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这是做的是一个布料的一个动画, 首先我们先创建一个立方体,然后那样调,然后磁铁打开,然后在建模设置那把工作平面勾上, 可以,然后鼠标滑轮键切换视图,我们开始在正视图来画样条,初始样条第一条线可以长一点,然后呢我们按住他, 找个位置按住他,然后他就会有曲线,然后按住他,然后拉,按住他拉, 我们弄三个波形,按住他拉,然后一个比一个低波形, ok, 然后按住它拉 最后一根,然后最后一根我们可以弄长一点。 好的,让我们大概调整一下样条的位置,点的位置,这个我们把磁铁给关掉, 我们可以在点样条那个样条模式下,让我们可以把这个小把手给调整一下, 让我们最后一条边尽量给他平缓一点。 ok, 然后每个虚线不要太短。 ok, 每个都微调一下,看看哪里不太平滑的地方,我们可以适当的调整一下,这是在点模式下选重点来完成的。 ok, 大概就调成这样子了, 让我们把立方体给删掉,可以,这里有个点没有弄成那种曲线, 我们选中这个点,我们在正式图下面用那个样条模式选择那个点,然后右键选择的点,那右键软香切,让我们调整一下, ok, 大概这样子就可以了。 让我们回到模型模式,让我们创建一个平面,我们把平面拉长一点,拉宽一点, ok, 我们这个第一个样条这个点有点短,我们先将那个点把它拉长一点。 好的,我们平面可以吸掉他,让我们给他改个名字, 这个是用来绑定的对象,到时候我们布料要绑定在它上面,然后我们这个呢就拿来做动画的, 我们在这里选中样条约束,然后点样条约束,把画的样给到宝的样条当词,然后这个是仕途是有问题的,然后这里模式改成保持长度, 然后我们再旋转这里,旋转这里,我们点开它, 然后这个八音频那里,我们改成九十度,然后他就会正常了, ok, 然后我们现在拖动偏移,然后他就可以跟随样条移动网, 让我们在地灵针这里,在地灵针这里和偏移那个地方,我们打个关键针,让我们拉到最后面, 然后在这里要拖到底,要么也给他打个关键针, 要么这个位移动画就做好了。好,大概看一下, ok, 让我们找个合适的地方 做一个快慢快的动画,偏移打个针, 四十五针这里,然后我们在这个这个位置,可以,我们在二十九针这里打个针,然后把四十五针那个拖到七十针,要他这个地方就会很慢,要后面会加速, ok, 这叫慢快慢快, ok, 我们可以再稍微微调一下, 这个越往九时真靠他就会越快,最后一段慢慢快快慢快, ok, 打开 概就是这样子的, 按住 c t r l 键拖动绑定对象,把一个绑定对象给再复制一份,然后把样条约束给删掉,然后这个取名就叫做布料, 我们给他创建一个模拟标签,布料模拟标签,然后再给他创建一个布料绑带,然后我们在布料绑带这把绑定对象拖到绑定制, ok, 要么布料就可以绑定他了,要么还有最后一步要设置点,然后我们在这里点击,然后点模式布料,然后我们选中布料的其中一个点,然后 c t rl 加,哎,然后我们就可以选中所有的点,然后再点击布料布料绑带绑带标签了,然后我们点点那里点击设置。 ok, 我们这个可以,他现在有显示的黄点,是吧?目前我们已经成功的绑定了上去,然后就可以跟着他移动了。 ok, 然后我们在布料那里布料绑带标签那里把那个显示给关掉。 ok, 你要买这影响这里越大的话,他那个就会 完全照着那个轨迹来移动,我们可以稍微改小一点,然后他就会更有布料的感觉。 ok, 他现在有一点有个模型穿插,是吧?是因为上面那个,让我们先给他一个细分区面,给布料一个细分区面。 ok, 他现在是有问题, 是因为我们上面那个绑定对象显示没有把它关掉,我们按住按键点小点, 要可以双击一下把它关闭掉,然后我们读选布料的话就可以没问题了。好,目前就没问题了。 然后我们 c t r l 加, d c t r l 加,让我们进入工程,把主力 给打开,这默认零的话,他就会有点弹的感觉,反弹的感觉说我们要把主力可以调高一点,然后重力这里默认是有的,要么要把调成零,我们不需要重力,可以让我们看看大概的效果, 现在就很有布料的感觉了。 ok, 然后我们点模式下选中布料,然后选择一个点, c t r l 加 a, 然后我们再选择那里,然后设置顶点权重,然后确定,那么给他设置一个权重, 然后我们是为了创建一个域,选择刚创建的顶点贴图,把动静 删除,然后创一个线形域,有分别影响不同的力,影响他有不同的那种效果,红色部分是完全没有影响,非红色是有影响,这个也可以通过顶点贴图来实现。让我们给他创建个线形域,让我们这个方向改成细架, 那他就是这种竖着的这种感觉,让我们把长度稍微给拉大一点, ok, 让我们重映射这里,我们把轮廓模式改成虚线, 然后呢我们在这这个曲线这里,我们按住 c t r l 键,然后点一下线上面的中间那个点,然后呢他就可以创建一个点,然后把最右边那个点往下拉 到最底下, ok, 让我们弄成这样子,把这个中间的点拖上去,然后呢他这仕途就会变成这样子, 然后我们这最小值,最小值呢指的就是这红色的这个地方,他的影响呢?影响的程度和最小时,我们调调到十, 那这是最小的影响,红色就是完全不受影响,黄色就是受影响最大。我们在这个布料绑在那吧顶点贴图贴到这个影响这里, ok, 然后我们就开始有效果, 然后这个影响稍微 稍微有点,他现在目前就不受那个绑定的那样调的这个轨迹移动,所以我们要把音响给调大。 ok, 我们可以寻找一下适合的值,我们这个是不断的调整 这个影响值,调的越高,然后布料就会越容易照着那个样条的轨迹移动,我们在布料表情了,把弯曲度也给稍微调大一点,让我们看看效果是怎么样的。 现在这边看着遮的很严重,让我们再还是稍微调低一点, 目前就好很多了。这样子让我们再修改一下,我们把音响调成五十五,试一下, 我们再把细分给调高一点,看一下怎么样, 我们调成六十, 目前就好看很多了。 布料这弯曲度再调一下,调成零点四,看一下 零点四,这里褶皱稍微有点强,我们再调低一点,调成零点一, ok, 这样子看起来就很好了, 好,目前动画呢就做成这样子就差不多了, 然后我们可以给他哦加 g 打个组, 然后呢我们给他创建一个重力场, 在模拟那里找到立场那里给他创建一个重立场, ok, 这里我们给他一个线性域, 让我们把他拉倒靠近那里的位置,然后我们轴向改成外轴,然后往上拉一点,然后这个也是上面的受重力的多一点, 然后以下的话受重力就少一点,就是这框之外的受重力影响更多,框里面的受重量更少,让我们重力改到两千, ok, 他这个就整体,哦,最上面那里,这边边的料他会整体往下压的感觉, ok, 我们把重力场把它放进去,放进空白对象里面, 哦,把重力场放到组里面, ok, 然后这个就整体往下压的感觉,这就很明显,这样效果会更好,更有布料的感觉, ok, 目前布料就这样子了。
今天带大家剖析一下这样的追随生长效果如何制作。第一步,创建一个小球,给小球添加钢体标签,创建碰撞模型,这里注意碰撞模型需要的面数较多且均匀。碰撞模型添加碰撞体标签,点击小球的钢体标签,勾选自定义出速度, 一个合适的初始线速度,点击缓存全部烘培。第二步,点击第一步创建的碰撞体模型,点模式下选择设置顶点权重, 点击顶点权重标签勾选使用欲删掉冻结,将第一步缓存好的小球拖入欲内 模式修改为表面半径给到合适限制内添加衰退效果,强度给到百分之一百。添加冻结模式为扩展半径给到合适,效果,强度给到合适冻结的混合模式。要由普通改道填 家将我们准备好的植物模型放在克隆对象下修改克隆为对象,克隆对象为第一步创建的碰撞模型,克隆数量暂且给的少一些。四步,点击克隆创建随机效果器,随机等比缩放给到合适的数值随机三轴旋转给到合适,点击克隆 创建简易效果器。参数菜单下修改缩放为等比数值给到负一,再点菜单下将我们第二步创建的顶点贴图拖进来,限制里边添加反向修改克隆实力模式为多重实力, 试窗模式为点,数量给到三万。最后播放一下看看效果吧!
快速使用 c 四 d 制作一个动画,打开 c 四 d 新建一个项目,只需要简单几步就可以 创建一个模型,在模型工具中创建人偶,人偶创建完成后,在角色菜单中点击角色创建谷歌,在创建的角色中选择 maximal control room, 点击入创建根,继续创建身体创建手臂,按住 c t r l 键,点击 arm 就可以同时创建出左右手臂, 然后再创建首, 继续选中身体创建腿部,按住 ctrl 键点击。练到这一步,所有骨骼都创建好了, 接着需要对骨骼进行调节,让骨骼关节和人偶关节对齐。切换到正视图,拖动骨骼中的点和人偶关节对齐。 调整完成后,将人偶和角色绑定,点击角色,然后点击绑定,将人偶直接脱下来,完成骨骼绑定。然后打开一个动画,将动画的骨骼关联到刚才创建的对象上,复制这个动画的骨骼 粘贴到我们的项目当中, 将这个骨骼动画关联到刚才创建的角色上。点击角色中的身体一一对应,绑定脊柱,手臂和腿, 按照名字绑定好几注, 肩膀和胳膊还有腿都是同样的操作。 绑定完后直接播放就可以看到动画了。