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我们要来布置灯光,这里我们采用区域光的方式进行打光,点击直接放置,调整到一个合适的亮度。遮光板的高度和角度能够帮助我们控制灯光的方向和范围,稍稍调整一下,然后我们在右侧的参数面板中调整一下区域光的尺寸。 接下来在灌木所在的位置的上方,用复制的方法都给上灯光, 然后我们将两侧的挂角数照亮,其实非常的简单,我们只需要将下方的区域光复制一份,再旋转一下角度, 调整一下高度,让灯光向上照亮,就可以模拟出正确的光影关系。 然后我们使用射灯照亮狼的部分,这里我们可以明显的感受到灯光对于材质的重要性,在灯光的加持下,材质的凹凸质感会更加的明显。 我们将这里的墙壁都放置好射灯后面的这几个射灯,我们将亮度调低一点,这样的话能更好的营造一个远景的关系,让空间显得更加有层次感。 接下来我们将狼的主体部分照亮,这里我们使用的是点光源,调整好点光源的亮度,再复制几个点光源,这样的话就可以看到整个空间就已经照亮了。 然后我们来调整一下衰减半径,以控制灯光能够照射到的范围。可以看到随着衰减半径的调整,灯光能够照亮的区域也有了明显的变化,尤其是后方的柱子区域明显变暗,这样的话整个空间的明暗对比度增强,层次感也会更好一点。 像这样的 logo 部分,我们可以给点自发光,当然这个需要你在模型里面就提前对材质进行区分,包括上方的这样的一个凹槽,里面的灯带我们也给一点自发光,这样的话非常简单就做好了。 然后我们将水池的边缘部分放置灯带,不需要很麻烦,一个灯带就已经足够了。我们将灯带的尺寸更改为两万,可以看到长度刚刚好,但是由于衰减半径的限制,两侧并没有起到发光的作用,这时候我们再来调整 一下衰减半径,然后我们也来调整一下亮度和颜色,那一个灯带就做好了,简直就不要太好用,右侧的空间我们使用一个面灯对他进行照亮就可以了。 到这里整个场景我们就已经大致布置好了,接下来我们需要回到我们的场景仕途里面去,总理现在去观察一下我们之前做的所有的操作,进行最后的细不调整。 我们来到后期面板进行一个手动的曝光,可以看到此时亮度还远远不够,再加上我们之前画面里面一直没有一些阴影来丰富我们的前景,所以这时候我们可以在环境里面打开太阳, 调整到一个相对合适的数值,这样前景有了阴影,画面也被整体提亮了一部分。此时我们会发现整个画面的暗处比较黑,缺失了很多的细节,我们希望能够 稍微提亮他一点,所以我们再次回到后期面板中,我们可以拉亮高光,降低阴影的数值,将白平衡调到一个合适的数值,这样的话整个画面的层次感就会变得更加的好一点。 由于整个的光影发生了一些变化,所以我们需要将场景中的一些灯光亮度进行微调,在适当的地方进行些补光。 我们还可以继续丰富场景中的一些细节,比如我们可以在素材屋里面找到一些装饰画放到合适的位置,也可以使用路径去添加一些灌木放在廊架的后面,以增加底部植物的丰富性,顺便遮挡一些空缺的空间,这样就省去了在这里布置素材的时间,提高了效率。 进行了这些微调之后,我们还可以加载一个本地家具的模型,再从素材库里面找到一个灯具,并为它添加一个点光源,对画面的前景部分有更好的点缀。 如果你非常喜欢这套组合的话,你可以按住 ctrl 进行加选,并将他们打成组,然后以一整个组的形式导出 d 五 a 的格式分享给你的朋友。他们在新的模型里面也可以打开, 让我们再从素材库里面找几个符合氛围的人物, 稍微的布置一下,那我们的场景就已经完全做好了。 最后我们来出一个小动画,点击视频按钮,点击添加相机,确定好我们镜头初始的位置,再进行简单的移动,然后再点击添加相机,这样一个六秒动画就已经做好了。 我们还可以让动画变得更加的丰富一点,例如我们可以一起来做一个灯光开关的动画,灯光的开关需要借助到灯光的图层管理, 由于开始我们在布置场景的时候并没有提前去增加灯光的图层,这是一个不好的习惯,但还好第五能够帮助我们拯救回来。我们先新建一个灯光图层,然后在场景资源里的右端点击光源可以进行筛选,此时我们全部选中 灯光,在右侧的参数面板里将图层全部改为灯光图层,这样我们就已经把所有的灯光归列到灯光图层里了。此时我们将灯光图层关闭,及时的去更新相机一的场景,将它与相机二之间的时间间隔改为三秒,我们再让画面更往前进一步,再次添加一个相机,更改时间为三秒, 此时我们会发现相机一与相机二之间的时间间隔自动发生了变化,没有关系,我们只需要将右侧面板中的关键针间隔改为自定义,那么时间间隔就不会自动改变了, 这时候我们再将间隔改为三秒就可以了。我们来预览一下动画,灯光会在第三秒自动的打开,是不是非常简单,没错,第五出动画就是这么的丝滑和简单。如果你 想要制作更复杂的灯光变化,其实你只需要新建更多的图层进行管理,基本的原理都是一样的,你可以尝试一下并且分享给我们,非常的欢迎。 ok, 那么这就是本期教程的全部内容了,非常感谢你能看到现在还是那句话,读万卷书不如行万里路。我们所有的场景练习文件都已经提供给了大家,请你一定一定要练习起来, 练习的过程中如果有任何的问题可以及时的与我们进行沟通,我们会给大家提供帮助,也希望你能够积极分享和交流自己的学习成果,我们后续还会有更多的使用技巧带给大家。
商业建筑室外景观如何布置?以售楼处场景为例,这条视频将从前景、中景、远景三方面讲解。 前景部分,我们可以利用第五渲染器的植物散布功能来种植一些适合作为绿泥的灌木丛。选择笔刷工具,在选中的面内以最大半径设置激活填充工具进行植被填充。为了增加画面的点缀效果,推荐购补球 今夜女贞从绝类植物和石头的组团,在我们搭配好一个组团时,成组右机添加到本地,以便下次赴右。通过 旋转缩放功能调整他们的大小方向,使得整个场所更加自然。此外,通过搭配罗汉松和朴树等高大植物,能进一步提升整体的观赏性和自然感。别忘了对植物的颜色和材质进行调整哦。中景部分,使用之前搭配好的组团植物,以保持 视觉上的连贯性,增加整个场地的层次感。远景部分,选择第五风动植物,营造氛围感。推荐使用椰子树和香樟树,利用路径工具沿着小路排列,并拉取随机片一选项,使他们更加自然排列。鸟看树也可使用香樟树种类,使用笔刷工具时,多选几种香樟树来增加自然错落质感。 使用第五渲染器高效完成商业建筑主观搭配。下一个想看哪种项目?评论区留言?
有同学问学长,像这种景观节点的效果图,或者是类似的这种漫游的视频是怎样制作的?今天呢就给大家讲解一下制作的流程。建模的软件,我这次选择 skip 草图大师 首先用贝兹曲线命令,随意的去勾勒一些区域,赋予材质,这个就是我们绿化的部分, 偏一定的距离给予碎石道路的材质代表景观小路的部分,我们可以在中间的区域建一个小型水池的体量,让整个场景更有趣味性一些。这个地方留一个树池的位置,以后就放一棵树木, 这些绿化的部分复制出来,可以利用沙箱当中的起伏工具,很随意的创建一些地形,让我们这个小模型更加具有立体感,有一种小山坡的感觉。模型的部分到这里就已经可以了。 渲染的软件,这次我选择第五渲染器模型拖拽进来以后,学长的习惯就是先替换一些材质,因为 skate 当中给予的材质实在是有点假,背景的话有点空。我这里选择直接用第五渲染器当中楼的模型放置到场景的后方, 作为一个配景的存在,遮挡住我们没有剑魔的部分,也可以用路径布置功能,在场景的周围种植一些树木。 景观小场景吗?植物的部分一定要丰富起来,稀疏有度,在最后出土的时候才能更加具有质感。 第五当中的笔刷工具,可以一次性把绿化的部分填充成各种各样的花草,放置几个人物的素材,把空间的尺度感体现出来,最后调节一些参数,直接渲染出类似的效果图和动画应付作业是完全足够了, 当然你想渲染出更棒的图就需要更多的时间去调节。这个视频只是给大家讲解一下工作流程,希望能给你带来一些帮助。我是小帅学长,下期再见。
大家常问的植物墙怎么制作?植物墙,我们可以利用第五的笔刷和散布功能快速实现。对于形态简单的植物墙,只需要首先设置好植物组合, 然后将笔刷半径调至最大,变为散布工具。对于稍微复杂,有具体形态趋势的植物墙,我们就需要在模型中区分好各部分材质,然后导入到第五中,使用散布工具散布不同的植物类型到不同的材质上即可。 配合这几个技巧,对于景观绿化规划相关的操作需求,效率拉满。
路径工具优化更加方便布置和调整。十字路口的车流线、行道术等 可以连续进行直线绘制,再分别调整每个控制点的平滑度。在植物路径工具中,除了通过数量排列植物之外,同时支持设定两植物之间的实际距离, 随机偏移参数也调整为实际偏移距离的数值,不再会出现因为路径过长导致较小的偏移值产生较大偏移距离的问题。