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大家好,我是格格,今天来教一下大家怎么绘制圆弧背景墙。首先打开自由建模, 使用参考线功能,把尺寸标出,具体尺寸参考上方图片。 画好参考线之后利用矩形工具画出基础弧形, 然后再把弧形位置使用参考线标位置,这里我使用的是半径为三百的圆弧。 使用参考线画好位置后,使用圆弧工具绘制圆弧, 然后选择多余的线段删除掉,并把参考线清除, 使用拉伸工具往上拉伸。 接下来我们使用参考线工具标记电视位置,这里电视位置大小为距离六百, 然后我们使用举行工具绘制电视位置, 并使用拉伸工具往里推五十。最后清理多余的参考线,退出自由建模, 我们的圆弧背景墙就绘制好了,关注格格,让你少走弯路!
用最简单的方法做最复杂的模型。大家好,我是秋千,这期课程我们来讲解一下关于这个像贝壳一样的粘人背景墙怎么去制作。 首先我们打开 max, 我们可以把这个参考图哈拖到 max 的一个平面上,然后做参考着做,这样呢会更加方便一点,直接把它拖进去放在参考的平面上。 放过去以后,我们要检查这张图片的信息哈,看他的像素尺寸是多少,八八二七六百二十,所以在这边我们将平面的尺寸呢调为八百二十七和六百二十 好,六百二十好,这样他的比例就属于正常的,我们在参考制作就更正确一点。那接下来我们怎么去做呢? 当然这个参考图哈,我们可以把它往后面挪一下,免得给我们画的线交叉,所以往后面挪过去就免得不会交叉了哈。当旧键对象属性里面将以灰色显示,动对象勾给去掉,再冻结起来点确定 这个制作的方式呢?我们可以通过一个平面来完成,因为他这个贝壳的这种凹进去的这种效果哈,我们需要用平面才能拉出这种好的质感出来。 如果说用一个圆形做的话,可能就更简单,但是这个地方他并不是圆的,他其实是一个宽的,所以他不是集中在一个点上面的,所以这个呢,我们如果说从一个圆出发做的话, 其实他的效果不是这样子的,所以我们从创新面板当中找到一个平面啊,平面的宽度跟他一致哈,差不多这样子好,画好以后把平面透明显示,将平面 的分段呢全部清掉啊,不要直接分段,一般一百一吧。 好,这样的刚好大小差不多啊,不要对到最外边去啊,稍微靠里面一点,这边我们留点边缘,因为边缘是有一个宽度的,所以我们留着边缘这个尺寸往下落啊,落这来。好的,这个时候我们把分端来调成十乘十, 稍微调多一点啊,当然到底多少我们要可以根据这个去数,也可以三四五六七八九十,就是做十条吧,然后最后平滑以后就二十条。 ok, 那这个时候我们现在要怎么样变成这样一个贝壳形状呢?我会通过一个 f f d 用四乘四的命令将它给拖拽起来。首先第一件事情,将下面这个地方的形状调到和我们 想要的大小一样,然后顺便拉上去,好调这来中间这两个点呢,可以往下面拖一下他这个弧形啊,是个弧形,然后这边可以下来一点点 啊,尽量对上他就可以了。好,调好这这边以后呢,把中间这个点呢往后面拉,往下面拉近一点,再把这两个点呢这个角哈拉到这个角上去 拉这张去。好,差不多这里就可以了。然后把上面两个点呢可以往上拖转,刚好贴到这个位置,我们通过缩放工具可以把它拉宽一点。 好,差不多这个样子,那这两个点呢可以跟着一起上去,然后也可以上外面扩散一点点哈,这样子这边也可以扩散一点点。好,然后再接着我们就调这两个弧度了,两个点两个点去调哈,因为他们是对 衬的,所以两个模型一起来调整好,拉进去,缩放进去,缩放到这以后再选中这个控制点,这是完全用控制点去调整哈,再缩放进去,好,我们可以看到形状大部分就比较接近了哈,稍微可以往上走一点点,让他翘起来一些。 当时如果说我们要对的很准的话,我们之后要拼接的话,大家可以把这个复制过去,对这对这边来哈,对这边来看,能不能对上啊,如果他能够对上的话就很好啊,可以挪这边来看他们是不是平行的面啊,这边 这样可以哈,没问题,当然如果做这一块对准的话,在这一块也要调准一点,我这就差不多就调成这样子哈。好,做好以后,现在我们要做的事情就是把它那个凹进去哈,就贝壳要凹进去嘛,我们选中控制点,选中这四个控制点哈,这四个,然后按直接拉过去哈 过去。好,贝壳的凹进去效果就有了,这个凹的深度可以根据情况去定哈,然后把它缩放一下,希望这个地方稍微宽一点。 好,我们奥特 x 回来一下,好,这样我们会发现这个贝壳的效果其实就已经大致出现了,但是这个点啊,这个点呢,我们适当的可以把这个点呢,呃,是从这个角度,我们可以把它翘过来一点啊,看一下啊,看要不要翘过,翘过来一点点吧,感觉太往这边走了,稍微翘过来一点点。 好,就这个样子哈,调个点点,这样呢,我们就把贝壳的形状调出来了,调出来以后我们通过一个涡轮平滑,将它的这个分段布线变得更多,我们再去转多边形,就这边呢,我们是这样操作哈,刚才 f d 调完以后呢,我直接加了涡轮平滑多了一一半的布线,然后再加多边形, 选中边去编辑,这边呢,我选择隔边选择哈,就选这条边,还有这条这里不多的话,我们可以直接按住 ctrl 键双击去加选,如果特别多的时候,我们可以用那个石磨工具的点环啊,去间隔选择。 那选好以后并不是把它直接拉下去啊,这样拉下去其实是不对的,因为他是从这边凹的比较深,这边慢慢的变得平宽起来,所以上面不要拉,那我们就会通过 fd 四乘四 哎,将中间的控制点拉下去,偏旁边的不要动啊,你看这样子他就会有个过渡,从这里就会有一个过渡啊,下去不是整个直接下去的。 好,那这个时候我们再拉多一点啊,看一下。好,拉完以后呢,我们再顶视图,还要看上面这个地方也要出这种波浪效果,所以得选中。 呃,这两个点呢,我们可以适当的往中间缩一点,好,再往上面拉一点点好,上面四个点呢,也需要往这边拉下来,或者拉出去都可以哈,拉出来拉出去都行,然后这两个点呢,我们可以适当往中间靠一点点。 好的,那这个时候我们就做出这种效果,有了这个效果,我们可以加 word 屏来看下效果哈,你看这个时候就有贝壳的感觉了,对不对?这样做是比较快的,但会发现这边其实不太明显,那不太明显的话,我们可以在 f d 的这个控制级别当中哈,我们还可以,甚至我们还可以把这些点呢 往下面拉的多一点,让他平滑以后的效果变得更加的呃,明显一点。这边往这边拉就平缓了,往这边拉就变得更加凹进去的效果就更明显一些了,可以拉过来一点,然后两边的点呢,也可以 适当的往下面拉一点,好再缩进去一些。最后大小不对,我们可以适当的再把大小放大一点就可以了,可以通过缩放稍微放大一点点。 好,这样来上去了。好,差不多对上哈,那做到这个份上以后,现在我们要做的就是边缘这一块要变成圆的,并且是变成平整的,那我们可以通过呃多边形,然后直接,当然这个问题的话,现在可以不用加哈, 通过边界选择按住 shift 键往旁边扩散,叫智能挤出哈,这样就得到一个往外扩散的,但这种扩散会发现他们的宽度是不一致的,有些宽有些窄,我们可以将它往下挪动一些, 尽量保证边缘的宽度尽量接近和相似。好的差不多,这样就可以了。那这个地方的形状怎么去 确定的?要变成一个圆弧的效果,我们其实可以画个参考线去决定哈,当然也可以事先把下面这些点就这一点哈,给他怼平一下, 这个地方先怼平哈,好,用说方面的把这些点怼平,那怼平以后,这个位置的扇子停留在这里先不要动啊。好的,那接下来我们把这个地方就调成圆弧的效果来,我们可以通过那个呃二位线条的圆就创建一个圆放这里哈, 一个圆大小尽量差不多吧,就接近于这个地方。好,整体大小,我们刚才说放稍微回来一点吧。 好,这样子哈,在这个范围以内。好了,做成这样以后,接下来我们就手动的去调整这个形贝壳的这些点, 那这样我们可以看到外外缘就变成圆形了,但是我们这个边界呢,其实会发现他是高低不同的,我们要通过这个缩放的命令给他压平,当然这次压平呢,我们一定要保证这条边 和这条边都是平整的,所以呢,我会通过扩大选区选中这些边,将他们再通过 y 轴方向去全部压平,压成一个平面, 通过缩放压平,压平完以后呢,我们这个设置完整的一个平面就 ok 得到了,得到以后这个时候呢,我们如果说去加一个问题滑来看结果,我们可以看到已经有这样的效果了,对不对? 大家会发现有些地方瓷不够硬哈,其实他这个地方他比较硬朗的,对吧?所以这个地方我们说要卡线,双击这条边和这条边, 还有这条边我们双击把内侧这个角上这个边全部选上,然后呢通过切角的命令, 或者通过挤出的命令哈,这个我因为这个尺寸比较小哈,所以我切个零点一毫米就行了,就不切太多了,正常应该要把它做大一点,太小了,所以我就调零点一了。好,按住 shift 键把这个嘞我们拉下去。 好,可以拉两次哈,可以拉一次,拉两次都行。好,这条边呢我们要选中它也要去卡线, 但这条边从形状上面看的话,我们会发现他好像是稍微圆滑,也没那么硬啊,稍微好一点点,所以这边我们也可以对他切个角,可以切个零点二毫米,切多一点点, 好点个确定啊,这个时候我们加上一个涡轮平滑来看一下结果,哎,会发现效果其实还是挺不错的,我们可以加一 啊,就很明显啊,如果回来还这地方不太明显的,这个地方我们可以适当的去对他这个点的进行调整一下啊,这边不太明显,可以把这些点往后面挪一挪,调整一下,让他有高差 啊,这样才会更明显一点。两边都可以调一下哈,因为这边如果说做成平的话,他就没有这种感觉了。好,这边也可以调一下,你看他是平的哈,所以我往往里面拉一点啊,这个我就不去细拉了吧,我就随便拉几个点啊,他知道就行。 好,拉下去我们再加 o 平滑,看结果这样子会发现他的这个轮廓效果就会更明显,那就会更好看一点。你看,当然在最底下这一块他不是平的,他是一个凹进去的,所以在 w 平滑之前呢,我们要选中下面这个点,对,这些点呢,我们做一个操, 做这什么操作嘞,全部全隐藏啊,我们要它加上 f d 的四乘四的命令, 好通过他的控制点呢,将这样挪上去哈,挪上去好,下面这个地方可以往下走一点点,这里挪的有点多哈,我们可以少一点点。 好,加上涡轮平滑来看结果好,图片显示一下,所以这样呢,我们就把贝壳的形状就做出来了,用这种方式做其实也是比较简单不容易理解的啊,也比较快。好,呃,这个呢,我就先分享到这里哈,同学们,再见。
像这种异形圆弧背景墙怎么做呢?进入全屋印装工具右上方小眼睛,先把家具隐藏,拉参考线,确定造型位置和宽度,这里我两个数值给的都是五百。拉参考线,确定造型的厚度,这里给的是二百。 双击地面,进入平面视图,确定位置后,矩形工具画出矩形,左右各拉出食物的参考线,给他留一个边框, 单击上方的圆弧工具,按参考线画出直线后,再往上拉伸出圆弧造型,数值是一百七,多余的面单击删除。单击右上角,返回三 d 视图上方工具栏,清空所有参考线,我们稍微调下视角,使鼠标能点到这个面。按 p 选择拉伸工具,往上方拉伸一个两米五的数值。 我们按照幸福的双击这个造型,并将它成组。单击造型,选择复制,从造型的右下端点复制到造型的左下端点, 按照 shift 单击这两个造型,将他们成组,再把他们复制一下,重复我们的操作,重复刚刚的操作,再复制一组,按照 shift 单击把他们全部成组。用材质刷刷一下材质,看下效果吧。
在酷家乐中如何制作异形背景墙?首先我们点击进入背景墙设计,使用直线命令划分区域, 再次使用直线命令画出造型线, 点击任意的造型面,点击倒角 更改突出数值, 点击任意线段,在左侧添加内缩灯带,更改亮度和颜色, 点击复制到全部线段上。 然后使用材质刷命令,把材质刷上就可以了,让我们看一下最终效果吧!
用最简单方法做最复杂的模型。大家好,我是秋千,这节课我们学习的是隔三背景墙的建模,像这样的隔三背景墙又如何快速的搭建,我将会给大家详细做分析和讲解。首先呢我们来分析一下隔三背景墙的结构关系, 从顶部的这个位置到底部的这个位置,他们应该是齐平的,包括墙面上他是也是齐平的,只是中间这部分凸起了 像一个山一样的这种波浪形状,有高有低,有的高一点,有的低一点,然后呢在高低三峰之间哈,有一个弧度的变化, 下面有个朝上的鼓起来弧度,下面有个奥利奥的弧度,都有这样的过程和效果,那我们看一下如何快速去搭建起来。首先呢,我选择 在前视图创建一个平面,当然平面的尺寸也需要根据实际情况去定下来,如果做一个室内空间的话,这个高度至少是两米八到三米之间,甚至会有更高的一个空间,看是什么样的空间哈,我就定为两米八吧,那它的长度这一块呢,至少要在 十几米吧,我们按这个尺寸做一个平面啊,首先在修改漆面的面板当中,我们去调整一下他长度啊,他的高度啊,这个是高度两米八,然后他的宽度这个宽度啊定为十五米 一万五。好,我们可以看到做出这样的一个平面分段这一块呢,在高长度分段是不需要宽度分段呢,我们需要添加多一点,当然在这张图片上所看到的效果呢,其实分段应该蛮多的,就是有多少条 我就可能添加多少次分段,甚至和更多,我们给他添加五十条分段,先加少一点哈,后期我们再加上去会好一些。如果一开始加太多的话,我们编起来会比较麻烦一点,所以加上五十条分段,然后把平面直接转化为可编辑的多边形。 像这样的起伏关系的线该怎么去加或者怎么去调整。当也有同学说会通过选择边去先连接再去调这条线。这种方式持车当然也可以,但是效率太慢了,所以今天我们持车像这种形状呢,我们就可以用单旧键,就用多边形的 切割或者剪切来手动布线,是最快和最好的。我们先简单看一下这个线该怎么去切,这个地方是一个比较高的啊,比较高的跟这个差不多 高,比这个还高一点哈,下来变低一点,然后再下来变高一点,再下来又变低一点,这样一个过程,一个,两个、三个、四个、五个,总共五个 凸起的部分在上面。好,我们就从这里开始哈,当然这个我就给大家做方法吧,因为我这样去画的话,要估测一下他到底画多少多少格才比较好,我就大体给他画一下哈,首先从这个点大概到这个点偏低一点哈,偏低点,然后呢到这个地方稍微低一点, 好,再到这边来,这边的话我们稍微差不多平行哈,好,到这个时候变高一点啊,变高一点大概高进来吧,然后这边下来。 好,下来以后稍微这边的右偏低一点点,可以多做一个,然后到这边右偏低好到这边上去,大概是这样的一个形式,我就画好这个线了哈, 但我就不细调,其实差不多这样其实很好去画出来,如果有平面图或者是施工图的话,有这就很很方便了。没有关系啊,这样其实就已经做好了, 做好以后,现在其实我们可能会想到直接把这个线给凸起来,这样其实也不是不对,当然也是可以的,但是我会发现这个分段可能少了,所以这个凸起的部分呢,应该是先把 这个竖向的线连接够了以后再去凸起会更好一点。所以选择前视图,通过多边形选择的环形工具,在环形以后通过连接 看多少条线啊,两条或者三条,根据自己的这个数量去定下来就可以了,我就给两条吧,点确定,这样呢就有我们想要的隔三分段的数量了,然后再选中中间这条边,双击把它给凸出来,至于突出多少,这个 要根据呃我们的完成面去做,看完成面做多少,我这个随意拖出来一点哈,差不多达到我想要的一个结构就行了。其实大家会发现哈,我们再通过这种方式把布线做出来以后,再突出了以后,再突出来,会很自然的发现这边就会自动产生一个这样的幅度, 下面会凸起弧度,所以这个不需要额外的去编辑和调整,做到这样以后,其实等于形状做好了,接下来我们需要通过切,嗯,通过间隔选择去删除一幅一部分的面也可以, 或者是通过编的方式去进行一个剪切都可以啊,通过切角也可以哈,环形一下,通过切角吧,切角切上一个二十毫米,由四十的宽度点勾确定,这样呢也是 ok 的, 通过删除一一半的面也 ok, 我觉得这种方式稍微会更好控制一点,知道中间间距是多少,所以我用切角打开切角以后就完成了点个确定。当做这几步以后,我们仔细观察一下这条边的一个 方向,实际上在图片上我们可以看到他每一个是一个平行的,并不是倾斜下去的,所以我们要解决这个问题,解决这个问题就是要选中这些边,通过框选这些边全部选上,选上以后我们需要把它打平,就是每一条边要打平, 这个打拼的方式使用缩放命令,而且使用的是非均缩放的 z 轴方向,将缩放百分之百变成零,这样来这边就打拼了。当然在缩放这个时候一定要注意一个事情,因为有同学缩放是这样, 给大家看一下,打平以后是这样子的,这是不对的,为什么呢?因为缩放时候是有一个缩放模式的,要把缩放模式改成使用什么,使用走点中心,而不使用选择中心,改过来以后再把这个打打直,这样每一条边都会拉直, app 是整体拉直,所以这一缩放的时候一定要注意这个切换这个选择模式哈,使用九点中心才可以的好,处理完以后关闭掉剩下这个事情,选中边界,按住 shift 键往后面凸起, 不要使用夹壳的方式,因为夹壳太慢了,这样会快一些。按住 shift 拉出以后呢,我们可以看他就有厚度了,当然有厚度以后,这边说要打平, 这边打平的方式是所有的整个都要拉平,所以他不是单个对向拉平,我们就要使用选择中心,在这边切换成选择中心,去使用缩放命令进行打平。打平 平的方向呢?是哪个方向?是外轴方向,所以将外轴归零,这样打平了,打平以后回到顶着图,我们看一下它的厚度,大家拖进来点,拖出去一点,看厚度说要多少,这样呢就完成了,当然后面这个边界呢,我们可以通过这个封口将它封起来, 做到这一步以后,其实整个形状就做好了,只是说如果说说要做细一点,希望这些转角地方有切角,有高光的话,就一定要添加修改器命令,叫做切角命令, 添加切角以后,将切角的量数值给到三到五毫米左右,切角的分段添加二就可以了。整个对象选择紧,切角平滑,把这几个地方设置好,这个模型就全部做完了,我们可以看一下整体的效果是这样子的, 我们可以换一个材质,或者是切换一下显示模式,你按这个粘度模式看一下还是可以,可以把它呃颜色改成黑色吧, 这样看起来会更加的清楚一点,我们可以看到他的这个弧度也是有的,凸起也不是有的,整体效果全部都有的,这样呢我们就完成这个隔三背景墙的建模了,这节课就说这里哈,再见。
我们来看一下怎么样来做这样的一个背景墙面,先画一个平面啊?分段的话给这么多啊?变成一个多边形,然后选个一条边,选一排,把它变成原来线啊,给个扫描,这边给个条,这边的话呢给到十, 然后把侧面给他删掉,然后复制一排啊,把颜色换一下,画一下中间那个造型,大概是这样的造型呢?把这个造型拿这来挤出,把它卡在中间这边的话我们加一个修改器叫体力选择。 那我们这边啊面这边来拾取它,好把它变成一个多边形,把中间那个分离出来。一样的啊,现在选这一排一样的,体力选择这边的话,选的面 这边的话,我们选它变成一个多边形,把它分离出来,把这个删掉啊,颜色想把它变成这种感觉的话呢?哎,我们只需要把上面啊这排给他删掉, 然后把下面的啊也给他删掉,就是删这个地方。好,我们来看一下现在的造型是不是跟我们需要做的造型一模一样的,然后我们加个壳就差不多了。
客户想要做一个异形造型,灯带、玄关、背景墙找我们设计,我花半分钟演示下,用酷家乐软件快速设计出来。酷家乐软件设计异形造型非常简单,导入灵魔图片,可以快速画出造型轮廓,还有定制板材,一键修改尺寸, 鼠标拖拽就能操作,还能一键生成施工图纸,渲染效果图。看这不就设计好了,快速签单。
用最简单的方法做最复杂的模型。大家好,我是秋千,这期课程给大家分享三款异形的立面背景墙,第一款,第二款,第三款,我将会分为三节小课,给大家详细去讲解他们的建模技巧和操作方法。 首先我们来看一下第一款这一款模型,其实很明显可以看到它是由一个元素组组成的,而这个元素呢是由三个多六边形的形状所拼接起来的一个造型,在这里面呢出现一些扭曲, 一些曲线和凸起的这种效果,那总共呢是十二条,我们怎么去做嘞?打开 max 给大家实地演示一下。首先我选择前视图哈,选择前视图以后,我先创建一个二位线条的多边形,线 条尺寸大小来根据我们的输入求去定,比如说我给他一百旋转一个角度为三摄氏度, 好转了这个方向以后,通过复制再复制 将这三个线条呢通过一个附加的形式转上线以后,附加的形式把他们全部附加成一个线条,再把接住的线段全部删除,把所有的点呢通过焊接 焊接上,再把所有的点呢转成角脸,这是一部标准操作。接下来我们怎么做中间这个凸起的扭曲,扭曲效果嘞? 我们可以通过一个圆柱体来制作,因为正方形的平面也好,正方形也好,他的分段都不合适,所以选择圆柱体创建是比较好的,创建一个大于他的圆柱体,将圆柱 主体嘞拖在了后方,再把圆主体的参数做一个调整,比如说他的高度分段不输药端面分段我们添加三就够了,不用太多,对于他的边数我们根据十二条来定,这样呢就得到他的一个圆主体的基本的部线和基本大小, 有了以后,我们再把它转化为可编多边形,进一步编辑, 把后面的面全部通过选择删除,留下最边缘这个薄片。有了它以后,布线和形状已经有了,接下来我们去说说他扭曲的效果。 扭矩效果的产生呢?我们其实可以通过选中中间的点,再通过开启软选择的方式,将软选择的衰减值加大好,加大到绿色 为外框的时候,直接通过旋转角度,这个角度最好是旋转一个准确角度,三十度或者四十度或者五十度,一个准确的角度哈,比如说我就旋转三十度或者旋转六十度,六十度可能会太大了哈,是他应该没有,没有没有这么大旋转,我们来看一下他的旋转值大概多少比较合适吧。 好,这个旋转池池是还比较大,也还可以啊,也还可以,六十六十吧,六十三十都行哈。好,旋转完以后双击这条边, 从他们的软选择关闭啊,用完以后关闭,通过环形选择通过连接, 但这年纪以后,这个线其实没有连到里面去,因为你没有编哈,所以我们选择这些点以后,直接通过连接快速将脸全部连好,然后再快速回到编辑边,我们可以发现他会自动选中,如果通过直接罗 挪下去,他们就会产生高低落差,就会是产生我们所输球的这种啊凸起的效果。但是这样拖下去呢,其实不是特别好,中间这一块呢,被拉下去了,当然在拉下去以后,我们可以通过 fd 把它再拉回来都行, 或者说直接转多边形以后,像这个点呢,我们再拉上去,拉上来一点点,这个都可以啊,没有关系,这样就有了, 是不是好,稍微再上来一点点,做好以后我们加一个平滑来看下,结果会发现这个效果其实还可以,还挺不错的,但是这个地方菱角呢,不是很明显,太平滑了,他是非常硬的,所以我们在平滑之前我们要对这条边进行处理, 那这条边的选择呢?一个一个选,比较慢的时候,我们可以通过这个石磨工具的点间距哈,就是点环 进行选择,每间距为一进行选择,这样呢比较快速选好,然后再通过循环就全部选选对了。选好以后将这个边直接使用切角或者挤出来产生一个卡线, 不用给太大,给到五点几毫米,四点几毫米就可以了,把分段去掉,那中间这个地方产生这个圆怎么办呢?将所有中间这个圆的点呢?通过单就这样塌陷变成一个点,这样他就回去了,然后再加上文凭划,我们来看这个结果是就已经达到我们想要的效果了,可以加两次叠加次数,效果就更明显一点。 好,为了像我们在之后拼接的时候会更好,我们可以通将这个对向,我们旋转一个十五度左右好转正,将这个线对直于这个方向,垂直于这个方向, ok, 对好,以后我们这个时候将两个线条居中一下,找到 线条,使用对齐工具哈,让他对齐到这个模型最好是 x y z 中心对中心全部对齐对好,但是会发现这个线条中心是不对的,他对不齐,对不准,所以这个时候我们要画一个辅助线,把他这个物体的坐标去居中一下。 如果说我们直接通过景层次面板的景象轴来实施,在这种情况下他是无法去居中的,从此变换他还是在偏的地方。所以这里呢,我们要使用一个什么方法呢?就是从 这边找一个参考线,一根线,两根线,三根线,这样他教会的地方就是他坐标中心,所以选中这个线条层次面板再次打开,将这个 调到中心去,放大一点,这个手都放上去就好了。啊,好,进到剧中就可以了,关闭,这样他坐标就剧中了。我们再通过对齐工具 alt 加 a 对齐到这个对象 x y z。 好,我们再点确定啊,不用使用中心嘛,我们使用坐标,呃,坐标走点哈,要 x y z 这座方向,其实不用吧,应用再关闭就可以了,将这个线条往上抬高一点,这样方便我们观察。接下来会使用一个什么方法嘞?我们可以使用呃,创建面板当中的复合对象里面的图形合并来完成,因为这样效率最高。 选择图形合并,拾取这个线条,它自动会从上面投影一颗线出来,再通过丙切,我们就可以切除多余的部分,剩下我们所需要的部分。 这样呢,整体型的做好了,做好以后将它转化为可边多边形,再选中边界,将它厚度,按住 shift 键拉出来,可能厚度高低不平。这个时候呢,我们可以 在多边形里面找到多边形的平面,画面里选择 z 轴方向的平面拉平,它就会全部展成一个平面了,再将它进行封口,我们就解决了这个问题。 out q, 我们根据输球进行复制就行了,按住 shift 键往这边复制, 按住 shift 键再接着复制。这个复制呢,就根据自己的这个情况去做了一个选项。 好,我们在这里差不多可以了啊,接着往下复制,大概留点距离哈,不要完全叠在一起。 好,这样呢,我们就做出了这个交叉啊,就这种关于异形的立面变强第一个案例我就做完了。好,这节课先说到这里,同学们再见。