粉丝1.3万获赞7.1万
上一个视频讲完了,石头人这个视频教大家怎么半分钟制作这种草地。首先拉个平面细分给到三十,为了更自然,在修改器当中添加一个置换,把置换当中添加一个匀序的纹理,把它尺寸改到二就行了。然后我们到材质面板 原理化,删掉 shift a, 创建一个自发光发光连给表面,然后再随便拖出来一张草地贴图连给颜色,在渲染属性当中把曲线改为片段,然后这里添加粒子毛发, 毛发长度改为一,然后自己改为简单型,把显示改为六十,然后网上的 number 改为六百,如果看不懂的可以找我慢放教程。这一半径改为一,在操度当中把它的端点和随机都改为零点零一,尺寸改为零点六就 ok 了。完成了,你学会了吗?建议收藏!
大家好,我是老克,世界杯还在热火朝天的进行着,今天的案例我们会拿不让的来制作一个草坪足球的小场景,打开不让的新建一个棱角球,我们可以看到这个球本身和足球并不接近。新建一个窗口, 切换成几何节点编辑器,点击新建几何节点。 shift a, 新建网格下面的队友网格 托在连接到输入和输出中间,现在人脚球就变成了这样,对偶网格节点的作用就是把几何体上面点和面的位置互换。 ctrl a 把几何节点修改器塌陷掉。新建一个材质默认是白色的, 把粗糙度降低一点,切换到渲染预览模式,看一下太不见,进入编辑模式。三、切换到面模式,选择一个五边面,选择相似,这里选取多边 形面数,这样球体上面所有的五边面都选中了。新建一个材质,改成黑色,降低一点粗糙度。点击指定赋予选中的面, a 键选择所有的面。 out 一,挤出各个面,往外侧单独挤出各个面, 鼠标右键选择尖分面,进行两次细分,太不见,回到物体模式,鼠标右键选择平滑着色。现在的足球看上去还不够圆, 我们给球体增加一个柱型修改器,默认的形状是球形,加大一点系数,可以看到球慢慢鼓起来了, 这样足球模型就完成了。接下来我们来看一下自带的这个音炮的 emaices etc 插件有没有安装。 shifta a, 新建 emaicesspens。 找到事先扣好的 logo 图片,导入 type 键,进入编辑面模式,鼠标右键进行细分,细分的切割次数改成五十。 type 键回到物体模式,把面片移动靠近球体表面,给面片添加缩果修改器, 目标吸管,点击一下足球 logo, 面片就吸附到足球表面上。加大一点片意量,避免面片和球体表面的穿插。通过快捷键 g 和 s 可以调整面片在球体表面的位置和大小。 shift a, 新建一个平面, s 键放大,把表面细分子加大一点。 对平面添加置换修改器,新建一个匀序纹理,加大匀序的尺寸。在平面上,鼠标右键选择平化着色。现在地面就做出了一些高低起伏,把置换的强度加大一点。地面 完成以后,删除掉默认的摄像机,把渲染引擎切换到塞口式 gpu 计算,打开试图和渲染的降噪。使用真实摄像机插件添加摄像机,打开锁定摄像机到试图先给地面添加一个基础材质, 在这里我使用了 x q p p r 插件,选了一个地面的预设,直接添加上,然后来到 grassworld pro 草地插件,再选中地面的情况下,添加一个新的粒子系统,创建新设置,点击这个图标,打开草地的预设库, 随便选择一种草皮的预设快捷键 f 十二渲染一下,可以看到草丛还不够密集,露出了我们事先做好的地面材质,把这里的密度数值加大一点。再次渲染,现在看上去好多了,每种草皮预设的右侧 还有多种变量可供选择,可以切换草地的不同状态。在此新建一个粒子系统,点击创建新设置,在预设里面选择新的草皮类型,这回选择落叶渲染。再看一下,为了给草地添加上更多的细节,可以继续加入新的植被类型, 这个草地插件的操作也是非常的简单,切换到真实摄像机插件,给场景打上日光,调高亮度,调整光照角度,在紧身前面打上钩, 选择足球作为焦点物体,选择草地,在材质里面加大半透明和反射的数值,让草皮显得更加的透亮一点。在物理下面可以打开川流模拟,让草丛随风而动。最后添加一张天空的 hdr 贴图, 这个草坪和足球的小场景就完成了。好了,今天的小案例就分享到这里,我是你们的老朋友,设计师老客,我们下期见。
今日分享一款 bander 三维草地花卉生成插件 resplay, 提供了从两百多个不同的生物群系中收集的五百五十多种预设每个生物群落都是完全可定制的,和 cycle 合一的渲染器,百分之一百兼容,也有许多可直接使用的类别,比如模拟自然场景中的杂草、田地、草地等。
哈喽,大家好,我是路上,今天给大家带来一个非常可爱的小案例,看似简单,实则全是干货,如果你是新手,保证让你学完之后可以做市面上百分之八十的案例。好的,那我们直接开始吧。 首先我们先建一个平面,一个立方体,万物都可立方起,不管你想念什么立方体和细分 yyds。 接着我们再选中细分,首先先从小恐龙的身体开始捏,先选中环切, 给他来几小刀,因为一会要挤出小恐龙的四只腿。包好之后,我们选中面,一键挤压,这个时候再在脚底下再来一刀,他就会有一个看起来比较 正常的腿了。四条腿都是一样的操作,适当选中面,再转一下方向,来个不同的角度,这样腿就做好了。接下来我们来做长长的脖子,还是相同的思路,挤压旋转面,继续挤压旋转面 到头的部位,然后不断的调整到你喜欢的样子。嗯,这个时候我发现啊,这个脖子这里有些不太圆润,没关系,咱们学的就是一个解决问题的方法,选中边右键容并, 这回不就圆润了吗?这样我们就又学会了一个知识点。接着我们继续做小恐龙的头部,还是选中面,挤压缩小,然后继续调整。 做完之后发现这个恐龙有一些生硬,所以新的知识点来了,在这里我们就不挨个点进行调解了,我们可以用雕刻里面的膨胀来解决这个问题, 左侧页面进入雕刻模式,力度调节到一半径调节到二百六十左右,大范围的话效果比较好。 在膨胀的时候发现这里好像有一条线,这个时候要返回编辑模式熔并他其实用的还是刚才那个知识点 好,有了可爱的身躯,我们继续用各种球体来捏脸部和腮红。 刚才讲 讲了那么多知识点,接下来这个嘴大家有想到是怎么做的吗?知道的小伙伴可以打到弹幕上,嗯,就还是刚刚的方法,选中面,现在挤压,然后一定要在这个嘴的边上再刀一下,这样就是嘴的轮廓了。 好的还是用球体,我们做出舌头和两颗牙齿,大家也可以自行发挥。接下来我们来做尾巴,还是一样的方法,这回大家可以试着自己做挤压旋转,然后调整。 接着我们又在尾巴上加了一些点缀,依旧是球体变形而来的,做到这小恐龙就已经差不多了。 接下来我们 shifta 添加摄像机,进入摄像机视角,点击这个按钮,进入视图,调整视角,再将背景 ctrl b 倒角成无缝背景。 调整完视角之后,再用绒球做一些草丛和小石头来丰富画面。 又做了一串树叶来简单讲一下这个树叶的做法。首先创建一个平面,其实思路和刚才是一样的,选中边,挤压,然后旋转,直到得到你想要的形状。 这时候大家肯定就要问了,现在只是一个片片,怎么样才能让他有一个树枝圆柱的感觉呢? 七十只需要两步,第一步,添加修改器,实际化调整一下数值。第二步,再添加一个细分,还是调整一下数值,嗯, 他现在他就变成了有树枝的样子。这个方法呢,大家其实可以举一反三。接着我们再用细分做一个叶子, 然后不断的复制调整,复制调整,复制调整,做到这里呢,我图省事,就用之前的贴纸来偷个懒, 看中了这个蝴蝶和蜗牛,我就直接粘了过来。你们也可以按照自己的想象力做一些其他的小东西,丰富一下画面。 接下来就进行我们的渲染环节,点击 第四个键,进入新闻页面,选择一个 h d r 渲染器,选择开口色彩管理, a c e s s h b 然后因为我认为是 dr 有些发蓝,所以我降低了他的饱和度。接着我们开始添加材质,首先给天空 shifta 添加一个图像纹理,全选图片, 进入正视图,点击 u 键选择从视角投影,在左侧新打开一个视图,点击 uv 编辑器调整到合适的贴图。 好的,接下来我们用相同的方法贴小恐龙的身体纹理,贴图已经整理好在评论区了,接着我们来给小恐龙添加一个泥塑的 质感,选择图像纹理,把法线图添加进去,连接法线贴图,再连接到法像。接着在纹理上点击 ctrl t, 如果没有的话就打开编辑模式编号设置插件,把 note 这个选项勾上就可以了。 回到仕途,具体参数和暂停观看调节之后就会显示出质感了。 接着我们把其他正常的彩色上色,点击要上色的地方新建,选择颜色就可以了。接着我们添加草地, 找到右侧例子,这里点击添加需要调节的参数,大家暂停观看。 地面上的草和草丛还是有些区别的,大家还是暂停观看参数。 我们做好了草的材质之后,想要用相同的材质该怎么做呢?先点击另一个草丛,选择粒子,点击新建, 再点击这个按钮,选择刚才调整草的名称。嗯,这样就可以了。最后再把石头添加成灰色, 我们就可以进行最后的渲染了。
在 blender 中草动画怎么做? 温柔抚平明媚?就想告诉他们爱你不是我对手。想吹个泡泡点着你每个 双手。
in this video i'm gonna show you how to create some really great looking realistic grass in blender 2.8 using the new real time render engine eevee, so i've created a lot of grass over the years now and this is what i've settled on as being the best method to get great looking results out of blender now, if you don't have time to create all these assets yourself i just updated the realistic nature asset pack and the realistic tree acid pack over on the blender market to be fully compatible with blender 2.8 and the real time render engine eevee, so with that pack you can get like 19 different pre made assets that are fully customizable ranging from rocks to grass to ferns and leaves and flowers pretty much anything you can think of as far as nature goes you can get in that pack and it's available for just ten dollars it's also available on sketch fab and my patreon page as a perk if you guys want to support the channel and get some great looking pre made assets you can do that otherwise if you like creating things yourself then this tutorial is view and let's get started creating some great looking grass of okay so we are using as you might have noticed blender 2.8 and like i said we'll be rendering it in real time with eevee, so to get started i'm just gonna close my window there and we're gonna delete the default cube and first off we're gonna enable a few add ons real quick so i'm just gonna go over to edit preferences and here is our preferences tab i'm just going to search right here for plane and we're going to enable the import images as plans and then i'm also going to turn on the node reingular add on if i just clear that out start typing node you can see we have the node regular add on this makes working in materials even faster and eevee to be able to switch between things and see what you're getting so go ahead and enable that as well, so with that set and done we can go file import images as planes now a texture i'm going to use is from an awesome free website called cco textures you can go ahead and download it with the link in the description but you get this foliage pack here of grass that gives you all kinds of alpha masked grass ready to go this is the best way to do it in my opinion, so go ahead and follow the link in the description and download the foliage one right here and then i'm just going to open it up right here i download the 2k version i'm going to use the color map right there so with that imported now if i jump into front view here or side view with number pad three i'm going to turn on our rendered view here so i can quick see what the grass looks like here and i'm just going to tab into edit mode go ctrl r and add in a cut just at the bottom of our textures here and then a cut at the top as well, so ctrl r making sure to keep the textures completely within your four vertices here and then i'm gonna go ctrl r one more time and just grab that blade of grass at the end so basically cutting it off right there so what i have here will work great and i'm just gonna switch to face select mode and grab the faces outside of that grass blade right there and then hit x and delete faces so with this face selected i'm just gonna hit l and i'm gonna grab it so it's sitting right on top of that origin point you see right there with that said and done i can tab out of edit mode and we can set up our material for this so for the material we're gonna go ahead and split our window here pull that over and i'm gonna change this window to our shader editor now to get a little better view of what our materials gonna look like you might want to grab the lamp in your scene right there jump to these settings here and change it to sunlamp we're gonna change the strength down to be about a seven and we can leave everything else as is for now you can see that's just lighting up our blade of grass, so we can really see what the materials are going to look like better so over in our settings here grab that object and you can see we have a default material that's imported with the import images as planes add on and it's just using a big sick mix shader with a transparent interfuse what i'm gonna do is i'm going to delete the diffuse and replace that with a principled shader so i'm just gonna go shift a and add in shader principled shader this will go ahead and connect into the bottom socket there and then i'm gonna use this texture here as the color of our principle shader now with this texture here you can see a color shown up there, i'm going to shift d and duplicate it and then click the little window here to open up a new texture and we're going to grab the full age mask right there and this is what we're going to use to control the factor on our mix shader so you can drop that in there and now you can see we have our blade of grass except the transparency isn't working yet and that's because over in our settings here you can open and closes with n we need to set it to be alpha blend and in ev this will allow you to see the alpha mask over you texture there, i'm not also going to go ahead and give it a transparent clip shadow right there and then just enable screen space reflections and subsurface trans, apparency or translucency right there with that setup we can close that off now though i'm just going to give myself a little bit more room in our material editor here and then i can duplicate our color texture here by hitting shift d and we're going to open up the roughness map right here and this can just be connected right to the roughness on our principled shader now alphan times in cycles who was supposed to change this to non color data i was getting some interesting results though doing that with eevee so i'm not doing it right now but it's possible that if it's working right you can change this non color data and get the better results but for now i'm not going to so the last thing then is to duplicate this texture one more time and we're gonna open up our normal map here with the normal map here we're just gonna connect that right to the ventor normal map node right here connect the color to the color and then the normal to the normal on your principle shader grabbing that uv map there, as well and then we're gonna take the strength way down as you can see is way too strong we'll take it down to about a point two let's just kind of move our transparent and mix shader down because we want these to be the last ones in our node tree here so last node is going to be a shader ad shader we'll plug that in right there and then a shader translucent shader right, there and this is going to go into the bottom socket of our ad shader and then we can connect the color here to the color of our translucent shader there, you can see we're getting some pretty good looking results and if we go to the other side of our blade grass here we can see the light is passing through it now with the translucent shader here what i like to do to give this a little bit of a better result is that just pull this out a little bit more is i like to add in a color hue saturation value to the translucency note here right between the color and then i can just give it a little bit of a warmer hue here by going point 48 and then giving it maybe a little bit more saturation and you can see that when the light passes through it you get a little bit of an oranger look kind of faking subsurface, but i'm working with the translucency instead you could just leave this blade of grass just like that with this basic material setup, but i want to take it one step further and give it a randomizing color so it looks really good when it's repeated in a particle system, so to do this i'm going to pull our color node back here just to give ourselves a little bit more to work with and i'm going to add in an input object info with the object info node here you can see that there is a random spot on the bottom here and i'm going to add a converter color ramp and connect the random to the factor of our color ramp now with the color ramp here i can choose different colors of green and orange and this will kind of randomize which one of these colors are mixed in with our material here, so holding down control and then just left clicking i can add more handles to our color map, node, and i'm just gonna give it a variety of color adding in a few new handles here and giving them different shades of green and orange maybe giving a light, blue, green and one more here we'll give this one another kind of orangey kind of dead grass look here something like that and so you can see with this range of colors here now, if i was to take this and add in say a color mix node, here mix rgb, right into the base color we're going to drop this into the bottom socket and now i'm going to change the mix over to hue, so we're just kind of changing the hue of our shader here and you can see now if i duplicate this we get some randomizing colors now if i change the factor up, even more you can see it even stronger this one's kind of bluer this one's kind of deader and oranger so you can see that that's working very well and i'm just going to leave the factor at about 0.5 and that will give us some random results so that's it for our material guys you can close that off now just by pulling it over on top, so with our object here i'm going to tab into edit mode and go, ctrl r and put in about a half a dozen cuts down the length of our object here and with those extra cuts now i'm going to enable proportional editing by going up here and enabling it unconnected right there so now i can just grab that top edge i have edge select mode right there, and if i change the fall off to be sharp i can kind of grab it, and and pull it back and kind of give it a nice bending look, so there we have a nice sort of bent blade of grass if i hit f3 and type in smooth, we can do shade smooth and kind of make that even nicer looking that's looking pretty good now for some more variety what i'm going to do is i'm tabin to edit mode and i'm going to shift d to duplicate that blade of grass and if i split my window real quick here i'm going to change this over to the uv image editor now with the uv image editor here if i grab our foliage color here you can see that we have the vertices over that blade of grasp but what if i wanted one of these blades of grass with this one i could just grab the vertices with this blades selected here and move this to be over one of these other blades of grass say this one for example we can scale it down just a little bit and now you can see we have two different blades of grass and this gives us some nice variation and i can take this and just hit r and z to rotate around the z and we'll kind of make a nice little bush of grass here but doing this and just duplicating some of these rotating them along the z axis and putting them nice and close together we're gonna make a little patch of grass and then also using proportional editing to kind of grab these faces rotate them around to give them some more variation and curve let's add one more variation to our grass by duplicating our larger blade here rotating a little bit giving a little bit of a different look and then selecting that one grabbing our vertices over here by hitting a and we'll grab a different blade of grass for this one maybe this one right here will work nice or we can go with this one over here and you can see we have some nice variation happening in our grass now i recommend getting a patch of about 12 blades of grass or so so i'm just going to duplicate all of these one more time by hitting shift d and rotating it along the z here pulling it over a little bit and scaling it down a little bit so we have some nice variation in our little patch of grass here i think that's looking pretty good and if i just make sure it's all centered over that origin point right there we're ready to add it at a particle system this all i have to do now is we'll close off that window i'm just going to quick hit shift a and add in a plane to add some grass to i'm going to switch to sculpt mode and then i'm going to enable dynamic topology up here real quick so i can just do a quick bit of sculpting on this mesh to kind of give ourselves in fact switch here, it's a little easier to see to kind of give ourselves some variation to work with so i'm just going to run around here adding some bumps and then i can hold control to kind of take away some of the mesh as well that's looking perfectly fine and then with dynamic topology we also want to choose shade smooth and there we have it a plane that we can use to add some grass too so that's all i really need i'm gonna jump back to object mode and with our plane selected now i'm just gonna drop down to the particle tab here and hit new particles let me make this a little bit bigger so we can see what we're doing here and here i'm gonna change it to hair i'll make it advanced then i'm gonna scroll down and under render we're gonna change it from render as path to render as object and then for that object under instance object we're gonna choose our foliage plane there that we added and there you have it we have our grass all over our plane it's looking very nice i mean hide our main piece of grass there so it's not showing up just by hitting h and then i can go ahead and change the scale a bit the random scale a little bit and the last thing to really give us some nice looking randomizing results is we can go to weight paint i'm gonna hit f to make my brush a little bit bigger and we're just going to paint around here leaving some areas blue and then other areas completely red this is gonna kind of choose where the grass is laid on our plane so also you can switch from draw over to subtract and take away if you added a little bit too much maybe but something like that looks like it'll be pretty good and all i have to do now is jump back into object mode and then towards the bottom of our particle settings here you can see we have vertex group we're gonna choose that and for the density we're gonna choose that group we just made so go ahead and do that and you can see we have now have some sort of bunched up grass and it looks more realistic with how grass grows and then you can also choose the length to be that group as well and this will give you some smaller grass towards the edge of those bushes of grass and it just makes it look a lot better so with our vertex group set up now there's just a few extra settings to really kind of push this a little bit further that's going to be under physics you can change the brownian motion a little bit and this will give it some nice random motion and then under rotation if you check that there you can move the phase and this will change the rotation of them and then randomize that phase and this will give it some like i said randomizing rotation so there you go with some nice randomized rotation it's looking much better and then the last thing i like to do under velocity is grass usually kind of hangs to one side because of wind and such so i i'm gonna take the object aligned x value here and just pull it a little bit to one direction and so you can see we have all the grass kind of sagging along the x axis there, a little bit and that just looks a bit more realistic for grass you don't want to go too much on this but a little bit can definitely help and with that set up all we have to do is give ourselves a bunch more grass and change that to five thousand and if we switch to rendered view here give it a second to load up you can see we have our grass all over the scene and it's looking quite nice if i jump over to our render settings here enabling ambient occlusion will improve our results a little bit as well as enabling subsurf is scattering and screen space reflections go ahead and enable all of these now just so you can see the grass a little bit better as how it would look in a finish scene i'm gonna give our floor material here are ground just a dark brown color so i just hit new material there drop it into the grays there and take it way down to the brown value so there we have it some nice looking grass let's just grab our sunlamp here and if you rotate it to be more at a sharp angle, so i'm just rotating the sun to be kind of at a sharp late afternoon angle here coming across our grass like you see here and then i'm gonna give it a little bit of your warmer color here a little bit of an orange and then as you zoom in here what we can do is change the shadow we want the end to extend a little bit further so i'm going to change the clip end to be 100 as you can see that gives us some more of the shadows that i was talking about you may have to reposition your sun a little bit now then contact shadows as well we'll give you some nice looking results i think i might have made this material a little bit too dark there so to get rid of the blocky shoutouts i just turn this back down to 80 and now i'm gonna open an environment map just to make this look a little prettier so i'm gonna go to our world settings there on the color i'll check that box and choose environment texture now i'm just gonna open up an hdr from hdr haven this is called clouds layer i download it in 4k i'll link to it in the description below, but as you can see opening that up gives us a much nicer looking finished result here and if i just zoom in here a little bit on our grass you can see that we have some very nice looking results the last thing i like to do to give our grass some better results is give it some shadows so i like to add in an object here you can use whatever you want just a cube scaled down and scaled up along these zed to add a long shadow as really all you need and if you want to use something like a tree to give you self even more sort of randomized looking shadows you would get even better looking results, but that's gonna do it guys for this tutorial if i just go over here and crank the number up even more three times there to give ourselves a whole bunch of grass you can see if i unslect everything but double tapping a that we have a really nice looking grass field here that could be rendered and you can get some great looking results also we can boost the contrast a little bit here if i go into the color management and give the base contrast just a high contrast we have some nice looking results there maybe crank the exposure up little bit as well go 1.4 for now and there you have it some great looking grass right out of blender 2.8 evs render engine now i highly recommend adding more variations of grass to this and different types of grass some cd grass some wheat all these things will give you even more realistic looking results in your grass once they're added you can get plenty of textures for something like this from textures com or like i said the website that i got this texture from cco textures links in the description and also if you want to support the channel you can always pick up the realistic nature asset pack and tree asset pack available for just 10 bucks on the blender market and like i said at the beginning the video they are updated to work with blender 2.8 ev now as well, but that's gonna do it for this video guys i hope you had some fun creating some realistic looking grass i really love seeing your results so if you create something cool post it in the comments below if you liked the video leave a thumbs up if you just liked it leave a thumbs down and i will see you guys in my next video bye bye。
上个视频我们介绍了如何从材质网站上下载材质并构建滴网格的三滴植物模型, 那我们也制作了一些小草和这个小花,建议大家平时有时间的时候呢,可以多收集并且构建自己的三 d 材质库 啊,那这样的话在搭建虚拟的三滴环境呢,就会非常有选择了。那今天的视频的话,我们就继续完成,我们为完成任务搭建完整的草店,并且加入风吹草动的效果。那在这里的话会介绍离子系统稳留啊,权重绘制。 呃,说到草垫,当然需要一块平整的这个 d, 那在物体模式下, shift a 增加一个平面,选择平面呃,按 sg 换换大到这个合适的尺寸,然后点击高频,也就是说雕刻工作区,然后呢选择动态拓补 啊,工具呢,选择自由线,然后调整笔刷的这个大小尺寸啊,可以开始在平面上增加网格的这个密度,那如果需要凹陷呢,就是可以按一下 ctrl 键,那在鼠标的位置的话就会凹陷下去 啊,当然如果说在之后的话,可以按工具栏中选取啊,抓取工具进行适当的地面的调整 啊,这样的话就是为了让地面看起来,呃,不是那么的死板,而是有一些自然的起伏啊。我们地面制作好了,就要开始来种草了,那点击这 增加新的集合,这里强烈建议的话,把每每一种的材质呢都放在一个这个集合里,并且取上合适的名字,这样的话为了后期的方便的一些这种管理,那取名 grass。 然后的话点击文件,选择追加 啊,选择包含资源的布兰德文件,然后选择物体找到你需要最佳的这个资源,那我选择了三颗上一次视频制作好的这个小草, 嗯,导入资源后呢,需要调整一下原点坐标,那选择三个资源,依次按 out 二键,呃,就是清除旋转,然后按 out 计件清除这个,呃一位,那将资源的坐标啊回归原点,那转换成 z 的这个服饰图之后呢,发现资源还不在原点上 啊,在这里强调一下,一定要确保每棵草的原点呢都在草的这个根部,同时的话就是呃三 d 的这个结合原点和坐标的这个呃原点的话要进行重合,如果这一步没有做好,你可能在引入离子系统之后呢,会发现这种草出现悬浮在空中的这样的一个情况。 呃,然后选择三个资源右键啊,选择原点到这个三 d 邮标,然后再次右键,选择中心到原点,呃, 集合中心到原点,然后单独选择一个资源 tap 键呢,进入编辑模式,按这个 g 加 y 轴呢向上移动,直到这个草的根部呢和 坐标的原点对齐,然后在其他的资源上重复这个动作,直到最后呢,还需要检查所有的原点呢,都回到 草的根部,那接下来呢,选择平面,点开这个离子属性啊,点击增加离子系统,选择毛发,点击底下的这些高级选项后呢,在源头的分选项分布选项中呢,选择 随机,那在渲染选项中的渲染呢?为选择集合,然后在底下的这个集合的实力集合当中呢,选择我们刚才建立的这个小草集合,并且勾选下方的除了第一个选项的其他的所有选项, 这时候我们看试图呢,所有的呃粒子的这个草呢都是平坦着,这实际上是一个 bug, 几乎所有的粒子系统在导入这个物体 之后的话,都需要重新调整这样子的一个坐标轴。呃,那我们呢依次选择集合当中的小草的支援原型,然后按这个呃 g 加二加 z 呢啊进行旋转九十度,那小草呢就呃直立起来了, 然后在物理属性这个下的立产啊,参数呢设置为呃零点三啊,并且呢增加这样子的一个随机的一个效果,那在渲染属性下的这个缩放率呢,调为零点二,这样的话炒一下子就长大了。 嗯,哦,对了,还需要调整一下这个自己选择差执行就是最后一下,然后的话调整这个显示参数和渲染参数的都为 五,这个参数的意思实际上是放大之前的这个负极的这样子的一个小草的一个倍数,选择五的话就是五倍,那这样的话草一下子的数量就非常非常大了。 嗯,点开 ev 啊视图,这时候发现其中啊一种的小草的材质有问题哈,那点开薛定工作区,找到发生问题的小草,原来材质呢选择错误了,是选择的小花, 那我们切换回小草之后的话,这下再打开塞口子的这个渲染图,那现在小草都显示正常了。 嗯,那现在整个草店呢,看起来有那么一点意思啊,后期呢还需要做很多工作,所以说现在先这样,那对比了一下这个效果图啊,那自然界的当中的草店呢?肯定不是, 是只有一种植物了,我们还需要加入其他的这个种类,那有了之前小草的经验呢,我们可以依次呢导入小花的这些资源啊,还有比如说像石头啊,高潮等,那这里的话我加入呃,加快一下进度,进度再导入资源,并且调整好啊,原点坐标后呢 啊,点击作为地面这个平面啊,同样的选择离子属性,再增加一个这个离子系统取名 flower, 那接下来的操作和小丑一样啊,小草一样就是渲染集合啊,结果我发现点了半天,呃,忘了选取毛毛发是所以说的话视图上都看不见, 那之后的话还是同样的问题,所有的花呢都是毯子的啊,还是依次选择小花的资源,按 g 加二加 g 呢 啊,进行这个呃旋转九十度啊,并且的话小花都树立起来了,最后发现呢,有一些小花呢超出了草垫区,在检查之后呢,大家发现 其中有一个资源的这个原点的话,并没有在坐标的原点处,这是像就是我刚才之前讲的,如果说你的坐标没有处理好的话,就会出现悬浮,或者说这个移位的话啊,出现了偏离,那没问题,选择资源右键啊,选择原点到三 d 标,然后呢啊再次选择几何节节点到原点,那这样的话一下子就啊会恢复到正常的合理区间了,那接着我们再导入一个大石头啊,这比较简单啊,然后的话我们需要一个环境的背景观, 那点开世界属性,点击颜色这个环流,然后选择环境纹理,然后呢点击打开,选择一张 hdri 的这个背景图,那这是之前下载好的, 那这下的话朝店就有一个大的一个背景,呃,然后的话我们可能需要再点击相机的按钮选择, 呃,然后按 n 键调出这个属性菜单,选择锁定摄像机,然后进行调整,知道你喜欢这个背景和你的草垫,呃,达到一个这个满意的一家。这个角度 啊,现在看来大环境都不错了,但是的话这个土地好像还差点意思,怎么可能是白色的呢啊。所以说我们选择平面进入 shading 工作区,那需要增加一个材质取名额 medal, 然后的话增加一个这个图形纹理,那打开一个草地的一个图片 啊,图片因为作为土地背景啊,细节并不重要,你根本就看不见,所以但是的话颜色还是几率还是需要有的,所以说的话,呃,我们呃 在显,但是为了显示这个纹理呢,还是需要做一下这个 uv 的一个处理,点开 uv 工作区,选择智能的 uv 投射, 然后在左边的这个窗口呢全选,并且按 s 键放大,主要是为了调整这个纹理的草呢,缩小一点啊,然后的话再次调整 bsdf 的话,把这个超度呢降到最大,因为土地嘛,肯定是非常 朝不反观的,最终的话在放上,呃,这个花和草还有岩石,哎,感觉好像是那么回事了,呃,最后如果说还想调整这个花朵的朝向呢,可以在花朵的离子属性当中的一个这种转向, 然后的话调整呃,这三个这个属性,那直到花朵呢是一个满意的角度朝向这个镜头就 ok 了。 那如果你想更加精确的这个控制小花的分布呢?这里再介绍一个 权重绘制的技巧,那权重绘制的话原本实际上是为了三 d, 呃就是网格和骨骼之间这种配对的这样几个功能,但是我们利用了他的一些这种特点呢,呃同样的可以这个进行 一些这个啊平面上的一些啊权重的分配,那首先的话选择平面打开啊物理属性啊,物理数据属性,那新建的一个顶点组,我们给他取名叫做 flower, 然后呢选择权重绘制后呢,并且调整合适的这个笔刷的尺寸, 并且在啊选择 draw 这个笔刷之后就可以在啊平面上进行绘画了。那红色部分呢,是表明最高的这样子的一个啊密度的生长地,那因为中间是石头吗?我们不希望用小花展展出来,所以说啊留空,留空的话就是深蓝色 啊,同时的话就是绘制好之后呢,我们回到鲜花的啊粒子系统当中呢,找 到啊底下的这个顶点组的这个选项,在第一个密度栏选项当中呢,选择刚才绘制好的这个 flower 的这个顶点组,那这样的话鲜花就会按照我们绘制的这个密度的这样子的一个分配来进行一个这个鲜花的一个分配 啊,如果你不满意,随时可以再切换为这个权重绘制的界面,再次的进行一些啊,就是绘制,而且的话他有很多工具,比如说增加呀,啊乘除啊,删减啊,这话留给大家以后慢慢的去尝试, 嗯,哦对了,最后还差一个风吹草动的效果,其实的话这个实现起来非常非常简单,在雷奥的工作区下呢, shift a 增加一个叫做 稳留,然后的话选择稳留移到平面的这个呃左边的这个边缘啊,点开呢底下的这个自动插针的这样这个按钮,然后把第一针呢放在最左边,然后我们选择下一个针,就是一百二十针, 然后把这个呃稳留的话移到啊平面的最右边啊,那大家可以看到在拖动稳留这个 啊,这个建的过程当中的话,呃草垫上就已经有风吹草动的这种效果,那接下来的话就是调整各种参数,直到呃你满意的这种风吹的这样子一种啊,细节效果, ok, 今天的视频就到这,如果您觉得学到了东西呢,请加关注和点赞,后期呢会有不断的精彩的 bland 教程,呃,相聚和大家见面,谢谢!
真的太强了!这个 blender 插件可以一键生成的三 d 真实自然植物,只有 scatter。 五点四是一个三维花草植物自然景观生成器,它为艺术家提供了更加便捷的散布工作流。 通过使用 geoscatter 插件,您可以快速简单地在 blender 中创建出逼真的自然景观。 无论是草地、花朵、树木,还是其他植物元素,只有 sketter 都能帮助您轻松地在场景中生成并散步,为您的作品增添生动和自然的感觉。如果你想学习研究红心支持,粉丝群自取。
新建一个方块作为除草机,在新建一个平面作为草地,记得让两者的位置有重叠,这样才能实现效果。 然后新建一个曲线,让除草机跟随曲线运动。 接下来为草地添加简单型表面细分,等级越高越好。再把草地设置为动态绘画的画布,表面类型改为权重缩放一 角度降低到零点七,并输出一个顶点组。再把除草机设置为动态绘画的画笔,这时候在草地的权重模式下播放动画,就能看到如视频的效果了。对权重分布不满意可以重新调整气氛。进入 保存文件后对绘画进行烘焙。然后为草地添加毛发效果,适当调整数量和长度,并在物理选项卡中适当添加布朗值,再添加简单型纸级,并调整醋值。 这些设置都是为了让草地更加真实。最后在顶点组功能中把长度设置为我们之前得到的顶点组并反选。如此一来,我们就得到自动除草机的视觉效果了,是不是很简单呢?
春天到了,户外阳光甚好,那正是一个出去踏青的好事件,那无奈呢,眼下疫情啊,可能很多大家都不方便出行,那今天呢,就来教大家在 blander 中制作一片啊鲜花盛开的草垫,来一次虚拟世界游。 嗯,在一些材质网上,比如说这个 texture tocon 的这个,呃,网站上的话,大家会看到有很多这样的材质, 当然我们可以选择自己喜欢的这个草的形状,那进入以后的话就会发现各种材质的这种属性图, 那这些的话对塑造这个材质的这种真实性的非常有帮助。需要全套下载,那我找了几套免费的材质,然后下载到硬盘,那大家发现了这些材质, 呃,当中在一夜当中的话,会有很多的图形,那我们需要做一些处理,然后利用网站提供的这些这个遮罩材质呢,一抠下,提取出来, 打开 blender 啊,删除默认方块,然后选择编辑,打开偏号设置为我们需要有一个这个插件,需要确保 input images plant 这个插件呢安装呢并且利用 啊,然后的话,在物体模式下, shift a, 选择图像,选择 image s plant, 然后选择刚才下载好的这个材质包单中的这个彩色的图片,进入正面视角,可以稍微的调整一下这个位置,然后点击 tap 键,进入编辑模式,然后的话按下 ctrl r 键啊,移动鼠标,直到中间呢出现一条这个呃亮环线,那点击一下左键,增加呢一条内部的这个分割线,然后的话移动鼠标到左边。 呃,我后来发现我这个瞄了半天,发现试图反了,那没关系,我们点击这个右右上角的 x 键,然后端正视角,然后再来一次啊,同样的 ctrl r 左键, 然后左移分割线,我们还有需。呃,我们还需要多次这个使用 ctrl 啊减增加分割线啊,然后最后的话选择这个。呃,面选择器选取呢其举其 鱼的面,然后点击 x 删除所有的面,那把爱似的这个阳光的话,光源先移开,然后点开 sading 工作区,那发现呢,系统已经配置的一个图像 啊文理节点,同时发现头尾呢啊,还有一些这个没有删除的面,然后选择删除,然后最后呢再次调整到原点的位置, 那接下来的话,我们啊接着选择文理这个节点 iship d 呃,复制四个这个节点备用,然后选择一个节点啊,点击打开文件, 选择 roughness 结尾的这样子一个文件,然后连接到超度的这个端口,并且的话 选择色彩空间为非颜色,那接着选择下一个节点,打开蓝色的这个 normal 文件啊,我们空一些位置出来,因为 normal 的信息需要进行一下转化,还需要加入个节点, shift s 的话,在食量栏里面增加一个 发现贴图。呃,替换之前选错的,这一刻置换节点,接下一步非常重要哈,在最上边的这个节点上面的话,添加一个混合着色器, 然后的话选择一个啊,添加一个透明的 bsdf, 将原理 bsdf 和透明的 bsdf 的话,搁置按图式的这个各个端点呢进行连接。好啊,稍微等一下, 需要调整一下,对以后呢啊,点击啊文理接点, 然后选择打开白色的这个遮罩的文件,然后那如果抠下的部分是反的,只需要调整一下,然后上下这两个节点端口的一个连接方式,这时候清朝的轮廓就显示出来了, 嗯,切换到塞口旋转模式下,那这时候小草的这个背面呢,还不是很透明,我们需要给这个青草呢增加一下透明度,在右边的这个呃节点上面的话,再增加一个半头 透明节点,然后增加一个相加着色器,并且的话将原理 bsdf 和这个半透明的这个 bsdf 的话依次和相加着色器连接。之后呢点击纹理节点啊,并且的话选择色彩材质 啊,这时候再次的旋转这个图的话,就可以看到小草有了透明的感觉 哦,那接下来的步骤的话非常重要,可以抠取这个材质页的不同的草的形状。首先进入呃编辑模式,全选小草, 然后 shift d 复制一个,然后我们增加一个窗口,在 左边增加一个窗口,对,然后的话这时候我们选择 uv 啊编辑器, 然后我们按 a 选择编辑宽,然后按 g 移动到右边的草的模型上, 那这时候我们发现刚才这个复制的小草的图形呢,变成了现在编辑宽当中选择的这个图形,那我们就有两种不同的这个草了 啊,有了一片不一样的草,我们可以再稍微调整一下边缘的雾呃这个位置,去掉不需要的这样子的一些这个杂质, 那之后的话,我们还在这个编辑模式下呢,可以 多复制呃几片这个小草,那重复呢刚才的这样步骤,这样的话我们就有了多片不同造型的这个小草,而且这些小草的话都是呃共享同样的这样的一个材质包 好,所以说无论是纹理呢和透光呢都是一样的,只是造型不一样,这正好符合我们的要求。 那接着我们给这个小草呢取个名字啊,进入这个编辑模式下,选择第一片的这个呃小草,按下 control 二, 然后滑动鼠标的这个中间呢,直到呃出到五到六条的这样这个分割线 啊,然后确保右上角的这个衰减模编辑当中的紧呃相连接项和锐利勾选项的话,勾选 并且的话选择小草顶边的这个位置呢,开始弯曲小草, 那在弯曲的过程当中的话,还是可以滑动呃鼠标的中间呢调整这个曲度的大小,而且的话这个曲度可以根据您对小草的一个这种弯曲的这种需要来自行的这样子进行调整 哦。那第一个做好之后的话,那接下来就是在其他的小草 上同样的这个动作,那接着的话就是各种啊旋转调整,然后花那这个叶子组合起来像一颗呃小草的这个样子, 那这里的话我就加快进城。然后的话大家可以看到这个调整的话,实际上还是非常费时费力 啊,因为你要想模仿现实当中的一种状态的话,确实需要多观察,那我建议的话,大家是可以这个下载一些这种背景的小草一些图片,然后做成做做参考啊,并且的话这样子就是会有一定的这个目的性, 那真实的世界的话是变化多端的,那没有一种真实的物体的话,他是两个是一样的,所以说话我们要尽可能 去复制多的这种形态,因此的话回到物体模式下,然后点击 shift d 再次复制整颗小草, 那呃我们再次的按这个就是呃回到编辑模式,那我们可以利用我们刚才所学的复制和移动这样子的一个编辑宽呢 来时第二颗小草当中的不同的叶子呢,选择剩下材质当中的不同的这样子的叶子的造型哦, 这样的话就可以呃创造出非常多的一些这种呃不一样的地方,当然你可以再继续的呃小范围一些调整,同样的可以加入一些旋转啊,缩放啊,使这个槽的话跟第一颗的话会有不同,那我后面 的话实际上又在做了三组,总共是三组这样子的不同的草,那应该是够用了, 那有了小草的经验以后的话,我们要再制作小花就会更加的简单,试一下它的原理都是一样的 啊。首先的话就是呃,大家可以看到我制作了四种不同的这个花朵,那花镜呢都是一样的,只是花朵的部分呢,可以这个选择,因为它正好提供了三种,而四种不同的这种花朵。 同时的话我还建议就是把花朵的这个顶部呢做一些这个适当的弯曲,那做出有湖面的这样子的效果,并且的话需要在这个呃将花朵呢放放在花镜的顶部就好。呃,虽然说他 三 d 的话旋转起来可能说会看出破绽,但是的话因为这些都是做背景图的,所以说的话一些细节的话实际上从远处是看不见的。然后需要注意一下就是不同的材质网站的提供的这个呃材质包的话,他有可能会有 呃略微的不同,那小花的材质包装中的话,它会有这种半透明的材质,那跟小草不一样的地方就是你只需要把半透明的材质的话,直接连接到这个半透明 bsdf 上面的话,就可以显示出非常好的这个 呃透明的效果。那如果没有半透明的话,就用原色也同样可以达到啊类似的一个效果,那这样的话我们就有了两组呃不同的草和花的这样子的一个组合了。那今天的视频的话,我们为草 店准备了这个小草和花的这个材质包,那因为时间关系呢,下个视频我们将介绍如何布置这个草店的这种背景,以及的话制作风吹草动的这样子的一种动态效果 啊,以及的话小机器人和这个草进行互动的一些这种特效。谢谢收看,我们下期再见。
大家好,我是老客,不然的有很多做植物的插件,这咕噜五就是其中的佼佼者,今天的教程我们来看一下。利用这个插件快速的在不然的里面种树,打开不然的按键,弹出侧边栏,找到咕噜五标签, 点击添加小树林,侧边栏会出现第二个格鲁布斯标签。目前这个插件的最新版就是十点零,把年轮数值改成二十, 点击生长四川里面就会生成一棵二十年树林的大树。在石取枝叶下面选择众多的树木品种, 可以看到各种树木枝叶的细节都非常的丰富,选择不同品种直观的看到树木外形的变化,可以通过修改树枝,改变枝叶的密度试图,细节也可以根据自己硬件的情况来进行调整。这个插件有几个实用的 功能,比如说这个剪枝点,它一下就会进入一个修剪枝叶的交互界面,鼠标在需要修剪的树枝上轻轻滑动修剪,非常的直观。关闭剪枝界面,试一下这个绘制工具,和剪枝相反,它可以在你想要的地方增加树枝 弯曲,是对枝叶进行弯曲变形的工具,有三类参数可以选择,也是很直观的操作,自己试一下就知道了,注意修改确认要摁一下空格键。 最后还有个工具叫种植,是用来分布树林的,可以修改树的数量、分布间隔和随机程度,还有多种种植布局预设直接套用。确认好参数以后,关闭种植界面, 点击重新生长,一片树林就长出来了,同样可以修改树林的枝叶。这下面还有个工具叫做录制,用它可以制作出树木的生长动画。 打开录制按钮,点击重新开始,树木回到了最早的状态,点击重新生长,不如无插件就开始计算树木生长的过程。算好以后,我们只需要点击播放键就可以看到树木生长动画了。这个动态看上去还不太自然,把间隔改成一, 重新计算一下缓存,再次播放,看一下效果。在录制的下面还有一个反应工具也比较有趣。在场景中, shifta 新建一个圆柱体, sz 也是一轴,放大一点计件移动到树林的中间位置,用阻断右边的吸管 吸一下圆柱体,把它作为主断的对象物体。点击重新伸展, 隐藏圆柱体。我们可以看到在圆柱体所在的位置,树木就被阻断生长了。关闭阻断显示圆柱体。用吸引右边的吸管吸一下圆柱体,把它作为吸引的对象物体,点击重新伸展,可以看到圆柱体就像一块磁铁,树木被牢牢的吸了上去。 把圆柱体移到一边,调整一下吸引的强度和半径,点击重新生长,树木就变成了这个样子。 下面的片转和阴影用法差不多,自己试一下就知道了。用这种方法来修改树木的造型还是不错的。接下来我们来试一下制作开头的樱花树动画效果。新建一个场景,生成一个 颗三十年树林的大树,造型不太满意,点击重新生长。现在这棵还可以 在词曲之夜下面选择樱花树。在渲染设置里面,把渲染引擎改成赛口史,选择 gpu 计算,打开降噪, 删掉场景默认灯光预览模式,改成渲染预览,打开世界属性,打开 part latinscase。 如果没有这个插件,你可以随便导入一张天空的 hdr 贴图, 选择一张自己喜欢的填孔 hdr。 打开真实摄像机插件,点击添加摄像机,打开锁定摄像机到视图,点击增加日光,把数值加大到二十,现在印花数就被照亮了。 修改镜头胶段到一百毫米,在四川中找到一个合适的构图。回到 group 插件,把枝叶的密度调小一点,我觉得零点一的数值还不错, 通过减脂工具修剪一下多余的枝叶,用绘制工具再次进行调整。 我想让枝叶有一点被风吹动的动态,我们打开设置动画按钮,修改风的速度和方向,修改扰动数值,这个值可以稍微小一点。 点击设置动画,跑完缓存,只要点击一下播放键,就可以在四川中看到樱花树随风舞动的动画了。这 group 插件的交互式操作是它最大的特点,在它独有的编辑四川中,可以用鼠标和样、 擦干笔、触摸屏等配合使用。而且用这个插件做出来的树木细节丰富,非常的自然,对电脑硬件也比较友好。 好了,今天的小分享就到这里,我是你们的老朋友,设计师老客,我们下期见!
大家好,欢迎来到 brand 三点六的最新课程,可以看到现在我们使用的是三点六的版本,这个时候就有同学问了,哎,你不是说从开机开始教吗?啊,没错啊,大家拿出自己的电脑啊,你需要一个带有显卡的电脑,然后来使用 brand, 这样会变得更加的流畅一些。 然后呢,我们现在打开这个电脑的开机按键,进入到开机界面,好,开机完成之后呢,我相信你们已经开好机了,然后我们就直接来到百度吧,然后这个时候小伙伴问,哎,这个百度怎么进?好吧,就在上面输百度点 som 啊,就进来了。好,进来之后呢,现在我们开始搜索 band, 呃,首先直接搜索 bland 这个软件的名称,搜索完成之后呢,我们就会发现这上面写的广告两个字,如果大家点进去呢,可能就直接去买课了,然后我们可以往下面找,哎,这里又有一个广告, 然后往下找呢,这里又有一个广告,再往下找,这里有个广告,好吧,非常多的广告,那么这里面有一个 band 永久中文服务站,这里面也可以下载到正版的 band, 也是非常的不错。但是今天呢,我们就直接来到官方网站,我们往下面看,可以看到这里面有一个叫做 band 的这个英文,哎, 就是一个英文啊,可以看到是这么一段,大家注意一下,是这么一段,它的域名地址呢是 brand o r g。 然后我们先点进进去啊, 点进去之后呢,其实它就是一个下载,我们可以点击这个翻译,然后把它翻译成中文,比如说他告诉我们这里是创造的自由下载 blad 三点六点一最新的版本, 那么如果我们点击这个按钮,就可以直接对他进行下载了,好,我现在点了一下,然后他就下载了,他也没有问我要钱,因为这个是免费的。之后呢,我们现在可以在 black 这里面呢,来看一下 brand 最新的一些更新内容,可以在 brand 的官网就是点击一下这个图标,然后就进来可以看到 brand 最新更新的一些内容, 比如说他更新了一些报告等等,非常的不错。然后呢还有这些更新。好的,那我们现在在这里等待下载的时候,我们可以看到他有三分钟下好了,还是非常快的。 那么这个下载这下面呢,有一个 windows 版本和一个苹果版本以及 networks 版本,或者是在 steam 上面都可以直接进行下载。 在这里呢,我们其实用的是 l t s 版本,那么这个 l t s 版本是什么意思呢?它呢其实就是长期支持版本,因为 bland 的更新实在是太过于猛了, 知道猛到什么程度呢?就比如说我们现在点击这上面这个位置啊,然后你就会神奇的发现,没错,他竟然在三十一号,也就是 今天此时此刻此点他更新了一个版本,他这个更新其实是非常非常之快的,可以看到未来的版本呢, bland 四点零已经更新好了,但是我们现在呢使用的是 bland 三点六的长期支持版本,这个版本呢将会长期的对 bland 进行一些支持。 好的,那么在这里我们学习呢,我们就学习这个长期知识版本,因为 brand 四点零呢,可能有着一些未知的 bug, 好在我们等待安装的时候稍等一下,如果想要这个安装包,又不想去官网下载,觉得可能稍微慢一些的话,我们可以直接来到我的这个爱发电,这里面 可以看到最新发布的内容,那么我就会把安装包和本套课程的全部原文件放在这个位置了。好的,那我们现在继续吧,可以看到他就直接开始欢迎我们了,我们点击下一步,在这里你可以阅读一下他的一些条款,可以点击同意,我们就 点击下一步就可以了,下一步之后呢他会我们你的不烂的。安装在哪个位置啊?默认情况下呢,是在 c 盘的这一个目录下,你点击这个按钮之后呢,你就可以放到其他地方,但是在这里呢我们就不点击他,因为其实在 c 盘他挺好的。我们再点击下一步, 他问我们是否要对他进行一个安装,我们点击下面的这个安装好,那么这个时候就直接安装了,在这里就会跑一个这样的进度条。安装完成之后就可以点击这个完成了, 完成之后呢,我们就可以在桌面上面看到我们的图标了,没错,就是这一个图标,我们双击呢可以对它进行一个打开,打开完成之后呢,我们可以看到一个这样的欢迎页面, 如果说你的界面不是中文的话,如果我们可以点击上面的编辑编号设置,我来模拟一下,比如说,哎,我打开第一次这个界面呢,他竟然是一个英文 界面啊,他可能是这样的,比如说,哈喽,大家好,如果我们现在打开的界面呢,是现在这个样子,是一个英文的,对吧? 那么我们现在如何把它设置为中文呢?我们可以点击上面的这个编辑,这里有个编号设置,点击一下之后呢,我们往下移动,可以看到这里有个语言设置,点击一下可以把它设置为简体中文,这个时候如果你重新打开软件,他可能还是英文,那么有没有什么办法让他 不是英文呢?让他一直是中文。我们可以点击左下角这个地方保存加载这里个保存用户设置,点击一下。好,这样我们下次打开的时候就依然是中文了, 可以看到柏兰的三点六呢,这上面这一堆啊,都已经变成了中文了,看起来非常不错,整体的汉化程度相当之高啊,可以看到这些都是一些中文的命名的方式,非常非常的方便,首要其冲的就是我们, 我们要来操作这个 band, 我们如果按住鼠标中间的话,哎,注意啊,是鼠标中间,然后左右移动你的鼠标,或者上下移动你的鼠标,这个时候你就会发现,哎,是不是把这个视角进行转动了,没错, 就是通过按住鼠标中间不动呢,围绕这个物体进行这样的观察,但是如果我们想要平移视图观察怎么办呢?我们可以按住键盘上面的 shift 键加鼠标中间。好,这样就可以平移这个视图进行这样的观察了。 那么如果说我想要走近一点,看到这个立方体长什么样子,那么该怎么办?我们可以用鼠标滚轮键向前滚动,好,这样呢,就可以看到这个立方体这么近是长什么样子了?哦,原来是长这个样子呀,然后如果我们想让它缩小一点,就是 不要看到这个立方体这么大,然后我们用鼠标滚轮键向后滚动,就可以把这个视图向后进行滚动了,非常的方便。那么现在呢,如果我们想要移动这个立方体,我们可以先点击鼠标左键点一下这个立方体,就可以看到他马上就高亮起来了, 高亮之后呢,我们可以看一下左边这里有个移动旋转和缩放,然后我们可以把这个给他往右边移动一下 啊,就是你可以看到这里有条缝啊,然后按住鼠标左键不动,然后往右边移动,可以看到这下面有一个鼠标键盘的显示按钮,我按的什么键,鼠标显示的什么,他都会在这里进行显示的 好,可以看到。然后呢我们点击这里面的移动,好把这个移动打开之后,这里有三个这样的箭头啊,如果你点击前面这个箭头的话,也就是这个红色箭头,那么 它就会往 x 方向进行移动,蓝色箭头呢,那么它就会往 z 轴方向进行移动,绿色箭头就会往 y 轴方向左右进行一个这样的移动,对应的就是上面 z 是向上的, y 呢,是向右 x 向 前啊,那么这个是相对位置,你说这样转一下,那么他又是前后左右又不一样了,所以呢,其实大家可以看一下这上面, 比如说这个贼方向朝向哪里,那么他哪个地方呢?就是贼方向了。然后呢这里面有个这样的旋转按钮,我们可以通过旋转来旋转这个立方体,比如说对这样进行一个旋转,如果你 用鼠标左线点击外面这个白框,哎,你就会发现他可以通过这样旋转某个角度来进行这样旋转,然后你可以在这里面继续更改他的这些角度,非常的方便。如果你点击这个绿色的线, 然后那么他就会根据歪轴方向进行旋转,如果点击蓝色这根线呢,就会根据非轴方向进行旋转,点击红色的这个呢,他就会根据红色方向进行一个这样的旋转,非常非常的方便。然后缩放的话,我们点击这里的缩放,那么他就会根据某个方向进行一个这样的缩放了。 好的,那么我们渐渐学会了旋转移动缩放的话,我们先从头开始吧,首先呢我们需要把这个文件进行一个保存,以免我们在后面制作的时候整个文件直接丢失掉了,我们可以直接点击左上角的文件,然后有个保存,哎, 保存之后呢,如果说他弹出一个这样的框啊,我们就可以把它保存在某位置,比如说保存在这里,然后给他改一个名字,第一集一对吧,点击一个保存好,保存完成之后呢,现在我们来创建一个 电商可能会用到的场景,首先呢我们按键盘上面的 a 键进行一个全选, x 键删除掉, 然后我们 shift 键加 a 键,啊,没错,就是这个 shift 键加 a 键,这里面可以添加非常非常多的内容,比如说网格,可以添加平面圆环,在这里面呢,我们暂时就先用一个平面就可以了, shift 加 a, 新建一个这样的平面, 然后呢我们放大一点视图,那么现在呢,我们就已经创建了一个这样的平面呢,如果我们用这里的缩放,哎,是不是就可以对这个平面进行一个缩放呢?对吧?好,我们比如说我们对它进行一个这样的放大, 放大完成之后呢,但是这个时候啊,因为我们要创建的场景呢有一个向下的面,所以呢我们需要进入到编辑模式来单独编辑这一个面。好的,那我们如何进入编辑模式啊?在 brand 里面呢,其实可以 可以通过切换不同的模式,然后来对整个物体进行更改,现在我们在的情况呢是物体模式,在物体模式情况下呢,你可能没有办法来更改这些点线面, 但是我们进入到上面的编辑模式,这样我们就可以来更改这里的点线面了。在三维的世界里面呢,其实就是通过这些点线面,然后呢来控制这些物体的,那么在这里我们先直接点击这个边模式,边的话,就是可以选择这边所有的边 来进行一个控制,点的话就可以来选择这里的点来进行单独的控制,面的话就可以选择这一个面来进行控制,在这里我们就直接用这个边模式,因为我们需要让他向下进行移动,那么我们可以在这里按键盘上面的一键就可以挤出这个面了,挤出这个面 之后呢,注意这个时候你不要点击任何其他地方,我们按键盘上面的 z 键就可以锁定 z 轴向起出了, 然后呢我们可以通过鼠标上下对他进行一个这样的控制,对吧?那么现在呢,我们可以点击鼠标左键点击一下,好,那么他就会在这个位置了,然后我们通过按住鼠标中键就可以对他进行一个这样的观察了,可以看到他现在是这个样子的,非常的不错。 那么现在我觉得这个面呢还可以稍微再长一点,我们可以选择这个边按键盘上面的击键 s 键,对它进行一个向后的延伸,比如说延伸到这个位置。好的,那么我们就已经创建了一个这样的 t 台啦, 然后呢我们再进入到物体模式,现在 shift 键加 a 键,找到网格,新建一个立方体。好,新建完成立方体之后,再把它缩 缩小一点,然后呢再用移动工具呢把它移动过来一点,比如说放在这里,然后给它缩大一点,然后给它放大一点点,可以给它再移动上来。最后呢我们想要再复制出来多一个怎么办?我们可以直接按 shift 键加 d 键呢,那么它就可以复制出来多一个这样的立方题了, 然后我们点击鼠标右键,他就会在原地的位置啊,然后你会说,哎,这个两个不是在同一个位置吗?好,我们来看一下这个右上角,可以看到这里有个立方体,然后这里有个立方体 啊,没错,他会在原来的位置创建一个立方点,如果我们选择这个立方点,然后把它移出来,你会发现原地呢,他们有两个这样的立方体,这个就是因为我们 shift 键加 d 键复制出来多一个,然后点击右键的,那么他就会在原地了。好的,那么记住啊,我刚刚又多复制了一个,现在 我们有三个这样立方体了,然后呢我们对它进行一个缩放,比如说这个放大一点,然后再缩扁一点,移动下来,把它放在这个位置,然后这个呢也是一样,用这个缩放工具啊放大一点,然后缩小一点,好,然后给它旋转一下,稍微转一下, 再用这个移动工具给它转过来,转过来放在这个位置,那么这个也是一样,直接用这个缩放工具,这样缩大一点, 然后缩小一点给他移动放到这里。好的,那么一个这样的 t 台呢就已经制作好了,然后我们现在就要把这上面这个位置再给他向上一下。 好,我们先点击到编辑模式,然后选择为这个编模式,我们点击一下,然后按键盘上面的 e z 对它进行一个向上的挤出,好,挤出完成,再 我们再进入到上面的物体模式。好,这样我们就进入到物体模式了。好的,那么我们现在就已经创建好了这个 t 台了,现在就来给他上材质的, 在这里我推荐大家先保存一下康佳 s 键就可以保存了,那么在这里呢,然后我们可以点击到第三个模式,我们在右上角可以看到这里有一个视图着色方式,点击一下就进入到材质模式了。进入到材质模式之后呢, 如果我们用鼠标中间可以对这个男的进行一个拖动,然后就可以看到这里,那么这里面就有非常多的图标了。在这里我们可以点击这里的材质, 然后给他新建一个材质,比如说这个材质呢,我们可以把它的颜色给他设置一下,你可以通过鼠标中间来控制这个位置,让他上下可以进行移动,然后点击这个基础色,在这里呢,比如说我们给他一个绿色,稍 微淡一点的绿色啊,稍微深一点的绿色,给他稍微深一点点的绿色好,稍微深一点的绿色之后呢再给他一些粗糙度降低一些。好的,那么现在就创建了一个这样的 题材了,比如说这个立方体呢,我们选择这个立方体,在这里你可以新建一个材质,也可以看到我们刚刚新建的材质就是这个材质,点击一下,那么他也会变成这个绿色,然后我们把这个呢都给他设置为这个绿色好,都设置完成之后呢,就创建了一个这样的 模型,但是我们会发现这个光其实是非常重要的,所以呢我们可以进入到最后一个环节,就是渲染环节,点击一下,好,这样呢我们就直接进入到这个渲染环节了,然后点击这上面的渲染,把这个渲染引擎呢改成 cycle。 在这里如果你会发现这个 gpu 是黑的话 啊,我在这里可以切换 gpu 啊,如果你觉得这个 gpu 是黑的,我们可以点击编辑编号设置,把这个系统点一下, 点完系统之后呢,我们需要把这个光线追踪进行一个打开,打开这个光线追踪,把这个显卡给它打上,这样呢我们就可以启用显卡进行渲染了,这样我们这个 gpu 就可以进行选择好,进入到 gpu 选择之后呢,现在我们需要一个 hdr 来照明整个环境,在这里我们可以点击这个世界环境, 点击世界环境前面这个黄色的点,然后找到这里面的环境纹理,点击打开, 在这里呢我们选择一张 h d r 图片,大家可以在我的原文件进行一个下载,或者去网上搜索 h d r 可以进行下载,那么 h d r 呢?其实就是一张这样的长图片啊,我们比如说直接选择这一张,点击打开图像好,就可以直 接对它进行一个预览了,可以看到通过 hdr 预览之后呢,整个画面看起来非常的不错,但是我们现在还缺乏一光源,就是从上往下打过来的光源, 我们可以直接 shift 键加 a 键,新建一个这样的日光 g z 进行一个向上移动,在这里 g z 向上移动,就是我们可以用这个来进行移动, 然后我们也可以按键盘上面的基键,然后就可以对它进行一个移动了,但是你会发现他没有锁定任何的轴向,如果我们想锁定任何的轴向,可以按键盘上面的 z 键就可以锁定 j 轴, s 键就可以锁定 x 轴, y 键呢就可以锁定 y 轴了。 那么这个日光呢,其实在哪里都无所谓啊,因为他其实控制的就是前面这个黄色的点,然后我们把它往右边拨动一些,那么他这个日光呢就照过来,在这里我们选择这个日光之后,可以看到这 有个数据就像灯泡一样的,在这里你可以调整它的强度,比如说把它强度调高一点,或者是调低一点,然后呢我们把它的颜色改成一个黄一点的颜色,那么他就 有一点这种黄色的光呢。好的,现在我们就已经打好了这样的光,但是我们会发现一件事情,那么就是这些立方体呢,有点太过于棱棱角角了,我们可以把这个 立方体呢给它添加一些倒角。首先呢如果我们在这里直接按太平进入到编辑模式,按键盘上面的 a 键进行全选, ctrl 加 b 对它进行一个倒角,你会发现,哎,他怎么倒成了这个样子,对吧?那么这个是不对的, 那么这是什么原因呢?是因为我们按下键盘上面的按键,然后找到上面的条目,会发现他的缩放了,他竟然不是一,他是二一零点三五,所以呢我们需要按键盘上面的抗加 a, 给他一个全部变换, 让他把所有的缩放的都归一,我们来看一下他是不是缩放都归一的。然后太平进入了编辑模式, a 键进行全选, ctrl 加 b 的进行倒角,你会发现 a 都正常了,那么这个倒角呢,我们通过鼠标左右来回滑动,就可以来回滑动他的 力度啊,比如说滑动一点点,然后用鼠标滚轮键向上滚动,那么他呢就会添加更多的边,让这个倒角变得更加的好一些, 好的可以看到,我这边就直接导好了,我们再来看一遍。开门进入到编辑模式, ctrl 加 b, 对它进行一个倒角,然后用鼠标滚轮键向上滚动一些,然后点击鼠标左键点击一下,好,那么就券这个倒角 倒角,你也可以在这里进行一个反复的修改,我们把左下角这个倒角打开,然后呢就可以来这里更改它的宽度啊等等都可以的,非常非常的方便,但是你会发现一件 试一下,比如说我们点击任何其他地方,这个倒角又不见了,所以这个时候我们可以按键盘上面的 f 九啊,又把它调出来,但是呢它只能调出来一次啊,好的,现在这个也倒好了,我们在太平间,我的编辑模式 ctrl 加 b, 对外进行一个倒角。好,倒好了,那么这个呢,我们选择它, 然后太平进入到编辑模式,再选择这一根线, ctrl 加 b, 对它进行一个倒角,把这个地方也倒一下, ctrl 进不原因。然后呢再选择这一根线, ctrl 加 b, 对着进行一个倒角。好,都倒好了之后呢, 这个效果看起来会好一些,但是这个颜色可能太绿了,我们把它改一个颜色,改的稍微轻一点,把它改成轻一点的颜色,好的,已经给他改了一个青色的颜色。那么现在呢,既然是一个展览,我们来看一下 bland 里面到底有哪些内容吧。首先我们修复的键加右键,可以把油标放置在任何 的位置,比如说放在这里,那么我们可以直接 shift a 键加 a 键,找到网格,新建一个这样的猴头,然后就可以把这个猴头放在这个位置了,在这里我们可以进入到实体模式啊,让整个画面呢, 让这个电脑的没有那么的卡顿一些。好,那么进入到这个实体模式之后呢,我们可以把这个猴头移上来一点 r z 键,对他进行个旋转机,给他移动过来机,给他移动过来。 gz, 移动过来机,移动过来机。 好,在这里我是如何机给它移动过来的吗?我们可以按界面上面的机键对它进行移动, x 方向可以锁定 x 轴, z 轴呢 可以锁定 c 轴,但是有没有更方便的方法?我们可以按键盘上面的击键,然后按一下鼠标中键,那么他就会吸附到最近的一条边上面去了,注意我是按了鼠标中键哦,然后就可以吸附到最近一条边上,比如, 比如说机,哎,这样移动一下机,移动一下,可以看到这基本是毫秒级别的操作啊。 g z 进行一个移动机好移动一下 g z, 给它进行一个这样的移动, 移动到这里,好,那么这样就是一个这样的猴头了,然后我们就来渲染这一张照片吧,首先呢先选择这个猴头,那么这个猴头可以看到他的这个面数啊,实在太少了,导致他这个零零角角的,对吧?我们可以直接 ctrl 加三,给它添加一个表面细分,那么它就瞬间就变得非常非常的有细节了,可以看到它非常非常的柔滑了, 然后右键给他一个平滑着色,好看起来非常不错。然后我们再进入到渲染模式来看一下,现在可以看到有一个这样的猴头了,我们点击这个猴头,点击一个新键,给他一个新的材质,比如说把这个材质呢也给他改成一个稍微轻一点的材质,在这里可以增加 一些金属度,或者是减少一些金属度,在这里我们可以增加一些粗糙度,让他变得没有那么的粗糙,但是我们现在会发现这个 t 台可能有点太小了,我们现在选择这个 t 台,按键盘上面的 s y 键,对他进行一个左右的拉伸,让他变得更加的 宽一些好,然后呢我们再选择场景的这些内容,让他向后对他进行一个移动。好的,现在我们看一下这张照片看起来非常的不错,那么现在就把它渲染出来吧。 首先呢我们直接 shift 键加 a 键新建一个摄像机,按键盘上面的零件呢可以进入到摄像机模式,但是这个时候我会发现摄像机在这个地方,我们通过移动工具把它移动过来,然后按键盘上面零件又可以进入到摄像机模式,那么这样呢太复杂了对吧? 有没有更方便的操作呢?我们可以按键盘上面的零件进入摄像机模式之后,注意这个零是小数字键盘, 按键盘上面的 shift 键加波浪号键就可以进入到摄像机模式了,然后我们通过鼠标滑动呢,就可以来这样方便的看我们的场景了。按键盘上面 w、 a、 s、 d 呢就可以进行一个走动,那么也可以 看一下这下面这个位置,可以看到 w 向前, s 向后, a 向左, d 向右,那么如何让它上下呢?按键盘上面 q 键就可以向下, e 键呢就可以向上, 非常非常的方便,那么这一切呢你都可以在下面这个位置可以看到,这下面呢有这些快捷键的提示操作,大家可以自己看一下,非常非常的方便。 按铃进入到这里面,然后我们设为一下波浪号键进行一个这样的移动好,比如说我们移动好一个位置之后呢,现在我们直接按下 fhr 对他进行一个炫啊,好,那么这样呢就可以直接来炫 染成一张这样的作品呢,在这里呢,其实我们只用了一个最简单的一些立方体,然后加一个猴头呢,来渲染出一张这样的照片,看起来非常的不错,但是我们会发现这个渲染可能稍微有点慢,我先把它关闭 在这里,如果我们想要让它渲染变得更快一点的话,你可以把这个最大采样给它改成二五六。如果我们现在把这个最大采样改高一些呢, 他就渲染时间会更长一点,但是细节呢就会更丰富一些。在这里我们用二五六呢,其实达到了一个相对比较综合的函数,如果我们按 f 十二对他进行一个渲染,可以看到这个速度呢 就比刚刚的四零九六快了非常多了。好的,那么这个就是我们的第一张作品了,创建了一个这样的立方体世界,继续学习 band 吧。
布兰达沙漠场景搭建教程评论区简介自取。
这样的山地场景在 blender 中是如何利用一个平面制作完成的呢?一分钟搞定!