朋友们下午好啊。嗯,本来上午一直想搞那个不小传说,然后下了四个版本都不可以,然后第五个版本可以。 我晕了。他,呃,毛子语言全部改的莫名其妙的,要不然就是语言丢失,要不然就是翻译不成功啊,这次我在呃毛子一这里找到的,可以变换语言啊。好,接下来我们来操作一遍。 还是要度娘,度娘,破小传说哦。破小传说,度娘百科啊。点进来以后呢?嗯,往下拉一点点他这个别名,这里他原版名称不行啊,这个日文毛字不认 指责任英文啊,你复制他这个英文, 复制以后可以关闭,然后到这个毛子一这里,毛子一哈不是毛子二,然后在这里搜索 啊,这里搜索出来就一个方便。进来了以后呢,我们点他这个,点这个下载种子啊, 哎,现在又可以了啊,好吧,就这样啊,你看我的硬盘空间都被我吓满了。我天,就是这两个文件啊,虽然一个四十级的,一个九十四。 nb 的,还是要点全选啊,他也是里面小文件好做的,点立刻下载 啊,点全选啊,下载完了以后呢?他这个是硬盘版的,下载完以后我们直接在在在这个啊, 直接在这个里面找到他。我是用笔头回形象的,因为那个时候训练出问题了。 下载完以后找到安装安装文件,呃,这个 e eng 的这个文件,然后 bt, 然后这个 stm w o r k s, 然后这个四 t 九幺四,然后六四,然后带这个四 t 五一 s 一 ettings 啊,然后然后这个,然后有 sts 一 ttings。 哎呀,这个好长啊 啊,这个有找到 len 了啊,如果你嫌麻烦的话,就直接在这里搜索啊,在这个地方搜搜索这个 len, 打开了以后呢? 啊,打开了以后,他这个是英文的,我们要把它 t 一穿历史啊,这个不是 s 穿历史啊,他这个没有简体中文,只有啊繁体中文 好踢你,然后保存他,然后就可以关掉了。这个时候呢? 这个时候呢?嗯,你其实可以直接进了,但是他是繁体,有些人说看的不习惯啊, 我们,我们进来,我们进来这个文件夹以后呢,就直接点第一个,一直点啊,他就会找到这个游戏的运行程序, 我们把右键对他右键传发送到桌面快捷方式就可以了啊,这个时候呢,他是反底中文,如果你想把它改成简体中文呢?啊,这个时候就要要一个那个补丁了,补丁就是简体中文了, 这布丁其实就是一段墨斗,就是一个墨斗啊, 我们到这个地方,这个 a 开头这个文件,然后这 c, 然后 p 啊,在这里,在这里呢 粘贴这个 modomodos, 这里面有一个呃 font 点 pak 的这个文件,这个文件装在这里面啊,你,你其他的一些那个,呃,一些那个什么汉,呃,就是衣服补丁呐, 泳装补丁啊,都可以装到这个地方,这就是打磨豆的地方啊, 这个装完了,你就可以运行游戏那队友 破小传奇,这个还是那个的,他这个总菜单是怎么改都是英文的啊,你点这个新开游戏这里可以看啊,全都是简体中文,看了就舒服敞亮啊。 我直接点开始这个字幕也是简历中文的 啊,就讲到这了,反正上午弄的这个视频搞得我下了一天下了四五个吧。 啊?嗯,就这样,拜拜。
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要说今年最火爆的游戏是谁,那我可能不太敢往下定论,但要说今年最火爆的 jrpg 是谁,那一定是破小传说。 但是啊,别看破晓这次火成这样,其实传说系列在 grpg 领域中却远远称不上是一线 ip。 如果说 gipg 的顶流是御三家,宝可梦最终幻想和勇者斗恶龙的话,那么略逊一筹的二线 ip 就是近几年开始大众化的真女神转身和女神一问路系列,以及前段时间做了三期视频的印度知恩系列等等。 而传说大概就只能和伊苏诡计、勇气模式路这些系列一块排到三线去了。因此,这次破晓传说的爆火真的可以说是非常不容易啊。游戏拥有油画一样美丽的画面传 又不失好看的人设,流畅又帅气的动作演出,这些优秀的基础素质使得游戏轻轻松松就给火出圈了,直接一跃成为了传说系列最热门的作品之一。就热度来看,这部传说已经可以说是超额完成使命了。 当然了,作为一档评测鉴赏类节目,如果只看这个来下定论,那就不用评了,宝可梦就是世界上最伟大的游戏,所以说到底游戏怎么样,肯定还是要根据游戏内容本身来具体情况具体分析的, 那么聊内容就自然离不开玩法,而破晓中最亮眼的玩法毫无疑问就是他的战斗,因此这一期就来带大家细品一下游戏的战斗。在这个绝大多数节, pg 都还坚守着回合制,顶多也就是及时指令着战斗的时代,破晓的战斗方式显然更符合现代玩家的审美,比起前面提到的这些古董货,他更像是异界锁链那样的新型动作游戏, 这种动作游戏的战斗方式更加爽快,表现力也更好。更重要的是,如果你把破晓整个战斗体系的结构拆解出来,就会发现这简直是一个艺术品。下面就给大家来看看我自己制作的拆解图吧, 来给你们十秒钟把这个战斗拆解图彻底吃透啊!十九一,好了好了,开个玩笑啊,我知道绝大部分观众看到这个图肯定都想直接右上角了,估计就和看到一人二的地图一样吧。但是放心啊,我不是 mono, 我不会把这张迷 一样的玩意直接丢给你们硬啃啊!如果从这张完整的图开始分析,那肯定怎么都会头晕,所以我们就从头开始慢慢来,一点一点的把这张图给啃干净。 破小的整个战斗体系基本围绕着数据展开,数据的使用需要消耗 ag 点数,而 ag 点数的获取通常有三种方式,第一种是停手罚站等待自然回复。第二种是通过使用队伍的增幅攻击回复一次回三点。 第三种是通过角色技能盘中的各种被动技能回复暴击、击杀敌人和精准闪避时都可以触发。好了,到现在这一小部分其实已经构成了破小传说的基础输出手法了,说白了就是浩南打技能吗?非常好利 理解。接下来呢,我们就从击杀敌人和精准闪避这部分来展开讲讲。玩家在触发这两个条件之后,可以按下普通攻击,立即使用一发强力回击, 这里姑且将他看作一种更强的普通攻击吧,到此为止,这些技巧其实就已经足够玩家打到通关了。相信有很多玩家也的确这么玩过啊,我自己也不例外,毕竟轰霸传说可不是浪得虚名。但我们今天既然要拆解,就肯定不能只留于表面了。 如图所示,这里强力回击可以减少增幅攻击的 cd, 而更重要的是,角色所有的普通攻击和速记都是可以暴击的。于是到此为止,这里就形成了一个字洽的 b 环,暴击。回复 ag, ag, 使用数据数据又能暴击? 别急着感叹啊,这才刚刚开始呢,精准闪避还不仅仅可以触发强力回击啊,他和受伤一样,可以积累一个隐藏的 ovl, 两表两表买了之后,角色就会进入 ovl 状态,这个状态下,角色不仅可以使用专有的高伤害妙异, 重要的是可以无视 ag 随意使用数据。发现了吧,兜兜转转又回到了数据这,这就是第二个闭环。而且如果玩家在 obl 期间使用至少五种不同的数据,那么使用的密奥 e 还能够被进一步强化成更强的二段密奥 e。 其实机制拓展到这里为止啊,目前的体系已经足够用来当做一部普通 aipg 的战斗系统了。然而破晓的战斗策划显然并不满足于平庸啊,于是又引入 连击数这样一个机制,上述所有的攻击击中之后全部可以累积连击数。不同于许多 act 啊,连击数一般都只是个时髦值纸和评价挂钩,破晓中的连击数却是实实在在能够对战斗产生影响的 角色的连接数每积累十次,就可以加快增幅攻击的冷却,于是这就又形成了第三个大闭环。 而刚刚一直都在讲增幅攻击,除了回复 ag 之外,我们还没有聊他的第二个功能呢, 破坏弱点一样,增幅攻击,如果成功触发了 ctrl 特效,就可以使敌人陷入一个倒地的状态,那敌人倒在地上嘤嘤嘤,玩家会做什么呢?当然是趁热疯狂输出连续攻击啊,所以自然而然啊,就又形成了第四个壁患。 那既然提到了倒地,怎么能忘了敌人的另一个倒仰状态呢?这个时候,之前看起来十分局外人的普通攻击终于要发挥另一个重要的作用了, 那就是让怪物更快的进入倒氧状态,在这个状态下,敌人会失去霸体任人宰割,那玩家自然是各种挑空连段骚起来了,因此大家也能猜到了,第五个闭环就出现了, 这也差一嘴啊!之前提到的 ovl 状态还会赋予玩家一个霸体效果,其实也是利于刷连击数的,和敌人倒地倒仰这些状态的收益有异曲同工之妙,因此这里某种程度上来讲还有一个闭环,不过由于没有那么明显,就不标注出来了。 而经过以上这套复杂但逻辑十分清晰的机制循环之后,玩家终于可以将连接数积累到一个教 高的程度了,并且此时敌人的血量也肯定被削减了相当一部分,那么只要操作得当,就可以发动直接斩杀怪物的增幅强击了。 破晓的整套战斗机制也到此为止了吗?真的结束了吗?细心的朋友们可能已经发现了,图中还有最后一个闭环幕没有将其标出,那就是增幅强击的斩杀,又满足了强力回击的条件之一,击杀敌人。 至此,整个战斗系统才算是真正意义上的首尾相连,环环相扣了。现在大家应该能够理解为什么我说破少的战斗系统简直是艺术品了吧? 整套系统不仅足够新颖,而且极度自恰,各个机制之间都有或多或少的联系,整个逻辑虽然复杂,但是井井有条。甚至即使这张图 都已经化成这样了,你都还可以根据特定的角色特性在这个图中拓展出更多的壁画。例如洛的觉醒特性会让他仅仅通过主动攻击就能进入 ovl 状态,这个机制使得洛拥有与其他角色完全不一样的爽快 技能,丢个不停,密奥意特写博个不止,简直堪称永动机。棍子哥的金箍棒特性会让他在精准闪避之后,攻击性能延癌全面的提升,尤其是暴击率的提升啊,直接和 ag 的获取挂钩,这就又形成了另一个型号的永动机。 所以无论从哪个角度来看,这个战斗系统的设计水平和完成度都高的恐怖,单凭游戏的战斗或小传说就足以成为二十一世纪最伟大的游戏之一。在这里,我愿意为他献上这样两个字。 起差不多得了,你这封面标题早就给你出卖干净了,还搁这嘎吹呢。呃,好好好好好 呃,不好意思啊,刚刚一不小心有点上头,现在差不多冷静下来了,那么各位做好心理准备啊,接下来的内容要一转公式了, 正所谓希望越大失望越大,我相信玩过游戏的朋友们也都感受到了,破晓得战斗玩起来根本没有我吹的这么好啊,为什么会这样呢? 说句老实话,我在前周期刚刚完全掌握整个战斗体系的时候,对这个游戏的后续战斗内容简直是充满了期待,只是怎么也想不到一套底子如此优秀的战斗玩法能够被糟蹋成这个样子。那我也不多废话了, 鬼才策划到底是如何让自己搭起的高楼轰然倒塌的?让我们就来一起细数他的罪恶吧! 首先是犯下傲慢之罪,我们就先从最基础的攻击和闪避讲起了。游戏中有一个非常奇怪的设计,战斗中玩家的闪避无法通过打断攻击动作来使用, 这意味着什么呢?意味着游戏应该是一个重视应对,重视见招拆招的游戏。也就是说,玩家不能随心所欲的连续攻击,需要优先保持力回,等到敌人行动之后再进行反击。点心的例子就是黑魂和怪猎, 且游戏中精准闪避和派生的强力回击收益非常高,这就进一步强调了玩家闪避实际的重要性,也进一步压缩了玩家的进攻空间。然而, 破晓是这样以被动反应为主的游戏吗?显然不是吧,各种花里胡哨的技能以及连击术的设定已经表明了这是一个鼓励玩家进攻打连段的游戏, 而玩家在连段中却不能随时通过闪避来应对突发情况,这里就已经出现矛盾了。看 看似是一个小问题,但实际上完全改变了玩家的操作逻辑,更是直接杀死了洛这名角色的设计。 由于觉醒机制需要靠连击处罚,因此洛是整个游戏对连击数要求最高的角色,如果不能维持连段那 一通花里胡哨的操作,甚至不如一发轰霸斩来的实在。那由于坑爹的闪避实际限制,那种行云流水的连断基本只有在虐杀低级怪物或是在梦里才能出现。于是洛就成功的成为了理论上最 爽快,实际上最坐牢的角色,甚至都不配出现在队友的位置,只能被拿去当做 qt 一工具。 然后啊,我要先问大家一个问题,众所周知,在动作游戏中,玩家与 a i 交互见缝插针,见招拆招是游戏最重要的体验之一,那么玩家想要实现交互基础是什么? 是对战斗中信息的提取,尤其是对敌人各种攻击动作的识别和捕捉,很好 好理解吧,想要做出反应,先要接收信息嘛,这个东西是如此的重要,以至于很多特效稍微多一点点的动作游戏都会选择在怪物攻击前给玩家一个醒目的画面提醒,甚至还有声音警示。即使这种设定一定程度上会剥夺玩家研究 不同怪物攻击前腰的体验,可对于很多游戏来说,为了保证玩家体验的下线,这都是必须的。 但是破晓在本身特效就已经让人眼花缭乱的情况下,怪物的攻击前摇居然没有任何提示,尤其是队友林维尔的优异,那简直是要了近战玩家的亲密了, 一放出来真是什么都看不清,而且游戏并没有对敌我的魔法特效进行区分啊,加上林威尔可以偷取敌人的法术,好家伙,那叫一个刺激!这漫天飞的法术,我甚至都不知道他是敌人的还是队友的。 而更要命的是,破小里有相当多的人形 boss, 本身因为体积小出招已经很难辨认了,还要叠上这么多 dbuff, 我的个柜柜啊,那完全 就是一场灾难了,尤其是面对艾德纳和爱吉恩两兄妹的时候,那简直就是男的女的折磨。 如此混乱的场面,让绝大多数玩家完全失去了交互的资本,更不用说什么玩力回打连断了, 剩下的选择要么就是开始无脑轰霸霸道一刀流,要么打不过就加入自己操作临威尔远程 biubiubiu 明明游戏中有好些人形 boss 设计的相当不错,像是齐尔法和艾杰恩技能组都已经有 act 的味了,结果杂乱的画面硬是搞得玩家没办法专心体验,实在是可惜啊。 然而更加恐怖的是,策划对战斗的摧残还没有结束。上述两个问题虽然对游戏的体验影响巨大,但本质上 依旧能算是细节上的小问题。接下来的问题那才更是重量级,那就是在绝大部分的高难战斗中,之前被我吹的天花乱坠的那套极其优秀的战斗系统完全不适用 游戏中的所有 boss, 包括部分精英怪全部拥有全程霸体,完全免疫保养状态 于倒地那根本就是杯水车薪。而且 boss 在办雪解锁 ovl 状态之后,甚至连倒地也能一笔免疫,再加上 boss 通常都是盯着玩家控制的角色的,想要攒连接术基本没可能, 一个游戏鼓励的核心玩法在 boss 战士居然用不了,那怎么办?不怕斩呗,还能怎么办?哦,对了,其实攒 连击也没有用,因为 boss 同样免疫增幅强击,想要斩杀 boss, 不存在的,增幅强击的功能在 boss 站中的作用仅仅是其转阶段或是血量归零时作为意义不明的各种演出 qte 使用, 说白了对于战斗本身而言就是零作用。至此啊,游戏的整个战斗玩法基本已经被毁的差不多了。 如果说前两个细节问题是因为策划经验不足导致的可以理解,那么第三个问题就完全是游戏内容之间的设计出现了断层式的差异,两种机制之间完全不匹配, 简直就像是女厕所里装小便器一样离谱。我有理由怀疑游戏在开发的过程中一定遇到了很大的问题,导致了 开发人员的更换,否则不可能出现如此离谱的自我矛盾。为什么不能让 boss 出现应止呢? 提高导演抗性不行吗?不是加入特殊的应知机制不行吗?为什么不能让增幅攻击对 boss 有效呢?将 boss 血量像之狼那样分段不行吗?你自己这不都分好了吗?如果嫌麻烦,哪怕让增幅攻击仅仅造成一段大伤害也行啊, 为什么会选择一刀切全砍掉啊?而这些问题依然还不是全部,只是众多问题中三个最具代表性的。 即便不谈游戏因为一些特殊原因导致的无比糟糕的数值,其他的问题我也还能举出好几个。游戏中部分怪物的动作简直看 迷惑行为啊,你搞换皮节省工作量。行,我理解,你刚刚涉足动作游戏,不擅长设计 ai 和招式派生。行,我也理解,但是这某些招式是不是有点太意义不明了呀?感觉就像是姜太公炸鱼愿者起飞一样。 游戏后期充斥着大量的随意对怪现象,我不知道鬼才策划兄弟到底是跟谁学的,把负数的 boss 或是精英怪随随便便放到一起,就组成了一个所谓的高难挑战。 要知道这不是回合制战斗了呀,这已经是大半个 act 了呀,动作游戏的怪物配置哪能像这样一拍脑门就搁上来啊,隔壁人王这么搞都被喷成筛子了,你倒好,给我在这整精神续作是吧?游戏中的秘 妙易看似酷炫狂霸拽,但实际上用起来无比的蛋疼。妙易的特写会莫名其妙的重置所有角色和敌人的位置,非常影响节奏,尤其是队友的妙易,大概率导致玩家断联。 不仅如此,他还会强行打断玩家当前释放的招式。也就是说,玩家用奥尔芬烧血后,如果在你出手前队友来一个爱的妙意,你这一管血直接就白给。就凭这个落,你就继续在冷板凳上安心待着吧。这 些或大或小的问题,就像一只只的白蚁,将原本已经出现雏形的城堡啃食的脆弱不堪,最后轰然倒塌。老师说,我真的非常喜欢破小传说的战斗系统,但越是喜欢,越是研究,就越是觉得游戏最后呈现出来的效果真的 太差了。他本来可以成为一个像忍龙那样爽快高速的新颖的动作游戏,但他却带着这样的可能走进了深渊。 其实在近期的 grp 记忆中,包括之前聊了很多期的一零二,都或多或少的存在这些矛盾 只是一人二中的矛盾,没有伤及其核心玩法。而在破晓中,这种矛盾直接在核心玩法中爆发,最后结果也更加严重。这种矛盾的本质在于策划想要拥抱时代,却又下不了割舍传统的决心 或小。在技术力和基础战斗系统的构建上,明明已经做好了拥抱新时代的准备,但在后期内容填充和拓展上,却又回到了那种传统 grpg 老旧的思路上。 各种换皮怪、霸体怪、不禁设计的堆怪,还有不分场合的特写,给人的感觉就像回到了十几年前一样。 虽然我们今天只聊了游戏的战斗,但这其实几乎就是破晓整个游戏的缩影了。在战斗之外,无论是剧情、地图还是其他方面,都和战斗一样,也拥有非常优秀的底子,但最后呈现出来的效果却都无一例外的不尽如人意。 因此,我希望在破晓热度如此爆棚的当下,万代南梦宫不要被一时的热闹蒙蔽了双眼。破晓或许是一个还不错的花瓶, 请不要让传说系列仅仅成为花瓶。他拥有近几年 grp 机中最优秀的底子,没有之一。但是与我而言,他毫无疑问 搞砸了,他完全可以做的更好,也完全应当做的更好。近几年的 grpg 数量虽然少,但几乎每一部作品的发行都伴随着不错的讨论度,可为什么除了极少部分的作品外,绝大部分的 grpg 总是伴随着巨大的争议呢, 其原因就在于这些作品并没有完全做好拥抱新时代的准备,他们似乎还对那段自己最辉煌的时期抱有留恋。破小传说就像是一个长了两个脑袋的人,一个脑袋说着加入光荣的进化吧,另一个脑袋却说着魔法会毁了这片大陆。 该醒醒了,我真的很希望有一天啊,能看到这些 jrpg 摆脱枷锁,突破瓶颈,迎来真正意义上的复兴。虽然 我作为 grpg 爱好者的资历并不算老,可这个类型的游戏带有的气质是独一无二的,因为他总能让我想起那段我最纯粹的时光。 念旧不意味着守旧,更不意味着停滞不前。 grpg 的独特并不在于那些古老的设计,而是在于足够细腻的人物情感,足够夸张的剧情发展,已足以让人迷恋的整个世界,而我希望能够看到的是一个新的世界。 那么今天这期视频就到这里结束了,或许我在后半段对破小传说这部作品过于尖锐的批判会导致一部分观众有所不满,但我还是更愿意将我的真实想法分享出来。如果你觉得我分析的还算有点意思,那么可以在评论区教 我,会看的。如果你认为我的视频质量还不错,那么欢迎关注,我会加大力度的关于之后的更新。如果有必要,我会考虑再做一期破晓的视频,把剩下的游戏内容也给聊了,也有可能会是火焰文章、风花雪月的见上,或是别的什么。不一定啊, 那么无论如何,就让我们下期再见吧。