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每天一个小知识啊,然后今天的话,我找到了一个非常有意思的素材,就是一张啊,四方连续的一张龙鳞贴图啊,看一下这个东西好不好使啊?那个我,呃,我们选择一个表表面一个灶波,把这个灶波扔进去, 就是这个龙鳞笔刷啊,扔进去那么刚好啊,我们这个因为啊,这个龙鳞呢是从上往下,所以呢咱们的 uv 呢啊,一定要从上往下啊,这个不能变啊, 对吧?还要从上往下,这个一定要注意啊,然后呢,我们得到之后呢,我们把它的 uv 打开啊,让他以 uv 的方式呢进行平铺啊,扔进去之后呢?啊,啥也没有,对吧?骗子是吧?啊,不是骗啊,这东西是我们自己没使用方法啊,没有 使用,对啊,那么咱们咱们来把这个东西他的火烧窝肯定是不要了,对不对?那么咱们给他把阿尔法比例 这个强度呢,给他开强一点, ok, 好啊,完蛋,对吧?咱们做了个逆龄,对不对?你看见吧,他逆龄了,那说明是啊,所以什么呢?我们要把他的 u v 啊,模型不用改啊,把 u v 给他反一下, 那逆龄咱摸不得对不对?叫什么啊?聋子逆龄,粗子必死对吧? ok, 那咱们再给他进行一个从一导出啊,导到一个这个东西, 那导出之后呢,那这个东西那也要重新导呀,对不对 啊?导下来我们再重新加线啊,再再混合照拨,那这个东西还要重新导啊,都要重新弄啊,点下这个,他会这个就是居中啊,就给他找到这个东西 啊,稍微放大一点点,我们能够看到个身体一一点点就可以了,还是一样混合造波给他开到零阿尔法比例呢。啊,这个 啊,这个啥不要啊,开轮椅就可以了,强度呢?要开高 啊,这强度往里面看 ok a 感觉还行对不对啊?都不知道大家感觉怎么样啊? 我感觉还行啊,然后呢大家注意啊,这个 uv 呢,他一定会有 uv 接缝啊,这个 uv 接缝呢,咱们给他给他藏起来啊,你不藏起来呢就会被人看见啊,不是很好啊, 那么这个龙鳞呢?嗯啊,我个人觉得还行啊,还行,把比例呢,咱们再给他稍微缩小一点啊,再缩小一点就变成蛇鳞了,对不对?那么这个混合强度再开再开高啊,你开的越高呢,这个鳞片呢张的越开, 对吧?你看现在这个 uv 接缝呢,被我藏放到了侧面啊,这样是非常不好的,尽量给他藏到腹部对吧?因为他的腹部呢啊,他腹部不会有那个 uv 接缝啊啊,腹部的话,因为他一般来说蛇啊,龙啊什么的,他腹部就不会有龙鳞,对不对啊?他会有那种啊,一条一条一条 调的,所以不会把油温的积分藏在这里,对不对啊?上面的话就会一个完整的,这样就挺好,那么得到它之后呢,我们要点确定对不对?哎,看起来还行。
一般我们挤出一圈面都是像这样直接挤出了一圈厚度,那么如果我们想利用挤出面的功能做一个齿轮呢?首先我们选择一整圈的面, 然后使用挤出面,在弹出的参数面板里把保持面的连续性禁用,再挤出的面就是断开的了。面板的其他参数也可以根据需要进行调整,厚度跟局部偏移跟手动挤出的效果基本相同,根据需要调整就 ok。 偏移指的是挤出面的缩放大小, 如果不想在这里调整,按阿尔甲鼠标左键把坐标轴改为足键再进行缩放,效果也是一样的。
哈喽,大家好,今天我们来看一下如何使用多项线 uv 贴图。那么在前面的几个小节当中,我们讲了 uv 贴图的基本流程和多项线 uv 连接,一些重复的东西就不再去细讲了, 那么这里我准备了一个瓢虫的模型,我们可以看到他全身的 uv 已经分好了,并且全部 uv 排不到了常规的第一象限当中,现在我们就把 uv 重新排布到其他象限当中来看一下, 那么这个排列也不是乱排,就比如这个瓢虫模型,我们可以把他的腿和触角放到幺零零幺上线,把头部和眼睛放到幺零零二上线,身体则放到幺零零三上线。 那么在开始之前,我们一定会遇到一个问题,就是怎么把我们分出来的?选中 uv 自动布局,填满 uv 上线的边缘,那么有 的人就响了,这多简单,选中 uv 直接修改布局 ctrl l 不就可以了吗?操作没什么问题,但是还不够严谨,我们可以试着选中两个 uv, 我们 ctrl l 重新布局来看一下, 我们会发现我们选中的 uv 不但没有达到预期的填满效果,反而直接把全部的 uv 排了一遍,这可能是大部分人会遇到的问题。那么这种情况使用的是旧版的展用微方法,我们可以打开修改布局设置,把布局对象方式改为重叠 overlapping, 我们再来选中 uv 进行操作,就能达到我们预期的填满效果。 另外如果我们要使用新版的邮费插件,我们可以在插件管理其中启用 unfold 三 d, 这样我们就无需设置布局方法,就可以对指定的 uv 进行填满布局好了,那么这个说的有点多了, 我们开始来重新排布 uv 腿和触角我们不用管了,我们就让他默认放到第一下线,我们只要把头和身体的 uv 拿出来就可以了。那么如果在 uv 编辑器中不好区分,我们可以直接到模型上去选择 好了,这样头部的 uv 就选择好了,我们 ctrl l 部曲,然后移动到幺零零二向线, 接着我们再来选择身体 一样的处理方法,我们移动到幺零零三上线, 至于幺零零幺下线,我们也重新排布一下好了,这样我们的 uv 下线就排布好了。我们大致检查一下超范围的地方,我们稍作一些挪动 没问题。之后我们选择图像 uv 快照,我们选择一下贴图的保存位置和名称,然后是图像格式,这里要重点提一下,因为在之前的展 uv 教程单 中,我和大家说的是可以保存 jpg 或者是 png, 那么如果我们对自己的模型贴图质量要求比较高,建议大家选择这个 tf f 图像格式,这是一个高位彩色的图像格式,除了文件大一点,几乎没什么缺点。 好了,我们接下来设置最关键的 uv 位置设置。首先第一种 uv 象线导出,那么这种模式不管我们选择什么象线范围导出,他会自动帮我们把不同象限的 uv 拆分为单个独立的贴图文件。比如我们要导出这三个象线的 uv, 分三个文件保存, 那么这里的范围就是 u 等于三 v 等于一,我们导出来看一下,我们可以看到没有任何问题。至于下面的这个范围导出,我们也顺便讲一下他和下线导 出的区别在于,无论我们怎么去设置导出的范围,象限范围内的 uv 是保存到同一个文件当中的,这是我们需要注意的地方。 那么我们看到这个最大值最小值范围可能会有点晕,其实是最简单的数学问题,没那么复杂。例如我们需要同时导出幺零零二下线和幺零零三下线,那么最小的 uv 坐标就是一和零,所以这里优最小值等于一 v 最小值等于零, 最大值的 uv 坐标就是右上角的三合一,所以这里的优最大值等于三, v 最大值等于一。 这么解释大家就应该很清楚了。我们点击应用导出,我们可以看到这就是我们导出的幺零零二和幺零零三的完整 uv 快照。接下来我们把这三个贴图 用 ps 汇聚一下, 那么这三个贴图会就完全, 之后我们就可以先保存一下。但是需要注意的是,我们的基础命名不但要相同,还要遵循上线编号幺零零幺幺零零二幺零零三这样的文件名结尾方式。 那么有了这个基础颜色还不够,我们还需要发现凹凸贴图, 这个我们也可以通过 ps 来转换,即便绘制效果相比专业发现贴图制作软件有差距,但是也能勉强可以演示出效果吧。那么这三个发现贴图转换完成之后,也是 一样的命名方式, 那么这些就是我们所绘制的所有贴图,我们先给基础颜色贴图归一下类, 然后再给发现贴图归一下类。 现在我们快速的把多项线 uv 贴图连接一下,这个在上一小节已经讲到了连接方法,这里就不再重复的去讲了, 那么这里我们需要注意的是,这里的发现贴图的方法要选应用于对向空间发现,这样我们的观影效果才是正确的。 最后我们来看一下渲染的一些效果, 那么关于这个发现贴图和模型接缝不吻合的问题,后面我们会专门的讲。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见。拜拜。
哈喽,大家好,今天我们一起来看一下如何给模型展 uv 和贴图,那么对于这个展 uv 和贴图其实是非常简单的,只要我们弄懂了基本的原理和操作流程,就能很容易的掌握,所以这里我们通过一个简单的卡通蘑菇贴图的案例来给大家做一个简单的分析讲解。 我们首先创建一个球体,我们快速的把它做成一个卡通蘑菇的造型, 蘑菇制作完成之后,我们给他做一个平滑处理, 接着我们就可以开始展 uv, 我们打开 uv 编辑器,那么这 这里这个默认的 uv 是没办法直接使用的,因为我们的这个蘑菇是由多个颜色构成的,而我们在贴图的时候,相同的颜色会更加容易操作,所以我们就需要根据不同的颜色来对 uv 进行拆分。 右键进入 uv 线模式,我们首先把这个蘑菇的腿部 uv 分离出来,我们可以双击选择这条循环边,然后我们在 uv 编辑器中按住 shift 键,右键选择 cart 切割,这样我们的这个白色粗线就是 uv 切口,然后我们再把这个蘑菇帽子下的这个俊者 uv 分离出来, 同样的处理方法,我们双击选择这条循环边,然后我们按住 shift 键,右键选择卡的切割,这样我们的这个蘑菇 uv 就分割好了,主要是分为帽子部分,俊者部分以及腿部部分。那么到这里可能有的人会问了,这个蘑菇帽子上不是还有很多圆形的大白点吗? 难道就不用单独的分割了吗?其实我们是可以这样做的,但是因为我们的这个模型比较简单,如果我们单独的分割大白点,就需要花很多的时间来制作圆点模型,所以这里我们就采用贴图的方式来解决这个问题,也就是把帽子的部分看成是一个整体。 好了,弄明白了这个问题之后,我们就可以开始涨 uv, 我们右键进入 uv 可模式,我们只要选择对应的部分,然后按住 shift 键右键选择展开选项,然后执行展开命令,这样这个帽子部分的 uv 就被展开了。 当然我们可以同时选择多个 uv, 然后同时将他们展开,那么展开之后,我们可以看到各个部分的 uv 是重叠在一起的,我们可以选择他们,然后按住 shift 键右键选择布局选项,选择布局 uv, 这样这个 uv 图就会自动重新排列。这里为了更易于贴图,我们 我们可以选择 uv, 按下 w 键移动,对他们手动进行一个排布。那么这里需要注意,无论我们怎么去排列,一定不要超出这个一和一的范围,并且也不要紧紧的贴着这个边缘。 uv 制作好之后,我们就可以导出 uv 布局图,然后在 ps 软件当中进行图案绘制,那么没有 ps 技术的小伙伴也不要紧张,只要跟着我的操作,一般是不会有任何问题的。 这里我们框选所有的 uv 布局图,然后在图像菜单下选择 uv 快照,那么这里我们可以选择一个我们很容易找到的位置,然后输入快照名称,然后点击保存这里的图像格式,我们可以选择一个比较常用的 png 格式, 这里的大小我们使用默认值。至于这个 uv 线的颜色,为了便于观察,我们可以选择一个自己容易变时的颜色,然后我们点击应用并关闭,现在 我们就可以打开 ps 软件,我们选择文件打开,我们找到刚才我们导出的 uv 快照,我们双击图像打开, 为了防止我们弄混了,我们先把这个图像命名为 uv, 那么因为这个图像是透明图,可能看起来比较难受,我们可以点击右下角新建一个空白图层,然后移动到 uv 图下方,我们将起重命名为背景,然后我们点击工具栏上的这个黑白小方块,将前景色和背景色做一个重置。 接着关键的操作来了,我们使用快捷键 ctrl 加迪丽特快速将背景图层填充为背景色白色,这样有了这个白色背景之后,我们的这个 uv 图案就非常清楚了。 接着我们选择这个 uv 图层,我们点击图层上方的这把小锁,我们把这个 uv 图层锁住,目的是为了防止我们不小心移动到 uv 图层,造成贴图偏移, 现在我们就可以开始贴图,我们先选择背景图层,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为腿部,接着我们选择使用钢笔工具,我们先把这个腿部 uv 图案圈出来, 圈出之后,我们使用快捷键 ctrl 加 ent 快速建立选区,那么因为我们的腿部是黄色的,所以这里我们把前景色设置为黄色, 然后我们使用快捷键 lt 加迪丽特快速将选区填充为前景色黄色,这样我们蘑菇腿部的贴图就完成了。然后我们接着来处理这个郡者部分,也就是蘑菇帽子下方的位置,我们 ctrl d 取消选区。 同样的,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为俊者。这里我们仍然使用钢笔工具全出对应的 uv 图案 圈出之后,同样的,使用快捷键 ctrl 将 ent 快速建立选区。那么因为我们的郡者主色调是白色,并且带有黑色的条纹,所以我们先使用快捷键 ctrl 加 delet 快速将郡者涂层填充为背景色白色 填充完成之后,我们再来制作黑色条纹。我们先看错地取消选区。同样的,我们点击右下角新建一个空白图层,并将其重命名为俊者黑色条纹。接着我们选择使用画笔工具,我们将绘制颜色设置为一个黑色。然后我们在画布任意位置右键打开画笔预设。 这里我们选择一个柔边,画笔大小设置为二十像素,硬度设置为零。然后我们按住 shift 键在画布上画一条直线,然后我们将旋转的圆心调整至端点上,然后旋转到一个合适的角度。当然,我们不可能 这样一条一条的句话,这里我教大家快速复制并变换。首先我们使用快捷键 ctrl j 复制出一个新图层,然后我们使用快捷键 ctrl t 自由变化。同样的,我们将旋转的圆心调整至端点上,然后将其旋转一个角度,然后按下回射键确认变化。 这个时候关键的操作就来了,我们键盘上按住 shift ctrl alt, 然后按 t 键就可以快速旋转复制出黑色条纹。 复制完成之后,我们先不要忙着进行其他操作,我们回到图层最下方的位置,我们按住 shift 键单击最初的这个黑色条纹图层,这样就选中了所有的黑色条纹图层。 然后我们 ctrl t 将他们打一个组,现在我们只要选择这个组, ctrl t 就可以对他进行变换。当然这里的中间部分我们可以选择删除,也可以选择保留,而我们只要保证这个 uv 图案区域被这个黑色条纹覆盖就 ok 了。接下来我们就可以来制作这个帽子的部分,制作方法其实都差不多,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为帽子。同样的,我们选择使用钢笔工具,我们将帽子部分圈出来, 圈出之后我们 ctrl 加 ent 快速建立选区。因为我们的蘑菇帽子是绿色的,所以我们将前景色设置为绿色。然后我们使用快捷键 lt。 加迪丽特快速将选区填充为前景色绿色。 那么因为蘑菇帽子上还有大白点,所以我们还是需要单独绘制,我们看手机取下选区,然后我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为大白点。然后我们选择铅笔工具,这里我们选择一个硬边缘画笔,然后我们把画笔大小设置为一百二十左右,印度设 设置为一百。接着我们把画笔的颜色设置为白色。现在我们只要在绿色区域点击就可以绘制出大白点,我们可以多绘制几个,让他的位置看起来随机一些。 好了, uv 贴图到这里就绘制好了,那么因为这个 uv 图案只是用来参考绘制的,所以导出之前我们要把这个 uv 图案隐藏了,还有这个背景图层也是用不到了,也可以把它隐藏,现在我们就可以 shift ctrl 加 s 打开保存窗口,这里我们输入一个文件名, 这里我们还是把图像格式设置为 png, 然后点击保存,接着我们回到玛雅软件当中, 然后我们回到物体级别,那么在贴图之前,我们首先要给这个蘑菇指定一个材质球类型,我们直接右键在下方选择指定型材质,这里我们给他指定一个最常用的蓝白特材质 球,接着我们就可以在通道和中的节点选项卡中去找这个材质球节点找到之后在这下面有一个康乐颜色属性,我们可以在这个颜色属性上链接一个发咬文件节点, 那么在这里就有一个图像名称,我们只要点击后面的这个文件夹图标,就可以打开文件目录,这里我们可以选择我们制作好的 uv 贴图,然后我们点击打开,这样我们的这个材质球和贴图就建立联系了,这个时候我们就按下六键就可以开启文理显示, 那么这里我们可能会遇到这种透明类似破面的情况,其实这并不是我们的模型和贴土出了问题,而根本的原因是我们的 png 图像是会传递透明属性的, 所以想要解决这个问题,我们就需要在透明属性上右键选择断开连接,这样我们的这个模型上的透明破面的现象就消失了。那么贴图完成之后,因为我们 的场景中默认是没有灯光的,所以这里我们可以创建一盏平行光,并且适当的调整光源的角度,那么为了渲染效果,我们可以给他简单的创建一个多边形平面, 那么这里我们就直接使用这个默认的透视摄影机进行渲染,这里我们打开这个分辨率门,我们重新调整一下这个蘑菇的位置,调整完成之后,我们就可以打开渲染视图窗口, 那么这里我们默认使用的是阿诺的渲染器,然后我们点击渲染当前针,这样我们的这个蘑菇就渲染出来了,还是比较可爱的。 如果我们想要渲染更清晰,尺寸更大的图像,我们可以打开选择设置,那么在公用属性下方就有一个图像尺寸,那么他默认的是 hd 五四零,这里我们可以根据自己的需要来做选择,而我们比较常见的就是 hd 七二零或者是幺零八零,这里我们就选择一个 七 d 幺零八零来看一下,我们重新渲染一下,我们可以明显感觉到这次渲染速度虽然慢了许多,但是这个图像质量明显比刚才要好很多, 那么关于贴图基本上就是这样的一个思路。而至于展 uv, 我们演示的是玛雅自带的 uv 功能,其实上我们制作的一些简单的模型,玛雅自带的这个 uv 功能已经足够我们使用了, 如果大家觉得效率太低,我们也可以使用第三方插件来讲 uv, 这里我推荐大家可以尝试使用这个 uv 雷奥的插件,功能非常的强大,效率也比较高,即便他是英文版的,只要我们花一些时间去熟悉他的快捷操作,相信大家也能够熟练掌握。 那么至于这个安装教程,建议大家去网上搜索一下,如果安装方面遇到问题实在解决不了,大家可以私信我。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见,拜拜。
ok, 我们讲一下玛雅如何贴贴图,呃,这个模型的话,他是这样一个灰色的,然后呢怎么给他贴上一个贴图呢?首先我们给他一个新的一个彩纸球啊,这里有一个兰博特, 然后这边有个颜色,我们点进去有个文件,点文件哦,可以找到我们这个文件的路径,贴图的路径哦, 打开,然后这样我眼睛这样一个眼,这样一张贴图啊,这就是一个眼睛这样一个贴图,双击打开,打开之后呢,他会显示正常好多, 好多人都说天上没有反应啊,为什么是没有反应呢?就是没有按我们的数字键盘六,数字键盘六就是正常显示,如果还不显示的话,我们再点开我们这个 uv 编辑器啊,这个编辑器点开一下,点开之后 我们就能看到我们的这个 uv 了,如果你的 uv 是乱的,不在这个地方上面或者 uv 是特别响看不见,所以说你的贴图是不显示的,然后把这边把我们的 uv 放大,放大就能看到我们的贴图信息, 这样如果眼睛我们可以对着这上面,对着这里看到我们的这个颜色的啊,就是模型的颜色显示正常,然后这是眼睛的一个贴图, 这就是我们的贴图的显示,以及他的材质性的链接。 ok。
哈喽,大家好,今天我们来看一下如何去连接一个多项线的 uv 贴图。那么我们都知道,通常我们的模型 uv 贴图默认示范到第一象线零到一的范围之内,但是有的情况下模型比较复杂, uv 部件如果太小会影响最终的贴图效果, 所以这个时候呢,我们就可以使用多个上线来拆分 uv, 非常的直观方便。那么这里我们拿到手的这个模型的材质是丢失的,当我们选中身体,打开 uv 编辑器, 那么我们可以看到模型的头手 uv 是在幺零零幺上线,上半身 uv 是在幺零零二上线,至于下半身腿部 uv 则是在幺零零三上线。 首先我们来看一下有哪些贴图需要我们去连接,那么我们看到文件夹大概就知道这是一个微瑞渲染器的材质。首先第一个 diffuse 曼氏贴图 图,我们都知道它是和我们的基础颜色连接的,然后第二个是 normal 发现贴图,我们也叫凹凸贴图。然后第三个是 reflection 反射贴图,它可以连接到镜面反射的高光色上。 那么这几种不同类型的贴图里面,我们可以看到幺零零幺幺零零二幺零零三这样的后缀名贴图,他们分别对应了我们刚才看到的这三个并列的有没下线。 好了,现在我们来看一下如何去操作。首先为了看到效果,我们先把纹理显示打开,然后我们直接选择总的模型组,右键指定一个新的阿诺的标准表面材质。 接着我们在基础颜色属性上链接一个 fire 文件节点,这里我们就选择我们刚才看到的幺零零幺开始的 tfuse 慢射贴图,那么选择以后呢?除了第一项线, 其他两个象限是识别不到的,怎么办呢?很简单,我们直接将 uv 象限模式设置为 udim 多象限模式, 那么如果看不到效果,我们可以手动点击生成预览就 ok 了。我们回到属性设置,我们接着来连接 reflection 反射贴图,这个操作都是一样的,我们连接到高光颜色属性上, 那么我们可以看到在连接了新文件节点后,模型颜色消失了,这个没关系,等一会我们再做同一的处理,我们选择对应的反式贴图,同样的将预备上线模式设置为多上线模式。 好了,我们回到属性设置,我们接着来连接及合体栏属性下的发现凹凸切图,那么这里有一个非常重要的点,为了保证模型显示正常的观影效果,我们需要让他应用于 ten gender space normals 切线空间发现。同样的,这里我们选择发现贴图的幺零零幺开始的图像文件, 然后将 uv 下线模式设置为多项线模式。最后我们来显示一下最终效果,我们打开 viaport 二点零设置,然后在最大纹理分辨率设置中点击生成所有 uv 下线的纹理预览效果。 当然这个显示不显示对我们最终的渲染效果是没有任何影响的,只要保证我们的贴图连接正确就可以了。最后我们做一个简单的渲染,确保没有任何问题。 那么这里我们可以看到这个高光部分有点太强了, 我们可以增加粗糙程度, 这样我们再来渲染效果就要好很多了。好了,今天的视频就到这里,我们下次再见,拜拜。
搜索可用贴图和无缝贴图的处理,在搜索引擎当中可以搜索木纹高清大图或木纹无缝高清大图, 这幺六二四是我自己加上的,也可以再进行详细的搜索一下。我们想要这个图,他的清晰度得是够的,就是他的尺寸必须要大一点的,最好是一零二四以上的,像一百乘以一百这样的像素,那么出来的图就太虚了。 找到之后,比如说这张图我比较满意,我点击他之后进去看,首先查看呢,是他的这个尺寸大小是否达标,七百幺六二四还是可以使用的,但是他下边有一个 这个 logo 需要给他去除。这张图选好之后,点击左上角右键,图片另存为,不是链接令存为,是图片令存为。存到一个临时存放的地方,处理完了之后再把它放到合适的位置,比如说这有线给他存到了桌面上, 嗯,雾的一, 比如说他在屋的一,这笔记格式保存起来好,回头我们到风少部软件里边来看,打开 污的一 背景层,双击变普通层,确定,按住鼠标左键,把标签撕下来。 下边这个 logo 我们是肯定要去的,选择仿制图章工具,找一个软笔刷,虚边的笔刷 流量不透明度都百分之百。对他进看中间加号,对他进行处理。按住空格抓取 取样,按住鼠标的左键在周围取样,然后覆盖取样覆盖。 按住奥特建加鼠标的左键,在父亲取样,覆盖取样,覆盖奥特建加鼠标左键取 取样书盖取样书盖。这个有的时候就插多了的话也容易插花了, 木纹还好一点,布料的话,一插的话就容易插花了,得勤取样一点,不是说取一次样能用好几次,那样效果不好。这还有,不然这些全都贴在这个桌面上了。 ctrl 键加减号键调整一下大小,现在看看他现在就是无缝贴图了吗?我们得检查一下在滤镜擦干下的 其他当中的位移,先横着调调水平的看一下是否有缝,其实这个位置 他属于一个,就怕那种纹理的深浅特别明显,尤其这个位置啊,贴完之后他容易有缝吗? 稍微调调。这啊也不一定给的这么大,就少这块还可以吧,好水平,现在可以上下随时调一下,不行,像这个时一调完之后他效果不好。为啥呢?两个颜色差距太大了, 调完之后他的颜色也不行。那像这种应该怎么调呢?尤其上面这个颜色啊, 那就看这是 m 框,选一下看这是 m 曲线,调整一下颜色先变亮一点,这两个基本上颜色要稍微接近 看一下地,这张图 不一定能用上,因为这样出来效果不好。然后中间这个放上了,还是用仿制图张工具给他处理。那么多图呢,对不对?如果这张不行的话,要去再去筛选,就这张他是备选的一个图, 前面给大家发了一张图,已经给大家发下去了,有缝图就贴出了,处理 好,然后再检查,你看如果是虚化的话,这边容易插花了。滤镜当中的其他当中的位移。再来一遍,还是这个垂直的, 这不擦完了吗?啊,又出来了,是不是所有这张图都不一定能用上框?选 看下 m 曲线,调整,颜色加亮,看看 小选区,接着对他进行这个有缝的处理,奥特建彩样在他边缘清插除, 你觉得这个时间啊花的值不值?如果这张图不值得处理的话,咱们就换一张图去找,就我要告诉大家的是,有的图你找完之后,你再处理图的时候比较麻烦,然后这个现在处理完了再来检查,凡是检查完了之后就是卫衣 姐你怎么调的之后,我像水平这种的怎么调的之后都没有变化,这个还得再调一下对不对?他这个上下我不调了,我调这,我这个用方块键加大了奥特键取样进行调整, 那这种能不能接受?挑完之后就是他的这个色差,颜色没有那么大, 然后再来滤镜当中的其他当中的位移 上下调的,这样的话基本上是无缝贴图处理差不多了,尤其水平这个可以,那这个如果处理完的话,他就是一张无缝贴图了。再仔细点,这辈子有的部分插花了,纯储维 保存起来,这个是无缝的了。什么隔这脾气格式的, 这不是乌的一吗?可以起个名,乌的一无缝 保存。 确定打开玛雅贴一遍看看,贴挂一次 啊,同时开了几款软件,卡顿了啊。好,我现在选择的是木头。然后呢?点击是文件节点,在这里替换,我们刚刚处理好的桌面上的这个 叫雾的一无缝打开就已经被自动替换了, 这个现在给的是平铺这个位置,这现在是重复度是五乘以五,一乘以一得一乘一的纹理比较大,五乘以五这个看不出来是有缝的,这个就是成功了,然后这个位置还可以调整旋转,就是他这个纹理还可以 进行横竖旋转,或者是倾斜方向的一个旋转。我这辈子现在是九十度转了一下,然后再看一下渲染,以最终渲染的结果看他,看他的那个缝隙是不是明显, 这是我们调过的,如果没调过的话是什么样的?咱们可以贴上看看。没调过的纹理,直接找到雾的一这个是吧? 这个带一个 logo 的。好,咱们渲染看看, 没调过的不能用,尤其这个位置,这包括起的 logo 全在这上边呢,而且这一块一块的都分出来了,这是处理无缝贴图。
ok, 今天我们来分享一下玛雅如何给模型贴贴图。呃,很多同学看了很多贴图方面的知识,知识点啊,但是就是不会操作 啊,我们不要着急,要淡定,淡定啊,刚刚开始学的时候,遇到任何问题都是正常的解决的,就是天空飘来五个字,那都不是事。呃。第二,我们要征服我们的麻药软件哦,征服我们的游戏剑魔呀,做实力派的英雄。 呃,然后我们再这样一个模型之后,我们要给他光滑一下我们的模型这样一个 分段啊,给他高一点,拿到这样一个模型呢,我们要需要,首先是要给他展一个 uv, 把 uv 编辑打开,出现这样一个创,可 这就是我们的一个 uv 变机器啊,他这样是 uv 是相当于是展开的,相当于我们的一个包装盒,把它一个展平,这样一个功能展开之后呢,我们要在这里有一个照相机的一个按钮,点击这个, 他会出现一个我们的快照形成像,这边就是我们的一个图片,一个一位的一个储存路径,给他一个一位秘密 点确定。然后下面就是我们的图像格式,这底下有一个图像的格式,我们选择 png 的格式,然后这是图像大小,是像素二零四八乘二零四八的啊,底下的话我们点音用就是可以, 这样的话我们就会得到一张我们的一个拼,这个透明的一个图啊,再拿 aps 开双击,打开我们在桌面上的这个导出的 uv 图,找一下我们的 uv 图在哪里可以输入 uv 啊? 嗯?还没有倒仓吗?倒一下,然后我们在这里重新带来一堆网 点,应用完毕,点覆盖就可以。然后呢我们把它重新打开一下 ps, 打开 这张图啊,打开,然后出现这样一张图,呃,接下来我就说我们给他一个新的一个图层啊, 我们用 ps 来画贴图啊,底下的这个,这是我们的 uv 框啊,能看到这样一个黑色两个区域,就是我们的一个 uv 框,然后我们给他一个颜色 红色的填充一下,比较明显一些,这样他要一个这样一个一位的, 然后在我们 ps 里面产生这样一个一位图,导入我们的图案啊,或者是在 ps 里面我们直接画成图案,在我们的找一个图案 找一下, 我们做一个水墨中国, 把这张图呢放到我们这样一个 uv 的框里面啊,这样区域它是识别不到的。我们在这样一个 uv 上黑色的框里面,把我们这样贴图,把我们的这个图案放在我们这样一个 鱿鱼里面啊,可以放大一点,可以看一下我们这边这边这样一个区域啊,能看到我们这样一个模型,但这两边我们没贴,都可以在模型上可以观察一下啊。首先我们把这张图的这上面这个,因为这个黑线把它隐藏掉。 然后呢我们保存这张图,保存到我们的图片格式,格式我们的 uv 零二,点击保存,点击现右啊, 然后我们打开玛雅这个模型呢,我们要给他贴上贴图,然后是右键给他一个指定的材质球,收藏材质,我给他一个来模特材质球。 然后呢我们在这边啊颜色这边点进去,这有一个我们的文件,找到他的路径啊,我们刚才保存的这张图片的路径,这一张图啊,然后双击, 双击之后呢,我们模型在这边啊,他是没有任何颜色的,那么我们有一个 命里没有操作,那就是按六让他六起来。然后呢看这边就有我们的贴图啊,我们的模型就有了贴图啊,他上面就会有一个, 这样一个做了一个颜色,因为这两块部分是我们刚才没有去贴,我们的图案是正常的,因为是红色的底,那么我们正常贴了这样一图案的话,可以旋转一下我们的模型就能看到,在这个角度我们可以旋转一下模型, same right, 这样就正常了。然后呢我们的模型就是显示贴图, 让水哦,中国风, ok。
各位同学,各位朋友大家好,欢迎大家观看我的玛雅教学。 呃,咱们今天这节课呢,给大家来讲一个关于在这个玛雅当中啊,利用我们的这个阿诺德渲染器,然后我们来讲解一下关于这个置换贴图的一个知识啊,给大家做一个,嗯,做一个案例,就是做一个这种嗯山石地面的这样的一个案例。 嗯,因为咱们在上节课当中呢,实际上给大家讲呢,关于在这个玛雅当中啊,如何去利用这个发现贴图啊,去烘焙的这样的一个一个方式,去烘焙这样的一些地面或者墙面的这样的一些效果 啊。然后呢后台有很多的朋友给我发私信啊,问我关于这个置换贴度这方面的一些知识。那么咱们就利用这节课呢,给大家来讲一下啊,也是利用一个小技巧, 利用一个案例的一个方式,给大家来讲一下这块的一个知识点。首先呢我们在讲课之前呢,大家一定要就是在去找一些图啊,就是比如说像像,像这种啊,在网上找一些这种山石的这种图, 那么这个图呢,当然就是越大越好啊,就是要清楚一些,然后呢这是一个就是彩色的一个图,然后再一个呢要找一 把这张图呢,要在 ps 里边处理一下啊,把它处理成这种,因为其实这个也不一定就完全按照我现在当前这个方式来处理啊,比如说你的那个删时结构比较明显,你可以不去做这种模糊的处理, 我这个是因为它这个里边很多的小的细节比较多,所以说把它打了一个模糊,否则的话我们那个置换出来以后,它那个上面碎的东西比较多啊,当然我们也可以去在这个 ps 当中去手动去把它画一下,或者怎么样去做 一下,其实都是可以的啊,这个,呃还是比较自由的,也就是说你在一开始呢准备一个这样图,然后再准备一个啊,这样的一个黑白的一个图,然后呢我们在这个场景当中我们来创建一个面片啊,直接点击他创建一个面片。 呃,这块我就不分 uv 了啊,我直接把它拉长一点,因为,呃咱们的这个图啊,这个图本身就是一个长啊长方形的一个图,所以说我们这块呢就直接给他 呃,时间关系啊,直接给它拽长一点,然后把它放大一些。好。然后呢我们把这个山格给它取掉啊,打开我们的这个海波 c 的这个材质编辑器啊,把它打开以后呢, 我们在这个地方给他加载一个阿诺德的一个表面材质啊,选择阿诺德,然后在这选择我们的一个,就是最常用的啊, 最常用的一个表面材质,找到他 在这找吧啊,太多了啊,好,点开以后呢,我们把这个底下这几个多余的点啊给他先清掉,然后呢把这材质选中点一下,一键啊,让他这个点到三吧,让他缩一下啊,不要那么那么长,看着 啊,看着很很怪异啊。好。然后呢我们把这个材质赋予当前的这个模型啊,点击这鼠标右键,然后将这个材质给于当前的这个模型。给了以后呢我们在这来看一下啊,我们打开我们的这个属性节点里头, 那么首先呢我们把这个就是我们的那个置换的那张图啊,那张色彩图贴给他啊,贴给他的一个卡乐上的一个一个纸啊,选择这个啊,选择这个材质,然后呢我们再 在这可以直接,嗯在这个二 d 纹理当中选择给他添加一个文件节点啊,点击点开啊,然后呢我们把这个节点当中的啊这个文件这个节点呢这块来选择我们的,当然这个就说你在这啊,你在这去直接点,在这直接点, 然后和我们在这二迪这创建这个文件其实是道理是一样的啊,这个大家,呃,随便啊。然后我们在这点开以后呢,选择咱们第二个这个这个文件的这个节点,在这里面找到图像名称,然后点击那么这一块呢,我们找到咱们的那个图啊, 啊,就这个是吧?点开它,然后找到以后呢,我们把这个图给它连接到我们的这个安多德的这个节点上,呃,直接可以选择这个安多德的这个材质节点,然后在这点出中间就不要去再点一下啊,我们在这点点击它,然后点住鼠标的中间, 把它拖拽到这个卡乐的这个值当中,或者呢把它拖拽到这其实都是可以的啊,都是可以的,松开 把他这个这两个节点给他连接上,那么连接上以后呢,我们现在点一下这个键盘上的六键,或者在这点一下他,我们把他这个显示出来啊,这个由于我们这个图像质量的问题啊,咱们这个点进来后,这个图像比较黑一些啊,我们通过咱们的这个, 我们通过咱们的这个,呃材质的这个节点节点下,我们把它这个颜色平衡这块给它调一下啊,曝光稍微给它调高一点啊,把它稍微亮一点, 这个其实无所谓啊,我们大概这样先调一下,然后呢?嗯,我们再给他做一个置换,就是其实在这个啊,呃,玛雅当中其实做这个置换是比较容易的啊,我们还是同样啊,他这个置换实际上就是在我们的这,你看他这有 有这么几个节点,是吧?在我们的这个第一个,这个这个这个特性编辑器这个节点节点下,它有一个置换材质,那我们就需要把咱们那个黑白的那张图呢 贴到咱们这个置换材质的这个节点下,那么同样我们在这点击文件,然后还是一样创建这样的一个文件节点,然后呢在这点开这个文件,这里边有个图像名称,对吧?然后点开它,然后这里面找到我们的这个黑白的这张图 啊,找到我们这黑白的这张图,然后打开它,打开它以后呢,我们把这一块的这个颜色模式就是,呃,凡是这种啊,没有这种色块的这种节点下啊,我们这种,你比如像这种 没有色块的这种节点,那么都要给他贴黑白的,所以说我们在这把这个模式给他改一下,其实你不改也无所谓,他也会自动给你摸认成黑白的,咱们还是把它改一下啊,改成这种入模式的啊,入模式然后点击他,呃,选择这个节点,是吧?这个 是我们这个阿诺德上面的这个节点,对吧?然后点出中间把它拖到哪了?拖到这个置换材的这个点下松开好了, 那么添加进来以后呢,我们现在如果渲染的话,呃是不是就会有效果呢?实际上是不会有任何效果的,因为咱们现在还需要再做一步工作啊,把那个材质变器关掉,然后呢我们选择这个模型,然后在他的 呃,在他的这一个节点下啊,我们找到这个阿诺德的这个属性啊,就是阿诺德的这个这个这个属性节点点开他这里边呢,我们需要把他的这个置换底下的这个细分,我们先给他打开, 选择第二个,然后这样的给他一个,先给他一个四的细分,然后再往下走啊,底下的这块这个高度我们先默认就是一吧,然后这个呢也给他一个一的一个高度好了。 那么这个时候呢,我们在渲染之前,我们先给他打一个光啊,因为我们现在用的是阿诺德的渲染器,如果你不给他光的话,他是没有任何效果的啊,所以说我们在这点击这个阿诺德,我们直接给他一个,就是给他一个太阳光啊,点击点开, 然后呢这块呢强度给他说说的大一点啊,给他一个二,然后我们在这点击这个阿诺德,然后这个计时渲染点开,然后点一下啊,这是刚才我在实验的时候做的一个效果 好了,那么现在我们可以看到这个点击渲染以后啊,我们现在整个的这个这个效果就出现了,但是我们现在发现一个呃,比较严重的一个问题啊,就是我们现在整个的这个 凸的会比较高一些啊,看着看着不是很不是很对啊,选择咱们的这个面片,然后呢再往下走,我们需要把它这块的这个属性给它调一下啊,比如现在这个一的 这个值肯定是太高了,我们可以试一下啊,零点五,你看他相对了来说他就会降低,是吧?你根据你当前的这个特特性啊,根据你当前这个特点,然后呢零点 零点二啊,比如给他这样的一个高度,你看我们给他这样的一个高度,然后到侧面我们来看一下,咱们这个置换和法线他不同一点,就是法线贴都他这个 呃,给上去以后啊,他的这个这个他不会产生真的这种变化。而这种置换贴图呢,你给上去以后呢,你可以看到他这个模型从侧面看的时候,他明显是有这种真实的这种 这种变化的这种效果的,所以说这个是跟我们这个发现是不一样的啊。然后呢当然上面你看他会有一些这种亮的这种点啊,这是因为,呃,我们的这个材质当中啊,我们使用的这个阿勒德材质当中, 我们把这个反射的这个值给的太大了啊,这个值我们给他一个零点零点二,然后把他的这个反射的这个光点给他调大一些,就调的乎一点啊,当然也不能完全没有反射,没有反射看着也比较死,所以给他这样的一个效果啊,然后我们把这个关掉 好了,大概就是这样的一个啊,一个感觉,然后呢再往再往下我们选择他,你看实际上他这个表面是没有凸起的啊,然后把这个细分我们可以再增增,增加一下啊,增到一个五 好了啊,大概就是这样的一个感觉,是吧?当然这个现在整个的,你看他的这个阴影呀,包括我们可以选择咱们的这个外边的这个光,然后呢点进去,我们可以把他的这个, 嗯,光线的这个方向给他调整一下啊,光线的方向调整一下,然后呢这个角度角度也给他调整 啊,但是这个整个的感觉看着他还是,虽然他这个整个的这个凸起已经已经起来了,但是看着还是不是很真实啊?然后呢我们现在,呃,如果说你现在决定就是这样的一个程度,对吧?我们把这个关掉, 然后选择咱们的这个名平平面,在我们这个安诺德属性当中啊,找到一个叫做 uti 的这样的一个属性,然后这里边有一个就是烘焙我们当前的这个置换的一个啊,一个模型啊,你点一下,那么他就会让你保存一个位置,那么我们把这个位置呢直接保存到咱们的这个 就替换我们刚才的这个文件,然后点击保存,然后点击 yes 啊,稍等一下好了,那么这一块呢这个就保存就保存好了,然后我们从这个文件当中他就会根据你我们当前这个置换给我们生成一个真的一个模型,就真实的一个 一个一个起伏的一个模型,然后我们选择这个文件,然后导入,导入我们刚才导出去的这个东西,是吧?这个啊点击然后导入 啊,稍等一下好了,我们可以看到咱们这个咱们这个模型就给他倒进来了,就是这现在就是一个真实的啊,具有真实面数的一个模型,那么我们就可以通过这样的一个方式呢,快速的制作这种啊山石地面的这样的一个效果。当然我现在做的是一个,呃, 一个一个平面的一个东西,如果大家去做,你可以做那种山山呀,或者做那种立体的都是没有问题的。然后我们把这个模型现在就可以给他隐藏掉了, 同样选择这个模型,打开我们的这个材质编辑器,然后我们可以给他重新指定一个材质,因为这个,嗯,或者说是我们直接把这个材质啊,我们把他的这个置换直接给他删掉啊,置换删掉,因为现在置换已经没有意义了, 我们已经把这个结果已经给他轰出来了,然后我们把这个材质啊,这个材质我们直接给咱们当前的这个模型啊,从这给或者右键啊指定给他 把这个关掉啊。好了,你看我们通过这样的一个方式,对吧?我们就把这个山石快速的啊就给他了,是吧?现在他整个的这个模型的凹凸结构就是完全是真实的啊,我们可以通过咱们的这块的这个 调整一下他的这个啊,变化 调理他这个光影,然后这个强度,包括这个角度, 可以看这个影子的啊,影子的这个角度, ok, 调整一下啊,看着这个更真实一些,你看 整个的这样的一个效果,那么最后呢,咱们还可以把它的这个材质底下,嗯,点开它,然后呢 我们选择这个材质,我们在这底下呢他有一个这个凹凸啊,就是我们可以在这给他再做一个假的一个凹凸,配合我们这个置换,他效果就会更好一些啊,选择,呃,咱们可以在这直接 直接选择一个这个文件啊,文件文件的一个节点,然后呢在这点开找到我们的这个灰度的这个图,打开它,然后把这个图呢直接扔给咱们的这个阿罗的这个这个节点,是吧?哎,直接扔给他, 扔给他以后呢,我们可以在这去调他的这个高度,是吧?然后呢在这看一下这个效果,比如说这块我们给他先做一个 于二 调整一下啊,他就会产生一些这样的一些效果,就是在他原有的这个基础上呢,就是效果会更好一些, 通过这样的一个方式,当然如果这个太大的话,零点零点五啊,降低一点,降低一点,好,我们把这个关掉啊, 通过这样的一个方式,我们就可以很快的啊做出这种山石表面的一个效果。那么这个呢就是咱们,嗯,今天这节课的一个主要的一个内容啊,感谢大家的一个观看,那么这节课就到这,我们下一节课再见,谢谢大家。
大家好,今天教大家如何快速制作游戏里的无缝贴图,那么接下来直接打开这个软件,给大家演示一下, 软件的名称叫 pix plant, 这是五代的,这是一个中文汉化过的一个软件,那么接下来的话,点击新进基础色,或者在这里面新贴图都是可以的,我们点击新贴图,这里面可以选择贴图的一个大小,也可以添加金属度,粗糙度,字画啊,发现等等, 那我们默认选择基础设,点击生成,接下来点击平铺合成器,我们导入刚才的一个 贴图,我们将贴图拖到右边的一个选框里头啊,我们接下来这里面的一个什么宽度,高度等等,这些都不用选择,都没关系的, 我们直接点击生成啊,他就会生成,哎,随机帮我们生成出一个啊,无缝的贴图, 我们觉得不大喜欢哎,或者说有细节上的有问题,我们还可以继续点击生成,他会再次随机帮我们生成比较合适的一个无缝贴度,我们觉得啊,可以了啊,那现在你 就已经完成了,那么接下来的话也可以给他添加上他的一个,比如金属度,我们直接点击右边选择基础色贴图, 这里面选择,我们可以看到,哎,这边就已经有了一个啊,他的一个金属度的一个效果了,金属仿真的一个效果,往这里面可以选择他的一个环境啊,比如这是房间的啊,这是啊,比如博物馆的, 或者说这是旷野的,这三三边的,这个效果都是有的,或者我们也可以直接点击,也是一样,点击从基础上选取,我们添加上他的一个粗糙度啊,置换发现等等 都是可以的。比如他的一个发现,我们可以看到他的一个发现就已经直接呈现出来了。我们也可以对他进行一个细致的一个调节,比如说我们他的一个调节 好,或者也可以均衡一下,比如像非常好我们可以调节他的一个均衡值,或者说也可以绘制,比如我想要这一个啊,不想要他的一个细节太多,那我可以直接对他进行一个 绘制,或者直接扁平化,或者直接克隆出来,克隆到某一个都是可以的。那我觉得如果哎觉得特别麻烦,那我们也可以 制作挨个制作,觉得特别麻烦,我们也可以直接提取三 d 贴图,直接提取三 d 贴图的话,它会包含金属粗糙、字画、发现等等,我们直接点击开始 啊,我们直接选择全部丢弃,他会自动帮我们提取出哎整个哎游戏。这个我们可以看到, 我们可以看到整个刚才导进来的一个啊贴图已经添加上了金属粗糙、置换法线、 ao 等等这一系列的一个效果,那我们觉得合适啊,我们也可以直接将它导出, 导出来就可以了,全选自动设置他的一个名称,我们比如啊这是 store 啊,嗯,这里面 直接我们直接保存到一个桌面上,我们可以发现哎他这里面贴图就直接全部一次性把我们导出来了, 包括他的一个本身的一个无缝贴图等等,这些都已经搞出来了。好了,那今天这款软件就介绍到这里,谢谢大家收看,希望大家能收藏订阅,还有点赞。
hello, 各位小友,大家好啊,咱们上一节课呢,讲了烘培纺线还有贴材质这样两个东西。那么咱们这节课呢就主要讲一下啊,烘培 a u 贴图,还有曲率图 这两张贴图呢,是后续咱们在 surprise benter 里面制作贴图所需要用到的必须用到的两张贴图。好吧,好,咱们就不再多说话了,我直接就教你们去烘培 ao 图。先教大家烘培 ao 图, ao 图的话,直接在麻药里面就可以进行烘培了, 直接在蚂蚁里面烘培。在烘培之前,咱们需要需要点开窗口,点开窗口,点开设置首选项,点开插件管理器里面去找一个东西,那个东西,呃,那个插件吧, 咱们讲那个东,那个东西讲这个插件啊,那个插件它叫做海归插件,是咱们行业里面统称的,是这个统称的一个称呼。它的英文的话是 t 开头的, t 开头的 t u r, t l e。 这个这个东西, 咱们需要把这个东西给打开。哎呀,怎么回事?咱们需要把这个东西给打开,后面两个勾给勾上,以加载和自动加载的勾上。勾上了之后,把这个也插在这上,插在这上。然后打开材质球选项,打开材质球图标。 ok, 打开材质的图标之后啊,咱们直接在这个材质球创建。材质球创建这个地方,这里往下翻,咱们直接往下翻就可以了。 好,直接往下翻。好,首先翻到这个这个找到这个东西,找到这个东西,找到之后 把它点出来,这里点出来啊,点出来这里点出来。点出来之后啊,把这个材质球给高模低模同时加载上,给高模,低模同时指 定加载上。就是选出模型之后,光标在材质球框框上面啊,右键所有键往上推就可以了。往上推就可以把这个材质球指定给这个模型了。好,指定给模型了。之后呢,咱们把这个海龟插件打开。在这在这。这是一个烘培 ao 的方法啊。在这里面设置并且烘培。 ok, 点开。点开之后第一个第一个选择 t, u r, t, l, e。 这就是刚才那个海龟叉这的名称。好吧,点开,然后第二个一样的选择。这里选择 点开。好,这里这里选择 b。 呃,选择 b, a k, n g 就是烘个的意思嘛。选它。选了之后,这边继续 继续选他。好,选他。选的时候,好,第一个又出现了。又出现了烘培选项框啊,出现了烘培选项框。第一个呢是加载低模,第二个呢,加载高模。 好吧, ok, 来加载一下。哎,怎么什么东西低模高模。好,往下翻,一个一个的往下翻。好。找到了。这里设置烘培的贴图大小。贴图大小。之前咱们换那个 烘到发现的时候是烘到幺零二四对吧,烘到幺零二十四。所以现在呢,咱们这个 a o t 图也得给他设置为幺零二四。咱们烘培 ao 和烘培发现所用的工具不一样啊,用的工具不一样啊,大家一定不要搞混了。可以多看两遍这个视频可以多看两遍。好,设置完成之后呢,往下翻,继续往下翻。好,这里这里 这里。选中第一个就可以了。 shader output 就是你需要输出什么样的图,选择第一个就可以了。好吧,选第一个就可以了。把它勾上。勾上之后好点一下这个东西,这个小眼睛儿 这个东西,这个东西就可以开始进行烘培。点一下好,现在正在渲染啊,正在渲染,已经进入了渲染模式了。稍等一下,他就能把这个 a o 给轰出来。 好。这个图呢,就是咱们这个 a o 贴图了啊,就是咱们的 a o 贴图。封出来之后,它的图的颜色就是黑色和白色的,没有其他颜色。然后文件保存,图像保存一下,把它保存出去。 好,同样的选择一下 t g a a o。 ok, 这样这个图,这个图第一张 a o 图就已经混好了。然后接下来呢,再转一张曲律图。这个曲律图的话,咱们就不在麻药里面了,不在麻药里面了。在我转曲律图的时候呢, 我先把这个模型给导出去,因为这个模型下一节课咱们就需要把它运用到 sp 里面去了。运用到 sp 里面去了。但是啊,但是咱们这个玛雅基础课里面是不 包含 s p 的内容的。所以,所以各位小友想要继续看的,想要继续往下看的一个小友的话,就请到主页里面去查看 s p 的基础了。好吧, s p 的基础, 咱们这个蚂蚁技术里面是不包含 sp 的东西啊,不包含 sp, 也不包含 ps。 所以有相关需求的一个小友,请到主页里面去观看。好 导出 f b 叉 f b x 盾牌,盾牌 平滑组勾上导出当前选择。 ok, 我已经导出来了,一个盾牌,一个 ao。 好。贴图。准备工作已经完成了两项了,还有最后一项曲率图。曲率图不用玛雅,直接用, 直接用那个 ps。 还有这个低度进行一个转转图,转图哦。双击一下这个软件儿,它就可以调动 ps 进行联动。两个软件儿 配合使用,就可以转出一张取率。 这里我已经打开了。双击之后就打开了。然后呢,我把那个 把那个那个那个发线丢进来。咱们转图是通过发线来转的啊,通过发线来转的。丢进来之后点一下这个 n, 这个 n, 点开之后有个弹窗,弹窗出来之后点一下弹窗,这有个小三角标,小三角标点了之后点下这个 哎,这个点下这个 map, 这个黑白色的图标,点开之后选择 c, a, v, i, t, y, 选择这个东西,这个东西。好吧,选中之后再点下这个,这个好。这样他就开始自己自己生成一张那个曲列图了。啊,已经生生完了哈,已经生成完成了。这张图呢,就是咱们的一个曲列图啊,把这个曲列图传出去。 ok, 这样今天咱们的课的话就基本上又讲完了啊。主要就是给大家讲一讲, 讲一讲 s、 p 的前期准备工作。一张 a、 o, 一个 f、 b、 x 的 demo 文件,还有一个曲律截图。就这样三个东西准备好了,咱们下节课的话就开始 讲那个 sp 的一些相关操作了。好,那咱们玛雅基础到这里就已经结束掉了啊。玛雅基础已经结束掉了,有需要看其他软件基础的小友,请到主页里面去进行观看好不好? ok, 拜拜喽。
添加材质贴图,被场景当中的桌面添加一个木纹里, 打开 haper shit, 如果木纹里的话,我们我们会考虑到他是否有高光,如果没有高光是布料的话,我选择的是兰博特,如果有高光的话,我选择的依然是布林。这里我们就更丰富了好几个材质球了, 选择的是玛雅当中的四个 c 表面材质结点的布林。点击输入输出,这里可以给他进行命名了,比如说这个位置叫 布林九啊,点击输入输出,给他起个名,可以是叫桌面或者是雾的木头 color 颜色,后边添加一个文件节点,点击这里添加 含住面板,选择 fei 文件节点,其他的都是程序文理,也就是说程序文理是只要安装了玛雅之后,任何一台电脑都带这些文礼。但是 fei 文件节点很特殊,我们自己要去找一张贴图, 人家之后会发现在我们的工作区当中,除了原有结点以外,后边还跟了一个 反文件节点,并且他还跟了一个坐标,中间有条连接线是连接在一起的,他连接在了卡了这个里边。接下来在默认的弹出面板当中就有 有一枚之内图像平面,或者是大家看一下这个层级关系,如果我点击了当前的物的 最高级别,那么我们依然进入到的是他的这个层级当中,可以选择颜色啊,选择 呃,发光,高光等等。但是如果我加了贴图之后,不管前面有没有颜色,就会将颜色覆盖掉,后边这会出现一个黑色的三角,证明当前的贴图通道当中已经被我们加了贴图了。贴的是什么呢?就是这个文件节点, 我点击这里进去之后和我点击这是一样的,他会直接导航到当前的 属性当中,选择图像的名称,好,到这里去找一张图 图 给大家发了一张图,木纹一,我们直接打开, 哎材质浏览器当中也显示出来了木纹,这是贴上了选择场景当中的地面,桌面,然后 右键赋予材质到选择的直接施加上了。施加之后大家注意这个必须得开启,他的快捷键是六纹理显示,如果贴颜色的话,这个不需要开启,但如果是贴了这种纹理的话, 贴图的话必须开启纹理显示,否则,否则的话试图里边是看不到这个效果的,所以要有一个操作的习惯,施加给长生物物体之后,一定要打开这个六纹理显示, 打开之后末的状态下,我们渲染一下,看一下需要调整什么,点击设计师图,点击渲染 这个纹理就已经加上了,当然对于木纹理,他的颜色是否满意,他的纹理大小是否满意,他的高光强度是否满意,就需要进行二次的调整。在木纹理当中, 他的高光范围和高光强度,我们一起来考虑一下这个木中纹或者木地板,他这个范围是不是很大, 然后他的强度是不是很强,就是范围可以小一点,然后强度可以稍微的强一点,体现这种木头的这种硬的这种质感。 下边这个选项 reflectivity 是反射的值,前面提到的是他可以将周围的对象反射进来,那这个值如果是零点五呢,反射强度就比较大了, 如果是一一呢,像镜面一样反射的更强烈了,就像这种刷过油漆的地板一样,反射很强,如果是有很多哑光的地板,或者是像那种破的这种木头,基本上就不反射的话,他这个直要根据实际的情况要进行调节。 那我现在把它反射值加大了,强度加了一下,反射值加大了,然后再渲染,再看它的效果是不一样的, 好了,反射就很强,把所有的这个模型就直接反射下去了。其实像在木纹的话,调成这种效果的话,并不理想,可以给他进行更改一下, 他的反射值不需要这么大,适度的反射一点就够了。再来测试, 你想达到一个完美的效果,要进行反反复的测试,是不是我加完了这个木木地板之后,我要把前面的这几个模型的材质也要综合的去调整一下,还有我现在觉得木地板的纹理有点大了,我怎么把它缩小一点。纹理呢? 看到后边直接会跟了一个坐标,这个坐标就是纹理坐标,点击之后, 这又重新的导航到了一个全新的面板当中,这个面板就是专门调整纹理的,只需要调整一个值, repeat 重复度的值,这 比如说我要是给五乘以五呢,他的纹理相当于平铺了五次,就更密集了,我们先 修染一下, 比刚才的纹理就要密集了。但是如果是给了平铺的话,值得要注意的是这个贴图他必须是无缝贴图,如果是有缝贴图的话,贴完之后就一块一块的,效果就不好了, 现在咱们贴一下试试。假如说这个纹理现在我不满意了,我想给他更换一下,我可以更换。在哪更换呢?直接在这这个节点,这直接可以替款贴图。好,这贴图我们现在找一下, 假如要贴成这个木布料呢?打开现在我们就变成了布料的纹理,然后我需要想看一下效果, 大家能看到啊,这个布料的话,如果贴完之后就不应该有反射的效果了,对不对?咱们就不应该用布林了,应该用兰博特来进行表现了,所以兰博特是没有这个高光效果了。还有这个木纹,这如果贴成了布料之后,大家看一下这是不是有一个这个 灰色的条,就说明这有个灰色的条,说明五块和五块相扑的话,他是有缝的。贴图贴完之后就这效果,咱们可以再换一个, 就是有缝贴图。你看这张图了吗?上面本身是带一个这个产品的 logo 的,如果这张图是贴上了五乘以五的效果呢?很明显看到这这 logo 也贴上了,然后这个五乘以五 这一块一块的能感觉到是拼接出来的。那最高级的贴图呢?是把这个无缝要处理成无缝贴图,贴完之后看不出来这个贴图的效果, 看不出来是有放的效果,假如这张图我现在不想要了,我想将它清除掉呢?我这个吸附能力太强了。 好,如果我想把它处理一下的话,那么这个位置贴图,我可以把这两个节点给取消掉,第六个键删掉,删掉之后场景当中只给他加了一个基础的材质,但是并没有贴图。 如果我想自己去加贴图节点的话,可以这样去连接在 services 当中, services 表面材质节点应该在玛雅材质节点当中找到 five 文件节点, 点击好这个文件,你点后边永远是跟着这个是坐标的,我们自己去连接一下,在卡了后边 连接到输出颜色,松开手,这就加上了。加完之后还是在这里去选择这张图,找一个比较满意的效果,这是我处理完的无缝贴图的效果。好,来看一下他的平铺,如 如果不调屏幕之前,看它纹理是不是很大,渲染一下 这纹理我觉得大,那我现在调整他的平铺呢?选择的是坐标 rep 的重复度的直,比如说这个位置,我依然给到五乘以五,或者是五乘以七啊,乃至于更大一点的,根据实际的需求渲染的效果。然后我们点击一下,旋转看一下, 他就比刚才的纹理要更密集了,而且是无缝贴图了, 也就是说玛雅的材质是通过节点的方式来进行连接的。如果当前这个 这条线我选择之后,我第六线删除了,那么这两个指与节点之间没有产生联系,我现在可以把他们再次的连接起来。咔了后边去接这个输出颜色,又把它重新的接起来了。
哎,今天玛雅的小伙伴有福了,例子讲破天荒分享一个玛雅的插件,它可以解放我们的双手,直接就能用 pt 导出贴图, 在玛雅里面自动连接 ai stand 的 surface 材质。首先解压这个插件,把整个文件夹放到电脑目录的这个地方,双击打开文件夹,找到这个文件, 把它拖入到玛雅的视窗中,就可以看到这里出现了一个彩色的 m 型标志。点击小图标之后呢,就可以看到这个插件的菜单栏了。 app 这里可以进行一些参数的设置,像是选择的渲染器的类型、色彩空间和 udim 等等, 大家根据自己的需求选择就好了。 text 这里可以增加我们习惯的秘密方式,就像 diffuse, color, abido 这几个后缀的名字,当他们移动到插件里的时候,就会以 diffuse 的贴图的形式连接到材质球上, 这个位置是用来命名我们材质球的名字。现在咱们从 p t 里面制作好的贴图丢到这个空位上,就可以看到贴图自动被识别好了。接下来就可以点击 create 小丑,这就一键连接好了,而且贴图的色彩空间也都是正确的,阿尔法为亮度这里也都勾选了,而且还把所有的纹理属性这个小尾巴归结到了一个,那整个材质球看上去让人无比舒爽,简直就是强迫症的福音啊,还不快去试试!