这个铺装的话其实是非常复杂哈,就是按照常规的做法呢,他就是用一块 厚的板子来做这种,就是把它印刻出来,但是呢其实我们都是为了给那个客户去节省成本呢,是用了那个三公分的板子,那么要实现这个三公分板子做出这种效果的话,其实里面的工序就非常复杂了,就是第一道工序呢,首先就是要 去做一个干挂的这个底层啊,就是要把所有的未来这种板子全部放在这个干挂子上面。确定完干挂的底层之后呢,就是先要确定的是我们的先要确定的是我们底面的这块板子的一个标高, 但是呢就是他的又有一定的斜度,他的下方这个标杆呢,就通过这种盘根线来控制,然后的话就是来你看就是这里有一个有一个 这个铅笔的这个印记,就是来控制我们的这块板子的伤口标高,然后下方呢就是用这个脚钢啊来劝他标高之后的话就顶住这上面这个板子,然后最后做打胶处理,才能够形成这种的效果。所以说我们经常说呢,就说 认为图纸很简单,但是呢实际上真正一个工艺哈,要把它给落地下来,而且是工地上是有大智慧的,这个工人是有大智慧的, 他可以把很多东西用很巧妙的一个方式就给我们实现出来啊。当然我们也希望就是我们设计师的话,以后能够多下工地啊,来 了解这些工艺的这些细节。这就是我们的鱼鳞纹的一些铺装,看他都已经建成完之后的一个效果 非常好,可以想象他一旦是上放水的时候,哈,他整个的这个入口就会非常有气势。
粉丝1619获赞8255
啊,今天有个小伙伴说他老李啊,人家用一二年像出鲁米这样的叠水效果的话,对吧?那他就看一下我的课程啊,好,就这个效果,对吧?那我今天跟大家安排一下哈,那我们就还有这个模型,对吧?那这个时候我们要画一个片,对吧?那个是画, 对吧?好,我写了哈,我们就不管他了哈,我们这里先给他个颜色,对吧?有颜色之后呢,我们打开我们的材质库,对吧?这个时候我们需要一个叠水的效果,对吧? 叠水完之后呢,那我们在这里还要给他一个透明的,这样子是没有的芯,这时候我们要点击芯 mp 四啊,回车一下,那我们点击一下这个叠水效果啊,那这个时候呢,我们已经叠了,他之后呢,我们要给他一个 uv 啊,对吧?那这是 右键右键纹理,对吧?纹理啊,位置,对吧?那我们就要对他这个位置啊,我们把这个对好了,对吧?那我们把它放大 好纹理,对吧?我们再来对一下, 对吧?那我们继续再对好了,因为有点斜了哈,那移动过来,对吧?那我们这里再把它放大, 好,我们就先这样子吧,哈,我们来看一下, 好,你看,是吧?这个点数就出来了,是吧?好,那他肯定是要去看我的课程了啊, ok。
用 scap 渲染这种水波涌动的水面,你会吗?还有这种动态的瀑布流水?今天告诉你一个万能技巧,一张贴图轻松让你的流水变得生动感人,需要的朋友点赞关注, 设计技巧每天分享!看看这个建筑示范区场景,水面和瀑布都是静止状态,少了几分活力和生机。现在我们拾取材质,打开材质,设置面板,选择高度贴图下方的反罩率加载选项。加载一张我们精心准备的万能动态水纹贴图, 如果识别不了,可以先输入点 mp 四字符,然后回车就可以加载了。尺寸不对的同学,可以通过反照率中的尺寸选项调整。现在看看水面效果,是不是瞬间就有了流动的感觉呢?同样的方法,我们给瀑布添加动态水纹贴图,效果依然酸爽。利用 此方法,我们除了制作水面、瀑布等效果,还可以绘制喷泉水、水龙头、水柱等其他类型的流动水,是不是非常方便?喜欢的朋友,学院军已经打包好这张万能动态贴图,私信我领取哦!你学会了吗?喜欢就点赞关注一下吧!
大家好,今天来练习做个这样的小水井瀑布, 建好模型后,只要在反射这里给张这样的贴图,凹凸通道,给个 m p 四格式文件,透明度拉到最低, 材质贴图评论区索取。
哈喽同学们,欢迎来到 sketch up 中介教程。今天我们做的是蝶水花坛。 首先在平面上画一个大圆,在立面上画一个小一点的圆,大圆的面删掉,在小圆切四分之三三于多余的部分,再去进行倒角, 将图形进行缩放,在底部画平。接着用路径跟随工具做出花坛底,将物体乘住 ctrl 加 c, 然后缩放镜像,再缩小移动物体到上方,再找到编辑定点黏贴,把上方的物体设定为唯一,融化一下,再浇上彩 材质,我们再去删除掉不需要的线稿,调整俯视图,按 ctrl 键中心化矩形,将面移动好位置,拉出厚度成组, 然后使用实体工具剪去这个花坛。接下来放大物体,用旋转工具 q 旋转对齐轴线, 早点竖着画个长方形,再画圆弧,删除掉多余的面, 描一根弧线,用这根弧线路径跟随这个面,删除掉多余的部分,再去贴上水的材质,这个物体我们就搞定了。
好,今天跟大家去讲解一下这种地面积水的效果怎么做啊?只需要一张贴图就可以了哈。然后我们打开这个场景呢,那我们就正常的去调就可以了。你看我们现在这里宣出来之后,你看这里都有积水,对吧?你看这个马路上, 这里是吧?防火木上,你看对吧?都有积水,这里只需要印了一张贴图就可以了哈。那么反射这里我们就正常给张贴图就可以了。然后在凹凸通道里面我们给了一张黑白贴图, 然后呢在这里面,对吧?反射这里我们也给了一张凹凸贴图啊,黑白贴图,然后呢最主要是调了一下他的一个比例就 ok 了,那给予他就 ok 了啊。
材质吸取好之后呢,打开彩球,在反照率这块去添加一张水龙头,这个水流的贴图给上去之后,类型这块改成自发光,这个其实和雨滴的制作方式是一样的啊。 好,这块呢之所以没有展示出来,是这个纹理可能过大了,我们将这个纹理给他调小一点,好,现在这个纹理是出来了,接着稍微调整一下就可以了。 好,下面就是将透明度这一块点开文件夹去搜索一下, 找到刚刚的材质的名称,点一下点击打开,现在水流的基本效果是做出来了,当然这个反面啊,这个材质我们也要稍微调整一下, 接着我们按一下 q 键,按一下孔雀键,沿着蓝色的转盘将这一块旋转一个九十度成十字交叉的一个状态啊,那这个效果在其他的角度看着也不会那么尴尬。 接着我们多复制几个出来,因为现在这个水有点细啊,两个都选中之后,按一下 m 键,按一下孔雀键,复制好,先在这个端点点一下,再次在这个端点点一下, 点完了之后我们可以乘以一个十。好,现在的效果出来了,当然这个位置啊,稍微往左边来移动一点。好,现在这个效果就出来了,那这块是导出的一段视频啊,我们就可以选取这个水流的声音啊,给他放置过来就可以了。好,简单的预览一下, 那水流的音频呢?你们可以去上次我分享的室内设计师必知的六个网站那个视频去找一下相关的网站下载一下。
大家好,今天我们给大家分享一下在 sk 的薄里面啊,虽然水体要注意的一些事项,那之前有学院反馈到我们 sk 薄里面,虽然的水啊是深色的,有些是黑色的。 那这里啊我们的模型要注意几个地方,首先这个模型的话啊,你这个地方不要给他穿过来啊,穿到外面来一定啊,不能穿透。那第二个的话啊,这个水体的 材质啊要单独赋予,我们要分别做出啊,这个磁底以及水面啊,我们找到我们的一个磁底,给他一个磁底材质啊,我们来做一下啊,啊,在这里我们贴上一个,然后把它贴土啊调整一下 给他啊放大一点, ok, 然后我们把这个啊给他双击选中啊,创建一个 群主啊,接下来的话我们啊可以把这个给他啊向上复制一下啊,沿兰州复制一下。 好,这里我们布置一个三百, ok, 那这个尺底跟水面的这高度的话啊,就根据你的一个需要啊来进行一个,这个我们总共是啊,这里是六百啊,但你可以稍微给他再高一点点啊啊,我们这里改到五百, ok, 然后我们再给这个缩放一下,按一下 s 键,按一下考虑键啊,给他中心缩放, ok, 让他跟这个磁币啊给他贴合,然后我们再把这 这个这个水面啊里面在赋予水面的一个材质,这里水的话我们给他一个水纹啊,选择一个,那这样的话 我们要注意啊,他不是透明的,我们点编辑啊,给他再透明一点。好,这样的话我们就可以通过这个水面可以按到这个水底, 这样水啊他是没有厚度的,这一点要注意啊,第二个啊,就是水没有厚度,第一个就是水面和水底这个材质要分开做,第三个这个模型啊,不要不能穿透啊,这个这个是模型需要的注意的几点啊, 然后周边的话我们要放置一些植物,那给这个水底啊提供一些反射。 ok, 然后我们再看一下,点击这个 sk 不去啊,好,那这样的话,这个水啊,他肯定是 不是黑色的,我们可以看得到啊,从这里看的话就这个水就比较真实一点啊,那这里的话水的话啊,他这里还可以进行进一步调节啊,我们进到这里我们可以看到这里就是水,我们可以对这个水的波纹啊进行一个设置 啊,根据你的一个需要进行设置啊,这里水的颜色也可以进行一个设置啊,一般情况下啊,我们用这个白色的,白色的就可以了。 ok, 白色的他就会反射啊,天空的一个颜色啊,然后这里的话啊,你可以再给他添加一个 hdr 啊,选择这个天空,这里选择天空盒,然后在这个 给他指定一个安全第二。好, 然后啊你可以调节这里的一个旋转的一个方位,那这个 hdr 的话啊,他就可以为这个水面提供真实的一个反射,看起来就更加的逼真一下啊,还有这个地方的一个亮度 啊,这个的话是啊,最亮点就作为太阳的照射方向啊,就是 hdr 的一个最亮的一个地方啊,啊, 这样做出来的水的话啊,就比较真实一些啊,也不会那么黑,并且有光照的地方啊,他还提供反射啊,这个地方啊,他会影响到我们水面的反射,可以看得到, 当旋转我们这个 hdr 的时候啊,他会影响到我们水体的一个反手。 ok, 而且不同的角度啊,这个反射也是不一样的, 但这样的话啊,这个水体绝对不会变黑。好, 这里啊,他也会影响到水面的一个反射,调整到一个你最看起来啊,最舒服的一个视角就可以了 啊。还有这里的一个 sdr 的一个亮度啊,不能太,如果太黑的话啊,这样子就不够了,水就发黑了啊,稍微给他提亮一点就可以了。 ok, 这个就是我们 sk 博里面啊,做水材质的一个最新思想啊。好,这节课就到这里。
注意看,你知道像这样的积水路面如何在 instinct 里面实现快速渲染吗?只要三步,教你制作积水路面效果。首先第一步,我们打开材质,在反照率里边我们添加马路贴图,我们这边呢,找到 沥青马路,同时呢单击打开赋予贴图,注意好之后,你发现贴图尺寸太过于密集啊,所以说我们这边第二步,找到马路贴图,单击调整贴图尺寸,同时把尺寸呢调成十二啊,乘以十二米, 好,确定一下,贴图赋予完成,但你发现呢,这个贴图并没有凹凸起伏的这个肌理质感啊,所以说我们在第二步的时候呢,找到高度贴图啊,里边呢选择我们的使用盘照率啊,单击一下,那这个时候呢,你地面就会有凹凸起伏的质感, 如果你想让质感变得更加好一点的话呢,这边我建议大家直接使用置换截图,他会让你的模型真正发生形变啊,但是数值呢,不建议太大,那这边呢,我们建议大家把 把数值呢调成一个零点一啊,确定即可。那你发现呢,这个时候模型也会出现一些小的变化啊,而且这个激励感会更加明显一些,但是呢,积水路面的一个反射效果并没有出现啊,所以说第三步,我们直接找到反射贴图单击文件夹啊,这边给大家准备好了两张黑白水的贴图, 黑色是反射,白色是非反射啊,可以模拟地面积水,效果好,单击黑白水字,同时单击打开,那这个时候呢, 雨水路面啊,就可以大致渲染完成,但是呢,现在你会发现路面太过于白啊,所以说这边呢,在找到着色,我们希望把马路调重一些,给他一个深灰,那这个时候呢,他就变得更像我们平时所见到的一个马路材质了, 简单三步就可以调整一个雨水路面效果,你学会了吗?同时点赞加关注,后台留言,获取本套案例素材吧!
注意看,你知道在 inskip 当中生产中雨水玻璃有多简单吗?只要两步,帮你调节雨水玻璃质感。首先第一步,我们吸取到玻璃材质,同时呢,我们在材质下方找到透明度,把镂空变成透射,那这样可以模拟玻璃的质感,但你发现现在会有点朦胧, 那所以说我们在这个透射里边把不透明度稍微调低一点,那这样你的玻璃会变得更加通透一些。但是现在呢,玻璃会缺少镜面反射, 那所以说我们依然在反射里边把塑料度稍微调高一点,那这样你的玻璃反射就可以出现更像玻璃的质感。那第一步就已经完成。 第二步呢,我们要调节雨水玻璃的一个质感,雨水呢,他在打在玻璃上会有点凹凸,起伏不平的感觉,那所以说第二步我们要找到凹凸。那这里边呢,我们需要打开文件夹,选择两张贴图,任意一张即可以。第一张呢是一张暴雨 雨水贴图啊,第二张呢是张雨滴发线贴图,哪一张都可以,我们选择雨滴发线,同时呢,单击打开,那至此呢,你会发现,哎,雨水玻璃马上就可以渲染完成。如果你觉得雨滴效果有点弱的话呢,我们依然可以找到文件夹, 再一次使用暴雨贴图。那么这边呢,直接选择暴雨雨水的黑白图,单机打开,那这个时候你会发现它的质感会变得更加强烈一些啊,同时呢,这边会有一个小的分缝啊,是因为纹理贴图有点小导致的,那么依然可以找到雨水贴图。同时呢,把贴图体寸勾上,把宽度 调到三米啊,高度调到三米,同时 enter 确定一下,那雨水质感会变得更加好一点,那么导致如果你觉得雨水有点大,想给它变小一点的话呢,也可以处理我们再凹凸返回一下, 同时呢在这个数量里边,把这个凹凸的数值变成零点三,确定一下,那这样呢,是一个被雨水刚浸透玻璃的效果,所以说只用几张贴图就可以搞定雨水玻璃效果,你学会了吗?同时点赞加关注,留言获取本套案例的素材吧!
大家好,我们今天教大家如何来制作一个路面积水的一个效果。我们现在先打开我们这个模型,可以看到它现在表面是干净马路的一个状态,我们怎么做呢? 我们只需要一张贴图就可以了,先吸取马路的一个材质 积水肯定是有反射有凹凸的,我们就只需要在这两个高度贴图和反射贴图加上一张水质贴图就可以了, 在这里水质效果一加入这个反射就有路面湿哒哒的一个感觉, 可以在这里拉动这个镜面效果,提升这个反射。 我们还可以拉动这个进行一个调节,来调整一下这个尺寸, 给他一个三十到二十的一个尺寸,可以自己不断地尝试调节,调到自己合适为止。可以看到路面都是有这种水渍的痕迹, 然后我们在这里如果想要路面的水渍有凹凸效果, 那我们在这里再增加一张凹凸的一个效果,感觉立马就出来了,但是这个效果太过于明显, 所以需要把这个凹凸效果把它降低一点, 让他不要那么 凹凸,然后这个高度贴图,这样看上去才是比较合适的。我们再调节一下这个尺寸,上下的一个尺寸比例是要一致的, 可以尝试在这里使用置换,置换的话它效果比较强,我们可以稍微降低一点点,这样就做好了一张路面水字的效果,我们也可以把这个水字效果做到任何的一个地面上, 我们来吸取这个砖。现在有一张慢反射贴图, 所以我们在这里再增加一张水字贴图,这里有许许多多的一个水字贴图,可以选择自己喜欢的一个水字, 可以看到这个路面都是这样子的水渍,但是太小了,我们可以给他大一点,就可以看到路面都是有水渍了。 同样的我们在这里直接使用他这个反照率,让他增加这个水字的一个效果,因为他是这种路面,他肯定不会积水很严重,这种光滑的可以把他这个水字的一个效果给他减弱, 变成置换贴图或者凹凸贴图都可以这个镜面效果给他拉高,这样就可以做好一张水字效果的一个贴图。以上就是我们这次分享的一个关于水字贴图的一个做法。
大家好,也是许久没有更新教程了,这次给大家分享一些冰水商业建筑的效果图制作教程。嗯,这是 su 模型,那这是 instate, 没有做过任何调整,之后的效果非常普通,这是我调整过后的一个表现。 ok, 如果你有兴趣的话,跟着我操作两三分钟,希望你也可以学到一些知识。 好,废话不多说,我们直接开始。首先调整光影,不管如何,针对 escape 这个软件,调光影永远是第一步。这边我希望有一个偏正我的光照效果。 然后我们来调整水面的效果,因为水面在这个图符里还是比较重要的一个部分。这边我提供一个小 tips, instegates 的颜色是无法直接调整到你满意的效果的,你可以学我在水面下见一个面,然后调整这个面的颜色, 然后我们再来调整面砖颜色,是偏橘红色,然后我们打开材质参数,加上凹凸贴图,可以看到粗糙的肌底感就出来了。再来调整金属框的造型质感也会先把颜 调对,然后在材质参数里面粗糙度拉低,把镜面也就是高光拉高。再来调整波里面也是粗糙度拉低,拉高高光会跟金属的材质参数比较接近。 然后白色大面积的金属造型也是一样的逻辑,但是近景有大面积金属可以看见,这时候粗糙度就适当,不能太低,不然反射太强就会有一点假。 然后我们来做远景的调整,巡防玻璃的颜色太深了,也完全不透,我们把它调整对,塔楼的玻璃在远景就不需要很透,不然透到室内会显得不干净,我还是偏喜欢不透的处理。然后近景还有些草的材质,我们把它调的翠绿一点,颜色再深一点,显得真实一些。 最后再加一点点数和配件。呃,正数的时候注意不要完全复制,可以适当做一点放大或者缩小,会显得这个场景会真实。 如果你对尘土还想要优化的话,可以导出图以后把扔进 ps 里做一些微调。 好了再看一下前后对比。 escape 是一款速度出土的软件,大家多尝试,多练习,多思考, 对建筑的表现还是很有帮助的。有问题也可以也可以在弹幕或者留言告诉我。 ok, 谢谢你!看到这里,点赞、投币、转发反馈越好,更新的越快了!
这一小节我们先来看一个非常简单的动画,就是从前往后退的一个动画,在做动画之前呢,先点击这个按钮, 把主菜单里面的这个渲染质量呢调到最好。那如果你电脑的显卡配置一般的话呢,这个可以先用高或者是用中等来做,做完最后渲染之前呢,一定要把这个改成最好,那现在呢,我就用最好的这种渲染状态来进行编辑。 再一个这个一定要开,因为只有在安全框范围内的才是我们真正能看到能选到的,那如果你不开的话呢,他这个比例是不对的,包括做动画,做效果图都是一样, 那我把这个开启,同时呢再点击这个按钮,打开视频编辑器,快捷键呢是微键,注意再按快捷键的时候一定是英文状态下,不然的话这个按了以后也没有什么作, 这就是新版的视频便利器,那跟以前旧版本改变非常大,可以说完全进行了重写。那个人第一次在使用的时候呢,其实感觉没有旧版的好用,但是用习惯了也就好了, 在做动画的时候至少有两个关键针,那这里呢我先调第一个关键针的状态,比如说我调整到大概这个位置,在调整的时候呢,可以显示这个网格线,这时候就会有一个三分网格可以调整一下这个构图 就是在摄影里面呢,我们经常用这些网格线的来进行一个辅助构图。 好,调好以后呢,点击左侧这个加号,添加第一个关键针,然后再往后退,注意在你往后退按快捷键的时候,如果没响应,那就需要在试图里面点一下左键,这时候再按一下快捷键,比如按一下 s 往后退,或者是按 shift 加 快速往后退。假如说退到这里再添加一个关键针,对,这时候要点第二个右侧的关键针,如果说你还点左侧这个的话,那这个方向是相反的,咱先看一下错误的示范。对,我在这里又点击了一下,就两次呢,都是在左侧这个加号点击的,这时候播放。看, 本来刚才我的动作呢是从前往后退的,那现在呢是从后往前走,所以说这样是错的,那如果出错了,你可以把所有的关键针呢都给他删掉。如果一个一个删除太麻烦, 比如说我向第一个关键针删除,点击进入到第一个关键针的编辑状态,这里呢有一个删除,那删完这个以后呢,还需要再点第二个,再选中再删除就比较麻烦。如果所有的关键针都想删掉, 那你可以点击这个视频路径后面的三条线,点击以后呢有一个新建视频路径,那之前的路径呢就可以删掉,这里有颠访,那这里 路径呢实际上在十多个面是能看到的,那现在看不到的原因呢?是因为在关键针的编辑状态,那我这里退出关键针的编辑状态,那往后稍微退一点,就可以看到这里呢是有一个路径,这个路径呢就是关键针的路径,那我们在选择这里删除的时候呢, 这个路径就会被删掉,这样就把上一段动画的所有的关键针呢全部清空了。那在下面我再正常做一个从前面往后退的动画,第一针呢先离得近一点, 调好其实角度可以在调这个角度的时候,如果是平时状态,那尽量不要让这个墙体歪,那现在很明显垂直的墙体变成这种斜线,那如果为了防止这种现象呢,可以把这个上面 透视改成两点透视,这样就可以确保这个垂直线的永远是垂直的,就是看起来像一个显示状态。这时候呢可以再调整一下高度,同时呢也可以按照 稍微旋转一下视图。调好第一个关键针以后呢,点一下这个加号,添加第一个,然后呢再按 s 往后推,包括这个高度以及位置都可以微调,但也可以稍微旋转一下。 调好以后呢,再点击第二个按钮来添加第二个关键针,那现在从第一个关键针到第二个关键针,这个线的长度呢是七秒钟就走的时长是七秒钟,注意现在先不要在这里面去点击, 如果你在这里再点击的话呢,那会出现两个重复的关键针,因为当位置不动的情况下,点这个中间的加号,他就会在原来的位置再添加一个关键针。所以说初学这个 nt 普通话的时候呢,不要在中间这个加号上去点击,很容易出错。 好,没问题,以后呢在下面看一下速度。在播放的时候,其实有一个问题,刚开始慢,中间快,到最后面又慢下来,这就是一个 弹入弹出的效果,也就是缓入缓出,但实际上呢,我们最好是有一个匀速的动画,就不管开始中间还是结尾都是一样速度,所以说建议把这个弹入弹出给他去掉勾选,这时候再来看播放, 从刚开始到中间一直到最后,速度的匀速。好,这里停止预览,那下面有个抖动相机,勾选以后他是模拟手持相机的这样一个运动效果, 就是人拿着相机往后退的时候看的效果,那肯定是不太平稳,所以说就会出现这种抖动的效果,但是这种呢一般不怎么用,如果需要的话再勾选,一般是默认关闭状态。 那如果说观看预览以后呢,感觉这个速度太快了,想慢一点,看一下怎么调整,这里先停止掉,注意这里有一个总的持续时间,点击以后呢就可以调整,比如说我把这个时间改成十 十秒钟,输十按回车键,这时候再来晕染的话呢,这就是十秒钟的话,速度就会比刚才要慢一些,好,再停止。那个同学说为什么这个总的持续时间点不了呢?如果说你是点了第一针或者是第二针,就是不管是哪一个关键针,你在编辑状态的时候,这个是危险状态,就是不能调整, 所以说必须得把这个关键针的编辑状态退出以后才能进行调整。那退出关键针的操作很简单,就是这里有个按钮,直接点击就行了, 那这里显示总的关键针数量,比如说这里显示总共两个关键针,当前呢是第二个关键针,就是最后一个,后面这个按钮就是退出关键针的飞行状态,那这个按钮呢,就是对每一个关键针都可以删除, 然后这里我点击这个按钮,退出关键键的回音状态,那比如我把时间改成十五秒点击,你可以点击这个按钮,选择添加一秒, 或者是减少一秒,也可以直接点击中间这个,直接输入最终的时间,返回车间。好,这时候再来看,原来的十秒变成了十五秒,速度就能慢下来,那想快的话呢,就需要把这个时间变短,比如说我把这个十五秒,我改成五秒,这时候速度就比刚才要快很多, 这就是新版本用来调速度的一个方法,那比原来稍微麻烦一点,但用习惯以后呢,也就没什么问题了。这里呢我再改成二十秒,然后点击这就是一个非常缓慢的后移的这样一个动画。好,如果觉得这个动画没什么问题了,就可以先停止掉,在下面点击这里的导出, 选择。这里的分辨率高品质就是一九二零乘以幺零八零,像素宽高比就是十六比九,就是现在安全框的这个比例分辨率。如果说你只是做一个作业,不需要全靠签的, 只需要一个普通高清的,也可以选高清,同时这个尺寸变成了一二八零乘以七二零,那这个视频的尺寸越大,所选的时间肯定就越长。一般建议选择高画质就是全高清的幺零八零批的 压缩质量就选最大,这个压缩质量呢,不要选择无损,选无损的话,这里是有提示的无损选项,将导出视频作为一系列图像,就他导出的是关键针图片,而不是直接一个视频文件,所以这里呢就选最大,不要选其他的。 针数率呢,这里是默认三十,下面还有六十甚至一百二,那越大的话呢,就越流畅,但是一般情况下默认三十针已经足够使用了,所以说这里呢也是建议默认,如果你改成六十针每秒,甚至一百二十针每秒,那这个算速度是非常慢的, 同时呢,有的低配电脑上完以后根本就打不开这个视频,所以说这里啊,一般都是默认,直接点击导出就 ok, 选择好一个路径,这里名称呢他是自动生成的,当然你也可以自己去设置,比如说改成零一 mpc 格式,没有其他的格式可以选,点击保存就开始下载。 那这个渲染的时间跟你的电脑配置以及你设置的总的时间长度,包括你设置的多少针每秒,还有包括他的尺寸都有关系,正常这个旋转速度是非常快的。最终这个动画呢,在我电脑上渲染时间呢,大概是两分钟左右,大家可以看一下最终效果。
大家好,我是千秋雪老师啊,今天这节课啊,我们要来学习一下 anskape 里面的材质,那在 anscape 里面哈,有两类,一类呢是标准材质,另一类呢是特殊材质。 标准材质呢,主要是通过表面的粗糙度和反射力来影响材质效果的。特殊材质呢,我们采用的是 关键词的方式来赋予材质,然后呢在这个基础上再通过材质编辑器进一步的调整好。接下来啊,我们首先看一下特殊材质 有这么起泪啊,我们一个一个看,嗯, 编辑材质的时候,我们可以把这些关键词呢给他放到材质名称后面,这样的话呢, sk 他就可以快速的识别这一来材质 gras 啊,他是草地的关键词,那在这里呢,嗯,指的是三维草地,他支持贴图,那么草的颜色呢,会自动的去对应我们所选择的这个贴图所在的表面位置的颜色。 比如说我们当前这个场景啊,就有大面积的草地在这里,进入到组内部, ctrl 加 a 全选,然后在这里啊选择园林绿化的, 那么里面的好几种草地的选择,这个赋予给他, 底下还有一个面再赋予给他啊,好,我们推出这个组,现在来渲染看看 草地效果,非常真实。再来看一下材质的名称, 人造草背里面没有关键词啊,那他为什么也可以自动的去识别这种三维草地效果呢? 在常规设置面板里面啊,这个呢是性能,这里有一个渲染草的复兴框,当前呢我们已经勾选了,勾选之后啊,恩斯 k 他就会 自动的去识别草,那如果说我现在把这个复选框给它取消了,我们再来看 skip 里面渲染出来的只是草的贴图。 好,那如果说啊,我在踩着名称里面后面加一个横杠,然后再输入一个 grass, 回车看看能不能渲染出来还是不行。所以说呢,在这里我们必须要勾选这个复选框,他才能够去自动的识别。 另外啊,我们在编辑材质的时候呢,经常会到网上去下载一些材质贴图啊,选择贴图的时候,我们需要注意什么呢?尽量要去选 选择那个有光泽的,有明暗对比的贴图,这样做出来的效果呢,它的层次感会更丰富一些,更真实。嗯,比如说啊, 在这里我们切换到编辑选项卡,然后这个贴图呢,给他换一张,这是我从网上下载的两张图,我把它打开来看一看啊,这两张你看贴图他都有明暗对比 选择这个贴图点打开选出来了之后,我们再来观察效果, 那么在草上面呢,面对比是比 比较强的,所以看起来效果会更好一些啊,再换一张,选择这张, 再放大也是一样的。 好,接下来呢,我们再看看水体的,就是水的材质啊,关键词呢,有三个, water oceanriver 啊,这三种材质其实效果都差不多啊,只是说波纹大小不太一样, 那么我们使用这些关键词呢,可以用来表现水类的液态对象好,还是回到我们当前这个场景的 当中 看一下。这里呢,有一个游泳池, 从 sk 里面渲染的水的效果啊,非常的真实,就是随着我们视角的移动呢,水面的波纹的变化哈,他就感觉这个水在流动一样, 那 schedule 里面这个这样 从这里单机打开啊,这里有水纹,那么这是 skychappet 里面的水的材质, 这里水的材质呢,它是默认的。虽然说呢,我们这样, 我们先赋予给他。大家看一下啊,进入到组的内部, ctrl 加 a 全选,然后在这选择这个,或者我们选择这个来试一下赋予给他。好,大家观察一下, 视觉效果仍然是很好的啊。那我们再看看材质的名称里面有没有关键词啊?没有。同样这个水的材质呢,也是 sky chapter 里面就是 anscape 里面默认的, 虽然说没有为他赋予关键词,但是呢,他也会自动的去识别你。比如说我们选择这个啊,再赋予给他看看都差不多。 那如果我们自己重新来选择一张贴图呢?比如从这里单机打开,我们先选择一个颜色,然后 任意选择一个颜色啊,我敷一给他,然后我来找一张切换的编辑选项卡里面找一张水纹的贴图,这是我从网上下载的。 再来看看他是水吗?现在只是一张贴图啊,那么我们再为他赋予关键词, ctrl 加 c 啊,扶着下来回到这里,然后呢,把关键词粘 贴过来,回车, 你看这样就可以了, 我们再来换一个关键词, o 信比较像啊, 其实把这个关键词直接给他复制替换都可以,再看看 剥完有一点点不太一样, 那如果我们这样 还是选择 skype 里面默认的水纹,选择这个敷于给他。 然后呢,我们再把材质的名称啊,当前他的名称叫波光粼粼的水,那我随便换一个其他的名称,再看看 abc, 结果呢, 只是一张铁图了, 好 撤销一步啊, 好,接下来我们再看一下植物类型的关键词呢,有这么三个 啊,我们用这三个关键词啊,通常呢就是来表现啊,植物对象的那个半透明的质感啊,比如说我们当前这个场景,给它导入一个植物的模型进来, 从文件菜单里面我们来选择导入,选择这个植物 看一下啊,他在这里给他旋转一下,沿着哪个方向 不着一个点,按住鼠标左键来拖动,应该是现在这个轴上没有显示出来,应该是沿着红轴方向按向右的箭头 锁定红轴,然后旋转九十度,再把它移下来,放到这里吧,捕捉一个点, 还没有放到草地上啊,选择移动工具,我们来打开 x 光的透视模式, 然后在祖中,这样就可以了,退出 x 光透视模式 下来看看 植物叶子上的使用的也是贴图,我们旋转过来啊,改变一个观察的角度 看下,这里是背光的。 好,大家观察一下叶子边缘, 选择材质工具,按住 alt 键,我们来选取这个材质,然后呢 植物类型的关键词,这三个都可以啊,在这我们用肋符吧, ctrl 加 c 复制下来,然后把关键词呢给它粘贴到这里, 毁车好 sk 布里面渲染的效果,大家再来对比一下,那这个叶子呢,他是透光的,刚才我们在没有添加关键词的时候,他是不透光的,完全就是那张贴图, 显然哈这种效果呢,他就更真实。好的,那今天这节课呢,我们就先讲到这里吧,谢谢大家。
旋挑八十、长度三米六的涌泉叠水应该怎么做?看一下效果图。第一步,蓄水之土建二步,涌泉管道电线预满。三步,旋挑不锈钢支架。第四步,石英砖点挂。第五步,水泵、排水泵、 涌泉灯。涌泉头很重,喜欢的朋友不要忘记关注和点赞,里面有一期制作过程视频。
其实这个下雨的效果和火焰的效果制作方法是一样的啊,那我们先将这个玻璃的材质给它吸取出来,吸取出来之后呢,打开彩色球,在反照率这块去添加一张下雨的视频贴图,好,我们可以双击一下这个雨滴, 添加完成之后呢,为了让这个显示更加明显,给他改成自发光啊,亮度呢可以给到最亮,那下面就是这个黑色背景要调整一下啊,但是呢,在这之前我们先来调整一下这个尺寸, 我们将这个纹理啊给他调整一下啊,固定图定呢,给他对齐 好,现在大概的位置调整完成之后呢,可以将这个透明度这块也去添加雨滴的效果,找到 这个视频 mp 四点一下好,点击打开,那这么一个雨滴的效果就出来了啊,在我们运动的时候呢,就会产生这么一个下雨的效果,但是呢如果做成这个样子其实也可以,但如果大家想要追求更加写实一点的话,当我们的一个室内温差产生之后啊, 玻璃上面肯定是会有雾水的,所以呢下面我们需要把这个雾水给他做出来啊,那这个玻璃他是有厚度的,刚刚那一层呢,我们已经给了雨滴的这么一个材质了啊,这一层呢,我们就给他一个雾化的效果,打开才是球, 我们可以在反射这块去添加一张贴图,然后呢将这个磨砂玻璃给他勾起来啊,那这块为什么没有反应呢?是因为这个面我们需要给他反转一下,好朝 里面,那这个效果就出来了啊,但是这块我觉得这个反射的效果有点过于的强了,那我可以将这个反转呢,适当的再给他弱化一点点啊。 好,稍微来一点。那现在看整体画面呢,这个雨滴的自发光啊,可以稍微的弱下来一点点,总之就是根据画面去调整就可以了啊。好,现在呢,打开这个视频连接器这一块, 选择好关键砖之后就可以将这个预览一下了。
我们在去渲染的时候,经常会出现不清晰、不通透、塑料感强等等一系列的渲染问题,这个跟我们的渲染参数有直接的关系, 今天我们来分享一下标准参数的制作方法。首先打开我们的视觉设置,点击打开之后先单击我们的主菜单,这边样式这个地方保持默认就可以。相机这个地方可以两点透视,也可以透视。仕途,这个根据自己的需要去调整, 自动曝光关闭这个是比较关键的,想要一个好的效果,曝光值要自己去调整,一般在五十三到五十五左右就可以,视野值给到七十五度左右,视野值太高会导致物体拉伸变形 太低,看到的东西太少,净身先保持百分之零就可以。渲染质量一定要拉到最高渲染质量,这里大家有一个误区,认为这里的渲染质量只会影响预览效果, 我不会影响输出质量,这个想法是错误的,这个地方的渲染质量直接关系着我们最终输出图纸的质量。再来到我们图像面板自动对比度关掉,高光给到百分之零,阴影给到百分之零,饱和度百分之百, 色温八千 k 左右。这里需要强调的是,我们标准参数的所有面板的参数并不是设置好了之后就一成不变,像色温、饱和度、阴影等等,这些参数会根据我们后面的画面需要进行一个简单的调整。 下面的效果这个地方前期全部保持百分之零就可以。环境这边雾的效果给到百分之零,太阳亮度给到百分之零,夜空亮度也是百分之零,阴影清晰度百分之零, 人造光亮度给到百分之百,环境亮度也给到百分之百,然后风这里可以关掉。再就是我们天空这边,天空 空的白色背景指的是我们看到的 hdr 的效果,下面这个地方一定要调到 hdr, 天空和这个位置加在我们需要的这个 hdr 加载好之后,调整旋转我们的角度,再调整合适的亮度,一般我是保持在三千左右。最后是我们的输出,输出的分辨率越高清晰度越高, 但是要根据自己的电脑配置,一般情况下超高清就可以,如果还需要更高清的,可以点击自定义自己输入。最后如果你想 ps 需要通道图,可以在这个导出对象点上一个勾, 下面视频,这里是对视频输出的时候进行一个设置,最终视频输出想要清晰一定要调到最大,不要点击无损增速率给到六十就可以。在下面是我们全景图输出的质量,最终输出一定要给到较高。好了,今天的标准参数分享到这里,大家记得点赞加关注。
今天我们来做这样一个弧线弯延的景观节点的建模和出图。首先在 skyxp 中建模,最先要做的是这部分,主体模型 相机,平行投影相机顶式图。我们先来画基准线,我们要用这个圆弧命令,注意单击命令后看右下角,默认边数是十二,意思是这样画出的圆弧实际上是一个十二段折线,你会觉得很粗糙。 su 是没有真正光滑的曲线的,只是用折线模拟了曲线,所以为了让效果更好,我们一定要记得单击命令后哪都不能点,先直接输入数字改边数, 比方说输入三十六点,回车确定,然后再开始画,注意看点,第一点是圆弧的起点点,第二点是终点拖动点,第三点 确定圆弧的凸起点。注意注意看接下来的画法。鼠标点击前一段圆弧的端点开始,然后你鼠标在拖动的时候就拉出一根自动生成的蓝色的圆弧,这个圆弧 是一定和前一段圆弧相切的,是完美衔接的,这个圆弧就是我们要的,你只需要拖动鼠标确定让它拐到哪个位置去,然后千万不要单击直接双击就会直接生成这个相切的圆弧, 你需要做的就是去设计它,一根一根的画,仔细的画,一定要从每段圆弧的端点开始,仔细一点,千万不要没注意啊,留一个很小的线头,可能都会让你之后的模型出问题。好,画好之后我们来画一个小小的矩形,矩形一定要成组,然后选中 所有的线,连同这个小举行一起复制一份,另做他用。以及这个举行是干嘛用的,一会就知道了,来,对于第一份,我们切换相机平行投影相机前视图,在标准前视图的视角下,我们再画一条弧线, 这条线我们起个名啊,叫过桥米线。接下来一定注意看,我们双击全选过桥米线,用痞子库插件的拉线成面。对于生成的面,此时此刻一定要记得全选 成组。这个面我们起个名叫剪刀面。继续对于其中一条基准线,全选拉线成面,形成一个竖直面,这个面不要成组,然后把剪刀面移动到竖直面上,调整一下位置高度,剪刀面要足够大, 能够完全覆盖相交竖直面,然后选中剪刀面和竖直面。右键模型交错只对选择对象交错,模型交错的作用是生成他们之间的交线。由于竖直面不是组, 所以生成的胶线会直接对竖直面进行分割。由于剪刀面是一个组,所以生成的胶线不会对它产生影响。我们删掉竖直面的上半部分,我们要的面就做好了,选中它,用联合推拉插件挤出厚度,全选成组,一个就做好了。 接下来同样的道理,拉线成面,移动过来,模型交错,删除多余的联合推拉。用剪刀面去切割竖直面,你需要考虑的就是剪刀面 的位置,角度,高度。所有的矮墙都做好了。接下来做座椅之前复制的线,现在来用了,我们还是用圆弧,就这样画出座椅的轮廓,生成座椅的面。全画好之后, 我们需要删除面以外的多余的线。一个小技巧给大家,你看这些线太多太乱了对吗?很难选,但是选出面很简单,把面都选出来成组,然后全选,按住 shift 剪选掉面的组 删除,这样方便多了,对吗?好,所有的面推拉成体,然后把座椅移动回去,这时候注意举行的功能是什么,同等位置参照物,从这一点移动到这一点就一定是相对对位的。好,接下来 大家自由发挥吧。我们可以做一些圆形的花坛,和它呼应。最后进入 instape。 这部分我没有办法讲的很细了,因为确实需要 inscape 的基础知识,总之你要知道我们会给模型赋予材质,插入 inscape 自己的植物、草地、人物、素材等等,很简单的渲染一下,这样的一张小图就做好了。 你也可以用我们以往案例的方法做一张插画风的图都可以,希望可以帮到大家的作业或者方案。分一名软件竞赛作品集班正在报名当中,寒假还有考研复式作品集班系统学习软件竞赛作品集,更多案例一起来分一名嗨起来吧,拜拜!