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一天需要打四个多小时,能搬个一百五十家的游戏来了解一下?他叫龙之谷,今天说的是他的端游 w 版的,这也是个老游戏了,韩国出的游戏,国内胜区代理的。前一段时间呢,开了这个 w 端主要的奔程思路啊,就是四开座位托过于从那能穿六百斤,现在的比例呢是一比五百八十五。也就是啊,一次一块 一个号,下面二十四个角色你自己算。主要刷满级啊,跟着主线跟之前跑的很快,几个小时就满了。每个角色呢疲劳是三千六,过一次图是六百疲劳,所以组号刷完呢就是六块左右。这些说的是保底啊, 然后过图的时候机率会掉好多东西,比如说小妖,金币,烤鸡,净化器等等啊,当然了,你要是泡多能干的话能搬多少你自己算。
欢迎来到一期新的视频,今天又要讲一个搬砖老游戏,他呢就是龙之谷,国内第一款三 d 动作类网游,游戏的玩法与 df 基本类似,有皮捞值,几个小时刷完当日收益在一百左右。 游戏战斗没有目标锁定功能,打击感强,需要一定的操作手法。搬砖呢,满级才是开始升级,跟着主线走很快,专点主要是金币,委托任务,墓碑带老板等等,直接推荐呢,破磨雷神斩破地球,素质比较高,上手难度相对来说比较低。对比挂机内搬砖游戏, 龙之骨游戏体验感更高,更适合喜欢操作的妆容找回去,新手入门戏者可以点赞保存,期待你点个赞吧!
二零一零年七月二十二日,三 d 五锁定动作网友,龙之谷正式公测,仅仅过去三天,龙之谷就取得了最高同时在线超七十万的优异成绩。相比于当时市面上的三 d 网游,龙之谷在战斗体验方面可以说是降为打击。 龙之骨引入了第三人称射击游戏的被追视角,与射击游戏标配的十字准星 wsd 控制移动鼠标滑动控制视角方向,这些革新使得龙之骨的无锁定操作给予了玩家颠覆性的战斗体验。硬直倒地、浮空、眩晕等动的游戏机制让无锁定战斗的表现锦上添花, 出色的人物技能动画、拳拳到肉的打击感也为游戏的品质增色不少。更加难能可贵的是,虽然龙之谷有着堪比同时代主机游戏的战斗体验,但是游戏的配置要求却是当时三 d 网游中比较亲民的。龙之谷顺利成为了二零一零年最火的新网游。 十二。随着猫把大潮的到来,龙之谷并没能在风云变幻的市场大环境中一直扮演领军者的角色。与此同时,装备迭代过快导致的账号保值问题、以沉船门为代表的各种游戏内恶性事件导致的金币贬值问题,也在不断拉高端游的玩家流失率。 为了延续龙之谷 gip 的影响力,盛大游戏在一二年后就开始围绕龙之谷 ip 推动泛娱乐化战略。在这一思路的引导下,手游化自然是盛大游戏优先考虑的战略方向 之一。在二零一五年盛大举行的龙之骨品牌发布会上,盛大游戏旗下的 dna 工作室一口气公布了四款龙之骨 ip 新手游, 分别是暗黑 like 手游龙之谷迷宫与国漫电影破晓奇兵联动的二地横版 aipg 龙之骨破晓休闲点击类手游龙之骨 tav 以及复刻端游体验的 aipg 龙之骨觉醒。龙之骨觉醒作为这其中最成功的尝试,也就是后来的龙之骨一手游。游戏虽 虽然在去年停服,但在二零一七年三月刚刚发售时,游戏的首月流水就超过十亿,二零一七年上半年累计流水突破了二十亿,从商业成绩的角度来说,非常成功。在有了龙之骨一这次手游化成功的案例后,盛大游戏改名后的盛气游戏为了进一步拓展龙之骨 ip 的受众, 舍弃了龙之谷一直以来引以为傲的 aipg 定位,选择了以 mmapg 为新的方向,立向了两个龙之谷 ip 的新手游。这其中一个就是龙之谷二,另一个则是二零二零年登陆东南亚市场的 龙之谷世界。不过后来事实证明,玩家们对龙之谷朝 imaimuluapg 方向的转型尝试并不买张。龙之谷二和龙之谷世界相继在国内市场和东南亚市场 遭遇滑铁龙两款游戏最让玩家诟病的问题就是游戏的主要玩法过于依赖树脂养成。要知道当年龙之骨之所以能够成功,一个非常关键的原因就是龙之骨主要的 小队副本玩法,特别强调玩家间的操作配合与对 boss 机智的理解。特别是龙之谷世界,有不少外副玩家抱怨巢穴副本的体验非常糟心,数值不过关几乎就等于进度卡死,但要是玩家的战力数值卖过了巢穴副本的数值门槛要求,就算是一键挂机硬持 boss 技能最后也能 通关游戏,对操作与游戏理解的要求反而没那么重要。除此之外,东南亚版的龙智谷世界在强调战力数值的前提下,却没有做好游戏内数值的投放规划,导致科技端玩家与一般玩家之间有近二十倍的战力差距,而且游戏在日常经济产出方面也缺少限制, 造成工作室可以歇人不歇号二十四小时满功率刷资源。可以说一款手游能踩的坑,龙之谷世界是一个都没少踩。最终东南亚服仅仅上线了一年多,就于二零二一年草草停服。本来以为龙之谷世界拿到了出师未捷身先死的剧本,毕竟当 出不少外部玩家都在感叹,这款手游在画风方面还是比较还原端游的。相较于龙之骨以俯视角的呈现方式,龙之骨世界采用了与人物基本平行的追身无锁定视角,甚至有许多技能语音和美术表现也是从端游移植过来的, 许多玩家觉得挺对味。直到上个月,我受到盛趣 dna 工作室的国服测试邀请,才知道原来盛趣并没有轻言放弃这个项目, 他们花了一年多的时间从底层架构上对龙之谷世界进行了推翻重做。这次测试我同时体验了国服和与东南亚服类似的台府。在职业选择上,我尝试了一下 游戏里独立于端游存在的新职业,暗影猎人。龙之谷世界采用了双武器切换的战斗机制,暗影猎人可以在双刀与预见的连招之间来回切换,除此之外,暗影猎人的大招可以短暂变成成一个霸体龙人,释放冲击波,与魔兽世界里恶魔猎手的技能眼棱类似。说回国 和台服的差别,在同等战力的前提下,台服版本确实如之前玩过东南亚服的玩家反馈的那样,我从创建角色以后就可以一键挂机。剧情上看似有许多与 nbc 来回曲折的互动交流,实际上却对主线剧情的走向没有实质性的影响,反而使得体验变得冗长, 不如挂机来的方便。甚至连潮学副本的 boss 我都能挂机单刷通关 boss 的技能无论是伤害还是机制惩罚都不会给我太大的压力,偶尔随机排到高战力的队友,刚进副本 boss 就没了,整体的体验只能用淡如水来形容。 而国父这边在经历大修之后,则让我产生了一种我在玩魂类游戏的错觉。就拿单刷潮学 boss 的体验来说,一方面 boss 的技能明显增多,使得我更需要通过阅读 boss 的抬手动作和技能朝向来规避伤害,并且 boss 的技能命中范围也更加精确,不会再出现一个四十 是而非的模糊空间。另一方面, boss 释放技能频率与技能伤害也明显比台服更有压迫感。除了不能贪刀,我还必须把握好每次闪避的使用时机,不然受击后的硬只可能会让我付出惨痛的代价,比如不得不硬吃接下来的几波伤害导致失败。可以说,要是还想在国服的副本里选择挂机, 属实是头太铁了。不过虽然副本的操作难度上来了,但好在开发组也对最后通关的奖励做了不小的调整,也算对得起被我浪费掉的三个复活卷轴。这里也给官方提一个小建议,希望后续能针对朝鲜副本推出一个 过度用的普通难度像我一样手残的杂弹啊,不足有几次反应慢了,导致复活卷轴用完都没打过残血 boss, 真被自己气到血压飙升。另外,在推主线剧情的过程中,我发现胜趣对主线流程也做了不小调整,一方面整体的剧情变得更加精, 并且胜去还重构了部分关键 mpc 的剧情,整体表现好不好赞且不说,但确实和台服差异蛮大的。另一方面,胜去也对挂机体验做了大幅调整,在不少关键剧情中加入了一些考验玩家走位操作的怪物, 而且还加入了一些需要玩家动脑的解密小游戏和需要玩家操作的赛马游戏,看得出胜区在国服版本更鼓励玩家去动脑 操作。最后,在体验完毕之后,我有幸采访到了龙智谷世界的制作人,在谈到这次国服版本成功的话题时,他表示开发组从东南亚地区的测试反馈中认识到了之前以 mm 为主的设计理念带来的种种问题,并决定重新回到 aipg 的方向, 对国服进行推翻重做。用更通俗易懂的话来说,就是降低战力述职对游戏体验的影响,让玩家的操作与游戏理解有足够多的发挥空间。为了实现这个想法,开花组花了近一年的时间,对打击判定的 精确度进行了全面优化,大大提升了闪避与技能释放的重要性。在有了精准判定的基础以后,开挖组从头开始对所有巢穴副本的游玩节奏进行了成构,巢穴 boss 也新增了不少考验玩家操作的技能机制,以此鼓励玩家通过不断试错 来加深游戏理解,最终在做出正确的判断与操作后获得更强的成就感。另外,开发组也吸取了之前数值投放的教训,在国服版本中对养车模型进行了调优与限制。 制作人说这次高端玩家与月卡玩家之间的战力差距将控制在二倍左右,之前东南亚版本出现的高战力玩家单挑秒过潮球的情况将不复存在, 国服也将通过新一轮测试,听取更多玩家的反馈意见,持续对游戏体验进行优化与改进。另外,在我和制作人谈起在攻略潮学 boss 的体验,像在玩魂类游戏时,他愉快的向我透露了一个小秘密,其实开 开发团队非常景仰,供起应高也非常喜爱魂类游戏。开发组对几款魂类游戏都做过深入研究与拆解,团队可能终其一生的努力也无法达到返还的高度,但他们还是希望未来可以和自己理想中的作品 更接近一些。哪怕这次在制作龙智谷世界的过程中,不止一次因为游戏难度被挑战,团队依然坚持挑战与趣味并存的想法。另外这次采访,制作人还向我透露了另一个小秘密,在龙智谷世界的开发团队中,其实有不少团队成员都来自龙智谷。一手游的制作团队 告诉我,龙一在官府知道太府评分最开始只有五分多,这个评分对一款商业游戏来说只能算得上中规中矩。 然而由于龙之谷这种动作类游戏具有一定的独特性,龙一的评分一直在往上走,官府至今太平分提升到了八分,而且玩家对于龙一的怀念,开发组也是看在眼里,开发组的许多成员也曾 是龙智谷的资深玩家,能深刻的共鸣玩家的情感,于是才坚定的将龙智谷世界进行了 aipg 方向的全面重构。在画质相较于龙衣有本质提升的同时,团队也对龙衣曾经留下的问题与遗憾做了总结, 希望能在龙氏这代作品中更加照顾动作玩家的游戏体验。为此,开发组设计了全新的巢穴,暗黑巢穴和龙本,玩家不仅可以在副本里体验到经典 boss 的全新设计,而 而且还有不少精心打磨的龙氏独占 boss 等待大家去挑战。另外,在装备强化这一块,相信不少老玩家都有过与铁匠斗智斗勇的经历, 尽管龙是继承了端游碎装备的设定,但是本座加入了保护机制,装备碎了还能继续使用,只是不能继续强化。如果玩家还想继续强化,只需要再收集一把相同的武器进行修复即可。这种设计一方面使得装备更具稀缺性, 另一方面也控制了数字差距。这次龙之谷世界也允许玩家们通过竞拍的形式来交易 l 级装备,任何玩家都可以通过挑战高难副本来获取 l 级装备,而且定价全完全交到玩家手里,官方也希望通过这种方式为普通玩家争取一个财富自由的机会。如今龙之谷也陪伴了玩家们走 过了十二年,今年正好又赶上了二零二二年卡塔尔世界杯。不知道大家是否还记得那位一直留守在凯德拉关卡的冒险工会会长戴卡德,当年知名足球解说黄健祥老师曾为他配音,留下了不少有趣的台词,比如,哦,欢迎光临, 我叫戴卡德,绰号小黄,也有那句,我等你好久了,你却四年来一回。曾经不少玩家以为这是对黄老师四年解说一次世界杯的调侃,如今却成为了一种念想,希望开发团队的这份坚持能不负玩家的期待。龙之谷世界 的国服目前已经开放了全平台预约,游戏也将于九月八日开启天启测试,老股民们都可以去申请测试,为龙智谷世界最后的冲刺提出意见与建议。就让我们一起期待游戏正式上线后的表现吧!
上期视频不是跟大家聊了一下换塔吗?然后聊到了 irpg, 那么这期视频就聊一下 irpg 网友龙之谷。 因为我玩过的游戏并不是很多,如果真的去扒一些 ipg 游戏的发展历史,肯定有不全面也不客观的情况出现,所以我就只聊我认真玩过一段时间的游戏, 那能聊的题材就很少,所以咱这期视频的主要内容就是聊龙之谷。我 接触龙之谷的机缘很简单,就是当初看到介绍这个游戏的视频,有很强的动作反馈,比如打到墙上可以反弹回来,击飞击倒之类的。当时地下城与勇士正如日中天,非常火,龙之谷 给我一种三 d 版的地下城与勇士的感觉,所以我就非常有兴趣想看一看这个游戏玩起来到底是什么感觉。 我是一零年公测就开始玩的,当时真的是人山人海,进游戏需要排队,我好像记得我是雷神之锤这个区的,刚开始新线头很足,别说打 boss, 就是普通刷图就很开心。跟几个朋友一起玩这个游戏也确实足够优秀, 真的就让我忘记了我玩这个游戏的初衷,以至于我根本不是很在乎他的动作反馈到底如何,总之就是很快乐。 我觉得这个游戏的实际表现达到了宣传的那种效果,宣传的那些物理反馈都是有的,比较有打击感,尤其 pk 的时候, 物理反馈算是非常好的。我觉得即使放到现在的三 d 网友里,龙之谷的打击感都算是很好的那种。这游戏也不止打击感这一个特点吸引我, 还有就是技能给我一种置身魔法世界的感觉,印象比较深的就是牧师转职的雷神,这个职业可以飞到半空,天地间充斥着雷电,非常符合我对魔法世界的那种想象。 实际上这个游戏我并没有玩很长时间,从地狱三头犬到失些巢穴,再到天气,还是很欢乐,不愁组不上队。后来开了海龙,我这种林克党就没有人组了,慢慢的也就不玩了。但是这个游戏确实是质量比较高的 arpg, 网友,以至于后来腾讯代理了胜去开发的手机版我也玩了一下,还原度还是很高的,至少在技能巢穴这块还原度非常高,可惜是个战力游戏,就很伤, 好像运营了两三年就官服了。用了一个开放世界的龙之谷二代替了原来的游戏,也没给个合理的说法,腾讯吧,懂的都懂。现在时不时我还会上去看一看,但是神圣天堂这个主城改了, 各种以前的副本也不知道从哪进了,属于老萌新了。不过一提到三 d arpg, 网友,我的第一反应还是龙之谷,我是猴头发,再见!
龙之谷想开荒动龙的新手,一定要看到最后第二关,享受剧毒与寒冰的夏利卡。前百分之三十写主要技能,入场注意九点方向红黄彩色玻璃,八点与十点的两个烛台开关。 还有三点方向紫蓝彩色玻璃,两点于四点的两个烛台开关。 开场夏利卡一般会有一个双手砸地,双手举过头顶的蓄力动作,队员自己莫属,两个术后起跳,记住这个砸地的跳法,之后会有很多次。 打到百分之九十五血时,夏利卡举起双手,并且身体发出紫光,此时场上一点、五点、七点、十一点出现紫色安全区域。 百分之九十写之前夏利卡技能为无属性百分之九十到百分之七十血量期间切换为冰属性,切换冰属性时会有动画屏幕中显示字幕,可以前往寒气之屋,温暖有色。玻璃被寒气侵蚀,失去了力量, 需要提前安排。进入房间的两名队员,一定要选输出高的进房间,两名队员沟通一下,最好同十点、八点与十点的烛台进入。 进入寒气屋的队员要注意头顶会有一个寒气标记,前五层标记减速不掉血,第六层屋内队员开始持续掉血。两个寒气屋都会出现冰龟,冰龟和朝鲜入侵的一样,冰龟伤害很高,还会叠冰。两个屋中间会出现一个火炉,队员进 入屋内时,其中义务开启火炉,另一屋为关闭开启的火炉,点击后可清除头顶寒气。一次两名队员共六次点击次数,所以进屋队员要急速清掉冰柜。 出此机制时,外面同时进行撞球机制,两名进入屋内队员时,其他队员要远离两个烛台开关,外面的队员要提前安排。九点撞球顺序, 十秒出一个冰球,冰球撞到夏利卡会增加屏幕中进度条,进度条满团灭。冰球有 d both, 持续三十秒,撞过的队员要等 d bof 消失才能再撞。 夏利卡单手向前扇行兵砸地,被击中有寒气减速和增伤敌 boss, 夏利卡兵权三连第三级为叙利曼。砸地躲开,正面看下 立卡右拳动作寒气,敌 boss 会在头顶显示一个冰球,持续十五秒可去九点地面黄色区域解除 兵土习前置技能,三年最后一集尖状杂地,这个杂地速度很快,躲完杂地后只会在三点方向打齐。兵土习固定吹,九点方向吹之前不面向九点之后会转过去,此时有寒气的队员不要去九点。解 夏利卡被砸地加追踪冰柱躲过,被砸要立刻保持移动,不要走在队友身后 追踪。冰柱结束会有环形冰圈,冰环时夏利卡脚下与最远处为安全区, 夏利卡高举左权无伤杂地,但击退队员,队员身上被套白色圈,留个输出继续打,其他人散开,别被其他队员白圈套住即可出白圈机制时还要注意夏利卡连续记视频连续记, 夏利卡消失后出现在场中间,高举双拳发地面变为蓝色,此为冰属性阶段,固定三次冰砸场内一点、五点、七点、十一点。墙边有半圆形区域,四个区域仅有一个冰属性安全区,等砸地后迅速跑到中间扔两个龙玉记, 调整自己的视角,同时看两个半圆视线内两个半圆区域无安全区,立刻转身看另外两个。对内有萝莉时可以在中间给上蜡。