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本期教程用爱切换晚上和白天, 欢迎大家收看粉红豹 ui 教程。本期先来熟悉一下 ui 基础设置, ui 编辑界面,点击添加, 我们做一个切换晚上和白天的 ui, 在按钮界面找一个晚上的图标, 再添加一个文字, 选择喜欢的颜色, 调整字体大小,然后点击月亮新增触发器, 直接打开动作上面不用动,选择改变时间, 这是时间的数字, 看界面有了,我们来看看效果, 哈哈,我忘了我设置时间锁定了, 把这个关了, 是不是很神奇,哈哈,我们在设置一个切换到白天的也是一样的设置, 设置好了,来看看 小伙伴们学会了吗?记得帮我长按点赞哦!关注我学习更多的教程哦!本期视频就到这里了。
哈喽,同学们好,我是小燕老师,欢迎来到迷你世界的撸啊课堂。下面我们一起来回顾一下上节课学习的内容。 上节课我们继续学习了自定义 ui 管理的相关知识。首先我们学习了远近的显示与隐藏的接口,并用这些接口制作打地鼠的游戏。接着我们学习了远近的旋转方法,并制作了时针、 分针还有秒针,组合成一个模拟时钟。最后老师还展示了原件移动的效果,这个效果可以通过设置原件位置来实现, 同学们有没有做出来呢?现在我们就一起来看一下上节课留下的两道小作业吧。第一个作业是使原件左右移动,碰到屏幕边缘 会朝相反方向移动。我们一起来看一下这道题怎么做。要完成这道作业,就需要让原件移动,而一个原件在移动的时候,实际上就是坐标发生的变化。因此我们要先来认识自定义 ua 的坐标系统。 之前我们学过地图里的三 d 坐标,现在的自定义 ui 界面不是一个三 d 空间,而是一个二 d 的界面,所以他只有两条坐标轴,也就是 s 轴和 y 轴。 在屏幕的左上角, s 坐标和 y 坐标都是零。往右移动, s 坐标增大,往下移动, y 坐标增大,这里的坐标单位是像素,比如往右移动一个像素,那么原件的 s 坐标就会增加。一、原件的坐标是以左上角的点为基准的, 不管原件有多大,原件的坐标都是他最左上角的点的坐标。另外,我们在屏幕左上角继续往左或者往右移动原件的时候,原件也有可能超出屏幕外,这时二 d 坐标就是一个负数, 当然我们也可以在屏幕边缘继续往右或者往下移动原件,这时二 d 坐标的值会超过屏幕的大小。好了,理解了二 d 坐标之后,我们就来实现这个效果吧。考虑到有多人游戏的情况,我们先把玩家迷你号存在 playerleister 里面, 接着我们来设定原件的初始属性。一开始我们把原件的 s 号外坐标分别设置为六百和三百,原件会在这个位置出现,接着我们来设定原件的 动速度,这里我们就设置为十五,要注意这个速度只是原件横向移动的速度, 我们要让原件不停移动,就要让原件的坐标不停的发生变化,所以这里我们要来注册一个游戏运行到某秒的监听器, 接着我们来定义对应的函数。 考虑多人游戏的情况,我们先便利 刚才我们设定了原件的 s 号 y 坐标变量,现在我们就去自定义 y 管理接口,找一下设定原件位置的接口吧。我们看到第十一个设置原件位置,我们点进去看看, 他总共需要五个参数,分别是玩家的迷你号,界面 id、 软件 id, 还有要设置的 s 坐标和 y 坐标,我们复制下来, 现在我们是在 released 连带器内部,所以玩家迷你号就是变量 d 界面 id, 我们已经存在全局变量 uiid 里面了。接下来我们就来取原件 id, 这样子我们就可以把原件的坐标设置为我们刚才设置的 s 毫弯变量的值。不过现在这个原件是不会移动的,要让原件移动起来,就要改变原件的坐标,我们现在所在的事件是不停触发的, 只要我们每次设定位置之前改变坐标,那么原件就会发生位移。现在我们让原件向右移动,向右移动的时候 是 s 坐标增大,增大的值刚好就是横向移动的速度。 好了,现在我们去运行一下试试看吧。 哎,我们看到现在原件果然一直往右移动了,不过移动到屏幕边缘的时候,原件直接就一去不回了,接下来我们再让原件反弹回来吧。 要让原件反弹回来,就要判断原件的坐标是不是到了边缘,同学们可以把原件移动到屏幕的边缘,然后打开原件的属性,查看边缘的坐标。这里老师已经提前取好了坐标了,左边 边缘的坐标就是负十一,而右边缘的坐标就是九百一十,我们拍段 s 小于等于负十一或者大于等于九百一十的情况, 这时说明原件碰到了边缘了,我们就要让他反弹回来。当一个物体发生反弹的时候,速度就会变成相反的方向。 假如现在的速度是十五,我们把速度改成负十五,速度的方向就是和原先的方向相反了。当然如果现在的速度是负十五,我们就要改成十五,我们可以让 sb 乘以负一,这样 sb 的大小不变,符号就会变成相反的。 好了,我们去运行一下试试看吧。 哎,我们看到现在我们确实实现了这个反弹的效果啦,那我们就完成了第一道作业啦。接下来我们来看一下第二道作业,使原件斜向移动,碰到屏幕边缘会朝相反方向移动,我们一起来看一下这道题怎么做。 其实当原件斜向移动的时候,可以看成他在 s 轴和歪轴方向都发生了移动,那么速度也分解成 s 轴的速度,还有歪轴的速度。我们增加一个 ysb 的变量来表示歪轴的速度,同样设置为食物。 刚才我们把 s 轴的速度叠加在 s 坐标上,现在同样要把 y 轴的速度叠加到 y 坐标上。 最后由于是斜向运动,原件有可能碰到上边缘或者是下边缘,我们还要判断原件的歪坐标是不是小于等于上边缘的歪坐标,或者是大于等于下边缘的坐标。 这种情况下我们同样要改变歪轴速度的方向。好了,我们去运行一下试试看吧。 我们看到远见确实 斜向移动了,而且碰到每个边缘的时候都会反弹,那我们就完成了第二道作业啦。 好了,我们完成了上节课的作业,接下来就来学习这节课的新内容吧。今天我们要学习第二单元一 y 功能实力,利用此地一 y 功能,我们可以在游戏中制作功能强大的一 y 组建,我们将在第二单元学习这些一 y 组建的制作。 第二单元我们分为四节课,今天我们要开始学习第一节课。那在开始学习之前,我们先来看一下米斯拉的烦恼吧。 尼斯拉上次制作了一个坐骑生存地图,在这个地图里面,玩家可以骑上自己点击的生物,并且自由控制坐骑移动和飞行。尼斯拉想在这个基础上 加入坐骑发射投资物的功能。代码都写好了,却发现在移动端没有多余的按键可以控制坐骑发射投资物,那怎么办呢?今天我们就用自定义 y 来帮助李斯拉实现这个效果吧。 在终极上第十六课的时候,我们制作了万能坐骑的功能,玩家可以骑上任何生物,控制生物的朝向,前后左右移动,跳跃还有飞行,我们可以在之前的代码基础上继续编写。 之前我们没有考虑多人游戏的情况,现在我们可以先创建一个 player list 来支持多人游戏的情况,使每个玩家都能提上坐骑。 接下来我们来看玩家点击生物对应的函数,之前我们都是尽可能使用事件返回的参数,现在这样做的好处就体现出来啦,即使是多人游戏,事件返回的也是触发这个事件的玩家迷你号还有生物 id。 这个函数里面调用的两个接口都是使用了事件返回的参数,这里不用修改也能进入多人游戏。 接着我们就要想办法把玩家迷你号和玩家的坐骑 id 存起来了,之前我们是直接定义了两个变量来存储这两个信息,可是现在不能这么做了,因为玩家有多个,所以坐骑也有多个, 而且玩家和坐骑是有一一对应的关系的,玩家只能控制自己的坐骑,不能控制别的玩家的坐骑。 要存储这种一一对应的映射关系其实是很简单的,我们熟悉的 table 就可以做到啦。我们可以把玩家迷你号作为 key, 玩家的坐骑 id 作为 very, 这样我们就知道每个玩家的坐骑 id 了。 每次有玩家点击生物的时候,我们就把事件返回的迷你号作为 key, 事件返回的生物 id 作为 w, 存到 player list 里面去。 接着我们来解决另外一个问题,那就是坐骑摔死的问题,之前可能有同学遇到过这种情况,那就是坐骑掉到地上摔死, 现在我们可以让坐骑免疫跌落伤害,避免出现这种情况。我们到艾特管理接口,找一下相关的接口,我们看到第三十四个设置免疫伤害类型,这个就是我们要找的,我们点进去看一下 这个接口需要填写三个参数,分别是要设置的生物 id, 免疫伤害的类型,还有是否开启免疫,我们复制下来。 这里我们要免疫的是跌落伤害,我们到伤害类型产量里面找一下, 我们找到这个跌落伤害,然后复制下来。 之前我们在有 新运行的过程中,会让玩家的坐骑朝向和玩家的朝向保持一致,现在要考虑多人游戏的情况,我们就要来便利, 首先取得每个玩家的朝向,然后让每个玩家对你的坐骑也面向这个方向。 另外之前玩家跳下坐骑的时候,我们会把玩家的坐骑 id 出石化,因为现在有多个玩家,我们就要以事件返回的一份发展 id 为,所以取到对应的坐骑 id, 并且把这个 id 设置为纽,表示这个玩家没有坐骑了。 最后玩家按下按键的时候,我们还要取到这个玩家的坐骑 id。 在之前的代码中,坐骑 id 是存在艾特 id 这个变量里面的,程序中也是调用了这个变量, 所以最方便的做法就是取得这个玩家对应的坐井 id, 然后把它复制给艾特 id, 我们同样可以拿事件返回的 event of 这 id 作为缩影。 玩家长按按钮试键里面也要用同样的方法取得坐骑 id。 好啦,完成了多人游戏了 逻辑之后,我们就来增加投掷物发射的按钮吧。首先新建一个界面,然后在界面的右下角添加一个泡泡球的按钮,等一下按下这个按钮的时候就让坐骑发射泡泡球。 由于接下来的代码里会涉及到自定义 ui, 所以要在 ey 的局部脚本里面编写,可以把刚才的代码复制过来。 玩家进入游戏的时候当然也要打开这个界面, 这部分代码我们已经写过很多次了,这里直接复制过来,然后把界面 id 改一下就可以了。 接着我们来注册按钮,被松开监听器, 然后我们来定义对应的函数。 首先判断被按下的按钮是不是泡泡球按钮, 如果是我们就可以让坐骑发射投掷物,坐骑应该是朝自己的前方发射投掷物的,这样子会比较自然, 所以我们可以使用获得 spawn projecto by d i r 接口来发射投掷物,这个接口需要的参数有,投掷物发射者,投掷物 id, 发射的初始坐标,发射方向的 s y z 轴,分量,还有发射速度。首先我们来确定发射者,这里是坐骑发射,所以发射者就是坐 gid 玩家的,做 gid 可以通过玩家的迷你号渠道,而玩家的迷你号就是事件返回的一份保证 id。 接着就是投掷物的 id, 这里我们写泡泡球的 id, 发射的初始坐标就是坐骑现在的坐标,我们可以使用 at gap project 来获取坐骑的坐标, 接着再做一个错误的判断, 然后我们可以使用 at face direction 来获取坐骑面相的方向, 接着再做一个错误的判断, 最后再设定速度,我们把速度设置为一百 好了,设定完所有的参数之后,我们就可以调用 word spun projecto by dir 接口了,这里要注意 y 坐标可以适当的增加一些,避免投掷物打到知己。 现在呢,我们去运行一下看一下效果吧。 我们看到现在按下泡泡球按键的时候,坐骑确实会朝自己的前方发射投掷物了,不过这个按钮是一直存在的,即使我们跳下坐骑还是能发射投掷物, 那接下来我们就把这个按钮改成动态的吧,每次玩家坐上坐骑,这个按钮才会出现,跳下坐骑之后这个按钮又会消失。现在我们回到代码, 玩家进入游戏的时候是没有坐骑的,这时按钮应该是隐藏的状态,所以在玩家进入游戏对应的函数里面, 我们要把这个按钮隐藏起来, 玩家点击生物的时候就会提上坐骑,这时就要同时显示按钮了, 而玩家跳下坐骑的时候,按钮又要隐藏起来, 好了,我们再去运行一下,看一下效果吧。 我们看到现在游戏刚开始的时候,按钮是隐藏起来的,那我们坐上坐骑, 哎,按钮果然出现了,再试试看能不能发射泡泡球,泡泡球也可以正常发射。接着再跳下坐骑, 哎,按钮又消失了,那我们就实现了动态按钮的效果啦。刚才我们已经学习了按钮的实现方法,随着游戏功能的增加,按钮的数量也会越来越多,如果我们直接把这些按钮都排列到界面上,那么界面就会越来越乱,甚至看不清地图场景。 所以当界面上的按钮变多之后,我们可以把一些使用频率没那么高的按钮放到快捷面板。这个快捷面板一开始是收起来的,当我们点击展开按钮的时候,这个快捷面板就会展示在屏幕的边缘,同时快捷面板上的按钮也会一起展示出来 时,我们就可以使用这些按钮啦。当我们使用完按钮之后,又可以把快捷面板收起来,这样子这些按钮就不会占地方了。接下来我们来学习快捷面板的实现方法。首先创建一个新界面,再导入一张图片作为快捷面板的背景, 接着调整一下背景的尺寸和位置, 接着再添加右边的展开和收起按钮,这个按钮是一直跟着背景同步移动的,我们可以把这个按钮设置为背景的资源键,同样调整一下尺寸和位置。 最后再添加面板上的功能按钮,同时调整属性。 好了,现在准备工作做好了,我们来开始写代码吧。 首先我们来创建一个变量,存放快捷面板的信息。快捷面板有两个状态,分别是打开和关闭,我们可以用 is open 来标记这个状态,一开始面板是关闭的,所以这个状态要设置为 photos。 每次面板打开或者关闭的时候,面板都会有滑动的动画效果,这里我们把移动速度设置为二十。 接着我们再创建一个子 table 来存放背景的信息,背景的信息包括背景的尺寸,面板关闭时背景的坐标,打开时背景的坐标,还有背景现在的坐标。 接下来我们还要设置展开收起按钮的信息。每次面板展开或者关闭的时候, 这个按钮的方向会发生偏转,这时他是以左上角的点作为中心旋转的,旋转之后他的位置就会发生偏移。为了修正这个偏移,我们只需要在偏移前的坐标基础上加上他的长和框就可以了。 好了,设置完面板的信息后,我们要先打开这个界面, 修改一下界面 id。 接着我们就来写展开按钮的逻辑吧。首先注册按钮被松开监听器,并注册对应的函数, 判断按下的是不是展开按钮, 如果是,那就要改变面板的 状态。当面板是关闭状态的时候,点击展开按钮就变成打开状态。反过来,假如原先的就是打开的状态,那反而要变成关闭的状态。我们可以把 is open 设置为 no is open, 这样每次都会变成相反的状态。 每次状态改变的时候,这个按钮都会旋转一百八十度,所以我们先把这个原件的 id 设置好, 在设置旋转的角度初始化为零。为了修正柜质偏移,还要重新设置这个原件的坐标, 所以我们还要设置 s 号 y 同样初始化为零。这三个参数在面板打开和关闭的时候是 不同的,现在我们来分情况讨论。首先判断面板是不是打开状态,如果是,我们就要把 s 和 y 设为打开状态时的坐标, 打开时旋转的角度和初始方向相反,也就是一百八十度。接着我们来考虑关闭时的情况,这时就要把 s 和 y 设置为关闭状态时的坐标 角度,又要恢复初始的角度,也就是零度。好了,设置完这些信息,我们就可以设置按钮的位置,并且让按钮旋转对应的角度了,当然背景一 动的时候,他上面的紫圆键都会被带动。接下来我们再让面板的背景移动起来吧。首先我们注册游戏运行到某秒监听器,并且注册对应的函数。 面板移动的时候也是分层打开和关闭两种情况。 当面板变成打开状态的时候,我们判断他现在的 s 坐标是不是比完全打开时的 s 坐标要小, 如果是说明他还没有移动到位,那就要让他慢慢往外边移动,每次都要把现在的坐标增加一定的数量,这个数量就是一 动速度。接着我们设定一下原件 id, 再设定 s 坐标和 y 坐标,这两个坐标就是背景现在的 s 和 y 坐标, 最后就可以设置背景的位置了。接着我们再来考虑关闭状态的情况,当面板变成关闭状态的时候,我们判断他现在的 s 坐标是不是比完全打开时的 s 坐标要大, 如果是说明他还没有移动到位,那就要让他慢慢往里面缩,每次都要把现在的坐标减少一定的数量,这个数量就是移动速度。同样的再设定 原件 id 和坐标,然后设定原件的位置。好了,现在我们去运行一下看看效果吧。 哎,我们看到现在我们就实现了这个效果啦。 好了,那今天我们的内容就讲完了,接下来我们来看一下这节课的课后练习吧。第一个是在快捷面板上设置切换皮肤按钮,点击后使玩家切换成随机皮肤。 第二个是在快节面板上设置时间增加和减少按钮,点击后可以使地图时间推迟或者提前一个小时。好了,那我们今天的课就到这里了,谢谢同学们,同学们,再见。
本期教程用来快速穿上装备, 欢迎大家收看粉红豹 ui 基础教程, 打开 ui 编辑库, 点击添加,找一个合适的按钮,图标 还可以换一下图标颜色, 依然加一下文字, 然后点击新增触发器,直接打开动 动作 选择玩家,玩家穿上装备, 只能穿上玩家背包里面的装备哦, 然后复制动作,继续添加装备类型。 小伙伴们学会了吗?记得帮我长按点赞哦, 我忘了取消皮肤测试, 关注我学习更多的幼儿教程哦!本期视频就到这里了。
本期教程 ui 角色变大和变小,欢迎大家收看粉红豹 ui 基础教程,这个角色是不是很萌萌哒,哈哈。打开 ui 界面, 我这里就新建一个又爱编辑界面,也可以继续用旧的界面打开添加, 选一个合适的按钮图标, 我就选择这个图标吧。放置你喜欢的地方, 再打开添加,加一下文字, 修改文字颜色, 点击复制 图标,设置好了,然后设置有爱的触发器。 嗨,打开扣子上面的不要动,直接打开动作, 选择玩家设置属性, 我这里输入五,具体多少看玩家需要放大角色的已经好了,接下来设置放小的也是一样的设置, 设置好了 来看看效果。 哈哈,我好大呀, 小伙伴学会了吗?记得帮我长按点赞哦! 如果想心间又安,又不想老又爱显示该怎么办呢?很简单, 点击不想显示的,用爱点击上面的触发器, 点击第一个触发器,把它关了。 关注我,学习更多的触发器教程哦!本期视频就到这里了。
其中一种一个小功能吧, 哎,玩家想不想在自己捡到一个特定的武器以后,就会像王者荣耀一样,在旁边的边上就有一个特定的按钮啊,功能按钮就是你这把武器自带一把,自带一个技能, 比如说我们就可以添加一个什么,我们添加一把能量剑,我们不管这把能量剑叫什么呢? 这个会有, 不过我要讲的是就是一个特殊的功能按钮,就不是说这只是把它附在你的键上,而是, 而是什么呢?就是当你获得这个剑,就是你手里持有这把剑的时候,你会获得一个像王者荣耀那样的啊, 然后你会获得一个像王者荣耀那样的一个技能,然后当你失去这把武器之后,这个技能就没了,但是你获得一个其他武器,旁边又会多一个这样一个技能的按钮,就这样的功能, 这个可以怎么做呢?哎,就也是很简单的,就当是今天各种这些讲的问题讲太快了,然后又各种乱七八糟的事情,然后就讲到九点, 然后再给大家讲一个这样的一个小功能, 我们把之前的这些都塞进去,然后加一个什么能力,加一个什么功能呢?就是当玩家获得一把武器的时候, 当玩家任意获得一个道具的时候,你可以是什么道具呢?我们就定位一下,哎,这把道具 就是把能量剑,就把陨石能量剑,是吧?任意玩家获得道具,然后条件,哎,这个道具的类型是什么? 这个道具的类型啊?事件中的这个道具类型是不是?哎?是我们这个自定义酷 中的啊?不对,不是自定义库中的,他这个是能量剑, 能亮剑,括号陨石。 仪式感,仪式感,哎,仪式感,这就已经是仪式感了,直播就是仪式感,任意玩家获得道具,哎,获得的如果是这个道具的话,是不是就打开一个什么,我们就使他打开一个记得按钮啊? 打开什么键的按钮呢?我们在这界面打开一个界面。什么什么界面?来我们这里再设置一下,新建一个添加按钮图标,或者是 看一下基础图片里面, 哎,你看我们是不是突然多了一个这样的技能按钮啊?多了一个这样的技能按钮,但是我们又要想让这个技能按钮显得是啊,这个东西是我的什么什么道具啊,我就必须让他变成那个道具, 是不是还得上面再加一个图片呀?加一个什么图片?可以,这里这个图片可以是随机你随便想加的任意一个图片。我们先就中间套这么一个环吧, 你们先随便套这么一个环吧,然后这里的条件就是,哎使玩家,哎打开这个东西, 然后使玩家打开这个界面,这个界面打开以后还要加一个事件,当 该见面,是不是当跟当前的这个编辑界面被打开的时候, 你们是不是还要设置一个显示原件?不对,设置原件的内容,图片按钮的内容, 我们就可以在这个地方设置,哎里面套这个小环的按钮。图片图片,为什么函数库获得道具类型的图标,什么道具类型,然后这这里再回去, 是不是?是不是我们可以在这个地图里面设置玩家,哎,不能只获得一把武器, 就是说每种类型的武器只能获得一把,或这个是可以自己玩家自己设置的,对吧?我们这里就先设置,哎,最先玩家 获得这把武器呢,他获得是这把能量剑,哎,使玩家打开这个界面,不仅要打开这个界面,还要设置复制,设置一个道具,设置一个道具类型啊,对,可以多做几种,然后设计这个道具类型,就是 哎玩家的这个四有变量类型玩家的特效武器, 我们设置玩家的特效武器类型为事件中获得的这把道具武器的类型,哎,然后现在转化成然后啊,现在还不需要转化,还没有设置好习惯了,然后再设置过来,哎,是不是这里 突发事件的玩家,哎,修改他这个获得的 获得道具类型啊,这个道具类型就是 函数库里的了。随机道具类型啊,不是什么随机道具类型,我在口服些什么。然后这里就是玩家的四有变量道具类型,对,把特效武器, 然后现在把设做,做好以后呢?然后再来加一个,一开始的再加一个,玩家只要一进入游戏就会给他给这把刀, 哎,玩家只要一进入游戏就添加一个道具,就给玩家的背包添加一个道具,添加这把什么?添加这把能量剑, 然后我们现在就转换进来, 他怎么不显示呢?哈哈哈,为什么不显示呢?这一玩家获得道具是这把道具啊,对啊,为什么不显示呢?怎么会这样子, 哎,那只能只能这样做了,我们直接当游戏开始的时候, 当游戏一创建的时候 啊,生成一个掉落物吧, 在房主身边创建一个能量剑掉落物 能获得这把能量剑 啊,你怎么还不显示啊?是不是出现了什么问题?太不给我面子了。哦,我是我是憨批,我这个地方应该显示要打开的这个界面,应该是这个,我有毒, 哎,你看是不是现在拿到这把剑之后突然多了这个,是不是突然多出来这个,哎,技能按钮了, 哎,然后这个地方,哎,这个技能按钮啊,你就可以随意操作了,比如说就是事件中当玩家获得的,然后这个地方你就可以设置很多和这个技能方面有关的交互了。 家很多条件,事件就是当玩家是不是我们可以就设置好几种能力,我们可以新建一个,哎,这个组 确实,当然我就是演示一下,嗯,你们想要做更好看的,当然也是给做出来的,但是我肯定只是主要是为了讲功能吗? 我们是不是这里可以做一个技能组啊?第一个技能组就是,哎,我可以做陨石, 对,你可以和配合起来,我们说这里是不是可以做一个陨石啊?就是当你按下这个技能以后,事件,哎,当前任意界面这个按钮被松开的时候。什么键?什么叫按钮呢?有原件判断是不是就是你的这个按钮啊? 当你的这个按钮被按下来的时候,还有另外一个条件, 对,然后就会发动技能,当然这个地方还有另外一个条件,什么条件呢? 嗯,就是,哎,玩家的玩家所持的这把现在有的这把特效武器是什么武器? 这里其实就还有另外一个做出陨石,哎,玩家手持的这个道具类型,如果是,哎是什么武器?是 是能量剑的话,然后我们就会爆炸,怎么怎么样的, 横竖就会创建一个道具啊,哎,创建一个投掷物, 我就不管怎么样,我们创建一个,但是我现在就是创建一个什么都可以, 哎,就是敷衍一点,就创建一个爆炸激光,像玩家所在的这个,像玩家瞄准的准新位置发射,对吧? 哎,我们是不是获得这把?我们当我们获得这把,拿出,掏出这把剑的时候,掏出这把剑的时候 是不是就爆炸了?这个网友们,准新在的位置,哎, 你看是不是就可以用出这个 boss 这个攻击能力就可以用出来,然后或者是你想自己做一些爆炸的雷的话, 也是给做出来,对吧?比如说,比如说我们这里道具就添加一个,随便添加一个,随便添加一颗雷,我看这颗雷我这个属性设置什么的都有没有啊?好像都没有了,爆炸反正大概就是这样, 确实要创建属于玩家的雕这个爆炸物才可以, 哎,然后这里就我们可以加的这个能力,就是,哎,在指定位置, 在指定位置创建属于玩家的,哎,属于突发事件的玩家的 那边一个雷,刚才这个自定 怎么怎么样的,就只是一个啊,我的手雷还没有解锁,就用一个普通手雷吧。菠萝手雷好了,像玩家所在的这个有新位置攻击, 我拿到这颗雷的时候是不是这样啊? 他就往你的准新位置丢雷,对吧?然后你也可以自己就再设置各种不同的,甚至还可以加 cd, 是吧? 然后你不想让,你不想让这个武器伤害这么高的话就可以加 cd, 可以加一个属于玩家自己的一个这个按钮的 cd, 在这个 cd 满之前是不会就没有办法处发的。那么怎么给这个技能 主加 cd 呢?可以,这里是就加再加一个新的条件复制对比计时器时间。什么计时器时间呢?有玩家的一个私有计时器,就我们教他性能 cd 在技能 cd 好之前就等于他,如果不等于零的话,他 cd 在你的冷却时间不等于零的话,你办法一直用,对呀, 你就可以通过这种方式来平衡这个游戏里面的各种道具的难度强度,对吧?就技能失去时间等于零的时候才可以发射剥夺手雷,然后发射完之后,哎,我们是不是就要运行一个倒计时器了?运行一个玩家的四有计时器,哎,技能 cd 倒计 十五秒,在这五秒用出来之前,你这颗雷都不能一直用了,最后就变成就是我们手持 拿剑的时候是不是按一下,然后你接下来再怎么点都没有用,只要等下一个五秒,五秒计时器一结束,你是不是才能丢下一颗雷?就是通过这种方式就可以在你的技能上加技能 cd 了。 四面八方发射键四面八方发射键,这个其实也很简单的,然后 既然啊沙洞如果教过了的话,就反正我就大概讲一下,哎,可以搞这些技能的图标怎么做。然后除了刚才这个技能图标之外,其实还可以做另外一个, 一家做另外一种就是动态的,这个是当玩家这是当当前竟然被打开的时候使他改变,对吧?还有另外一个可以是 当玩家选择这个任意序列的这个快捷栏的时候, 然后我们再设置玩家的 这个道具事件类型,可能得是他可能得是就是你现在有那几种特效之一, 或者是别的没有的也可以,然后我们是不是他选择这一快捷栏之后,我们就修改修改一下这个就出发事件的玩家,哎,移动错了,是不可以这样做,然后现在就变成了, 嗯,真没有用啊。 哦,我刚才笨蛋了。这个地方应该要做的是 这里选择的是玩家手持的道具类型, 我们可以可以做一个,你甚至就可以把它,如果你手里有不同种的武器,你想让他不断的切换,就是记右下角这个按钮的图标的话,是不是可以这样做?但是你现在这样点是没有用的, 因为你只有在就是你可以松开你枪支力这些,也可以设置上这种不同的攻击,然后只要用这个按钮来触发就可以了,就和刚才讲的是一样的, 是的,然后这就今天就先讲一个,就像这样子可以附加一个各种技能的小功能吧, 甚至你就甚甚至都可以做到一个什么呢?甚至可以加一个新的, 加一个新的功能,就除了这个以外,我们还可以搞一个直接触发的话,但你直接触发的话,不就只有手里的武器可以用了吗?你是不是可以除了手里拿的武器啊,还可以在你其他什么身上的防具啊之类的都附带一个, 你是不是可以这样做?比如说我们就现在再新做一个,就我们在刚才这个按钮,我们再在刚才的这个按钮再新做一个像像这样的功能, 我们这个叫鞋子的技能, 你可以做的花哨一点吗?不一定可以只用一个技能,比如说像是,哎,看任意玩家获得任意序列,就是比如说我们可以在另外一个,就是人,哎,事件,玩家刚打开的时候, 这个技能是不是本来下面这个技能是空的,对吧?但是我们可以获得一个,哎,当玩家, 当玩家穿上技能的时候,当玩家穿上装备的时候, 那玩家穿上装备的时候啊,就可以什么装备呢?直接加一个条件, 道具类型, 你说玩家穿上了一个皮靴,对吧? 我们就显示这个原件, 我们显示哪个原件,显示这个原件,然后再设现,然后再设置原件的功能。设置原件的按钮,我们设置里面这个按钮 有啊,目标是 事件中的道具类型,那你做到按,做到这些之后,是不是另外一个技能组就是还是一样的,哎, 当前这个界面这个按钮被按下的时候,条件是玩家的装备栏,玩家穿着的装备,玩家是不是得穿着皮靴子的时候,是玩家获得什么能力呢? 我们就一玩家上一个 buff 吧, 玩家获得状态效果,哎,是不是可以,是不是可以让玩家 跑快快,持续十秒 啊?然后现在就可以再加一个, 你看现在是不是现在有了这个皮靴以后,我们再切换玩法模式,就是本来右边的这个框啊,他是不是是没有的, 然后把这个鞋子一穿上,哎,你看是不是右边这个技能有用了,然后点了之后,你只要使用这个技能,这就获得十秒的加速。
哈喽小伙伴们,本期呢只是韩的处罚器教学,本期呢是还要给大家展示的是一个关于传送的一个处罚器,首先呢随韩带大家来看一下效果吧, 首先我们来看一下这个传送的这个效果是是什么样的,现在我们已经站到这个方块上了,然后我们点击这个 快捷拉里面的这个语言,这上面会告诉我们当前的这个坐标位置的是五一二零三,高度一一零这边的五一是 s 坐标,二零三是 z 坐标,高度是 y 坐标,然后我们 换一个位置, 比如说我们的其他小伙伴在探索的时候,找到了那一边的空岛上的一个空岛商人这个时候邀 求我们在这个,这个时候要求我们小伙伴就是在家的这些小伙伴往前往那里,这里最好按实用的这个传送方块去选择这个低息门框,这个时候我们点击一下有低息门框会弹出来一个操作面板,这下面是有三个按钮的, 然后我们点击这个修改坐标,是可以修改这些坐标位置的,然后这上面是有使用方法的啊,这个必须按照步骤来,首先呢我们需要修改 s 坐标,点击一下 s, 然后呢现在 s 坐标数据是零,我们上面刚才显示的是五十一,只需要加加五次十, 然后再加一个一就 ok 了,这个时候再修改歪坐标,刚才是一百一十,之后,顺便我们先加个一百,再加一个十, z 坐歪坐标也就调整好了,等我们再调整这个 z 坐标。内饰二百零三,我们点击加号,先加两个 哎,再加三个个,这样话我们的坐标又调整好了,然后我们点击叉号,可以看到我们已经设置好的坐标是和我们刚才所说的坐标位置一样的,只会点击传送我们的位置就是我们刚才选择的位置。
听说你们想学一位制作,那么今天他来了。 no one could ever hasn't been your day。
教一下怎么制作这个站点地图啊?刚才发了一下东西来,我们来看一下大家平时在玩的时候,哎,就这种很正常的像很正常的枪战游戏,比如 cf 之类的,对吧?是不是?或者是其他的像什么守望先锋这种很有名的游戏,是不是里面都会有一个站点地图?比如说像是, 哎,我们平时在玩站点地图的时候,这个站点地图是不是比如说是画一片区域,对吧?哎,有这样的一片, 有这样的一片中立区域,对吧?哎,首先我们一开始可能有这样的一片中立区域,这片区域就是,哎给玩家的,哎说,哎,我们是 是什么很勇猛的特种兵,对吧?接下来要这个地方是一个战略点,我们要来先于敌方战战下这个战略点,那这个战略点这个功能要是把它实现呢?这是比较想想要实现他是不是就会比较费劲啊? 所以这个接下来要我们可以来讲,哎,那要怎么样才能让他这个功能变得很,就给大家讲一下怎么简单可以实现这个功能,还可以让他显得就是你这个地图就和普通的枪战地图是不是就完全不一样了啊?大家平时玩枪战地图就是很普通的, 哎,团队竞技就是,哎,我打你,你打我,一共加起来,哎,我们得了多少分,我们杀了多少人,你杀了多少人,是不是就可以用这些特殊的玩法,哎,体现出来和其他人的这个地图不一样的地方,哎,首先呢我们就来讲第一个,就 如果我们想要正常的来让一个,我们想要正常的让一个游戏流程进行下去的话,严惩他们有讲究一个游戏大概的流程,比如说我们的玩家出生在一个地方,然后接下来你是不是如果想要实现这个占领地图的话,他就必须得有一到两个或者三个这样的公共区域啊? 这公共区域就是要给大家站点的地方,然后比较简单的是什么呢?就是我们是一开始只需要画一片区域,大概就这有一片区域是,哎,玩家需要站点的地方,比如说像是我刚才做的这一个,就这片区域,哎,我们给的这片区域是这就是玩家要站点的地方 啊,这个就是一个战略点,哎,我们给他重名名义一下,我们叫战略点一,对吧? 哎,然后这个战略点一站在里面,是不是玩家只要一旦 进入这里之后就会开始启动进度条,就会不断的提增加这里的进度条,然后这里的这这个方块他就逐渐的慢慢的哎变成你的了,比如说你是蓝队,或者是比如你是蓝队的话,是不是?哎, 是不是就是当玩家进入这片区域的时候,这就是一个非常简单的一个小一个站点,哎,哎,是不是当玩家进入战略点一的时候,条件是什么呢?我们得是蓝队,对吧?哎,玩家,如果是我们判断玩家的,哎,队伍, 哎,哎,哪里玩家的队伍是判断,对吧?出发事件的玩家的队伍啊,是蓝队, 突发事件的队伍是蓝队,是不是当玩家进入的时候怎么样呢?使这片区域内的方块啊? 哎,我们是不是就替换事件中的方块,是吗? 哎,不对,不是事件中的位置的方块,哦,这个地方要这个地方要设置的话,是这个地方要选区域,区域替换方块。哎,我们将这个战略点一中的刚才放的是,刚才放的是不是普通的原石啊?哦,就 我们的岩石块,我们把这岩石块,我们就把这岩石块替换成什么岩石块替换成我们的蓝色,我们的 拉棉花快, 就是 拉棉花快,对吧?就可以直接把这个延时延时快替换成拉棉花快,是我们正常的玩法,哎,就会有如果是就是这个样子,然后现在我们是没有队伍的,对吧?然后这就是另外一个地方,就是大家一开始要设置自己的队伍,然后我们就是这里,比如说像设置我们有两个队伍,红队和蓝队, 我们现在就现在只设置只有蓝队吧,因为接下来所有的演示都用这个蓝队来做,是不是我们接下来进入这片区域,哎,站点了,如果成功站点的时候,这片区域就变成蓝色了, 这就是一个最基础的一个站点,但是众所周知啊,哎,玩家在玩的时候肯定不可能你一进来就把点赞了,对吧?如果一进来就把点赞了的话,就有点,那是不好平衡,那要怎么样才可以判断输赢呢?所以要让这个站点变得更困难一点。 怎么让他困难一点?就是玩家要首先要站在这片区域里面,要持续很长一段时间才可以把这个点,才可以把这个点站下来,哼,确实很孤独啊。然后要是还能把这个点站下来,对吧? 然后那我们接下来是不是就不只只,就不仅只是说,哎,玩家进入这片区域以后就直接把他替换掉了, 所以要怎么做呢?我们是不是接下来还要加一个新的条件,哎?什么条件?数值对比?我们接下来有一个是 他进入战,玩家进入战略车队,这个地方要完全改掉了,我们将这个战略点中替换, 哎,我们现在第一个这个设置叫叫站点计时, 不是这个站点计时就是当玩家进入战略点时候,并且玩家的队伍啊,是蓝队的时候,然后是我们现在这个动作,就不能让他直接出发了,我们就直接把他移到下面去,他现在应该是什么呢?我们是不是要运行一个计时器啊? 我们要运行一个,我们要运行一个正向计时器,或者运行一个倒计时计时器也可以,我们启动一个倒计时器吧。倒计时器啊,运行一个正向计时器,我们运行一个正向计时器是什么呢? 哎,然后这个计时器把它设置成,哎,不对,对,然后这个地方启动计时器,新建一个变量库,这个叫蓝队计时,蓝队站点进度, 启动蓝电站,蓝队站点进度,对吧?想慢一点好呢?啊,那就是,哎,接下来我们是不是想要让玩家进入这个点呀?他是不是得在里面多站一会, 我们就启动一个新的站点,还是刚才讲的是不是启动一个?这里可以看到选择这个计时器里面运行一个正向计时器,对吧?一个正向计时器,哦,然后我们运启动这个正向计时器,然后新建一个这个计时器,是,哎,是不是蓝队站点进度啊? 然后因为两个对视要有分别的,所以我们这里可以加一个括号,把它分开,括号蓝,对吧? 然后任意玩家进入战略点的时候,然后玩家的队伍也是蓝队的时候,才会启动这个战蓝队的战点计时器, 然后当这个计时器启动之后,他是不是就开始一二三四的跑了?然后接下来分两种情况,一是玩家进入战略点以后,那是不是还有另外一种情况是玩家离开战略点的时候, 其实是还有另外一个,另外一个情况就是我们可以调一个设定,一个什么设定呢?就是玩家进入战略点之后会开始计时,但是 一旦当这个玩家是不是嘎了就被人被人消灭了,就不可能,其他人对方不可能让你在这里面就是这么悠哉的站这个点,他是不是你要是一没站住,被人,被人干掉了, 不是被人干掉了,就不能让这个计时器继续了,但是这里没有设置他这个计时器要怎样才能行动,他只会一进来之后就开始计时,那是不是就 是不是就有问题了?所以我们这里要在新建,在新建另外一个计时器,就是什么呢?其实有很多种方法,我们来用另外一种,就是用一个游戏逻辑的来判定吧, 然后我们游戏每运行几秒啊?我们大概游戏每运行一秒之后 就判定一个,对进度调满了之后,不只是加分,我们直接让这个点变成变成他的,就是 我们可以比如说这个站点的玩法,一般是设定当一个点被,就是当一个游戏里肯定有很好几个点,当这好几个点全都被占了之后,哎,那一方就获胜了,所以两边就可以一直啊,是不是两边就可以一直拉锯战?就是哎,我往我进你退,你进我退这样的,然后也 可以用这种加分,对,没错,是站点团进,就是这样一个很经典的玩法。然后另外一种情况就是一旦玩家如果被消灭了的话,是不是就没有办法,就不应该再让这个站点计时器继续进度增加了?所以我们这里要做什么呢?就是游戏我们可以做一个 设定,一是其实有好几种,我们现在讲一个,嗯,比较简单的吧,我们先直接,哎,当玩家被击败的时候,任意玩家被击败的时候,哎,然后继续复制一下,就是被击败的这个玩家。呀?是什么? 你把这个我们叫这个叫丢失, 我们叫这个站点丢失。蓝队,对吧? 任意玩家被击败的时候,哎,玩家刚好是蓝队,然后呢?你干什么呢?我们是不是要让这个地方,然后我们要让这个地方, 玩家他得判定他是在哪里打掉的,对吧?是不是玩家如果他被击败的时候,并且他处于的区域是什么区域啊?对,然后他如果是战略点区域, 如果玩家被击败时候,他处于的是战略点区的一中,是不是他被击败在里面的话,哎,就会是这颗区域,怎么样? 我们是不是就要使这片取,我们就要使这个计时器停下来了,魔术就要停止这个计时器, 哎,这个蓝队的站点计时,其实印度是不是就嘎一下停了?然后这是第一种情况,第二种情况什么呢?他感觉这个点 站不下了,我,哎,我是玩家,我感觉这个点明显是站不下来了,就他们队友都来了,我的队友不见了,然后我不想白白送死,但是我又不想白白送死,是不是我就要跑啊?那怎么办呢?然后再分另外一种情况,就是就不是丢失了,为什么呢? 哎,就是干点,放弃,放弃的情况是什么呢?放弃的情况就是,哎,玩家, 玩家一离开就,玩家离开区域之后,玩家离开什么区域?就是这个战略点一,然后玩家队伍是蓝,然后他一离开这个战略点, 但但是这个地方还要再加另外一个条件哦。另外一个条件是什么呢?就是我们首先玩家一离开之后被击败,会 保存之前的进度吗?这个其实可以用另外一个,这个其实可以再加另外一个小机制什么的,就是如果可以在玩家离开或者是当这个东西触发之后启动一个小计时器,然后这个计时器是 在每,然后接下来会给你五秒的时间,如果五秒的时间内有玩家进来了,有玩家就是你又重新把这个点续上了,哎,是不是?就 是不是就这个站点可以继续的,但是如果这五秒没了这个站点,笑,这个站点的进度是不是就重置了就没了?所以是什么呢?是不是那玩家的队伍是蓝,并且他离开战略点的时候,哎,然后你可以加另外一个,然后要探索另外一个条件。 什么一个条件呢?就是玩家离开以后啊,是不是区域中?什么区域中的玩家? 这个战略点一中的玩家,哦,不对,这个地方不能这样算哦。然后这个地方玩家离开战略点一的时候,要这个地方还要加另外一个, 我们就下加下外,然后还要再加另外一个出发器来联动一下,要把这个停止蓝队的站点进度呢移到下面去,因为有可能这个时候你离开了这边的点,但是你的队友还在点里,对吧?你就不能说是你一离开之后,你的队友明明还在点里,但是出发了,这个出发器是不是就出 bug 了? 所以我们要再加另外一个。是,哎,站点放弃一,因为这个站点放弃一是用来判断什么的判断,就算你离开了之后,你的区域里是不是还得有你的队友啊?你的万一还有你的队友,你不能让这个东西来破坏你现在的这个进度。 所以呢,我们这个地方任意玩家一离开,并且玩家是蓝队的时候,是不是就运行一个触发器, 我们来运行一个新的突发器,就是刚建好的这个新的突发器,三点放弃一,然后检查条件,如果是真的话,哎,就执行动作。然后什么呢? 哎,就是当玩家离开之后,我们要来看一看还有这个玩家祖宗的玩家数量,什么呢?就是, 哎,这个去中的所有玩家数量,这个战略点一中的所有玩家数量要等于什么? 好?也不是 哦,这个地方,嗯,想想这个地方这样做的话,好像还是有点太繁琐了,可以用另外一种方法。 嗯,这是这个可以做一个玩家站点一进入这个区域,就是玩家一离开这个区域之后,应该是战略点一中的,应该是只有战略点一中的,这个哪一个队伍的玩家会怎么怎么样? 这个地方应该是一个玩家组,这里应该要新建一个玩家组, 我们叫区域蓝队, 是不是去蓝队中的玩家数量等于多少的时候? 对,这个是可以也是可以作为一个得分渠道的,就等于零的时候,越蓝队的数量等于零的时候,是不是停止这个蓝队站点,然后就可以和其剩前面的两个,哎,联动起来了,就是一个什么呢?玩家进入这个战队点击的时候啊, 玩家进入战队点这个战队点一的时候,是不是我们要这种情况?要 添加玩家进玩家组,我们添加玩家进什么组?区域蓝队,是不是 然后添加这个玩家进区域蓝队啊?然后就现在可以把刚才的这几个加在一起,就是玩家 进入战略点一之后,先把它添加到蓝队里,然后然后另外一个玩家被击败之后,然后玩家是蓝队,然后玩家还处于战略点一中呢,怎么样?是不是将玩家移出这个战略点啊?是不是将玩家移出这个? 这就是在战略点内的左啊区域蓝队,哦不对,这里不是添加哦,这里是移出喽。 像玩玩家组中移出,是不是从这区域蓝队中移出玩家, 然后移出玩家之后,这样就更简单一点,然后移出玩家之后。还有另外一个是玩家晚上玩家离开战略点的时候就运行这个动作,或者是哪一种情况呢?另外一种情况是玩家被击败是可以把这两个整合在一起,就不管你是离开了战略点还是你被击败 的时候都运行这个东西。然后什么呢?就是去蓝队等于零的时候,哎,就停止这个站点进进度了,然后这是我们刚才讲的这种情况,是不是还有一个是玩家进入站点的时候会将他添加进去,然后另外一个是玩家被击败的时候会将他移除,还有另外一个是不是还要再加一个? 再加一个什么呢?就是玩家单纯离开的时候也将他移出队伍, 对,玩家离开区域的时候也是这样,然后我们现在就, 哎玩家离开区域也是一样的,玩家离开,哎这个战略点一的时候,玩家是蓝队,哎将玩家是不是从 去蓝队中移除,然后玩家,然后接下来不管是移除还是被击败的时候,哎都会运行一个条件,都会运行一下这个出发什么呢?就是运行站点放弃一, 哎,如果条件是真的话,什么运行?这是什么呢?就是玩家的数量是零,哎,是不是就然后发现,哎,不管是击败还是玩家离开之后发现区内啊已经没有人了,是不是这个站点就停止了, 再给重新梳理一下,哦,就什么呢?是不是玩家进入战略点的时候,是不是我们要知道这片区域里现在是有玩家的,对吧? 就是当一个玩家,嗯进入这片区域的时候,是不是就要有一个参数知道,就要现在有一个数值知道,哎,这片区域里现在一共有几个我们队的人?现在有我一个人在里面,是不是有我一个?然后这个出发器又怎么实现? 就是玩家进入这片区域的时候,并且我是蓝队,哎就把我添加到这片区域的蓝队的这个小队里,现在你就知道,哎,现在就是游戏内的这个复发器啊,就知道,哎,这个区域内有我一个人, 然后如果我在区内被击败的话,并且我是蓝队的人,而且我在战队点一中,是不是我已经被击败了?我是不是就被从区域蓝队这个队伍中移出出去了?然后或者是我离开战略点一的时候,我是不是也被移出出去了? 然后这个时候是不是这两个同时触发之后,一发声以后是不是就会触发这个时间啊?不管玩家被离开战略点一的时候,或者是玩家被击败的时候,都会运行一个这个触发器,哎,什么呢?哎,就是运行一个结算, 结算,哎,玩家的数量是不是等于零了?这个玩家组中的数量是不是等于零了?然后呢?哦,这个这片等于说因为刚才每次不管是进出还是进出,还是就是在里面被击败, 嗯,回放之后会在官方的账号里面会有一个官方的账号,会每我们所有人的这些,我们几个人的这些直播里面都会有的回放,可以到时候等那个时候再看,然后 如果你害怕看不懂的话,一般我们这些视频发发出来的时候,就在直播后三四天,两三天的时候就已经做出来了,这个时候你就可以反复的去观看了,反正时间不是很紧哦。 然后我们继续来讲,是不是现在玩家是不是就刚才经过了这些时刻的监视之后,现在就时刻都知道这片区域里到底有没有我们的人,然后发现,哎,现在 是零了啊,区域里确实已经没有人了,是不是这个蓝队的站点进度就被停止了,然后现在的情况就被停止了,然后我们再先新建另外一个什么呢? 就是我们现在就要加一个新的游戏逻辑,指定计时器变化的时候变计划就是蓝队的站点计时进度变化的时候我们就演示一下,我们就说是 计时器时间,这里的计时器时间选择我们刚才的蓝队站点进度,对吧?蓝队站点进度等于几的时候,我因为是正向计时器,我们就说在里面站十秒吧, 是不是我们在里面站十秒的时候,战略点一中的延时快是不是就被替换成就,然后就成为蓝队了?然后这种运行什么呢?然后另外一个无限的 再来看一下,顺便给大家提个,顺便还有已经完,既然已经完成的话,就要给大家再给一个,是不是就要再给一个提示啊?哎,对,我们就对所有玩家提醒一个, 哎,蓝队已经占领目标点,对吧?然后再给一个音效, 对玩家播放音效,哈哈哈,对玩家组播放音效哦,啊,也可以可以,我们调调少一点吧,我调五秒吧, 我们这里对玩家组来个音效,我们对玩家组播放界面音效,对哪个什么呢?对所有玩家哦, 你们毕竟站点这个东西是比较,毕竟是非常重要的事情,有关生死,所以我们就来看,然后就所以肯定要给大家都提醒一下,然后我们这里就给一个提示音, 然后用另外一个技能音吧 来做一个这样的东西,然后现在开始我们开站点,一进去之后一二三四五, 啊,怎么回事呢?为什么没有出发呢? 还蛮怪的哦,我们先来看一下,如果出现像现在这样的问题的话,就说明你的触发器里面肯定有一个哪个逻辑是对,是有 bug 的,现在我们来看一下是怎么回事呢?我们这个区域蓝队现在里面是没有玩家的, 转化为玩法地图,然后进来以后我们的站点进度是不是零啊?然后这个区域的蓝队现在是没有人的,然后我们再一进来, 哎,是不是区域里现在我们在了,但是这个蓝队的站点进度他没有,他并没有开始,对吧?那怎么会这样呢? 现在来看一下这个站点计时,为什么,哎?为什么他没了,然后现在你就知道这个是为什么了,就是我们刚才就是这个 点,其实是忘了添加进去了,因为刚才我们就是把这个功能移出,移就是给移出来了, 我们是把这个功能刚才移出来之后其实忘了加,对吧?我没有才还没有加到刚才这样的功能,哎,所以,所以我们要现在要添加一个新的触发器什么的,就是 进度计时括号,哎,蓝还是和刚才一样的哎。复制玩家进入战略点一之后, 哎,玩家进入战队点, 玩家进入战略点一之后,并且玩家是 蓝队,对吧? 哈哈哈,然后出发事件是蓝队,然后怎么样了?我们要开始这个计时器,对吧?刚才根本就没有让他开始的,没有开始怎么可以继续呢? 哎,我们就启动这个计时器开始啊,你这个有点攻击性了啊。然后我们现在再来看一下, 现在来看一下这个计时器,哎,是不是现在是零秒啊?然后区域蓝队,蓝队里面没有人,哎,我们一进来 这个计时器,哦,开始动了,你看,哎,现在是不是五秒,到了这个点就被我们站下来了,这样的一个功能是不是就完成了?哎,就再来给大家看一下,就是,哎, 我是,我是我们部队的突击兵,我一路杀进来冲进这个点里,然后,哎,然后等了五秒钟,哎,这个点被我占下来了,是不是就是这样的一个功能? 对,然后这个时候弹幕就有人说了啊,这个进来之后不可能自己数的,难道就没有一个进度条什么的吗?对啊,这个其实是完全可以加的,对吧? 然后我们这个地方就可以加一个什么呢?来一个 ui 进度条,这里其实可以用。哎呀,好多种办法,就是我们现在直接做一个 ui 进度条吧,哎,比如说行, 到了,慢慢来讲,就下一个功能,哎,玩家进入这个区域以后,想要知道自己现在站点的进度是什么样子啊,这个要怎么办呀?就你想要让他整个显示出来,就并不, 不只是很虚无,你根本看不到是什么情况,是不是我们就可以在 ui 库里面新加一个,是不是可以新加一个这样的功能,可以让他有进度条啊? 哎,然后来看一看, 对,最简单的是显示飘窗,但是显示飘窗,但是飘窗的,对吧?就是飘窗的太简单了, 超超的,就是那个大家都用烂了,所以你如果现在既然有 ui 功能的话,当然要用 ui 功能的了,对吧? 然后我们现在就来,哎,在这个图片上再新叠加一个图片, 叠加一个什么图片?再继续叠加一个,哎,和刚才这一样的图片,让它变成一个进度条,可以显示在时刻,显示在你的地图上方,对吧? 就是只要把这两个条这样重叠起来,然后怎么做呢?我们给这个颜色,因为我们是蓝队伍,把它调成蓝色, 哎,然后把它的长,它现在尺寸呢?它是不是要被我们拉的很短?因为它是进度条嘛? 我们先来看一下,记住现在先看一下他这个一整个调的长度就完全契合的时候是 多少啊?是不是整个宽是三零五啊? 那我们接下来,哎怎么样呢?玩家进入游戏的时候,哎,就是这个玩家打开当前的这个编辑界面,然后怎么样呢?设置这个原件, 我们来设置这个元件的,阿小, 我们设置上面的这个原件大小是,哎,宽度是零, 是不是我们设置他的宽度是零,这样的话, 你进入游戏的时候看到他,他是什么样子的, 哎,是不是这个条他变成灰色的了,他整个都是灰的,对吧? 但是然后现在做好了他这个进度条大概一开始进来的隐藏的状态,然后接下来怎么样呢? 哎,我们就带了一个事件,每当游戏运行 我们这个每当游戏率运行在零点五秒的时候吧, 每当游戏运行零点五秒的时候,哎,我们就来设置,我们来设置这个按钮的大小,这里要对所有玩家 家都要用哦,所以我们这是对玩家组使用一个出执行一个触发器,名叫进度条循环, 这是第一个,然后第二个 显示刷新显示,尤其每个运行零点五秒的时候,哎就刷新显示, 对所有玩家,因为对面和你都要知道吗?都执行一个什么触发器呢?我们就一个新的触发器,哦,不对,上面这个不是触发器循环,这个是演示 刷新显示,然后下面这个触发器就是刷新,哎,然后让每一个玩家执行一个这个 刷新,哦, 让我刷新什么? 加一个神秘的小算法,哎,使这个触发器的,哎,玩家的宽度,为什么啊?我们这个地方宽度其实就可以用一个小运算,我们这可以把它算成, 哎,我们刚才一直在使用的这个计时器,对吧?他是不是就变着完全的变成了一个进度, 进度什么呢?进度乘以, 然后这个地方应该看三零五, 哎,是不是我们这个地方就成个是不是成六十一差不多了,是不是就完全贴贴合了?如果是零的话,他整个进度长度都会变成零,然后如果是哎一的话,他就会慢慢的一格一格往上涨啊, 我们就是触发事件的这个长度啊,什么原件呢?是不是就是上面这个蓝色的原件, 然后现在变成什么样子了?我们是不是一上来哎,哦,然后这个地方出现了非常搞笑的一哈哈哈哈哈。什么?哈哈哈, 我刚才是不是把这个,哈哈,不是把这个条他这个要的输错了,他这个地方要的是长度,我给输反了, 然后这个地方还要注意一下要把它设置成什么呢?要把它设置成是不是它的高得是三十八呀? 然后呢?现在怎么样呢?哎,你看是不是季度条开始涨了, 但是你是不是发现现在有没有发现就上面的这个条啊?他是不是在,他一直在哦,哈哈,是不是变成变成就现在会一直站在里面,之后他会一直涨啊?他会,他会无限的一直。哦哦,要突破,要突破整个屏幕了, 所以这个地方要怎么做呢?是不是这个地方在站点成功之后,我们不仅是要让他站点成功,还得有另外的一个设置啊什么的,我们是不是要添加一个新的值? 我们是要再添加一个值啊?对,我们这个地方要首先要先加一个, 我们就因为很多点 我们是一号点状态,哎,一号点我们就管他叫一号点状态,我们设置一号点状态他得是什么情况下? 嗯?我们这个地方要设置是设置数值,设置数值为我们如果是蓝色的话,我们就设置为二吧,将这个一号点的设置状态设置为二,然后在这里再添加一个什么条件呢? 我们在添加另外一个条件是,哎。 哦,这不不应该在这里设置啊,我们要移动一下, 是玩家进入站点进入点对的时候,对这个地方给错了,你把这个一号点二,这个一号点二应该是在玩家进入这个点的时候, 哦,不对,对不起,我,我傻了,应该是站点成功的时候,我们设置这个一号点状态为二。二代表着什么?爱二的代表就是现在这个点已经是蓝队的,你是不是已经是蓝队的了? 然后我们就要在下面一个这个进度计时的时候,刚才是不是有在发现一件事,就是,哎,玩家每次进入这个槽的时候,哎,他这个进度是不是会 这个进度是不是在重新进来的时候这个条进度他会重启啊?你每一次进来他都会重启? 那肯定是啊,他说是每一次这个进度都会重启,那这个地方我们要怎么办呢?是不是这个进度条 他在他重启的时候我们就得,哎,然后要再加一个新的条件复制对比,我们是不是得让他这个我们得注意的一个。是 啊,这个一号点的状态,他要首先一件事,就是不等于二的时候,就不管他是一还是零,就是不管是 他,不管是就你想要的一个效果,他是不不管你想要的,他这个点是蓝,他现在是红队的还是?哎,就是还没有被人站的时候,就是你都是可以站他,但他是蓝队的时候你就不能进入了,所以我们这些进入战略点一的时候才启动,然后现在就变成什么呢? 我们一进来之后,哎,这个槽他是不是压不动了? 一号点状态不等于二的时候,对啊,你为什么就不动了呢?这是计时器,蓝队站点无默认值。哦,这里蓝队站点进度我们下一个数值数值状态,这是零的时候, 对,不等于二的时候,哎,怎么不没有用了? 嗯,这是为什么呢? 但点进度变成七了啊,呵呵呵, 有点奇怪的 看一下,这个数值默认的站点状态是零, 现在是二沾点进度不继续了, 嗯,为什么会这样呢? 哎,我们这个站点进度是状态 v 二进入,哦,对,这个,怪不得这个忘删了,哈哈哈,这个应该是站点成功之后才设置为二哦,然后这里启动他的站点季度,这样就对了, 现在是不是一进来就开始了?但当你这个点已经完全占掉之后,你再进入这里的时候,这个条就不会再进,继续进一步增加了,就不会无限了, 是不是就是因为哎这个点已经满了,这个点已经满了。 然后然后还有另外一点就是大家是不是发现,哎,当这个点已经被完全占掉之后,当你在离开这里的时候,他这个整个条就进度重置了,我们要怎么把它这个颜色给留下来呢?对,我们要让他变颜色, 我们这个这个要怎么让他就他这个要怎么让他这片区域就左上角的这个进度条意外的进度条留下来呢?我们是不是就要在这个新的这个站点成功?里面是不是还在增加?另外一个就首先是这个计时器他就不能再继续一直运作了,我们是不是要把这个计时器给暂停掉? 蓝队站点进度是不是要暂停掉?他现在要一直变成零啊?现在他就会一直卡在这里了。然后现在是什么样子呢?我们手一进来,他前进、前进前进 前进前进。哎,是不是现在到他满了之后,是不是现在到他满了之后他整个就哎是不是就没有了?就结束了? 然后这个地方另外一个站点放弃呢?这个地方我们这个他是不是会停止一个,哎,蓝队的站点技术啊?然后这个地方我们也是要再另外加一个条件的, 就他这里是停止,停止的话就会直接重治掉。所以我们要接下来要分两种,一种是 要要过几秒,就是这个地方其实要在,就是刚才不是有说,有玩家说,哎,我想要就这个不想再 人家一离开之后这个点就没了,我就是可能会给我一个补救的机会,给一个补救的时间,就不想让立刻这样结束,对吧?不想让他立刻结束,那怎么让他不立?就是怎么让他不立刻结束呢?那就 就是当玩家离开这个点以后啊,当玩家离开这个点之后,我们不能让这个点就直接停止,我们要让他,哎,怎么说暂停? 我们是不是现在就不不想让他直接就结束啊?你说啊,我明明都站了这么久了,你不能说我离开不小心狡猾了一下,我离开了一下啊,然后这个点就直接重置了,就没了,不想这样,这是给我一个补救的机会,对吧? 最应该是什么呢?就是现在是,哎,玩家一离开之后,这个点他的进度是是会暂停住的,现在变成什么样的? 是不是玩家一进来,哎,这个点进行到一个,比如说你被你被干掉了,然后被,然后或者是其他什么原因,然后你离开这个点了,是不是这个进度会,这个进度是不是他没有?他并没有,就是开始,哎,怎么样直接 衰减?对,这样就很臭不要脸。然后,哎,我们现在重新再一进来,他是不是又开始, 但是刚才这里他又重置了,两队如果都在一个点里,然后这个我们可以再加另外一个条件。 对,你说的这个两队都在一个点里的情况,就是我们要加的,接下来要加的另外一个条件要讲到的,但是我们现在先把这个蓝队的个人的情况讲完,然后再来讲这个,然后 另外一个是什么呢?对,其实两队都在一点的时候,可以是因为有一对先进来的时候,这个点其实跟就是你肯定会比他先开始,然后你肯定会比他先占到,对吧? 然后他比你先战到的唯一种情况就是他把你赶出去了,或者是直接把你把你干掉了,所以就是这是一种情况。另外一种情况就是如果两个人都 进到这个点里以后,然后两个人的这个进度条同时暂停。另外一种情况是两个人都进到这个调理之后怎么样呢?这个去这个去两个人的这些点全都会直接暂停掉, 会直接全部暂停,这就是另外一种情况了,会两个人的这个点会直接全部暂停。但是我们现在说这是第一种情况,哎,这玩家这个放弃之后,是不是他会被暂停掉啊?然后玩家再重新进入以后,让玩家再重新进入的时候, 是不是他要分两种情况,一是玩家进入战略点的时候,哎直接启动这个进度,然后这是不等于二的时候,然后但是还要加另外一个条件。什么呢? 就是哎玩家的这个数值对比啊,哎,就是他启动进度条的前提条件是什么?他启动进度条前前提条件是就是这个蓝队战斗的就是他站点的进度条啊,就是已经开始就已还没有开始动,他等于零的时候, 他得是零的时候,你是不是每次进来的时候才会启动?然后另外一种情况是什么呢?就是补救的情况,然后这个进度条计时, 我是不是进度条救济时补救啊?这是什么情况呢?哎, 大于零的时候,哎,咱这个计时器已经他已经大于零的时候,你,你可以来队友来给你续上,对吧?就变成什么呢? 这里就不是启动了,每一次启动的话就会把它重置的,我们这里就要用另外一个,是吗?就是恢复计时器,他得开始继续读条,而不是重新启动,就是另外一种情况,对吧?就并不只是你一离开这个点就重新就没了,就要重新再走一遍, 然后现在加上这两条以后就变成了玩家进来之后,是不是这个点会开始哒哒哒走动,但是你离开之后这个条并不会直接消失, 哎,然后我们再杀进来,哎。这个条是不是突然一下满了?就是你有一个队友舍命冲上来站了四秒,结果就差一秒他被就是没扛住,然后你是不是冲上来可以接替他的夙愿,是替他完成他的这个诉愿啊?是不是就有这样的功能? 但这是有这样的功能之后,你比如说啊,赖皮这样的话,岂不是我们就死守这个点?只要 比对面先进,我们就拿人命夯,我们拿人命一直在这个地方堆,肯定是能堆满的,只要比对面能站的久就可以了, 就我们必须得拒绝这种情况,对,不能车轮战,我们得让他就至少车轮战中间得有一个,就说对面,比如说对面够猛,就是可以打到你这边直接进,不接下来就再进不来这个点了, 是不是我们就不能让你就是一对面这么厉害的话就得给对面给一点点奖励啊?就我都已经我,我们队伍都已经厉害成这样了,对面根本都进不来这个点,但是他之前占了这么多点的进度,一直在对我们,不是对我们来说不是很不公平吗?很不公平,对吧?那我们要怎么办呢? 就是这个地方,哎,交友另外一个什么呢?站点放弃,当这个站点放弃之后怎么样?我们要再运行一个倒计时器行动倒计时器, 蓝队占点进度,这个倒计时器是蓝队的什么?蓝队重置, 蓝队重置倒计时,哎,几秒?我们倒计时三秒,哎,这不你接下来如果没有保证可以进点的话,三秒之后你的这个站点就结束了,你就得重新开始站了,之前的进度都不算,对吧?我们是不是就可以启动一个这个 我们就会启动这个倒计时三秒啊?这个地方的话 占一个点降低降低攻击力,确实是也可以。 哎,然后这个地方我们就是启动一个倒计时器,然后开始什么呢?哎,一个出发器, 哦,这个地方最好用一个正计时期啊。这个地方不要用倒计时期,就是当这个正计时期到三秒的时候 来运行一个正向计时器, 启动这个正向计时器,是,哎,蓝队重置,然后开始往上数三个数,对吧?然后什么情况呢?哎,指定计时器开始变化的时候。什么?就是我们刚才说蓝队重置开始变化的时候,当这个计时器啊, 他一旦三秒之内没有到, 是不是这个计时器?哎,我们蓝队同志一旦到三秒了是不是就结束了?我们就不能让他继续下去了?我们就要怎么样呢? 把这个,我们就把这个显示计时器,我们就把这个一开始的这个计时器啊给直接停止掉, 我们就要直接停止蓝队的站点进度,让他直接重置变成零。但是另外一个是什么呢?这个计时器一旦等于,哎,这个计时器一旦等于,以后要怎么样?是不是要一个情况是这个玩家组里的玩家数量得是 得是,哎,这个得是等于零的, 你得确定你这个区区域里的这个蓝队玩家是零的时候,然后到三秒之后才会停止,不然的话,哎,我已经跑进去了,然后你这个结束了,这是不是有点啊?凭什么?呵,肯定是不可以的, 对吧?然后另外一个就是,哎,玩家进入战略点的时候,这里是不是要再加另外一个了?就是不能让我们刚才说的这个蓝队的重置计时器继续下去了,那就是玩家一旦进入这个战略点的时候,我们就要让这个计时器啊停止掉,哎,你不要再继续再增加了,我们已经进来救命了, 蓝队重置是不是直接停掉了?不要让他继续动了,然后我们这里这个叫什么?这个就是重置, 然后就加了这几个,就加了这么这么多这个复杂的功能之后,然后现在这个站点是什么样的?这个站点就变成了,哎,我进来以后记录条开始增长, 哎,然后我离开了,进度条不涨了,然后接下来这三秒之内,哎,我一直没有进来啊,这个条就没了,重置了,不算了,然后我还得重新再进来。站,一直站啊,我站了,站了,我站了四秒啊,然后我被, 然后,哎,我没有被消灭掉,这个地方是不是这个点就被我占回来了?然后是不是,哎?这个功能是不是就这样完善了?然后做一个加分的? 你想要的怎么样的加分呢?就是另外一个你说的这个加分的其实很好做的,就是什么呢?站点成功啊, 怎么战舰成功呢?有些逻辑,我们就是每过一秒的时候, 哎,游戏每过一秒的时候,条件,当这个数值 个一号点的状态等于二的时候, 二的时候就是代表他是已经被蓝队占领了,对吧?哎,等于二的时候,我们就设置,哎,我们就设置这个加分啊, 哎,我们这个地方就复制设置数值, 设置队伍的属性,设置,哎,蓝队的属性,蓝队的得分, 然后加一个数据数值运算,哎,我们就设置蓝队的得分为,哎,蓝队的得分加一,每秒都加一, 对吧?是不是做一个这样的东西,哎,这个时候,现在上面是不是显示我们,哎蓝队的分数一直是零分,对吧?因为现在点我们还没有站,然后我们保进来站点,哒哒哒哒哒,哎,点 是不是占到了啊?现在,从现在开始,从现在开始,是不是这个点成为你的之后,你就开始加分了?每秒加一分,每秒加一分,这个加分会持续到什么时候呢?一直到持续到对面来把这个点抢回来了,他开始加分的时候,是不是你这个分数就不就不会再继续加了?因为刚才加过一个条件,只有等于二的时候才会,对吧? 是不是?哎?是不是就变成这样了?哎,所以就非常棒,这就是一个最基础的一个功能,然后我们只需要再给旁边的这个 ui, 我给旁边的这个 ui 稍微润色一下,加一个,添加一个原件,加个图片, 加个图片,加个什么呢?加个心,五个心, 再添加一个,再加一个文字,再加一个白色文字。没错,这个是所有人进来之后都会有显示的, 你讲这个叫什么?站点进度, 把它放到中间,然后放大一点, 哎。现在一开始,然后玩家在进入这个游戏,比如说是一个站点模式,玩家一进入这个游戏,是不是这个进度条,这个是蓝队进度条,是不是就在哎就来了?出现了会怎么样呢?我一走上来 哒哒哒,然后到四到四的时候,假如,哎我是不是我被消灭了?我没有成功把这个点占掉,然后过了三秒之后重置了,啊?他没了,你重新再来一个人占,然后, 哎再来一个人,哒哒。站了三秒之后,是不是,哎他又被消灭了,然后这个时候又来了一个人救他,哎,他一路冲进典礼,把这个点续到了,是不是从三秒开始进,哎,突然一下哎就满了,然后现在开始我们是不是上面就开始涨分数了?哎,是不是就是这样的?就是这样一个站点模式的功能, 这就是今天讲的第一个站点模式的功能。
制作史上最强 uiy 挂由于触发器太多了,我就不给大家展示了,直接看成品吧。 rock the beef rock the rock the pocket one rule one two three i like to be getting around the base to the top i like to be getting through the boys block the fuck the bucket beats。 back the fuck the fuck the beef! fuck the fuck the fucking beats! shake shake shake shake shake shake 啊啊 one two three i like to be get ready to round the base those to the boys two three if you're like rock the fuck the fucking beats! like a fuck the fuck the beef, fuck the fuck the fucking beats if you're real like rock the fuck the fucking beats! like the fuck the fuck the beef fuck the fuck the poke beads。 谁是谁谁谁谁谁谁谁谁 soulway soupwhere lord louis souulway souulway souulway louuuut one two three ah to the top。
后面咱们要讲的就是 ui 的内容啊, ui 也是做一些基础的, ui 也不会做非常高级的,但是,呃,也够用吧,也够大家用一会啊,够大家用几张地图的。这边咱们要演示,首先啊,演示一个枪械选择的一个界面, 就是说你要你要想开局的时候有一个界面能选择枪械啊,这个时候就来学一下点击添加,然后添加图片啊,首先你要做一个 ui, 一定要把它做的好看一点,当然我这边因为时间关系,我就简简单做一下,随便选一个,比如说,呃, 找一个纯色背景的图片,比如说这个图片,纯色,这个也是纯纯色。算了算了,我找一些那个没有没有大 小限制的,比如说咱们选择一个黑色的背景吧,选择黑色的背景,然后给他拉大,哎,这个就是枪械选择的一个界面,对吧?哎,做好这一个底板,然后在上面再去添加,就选中这个东西点添加,然后添加一个按钮, 添加按钮啊,然后选择这个基础图片,咱们找一个边框, 就是比较适合用来放那个枪械图标的一个边框,那这个时候咱们就选择这个吧,或者这个啊,算了算了,等一下啊,我选一个什么呢该 咱们选这个吧啊,我随便选一个啊,反正也都差不多, 比如说我这边先做四把武器的吧,啊,就一个是这个,然后再复制出来一个,复制 复制啊,这是四个按钮啊,用来选择枪械的,嗯,然后在这个上面再去贴上图片,比如说在这个上面添加啊,加上一个 图片,然后自定义图片库啊,当然不用了啊,道具库,道具库,咱们找这个自定义道具,比如说咱们要添加这个 m 四的选择, 哎,这个时候就直接选择好了,然后缩小放在这个位置就可以了。然后第二个,咱们比如说要加那个努的选择啊,因为两把努都一样,所以我就做一把啊,就做一把,这个时候选择图片还是一定要选中这个按钮,然 然后选择图片,然后道具库选择自定义,然后咱们选这个努吧,把它稍微缩小一点 放在这个位置,然后就是这个啊,这个也是添加选中,选中以后添加图片到基础图片啊,不是不是道具库啊,道具库自定义,然后咱们添加一个线弹枪的一个, 这都是咱们自定义添加的一些武器,然后最后这个呢,咱们就添加一个狙击枪嘛,也是选中添加点图片,然后道具库 武器,然后直接选择这个狙击枪吧,因为我没有,我并没有添,哎,我好像添加了一个巴雷特来着,哎,管他呢,咱们就添加一个原版的也行,就是这些都做好了,对吧?那你后面一定要加上文字介绍吗?对吧?所以说 选择这个背景板啊,选择背景板,然后选图片,基础图片选择,比如说这个吧,啊,这个这个 咱们放到下面吧,然后复制,当然我这个没有仔细对齐啊,大家要是要是正常,你们做做 u i 的时候一定要慢慢来啊,然后仔细对齐,因为时间关系,我只是给大家演示方法,所以就不仔细的去把它拼的很 端正了,就差不多就行。然后在这个上面再添加一个文字介绍,比如说这个是 m 四 a 一 m 四 啊,这个样子添加上去,这样的话他就能大概知道这是一个什么枪, 对吧?然后第二个这是努建,对吧?公努努努,直接就就就叫努吧,就你可以把你自己要添加的武器,哎,不对不对啊,我没有加那个文字呢,加上文字啊,加上文字,然后改成努 急了,他急了啊,这个人他急了,他他他再选文字,然后把这个是线弹枪啊,这个改成线弹枪, 大家一定要知道啊,这个字念线线弹枪啊,我这我感觉好像很多人都不知道这玩意念线弹枪啊,老有人跟我说这种,这这字念闪散弹枪, 狙击枪, 狙击枪啊,最后一个放好,就这个样子,然后的话先保存退出啊,这个时候咱们在这个位置 啊,不是在这个位置啊,就是就是在这个位置,咱们因为之前已经设定好玩家初始背包里头有这两个武器了啊,这时候把这个枪取消啊, 把这个枪取消,包括弹药都取消。点确定这样的话,他出生的时候并不会身上就直接出生就带着弹药啊,当然当然好像还还有没取掉的,这两个也去掉啊, 枪和弹药,弹药倒是还带着弹药,因为用的上啊,就就留着呗,反正不管怎么样,咱们这一步做完之后啊,就是一定要保证他不是出生就能带着枪,要不然你出生就有枪,你还你还选啥呀?当然如果大家自己做地图可能没有做上面那一步,那也就不 不用改了,如果你改了呢,你就要要要这样操作一下,然后加触发器开始。首先是玩家进入游戏时,这个改成事件改成,改一下啊, 改一下,改成游戏逻辑,玩家复活,或者是啊,不用改成逻辑,就改成玩家,然后任意玩家复活,复活的时候他就打开这个界面,因为每次复活他需要重新选枪嘛,然后咱们在新建一个组,这是获得武器的,比如说这个是 m 四,咱们可以给他命名啊, m 四 简单命一下名,然后你大概自己能能认识就行。确定,然后事件是任意按钮被按下就可以选择条件,然后原件判断,然后这个红色的原件选择模板库,咱们直接点选啊,直接点选后面这个蓝色的,这是 m 四的。 好,然后动作添加道具之玩家背包,添加什么呢?添加 m 四这把枪, 然后关掉啊,这个时候已经可以了,但是还有一步啊,还有一步就是要隐藏界面,关闭界面啊,选择关闭界面啊,当然这个当前编辑界面就可以,就可以。然后再把这个复制一下,然后把那四种武器都做出来, 一共是四种武器,所以我要复制四个,然后第二个的话,咱们做那个卤, 那这个当然就是把这个 m 四这个位置改成努就可以了,然后这个下面这个是现弹枪 啊,那就把这个改成现弹枪的那个就可以了。 当然还有一步没有改啊,我都是先改完的,然后狙击枪 这一下改完这些之后再对应他的名字,比如说这个是努,对吧?然后去选择这个按钮啊,选择努后面这个,点这个蓝色的背景,然后点确定就可以。 然后线弹枪还是点这个按钮啊?选模板库,点这个后面这个蓝色的背景,确定,然后再选狙击枪。好,然后选按钮, 点后面蓝色的背景,确定。哎,这个好像没有改哈,没有改过来啊,这个狙击枪武器改成这个改成狙击枪呀,狙击枪哪去了?在这呢。 好,那这样就可以了,转完法,转完法,当然他这个一一进来是没有的啊,一进来是没有这个界面的,因为咱们普通的话正常是触发器,他是要, 哎,哪呢?不是,这是这个 ui 的触发器设置的是玩玩家复活啊,这个时候一定要再加一个玩家进入游戏的这个,然后把上面这个复制下来,这样玩家进入游戏的时候就可以打开这个界面,让玩家去选择,比如说我选择一个弩啊,点一下这个弩的,就可以选到了, 知道吧?哎,然后上上弹药,当然弹药因为我还没有加啊,没有加弹药,所以就没有。那如果要是大家加上了,比如说这个弹药补给箱,点一下这个就可以上上弹了,然后 biu, 哎,就可以用了,差不多就是这个样子啊,这是一个就是 武器选择界面的一个东西,明明白了吧,就是很简单啊,我我我我我讲的我觉得挺挺简单的 啊。这个部分做完了之后,咱们再给大家讲一个还是 ui 啊,还是 ui。 那假设大家做一个地图,需要有一个比如说死亡次数显示,或者是 呃得分显示,当然游戏里本身就有这个功能,对吧?游戏里本身就有这个功能,但是如有的人他可能想要自己加一个更好看,对吧?那这个时候也是一样啊,就是比如说得分版, 得分版,得分版添加原件,直接添加个图片吧。啊,咱们就显示自己的得分啊,那个排行榜我暂时就不讲,我可以 讲,但是感觉很复杂,因为我现在讲的都是初初级的内容,加个那个复杂太复杂的东西不合适啊。咱们先讲一下得分的,就是显示得分的,比如说咱们把这个得分原版的官方的这个得分版给他盖住,哎,直接给他盖住,这样显得我这个有用。 然后这个时候,哎,首先创建一个文字,这个地方改成得分, 个人得分啊,这个是个人得分,所以啊,咱们先改大一点,所以他和那个正常官方的那个得分不一样,官方那个得分外面显示的是队伍得分啊,咱们还是放一边吧,这个是队伍得分,这个是个人得分,分开点,分开一下, 先加得分这两个字啊,然后等会还要加个这个符号吧, 啊,这样比较好,分笔分开啊,然后再选择后面这个背景,添加个文字,当然你们也可以做的更好看啊,这个得分默认是改成零就行了, 默认改成零,然后这个的话数数字啊,建议大家可以把颜色改一下,改的更明显一点,红色啊,比较比较显眼,就很清楚的能显示出分数。好。加上这个之后啊, 加上这个之后好像有点靠下了,加上这个之后,然后选择触发器,添加一个新的触发器, 咱们选择事件,然后玩家击败目标,哎,然后动作,咱们选择 设置文本内容,然后把这个红色的这个文本内容选中,然后设置为咱们直接选择 函数库玩家的私有变量字串服啊?不是不用不用不用。 呃,函数库,然后数值转化,应该有个数值转化,数值转化字串服务这个,然后这个数值选择函数库玩家我点的尽量慢一点啊,玩家的私有变量这个地方,然后这个私有变量点开,咱们打开变量库,点击新建变量, 新建一个得分得分的一个数值, 就是玩家每击杀一个,他都会 设置一下这个得分的显示,然后这是一点。另外的话就是你需要在在设置这个得分的时候一定要能能够检测到,所以你要把这个得分导入,所以这个时候要在这上面再添加一个,插入一个新动作啊,插入一个新动作就是复职 设置数值,哎,设置函数库玩家玩家的私有变量数值,然后选择这个私有变量,因为咱们刚刚已经新建好了得分这个私有变量,所以这里直接可以选择为 啊选择这个后面这个零啊,现在他是零,然后咱们点选选择函数库,选择数学,然后是数值运算,然后他这个就可以做一个加减乘除的一个简单运算啊。那这边的话因为是每杀一个人加一分啊,这边咱 就啊不能说每杀一个人,每击败一个敌方玩家啊,加一分,咱们就把前面这个数值改成 呃玩家的私有变量数值,看到吧,函数库里面玩家的私有变量数值,选择这个私有变量,同样还是选择得分这个, 然后竖直后面就直接输入,输入个一就可以了,这样的话他每次都会加一个一,然后再更新一下那个东西,然后再插在在这两条动作中间啊,再插入一个动作,加一个等待时间,这样的话他会有一个反应时间,要不然他可可能反应不过来啊, 零点零一秒或者零点一秒都可以,零点零一吧,不用那么长,转为玩法模式地图啊,这个时候就 ok 了啊,那当然现在我没有办法测试,因为我就是一个人,我没有玩家,但是,但是啊,我可以用这个这个东西给你们测试一下, 比如说这个,那我现在得分是一分了啊,当然这个显示跟那个正常上面那个显示是不一样,因为上面那个是只有击败玩家才会显示一分的,所以现在有偏差。但正常的话,咱们这个模式里面是玩家跟玩家打架没事干,谁会没事干?把自己坐骑召唤出来打。 差不多了啊,现在今天要讲的内容就是这些啊,然后大家如果有什么问题的话,可以在弹幕里提出来,然后我给大家解答一些问题。
开始录制啊,那咱们就大概给大家看一下这个今天这个 ui 教学啊, ui 教学的这个内容啊,重新重新说一下这句话,哈哈。 呃,这个首先是基础功能啊,待会演示一下,大概过一下。刚才已经说了啊,大概过一下这个基础功能是个什么,就是 ui 都有什么功能啊?什么作用?然后就是触发器啊, ui 和触发器的配合啊,刚才说到的是这个啊,实力这部分就是啊 ui 的一些在游戏中的实际运用啊,因为咱们平时在做地图的时候经常会用到有爱这个功能,所以说这边给大家提供了一些例子,我是自己翻到了一些例子,然后单独拿出来讲一下,好吧,然后精选地图的应用实力其实跟上面一样的啊,一个道理就是 是只是说啊,这个精选地图的这种就是可能相对来说比较没有上面这些更重,没有上面这些重要度就重要度高啊,因为上面这个更重要,属于是一个地图的基础或者一个 ui 功能的基础,但精选地图是属于是你在这个基础上的一个提升, 好吧,所以说他属于是一个比较优质的一些优爱案例,然后上面只是一些常规的,好吧,那咱们就开始啊,首先最简单的这部分就是,呃,咱们的 ui 界面的一个介绍啊,这个非常简单,大家也也都平时做地图,对吧?我估计直播间的观众应该都是对这个有一定了解的,因为咱们这个活动是有一定门槛的,大家能来的话肯定是符合一定条件的,所以说,呃,这个 ui 见面大概说的,哎呦我的天,搬的有点快啊,这个 ui 见面大概说的 这需要说的内容,一个就是这个位置啊,这个位置就是一个添加元素,因为咱们的 ui 就是一个视觉呈现的一个东西啊,就是一个美术方面的东西,所以要在这个位置去添加一些美术的美术的元件,包括咱们后期加触发器用来用来加触发器的那个按钮啊之类的,也是从这个地方添加的,包括一些文字框 啊,从这个位置添加的。然后上面这个位置就是一些 ui 按 uiui 界面的功能的分类了啊,就是首先设置啊 层级这个功能,待会咱们进游戏给大家稍微看一下,好吧啊,层级的管理,其实和微缩模型的那个层级管理,以及大家如果要是对那个 p 图软件有了解的话,那个层级是一个概念啊。 然后触发器就是咱们说的那个 ui 触发器的这个结合的这个部分啊,就是 ui 他有一个专有一些专属的触发器啊,他是归纳在这个里面的。好, 那这一部分其实差不多内容就是这些啊。那然后咱们就直接给大家开始看这个 ui 触发器的部分了,因为 ui 其实比较简单的部分就是添加原件吗?添加原件咱们可以来稍微看一下啊。啊,待会咱们再再再讲这个 ui 触发器添加原件的这部分,简单过一下啊,简单 演示一下。 好,咱们打开这个界面啊,这边可以新建一个 ui, 这个就是咱们刚才展示的那个画面,然后这个位置可以看到他一些功能性的东西啊,大家仔细看这四个选项,他是不一样的按钮,这个很容易理解,大家 也经常用,图片也经常用,对吧?但是文字这一块的话,可能有些人不常用,但是也有人用啊,文字这一块他是可以通过触发器去修改的,比如说咱们如果画面里面有一些,呃,可能后期会有变化的啊,比如说那个斗罗大陆里面,大家都知道他有一个那个任务的 完成进度的那个显示啊,那个那种他后期可能会换一个任务,这种文字上会有变化的,就需要用到这个了,而不是直接用图片上面打字的那种形形式啊。 然后输入框这个也是啊,输入框这个是个玩家和游戏产生交互的一个功能啊,他是最最近今年好像刚加的,如果我没有记错的话。 然后这个输入框他的功能就是玩家可以在输入框内输入一定的,就是不是输入一定的啊,输入输入一些文字信息,就和咱们在聊天框 框里打字一个道理啊,但是这个输入框的话它是有功能的,就是说咱们在这里面打,打出来这些打的字,这些字啊它是可以被出发器检测到的,也是说后期可以利用到这些文字,它是可以产生跟糊涂,跟出发器之间产生一个联动的啊,这个功能就是大概这个意思 啊,这四个功能就是 usb 键的分类了啊,因为不同的功能啊,就需要不同,就是不同的, 你想做不同的功能,就需要用到这四个功能里面的某一个功能来实现啊,或者是几个功能结合来实现。这个咱们待会的实力名实力里面会有解释,好吧, 然后咱们回到这个地方啊, ui 触发器的制作这边的话,其实因为咱们上一节课已经把触发器的制作的逻辑已经讲明白了,所以说 ui 触发器的 制作这边,咱们就只讲这边啊,有一个 ui 触发器的特殊事件、特殊条件和特殊动作啊,咱们只讲这部分的内容,因为,呃, ui 触发器他跟咱们的全局触发器是不一样的,他有一些新增的内容 啊,这个就不不管他,咱们新建一个啊,他事件这边啊,咱们刚才之前讲出发器的时候有大概给大家看了一下啊,这些事件都有什么, 好吧,那咱们这边再点开再重新过一下,这个内容虽然说不复杂啊,这一眼就能看明白的,但是因为咱们这节课的后续的内容,因为需要前面这些这些辅助,所以说咱们大概过一下啊,就是首先事件事件这边咱们添加了五种型事件吧, 就都是和触发器,呃,就是和 ui 相关的触发器事件。嗯,首先咱们最熟悉的就是按按钮的事件,一个是按一下,一个是松开 啊,这边这个是按下这个,这个是松开,然后还有中间这两个啊,就是 ui 界面被打开或者关闭的时候啊,这是独属于 ui 的一个触发事件。然后下面这个是新增的,就是刚才咱们说的那个输入框 啊,输入框里面输入任任意的字符串啊,这个东西啊,这是一个功能,这几个功能基本上就是 ui 里的功能啊,你就是 ui 新增的这个功能就属于是全局触发器里面是没有的, 然后条件这边也是一样啊,一样的道理,条件这边只有两个新增的条件,一个是原件判断,一个是页面判断。原件判断很容易理解啊,就是咱们的 ui, 咱们打开这个 ui 界面,还是回去这个界面上面添加的,比如说添加一个图片啊,我添加一个图片, 这个图片就是这是这一个小的部件,就属于是一个原件,而这整个的 ui 的这个东西就这一整个的属于是一个界面。所以说这边他会提供两个判断条件,一个是原件,一个是页面,他的判断啊,就是是不是 啊?是不是这个原件或者是不是这个界面,就是方便大家去让触发器,就是让咱们作者可以告诉触发器啊,我要给哪个 ui 见面或者 ui 的原件去进行什么样的编辑,对吧?就大概是这个样子,他是一个条件,然后动作这边也是啊,但动作这边稍微多一些,咱们 新增了大概多少种啊?我就不数了,反正就是这么几种,大家都能看得到。然后这些功能里面包括隐藏原件、显示原件,就是咱们刚才还是说 原件就是那个 ui 界面里的那个小的单位啊,某一个部件单单独能拖动的那个小部件就是原件,他的显示和隐藏,他的这个作用非常明显啊。然后设置文本内容,就是咱们的刚刚那四个大象里面有一个文本的选项啊,那个属于是 呃,咱们经常需要用到的,所以说这边也有啊,这个功能设置图案和按钮的内容啊,这部分比较复杂,他可以设置的有很多,包括他的 啊,不是,我我我,我说错了啊,说说说,乱了,这个就是换图案的啊,换原件就是换原件的图案的,这个有点乱。 换原件的图案的,比如说咱们刚才不是在地图里加了,哎,那这就这个原件啊,就是这个图片一这个原件,那这个原件咱们可以选中他,并且给他换上另外一个。当然这个是用触发器去换的,比如说咱们可以在玩家玩的过程中,通过通过 触发器的触发去在后期再去调换里面的原件的样子啊,因为有些游戏他可能需要,比如说啊,等级越高,这个技能变了,对吧?因为你的等级高,你像斗罗大陆里面就是,呃,你的魂环年限不一样,他可能魂 就是掌握的魂技是不一样的,那个技能是不一样的,那个技能不一样,他就需要不一样的图片来表达,因为图片是一个比较直观的东西,所以需要换一个图片来表达,那这个时候就可以通过刚才的这个设置设置内容的功能来做, 然后上面下后面还有一个就是设置图案按钮的大小,这个的话可以调整原件的长度和宽度啊,就是咱们刚才的那个,呃,添加的那个原件,他正常的话,咱们在编辑的过程中可以通过拖动啊,拖动这四个面啊,四不是四个面啊,这六个点吧,哎,九个点啊,八个点,通过 这八个点可以去调整整个整个这个 ui 的这个形状啊,确实是九个九,九个点啊,我把他给忘了,这个是可以旋转,但是刚才的那个触发器的那个动作, 他是可以直接在触发器里面调整这个原件的长度和宽度的,而原件的长度和宽度咱们可以点开去看啊,就像我之前做那个血条的时候 是去看了这个尺寸的啊,宽度和高度,但他这个两个好像对不上啊,那个是长和宽,这个是宽和高,对吧?但是其实也很容易理解啊,因为在这个界面下,你这个竖着的这个,这个竖直就叫高度,对吧?横着的这个就叫宽度,但是在触发器的界面里,他是一个平面,所以他是长和宽, 好吧,这个可以理解,应该应该可以理解。然后下面包括修改文本字体的大小啊,什么都是对界面里 et 一些元素做编辑的,这个就是动作里面新增的一些就是跟 ui 界面相关的 动作内容。好吧,那咱们这边不不多讲啊,大概就是这个样子,大概就是这个样子,咱们大概说一遍这些内容就差不多了,因为 ui 触发器其实就是 他的原理是和普通的咱们之前讲的全局出发器是一样的,只是说在功能上面他多了一些。刚才咱们已经给大家过了一下,这边这部分就是差不多这些。然后后面就是实力演示啊,这个因为咱们的重点还是要给大家看 啊,要让你们边看怎么做,然后边学。好吧,咱们实力的话,首先这边是找到了一些例子,包括 ui 类型里面比较常用的就是一个是按键触发类的,这个大 大家可能都见过啊,就是一个按键他绑定了一个功能,玩家点击他就可以触发某一个功能,对吧?这是一个按键触发类的功能,友爱,然后就是状态显示类的,状态显示类的,就是像那个咱们屏幕 左上角经常会有一个这种什么血条啊,保湿度呀,这种都属于状态显示类的,这个就是当前的一些数值的显示啊,其实这种显示不仅仅局限于就是玩家的,呃,玩家的生命值,或者是玩家的这个血量啊,不是生命值和血啊,玩家的那个保持度,这种,对吧? 他不不仅仅局限于这些,包括你还可以增加一些得分的显示啊,以及甚至是你可以显示其他生物的血量啊,比如说咱们在打 boss 的时候,这个上面会有一个血条,对吧?然后在打的过程中,这个血条一节一节一节一节,最后没了啊,这个 boss 就死掉了,对吧?那这种的话也是属于这种状态显示的功能,他是绑定其他生物的状态显示在咱们玩家的视线里啊,但是他的功能是一样的,都是状态功,状态状态显示和这个数值显示这类的。 下面这个就是这两天很多人留言问我这个啊,就是商店和对话框的功能,就是大家会发现游戏里其实原本在插件里面是可以加商店和对话框的功能的 啊,这个很多人都知道啊,插件里面是可以加一些新的任务对话,还有一些商店呀,这些功能可以直接加在插件里面。 但是咱们可以发现官方最近做的那几张地图,他都是他那个对话框比较好看啊,明显是自己设计过的。这种的话是属于啊,完 家用出 ui 的功能单独做,就开发者用 ui 的功能单独做出来的,呃,一个 交互类的友爱啊,所以说这部分单独拿出来说一下啊,这个不是原版的那个,大家不要误会,是原版的那个插件里面的那个 那个那种交互友爱啊,而是咱们这两天经常在斗罗大陆和那个呃梦幻岛的那那两张地图里看到那种那种友爱啊,那种包括商店啊,对话的这种都是自己新增的,所以后面我的 后面都有都能看到啊,咱们这边就不多解释,后面都能看到,比如说咱们这个按键触发类的,这里我刚刚说了吗?我搜集了这两这些呃功功能性 ui 的一些例子啊,比如说这个 最常见的就是 usa 技能按键,这个斗罗大陆里大家都玩过吧啊?你多升两级就能像我这我我这个等级也不高啊,四十多级 就特意为这个东西升的啊,特意为讲今天的课去升的,因为我这两天没时间玩这个。好吧,那这边的话我截了一个图啊,这里面就是这个部分,就是技能啊,他有三个按键,一个是这个,一个是这个,对吧?然后一个是这个,这个都是跟着等级的提升,然后逐渐增加的一个功能, 逐渐增增加的一个功能。这种 ui 啊,就属于是技能按键,也就是按钮触发式的 ui, 这个后面咱们会直接演示怎么做。好吧,这里是举例,待会会给大家演示怎么做,包括他步骤是什么样的。 然后就是这个啊,一键传送的常用功能,他和技能类的是有区别的。技能类是咱们刚刚有注意到我说的吧,就是等级提升之后会有更多的技能解锁,但是一键传送,传送呀等等,这种功能他是常用功能啊,就是说 玩家只要一进游戏就是长时间在屏幕上显示这些按钮,那我这个地图里面,这是我自己一个地图啊,这个我这个地图里面像这个就是回到死亡点,玩家死亡之后可以一键传送回刚刚自己死亡的那个位置, 这个是回到家就是你睡觉的那个位置,你的床保存的那个位置啊,就回到家的这个位置,然后这个是回到这个游戏的主城,就是中心点,就是也就是咱们游戏里有一个方块,就功能方块叫,呃, 玩家集合点,好像是,对吧?玩家集合点,咱们是回到这个集合点的,这个按键是这样的一个功能,那这种按键都是有自己的功能的,包括这边这个 啊,这个可能不咋不咋起眼的功能啊,这个是连锁挖矿的,打开它就可以连锁采集啊,统一类的方块可以连锁被挖。这个是一张生存类的地图加的一些功能,它都是常用功能,然后这个是 需要等级提升之后解锁的啊,大家需要注意这两种功能的区别,但是他们的制制作方式其实啊基本上是差不多的,只是他可能会有一个条件,就是等级这样一个条件。好吧,那咱们下一步 下一个就是状态显示功能,刚才咱们有说了啊,就是这个,一个是这个这种血条啊,一个是这个,这是两,哎。啊,这个我图片没贴上来吗?阿哲 啊,就是迷你梦幻岛里面,对吧?也有一个那个状态显示,反正都是一个道理啊,这这两个大家想象一下,或者我直接在游戏里给你们看一下,有点尴尬,我那图片好像没贴上来 啊,都是这种状态显示的,一个一个例子,反正大概看一下吧。啊?这个要不要看?我觉得不用看也行啊,这个不看了不看了不看了,就是大概这个意思,大家看文字啊,看文字 前面这个没有问题,就斗罗大陆里的状态显示。好吧,大家观察这个状态显示都有什么?首先是个魂力啊,这个魂力就相当于玩家的实力,在斗罗大陆里面魂力就是玩家的实力,魂力越高实力越强,对吧?那就是一个实力啊,你, 你在玩的过程中就是需要不断的打怪去提升自己的魂力的,然后下面这个是血条,血条的话,顾名思义,咱们血条没了就人就没了,对吧?所以说血条通常是啊,如果玩家是有一个死亡的,特死亡的这个 能力的话,就是有的地图里他玩家是不会死的,但有的地图像这种打怪升级的,他玩家肯定会死,但是那个梦幻岛这种玩家基本上不会死,所以说梦幻岛里面血条就不存在什么太大的价值了好吧。然后这个魂,下面这个魂币啊,这个是魂币,我就我不知道是不是叫魂币啊,应该是叫魂币 或者斗魂币之类的啊,这个就是游戏里的货币显示啊,他都集中显示在这个一个比较小的范围内,大家仔细看这个地图啊,进来了那他都是显示在一个比较小的范围内的。呃,相对来说 属性比较集中啊,因为如果你太分散的话,其实玩家看看起来是比较累的,你说你把那个雪亮显示在这,然后金币显示在右下角,然后名字显示在左下角,对吧?这种太分散的话不太好,所以说他就相对比较集中。这个位置是一个大会员的显示,如果你的地图里的玩家 开了大会员的话,这个这个图片就会亮起来啊。这个也是最近新增的一个,在地图制作的时候可以新增的一个商业化的功能,你可以去督促你地图的玩家去在你的地图里开有就是开通咱们游戏迷你世界游戏本 本身的这个大会员的功能啊,如果在你的地图里开放的话,你可以拿到一部分的收益,明白吧?大概就是这样的,也是新增的一个功能,所以大家后续也可以考虑做这样的商业化内容啊。那迷你梦幻岛的咱们在这边看了啊,就是这个这个样子,其实跟那个是一个道理啊,一个概念,而且还少了一个魂力和 魂力的属性啊,他这边其实就是个经验条好吧,他那个魂力就相当于这边的一个经验条,这边的话他除了魂力以外啊, 咱们看这个绿色的这个条,他也是经验条,这个是经验条,这个是魂力好吧,他有两个这个代表玩家能强强大 与否的这么一个属性,反正他的属性这种类似的属性都可以集中在咱们的左上角,直接全部显示出来。后续咱们会讲一下,稍微讲一下这个布局上面一些常用的功能该放在什么位 位置会比较符合啊?有的有的,我有放进来我有放进来,只是多放了一张,好像他落落住了啊,看到吧,他显示出来了,不尴尬了 啊,我的尴尬瞬间消失了。那啊,这边有的啊,那咱们往下翻,后面就是讲一下商店对话框的交互类的这个 ui 啊,这边也是有两个例子,一个是这个,一个是这个,这个是商店类的。 其实咱们玩过,玩过梦幻岛的话,就会发现梦幻岛里面其实有好几个这种当店的这个 ui 啊,商店的 uiui 功能,其实商店的功能它是属于是一个玩家交互的一个功能啊,就是你需要把你的货币消耗掉,然后换取某个物资,这样的是一个这种交互类的,然后还有这个对话框类的啊,他也是交互,但是他的交互更多的是这种对 画上的,或者说是任务剧情上的。好吧,他的区别是有一些的,你不需要在对话的时候,通常你不需要付出什么啊,当然也有时候也需要付出,但是他们的制作逻辑其实类似啊,都是交互类的,都是类似的,就是你点一个按键,然后触发下一个条件, 就是大概是跟其实跟之前的那个按按钮的是一样的,只不过是在按钮是一个按钮功能的集合体啊,就是他这里面,比如说这些他每一个他都是能单独点的,包括这个箭头啊,他都是一个就是一个按钮类触发器的集合体吧,包括这种也是一样的啊,都是按钮,这些三个选项都是按钮。 好吧,这个对话框和交互类的这边就是这些,然后后面就是精选的地图应用实力,这个咱们会直接给大家演示啊,待会咱们先让大家过一遍,就是这个东西具体是怎么做的,咱先 在这个 gpt 这边先看一遍,然后待会我在游戏里面再给大家演示一遍,好吧?首先咱们要做一个这种,就是这个,第一个啊,这个是 任务的这个功能,咱们主要是教大家做这个啊,就是这个大斗罗大陆,如果大家那张地图大家都玩过的话,就知道这边有一个任务的功能,任务的功能咱们可以看到他上面有什么,首先他这个任务的类型,对吧?是主线任务,任务的名字,这个是任务的名字,对吧?然后下面是任务介绍, 哎,这个这个笔好像有点粗啊,下面这个地方这个位置啊,是任务的介绍,对吧?然后这个部分是任务奖励,最下面这个部分是任务完成进度,包括上面这一条文字也是一样的啊,跟这个进度条是一样的效果,都是任务 完成进度啊,这种这几样的,这几样东西都是可以添加的啊,都是建议大家加上的,如果你要作为这样的一个任务功能,这些东西都要加上,因为这样更方便玩家理解你要让他做的事情是什么啊,也能,也能,也能让玩家知道他现在该干什么吗? 对吧?有很多人的地图其实进去以后是不知道该干啥的啊,这个其实很尴尬。然后第二个是这个啊, 咱们清理一下,这个是传送的功能,这个如果大家这两天玩梦幻岛了,对吧?就知道这个是传送的功能,然后你可以去点击这个房屋啊,任何一个房屋他都可以点击,包括这个物业中中心都可以点击,点击之后你可以直接传送到他门口 啊,传送到门口,这个我现在在地图里可以给大家演示一下,点家园传送,对吧?你比如说这个,我要去这个位置空闲的 地方点一下,传送成功,好吧,这边就到这了。然后这个游戏还有一个这样的一个建造,把你自己的房子摆到这样一个功能啊,就大概是这样的啊,就把你的房子摆下来了,看到吧, 这个就是我自己的家,我稍微玩了一会啊,这边是二级,二级啊,秀一下,跟你们秀一下。好吧。啊,这个地图还挺好玩的, 也有很多值得学习的地方,大家可以去看一看。好吧,大地图传送的功能其实跟商店的功能类似,他是一个按键交互的集合体,就我自己的一个总结啊,就按键交互的集合体,他每一个传送点,比如说这个房子,他每一个房子都是一个传送点啊, 那每一个传送点都是一个单独的按键,你点这个房子,他这一块按键就都是一个按键。点这个位置他这个房子也都是一个按键啊,你点这个按键就可以把玩家移动到地图上对应的这个 这个房子的这个门牌前面 呀,我怎么退出来了?点,点开播放。 好吧,那这个这个门台就是这啊,就是这,他会把玩家传送到这,你也不用就是说玩家点点,你点这个地图,比如说点这个房子哈,他点房顶就传送到房顶,点门就传送到门口,也不用做的那么细, 好吧?你只需要做到能让玩家传送到这个附近啊,有一个标志点,比如说他这个标志点就是这个门牌,把这样一键传送过来,其实就是一个按钮的功能啊,就是一个按钮的功能, 一个按钮集合体的一个一个集合的一个页面,然后是这个啊,这个其实是为什么我要添加上呢?一一方面是上一节咱们出发器的课,其实是留了一个作业,有很多人都在问,就是这个权限管理的这个出发器,有很多人就比较 迷茫啊,比较迷茫有很多人都在问这个东西,那这边正好啊,这你说这巧不巧?官方就做了这么一个地图,它里面就有权限管理的功能,而且它是结合呃, ui 去做的, 他的这个权限可以开放的有很多啊,包括你家园的放置家具和破坏家具的权限,而且你可以给地图里的其他,那这个就是地图里的其他玩家啊,这边能翻页可以去找啊,就是你可以给地图里的其他玩家开放你家的一些权限,他就可以在你的家园里面进行一些操作 啊,包括你的农场还有牧场,他也是分别有一些权限的,对吧?那这些权限的编辑其实是上一节课的作业,所以说这边咱们也顺便待会演示一下在游戏里,然后就是下一个 商店啊,刚才说了,咱们商店已经讲了,但是这个商店我就不多解解释了啊,反正咱们待会会给大家讲一下商店具体怎么做。这个是这些我都要给大家演示的,因为现在还没到八点,时间还来得及,可以给大家都演示一下啊,就大概是这些,然后咱们就开始了啊, 首先就是任务进度显示的制作方式,就是这个任务,任务这个功能啊,任务的这个功能还是这个功能啊?我,那我给你们圈一下啊,因为我有经验啊,做直播的时候,有时候你写在屏幕上,你不跟他说,他都懒得看啊。希望大家可以 跟着我的跟跟着我讲的内容去看一下画面上的东西。好吧,咱们要做这样的一个任务的 ui, 那需要怎么做呢?首先咱们肯定得有一个显示的框吗?你要显示这个任务显示在哪个位置,最好有一个框给他框起来, 是随便屏幕上找个位置放,这样会好看一点,对吧?为了好看咱们要先做一个框,然后的话要制作任务文本,文本的部分其实就很多很很简单啊。首先就是上面这个主线还有任务的名字,对吧?他是主线还是支线?还有他是不是?是他是哪个任务,任务的名字叫什么? 包括底下的这个任务介绍,其实这一部分啊,他都是一个整体,他是不需要后后期,基本上玩家在完成这个任务之前,这部分内容都不会有太多的更改。就是这上面这部分 啊,不只是这,不只是这,包括下面这个奖励的部分都属于任务文本啊,就是都是不怎么会变的,就是玩家接上这个任务,他就显示了,不像下面这个进度条,他会在完成的过程中逐渐越来越长,越来越长,直到完成,对吧?他是会变的,但是上面这部分是不会变, 他是属于这个任务的信息部分,咱们需要做一下,然后就是任务完成度的进度条,这个待会会给大家讲一下具体这个怎么做,好吧? 然后下面这个步骤四就是更新的功能啊,这个就是,呃,文本的更新,就是比如说咱们这个任务完成了,要换下一个任务啊,文本要怎么更?更新?这个其实刚才我又简单的过了一下啊,可能大家也许会的人已经会了啊,懂的,已经懂了,对吧? 那还有一个就是进度条的更新啊,进度条上面他有一个文字的部分吧。啊?我这个画的太多了啊,就这个击杀十个狼道这个文字的部分啊,这个文字的部分也是 可以更新的,现在他是一杠十,也就说我只杀了一个老闹。那其实是需要打打十个的这个位置,位置也会更新,他属于文本的更新,然后下面就是进度条一个图片的更新。好吧, 差不多就是这个样子,咱们进游戏,咱们进游戏,然后退出来找张地图,直接开始给大家演示啊,现场演示这个操作怎么做?好吧,就演示这个任务的功能, 我喝口水啊,顺便等待他在加载的过程也比较漫长,我可以喝口水,咱们拿这个演示地图啊,这个都是这两天做教学,都拿这几张地图演示。 咱们的直播是到九点呢, 好了啊,进到地图里了,我还没没喝完水,他就进来了。 好,咱们开始讲一下啊,这个任务,首先咱们要搭建一个这个任务显示的一个框,好吧?要搭建一个任务显示的框,那这边的话咱们就 给他添加一个图片啊,首先添加一个图片,因为框只是一个背景啊,背景他不需要编辑,基本上就是一个图片,他不用有什么功能,那咱们随便找一个,比如说这个啊,他属于是相当于相当于半透明的一个,这个 框咱们可以稍微拖大一点,看到他现在好像不是那么的透明哈,不是那么的透明,但是咱们可以调整他的透明度,但这个框其实做成半透明的应该还是比较好看的, 咱们放在这个上面的这个状态显示下面这个位置啊,通常任务任务列表都是放在这的,那这边方面演示,为了方便演示,方便大家看,我就稍微放大一点,但是咱们咱们大家正常做的时候不用放这么大,稍微小一点也可以,但是因为只 直播的时候画面可能大家看不,万一担心你们看不清楚,我先放大一点啊,我先放大一点来做。那这个东西咱们如果想给他调整半透明的啊,方便他不会那么挡屏幕,调整这边这个位置有一个透明度就可以了,调整透明度就可以了,这样的话他看到吧, 他就是半透明的状态了,包括他遮到底下的 ui, 他也是可以漏出来的啊,就变成一个半透明的状态了。然后就是咱们说的这个文本的部分啊,文本的部分,因为显示的框很简单就做成这样,当然如果你们想美化啊,想美化的话,可以用自定义,刚才大家都在讨论的这个自定义图片的功能,那这边自定义图片的功能 去添加一些自定义图片进去啊,添加一些你们喜欢的图片,可以自己上传呐,可以自己上传一些图片。那这边我就不多演示了,我只演示功能,这部分怎么做?好吧,做好 这个框就开始添加文本啊,文本就是用这个文字的功能传达文字信息吗?用文字的功能来添加的。咱们分也可以分类,也可以不分类啊,那咱们因为参考的是斗罗大陆那个他是分类的,他是有首先是标题的部分,就是这个任务的。任务是什么啊?这个任务是什么?就是任务名称, 这个打字输入法老出问题。 好吧,任务名称,那这这边任务名称我就拿任务一来代替了。好吧,任务一 啊,这个任务一就是放在大概上面这个位置来展示他的这个名字啊,整个任务的名字也是能概括一下最好,到时候大家做任务的时候最好是概括一下这个任务要做啥。 比如说跟牛聊聊,这个大家如果做插件的话应该见过啊,跟牛聊聊这个就是让玩家去找牛聊个聊个天就可以。那这边的话咱们加个这个任务的对话框啊,但是这个好像加在上面他的透明度就变低了,等一下啊, 咱们不要选择这个,不要选择这个 ui, 直接在这个大界面上添加文字,这样他的透明度会比较透明度比较低啊,不然他就变成半透明的了。 字体文字尽量不要半透明,因为你如果文字是半透明的话,他有点看不太清楚,对吧?玩家观感不太好,所以咱们这边文字选择 和他那个游戏,他那个游戏里面是一样的颜色啊,就接近这种橙色好像,对吧?是这种橙色。好,那任务一是任务 名字,然后是否是主线也可以加在前面啊?比如说我这个是主线任务一,那前面就加个主线,你直接打字就行。 那主线之后可以加个这个符号,然后加个括号,然后后面再加一个括号,这样的话就分开了,对吧?分开了,然后你可以把它拖长一点,这样他就能全部显示在一, 就是显示在这一排啊,显示在这一排,然后任务任务名字这部分完事了之后,咱们可能要再添加这个任务的介绍啊,比如说他这个任务介绍是击杀十只狼道,那咱们就参考他这个任务介绍。因为我这个地图并没有任务啊,并没有这个击杀狼道的任务。 咱们这边就是随便啊,击败十个怪物,怎么样啊?击败十个怪物,待会我往地图里随便放十个怪物来做一下这个任务,好吧,那咱们把这个挑 毫大一点点啊,方便打更多的字。嗯,找到病,击败十个 怪物,随便十个怪物,好吧,击败十个怪物,那差不多就是这个样子,当然文字介绍越详细越好。如果你的地图里面,呃需要有其他的任务描述 啊,就可以都加上。比如说你像击败怪物,这个像他击败。嗯,像击败狼道啊,那个斗罗大陆里面的狼道,他是在极热之地的那个怪物的那个区域的,对吧? 那你可以添加一个解介绍,就是这边写一个怪物在哪,对吧?你这边可以写一个怪物是在极热之地的那个部本那个位置的部本区域的可以这样写, 但是我这边的话就不加了,因为我这个就简单演示一下吗?嗯,原理是一样的,然后下一部分就是 进度条啊,大家奖励这部分没?我没有写啊。那你要你要是这个任务有奖励的话,也可以加上奖励的部分啊,奖励咱们加上吧。好吧,这个东西其实都是一个一个编辑的事而已,就是编辑一下,编辑一下 任务奖励,任务奖励这些东西都是后期可以去优化啊,包括他的美观程度,这些都是可以优化的,还有排版啊什么的这些如果大家觉得我这个排的不咋整齐啊,不用在意,因为时间关系,咱们只演示他怎么做 啊,后续我会告诉大家怎么优化,然后你们自己去调整,他怎么怎么调整,怎么好看,你觉得怎么好看就怎么调整。好吧。任务奖励这个地方他可能有, 比如说有金币的奖励,那这边的话咱们就要加一个金币的图片啊,能方便方便他知道什么是金币。呃,什么?就是咱们奖励的内容是什么啊?金币的奖励,那咱们加一个金币的图片放在这里,对吧?然后在后面再输入这个数字, 再输入数字其实也是文字啊,所以说这边 打一个加号,对吧?然后一千就是一千金币,金币加一千,这是任务奖励吗? 然后比如说他那个还有什么任务奖励,还有经验奖励,对吧?经验奖励两千三啊,这个咱们要加个经验奖励吗?啊?也可以加,也可以加,他经验的那个图标用的是经验的图标。对,经验的图标就是用的经验的图标,然后咱们找到他那个 经验的图标,这游戏里面是有经验这个图标的,还是一样啊,给他缩小放在这个位置,然后给他添加一个文字信息,比如说这个加经验也是加一千吧, 好吧,方便方便理解啊,加一千都是加一千,然后这部分做完之后咱们就给他,他 就是这这些啊,可以打个组啊,包括待会要做的这个进度条,可以打个组组,就是层级里 你可以把这个图片调整到他的子集看到吧,这样就打组了,他们就可以同步编辑了,到时候你可以同时隐藏,同时显示,然后不同的任务,你只需要去多做几个这样的东西,做完一个任务显示下一个,明白吧?就可以了啊,这个是逻辑方面的东西,咱们接着 做下面的这个进度条和那个任务目标的完成度,这个文字信息和这个图片信息都要都要有啊,这个任务完成度,咱们这边写写一个任务完成度, 然后比如说咱们默认的话是零杠 十,因为要杀十个怪物,目前零个嘛,那就是零杠十,这是任务完成度啊,这个是做,做成这样就可以了,当然后期咱们用出发器去改就好,改就好 啊,其实不用这样啊,其实通常是这种,就咱们这个零啊,不要打上去,不要写就直接不写,然后在这个上面咱们再添加,就是空格,空格啊,添加一个, 用空格打一个空间出来,这个位置预留出位置来,然后点他,然后再添加一个文字,这个文字单独去更新就好了,比如说这边咱们默认值是零,好吧?那把这个添加上的这个 放到这,明白吧?咱们到时候只需要修改这个文字就行,不需要整条修改,好吧?这个方便一点, 调整一下他的位置。然后就是进度条啊,进度条其实咱们上一次上一场直播有做过哈,有教过大家怎么做 啊?有教过大家怎么做。这边进度条首先咱们需要有两个图片来显示,因为进度条他就是一个图案,他就是一个图片的一个元素,所以说我这边少首先找到进度条的图片,咱们游戏里提供的进度条图片这边有有一些啊,如果大家觉得不够用,还 可以自行上传,因为咱们是可以通从外面往上上传自定义图片的吗?刚才有演示。那这里的话我还是用游戏里的这个进度条了。游戏里这个进度条哪去了啊?在这那咱们就用白色的打底啊,首先进度条白色的底没有问题。 哎,这怎么直接成透明的了?我好像选中那个,选中那个背景了啊,咱们直接选中背景,他就变成透明了啊,变成白色放在这个下面啊,保表示这个东西是他的任务完成度啊,表示他的任务完成度, 然后再选中他添加。好吧,上面要添加一个其他颜色的条来显示他的进度还是图片啊?添加技术图 片,往下翻,找到这个,哎,进度条,进度条,哎哎哎哎哎哎哪去了?咱们也添加个绿色的条哈,他那个也是绿的,我,我这也改成绿。 两个进度条的大小要改成一样的。首先咱们看一下这个啊,这个他的宽是二百一十一,咱们改成二百吧,比较容易记啊,因为咱们后续是需要更新这部分内容的,高的话改成二十五,这样的话比较好记。这个也一样啊,二百二,二百 二十五,但是如果后续咱们咱们的界面更小的话,大家也可以根据自己的需求去调整这个数字,但是尽量用整数啊,你像这个任务他是十,对吧? 那你就尽量要用十的倍数要,因为要你要完成的任务是击杀十个怪物,用十的倍数比较容易在进度条上显示,比较容易显示,方便一点 啊,那这部分显示的东西啊,能玩家视觉上能看得到的东西,咱就做好了,然后再调整一下这个任务框,好吧?给他框起来,给他框起来,然后就做功能了,做功能复发器点开 进入游戏时直接打开当前编辑界面,这个触发器是不用管的啊,因为他确实这种任务任务列表通常就是进入游戏就打开的,但是你可以给他加个隐藏按键,但是通常情况下像斗罗大陆那个就不会隐藏了,直接就是打开了。 那这边的话,咱们就直接添加一个事件,然后来决定上面的数据更新,因为咱们这个任务里面最复杂的部分,无非就是下面的任务完成度的更新。好吧,那任务完成度的更新也很简单啊,出发器这边事件,因为那个是玩家基 败怪物,对吧?比如说玩家击败狼道,那咱们这边就是玩家击败某一个生物吧,咱们设置玩家击败目标,然后设置条件,这个因为上一期讲过触发器了啊,触发器这部分我就快过了,大家如果不理解的话,可以待会再找我问,私聊找我问也可以。好吧,触发器这块有不懂的, 然后这边的话就是选择生物类型判断,然后咱们判断一下,复发就是事件中的目标生物。是找一个啊,咱们比如说这个任务打算击败怪物,那怪物咱们从怪物里面挑一个啊,看到不顺眼的啊,那咱们就打个 打个打个打个打个蝎子吧,打个蝎子啊,那咱们这一次要击败的怪物就是蝎子,好吧,每击败一个蝎子。这边用复职的功能 啊,这个是属于变量库的变量的内容了啊,用复制的功能设置数值,设置任务一完成度啊,这个样子,函数库玩家玩家的私有变量数值,我尽量点的慢一点,然后变量库新建一个变量,这个数值是什么呢?就是任务一的完成度, 任务尽量一定要命名啊,不然待会找不到了。能度, 用自己能理解的名字啊,能理解的方式去命名就可以了啊。选中这个任务完成度的数值,设置数值,为什么呢?不是零啊?为 函数库数学数值运算前面这个红色的数值填函数库数学啊,函数库玩家玩家的私有变量数值,然后把这个私有变量数值调成 五一完成度,然后每击杀一个怪物,这个数值加一,所以这个位置加一就可以了。那第一个动作做完了之后,咱们还需要一个更新的更新的作动作啊,就是你需要把已经 预算完的数值更新到刚才的那个任务显那刚才那个 ui 显示上去,所以这个位置需要设置文本内容, 好吧?设置文本内容修改当前编辑界面的原件,这个原件其实就是咱们要选择刚才需要修改的这个数字啊,就是前面这个小零,这个数字咱们要选中他就可以文字内容为函数库,然后咱们选择数值转化为字符串, 然后把这个数值点开,选择函数户,选择玩家,选择玩家的私有变量数值, ok 了啊,然后四有变量,这个位置还是老样子,选择任务一完成度,但是如果你这个是任务二,你就选择任务二完成度,你就多做这么几个变量就好了。 好了,那这部分做完之后,他这个每击败一个蝎子啊,就可以长一点的就一个数值,就会加一加一加一这个样子。咱们做好了之后先测试一下这部分的功能啊。咱们先拿蝎子出来,蝎子有生物蛋的吧。希望有蝎子的生物蛋 呀,蝎子是不是没有生物蛋呀? 三写,我们打个写字读, 无能解读,粉包蝎壳炖蝎子炖坚硬蝎壳还真没有生物蛋啊。没关系没关系,咱们这个办法总比困难多吗,对吧?你用这个新建 新建生物的功能,直接这样新建一个好吧?或者咱们直接做一个出发器,让他自动刷蝎子得了。那咱们直接做一个出发器,让他刷蝎子吧。工具模式咱们在这放一个点好吧,然后做个出发器,让他自动刷蝎子。呃,游戏时间运行 五秒,刷一只蝎子, 动作就是刷新式,就是创建生物就可以了,然后在世界选择位置,生物类型模板裤。这总能选到蝎子。 刚才我能选现在就能选剧情多一些。 ok 啊然后队伍选择无队伍。好啊这样就搞定了。好吧这样的话我待会杀一个蝎子这个任务应该会加一点咱们可以测试一下啊找一个比较强力的武器啊。我可不想在演示的过程中丢人我们拿它吧然后 远程也加一个 啊随便随便拿点武器差不多的应该现在任务完成度是零啊任务完成度现在是零然后等他刷新。对刷新出来之后我打他。 我这么多血的吗这个怪我早知道换个怪了。换个怪吧要不这这太太多血了不过演示一只就好啊。我我就演示一只你还打我咱尽量 打他的脑袋啊他当然这个生物他的脑袋是尾巴上面这个部分就很奇怪但是管他呢他没了要哎呀没了哎呀没了他他没了啊这个他为什么不给我算数呢 哎我我出发气错了吗各位有点尴尬呢。 击败独尾戏哦剧独尾戏我我刚才我放的那个是剧独尾戏合着行行行你行你行你可以我这个好像是剧哦剧型独尾戏。我说呢好家伙 嗨看笑话了啊让你们这没有普通鞋啊这有普通鞋子我就说他咋怎么这么这么结实一个 接着这么结实。行了行了行了咱换成普通的换成哈哈哈看我这脸打的夸夸的这狮子也有打盹的时候哈虽然我都不算不上狮子但是我打盹 狮子能打盹我作为老鼠我也是可以打盹。看到吧任务完成度一大家仔细看右面的那个任务列表,你别别躲,别躲,任务列表啊,任务完成度现在是一,咱们再打 任务完成二,好吧,能看到吧,这个这个功能就已经其实完成了啊,下面的进度条其实跟这个一样的道理,一样的道理, 按这个这个这个方法去做那个进度条就可以。好吧,再打一只,再打一只啊,咱们不多演示,反正功能差不多,让大家看到了就行。好,然后咱们做一下进度条的 部分,进度条的部分和上面一样,只不过你需要去判断他的倍数啊,比如说我现在他的长度是二百,对吧?然后 二百除以十等于多少?因为他的总完成度是十啊,就相当于没完没没没杀掉一个怪,相当于十分之一的长度,那二百的十分之一就是二十,对吧?我没算错吧?我数学不好啊,我没算错吧, 希望大家能帮我查录补缺一下啊,这可能算错了,反正大概就是这个意思。那他这个修改程度啊,同样还是在这个出发器里做,就一样是坐在这个里面的,因为他本身 需要同步更新,并不是说你更新完这个数字,然后再更新按钮的大小啊,不是那个那个那个图片的大小,而是直接同步更新,对吧?数字和这个镜头的长度同步更新, 那进度条的长度要更新啊,就是这个图片六啊,这上面这个绿色的条长度要更新,首先啊,他的默认就得是零,就也就说你,你得加一个,这,这在这个位置啊,加一个触发器,这个界面被打开的时候, 同时你要运行一个触发器,让它变成零,它的大小长度至少要变成零哈,那这边选择一下刚才那个进度条上面这个绿条这部分,然后长度的话咱先给它改成零, 然后宽度的话改成二十五。刚才咱们记得啊,这个二十五我记性还行,二十五,宽度二十五,长度零,这个是默认的状态,然后下面这个触发器里面宽度同样改成二十五,宽度是不变的。 二十五,然后长度这边的话,咱们那边七杀一个怪,这边加二十的长度,所以说这边咱 也需要给他的长度创建一个数值,上面插入新动作,然后用负值的功能设置数值。还是跟上面一个道理啊,自有变量函数库,玩家,玩家的私有变量数值。因为做过一遍了,所以我快一点啊,任务二啊,任务一, 任务一,进度条长度,明白吧?默认值是零 啊,直接直接叫进度条长吧,因为他边量名字有限制的啊。进度条选择,然后默认为零单,咱们要改一下啊,这个位置改一下,函数库,改数学数值,数值运算,然后设置数值这个位置,点开函数库, 然后用玩家的私有变量刚才设置的这个进度条加二十,因为你每杀一 之怪要加二十的长度,这样刚好是十分之一的长度吗?二十的长度。好,那这个样子设置就完成了之后再把上面这个长度设置为零,这个改成设置为玩家的私有变量,设置为玩家私有变量里面的这个进度条的这个长度。 ok 啊,这一步做完了之后, 咱们进度条的功能就完成了。看进度条现在是白色的啊,然后咱们只需要击杀一个怪物来看一下,别跑,看我的剑法, 我建法不错吧,看到吧那个进度条就加了一截,这样的话咱们完整的这个任务表就已经完成了,如果你想做下一个任务列表的话, 咱们待会再再杀一个,仔细看啊,仔细看,那个镜头圈确实是变的,不要不不要。嗯,看不清楚,待会还得问,对吧?好,那这一步做 完之后咱们来说一下啊,因为任务他不是一个,他需要很多同行,一张地图,他需要很多个任务,那是很多个任务要怎么解决呢?对吧?那这个时候你就需要把这个部件,这个部件啊,还有下面这个任务奖励的这部分,然后任务完成度和进度条所有这这些部分给他绑定, 绑定成一个组。首先咱们选中这个给他改个名字啊,咱们的名称就是任务一,任务一啊,这样方便待会我方便去找啊,咱们在层级里面找到任务一这个,然后把刚才咱们添加的除了这个背景图片啊,这个背景图片以外的其他的 这些文字的内容,还有图片的内容,全部都加到这个任务一里面去。这边调整层级,然后点点任务一旁 面的这个十字形的箭头啊,点他调整成为其子集就可以了,然后再继续调整其他的,没有调整过去的,全部让他成为子集,这样比较容易编辑啊,容易编辑, 调整为任务一的子集,然后最后这个调整为任务一的子集, ok, 这部分就搞完了,然后这个时候这个任务就已经就是任务的这个 ui 已经做完了,是吧?那你没有必要,有必要再重新再做一遍这个 这个功能吗?没有必要,所以你这边直接保存为模板保存。为什么呢?任务模板, 对吧?你把这一部分的部件保原件,保存成任务模板了,这时候添加自定义模板,这边看到吧,任务显示这个地方就会有你刚添加的这个,点击添加,你就会 多出这么一个任务模板,然后把它落在一起,将它改成任务二就可以了。点开它点,点击属性,然后这个是任务二,对吧?任务二咱们改成任务二主线任务二,然后找到并击败十个。刚才是蝎子,咱们这边改成团子, 团子比较简单啊,团子比较容易打。好吧,然后任务奖励咱就不改了。都是类似的吗?对吧?任务完成度也是十分之一这个样子,大概是这个样子,因为每个任务可能都不一样,这个根据大家自己的需求,好吧,根据自己的需求去 来设计。每个任务他有不一样的选,有不一样的完成的条件,比如说这边十,你可以调成二十,三十、一百都可以。然后做完这一步之后啊,你还是选中这个任务二啊,咱们找到层级里, 找到任务二,来这任务显示这个部分哈,你调整成他的同级 上方,调整到他的上方啊,任务显任务显示,然后更更改一下名字,任务二改成任务二, 然后把它隐藏掉。因为你任务不能同时显示啊,你把它得先隐藏,包括任务一可能也要隐藏,到时候你要去找 npc 接,接上任务之后,然后再再去显示出来, 至于怎么接呢?这个也很简单啊,就是找 npc 对话,其实就是点击生物,对吧?因为你不管跟哪个 npc 对话,其实都是点击那个 npc, 都是一个生物,你要点击他,所以说他的触发事件就是点击生物,然后对话结束之后直接 显示出来,对吧?从隐藏变成显示就可以了,然后这,这是任务二啊,啊,这个是任务二,那那这个就是任务一要要仔细检查啊,仔细检查他隐藏掉,然后显示出来,对,他是任务一啊, 他从隐藏变成显示就行。现在任务一是这样的啊,那么完成之后他通常是需要交任务的,对吧? 交任务其实咱们怎么说呢?就是就是这么判断,比如说他的任务完成度十就是满了,那刚才我其实忘了加这个限制啊,其实可以加一个条件限制,条件限制就是数学这边数值对比 竖直对比这个位置,咱们可以把这个任务完成度的这个竖直在录上去,去对比一下啊。完成就是玩家私有变量, 然后任务一的完成度选择小于,然后小于十啊,小于小于十一,小于十一,那这个部分就不行了 啊,就是如果超过十一,他就不符合这个条件了吗?超超过十其实就不符合小于十一这个条件了,到时候超过十这个任务就不会再进,继续进行了,这个触发器就不会继续进行了,到时候你的这个电量库里面的这个数值,任务完成度的这个数值就会从零变成十。 然后你在教任务的时候,你只要判断玩家的这个这个数值是不是十就行,明白吧?这个因为咱们昨天已不是昨天了,上一场直播已经讲过触发器的内容了,所以这部分咱们大家应该都会做啊,我只是掩饰 ui 这部分就好了,因为咱们时间关系啊,咱们可能要 演示后面的部分,好吧,要演示后面的部分吧,就保存并退出,然后呢?咱们任务进度显示这一步做完了,然后就是小地图传送功能啊,这个其实我都推荐大家,如果地图场景相对比较大的话,加上啊这个方便一些, 因为玩家跑图是需要耗时间的,你尽量节省他跑图的时间,他就可以花更多的时间去玩啊,对吧?因为人家进你地图里是玩的,不是来跑图的,所以说咱们加一个传送功能,方便玩家,也能方便留住玩家。 好,这边咱们新建一个 ui 来做,新建一个传送的一个 ui 界面啊,先新建,然后我把这个东西先关掉,因为刚才这个出发器咱们演示完了之后,暂时不不看他了,咱们新建这个 ui 就是一个 小地图传送。那这边的话我正好展示一下用那个自定义图片啊,因为自定义图片这边,比如说假设这个是一个地图界面, 对吧?啊?上传的一个自定义图片,你也可以直接拖来用啊,如果游戏里的那个 ui 不够,你觉得不够好看啊?你,你或者你在站外,比如说你要做地图,你在站外下载到好看的地图的这个背景了, 就放进来,比如说我用这个背景,然后小地图其实也很简单啊,他这个,比如说他这就是房子,一间一间的房子,对吧?也就是一个一个按键,咱们这边的话用用按键来代替他这个房子啊,就是你直接载入选择按钮,然后选择基础图片, 我记得游戏官方是这里面是有类似房子的图片的,那咱们利用这个图片来做吧,用这个图片,这个其实是像房子的,好吧?这个像房子,咱们可以给他稍微变大一点,那因为 只是个掩饰作用,所以咱们就不做那么多了,咱只做六个,好吧?布置布置,摆的话,我也不去细细的摆了,当然如果大家做的话,尽量摆的整齐一点啊。布置 布置最后一个,好,那每个房子他都代表传送到某一个位置,对吧?然后你的这个地图里对应的位置需要有六个不同的房子的位置,比如说我我,我在地上啊,等一下我找 方块来摆一下,一二三四五六,咱们假设这九个方块就是一个房子,好吧?假设一下九个方块就是一个房子,那房子一, 房子二、房子三,因为掩饰吗?不用做那么大了,就不然时间上也来不及。房子四, 房子五,房子六,好了,然后分别每个房子咱可以预留一个传送点,假设咱们的这个房子的传送点就在房子的中间, 因为他那个是在门口吗?咱们这个就设定到中间啊,一号、二号、三号、四号、五号、六号,好吧,咱们把多余的位置点给他删掉,这个位置点一其实是多余的,因为这个位置点一,其实咱们刚才刷怪的那个位置吗? 好,那这个设定好位置点之后,咱们只需要给对应的按键加上,比如说点点开这个,比如说 选择他啊,主信这边的话,他就是房子一,但是我觉得写写在这里面看不清楚,咱们可以加个文字显示啊,就是文字介绍 位置一,基本上你的地图是什么形状最好,你的屋子就是什么布局啊,就是你的地图的布局要和你的屋子屋就你的,你的房屋啊,你的场景的布局是一样的,要不然那怎么能叫地图呢?对吧? 想写想写房屋一房屋二的,但是有点不好意思,毕竟他真的不是个房子,就是一个台子 啊,这个东西在添加房屋三,对吧?啊?位置三 要做减, 就是,怎么说呢,这个东西也我只是掩饰, 我只是演示一下,我只是演示一下不同位置的传送,他这个距离远,距离近他的制作方式是一样的,所以说距离上面其实大家不用太在意啊,我这个只是演示,不是一个实际的运用, 你们需要有一点变通的能力啊,就是咱们演示只是告诉大家这个功能怎么做,而这个功能的做法我教你了,你至于你那两个传送点之间距离多远,你距离近自然也用不上传送,对吧?至于你那个位置点之间距离有多远,这个东西你可以自己设定吗? 哎,不对,能加 六好了啊,那这边咱们文字也写清楚了,基本上就是一二三四五六差不多这四个位啊,就这六个位置位置啊,我这数学真的是不好啊。 然后咱们加的功能也非常简单,点击位置一这个按钮,因为咱们加的是按钮,所以你可以直接点击这个按钮,然后后面就会出现一个新增触发器, 看到吧?直接点击这个新增触发器,你就创建了一个对于这个按钮的互动功能的一个事件和条件就自动绑定好了,然后只需要添加一个动作,这个动作呢,就是 选择玩家,选择改变玩家位置,然后把触发事件的玩家位置改到在世界选择位置啊,在世界选择位置二,这个位置二也就是我那个房屋一的 位置啊,因为我刚才没没改名字。然后同样做完这个之后,你去点开位置二,继续新增触发器,然后添加动作,玩家改变玩家位置,点击位置,然后下一个位置 位置三,好,然后再继续退出,还是点击这个按钮,直接新增出发器,这个非常方便,制作的速度会非常快,这就是为什么你们熟练了这个东西其实很多都很多时候能节省很多的时间啊,哎,不是位置三,位置四应该是 能节省很多时间。很多大神他们做地图,其实你看起来那个地图很厉害,很豪华,但其实他做起来耗不了多少时间,就是因为这些操作其实熟练了的话能提升速度,而且出错的可能性也会越来越低,所以要多练习 好,继续退出新增,好吧,点击添加继续,然后把这个位置改成刚才那个是五五,这个就是六, 然后继续最后一个啊,点击添加动作,然后玩家改变玩家位置, 这就完事了啊,这就完事了?传送的部分就完事了,咱们转为玩法地图看到吧,这个小地图就已经出现了,咱们这个时候点击位置一就会传到这来位置二,对吧?可以看到我位置变了啊,位置三 也变到这了,位置四,我变到这了,位置五,我变到这了,位置六,对吧?那这个同样,你把它等比例,把这个地形啊等比这地形,等比例放大就行,把它等 比例放大,那就成了所谓的地图传送的功能。然后呢?这个地图传送功能,刚才大家发现了吧?他是有一个问题的,就是咱们其实是需要给他加一个关闭的功能,因为你不是说时时刻刻都是要在传送的过程中, 你有时候你需要,你不需要传送功能,你不需要看地图,这个时候你就要把这个地图关掉,所以咱们简单就加一个这个叉啊,因为所有人都能理解这个叉的意思, 对吧?我估计大家只要是知道这个游戏咋玩的,他就知道这个叉是怎么怎么用的,所以加一个叉,新增触发器,点击这个按键动作,关闭界面就可以了啊,不用动了,软玩法。地图 这个时候如果你不需要这个界面,你点这个叉就关闭了,但是关闭了之后问题又出来了啊,咱们一个问题,一个问题解决出来的什么问题呢?就是我把这个地图 关了,我找不到了,我想打开,怎么办,对吧?这个时候你想打开地图,你就得再加一个功能,这个功能加在什么呢?加在被隐藏了之后啊,加在另外一个 ui 上,比如说这个是咱们的主界面, ui 就是你这张地图的主界面, 这个时候咱们加一个,比如说地图的图标适合用什么做啊?这个旗子,假如假假,假如这个旗子就是小地图的图标, 好吧?再一个这样的按钮,然后还是同样给他新增一个触发器动作添加,然后打开界面,但是这个不能不改啊,这个打开当前编辑界面得改一下, 得改成模板库里面,咱们得选这个小地图的界面,好吧?这样的话咱们的地图就可以打开,也可以关闭,关闭,对吧?你可以再点这个 再打开,再点他再关闭啊,再点他打开,当然你也可以是什么呢?打开界面的时候,把这个地图的这个外面的这个按键隐藏掉,所以说可以再加一点,就是在这啊,加一个 新增的这个触发器,在这个里面加一个动作啊,隐藏原件, 将事件中的原件隐藏,这样他被点击的时候就隐藏了,然后的话再退出,再到那个这个里面,然后刚才咱们加的这个叉, 关闭界面这个地方,然后再加一个显示原件,咱们显示模板库显示他新建 ui 一里面的原件,哎,不是这个 ui 一啊, 新建 ui 哪个呀?这个这个三啊,然后把它的原件里面的这个旗子这个原件再显示出来就可以了,这样的话咱们点击看到吧,点击这个打开, 他那边就没了,这边这个就没了,然后点击这个关了,他这边这个又出来了,点他又打开,他又没了,对吧?防止你的地图上元素过多啊,会比较看起来视觉上面不太好看,所以说可以加上这样的一个功能,这样你的小地图功能就完全完成了, 很简单,是吧?这个其实比咱们刚才讲的那个任务功能会简单很多,只是你需要应用到自己的场景里啊,你需要稍微变通一下,然后应用到自己的场景里, 这个功能真的是很好用的好吧,方便玩家,也就方便让玩家能在你的地图里玩的更久,玩的更开心, 咱们作为地图作者,一定是要让玩家开心的,而不只是要自己开心就好了。 好了,那咱们小地图传送的功能讲完了之后,就是家园的这个权限功能啊,家园升级和权限管理功能。这个家园升级的话,呃,咱们只讲 ui 的这部分啊, ui 的这部分其实呢就是一个屋子替换 啊,咱们换一张地图来演示。其实所谓的升级呢,就是一个替换模型替换的过过程吧,但是他那个可能不一样,也许因为我也看不到他那个替换的过程,所以说我只能说是按我自己的理解来做。那这边的话,他的这个 家园升级就是从一个等级的屋子变成另外一个等级了,对吧?他只是替换了一下上面的建筑物,然后这个建筑物的替换。其实比如说咱们这边啊,这边有一个这个小屋子,有个这个大屋子,咱可以拿 他们俩举例,其实他俩好像的占占,好像占地面积是,就是地基的占地面积好像是一样的,对,一样的,所以说基本上他俩是可以互相替换的啊,那咱们拿他俩来演示啊,这个家园升级说白了就是把这个区域的咱们可以设置一个区域, 因为目前咱们玩家支持的就是这种方法,就是咱们把这个区域内的建建筑物复制并保存下来,然后去替换过来,把这个替换到这个区域里面,或者把这个替换到更低的那个等级里面,然后把这些建筑物都用这个区域框选的工具给它框选起来, 然后去替换就可以了 啊,好像没有完全选中啊,不过也没关系,反正我这只是个演示,家园升级这部分就只是去 复制啊。这个其实如果我之前讲过触发器吗?那触发器里面咱们大概看一下这个功能是什么啊?就是这边有一个动作,然后方块啊,复制区域内的方块,并放在指定点,就用这个功能就可以了。 咱们因为已经绑定好区域了吗?只要放在指定点就行。然后咱们重点是讲下面这个啊,就是权限的功能,因为咱们是主要是讲权限管理,是上一节课咱们留了这么一个作业, 就是权限管理的一个作业,就是这个房子的破坏权限、使用权限等等这些 通常就是这些权限,咱们需要先加一个触发器啊,来控制这些东西。这个时候咱们先兴建 ui 啊,还跟之前一样的原一样的原理。咱们,哎,算了,还是 去之前那张地图里去演示,集中一点,集中一点,方便我顺便喝口水,给我个喘气的机会, 好。回到这个部分,然后咱们新建一个这个家园管理界面吧,相当于是啊,就是一个家园的权限管理的界面,因为他那个有家园,有,呃,牛棚,就是那个牧场,有农场,对吧? 那其实三个类型是不一样,但是功能是一样的,所以说咱们这边只是需要做这个功能就行。首先添加一个底板啊,就是背景原件,背景要挑一个你自己喜欢的就好啊,我这边简单挑一个就行,也不会去。呃,好好的重新上传呀什么的,大家其实 可以自己重新上传一下。上传一个咱们简单一点啊,简单一点,比如说这就是一个家园管,家园管理页面,但是你可以用更好看的图线 选中他,这不是不是选中他啊,添加好了他之后,然后就需要添加管理页面上的一些其他元素,包括这个是家园的管理页面,所以说你需要添加上 这个家园的人的名字,对吧?这个家园属于谁,属于你就显示你的名字,因为这个 ui 通常谁看到就是属于谁,所以只需要显示打开这个 ui 的玩家的名字就可以了。这个位置咱们可以显示,可以顺便显示一下头像,但是我觉得显示个名字就可以了。 生物库,生物库里面可以显示头像哎,好像也可以直接用触发器去修改。 我,我试一下啊,因为我这个还真没试过显示原件,这个属于我刚刚灵机一动想到的, 哎,不是不是不是,搞错了搞错了,图案模板函数库。哦,看到吧,玩家当前的角色图标确实可以获取玩家的头像啊,所以你这个位置确实可以可以加一个头像的原件。 那我是看到有这个功能,那就给大家加上了啊,给他加上了,选中这个背景添加添加一个,首先是图片, 图片的话我这边首先从生物库里面随便选择一个生物头像,比如说我这边我现在用的皮肤是金柚柚啊,金柚柚呢?在哪呢啊?金柚柚就是这个头像,咱们正好啊用这个头像去量一下玩家的头像大概需要多大位置,你这个时候你可以自己去 设计这个大小啊,我大概就做这么大了,这就是玩家的头像的位置,然后选中他可以再加一个文字显示,也就说这个玩家是谁啊,这个东西,这个屋子属于谁?这个时候咱们用一个比较显眼的颜色吧, 就是这个位置加一个显示,比如说啥豆啊,这是我的家吗?那我显示我的名字没有问题啊,可以大小稍微改大一点, 二十五吧,大小就二十五吧,好吧,然后这个框拉大,因为有的人的名字他很长,所以说 你拉大的话,他的字就不至于他转弯,他要不然后去后去去检测到玩家名字之后一更改他,他转弯了,转到下面这一行了,不好看了,所以说把这个框拉大,他就直接一直朝这个方向显示 就好,但是你可以拉出画面的,没有关系,当然也没有人会有那么会真的有那么长的名字就对了。然后这部分是玩家的名字和头像显示啊,当然你也可以写上一些家园介绍啊,这个属于是附加内容,因为就跟任务一样啊,咱们就不演示了,咱们主要演示任务 任务功能刚才没讲到的这部分,然后这部分做完之后,咱们需要考虑这个权限都有什么,对吧?权限通常啊,就是首先要加个按钮,对吧?然后一个我找一下啊,我要加一个类似像他那个就加了一个开关的按钮, 那我这个也就加一个开关按钮吧,咱们用这个白色和蓝色来代替代替啊,点一下白色就变成蓝色,就是开,白色就是关。好吧,这边白色这是白色的一个 啊,咱们也跟他一样,我印象中他就是两个权限,他一个权限是放置家具,一个是破坏家具,说白了就是放置方块和破坏方块。好吧,那咱们也是两个啊,直接加两个,然后这两个分别命名一下啊。放置和破坏,咱们改一下他的名字,方便咱们待会做出发器的时候好找他 放置这个改成放置,下面这个呢,就是破坏 破坏,好吧,这就可以了,然后前面当然也要加上文字提示啊,要不然他不知道这个干按键是干啥的。然后可以改一个显明显一点的颜色,好看 好看一点的颜色,或者是只是明显一点啊,我这个为了黑背景啊,我为了明显一点,我就直接用红色了啊,你们想用什么免想 什么颜色都可以啊。破坏权限,这个上面这个是破放置还是破坏来的?放置权限好像是放置和破坏权限, 破坏放置,哎,他这个是破坏和放置吗?他还分别分别的,他还分开的这两个权限一个案件其实都可以解决,但是 他是两个,那管他呢,他是两个咱就咱就做两个,其实一个一个道理啊,做一个两个都是一个意思,一个功能。好,那咱们先做上面这个按键的功能啊, 这个按键功能是要坐在这个小圆点上的,所以在这新增一个触发器它的作用。首先啊,是要先让这个按钮变一个样子,对吧?先要改变图案按钮的 样子,然后事件中的原件的图案改成蓝色,咱们刚才说了吗?如果是打开这个权限就是蓝色,关闭这个权限就是白色,好吧?加一个这样的功能,然后呢, 再再改为蓝蓝色之后,咱们可能还会点回来,对吧?点回白色,要考虑到这一点,要点回白色,所以这个时候还是啊 退出去,再点一下这个,再再再点一下这个新增触发器,好吧。动作,然后还是改变原件的内容,就是把他的样子改一下,然后再改回白色,如果是蓝色他就改成白色,如果是白色他就是改为蓝色,好吧,那这 这个时候可以判断一下啊,只要是这个其实就没关系啊,是这个就行。哎,等一下这个会起冲突的吧。啊,没关系,咱们可以加一个这个变量来判断啊,那个变量来判断吧。 加一个私有变量,玩家的用什么变量呢 啊?这玩家吧就直接就玩家吧,打开 啊权限吧,就是放置权限开, 裂开好像裂开啊,就放置权限开,然后 复制一个 啊,其实复制不复制都一样的,这个改成放置全线关,放置全线关 好了,有这两个就行啊,只要你改变这个玩家就行。 然后这个时候你可以比如说点这个的时候,检测一下玩家的权限是不是关着的啊,就是在这边判断玩家,玩家个体判断突发事件的玩家是 函数库,咱家的私有变量是不是这个是不是权限是关的,是关的才能点,不是关的他点不了,对吧?就是这个不是关的就出发 不了这个,那同样这个复制到下面这个地方。嗯,我感觉我的逻辑今天有点混乱了,而且脖子疼。好吧,这部分咱们就演示这一个啊,咱们待会那个放置和破坏其实是一个意思啊,都是一个权限而已。 好了,然后的话,下面这个,这个地方上面啊插入一个动作,这个就是设置玩家, 哎,等一下,设置先,先加上,先加上设置玩家,设置玩家复职,设置玩家。还得思考一下,我得思考一下,没有那么顺,这个东西做起来还是比较困难。那没有那么顺, 然后我捋一下这个逻辑啊,捋一下,这个逻辑给我整蒙了,我感觉,哈哈哈,整蒙了,放之前先开啊,不对不对不对。 呃,玩家个体判断,上面这个,哎,等等等等,上面这个是这样,上面这个选选项不是 不是这个开的,下面这个就是不是关的,不是关的。好嘞, 然后咱们再新建一个,我想了一个方 方法,想了一个方法,这个方法应该也有啊,无用玩家玩家,好嘞,就就加一个这样变量啊,待会做了你们就理解了,就是 咱们要在这个地方,刚才我加了,是吧?刚才我加了,我给他复制到上面这个里面吧,然后再调一下序,他要先放,先先修改玩家,先修改玩家,首先啊,这个按键按下去之后,你需要把玩家设置为,就把触发事件的玩家设置为 函数库玩家的私有边量,然后设置为这个权限开,因为他默认是权限关,所以你点一下他就变成开了,对吧?那这个也是一样,那这个就是设置为关,设置为关,好吧, 啊,这个样子就可以了,这个样子就可以了,这部分就做完了,但是还有一个功能要加上,就是为什么要判断这个私有变量是否为这个呢?就就是你得加一个玩家进入游戏, 玩家进玩家进入游戏,然后就把玩家设置玩家设置玩家, 哎等等。哎,其实默认他就不是。哎。那我也其实也不用加那我其实也不用加。我先测试一下啊应该是不用加的,这个样子应该就可以了应该就可以了。咱先看一下他这个按钮是不是能变颜色他不能变啊这 他不能变。我感觉。我要我要翻车我要翻车。我为什 要加这个东西呢我为什么要加呢为什么?哈哈哈。他会冲突呀他会冲突。但是我本来想的是变量应该能自动区分开啊等一下我这个逻辑乱了啊逻辑乱了脑子乱了。 哎呀我的天呐看了之后还可以吧。我也是这样想的我本来是逻辑清晰的,然后坐着坐着他就乱了。放置权限开啊。对,我是要判断他不是有权限的人 这个是判断他是不是没权限的 这样吧这样吧这样吧。 是爱我看下这样行不行。改成是 是改成改成是改成。是啊,然后这个换一个就是我现在捋清楚,然后咱给你们解解释这个逻辑。我怕我讲错了我现在已经讲错了,虽然说逻辑方向没错,但是好像坐在哪错了。 哎呀迷了忙了迷茫了再次翻车哈哈。哎呀,我都说了吗老虎也有打盹的时候。 这我按理说我还准备了一下我的脑子里还过了一下这个逻辑还能翻车对吧。 啊那确实得加一个这样的了。动作设置玩家设置玩家设置啊设置玩家。我说着设置玩家然后就跑跑到玩家那个位置去了哎哎说着设置玩家就设置位置了啊我现在脑子感觉 有点混乱不是说别的问题主要是脑子混乱了。我感觉设置玩家触发器这种东西我感觉坐一会你就得休息一会要不然他就是容易不像像我现在这种蒙圈了的情况啊。简单的还好,稍微复杂一点的容易就蒙了。 好吧设置玩玩家为官就默认他是官的吧一进来他就先改成官的这样应该行了吧哎哎好了好了好了他拦了啊他拦了但是他又白不回去了。他为什么白不回去了呢 我为什么要这样做我为什么要这样做啊这个行吧我直接我妥协了。好吧我用个更简单的方法我再加个蓝按钮我真是气死了我加个蓝按钮不行吗?我好吧我加 加个蓝的在上面而且是这种空心的蓝哎这个好做了吧。这个我觉得我没做你们应该就知道我啥意思。就点那个白的隐藏白的蓝的出来明白吧。点那个白的蓝的出来蓝然后然后然后就就就没啥没然后了 点那个这个是点那个白的然后出现蓝的不是设置图案了啊。设置图案不好弄还是直接显隐哎也不用隐藏好像哈直接就显出蓝色就行因为蓝色反正在上面就压住了直接显示蓝色就行显示出 这个 ok 啊这样就简单了啊我为什么要做那么复杂的方法还用还要用那个真复杂。好吧 然后设置为白色不是点白色设置把蓝色显示出来,然后点了蓝色就直接隐藏,好吧。隐藏,隐藏掉蓝色,隐藏掉本身就事件中的原件,然后这边的话是点击的,是不是放置,是放置上面的 按钮,一,就这个蓝色的按钮,可苦了我。这看这不就得了,你看这不就得了,你,我,哎,我为什么要搞那么复杂呢?真的是,你看这不就得了吗?对吧? 啊?你只要做一个这样的功能,他就可以开,可以关,明白吧?这个时候你只要点这个白色,他就蓝色,就会把白色的盖出来,盖起来,然后蓝色就显示出来了,这不懂,我给你们讲一遍我给你们讲一遍 给你们讲一遍,你们就懂啊。我先把那个多余的 ui 都隐藏掉啊。这个刚才我看到他出现了好像,你怎么能出来呢?你不能出来 给大家讲一下啊。这个逻辑很容易,咱们首先要有两个触发器,好吧?首先要有两个触发器,一个是这个, 就是点击白色按钮,就是咱们这个蓝色按钮,默认,咱可以是默认属性啊,默认隐藏掉的,这个 隐藏掉蓝色按钮默认是隐藏掉的,隐藏掉的状态下你只能点到白色的按钮,明白吧?你只能点到白色的按钮,所以你点击白色按钮就显示出蓝色按钮就可以了,不会吗? 啊?点击白色按钮,直接显示蓝色按钮就可以了。第一个触发器的作用 就是这样,点击白色按钮,然后就显示出蓝色的那个按钮,就是按钮一属性为显示就就行了。然后第二个就是点击蓝色按钮,因为显示出来了吗?蓝色按钮现在已经显示出来了,那点击蓝色按钮,他的功能就是隐藏掉本身。隐藏掉蓝色按钮自己 会了吧,因为我连续讲了好几好几个了,自己思维也有点混乱啊。没事没事,不用在意这个小问题。好吧,这个会了吧,这这这不理解吗?多简单? 我刚才属于是人傻了,人傻了,对,现在这个逻辑应该讲清楚了吧,咱们如果要大家理解了,我就接着往下讲了啊,这个东西咱们时间也比较 晚了,咱们得赶快讲。好吧,那现在讲完这个部分,那咱们只是说 先把这个多余的先删掉啊,这个也不多余,但是咱们重新做,就是现在这两个部分就可以控制这个按钮的显示和隐藏 这个按钮,这显示显示出来的这个按钮显示出来就证明他有这个权限,关掉就没有,这个好理解吧。但是这个地方如果是个勾,那就更容易理解了,那官方的那个是一个这样横向的开关,一点他跑这边了,一点他又跑那边了,他有可能是直接改变位置 啊,有可能直接改变位置或者角度,这种反正都是类似的一个功能,就是点一下关这个就白色状态下就相当于没有权限,蓝色就是有权限 啊,有了这个功能之后,咱们只需要在蓝色的状态下,就是咱们点击这个白色按钮的时候,给玩家全 就好了,所以给玩家权限就是把玩家归类为某个玩家,明白吗?就是把玩家归类为有权限的玩家,就刚就就我刚才设置的那个东西,就是设置玩家, 这个应该没有错吧?大家帮我检查一下啊,肯定有,会的,咱直播间也有其他人会,你看我还是有点还是有点晕。就是你要设置设置这个 放置权限打开的玩家为点击这个为为这个触发器触发的,这个是触发事件的玩家,就点击这个按钮的玩家啊,这个时候是要设置为这个的, 明白吧?然后这个触发器加一个,这个时候是什么呢?是也是设置生物啊,复制设置玩家,把这个玩家再改成, 改成我刚刚设置的这个没有权限的这个玩家,对吧?没有权限的这个玩家。然后呢,咱们只需要加一个这个权限的功能的触发器就行了,权限功能通常就是说玩家进入区域时, 因为这个通常咱们的刚才那个别墅区他也是个区域吗?就玩家进入区域时啊,等一下啊,我现在在地图里创建一个区域。找个位置啊,就这个位置吧,就就咱们刚才演示的这个位置,哎,卡了,不是游戏不会崩了吧, 哎,我我我使我用个工具模式,他游戏都能蹦,我发现我每次直播游戏都得蹦一次蹦一下好像 这可能是就是同时你看我就说嘛,不止我傻了,这电脑他都扛不住,真的游戏崩了,各位游戏未响应了,直接 管他呢。那咱们关了,重开一下得了关了重开一下得了啊,时间还来得及,今天 不只是我,没不是,不只是我的大脑现在做多了,混乱了,他游戏都崩了,你说对吧,关键我还没吃饭,哎,我,我没吃多少哎,我饿的,对,都是我饿的。对,一定是这样的原因,给自己先找个借口。好吧,先找个借口。 哎,这怎么游戏画面切不出来呢?不是,我啥也没干啊。啊,没事没事,没蹦,吓死我了。我的天呐,看给我吓吓死你。 我,反正我每每场直播都得崩一次游戏,这个他可能这两天如果每场每场直播都看过的话,应该知道 每场直播我游戏都得崩。好了,我重新进来了,我重新进来了。然后咱们用工具模式来创建一个区域,玩家进入这个区域,然后,嗯,开启或者关闭玩家的放置或者破坏的权限,对吧?那就是这个样子,就这个区域内啊, 那然后我把这个区域直接填满吧。 这,这电脑一卡我就心惊胆战的 啊。就是这个区域,咱们进来以后就需要判断有没有权限,有权限才能破破坏或者放置方块,没有就不能放置或者破坏方块,就是这个,就这个逻辑,就这个逻辑 好,然后回到触发器这个地方。触发器还在吗?刚才崩了。啊,不是这个触发器。这个啊,我,我刚才把触发器直接放在 ui 里了吗?啊,一样的一样的,这触发器,这在这 玩家进入区域时,咱们选择最后设定这个区域,玩家进入区域时,然后条件 玩家个体判断啊,触发事件的玩家是如果啊,如果他是 有权限的玩家,那动作点玩家,然后玩家设置开关,这个位置可以设置玩家的可摆放方块,对吧?啊?刚才那个是摆,是放置权限对吧?那放置权限就是可摆放方块的设置为开。好吧, 然后咱们再加一条啊,再加一条世界,玩家玩家离开区域, 世界选择区域还是这个区域?离开这个区域的时候不用加条件。应该啊,直接就改变玩家设置开关,反正他离开这个区域就不能破坏方块。 呃,你如果进入别的区域还需要加这个权限权限的话,咱再给他单独设置,把这个关掉就可以了。好吧,那离开这个区域他就不能摆放方块了,进入他就可以摆放,当然前提是有条件,那就有这个权限。好吧,有这个权限好的,对,没错,好的, 这下没问题了吧?我我我,再我再看一遍啊,我这逻辑没有错吧,你们帮我看一下啊。这个我现在脑子有点混乱,离开进入。 好吧,软玩法,咱们测试一下。哎呀,等等等等。这个这个 ui 界面同样也得加一个开或者关的功能啊,加一个开或者关比较好一点。 咱们在这还是啊,在这加一个按键,加一个打开这个界面的按键通常都是这样的,就这种类型的按键通常都需要是可以开可以关的。咱们就加一个问号吧,随便。好吧,权限这个就加个问号吧,反正大家知道他是什么意思啊,反正他就是打开这个权限界面的一个 一个功能动作,打开界面模板库,咱们打开这个权限的界面,然后呢,那个权限界面还可以关掉啊,复发器这个进入游戏就打开就算了,咱们得给他加个那个 关闭的按键,通常关闭的按键就加一个这个叉就行。加在这个位置啊,也比较 大家也都比较熟悉,基本上大多数游戏啊或者软件啊,他的关闭的按键都在这个右上角,然后直接关闭界面就可以了。 好啊,这样的话我就可以需要的时候打开,然后当然我想测试这个放置权限的话,就需要手里面有一堆的这个放放置权,有有放置 就是一堆方块,对吧?不然怎么测试?我先进去,然后出来,先进去,然后再出来。按理说我现在没有放置权限,看不可摆放方块啊,然后我进来还是不可摆放方块,对吧?出来不可摆放方块,进来不可摆放方块。这个时候打开权限功能, 把这个权限放开,我怎么还是不能摆放方块,哎。哦,我需要重新进入下这个区域,那我就可以摆放方块了,对吧?因为我那个触发器是进入区域出发的,当然你也可以直接出发,你也可以直接出发,就加一下就行。 那现在的话,我离开这个区域,我就又不能摆放方块了,对吧?但我一进来我就又可以摆放了。破坏的权限,因为我没有,没有设置,所以说破坏权限咱们是有的,明白吧?这就是一个保护区的功能,然后咱们出来 放不了方块进去放了,但是你可以把这个权限再关掉,咱们再测试一下他关掉的效果,关掉还是可以摆放,对吧?但是你出来再进去啊,我,我好像刚刚没有设置关掉权限的功能,是不?啊?对,我还没有 哎,我设置了呀。哦哦哦,等一下等一下, 咱们的触发器只做了一半啊,只做了一半还得在家,你看我就说我忘了点啥,就这个触发器设置设置玩家的这个触发器进入区域,如果是有权限的,把可摆放方块的功能打开,那如果是没有权限的呢, 对吧?那你复制一个这个,然后如果是 没有这个权限的玩家,那这个方块就摆放的权限就关掉,我加一个这样的功能应该就 ok 了。啊,我现在不可摆放,我进来还是不可摆放,我打开,哎呀,我怎么多多点了一下, 我打开我出去啊,我进来不可摆,哎,我打开咋还不可摆放呀,我人傻了,真的,我点的太快。他出什么 bug 了吗?我点的快了吗? 不是,这个触发器有这么多,哎,他怎么又能放了又不能放了,又能放了,哎呀我的天, bug 真多,点开不动啊,我不不能多点,万一不小心多点一下,他又不能了, 哎,他又能了,你看我就说出 bug 了,可能点的太快出 bug 了。这个可能是他出发器没反应过来,你知道,然后我给他关了, 哎,不可摆放成了吗?成了呀,成了就是 bug 而已,就 bug 而已。行了行了行了,那这个部分咱们就讲到这吧,我感觉我非常的尴尬,现在 能让官方看见了,又得说我了啊,你怎么这么笨啊,你这还教别人呢。哈哈,好吧好吧,开个玩笑啊,那咱们这个部分也也差不多,反正放置权限刚才也看了,就是一样的道理,就放置权限,咱们在触发器这个地方,刚才我不知道大家有注意看没, 就这个触发器他可摆放方块,这个选项里面有放置。这个摆放就是放置方块吗?然后交互破坏,使用各种各样的功能,这些功能都可以去,对吧?都可以去去去,单独的设置啊,这个就是咱们上一次留的作业也是这个样子的, 权限也是这样的。哎呀我的天呐,怪不得昨天那么多人问我这东西怎么做啊,原来他确实挺 挺容易出错的,谁不喜欢多点几下?好家伙,你点慢一点应该没啥问题,但我也没啥办法,我感觉这个不霸气,他不霸气的 bug, 这个应该是。 好了,那这个权限部分讲完,咱们今天差不多主要的内容就差不多了,然后最后这部分啊,就是 ui 的布局的部分了, 咱们可以看到啊,这个,呃,通常一个好看的 ui, 你必须要得有一个好看的布局,所以说这边咱们要给大家稍微讲一下这个关于布局的东西,来方便大家在做 ui 的时候不会出现什么情况出现那种特别乱的情况啊, 就我不知道大家平时见没见过,我有见过很多这种 ui 非常乱的,我给我给大家找一个,真的,我其实不太好意思找这种我身边的人的例子,但是他确实给我发过截图,就他的 ui 其实就很乱, 虽然说他的 ui 做的很好看啊,但是我个人感觉至少视觉上是很乱。所以说通常你这种 ui 你是要有选择性的去添加一些内容的 啊,比如说这个 ui 看到吗?看起来很厉害啊,看起来很棒很厉害,但是你看他这个东西,各种各样的数据啊,满屏幕都是各种各样的数,这咋还没了呢?又 满屏幕都是各种各样的数据啊,他看起来就会视觉上感感官比较乱啊,视觉上看起来就比较乱, 这个你光是要看明白这个 ui 上面都显示了一些啥,都得花很多时间,当然你说这个地图优不优质呢?优不优秀呢?肯定优秀,因为他这些功能都很强,我看过 他的地图,确实功能很强,但是咱们要的其实是一种舒适,就是玩起来你视觉上舒适,因为咱们是希望更多的人玩咱们的地图的,而不是说就只是做完一个地图,然后让自己看着舒服就好了,对吧? 那咱们看一下这个例子啊,刚才说了吗?今天有很多这个梦幻岛的例子,梦幻岛的例子很简单啊,首先咱们常见的就是刚才咱们说的那个状态的部分,就是包括玩家的头像、玩家名字、玩家血条、玩家的保持度,是 耐力等等这些属性通常啊直接在右,这是左上角,在左上角这个位置啊,一个较小的区域内集中显示就好了,不要去啊,这放一个,呃,比如说这放一个什么口渴直,这放一个保湿度,然后上面放个血条,没有必要啊,尽量这种属性类的 集中一点放在这个左上角就可以啊,这个是给大家说一些常用的布局,常用的机场,基本上这样的话,你绝对不会让人有不舒适的感觉,或者是看不懂的感觉啊,所以说这这样推荐推荐大家这样做。然后就是任务啊,任务的话咱们看一下这边左上角显示玩家状态属性, 然后屏幕上方的功能区啊,就是这个位置,这个位置通常会有一些功能区,其实大家即使在玩一些网游的时候,这个位置可能也会有一些什么商店呀,排行榜呀,交易中心呀, 啊,什么技术中心呀,然后呃,福利大厅呀,都在这上面显示啊,就是所有的这种功能性的这个按钮吧,算是按钮啊,这个咱们用按钮来解释,比较理解,比较好理解,那功能性的这种按钮都集中在上面,他通常每一个按钮他都是带 一个功能页面的,比如说家园,家园管理打开就是咱们刚才做的这个家园管理的页面,呃,游戏里头已经关了啊,就是那个打开就是那个权限管理的那个页面啊,家园权限管理的那个家园传送,打开就是咱们刚才讲过的那个地图传送的功能 排行榜,打开就是这个游戏地图的整体一个排行榜,不过这个梦幻岛的排行榜今天好像移除了,应该是有 bug 啊,应该是有 bug, 然后的话就是下一步啊,下一步 屏幕右下角设置一些技能按键,为什么设置在右下角呢?大家考虑一下,因为咱们的游戏手机玩家会比较多,那如果你是一个手机玩家,你在手持你的手手机的时候,玩这个游戏的时候,那你的大拇指啊,右手的大拇指非常 容易触摸到,就是以这条弧线为准的这个位置上的按键啊,为啥他要设计成这种弧线呢?你得想清楚他为什么要做成这样呢?就是他为了方便手机玩家去操作,因为这样的话离这个手指够任何一个技能按键都不太远,对吧? 这就是可以参考像是咱们比较热门的王者荣耀啊这种类型的游戏。然后这种游戏他都是有这样的一个案件布局的,这个技能案件通常就是这样一个无线的摆放形式,他这个位置一字排开,就是一个弧线排开, 好吧,技能按键放置在右下角,因为方便右手操作,因为你放在在放在左下角肯定不合适,因为咱们游戏里大家都知道左左下角这个位置,他还有一个这个方向按键,你去把他这个按键放在这的话,就是这些技能按键放在方向按键的这个位置的话,对吧?他会互相之间有影响 啊,会影响玩家不好操作了到时候就所以说这个时候肯定是放在右下角更合适一些,这个基本上很大多数游戏都是这样的,玩家也习惯了这种布局,所以建议大家这样去做,好吧。然后就是任务的啊,任务显示这个通常就是显示在这边的, 这个也是啊,你去随便在网上下载一些网游啊,下载一些二十一的游戏,通常任务列表都是选在这个位置, 方便啊,当然你也可以去他可能这个这个位置,你可以做一个开关,可以缩回去,把这个任务列表化缩,缩回去啊, 多到里面去这个开关的话后,待会看有有时间的话我教大家做一下。就其实跟刚才咱们那个小地图打开或者关闭一个道理啊,就做一个开关,点一下,他这就插坐回去,然后再点就打开啊,一个道理就是加个开关能引 隐藏就好了,但是位置你通常就是左半边,因为左边这块空间下面这是移动按键啊,上面这块地方基本上没有办法添加什么太太多的可操作的功能啊,比如说技能呀, 然后包括这些啊,都是需要玩家经常点的,没法放在这部分,因为你放在这的话容易在移动的过程中误触啊,容易误触,所以说要把这个主线任务的,或者不就是把这个任务的这个展示展示框放在这,因为认识任务展示框,通常玩家不需要去点,也不需要去有什么操作,只是一个看的东西,只是一个视觉上的东西, 好吧,基本上就是这个样子。然后就是单独的功能,要创建单独的页面,因为我看到有有些玩家啊,比如说咱们刚才举例子的这个地图,就是他把很多的这个还好啊,但是我真的见过有很多玩家把一个 就是把很多的功能都集中在同一个 ui 界面里了把,比如说啊,比如说你看我,我画面上展示的这个是一个商店的 ui, 然后他在这个角落里,这个角落里大家能看到我笔画出来的这个,他在这个角落里啊,做了一个小地图,对吧?小地图 啊,然后在这个下面这个位置啊,又做了一个任务列表啊,任务列表, 对吧?然后在这个位置是移动按键,他没加什么,然后上面再做了一个状态显示栏,所有的东西全部都坐在一个页面,他的一眼看上去素材就是能,就是要素过多啊,一时无法理解,所以说玩家在看的时候比较累, 尽量就是你什么功能就什么页面,比如说他这个地图,大家要玩过的话就知道刚才咱们说了嘛,家园管理就是一个单独的家园管理的 页面,咱们进地图里给大家看啊,家园管理就是一个单独的页面,点击就可以打开 这样的分类啊,分类去展示每个页面分别去可以打开和关闭啊,这样的话通常能更方便一点,而且看起来更舒服,能节省一下画面上的空间, 至少在不需要的时候,我可以把不需要的东西都隐藏起来,因为我估计大家如果自己玩地图的话,也会喜欢把一些不重要的东西隐藏起来,这很正常, 包括像这个聊天框,自从更新了之后,我就习惯性的要把它隐藏起来,因为这个东西真的是放在这很很不舒服啊,就挡住挡住画面啊,包括你挪到中间也不舒服,挪到这吧,手机版它可能会不小心误触,挪到这边吧,这个技能如果在这又不舒服,挪到上面吧,上面这个功能区又被占了,所以说这个通常都会隐藏掉, 需要的时候咱打开都要加一个这样的功能,你看这个,哎,他怎么功能又变了,家园管理的功能又没了。哦,我家园没建出来,所以说他没有家园管理的功能啊,把家园建好了应该就有了, 看到吧。啊,这个家园管理的页面点开啊,单独的一个框,家园传送点开单独的一个框。玩法攻略,点开单独的一个框,对吧?然后好感度点开一个小的对话框,再点关闭,然后商店点开一个单独的对话框,左右可以翻动。 好吧,一页显一页,不要显示太多的元素,一个一页他,你看他他这个商品就六样,其实六七样差不多就六样,我觉得比较合适,大家如果要是实在嫌少的话,可以放到九, 每一页放九个道具或者八个,对吧?再加俩,但是你再多的话不合适,太太密集了,完全可以多做几个页面,让玩家自己去翻页去找。 好吧,每一个功能他都是单独的,包括他这边还有一个传送,就是去到其他岛啊,我带大家去一下,可能这个地图真的我发现了一个挺挺尴尬的点,大家看我周围现在很多绿点啊, 但其他的那个岛上面绿点就很少,因为大多数人他就只是在家园里玩,而不去其他的岛。这个也是地图设计上的一个问题啊,这个后续咱们课程应该会讲到一些,就是关于这种, 为什么这这个是梦幻原声岛,咱们在家园岛,现在啊,梦幻原声岛这边,大家看一下地图上的绿点,等我传送过去,其实他这个也是传送啊,这个所谓好, 航行中就是给个加载时间而已。这边的绿点你看离我近的绿点就一个,目前 就这一个,然后周围就没有别人了,大多数你像像这种啊,他看起来像玩家,其实不是都是 npc, 都是 npc。 这个岛上就除了我以外就一个玩家,就是地图设计上的一个问题,因为这个 ui 离玩家的这个可操作区域太远了, 就是离玩家经常玩的这个区域太远了,或者你直接放在画面上,就这个游轮的这个功能直接放在画面上,可能啊,玩家没事干点一下,他看到了,能去他就去了,哎。啊,给你们装一下啊,我这个这这模型好像是我的, 哈哈哈,就这一个模型是我的还挺高兴的,因为这地图每天的在线量在四五万啊,这个地图真的很优质,大家可以多去学习他的里面的一些东西。 ui 啊, 咱们这节课讲的就是幽爱啊,后面可能会讲微缩,这节课没讲,但是后面会讲那微缩的部分,他这个也做的挺挺好的,因为咱们的微缩模型首先要考虑优化,因为玩家玩首先你要流畅,如果不流畅的话很难受,所以微缩模型这部分可以参考一下,哎, 然后呢,就是没有别的了吧?然后这个布局的这个部分,基本上就讲到讲到这了啊, 然后就是那个那个客户作业的部分啊,咱们每堂课都会有一个作业,对吧?那这边这堂课的作业,咱们首先啊可以选择这个作业,然后也可以选择待会我给大家看啊, 你可以选择这个,这个就是说白了咱们做一个菜单页面,让大家能做一个菜单页面,这个菜单页面上面多加几个功能啊,包括像我这个有个地图传送的功能,刚才我说了这个地图传送你需要单 单独做一个界面,你点这个按钮打开一个页面啊,这个页面可以分别去传到位置,点一二三四五六,对吧?很简单 很简单啊,真的很简单。然后或者你再加一个这个购物,这个就是商店的功能,你点击他打开一个商店的页面,就刚就跟刚才那个一样啊,他也是分门别类的展示着一二三四五六个商品,对吧?就这个意思, 就是你在上面多加几个咱们今天讲到的功能,尽量能加都加上,但是如果你不愿意做这个东西的话,还有一个选择啊,还有一个选择就是咱们刚才讲的这个部分,刚才讲的这个部分啊, 啊?我,我先返回去啊,我先返回去,直接 退出不就得了吗?真的是退出播放不就得了?退出播放咱们直接回到 就是这个页面啊,这个页面咱们打开,那咱们还有一个作业,就大家可以选择做这个, 就这些都是我今天都已经实际演示过的,哎,就已经演示过怎么做的,就这这四个可以,可以把它做一下。好吧,这个就是咱们这节课, 这个因为我已经演示过一遍了,其实这个更好做啊,当然刚才那个我是推荐大家去自己去设计一下,因为你像你做一个这样的 ui 见面啊,你做一个这样的 ui 见面其实是相对比较有挑战 的一件事情,包括你需要去,因为这是一个菜单界面吗?你需要考虑的东东西有很多啊。 等一下,我这个好像也有画笔的功能,比如说这个右上角他有一个 ui 的调整功能,这个我之前讲出发器那节课有讲过,可以左右移动 ui, 保证 ui 能够啊, 正好放置在你的画面中心。因为手机和电脑他的屏幕比例是不一样的,所以要调整啊,用这个功能调整一下,通常就是长度上面不一样,所以说就左右调整就行,上下基本上用不到。然后地图传送,咱们今天讲过,然后家园这个部分其实也是一个 我这个家园概念,其实就是回家,一键回家,对吧?玩家传送就是就是玩家之间互相传送,就是你考虑一下地图里如何传送到其他玩家身边, 回程就是一键回到这个集合点啊,这个其实也比较简单,都是一个按键的事情,技能就是点开它就可以打开你的技能学习页面,有多少技能都在这可以学习, 然后呢?就转职啊,就是职业选择页面啊, vip, 这个就是商业化的东西,购物也是商业化的商店的功能,所以说这个这种 ui 界面推荐大家可以去试一下啊。虽然说虽然说这个更简单,但是我推荐大家去试一下这个,因为 他跟我挑战可能就需要你自己去动一下脑子,所以说你自己动脑子了,掌握了才是你自己的东西。 好吧,那这个就是今天的课好吧,我今天好像没有脱堂,好吧,非常的强,我非常的厉害,我没有脱堂,离谱过, 我居然没脱堂,现在正好九点,有没有这么正好的事情啊?等一下等一下,我觉得我得直接翻到最后一步,这样更更好看一点啊,看起来更更像是完事。 那咱们今天的这堂课就讲完了,震惊是吧?啊?我居然没有拖堂,震惊。好吧,那咱们这节课 ui 的部分啊。 ui 的课程就已经讲完了,下一节课的话是在下周二 啊,大家可以稍微准备一下,然后下周二的话是好像是插件的吧,好像是要讲插件,如果我没有记错的话,我看一眼啊我,我看一眼 课程安排,看一眼下一下一节课应该是插件的内容 啊。这个岛上真的是一个人都没有啊,真的非常地图,最尴尬的就是实时在线人数,四万人我都看不到这个岛上有一个人,就没有人到第二个岛上玩,基本上第一个岛 就已经深深的迷恋到了,所以说我,我其实自己也有了一个方案,然后后续的话可能也会直播去做地图啊,这个这个就根据我自己的喜好来了啊,我,我可能随时有可能直播做一些地图啊,大家如果感兴趣,到时候我在我直播的时候也在群里说一声,官方应该不会有意见, 因为反正也是直播做地图,大家也能学到一些东西,因为我那都是实操,就是自己要做一张地图,那更是实操了,对吧?每个点都基本上都是做完的 啊,下节课确实是插件,我没有记错啊,下一个,下一节课咱们讲插件,虽然说插件这部分大家都觉得比较简单啊, 但是其实插件这个东西他是咱们讲的部分,其实主要就是后,后面最后一样就是明天。呃,下节课最后一样就是要讲一下触发器和插件、插件之 间的联系,因为有很多触发器他是需要插件来配合的,对吧?比如说我之前做的一些技能,武器技能啊,用触发器和插件配合才能做出来,而不是说只要只要有插件就行。插件是简单,但是插件和出发器加在一起 我没拖堂,虽然说现在九点零二了,但是不算拖堂啊,我讲的东西我在九点的时候讲完了,离谱吧, 这不是我呀,我都不习惯了,你们习惯吗?然后这节课的回放啊。
哈喽,大家好,我是你看迷你世界更新了一个功能,大家还不知道,就是笔和尺子的标志,怎么就是怎么样制作一个迷你世界的手机呢?就可以做假如我这已经加了,假如没有见到的小伙伴,点击新建,点击添加添加那些素材就可以了 啊,然后呢这边没用的可以把它删掉,然后呢做出来,然后呢你可以点击添加添加里面的东西,然后呢最主要的是,呃,关键来了, 怎么样去搞他的触发器呢?点击新增触发器,这边咱们第一个触发器是玩家进入时咱们不需要,然后我调一下啊,然后呢这边有一个界面,界面那里写的当前 界面任意按钮被按下,这里试试可不可以啊?然后呢这里他已经是点击按钮,按钮的话咱们就设置关闭界面,设置好后返回,点击他新增触发器,点击动作打开界面,然后呢再点一下,他 打开什么界面呢?就是点击这个啊,点一下这个是什么呢?就是这个模板库,点击第二个,点击第二个,然后呢点击返回 挽回,这个一个小触发器就做好了,然后保存并退出。点击第二个,第二个呢?怎么又来一个触发器?点击新增触发器,注意我们这里本来就有个触发器了,这样子的话会捣乱我们的,所以我们要把这个给删掉。第二个动作呢就是关闭界面,然后呢 在就是一个获得的界面,就这么完成了。好了,现在回去看一看怎么转成玩法模式触发器好像有点问题,我去看一看触发器,瞅一瞅应该是这个 当界面任意按下按钮应该不可以的,假如我们没有方式打开这个界面的话,怎么可以按当前界面任意按钮?松开当前编辑界面未打开时,当界面任意一个按钮这边的话 是可以呃调下的,不行的话你就按这个啊。玩家输入聊天框输入字的时候怎么可以输入一个打开手机, 然后呢?打开手机输完后呢?点击保存退出去,然后呢再进行玩法模式看看,打开手机, ok, 一个手机就打开了,点击一下这个礼包,看见是一个九九九的一个钱币, 然后主要的是怎么点一下这个也可以关闭了,大家知道怎么样做的吗?知道的话就给变形啊,点个赞吧,不懂的话下期继续教学。好了,今天的视频就到这了,感谢上方观看,喜欢的视频记得点一下 关注,点关注记得啊,点一下关注,谢谢大家喽,下期再见喽,拜拜。