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四点零启动终于啊,在推迟了一周之后,原定七号发布的 planner 四点零在北京时间的昨天晚上正式发布啦, 这里阿豹整理了一些四点零钟更新的主要功能,由于视频篇幅的问题,并非全部软件更新内容, cg 是看快报行业大师,早知道,让我们赶快来看看本期的弗兰德快报。 首先从页面的启动画面开始呢,打开 brand 四点零之后就可以发现啊,启动页面也是来自日本设计师多推荐学的作品, ui 也更加的简洁,字体也更换了,现在的字体不论在什么分辨率的电脑上都不会模糊。并且啊,布兰德的色盘也是可以选取的更加准确。这里和三点六对比一下就能发现,四点零版本的颜色选取更加的准确且方便,色块也放大了, 并且现在的颜色选择器也可以在 brand 之外运行,方便在参考图片中取色。另外啊,还有一个细节就是如果文件没有保存的话,在文件的左上角显示区域会出现一个 onstage 的未保存, 如果是打开一个文件在修改之后未保存呢,会出现一个新号,这也就是 brand 在提醒你记得多保存。这次更新之后还更新了一个新的快捷键, shift 加 a, 快速打开搜索框,输入搜索内容, 所有的菜单内容都可以通过输入立即搜索。在修改器列表方面呢,三点六版本的下拉菜单更新成为了分类菜单,分类之后可以堆窃更多的修改性命令,更好地找到。 更新之后呢,还有了一个新的增量保存的功能,用户可以直接保存多个不同步骤内容的文件。然后是材质方面的两个更 图层,材质现在可以模拟玻璃背后的灯光反射纹理,像一些仪表盘等等,而且还添加了颜色和 lr 输入,这样不仅可以用于白色透明图层,还有一些像其他颜色的车漆也可以使用这个材质来实现。 在传统流程中,作为绒布效果的吸引材质,现在也可以作为一种灰蒙蒙的效果,用于任何材质的灰尘为物体表面蒙城。但是呢,这个材质啊,仅适用于 cycles。 然后是 a g x 色彩管理。这次的软件更新引入了新的 a g x 色彩管理系统。 与旧版相比呢,他能够更好地处理过爆区域的色彩和饱和度,并且可以在明亮区域呈现更多的细节,有更高的动态范围。像之前的灯光处理呢,会是颜色的过度曝光,现在会把灯光的明亮颜色处理为白色,改善曝 光过渡区域的颜色处理。在官方的实力演示中可以看出, a g x 改进了原 filmac 薄弱的饱和度处理。 然后是灯光链接,灯光链接啊,是老生常谈的新内容啦,通过这个功能,可以将灯光和其他发光对象设置为仅影响场景中的某些特定元素。同样的,阴影链接也可以控制某些特定对象来阻挡阴影。具体在四点零中的使用呢,也很简单,直接在物体 着色方式灯光链接中选择灯光和合集进行一个设置。想要拍出某些元素,直接添加到列表中,单击取消勾选就可以了。 除慢反射表面以外呢,路径引导功能现在还可以用于光亮表面,这大大减少了光泽表面上的噪点,并找到原本缺失的光泽光路。然后是几何节点的更新,几何节点很早之 前就备受关注,早在公测的时候啊,就有视频介绍过,几何节点工具是一种无需使用 pencil 即可扩展 band 和自定义工具的易于使用的方法。并且啊,可以像任何其他工具一样,通过自定义快捷方式和菜单进行一个访问。 目前也有很多国内外的设计师用几何节点做了很多花活。现在的几何节点更新之后呢,有了一个新的重复区域,区域内的几何节点允许重复循环任意次数,这个区域也和模拟区域是类似的,但是主要的区别就是没有时间的限制。 除此之外呢,还有几个新的几何节点功能,从点到曲线的只限曲线节点八个新用于旋转的新节点。几何节点现在可以单独烘焙,模拟区域可以在网格到体积节点中生成适当的物体机等等。 荷兰的四点零中呢,还有一个重要的更新内容就是吸附功能,同样吸附的窗口也得到了更新,主要也是 ui 方面,吸附基准点移动到了顶部,旋转对齐目标和反面剔除已经被移到了更靠近捕捉目标的位置。 此外,在功能方面,骨骼现在支持使用旋转对齐目标进行一个捕捉。并且啊,还有一个显著的更新, 那就是现在在捕捉吸附的时候,鼠标悬停在网格上,鼠标会动态变换 ui, 可以一目了然的看出目前正在使用到的是哪种类型的捕捉,并且呢,用户也可以在转换对象时及时的设置捕捉基点, 在不改变原点或设置三 d 光标的情况下,快速的移动、旋转或缩放元素。那么在官方的演示中呢,首先可以先使用普通的捕捉 将枕头移动到沙发上。在第二次捕捉的时候呢,在使用 step bass 将捕捉点设置为枕头的底部。 在这个官方演示中,可以将捕捉与变换、缩放轴约束等功能结合起来。首先在对象模式下移动架子,使其与冰箱顶部对齐。然后呢,在编辑模式下缩放,使其与下方的架子对齐。最后将锅移动到架子顶端,使用其底座进行一个捕捉还是比较方便的。 bland 四点零中引入了 usd 的实时渲染器,可以作为 cycles 和 ev 的替代选择方案。在 bland 中输出 usd 文件的流程中,可以预览场景输出到其他应用程序中的效果。 这一点呢,也可以看成是一个划时代的内容,因为这也是 brand 开始拥抱兼容其他驯养器的第一步。还有一个重要的跟 新式骨骼动画作为一项主要的功能呢,这个版本引入了可自定义命名的骨骼集合,传统的编号层、骨架层和骨骼组已经被新的骨骼集合所取代。当然,由于取消了骨骼组,现在也可以为每块骨骼单独指定骨骼颜色。 并且呢,这次更新还添加了一种将顶点映射到 b 型骨进行变形的新方法,实现曲率感知变形。新的映射方法呢,计算速度比较慢,但是能够产生更好的变形效果。 此外,现在的图形编辑器呢,增加了六种新的操作方案,对于动画师来说更加方便了。而且在性能方面,对于处理高密集的关键数据速度也有了显著的提高。 以上就是本次 brand 四点零的更新主要内容,完整的更新内容呢,小伙伴可以留意一下评论区的置顶链接。其实 brand 这款开源软件呢,更新到今天也是很不容易的,有条件的小伙伴可以在评论区链接中找到官方的捐助通道,支持一下开发团队吧。那么以上就是今天的 cg 快报啦,感谢各位小伙伴们的观看, 整理资料不易,期待你的三连啦!想要一起聊天讨论的话,欢迎私信阿普暗号进群,明天见啦,拜拜!
今天教大家如何用 blender 十分钟创建科幻金字塔。 首先新建一个 bugs, 把它拉成金字塔模样。 创建一个材质。这里给大家准备了一些贴图。把这张图片拉到 blender 里,连接上 ctrt。 把 flat 改成 box。 物体连到矢量 贴图,连到粗糙度上,连到法相上。新建一个凹凸节点连上去,把强度和距离都改为零点一,连到高度上。 把贴图连到置换上。新建一个置换节点连上去,连到高度上,中间值改为零,缩放改为零点零。一、 调整一下日光的方向, 把贴图连到 alpha。 新建一个颜色渐变节点连上去,把线性改为长直。调整一下颜色。 把上面的贴图复制下来一份,方便做修改。贴图连到颜色渐变,对贴图的缩放做修改, 调整一下颜色。 opaque 改为 alpha blend, 把不透明改为 alpha hasht。 把显示背面勾去。 新建一个材质。添加一个细分修改器。 添加一个实体化修改器。把材质片以改为一,调整一下厚度, 调整一下缩放 框。选第一层的材质节点 复制到第二层去,把原来的节点删除。把这张贴图拖到 blander 里面去。复制名字,粘贴到这个贴图的名字中。调整一下材质的缩放 整体,再复制一层。把这张贴图拉到 blender 里,复制名字粘贴,替换掉原来的贴图。新建一个混合着色器, 把两个材质都连上。 新建一个运算 点,连接上。 把相加改为正片叠底。 把这张贴图拖到 blander 里,连接上 ctrlt 物体零食量,把 flat 改为 box。 调整一下材质的缩放, 新建一个色相饱和度节点连接上, 把饱和度调为零,明度调为零点。四、 把正片叠底改为成后,再加 调整一下置换的缩放, 调整一下明度, 复制一层色相饱和度节点粘贴,连到基础色上去,明度调到零点。三、 新建一个倒角修改器,把偏移量改为百分比,对宽度进行调整。 新建一个线框修改器,勾选相对勾去均匀和替换原物体。 再新建一个倒角修改器,把偏移量改为百分比,对宽度做调整。 再新建一个线框修改器,勾选相对勾去均匀和替换原物体。 新建一层材质,材质篇以改为二,对线框的宽度做修改。 把这张贴图拖到 blender 里, 复制这层材质节点粘贴,删掉原来 的节点,把贴图连到 alpha ctrt 物体连始量 flat 改为 box。 新建颜色渐变连接上,把线性改为长直, 调整一下颜色, opaque 改为 alpha blend。 把不透明改为 alpha hasht。 调整材质的缩放, 调整一下倒角的宽度, 对模型的外形进行更改。 新建一个平面 粗糙度拉低,颜色改为黑色。 调整一下日光亮度 回到第二层材质。新建一个混合着色器节点, 把这张贴图拖到 blender 里, 连接到系数 ctrt 物体改为使量 flat 改为 box。 新建一个颜色渐变节点, 新建一个自发光节点,连接上去, 把线性改为长直, 对颜色做调整, 这样就大功告成了,记得三连加关注!
今天是个大日子,布兰迪四点零重磅发布了,整数版本的发布,预示着有不小的更新,让我们探索一番吧。 这个开场秀是一个 brander 社区的玩家们创作的作品合集,光这就看的心潮澎湃,其中许多的作品我都介绍过,就说这次的启动界面吧,就是那位专门利用蜡笔工具进行立体画创作的大神噶库。 这次更新请到了来自 cj cookie 的 jonas lamper, 他巴拉巴拉的用很快的语速介绍了一通, 跟不上乔叔的节奏啊,咱们还是自己走马观花吧。首先着色剂方面的优化, bsdf 节点进行了参 参数的分组,让使用起来更加的清晰高效。图层与光耀参数的加强,让制作玻璃屏幕、漆面和蒙尘的表面更加真实。在色彩管理方面增加了 agx 方案,叫之前的 feel max 模式,在曝光过度及高饱和度、颜色方面有了更加准确 的控制。 verno 与纹理增加了分型造波参数,让细节可以无限加强。这个你们一定喜欢。众所期待的灯光排出方案来了, 这里叫做 lighting linking, 灯光链灯光或者一切发光体都可以选择一个物体是否接受影响,阴影同流。其他还有一些更新就不罗列了,重要的是新几何节点的加入,有人预测也许多年后 将全面节点化。这里说一个对我比较实用的更新吧,就是被诟病严重的捕捉功能, 这次虽然向前迈了一小步,但依然不是很完美,现在的捕捉终于可以选择捕捉的起点了,以前那种很玄学的捕捉手法终于可以省省了, 比如我想让黄色的左下角捕捉到蓝色的右上角,之前就很麻烦,可能要移动两次,现在选择移动后按一个 b 键就可以选择一个基点,再去选择目标点,这一下就舒服多了。 最后有个疑惑,之前被多次炫耀的蜡笔三点零,这次为何没有提到?
大家好,今天我们来分享十一个在 brand 中经常用到的试图技巧。一、在 brand 中 按下 tab 键,可以在编辑模式和物体模式之间进行切换。如果需要切换到其他交互模式,例如顶点绘制或权重绘制等,使用快捷键 control 加 tab 可以调出比菜单,从中快速选择所需的模式。 二、在建模过程中经常需要切换不同的视图来观察物体,为了方便快捷,可以使用快捷键 z 打开比菜单进行视图模式的切换,而按下 alt 加 z 则可以快速开关透视模式。 三、在默认的视图着色方式下观察物体表面细节可能有些困难。为了更好的观察表面细节,可以在右上角的下拉菜单中 切换视图,着色方式为快照材质,不同的快照材质适合于不同表面的观察,当无法观察到足够细节时,可以尝试切换几种不同的材质。 四、有时候物体的细节不够清晰,这时可以在右上角的下拉菜单中勾选 cavity, 并调整几线和股线,以展示更多的细节。 五、当场景中有很多不同的物体时,可能很难区分哪些是分开的,此时可以在下拉菜单中将颜色模式设置为随机,为每个单独的对象分配一个随机颜色。 六、按下小键盘上的点键,可以将选定的物体剧中显示,这对于快速浏览场景 非常有用,甚至在编辑模式下也可以使用。如果没有小键盘,也可以使用试图菜单中的框显所选选项,这对于提高工作效率也是很有用的。 七、初学者经常会遇到旋转视图时,不会绕锁选物体旋转或者是图卡住无法拉近的问题。 为了避免这些问题,我们可以在首选项中启用一些设置,例如缩放到鼠标位置深度和围绕选择物体旋转。这些设置可以使我们更好的切换视图并加快建模过程。 八、使用读写模式可以快速隐藏除所选对象以外的所有元素。快捷键是正斜杠,要从读写模式中删除某些物体。可以按 alt 加正斜杠,或在试图菜单的局部试图中 选择从局部视图中移除。九、有时候要编辑的目标可能会被其他元素遮挡,这时使用快捷键 h 可以隐藏所选元素,也可以选中目标后按 control 加 i 反选,再按下 h 可以隐藏除目标以外的其他元素。 使用 out 加 h 可以取消隐藏,恢复所有显示。十、有时候我们只需要对物体的局部操作,这时可以使用快捷键 out 加 b 来裁剪视图。按下 out 加 b 后框,选需要显示的区域即可。 修改完成后再次按下 alt 加 b 就可以取消试图裁剪。十、一、启用四视图模式,可以从不同的角度同时观察对象。快捷键是 control 加 alt 加 q, 或在试图菜单 下选择切换四个视图,在四个窗口中可以分别查看三 d 视图、顶视图、前视图和右视图。可以按住 shift 加鼠标中键来拖动视图,按 alt 加 b 来裁剪视图区域。 也可以通过调整面板中的设置自由更改每个窗口的视角,或使用同步缩放和平移选项来同时移动和调整所有窗口中的对象。要关闭四视图显示模式,只需再次按下 control 加 alt 加 q。 小伙伴们看完视频别忘了点个赞哦!主页还有更多弱电和 it 相关的短视频,每个视频都能收获一份干货,快来一起学习进步吧!
样条线在不蓝的软件里面的用法很多人不习惯,比如这个贝塞曲线,点击一下,哎,一个弯弯扭扭的线,感觉控制起来就很不方便。 其实是可以拿任意一个物体的边线来当做样条线的,就拿这个吧, shift 加 d 就复制出来了。甚至于啊,连线都不需要,可以选择任意一个点,按意见就可以拉出一根线的,就是这个 e x q 就是挤出的意思,然后用这根挤出的线 来当做样条线来制作啊,你可以继续啊,选择他的点啊,再按一下 e 键,哦,又拉出一根线了,再按一下 e 键,中间锁定一个方向, e 键鼠标锁定一个方向, 异键鼠标锁定一个方向啊,最后你甚至可以吸附到这个点上,按一下 f 键,就可以连成一个墙体了啊。再最后, 你还可以选择任意几根线,比如就这几根线吧。意见,然后又可以挤出一个墙体的,当然可以选择所有的线啊。 好,如果你觉得这种锁定方向不方便,你还可以这样子,比如说这个点,意见拉出这根线啊,你可以意见拉出线的时候直接按 esc 取消,这个时候他就在原位置上面得到一个点 线了。你是可以直接按照这种呃坐标的这个横平竖直的方向拉出去,就可以拉出这种横平竖直的线了。意见 esc 取消啊,你如果手速快一点,左手速度快一点,你看啊, e esc, 然后鼠标闪了一下,对吧?那你直接拉过来,然后这个点 f 键,哎,就可以连接到一起了啊,这里还可以吸附,呃,对齐一下,再选择任意几个面吧。那我们就选择任意几个面意见 挤出一个墙体,让大家演示一下。选择,再选择一个面意见,又可以挤出一个墙体的厚度了,这样节目是不是很方便呢?你也可以几个墙体一起选择 hot 加一键,这样子可以挤出一样厚度的厚度啊,当然了,也可以用修改器来增加厚度啊。这个我在那个展台设计的这些课程里面,大量的应用到了这种,呃,叫做厚度的修改器。 三 d max 软件里面这个厚度的修改器的名字啊,叫做壳那个修改器,在这个软件里面呢,它叫做实力化这样的一个修改器,但一般我也不会这样去建模的,在我的课程当中,我大量的应用到了直接用平面来建模, 比如说就这个墙体吧,咱就可以拿这个平面啊,选择这个线啊,选择任意一根线拉出来, 选择这根线一键挤出一个长度,中间可以锁定方向哦,选择这个线一键挤出来,假如你想在这里挤出,你可以哎切一刀,然后再来选择这里一键挤出啊。如果你觉得鼠标的中间锁定方向还是不方便,你仍然可以在 挤出的时候 esc 就取消它,然后你再用这个坐标的方向横平竖直的来切。嗯,选择全部外面的一圈标,可以按住 alt 键点选一下,他就选择了外面一圈,按下 e 键就可以向上再挤出了。 然后你可以选择几个任意几个面啊,挤出他的一个厚度,当然了,可以直接用修改器来挤出厚度,这样是这样是更方便你去修改的,不知道这样的操作对你有没有帮助?
然后我们来看一下色彩管理的一个升级,色彩管理默认是一个电影画,然后他在这里面升级了一个 a g x 的一个更好的一个行业标准的一个色彩模式,胶片模式,这里面有一个无, 然后有一个劈开头,这个英文点击之后他就更真实,效果更好,看到没有,他的意思就是更好的可以处理这个高光。来看一下官方里面官方是怎么解释的?色彩管理不仅仅是眼睛看到的,添加了新的视图变换 agx, 与电影模式相比,在过度曝光区域提供更好的颜色处理。我们来看一下默认他这个黄的是他的电影模式,我们把它拖过来, 看到没有,哇,这个效果就更真实了,是不是高光的处理更好?我们来看一下下面还有一句话是明亮的颜色趋向于白色,类似于真正的相机。 还有一个就是他的这个胶片效果下面有一个灰度模式,哇,这是以前没有的灰度模式,我们在做的时候很好的去看你这个片子里面的黑白灰的一个效果, ok, 然后是我们的文件的一个保存 更新,然后我们新建文件默认的三点六,以前的版本是在这个位置看到没有,他直接是一个不烂的图标,加一个不烂的文件后,后面加你的成熟的一个文件路径,然后新版本里面在这里面加了一个 unsafe 的,然后这个意思是告诉你这个文件没有保存过,这是非常好的一个功能,会提醒你,哎,这个位置有个新号,我们比如说我们把它保存一下,保存到我们的一个桌面, ok, 看没有他这个就没有了这个余温,然后这是一个,然后另外一个就是让我们的文件保存里面,这里面有一个有个增量保存,直接点一下,然后我们我们直接把他点一下,他就会增量,看见没有变成无标题一,我们再保存一个, ok, 变成无标题二,他就会增量,就保存,这个相当于以前的这个另存为在这个位置有一个 加号,在这里有个加号也是增加保存的意思,就更方便了, ok, ok。 然后接下来是我们修改器的一个分类的一个修改,我们先看一下三点六的版本,添加之后他是全部把它展开一次性修改生成变形物理,一条一条全部展开罗列到一起, 然后这个位置也没有搜索功能,我们来看一下新版的四点零一面,比如我添加这个猴头,点一个细分,先把这个细分删掉,添加一个猴头细分,然后点,点击之后这个位置看见没有,他把它分类了,用这种折叠的形式去分类生成里面找到我们那个表面细分,然后在这个添加里面有一个查找,看到没有就可以搜索,这也是非常好的一个功能。 ok, 接下来一点就是我们的这个实时器圈口,这个位置变大了,除了我们吸管改变很大,然后这一块就是整个布局变大了,其他的都没变, ok。
关于倒角的几个技巧 bander 中的倒角功能非常好用,进入物体的编辑模式,选择四个边, ctrl 加币对其进行 ball 倒角不要点确认,鼠标左右移动会控制倒角的大小。 滚动鼠标中键则是增加或减少倒角的细分面数。前两个大小确定好后按下配件,这时可以控制倒角的凹或凸,最凸就是恢复原状,最凹就是九十度的直线切角选择好合适的程度,就可以点击鼠标左键确定了。其实这些操作都可以在弹出的面板中完成, 但是直观的操作更加保证建模的流畅性。比如接下来对这个物体继续操作,你会发现一个 bell 命令,能够快速地创建出带线脚的住处。对了, 最后说下对点的 bell 对边快捷键是 ctrl 加币,对点则是 ctrl 加 shift 加币,对点 bell 能够快速创建出一些破损的效果。
不认得玩家们,四点零终于更新了,四点零的更新简直就是重大的更新,相对于前面的两三次更新有重大的变化,我怀着激动的心情,花了一天时间研究了,你看他的往往有句话是通往未来的链接,带上你们的水杯小板凳,开始吧。 接下来就是千呼万唤使出来的一个灯光排除功能,这个功能响了几年了,我在三点六的版本也讲过这个功能,他有个分支版本已经有这个功能了,但是四点零他就是,这就是官方的完整版里面终于有这个功能了,我们来看一下这个功能怎么用。我们这里面有一个场景,一个聚光灯打到一个猴头,然后一个地面一个立方体, 我们现在想要这个灯光不照到这个猴头怎么办呢?我们选择这个灯光,比如说这个聚光灯,在这个物体一定要找到这个这个物体模式,这里面有个灯光链接,看到没有?选择他新建,新建完之后我们这个时候就把猴头把它拖进来,看到没有拖进来之后,他有个勾勾,就相当于他现在这个灯 只照了这个猴头,然后把立方体也拖进来。 ok, 立方体也照到了,我把平面也拖进来,把平面也照到了,然后我们现在不让他照了这个猴头,就把这个勾取消掉。哇,是不是?哇,这就很棒了,终于有这个功能了,这个就是灯光排除功能,再不用去找分子版本了,再也不用一些外挂版本了。然后阴影链接也是一样,然后新建一个, 比如说这个位置有个阴影,看见没有,我们同样把这三个东西把它拖进来,平面拖进来,然后喉头拖进来,然后立方体拖进来, 这个时候我们想要这个喉头的阴影看不到,我们把喉头阴影关掉,看到没有就把喉头阴影关掉了,我们地方体阴影关掉, ok, 地方体也阴影关掉了, 我都不需要。 ok, 这个就是我们的灯光排除,终于终于有这个功能了。 ok, 第三个功能也是我非常喜欢的一个功能,这个是 ccd 里面有的一个功能,我一直想要这个功能,就是我们的吸管工具,它现在可以吸到我们的不烂的软件以外的界面里面,不管是 桌面还是网页里面。我们来看一下末日呢?我们这个窗口,比如说我要改这个猴头的颜色,然后我现在改一个绿色,是不是改完之后,比如说我觉得这个颜色不好?我在网上找的有张图片,我想吸里面的蓝色,以前是吸不出来的,我们需要把这张图丢到 band 里面去 好吸那种图片。是不是?那现在他这个吸管可以拿出来用了。哇,这一点升级太喜欢了。 ok, 我们点击一下最后这个吸管,一定要选中这个吸管啊,把它激活,激活之后他有个吸管,然后我们就可以拖出来, 拖出来,你的鼠标就其实他已经变成一个鼠标了,其实你这个时候就可以点,看到没有看,我现在点一下他就变成红色的,点击他,然后移这个吸管,然后把鼠标移出来,移出来,你以为这个鼠标没有了是吧?这个吸管你用这个鼠标就指着哪个位置,比如指这个天空看到没有?然后点击一下,哎,他变成蓝色了。哇,这个功能升级太棒了。
嗨,让我们期待已久的 blender, 哎,四点零正式版啊,终于推出了,太高兴了。这个等了许久了,然后我们会看到他这边的话,英文是那个 a link to the feature, 然后呢就是通向未来的纽带, 这个是一大版本更新啊,跟以前的不一样了。呃,为什么说大版本更新呢?他的内心核心啊,已经发生了转变,以前我们老版本打开新版本是可以打开的,虽然会丢失点东西,但是这回不一样了,这回我们的老版本打不开新版本了,因为很多的内核的东西呢,哎,都进行了更新。 这边的话呢,肥虫也第一时间啊,把这个正式版本就装上了,哎,赶紧让他正式入驻到我的硬盘当中,让我们来看看他更新了哪些内容啊?新的几何节点工具呢?哎,允许我们不编程,就是不用拍摄就可以自己做出这个几何节点的工具,方便在其他的模型上使用啊。咱们举个最 简单的例子,那比方说我们现在建立好了模型,进入几何节点以后呢,我们在这里进入工具模式,哎,我们新建一工具啊,新建一工具以后呢,这个工具呢?哎,只要你能熟背就可以哈,实力。比如说我们做最简单的,把这个所有的顶点呢变成另外一个模型。我们在这里还比方说啊,几本题,然后呢来一个棱球, 冷球以后呢,把这个哎连上来,那这个工具的话呢?哎,我们就制作好了。制作好了以后呢?比如说那,哎,这个方块其实白做了,来,我们在旁边做一个圆柱形哈,这个圆柱形的分段,哎,咱们稍微少一点, ok, 就你了, 然后移动过来,那么以后呢,通过这个修改器添加,我在这边的话呢,就可以去找到我的工具啊,在修改器当中呢,我们添加以后啊,就可以看到这个我没有分配组啊,我这里把这个几何节点命名为一二三,当然你可以四五六也无所谓。那然后呢,我在这里添加修改器 未分配点四五六,哎,挂机这一下就全变成我要的这个几何节点的工具了,嗨,自制工具将变得可能哈, ok, 你在这边的话呢,哎,随时随地都可以,哎,在这里,哎,多一分配就全变成我的圆球了,这就是几何节点自制工具啊,真是方便极了。 灯光的排除是我们期待已久的一个功能啊,虽然我一直这个觉得,这个功能的话,其实有没有我都能驾驭的了哈, 然后呢,灯光排除的话,很多小伙伴需要他现在变得非常的简单,选中聚光灯以后啊,但是记住啊,渲染器呢,要切换成塞口子渲染器才可以,异味渲染器是没有这个功能的,就是在灯光的属性里面,他有一个灯光的链接组, 当我们一旦渲染器呢更改为 cycles 之后,那么现在选择灯光的属性,哎,选择灯光,然后呢在这边属性栏找到物体,我们在 这边呢就可以去找一下的灯光的这个属性的面板,在灯光的物体属性面板当中呢,我们会看到一个着色方式啊,这里可以建立灯光组, 那建立灯光组以后呢,我们在这里面,比如说灯光链接哈,首先呢,你这得有哈,我们在这里先建立一下,如果我现在想让这个灯光呢排除掉某一个东西的照明,我可以在灯光链接组里面新建一个组, 新建一个组以后呢,你看我可以把猴子呢拖过来,这个时候呢他就紧照亮猴子,那如果我现在不想照亮猴子,想照亮别处呢?哎,我可以把这个对勾点掉,这个时候呢他就紧照亮其他的对象而不照亮猴子,就是既可以排除哎,也可以只包含 那么阴影这边猴子依然产生哈,没有关系,阴影链接建立一个,那然后呢你可以把这个猴子啊,我们的苏珊,然后呢拖过来,拖过来以后呢在这里面哎把猴子的阴影也给 去掉,这样的话呢就是我们可以精确的排除我们模型的照明,或者精确的排除阴影就变得成为可能。然后呢就是新一代的原理化着色器啊,这个着色器的话呢,他遵循了能量守恒, 能量守恒就是说我们入射的能量和反射的能量进行一个守恒处理,你会看到啊,包括就是折射反射啊,都会有新的这种物理级的效果,我们在这里可以看到就是三点六和三点五哎, 可以看到这种图层的反光哎就变得非常的真实啊。还有包括像这种就是绒布纤维啊这种表现啊, 那从这个右侧来看的话呢,就是绒毛的这个受到环境的影响可以看到这种变化和原来的标准的这种颜色来说的话呢,他,呃原来的早期的这个着色期来说的话,他具有更细腻的表面变化在表现,那种绒 布啊就表面是不光是粗糙了哈,有绒毛的这种布料的话效果会更好。还有光泽度,这种光泽度的话呢,你可以看到哈,就是从一点零到零的这种光泽,对环境的这种反射,哎,就是最光的这种处理,哎,也会更加的漂亮。 那这个新的这种原理化呢,他的这个界面啊,发生了改变,这个之前聊过,就是他的界面变得更加的简洁,当你需要次表面,然后高光,然后呢这种多重映射等等等等哈,哎,我们都可以去进行一个处理,使界面呢变得更加的这个清晰明了, 哎,那还有就是我们的曝光设置哈,就是他的这个颜色控制在我们的渲染器的渲染面板当中,哎,最下面的色彩管理,原来默认的话呢,就是我们的电影级的设置,就是这个电影化,这个呢现在已经被我们的就是 h x 来进行 替换了。 agx 呢,它有一个好处,就是本身来讲的话呢,它有更多的这种胶片效果可以进行设置,而且的话呢,如果你有一款专业的显示器啊,这里需要说专业显示器了,那么我们可以在这里面呢进行色彩化的矫正,你观察一下专业显示器,包括像 p 三色域啊, 还有包括像阿刀贝的这个 r e c 二零二零的这些设置色彩设置,他可以对专业显示器的色彩匹配,哎,会更加的完美啊,当然这些的话,像这个 r c 七零九啊,这个也是电影级常用的一些东西。 p 三色域的话呢,是我们知道这个苹果呀,还有包括一些专业显示器啊,特别喜欢的一种方式啊, displace p 三,那么这样的话呢,可以获得在专业显示器上更好的色彩还原啊,这里面的话,我觉得会比电影画的话呢,更有一些可选项在里面,让我们有更大的自由。 其实他官方的案例啊,在这个电影和 agx 的对比上面,会更加的完美的展现,像这个油灯啊,原来在电影画的你可以看到,就是在这种就是高光,就是高光,他应该偏白,然后呢随着灯光能量的衰减,然后偏向灯光固有色, 在这边的话呢,像 h x 呢,可以更好地还原这样的效果,可以看到哎灯光的白色,然后衰减的颜色,灯光固有色, 那么原先的这个灯光的话呢,无法展现出这种细腻的过度,尤其是在曝光区域啊,这个展现的就特别的完美。本蓝点四点零啊,新增加了很多的着色器哈,其中的毛发着色器呢,是我们期盼已久的 普通的着色器呢,当我们分配给毛发的时候呢,很难形成各项异性的高光哎,就是这种发丝的高光效果。但是我们新的这种毛发的着色器,你可以看到在这个 cycle 下面呢,哎,可以呈现出非常棒的高光,然后呢,你还可以在这里调整各项异性的偏移量和粗糙度,就形成这种非常光亮如丝哈,就是如瀑布般的这种毛发效果,这样的话呢,我们在以后制作发丝的时候呢,就非常的方便了, 在以前的课程里面呢哎,我聊过,就是四点零呢,新增加了捕捉,其实呢他的这个捕捉呢,有一个叫做基点捕捉的啊,就更加的棒了,我们在这里移动的时候呢,比如说我们按 g 移动模型,然后呢按 b 键, b 键的时候呢,我们就可以看到鼠标在这里面呢会可以侦测到,比如说边的中点呀,顶点呀,或者是面呀 a 都可以侦测到, 那我现在在这里点一下,然后呢这时候再移动的话,就可以轻松的侦测到,嗯,我们的模型的顶点或者是中间。哇哦,这个太棒了,这样的话呢,我的捕捉功能几乎就不用去管了,就可以做精确的建模啊, 这个真是很棒的一个功能。弗兰德的合成器呢,这边也有极大的增强,以前的合成器呢是用 cpu 来进行计算的,但是现在新的合成器呢是使用 gpu 显卡来进行计算,速度呢会比以前快。说是这么说啊,但是我没有感觉到, 那么他增加了什么东西呢?呃,增加了很多的,这个首先是分层方式啊,来进行筛选,就是因为他东西越来越多了,这分组了。另外呢就是这种滤镜,滤镜里面有一个这个叫做 keep her 啊,这么一个东西, 这个东西加上去以后呢,他会有一个这个非常有趣的这种手绘效果,就像是那种印象派的那种绘画的笔触感,然后你可以在这里增加一下尺寸,现在是六,那我就增加到十二,哎,比如说去增加一下, 然后你可以看到,嗯,这样的话呢,去模拟手绘,让我想起了有一个那个电影哈,就是什么再见梵高啊还是什么的, 这样的话呢就有一种浓浓的手绘感,如果我现在做手绘风格的三维动画,哎,这就变得非常的合适了,在老版本当中啊,我们的骨骼管理呢,是靠这种层级来进行管理的,这个层级管理的话呢,需要这个设计师呢有极其丰富的经验啊,然后呢才能在这里面呢去把它控制上, 然后显示和选择的时候呢,也不是特别方便。在新版本当中呢,哎,我们的这个 blender 的四点零当中呢,他用这个叫做骨骼合集来进行替换,那在这边的话呢,我选中以后呢,比如说像 solo 是吧?然后全部都选择他,这个管理起来的话呢,对于初学者来说可能会更加方便一点, 你可以看到,哎,包括这种名称,眼睛或者是心的这种添加,然后呢这样的层级管理的话,仁者见仁智者见智啊,对于老用户来说这可能会需要适应一下,新用户来说的话呢,哎,这就 变得方便了很多。最后肥虫呢,个人感觉对于我的工作来说的话,他的着色器更新,几何体几何节点的更新啊,这个对于我来说非常的重要,还有像灯光排除 材质的处理,呃,还有包括像那个后期合成啊,这几个都特别的棒。然后有一些小更新来说的话呢,这个我觉得就是并没有出现革命性的 到四点一的时候呢,这个其实我觉得更值得我们的期待,尤其是像那个衣卫宣传器的 next, 就是下一代的衣卫宣传器啊,重新写了以后,这个对我的吸引力是极强的,我们也特别期待下一个版本。
好,兄弟们,这一节呢,咱们来聊一聊材质的原理,还是进入到 blander 里好。进入 blander, 我这里已经创建了一个猴头的模型, 那么现在我想给这个猴头增加一个材质,从哪加呢?哎,在右侧的属性栏里面往下滑,滑到滑到最下面倒数第二个有一个红色的小圆球,哎,点击以后,哎,在这里啊,就可以为模型新建材质了,那么我们新建一个试试吧。哎,点击新建, 新建以后好像视图上没什么变化,那我们来研究一下新建的这个材质它里面有哪些属性吧。哎,这里面属性非常多啊,往下滑非常多,但是呢, 我一眼就看到了这个基础色,以我用了八十多年软件的经验来看,这个基础色呀,大概率可能是给模型设置颜色的一个属性,那我就试试呗。哎,我点击以后设置一下, 发现好像没什么变化,对吧?好,这个时候啊,如果我们想要在三 d 视图里观察到模型的材质,需要切换到着色模式,也就是三 d 视图右上角这四个小球里面的第三个, 哎,点击以后,我们就可以看到这个猴头啊,他已经产生了颜色上的变化,那么除了颜色,哎,他下面还有很多属性,但是不管他有什么属性啊,我发现一个问题,就是说呢,这些属性他始终就很简单粗暴,哎,比如颜色,我就只能设置某一种纯色,我想把这个猴头啊,设置的五颜六色 就非常难做,比如金属度呢,哎,我一一调啊,这个猴头他整体就变成金属的了,哎,如果我想让猴头的眼睛是金属的,别的地方不是金属就很难办到, 我说这么多是什么意思呢?就是在这个材质属性面板里面去操作这些属性值啊,他非常的单一,不灵活。那么布兰德啊,为了给我们解决这个问题,就给我们 提供了一个小抽屉,就是着色器编辑器,哎,这个小抽屉我们打开看一下,好,打开着色器编辑器以后啊,我们能看到两个方块,那么这个方块是什么东西啊?这个方块呢,就是材质节点,那材质节点是什么东西?怎么理解呢?哎, 我给大家举一个简单的例子来理解一下哈,你在进入到着色器编辑器以后啊,你就不再是一个苦哈哈的建模师了,你现在就是一个大老板, 哎,你现在呢,就是这个大老板。那么这每一个节点呀,你可以把它当做是你的员工, 那么员工也分为很多的职能啊,哎,就像一个公司里面有什么人事部啊,广告部啊,商务部啊,设计部啊,哎,在这个着色器编辑器里面也一样,就是这些节点呢,你可以当成每一个不同职能的员工。就拿这个节点来说吧,这个员工呢,哎,他就可以去调配 颜色,哎,去调配一些金属度,调配一些粗糙度等等之类的吧。而这个员工呢,材质输出,这个员工呢,他就负责给这个猴头啊刷上颜色,哎,刷上什么粗糙度,金属度这些东西, 哎,从我刚才举的例子也可以听出来啊,员工和员工之间是要打配合的,也就是说呢,这个员工把颜色啊,金属度什么的都调好,哎,然后交给这个材质输出的员工,材质输出的员工呢,拿上调配好的这些东西啊,再到猴头这个模型,这啊给他啊做上材质, 那么员工和员工之间的配合呢,就是通过这一条小小的细线来连接的,这条细线代表什么意思呢?就代表这个员工把他调配好的资料啊之类的东西传递给了下一个员工,当然了,这个员工呢,可能也需要其他的员工来配合,调配出来一些数据给他,然后他再传 递给下一个员工,那么接受别的员工的数据啊,就是这个小方块的左侧这些小圆点就是插槽,这些插槽呢就可以用来连接这些线段。 这个小方块的右侧这些小圆点啊,就代表他能输送给其他的节点什么数据好,我可能说的有点乱了,我再几句话简单描述一下 这个小方块,这每一个小方块可以当成一个员工,这个员工左侧的小圆点是用来接收其他员工给他的数据,而这个而这个小方块右侧的小圆点 代表他能给其他员工提供的数据。好,这一点应该很好理解吧,现在呢,你就是老板,你来统筹你的员工,好,你现在有了这家公司啊,你总得看一下这个公司有哪些部门,哪些员工吧,哎,在这个着色 编辑器的上方呢,有一个添加菜单,点击以后啊,这里列出来的就是你有哪些部门,那么在每一个部门里面呢?哎,就是你的员工,哎,你的员工呢,个个都是身怀绝技, 就是他们能完成的工作是不一样的。好,这么多部门呢,如果说你要一个一个的去熟悉,那不知道要熟悉到啥时候去了, 现阶段呢,你只需要熟悉两个部门,一个叫着色器,一个叫纹理。着色器是干什么的呢?这个着色器啊,其实就顾名思义啊,就是给模型着色的一个工具,那么着色的方式有很多呀,哎,有些模型呢,他是自己发光的哎,比如说是萤火虫啊之类的哎,他们自己就会发光,还有一些玻璃啊, 嗯,还有一些就是透明和半透明的,还有人类的皮肤啊,这都是不同的材质,需要用到不同的着色器,但是这些各种各样的着色器啊,混在一 一起很难搞啊。于是呢,布兰德啊就给我们提供了一个较为统一的着色器,这叫原理化 bsdf 着色器,也就是我们这个节点里默认创建的这个着色器。这个原理化 bsdf 着色器啊,它实际上可以完成其他着色器的功能,但缺点就是它比较沉重,而且呢参数配置也比较多,哎,比如说我现在新添加一个透明, 这个透明的着色器啊,它的参数就只有一个啊,就非常的简单。而这个原理化 b、 s、 d、 f 啊,它是集成了非常多的功能在里面,所以说有好有坏啊,但是我还是推荐大家用这个原理化 b、 s、 d、 f 了解完着色器部门,下一个要了解的部门就是纹理,这个纹理呢,也是平时使用最多的一个功能,那这纹理是什么意思啊?哎,我们先看名字来分析一下这个砖墙 纹理,看名字好像是好像是搞一堵砖砌成的墙,哎,那我们创建一个试一下吧。好,我们创建了砖墙纹理,可以看到啊,这个砖墙纹理的员工,他向外可以提供一些数据,提供颜色啊,系数啊,哎,他也可以接收一些数据, 那么它接收的数据啊,咱先不管它了,我们把它能提供出去的数据连接给这个原理化 b、 s、 d、 f 着色器, 点击以后连接上来,哎,这时候我们的猴头啊,就已经产生了变化,可以看到,哎,确实他的头上就产生了一些类似于 砖墙的这么一个效果。好,现在我大概呢就知道这个纹理是做什么的了。这个纹理啊,就是布兰德给我们内置了一些生成纹理的工具, 比如这个噪波吧,平时用的也很多这个噪波,我把这个噪波连接到原理化 bsdf 着色器上,那我们场景里这个猴头的颜色 就变得丰富了很多,哎,也可以去调节一下他的属性参数。那这么多纹理呢,并不是每一个都要去很深入的了解他,哎,大家只需要把他们简单的创建出来,然后连接到着色器上,哎,调一调参数,知道他大概能形成一个什么样的效果就行了。 然后呢,我要介绍一个比较特殊的纹理,就是图像纹理,这个图像纹理啊,顾名思义啊,他就是导入一张图片,哎,然后把这张图片的颜色信息啊给这个着色器,然后显示在我们的模型上, 好再总结一下,在添加里面呢,你可以查看你有哪些部门,但这么多部门呢,目前只需要关心着色器部门和纹理部门。 着色器部门呢,就是给我们的模型着色的,那么着色的效果有很多种,有什么透明呀,半透明啊,呃,皮肤的呀,哎,这种次表面散射啊,一般是用在皮肤上面啊,还有什么折射呀,玻璃呀,等等吧。 哎,在这么多着色器的员工里面,有一个最突出的就是原理化 b s、 d f, 这个原理化 b s, d f 呢,他基本上可以把其他员工能做的事情都做了,非常的优秀。然后在文理部门呢,布兰德给我们提供了很多的创建文理的方式,我们这一节要关心的呀,只有图像文理, 其他的纹理大家可以试着玩一玩。这个课程的核心呢,还是基于图像纹理的好,图片纹理呢,接下来的课程会接触到这节呢,咱们先来熟悉另外一个纹理,添加纹理,选择棋盘格,好把棋盘格纹理呢连 接到基础册上,哎,我们可以看到模型已经产生了棋盘格的效果,但是这个效果非常的诡异,哎,为什么会这样呢?因为这个棋盘格呀,他并不是以我们上节课说到的 uv 的方式映射到模型上的, 他默认呢是使用一种类似于投影仪的方式来映射到模型上,什么意思呢?哎,比如说现在这个建筑啊,他就是一个模型,哎,比如这一块他就是一个模型。然后呢,这里啊有一个投影仪, 投影仪把图片或者说棋盘格的纹理投射到了这个建筑的这个面上, 哎,这个就是纹理默认的颜色投射方式。那么我怎么来给他指定用哪种投射方式呢?比如说我现在就想让他用 uv 的方式来投射。 好,这个时候我们可以再添加一个员工或者说节点,再输入这个部门里啊,有很多的员工,那么这些员工他们总体的职能是干什么的呢?哎,这些员工啊,你可以把它理解成你们公司和外部对接的人员,比如说吧,我需要有一个员工来对接 uv 数据, 那也就是说拿到这个猴头模型的 uv 数据,哎,我就可以在输入这里面有一个纹理坐标, 在文理坐标里啊,就有一个 uv, 也就是说这个员工他是负责啊,你们公司的对外沟通的好,他和这个猴头啊沟通了一遍,哎,从猴头身上呢拿到了很多数据,哎,其中就有 uv 数据,那么我们把这个 uv 给这个棋盘格纹理好,现在这个棋盘格呀,他就是以 uv 的方式来显示了,而 而不是用这种投影的方式,那么他现在显示的太大了呀,可以在这个缩放这里,哎,调小一点好,有了这个棋盘格以后啊,就方便我们去检查这个 uv 的接缝了, 哎,你看比如中间这啊,就有一条接缝,是吧,很明显的这里背的不是很齐, 所以用这个棋盘格可以很好的帮我们去检查 uv 的接缝。这就是为什么我上一节让大家不要着急着去拆 uv, 哎,因为我们可以创建一个工具,辅助我们去拆解 uv。 好,现在我就回到了之前我们创建的这个场景里,我先把场景整理一下 好,整理好以后,我先随便选择一个模型, 然后呢给他新建一个材质,材质的名字呢,我就给他取名叫 uv 下划线 chicker, 好,就是用来检查 uv 的一个材质。那么我现在打开着色器编辑器,好,在着色器编辑器里面我再添加一个纹理,叫做棋盘格纹理,把棋盘格纹理 的颜色传递给着色器,然后呢我再给这个棋盘格指定颜色投射的方式,我在添加里面找到输入,输入里面找到纹理坐标,好,现在给他指定为 uv, 就是以 uv 的方式来投射纹理。哎,大家可以看到啊,现在这个盖子啊,他就已经有一些 棋盘格纹理了,我可以把它放小一点。好明显呢,我们的 ua 是不对的,那么我现在就可以进入到 计时图里面来给这个盒盖拆分 uv 了,按二键进入到边模式,哎,我来看一看这 uv 应该怎么拆,嗯,我可以先按斜杠键,也就是问号键进入局部试图,哎,方便我来观察。 嗯,我也可以先把细分修改器给禁用了,方便我来操作。好这个盒子的 uv, 我想先在嗯,这条边上拆一下,嗯,然后对称过去, 点击鼠标右键标记缝合边,然后呢再拆这个面, 鼠标右键标记缝合边啊,然后是盒子的内部,内部的话,我就想从顶部哎,或者说下边给他延伸 进去吧,从这个角落里面延伸进去,哎,延伸进去以后,把盒子底部的这一圈的边啊,我都给他选中 好,这边再延伸出来,点击鼠标右键标记缝合边。嗯,先看一下效果吧,按 a 键,再按右键展开,感觉上还行吧, 那我们现在呢切换到材质模式来观察一下, 嗯,感觉还可以哈,这个格子的大小呢,也比较均匀。然后是这些边的格子呀,他没有 摆正,它是斜着放的。那我们进入编辑模式,选择这几个面,然后呢在 uv 视图上 r 键给它转一下。好,现在就正过来了。这边呢,也一样 好,内部的这些面呀,也是一样的情况,把他们都选中 好,再给他转一下。 好,这个 uv 啊,我感觉就可以了,大小分布也比较均匀。那么我再进入边境模式, a 键全选, 然后在 uv 识图里选择所有的面,点击顶部菜单里的 uv, 然后选择并排孤岛,把旋转给勾选掉,因为刚才我们自己已经旋转过了,好,点击打包。那他就在 uv 式图里啊,给我们排列了一下,嗯,但排列的有点太密集了,也可以在 并排孤岛这里把编剧啊设置的高一点,零点三, 嗯,还行还行。好, 一个模型的 uv 已经拆完了,那么现在我们再来拆第二个,我先给第二个模型也赋予一个材质,那么这个盒子跟这个盖子能不能共用一 一个材质呢?那当然可以哈,我们选择盒子模型,然后在材质这一栏,这,哎,他有一个小箭头,点击一下, 现在啊,我们就可以选择之前创建好的 uv checker 了,现在这个 uv checker 这显示了个二,就代表啊现在有两个模型在使用这一个材质。那我接着呢,就把这个场景里其他的模型都快速的分一下。 uv 啊,我们这张桌子呀,他还有一个镜像修改器啊,我们先把镜像修改器给应用掉,嗯,要勾选范围限制哦。 好,继续拆解 uv, 脖子腿顶部和底部的面没什么用,我就把他们给删了算了。 在给齿轮拆解 uv 的时候啊,直接去拆解原始的齿轮,不要去管这个粒子系统做出来的齿轮, 哎,如果大家发现试图 在移动的时候出现这种穿模的情况,可以按 n 键在视图里面把裁剪起始啊,调低点。 哎,他就没有穿模的情况了,因为齿轮比较小啊,他没有很多的细节,所以我们在给他拆 uv 的时候可以拆的稍微的晃眼一点 哦,我场景里面 uv 啊全部都拆解完了,大家在拆解 uv 的时候有点耐心,不要着急啊,刚开始可能速度比较慢啊,等你熟练以后啊,就非常的快拆解 uv。 那这节咱们先到这,拜拜。