三十秒学会和顶面一体化的圆柱剑魔。首先创建分段数较多的平面,转化为可编辑多边形,在开动的位置选择中心的十字边,右击将其删除, 选择这些面,在建模命令多边形面板中点击几何画多边形,选择生成好的面,挤出一定的厚度, 对其进行缩放,变成如图的形状。再次挤出一定的厚度,将底面进行删除。最后添加一个涡轮平滑命令,增加迭代次数,这样模型就建模完成了,你学会了吗?
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那么我们进入到这个三 d 的软件中之后呢,开始啊,进入到这个创建面板,在标准基本体下面有一个叫做圆柱体啊,圆柱体。我们这里边呢把这个适合最大化 选择圆柱体的这个命令点击一下,然后呢鼠标左键拖拽一下之后再往上拖拽一下,需要拖拽两下才能出现这个圆柱体啊,圆柱体。 那么现在呢,我们看一下这个圆柱体呢,就是一个默认的一个状态啊,默认的一个状态,我只是随意的进行了拖拽啊两次。那么这里边我们看一下参数啊,他的参数呢,其实要比之前所讲的几个 模型呢,它的参数要更多一些。这里边第一个半径半径呢代表的是什么呢?是我们上面的一个横截面,它的一个半径是十多少?比如说给你个八确定看一下,我们顶式图调过来,那么这个半径呢,由中心到这个边缘上连线,它的半径呢是八米, 八米那么高度呢,也就是说我们打到正式视图,从这到这的他的距离呢是他的一个高度,比如说这里边我给一个二十,确定由这到这二十米,二十米啊,那么这个高度分段呢,代表的是 在高度这个距离上边分为几个段数,这是一二三四五啊,这里边默认的呢是五段,比如说我想要三段,输入三一二三三段啊,三段是这样的,那么端面分段数什么意思呢?这里边默认的是一,我给一个二,咱们看一下,看见了吧, 咱们之前呢讲圆锥体的时候呢,就出现了这个端面分段数啊,端面分段数,这个呢就是一个端面上他的一个段数啊,他的一个段数 再往下呢就是一个边数。所谓的这个边数呢就是说我的这一个圆,也就说顶面上边的这个圆呢,他是有几条边构成,那么这里边默认的呢是十八,我这里边如果说给一个四的话,你会发现他就变成了一个长方体,那么五啊五那就变成了一个这样的形状,所以说呢, 想让它圆一些,我们需要把这个边数呢调的大一些,比如说这边给三十六,确定这个是不是相对来说更圆滑呀?对不对?那么这个呢就是咱们这个圆柱体的一个创建的方式啊,圆柱体的一个创建方式。
三十秒学会和顶面一体的圆柱建模。首先来创建一个分段较多的平面, 右击转换为可变性的边形,在需要开孔的位置选择中心的十字边, 右击来进行移除。选择处理好的面,在工具栏中找到显示功能区,在建模命令里面找到多边形面板,选择几何多边形,他可以让周边的点进行规则的分布。选择当前的面,右击来进行挤出,给予一定的一个高度, 根据造型的不同,在挤出后调整圆珠的尺寸,并且在此挤出圆柱的最终尺寸。删除里面。最后来添加一个涡轮平滑叠带,次数两次以上。这样简单的圆珠造型呢,就已经制作完成了。
今天教大家快招剑魔方法,你画一个圆柱和一个需要旋转的那个模型,先给柱子上面的模型添加自动关键点,给他做出一个移动的动画, 然后打开自动关键点,创建一个旋转动画,然后再用快照给他做出一个旋转的模型,最后在手动画单独的圆挤出给他复制就可以,你学会了吗?
这是我们要做的一个圆柱和方柱的效果,大家可以先思考一下怎么做,可以参考之前玻璃杯的做法, 根据这个柱子的外形,我们先在前视图绘制它的四分之一截面,选用这个线,在前视图我们大致的绘制出它的这个轮廓, 我们这里面不要求大家尺寸的尺寸,只是掌握它的这个外轮廓的长宽高比例就行了。 大概先画出它的轮廓线,按住 shift 键保持垂直,不垂直也没问题的, 那再画出一个底座,这里面把它分在一起,大致画出来再调整。利用修改下方的堆积粘中激活顶点,我们把这些位置调整一下, 这里我可以用单肌肉间选用 bigi 转角,这里面你可以这样调整,这里也是同样的方法,单肌肉间 bigi 转角调整一下, 比例关系可以自己掌握,这里面选中单击右肩,选中倍侧调整一下, 你看需要什么效果可以自己掌握,觉得这个斜的话,你可以调正调正,大概的调正就可以了, 然后下方这个位置跟上面这个做法是一样的,自己调整需要什么效果自己调整了,这里面我就不一个个的讲, 然后这这个位置呢?觉得有点怪对不对?那你可以用转角来调整 对侧转角,这个就是细节的位置了,我们想象它转出来以后是什么样的效果, 如果你需要他的这个高度长宽,这个需要比例再改的话,再自自己再调整就可以了,这个是比较粗的一个柱子了,都可以随便的去调整。然后做完这一步之后呢,我们就在修改器列表下方再找到这个 撤销的命令,这个撤销的命令专门做回转体的,你看得到我们到几个视图的时候,你看得到默认他是有最中心的,我们用最最小来看一下他的一个效果, 这是圆形的一个效果,圆形的一个柱子的效果,比例大小掌握好就行了,你先高度太矮了,你把它拖上去,这个柱子比例就可以随便就改变了, 这个就是我们做的一个圆柱子的一个效果,然后我们再把它改成方柱,这是我们做的一个圆柱子的效果,你觉得不够圆滑,依然是这个分段,把它增加一定的段数就可以了。然后我们再复 复制一个作为四方的柱子,你看我们怎么变化,按住 shift 键拖动,使用单独复制。 然后在这里面呢,我们回到这个分段这里来分段,你二十几个就是圆滑的,那如果是三个呢?三角的了,三角的当然不是我们想要的,我们要四角的,这是个方柱子, 这个就是个方珠子,它看起来感觉不对是不对,那主要是它用了一个圆滑,在这里面的圆滑,这里面的话,那我们就生成了,我们就不是我们想要的那个效果了 啊,这个就是一个方柱,方柱的这个效果,但方柱的话,这里面呢,这个斜度啊,那我们就是 拉直,这样都会会不会更好看一些?这个就是我们做的两种柱子, 那柱子的大小我们还是可以改变它的形状啊,把这个两这下面的所有点拉成这个样啊,那就上面细一点,下面粗一点,这样的一个柱子, 这比例关系都可以后期去调整了,你再改宽一点 啊,这个就是我们改的一个方柱,通过这个回转体改成了四方体。编辑二维线的这部分内容 是非常重要的,怎么样的二维线就决定了你生成三维的效果, 因为这部分的内容是比较复杂,涉及到的内容比较多。如果你有任何疑问的,可以在评论区下方留言,我会针对性的给你解决相关的问题。
大家好,我是瑞野视觉的刘老师,今天给大家讲解三 d 的课程。 首先我们继续讲解跟上节课结合的课程啊,上节课我们是要讲到一个这样的罗马柱,但是我们现在只做了一个这样的柱身,然后我们可以看一下啊,现在我们要怎么样把这个柱子做的更完美一点,所以我们就要利用我们放样里面其他的一些工具啊。首先我们把这个放样先把删掉 删掉,嗯,把线条把我们的路径留出来,路径留出来以后我们看一下啊,现在我们可以根据这上面可以看一下它,这里是一段一段的,我们可以把这两根线条的话,我们把它先隐藏啊,我们把它选择上以后, 然后右键先隐藏,隐藏当前物体啊,隐藏完以后我们来看一下选这条 线,我们可以看一下他上面的部分的话,就是一个纯圆的,下面才是带吃口的,所以我们选择这条路径以后,我们可以这样,然后到这里找到复合对象,找到放样然后的话我们先给他获取一下他的土形或者这个圆形,然后他全都变圆, 然后我们再从这里找了一个百分之十的地方回车,我们再一次的获取一下这个圆记的啊,一定是再一次的获取圆,然后他从这里到这里都是圆的,然后我们再从百分之十到百分之十二的地方,我们再获取一下这个 这个磁口啊,什么造型?他这里是从十到十二就有一个这样的过度。 f 四,我们看一下,对吧?然后到最下面的地方我们也做一下,比如说到最 下面这里,我们按他是百分之九十获取下谁,现在我们一样的要获取一下这个磁口,让他从百分之九十到百分之十二,刚才地方全都是这种磁口,然后我们从这里百分之九十二,然后我们再获取一下图形,获取下这个圆的, 让他成为一个这样的造型,是吧?你看他变化,从我们的圆形到十口有一个这样的过渡,正好是跟我们这个图片这个地方是对应的啊,跟着你是对应的 啊,对应完了以后,因为他的位置,你看我们现在都是向下,他会向上一点,我们怎么办?好,我们右键取下这个获取图形啊,我们到前视图选这个物体,像选这个物体以后,他把我们的后面的背景挡住了,所以我们想让他 进行一个透明显示,然后他可以看见后面,怎么办?透明显示,这有个快捷键 alt x, 透明显示,透明显示啊,选择这个物体和透明显示。 out x, 好,我们现在 f 是看一下线条,我们回答他的这个图形的,回到我们的 放样这个工具这里再找到图形,我们把这两个图形就是我们说的洁面啊,把它同时的往上方拖一点。 拖哪里来?拖到我们这个地方转折的地方,这个转折可能有点太大,我们可以把这根线再次的往下面拖一下,那,那转折地方就要这么一点点的地方,包括下面,我们这里也拖一下,把这根线拽下来,拽 这里啊,这根线放到这里啊,完了以后我们再回到透视图 out x, 让他在实际显示啊,这样的话这个地方就出来了,当然你会发现这个柱子的话,他这里并不平滑,怎么办? 所以的话我们要回到我们的龙皮参数里面,把他的图形的步数,图形步数在修改的手术修改哪里,修改他的这根线段,这个路径的这个段数,然后我们再开可以再把他的路径步数,就指的是我们 图形步数修改是什么图形步数,修改他的横截面的步数,然后路径步数修改的是我们的这个路径的步数,我们把路径步数为加几段,是吧?这样的话他就显得会很平滑啊,这样一个珠子好 占完了以后我们可以看一下,还有上面的地方和下面的地方,我们都没有画啊,我们我们右键把我们刚才隐藏的东西拿出来,取消隐藏啊,取消隐藏啊,在这里, 好,我们右键全部取消隐藏 来这个地方啊,有一个,有一个,那个 取消隐藏以后,我们这里的话,刚才的这个句型和下面那个句型我们都可以选出来框选一下,对吧?这样实现框我们框中了以后才选出来,选出来以后 我们把我们的后面的这个图片按住 ctrl 键加选,加选出来以后我们 out q 把他们孤立显示一下我们现在做哪些构造,现在的话我们做一下这个物体的构造,这个物体的话我们把它理解成一个圆形的啊,就是一个是用我们上节课讲的工具叫撤销,撤销出来的,所以的话我们把 这个物体的把这个句型按住 shift 键也往上面拖一下啊,放到这里来做什么?我们看一下啊,确定 完了以后,我们现在在画线的时候啊,可以捕捉一下这个点,终点,这里也有终点,所以我们等会这里捕捉个终点以后来画看一下啊,我们按着 shift 的键画直线, 好,这个地方我们放大一点,按滚轮是吧?再按一下我们键盘上的爱,嗯,按着卸尾键 下来是吧?然后过来鞋面再过来,好,这个地方我们就直接这样滑下来,进来一点, 好,按一下,哎,划过来,然后划过来到这里我们可以直接到这个地方,让他补助这个点啊,补助我们这个点 啊,结束右键取消创建,然后在右键取消创建线,我们这一次的话回到这个线上面,把这个顶点跟我们这个顶点把它补足一下,对齐啊,对齐完了以后我们再来修饰一下我们这个 线,比如说这里的点点选择上以后,给他来一个圆角,做个圆角,小圆角这个点也来个小圆角这个点啊,把他这种直角的地方全都跟他切成圆角,会好看一些啊。嗯, 好,这几个可以一起选,不要太大,对吧?小一点,这个也选择一下,找一个小圆角,这两个可以同时选择。 好,完了以后我们可以看一下,现在我们把这根曲线找出来以后,我们直接把它怎么 这个手套,我们就找到我们上节课讲的工具叫做撤销啊,选择我们的最大 啊,然后的话我们的 f 四看一下线条焊接内合点击一下,焊接完以后我们可以看一下啊,这里有这种封口时段,封口末端我们后面再去说,我们把这个段数加上去,让他变得圆一点啊,平滑一点啊,这样的话我们就把我们的顶做出来了。 好,这个做完以后我们再看一下我们的底面,底面我们这里做法是一样的啊,下面的话可能是一个方形的,我们把上面这一块做一下,一样的按住卸水键把这里拖过来 啊,复制一个,完了以后我们再创建一下我们的边捕捉 画下以后我们看一下这里啊,这个时候我们按一下,哎哎啊,按住 shift 键 往上面做一下,然后到这个点啊,把它的话画一个这样的弧弧线啊,弧线出来到这里来按一下,哎啊,这里的话有一点这样的构造,我们看一下, 好,按下来,在这里再画一个弧线啊,到这里上来, 好让他跟这个点不做,不做上以后,我们再一次的回到我们的线条的级别,那去修改一下这个线条。圆角工具, 这两个工具选择上以后,把他们也找个圆角啊,然后这个地方是圆角,我们就不管他了,圆角 同时选中小圆角同时选中小圆角啊,这里选中圆角。 嗯,完了以后把这个点可以往上面拖一点啊,把他的这个手柄也调整一下,然后这个弧度显得会更好看一些。好,这样完了以后我们一样的把这根线也加一个小狗小,这个也加一个修改器,叫做撤销,然后选择最大,然后他的话段数也足够多, 现在他的发现好像反是吧?因为他这个外面是空的,所以我们把反翻转发现点击一下上面这个物体的话,我们这样的话两个物体做出来以后,因为他下面还有个什么呢?还有个方块,所以的话我们可以怎么样去确定这个方块大小?我们可以把这个实方形,可以把它 长度拉快一点啊,拉快一点,然后把这个速度 ctrl c 复制一下,然后给他 啊,这样不行啊,我们把这个这样,我们把这个宽度拉起来以后,我们把它 come 的 c 复制一下,给它加一个挤出的效果。当然加挤出之前的话,我们把这个高度也确定一下,嗯,把这个厚度 让他跟这个底补足上啊,厚度应该差不多,这个手的话我们再加一个挤出。 挤出挤多少?把我们刚才的这个数字复制到粘贴到这个挤出这里来啊?而他们两个是一致的,这个时候的话他就是有一个正方的一个底,但这个底的话,这个时候的话,我们的挤出的时候他是 中心并不在他的本身,所以的话我们这个他的坐标走的话,回答他的啊,回答他的仕途坐标,然后再把他的这个中心改变成选择使用中心和我们的这个物体 啊去对齐一下。对齐怎么对齐可以直接用我们的捕捉呢?让他往我们的外轴的方向中心和这根线去捕捉,当然这个时候的话我们用的是透视图,所以要用到三 d 捕捉, 嗯,转过来捕捉啊,这样的话我们就放这上面去了。好,这样的话我们可以看一下,我们把我们刚才隐藏的物体拿出来, 现在的话我们一共做了这么几个造型,一个是他,还有一个是他,还有一个是他,还有就是我们上面这个点啊,我们这样的话我们可能就按 选择反选其他所有的物体,我们删掉啊,我们可以看一下他的造型,把他们所有的颜色,孔特加 a 选择一下,改变一下他的颜色。 嗯, f 四看一下他的线,看一下他的线条啊,所以整个造型的话,我们做完了以后来看他的时候,他还是比较好看的,然后可以渲染一下啊,炫耀一下啊,然后把上面的部分也渲染一下, 也选一下啊,这个罗马柱,这就是我们传,传说中的好,这就是我们这节课讲的内容,罗马柱的罗马柱的制作。谢谢大家的学习,祝大家学习愉快。
来看一下这个造型的制作方法啊,先在前视图里边创建一个二维的矩形吧,啊和宽 软件四乘二版啊,然后添加一个编辑像条线命令, 选择分段,然后选中这一段,在下面找到拆分,拆分一段,点击切换到顶点,把这个点往上边移,移的时候把它转成角点啊,往上移 好了,就移到这吧。好,然后再把这个线段删除,删完之后呢,移动这个点,往外拉 好,拉动这个点,稍等一下 啊,这就放到这里吧,再来一点,然后创建一个弧, 哎,把这造型这样做出来。好了,弧形这里把叉直的自适应勾选,然后呢,选中这个造型好,然后找到附加点一下,这里 不加厚,全选所有的点,右键焊接一下。哎,下面挤出就可以了啊,挤出多少呢?这两万五十就按五十吧,我这个造型这样就出来了啊, 然后下面在点吃图里边点吃图啊,我们来看一下这个光标轴呢,现在位置不对, 层次里边找到紧音响轴,拉到这里吧,往这边移, 再来一点,你到这就可以了啊。好,然后退出来,下面在这里啊,我们把这添加一个 f, f 定位自由变形好, 选动哪些点呢?把这里的点选中,缩放工具,歪读方向,歪走,拉动缩放 好这个造型就可以了,然后将它转换成可编辑多变形。好,最后一步工具里边添加一个针列工具, 这里我们选择总计吧,总计旋转 zero 三百六十度,那这里有个预览片记一下。 嗯,差不多,但是数量不够,我们可以在这里加数量啊,自己加多少呢?我们根据需求根据造型添加就可以了啊 啊,那么类似这样的造型我们就做出来了。
今天来制作一个图片中的异形援助, 选择平面,画出一个平面,设置好参数, 转换成可编辑多边形,点击石墨建模生成拓铺,点击边放,选择边给个挤出,然后转换成面反选删除。 给模型添加弯曲命令,设置好参数,这是柱子初步的弯曲面, 再添加一个弯曲命令,设置好参数,援助造型做好,转换成多边形,也 层级焊接, 添加 sfd 长方体命令,设置参数,然后按照想要的造型进行拉伸 添加和命令,再加上一个网格平滑就做好了。换取命令和 fmd 会经常使用。
三十秒学会和顶面一体的圆柱建模。首先创建分段处较多的平面,转换到可边机多边形,在需要开孔的位置选择中心十字的边,点击移出命令,选择这些面,在工具栏打开切换功能区, 在建模命令多边形面板中找到几何画多边形,它可以让周边的点规则分布。选择八边形的面挤出,根据造型不同,在挤出后调节圆柱的尺寸,并且再次挤出到最终的高度。可以将底部的面删除。添加涡轮平滑修改器,将迭代次数调整为二,这样简单的圆柱造型就制作出来了。
大家好,今天跟大家分享一下圆柱体和圆锥体的绘制方法。我们选择圆柱体,按住鼠标左键,先绘制出一个底圆,向上移动鼠标确定出一个大概的高度,接下来我们到修改当中,可以去设置圆柱的底圆半径和圆柱的高度,那么这就是圆柱的做法, 圆锥的画法和圆柱是很相似的,我们选择圆锥体工具,在视图当中按住左肩,先绘制出一个底圆,我们向上移动鼠标, 确定我们这个圆锥体的高度之后,再单击一次左键,这个时候呢,再移动一下鼠标,就可以确定圆锥的顶圆的半径。好,我们到修改当中,同时也可以修改我们圆锥体的顶圆和底圆半径,这里分为为半径一和半径二,设置好半径之后,我们就可以将圆锥体进行形状上一个确定。
如何利用弯曲修改器来制作圆柱撞见一个平面,在这个平面上我们给他一点造型,转身可编辑多边形,给他一个弯曲修改器,方向九十度,角度六十度,在 x 轴方向 有了这样的一个弧度以后,再给他一个弯曲修改器,角度三百六十度,轴向为 x 轴,这样的一个造型就出来了。
大家好,今天给大家讲解三 d max 基础教程轴操作显示实用程序。今天啊先来讲解一下我们这个这个地方修改器旁边的这个位置, 这个是我们这个井音响轴啊,这个地方的话呢,比如说这个地方啊,我去做一个这样的圆柱啊,这样子 calt w 给它最大化啊,在这里它默认的画的它这个轴是在哪里呢?它是在我们这个底面的这个中心啊,就是在这个这个中心位置, 如果你想把它放到物体中心的话啊,有时候我们或者你想把它放到其他地方,比如说有时候我们这个模型你在这里啊,我想把这个轴给它放到这个坐标轴的这个, 呃,世界坐标轴的中心位置啊,那么我们应该怎么样去做?那么我们首先需要去打开这个井音响轴啊,把这个地方打开,然后呢你如果要放到这,对吧?放到我们这个世界坐标轴的中心,那我们就把这个 x、 y、 j 啊这些地方呢,全部给它归零就可以了, 对吧?这地方他就这个轴就放到这里了啊,如果我们啊这种旋转复制啊,按住 shift 然后去旋转这样子转的话啊,帮帮帮帮帮帮啊,这个地方多搞几个,对吧?复制五个 啊,那么他就是以这个为这个轴为圆心,等于是画一个圆啊,就是这个东西,然后的话呢,如果我想把它放到我们整个这个物体的中心,他点击一下就扔到对象,那么你从这个方向去 看,对吧?他就是在我们这个呃上下的这个中心的这个位置,然后从顶视图去看呢,他就在我们整个这个圆圈的这个中心,就整个物体的这个中心啊,基本上我们平时去 对这个轴的操作呢,基本上就这个,首先第一步你要把这个井音响轴给他打开,然后呢你把这个轴挪到想想要的这个位置, 其实这个居中到对象的话,其实他他就是移动我们这个轴吗?只是他快速的自己选择到我们这个物体的这个中心位置去啊。嗯,他跟我们这种你这样子去移动其实是一样的,他只是这个速度相对来说会比较快一些啊, 这是我们这个位置,然后呢我们看一下这个运动,运动的话呢,它是我们这个呃, 做那个动作的时候应该会要用到的啊,我们做模型呢是用不到的。那么我们再来看一下这个 这个地方的话,他是显示,显示的话呢啊,我们其实之前在这个地方也讲过啊,这个只是我们这个选择的时候 这个是选择啊,就是我去选的时候我能选选择,就是我可以自己去啊,让他在这里设置一下啊,我只选只选哪一种类型的这个东西就可以,对吧?那么他这个地方的话啊,这个地方啊,我们主要主要看这里 他有很多这种啊,比如我们有灯光,有摄像机,有几何体,如果你点击勾选这个几何体的话,他就把这个隐,把这几何体就隐藏了啊,我们就看不到了,然后这个地, 对吧?但是一般情况下我们这个几何体都是要显示出来的啊,因为我们做的模型他就是几何体啊,就我们做出来的这种模型,他就是他在这个里面就是属于几何体的这个类别啊, 所以我们一般情况下不会去把这个几何体把它隐藏起来啊。啊?你比如说在这个地方我去 搞了一个这样的灯光,对不对啊?我打了一个这样的天光啊,默认的话他实际上是在这个视图里面会有显示,我们也能选择到他也能看到他,对吧?但是的话有时候我们呃 需要它的这个效果,但是我不想看到这个灯光啊,你就可以在这个地方把这个灯光这个东西给它勾上,它这个呢只是把我们这个灯光的这个在这个视 图里面把它隐藏了啊,实际上他的这个效果还是在的,知道吧?嗯其他的话呢都是类似的啊。 啊?你像这种什么辅助对象啊?哎呀,这种东西的话还有骨骼对象啊这些呢,他都是我们做动作的时候才用得到的。粒子系统呢是我们做特效的时候才用得到的。其实我们做模型的话用的比较多的是这个几何体 啊,然后摄像机摄像机其实都用的比较少啊,灯光也用的不多,然后图形的话就是在这个里面啊,在这个里头。 嗯,这个里头你像这种啊,他这种心形的,对吧?啊?其实跟这个里面他是一样的,这里也有图形几何体、灯光摄像机,对吧?然后你像这里我做了一个这样的一个心形, 然后我想这个星星看不到啊,那么你就点击一下这个地方他就隐藏了啊,就是这个然后的话还有一个是这种,我们把这两个先给他删掉先啊 这里头然后呢我如果把这个面给他删掉啊,默认的话就是他这种背面我们是能够看得到的,对不对?就这个地方默认他是能够看得到的,只是呢他这这里看上去会比较黑一点啊, 但是我们这个这个地方啊,如果把这个背面效应给他打开的话,你像这种背面他就没有了,他是空的啊,什么都是空的。这个呢?我们有时候在检查他的这个, 检查他的这个发线的时候啊,你比如说像这种,嗯,我先给他转转一下啊,然后特 意的啊,我是特意的把他这个发线给他翻转给他反了啊,发线翻转反了的话我们看到的是什么?就是好像这个东西他是透的,我们只能看到里面,看不到外面,对不对?嗯,但是如果你这个地方没勾的话,他是这个样子的,对不对? 嗯这个地方给他调整一下啊他这个样子啊,如果我们把这个打开来的话呢,我们能更直观的看得到啊,对不对啊?这个地方然后我去 重置一下,哎,发现他这个地方还是反的,那么我再给他一个这个法线的这个修改器啊,嗯,找一下 这里啊他就变得正常了,对吧?啊?我们一般是检查这个发现的时候会把这个背面效应给他打开啊啊,然后这个显示为外框的话啊,你会发现这个模型都不见了, 对吧?啊?这个地方他就只能看到他这个外面,其实他是一个像是他的这个切线啊,就 我们整个这个物体他这个切线围成的一个这样的一个框在他的外框, 然后其他地方的话我们用的比较多的还有一个就这个以灰色显示冻结对象,其实在我们这个这个里面他就有吗?对象属性里面他就有,其实就是这个地方啊,然后呢还有这个顶点颜色啊这些,这是我们这个显示里面的 一些东西啊,你知道有一些什么东西我们会比较常用一点。然后呢还有就是我们这个这个呢,他是个扳手啊,我们这个低版本的话他是个锤子。好像这个这个是二零一四的这个版本啊,这个这个最后这个他是一个锤子, 但是这种高版本的话他就变成了一个扳手啊。这个里面的话有几个比较重要一点的给大家讲一下啊, 有一个他是默认没有在这个里面的,我们可以这个他这种按钮我们可以自己去配置的,就是你想把哪些这个放到这个上面,可以自己去选 啊,点击一下这个配置按钮集啊,点击一下我们这个就是多边形计数器啊,我一般会把它拿出来啊,就直接拖到这个上面, 然后点击确定就可以了。然后像这里的话你可以增加他的这个数啊,你可以往下拉,看到没有这里都是空的啊啊,这个地方的话,你比如说这个地方啊,我直接拖过来多边形计数器,然后点击确定,那么他这个地方就把这个圆的这个塌线给他 啊挤掉了啊,就替换掉了。然后我点击一下他这里呢,其实之前好像也给大家去讲过,这个可以快速的去看一下我们这个面数是什么样的一个情况,跟我们那个按七的效果其实是一样的啊, 他的地方是三角形的,多边形的啊,你可以自己自由去选择。嗯,然后的话就是这个重置变换啊,重置变换的话呢,嗯,你比如说我们这个这个东西啊,你把它做成这样了,实际上他的这个外框 方呢,他是就变成了一个这样的呃,斜的啊,如果你想把它归归于我们这种最原始的这种状态啊,你要去给他重置变换一下,然后呢?嗯,看这里啊,重置变换一下,然后再给他转成可变动变形, 看到没有?就这个外框的话,他就变成了一个正的啊,这个我们重置变换这个东西的话呢,我们去做完模型以后都要去进行这个操作啊,就是 啊,你可以中途你可以不管他,但是呢你做完模型以后都要进行一下重置变换,就把它归到那个我们默认的这种最原始的这个状态啊,这个呢,第一个是可以我们去用来去检查他的这个发线,对吧? 啊?然后呢还有就是我们这个文件的话会更加的规范啊,我们下一步啊,我们该交给其他人去做的啊,就我们下面的人后面后一步的人去做的时候,他用起来会更加的方便一点啊。 嗯,像这个里面的话,基本上这两个你知道就可以了啊,其他的话就没什么太多可讲的, 那么我们这节课啊,就给大家讲到这啊,然后下节课的话呢,我们给大家去讲解一下我们的这个常用的修改器啊, 修改器的话到时候这个里面他也有一个这个东西啊,跟这个有点类似啊,先预告一下好了,我们这一节课啦,就给大家讲到这。
分段数比较高的圆柱体,把它分段数调高一点, 然后转换为可编辑多边形。我们找到弯曲那个命令,弯曲在哪? 弯曲在这,这个弯曲,弯曲同样也是他必须在分段数足够多的时候才可以听到吧? 哎,他现在也是有一个黄色的包裹线,但是他现在为什么没有感觉没有什么任何的变化啊?我们可以去调整他的这个参数,他旁边的有这个参数 角度,哎,这个角度就是他的弯曲程度,你调整他,他,他这个弯曲程度就很大, 然后呢?我们把它调成这样方向啊,底下的这个参数的这个方向是什么?就是他转的方向, 看到吧,然后下面的这个弯曲轴,这个弯曲轴的话就是你选到哪一个,他就是沿着哪一个轴去弯曲。 看,现在我选中的是 x 轴,对吧? xox, 轴从我们这个视角来说是左右,对吧? 然后我们让他角度更大一点,那方向对吧?然后如果说我们想要他沿着歪轴,那就选到他的歪轴, 这就是他的弯曲。然后下面的这个象线,下面的这个象线啊,这个象线有什么用?他就是一个分段数, 他就是一个分段数,底下有一个类似于像一个有一个分段一样的东西,看到吧?就是这个这个黄色线框就增加了他的 分段, 这个底下的这个象线我还没怎么用过, 好吧,大概反正弯曲就是这面这么一个使用方法,一般情况来。
三 d max 卡线系列时期圆柱曲面凹槽布线,今天呢,这节是我们从新手到进阶硬表面布线的第十七节课啊,我们今天来做这样的一个案例, 就是在一个圆柱上面,对吧?挖这样的一个结构,我们去看一下这个结构我们怎么去把它做出来,那 ok, 首先先啊,你看一下这个圆柱啊,到底需要多少个面,对吧?啊?多少边的面,这才是一个最主要的问题。 嗯,我们大家看一下这个结构啊,我们从哪里去分析呢?从这个地方去分析,对吧?你就看他这里是几个?一二三四五六,对吧?他总共是六个这样的一个结构,那六个,嗯啊,六个,然后 他中间也要有啊,也是六个,也是要弧度凹下去的六个,那肯定不能少,对吧?你少了的话肯定不行了,是不是?那差不多最起码得六六三十六对吧?得三十六遍以上吧,是不是?所以说我们直接新建一个啊?三十六 对,然后呢?这里归零啊,归零,归零,好好给个默认的踩地球啊,给个踩地球 啊, ok 啊,然后这个边写多边形对不对?然后稍微往下拉一点,他就没有那么宽吧, 是不是?然后呢?里面呢是一个结构,对吧?里面稍微挖出来一个这样的 结构,然后呢他在干嘛呢?在往下,至于应该没那么深,对吧?应该没那么深吧? 这样的一个结构, ok, 是不是啊?然后呢,再是里面这样的一个结构,那我们看一下这里面这个结构我们怎么做呢?嗯?我们可以采用什么?可以采用布尔的方式吗? 对不对?呃,六片,那我们只要一个面片就可以了,对不对啊?我只要一个面片就行了呀,是不是然后呢?我这里呢给他合并合并 对不对?哎,变出来可能没那么大啊,大概要稍微小一点。 嗯,差不多差不多差不多是这样的类似的一个结构,对吧?然后是六片啊,六片的话我们就看一下六片, 一二三四五六,对吧?哎。一二三四五六,是不是然后其他的反转删掉 啊?然后这个它是一个什么样的结构?那我们是不是可以旋转一下啊啊?旋转复制实力的方式啊?五个 啊,一二三四五啊,刚好绕一圈。然后这里呢我们怎么搞?我们看一下啊,这里他是这边是凹下去的,对吧?那我们 把中间凹下去不就可以了吗?呃对,我给这个是吧?把这个约束边开上啊约束边给他开上这个地方也给他凹下去 一起啊,两个一起。哦,是不是它是不是这样的一个结构啊?你你你就看啊,注意去看这个结构的一个关系 这嗯,然后这边再凹下去一点,对吧? 那就是这样的一个结构嘛?看得出来没有?好吧,那就是这样的一个结构,当然这个里面往下凹多少 这个就根据你自己的一个你想要的这么一个感觉了,对不对?都 ok 了。 ok, 那我觉得差不多这样就可以了,是不是啊?这样然后呢我们把这几个呢我们给他转换成可变形多边形啊,然后给他附加附加附加 附加附加附加附加附加啊,然后该合并的点给他合并上,是不是啊?然后呢给他一个什么给他一个边界啊?边界往下压 给他个封口是不是给他个封口然后我们直接就给他干嘛呢 对不对直接给他一个 高一点对吧还是要高一点高一点 啊无所谓。 okay and 你注意看啊你看它的边都是对上的看到了没有是不是这些边它全是对上的因为它也是三十六对不对?它对也是三十六边呢所以它是对上的。好这时候我们就使用这个 boy 运算 来个步额啊用减去的命令减掉它那我们不就得到这个结果了吧是不是然后啊然后复制一个出来 中间还有个小圆柱呢啊把这个小圆柱也搞一下啊啊小圆小圆柱也是三十六边啊因为因为要让他的边全部对上啊到时候连接的时候呢比较 方便布线对吧把这个线布起来方便你学习啊大小这个你自己来决定就好了好不好。 好同样一样的方式让我们再剪掉是不是转换成可编辑的边形然后呢这个面扩大删掉他他是往上凸起的选择边界往上凸起封口 ok 就是这样。好这样之后呢我们要干嘛要把线呢布一下啦对不对?线都要布布起来了 哎为什么布不起来呢啊奇怪啊。没关系啊布不起来没关系啊待会再用简简切的命令去把它布起来就可以了 所以有时候呢做这些呃因表面的一些东西他其实考验的就是你的一个前期的一个准备工作 比如说这个地方我要用多少边对吧做的时候才比较合理才能够保证他最后这个边是这个线是布的上的是不是 要稍微在脑海里面先考虑一下啊?所以因表面他也没那么简单,说难也难啊,说简单他也简单,因为他都是有一定的规律的,你只要把这个规律给他摸清楚,那基本上就没什么难度了, 是吧?好, ok, 那这里我们不就连起来了吗?然后上面的话我就随便卡一下啊,我就不卡的那么多了啊,随便卡一下哈,然后这里也卡一下。 好,然后这边呢?我们再卡一圈,这里再卡一圈,是不是这边再卡一圈 啊?啊, 好, ok, 那我们不就得到这样的一个结果了吧?就是啊,当然我说这里卡的太硬了一点啊,这个就大家就按照自己的一个喜好来了, 就比如说你想卡的软一点,你就稍微卡大一些嘛,是不是按照自己的喜好去卡就可以了? x 大一点啊,大一点好看一点, 差不多啊。 哦,里面这个忘卡了啊,里面这里忘卡了一圈,你看是不是我们是不是就得到他这样的一个结构了,是吧?好,那 漂亮,是不是漂亮,漂亮的,这样的一个结构是你基本上掌握了这些布线的原理啊,基本上你想做什么东西都能做的出来,对不对? 不用担心。好, ok, 那这个本节课就是我们第十七节的一本本部线的课。嗯,那如果说你能够在这节这节课能够学到有用的知识点, 请不要吝啬你的一键三连,还有在底下多多评论,然后我会一直持续把这个系列更新下去。好,我们下节课再见。
三 d max 卡线系列十二圆柱平面多元挖动布线。今天是我们新手布线从 新手到境界的第十二节课。好,今天我们来看一下要做什么案例呢?那我们来做这样的一个案例,就是在一个圆形的结构上去挖这么多的一个洞,对吧?我们的一个整体的思路应该是怎么样的?那么可以算一下啊,他有几个洞?一二三四 六七八九十十个啊,麻烦的点就是这里啊,这中间这块的结构就相对来说就比较简单,大家都知道对不对? 好,当然这个十个洞呢,我们不会从一个一个开始挖,然后一个一个布线啊,不需要,我们只需要做其中一个,把其中一个的线布好之后,然后旋转复制就可以了,好吧,好, ok, 那我们就先 呃加一个圆柱体了,对吧?把一个圆柱体先做出来了。 呃,要默认的材质球啊,默认的一个材质球换成一个金属的吧, 把整个金属的材质稍微暗一点点,太亮了,刺眼睛,对吧?不舒服。好,然后呢,看一下十个,十个的话,那应该是二十边了,对吧?刚好应该是二十边了, 然后我们把这个小圆柱,对不对?把这个小圆柱也给他做一下。那我们说过了啊,从我们前面的这么多节课的一个案例上呢,大家应该也知道了,对吧?我们挖一个圆呢,一般来说就是啊,八边形对不对?不要太多啊,不是越 多越好啊,越多你这个布的线就越多,对吧?就越麻烦是不是?所以一般就是一个八边形就可以了,好吧,八边形就行。好, ok, 然后这个我们加个编辑多边形啊,然后 缩放 a, 缩放一下,缩放一下,对不对啊?那看一下啊,看一下这个结构,嗯, 十个,十个三百六十度的话,那就是三百六十除以十段,那就是三十六度。那把这个坐标轴啊,坐标轴给他 放到这里来,对不对?我们看一下是不是三百三十六度,对吧?然后我们转一下,哎?角度对吧?转一下,哦,现在是三十五度,对吧? 是以眉五度,所以我们要把这个,把这个稍微改一下啊,把这个角度稍微改一下,改成一度,或者是直接改成三十六度就行, 有些我们复制,对吧?那三十六度那应该就是九个啦, 对不对?那这样的话呢,你看这个结构对吧?刚好就是对上这个圆柱的一条边,对上,对上,对上,对上。所以呢我们这里呢,我们就是只需要干嘛呢?只需要做这一块不就可以了吗?对吧?就比如说我自己挑一块出来,对吧? 那我是不是只需要把这一块的布线做好了就可以了?那我只剩下的再复制,复制复制,对吧?旋转复制就可以了,对吧?就不用挨个去搞那么多,那么麻烦,对不对? ok, 好,然后我们就 注销一下,对,就按照这块来搞啊,然后,嗯,这个部分呢,底下这个我就不需要了吧?啊?要不要的无所谓了啊,底下,反正你也不看底下,对不对啊?要不要的无所谓。好,我们只需要干嘛呢?只需要把这些其他的不相关的东西给他删掉就行了, 因为我不需要这些东西,对不对?嗯,需要这些东西,嗯, ok, 好,然后这里的话呢,我就给他把这个线给他先先那个了,对吧?先补一下了啊, 好,把这个切换成二点五 d, 是不是?然后剪切命令啊?剪切命令,当然这个东西你也可以做到一个什么地步呢?你也可以做这个东西在做什么? 再走二分之一,就上下对称,所以你可以在干嘛呢?再把这一段删掉就行,是不是啊?然后呢?到时候你再对称一下,对吧?再哪个走啊?啊?歪走对称过来就行了,是不是?所以你只需要做 二分之一,然后再对称,然后再旋转复制即可,好, okay, 然后我们就 word 加 c, 对吧? just say, 是不是?这样我们就搞定了啊?然后这个就可以删掉了吧,对不对?然后这里呢,我们再给他一个对称啊,那应该就是 y 轴,是吧? y 轴对称 好,然后我们再把这个布线布一下啊,那这个布线应该是怎么布? 嗯,这样拨吧啊?那这边呢?怎么拨?这样拨?这边呢?这样拨啊,一二三四,对吧?好, ok, 对不对?这样不就搞定了,是吧?然后我们这里呢,就可以旋转复制了,对吧?比如说这个,哎,那应该是三十六度,对不对?我们把角度开起来啊,三十六度 以实力的方式大概是多少个呢?九个吧,对吧?复制九个出来,那不刚好是一圈嘛,对不对? 当然是一圈,那我们就可以把这个啊,在这里啊,在这里,这个圆呢?往下挖,对吧?挖,这样圆的一个结构嘛,是不是?你看我们是不是得到 这样的一个结构啦,这样的一个效果啦,对吧?好,然后我们需要调哪里呢?需要调一下这个线啊,这个线段的一个,这个就是, 嗯,就这个地方的圆,它应该是一个弧形的结构啊。你,你现在看这个地方,对吧?那我们说了,这个布线永远是跟着结构去走的,对不对?你看我们现在这个布线,这是不是它就是一个对的布线,对不对?它就是一个绝对是对的一个布线的一个结构。 ok, 好,嗯,然后我们现在呢,你要去挖中间这个圆,中间这个圆的结构就很简单了,对不对?那是一个相对来说比较简单的一个结构啊。好,那我们现在先干嘛呢?我们现在的话呢,就是把这个啊复制一个啊, 我自己给出来,是吧?那其他的我不要,对吧?我只要这一个结构,我只要这一个结构,为什么要这样的一个结构呢?那我就是为了去挖中间这个圆啊,说白了对吧?说白了我就是为了去挖中间这个圆,不知道大家 能不能 get 到我这个点啊?因为你现在看啊,这样讲大家应该会比较明白一点啊,这样看,这样看, 就比如说我想让这个布线显得更加流畅一点啊,你现在看这一圈这个圆啊,我把这个布线改成黑色,个人习惯啊,改成黑色看着舒服一点啊。就比如说这个结构,他的布线是这样子的 啊,你看现在这里穿的布线,对不对?你先看这里穿的布线,他就很丑啊,他就不是很好 看,对不对啊?就不是很好看,往后这一圈,这一圈倒还好一点,是吧?这一圈倒还好一点,就这一圈他不好看。那我们要在这里,因为这个地方啊, 你看这里嘛,因为这个地方,是吧?这个地方是一个很漂亮的一个圆,对吧?是一个标准的圆形的一个弧度,是吧?所以这条线呢弧度一定是要对的,那这条线的位置大概在哪里呢?大概就在这个地方了, 是吧?那我们要保证这个弧度他是一个对的,是吧?他是一个圆的,所以我这里呢就是想说拿这个啊,拿这个或者我们是可以直接 多了一个啊。好,那我们把这个先删掉吧,删掉一半删掉一个啊,好,放到这里。哎,怎么会那么多个啊? 啊?等会我就说一下啊,大概位置呢看一下啊,大概的位置在哪里会比较合适一点?差不多吧, 按一下,按一下,就刚好这个点对上这个点,对吧?刚好这个点对上这个点就可以了,差不多就行了 差不多差不多,差不多。对象稍微放大一点点啊 稍微放大一点点,哎 好,我们把它稍微放大一点点就可以了。嗯,是,呃, 差不多就这样。好,那就是这里了,对吧?就是这里了啊,我们要的就是这个点,我们看看我们的这个, 那这个地方呢?是不是?好,我们找到这个点啊,把这个点哦这个地方看一下啊,我们这个是对的上吗?对不对的上? 对的上,要差不多对的上。 ok, 这个我们就先把对象先关掉 好,然后这里呢,我们把这个点呢这个点给他, 然后呢? 对不对?这样的话呢?他就完全跟我们的这个圆,是吧?他就完全对称上了啊,对齐了是不是?对齐了啊?但我们在做后面的工作不就方便了吗? 是不是?好,那先把这个单个的先卡了先,对吧?循环循环过来没有哎,可以,是不是?是吧,那我们这个是不是可以循环过来啊?这个边稍微挨得太近,拉远一点点好, 然后调一下,对吧?调一下这些这些卡边的结构,稍微调一下, 这样子 ok 啊,差不多就可以了啊,或者你直接选用选择用这个。呃,切角的方式啊,那也是可以的啊,手动卡线跟切角其实是一样的道理, 一样的概念啊,一模一样的概念。 这里我就手动去卡一下就可以 this 行了,然后这边这边不就可以删掉了吗?是不是要他干什么?这不就可以删掉了啊,然后中间中间这里呢?你要想再加一根线 就是再加一根线就可以 稍微下勾一次就可以 ok, 好,那这边的线我们已经考完了对吧?那就没问题了啊。然后这到中间这里了啊,就是中间这一块的这个结构哦,我们可能稍微稍稍稍稍微啊,挨得有一点点近, 有那么一点点劲,我们待会要选择啊我们待会要选择什么?直接在上面 啊,直接把这个东西啊放开,放这那对称我们就可以发现掉了,对不对?所有的模型 啊,右键转换为可编辑多边形对吧?然后全部附加附加附加啊,全部附加附加附加,然后再合并点,对不对?再把这个点合并一下啊,这个挨得太近的点呢?我们就稍微把这个 啊,五点零一, 哎,好,差不多差不多吧,是不是啊?你看再加个涡轮平滑看一下效果是不是,是不是得到这个效果啦 啊,当然这个还没完啊,这个因为我们还没有做完,还没有去卡这些边啊,还没做完,然后呢?我们把这个地方 这边啊,这里是一个标准的圆的结构啊,是吧?我们只需要缩放一下这个不就行了吗?因为它的距离离这个地方呢,对吧?那这个地这个距离还是有一点点,所以我们这个地方的距离还得稍微 能稍微有一点。对,有一点距离出来, 好吧差不多啊差不多差不多。好, ok。 然后我们选择这个面啊,这个面 选中中间这个点啊然后呢选中面啊,然后往下沉,是吧?下压,往下压一个结构往下压一个。呃结构呢?然后再出来, 再出来把这个稍微来一点点,给点小斜面,让人看起来比较好一点,没有那么深,对吧?他没有那么深,没有那么的深 一点点,然后再起来,再起来这样一个小结构, 然后呢?再一个面 啊,看着像啊看着像是这样的一个面,然后再往下来,对吧?再往下又凸起一个面,好,然后再 再挖一个洞,好看一下啊, 再往下是吧?啊大概是这样的一个结构啊,我这里就没有对的,很细, 这个大家自己去这个就行了,好不好?这里主要是演示这个思路啊,思路搞清楚了都不是问题,对吧?好,那这些地方的话就简单了,对吧?就属于 意的去卡一下线就行了。呃那这边的卡线结构呢?直接切个角啊直接切个角就行。简单, 你就这样切个角就可以了,快速一点,包括这边也是,这边也是这边也是啊,都一样。好, ok。 哦还有还有这两边呢,差点忘了还有底下这一边呢, 一起切个角,这样的话我们这个就差不多搞完, 当然这个切角的大小啊,你想要什么效果对吧?卡的硬一点,细一点对吧?或者卡的软一点都是可以的。 这些这个基础的课程呢,就是主要是演演示这个思路,制作的一个思路,让大家明白这个思路是最重要的啊,没有之一, 没有之一是不是?那我们是否是得到了他这样的一个结果啊?是不是啊?哎呀,我做的这个呢,可能跟他这个有点小差异啊,但是整体的结构思路是一样的好不好? 嗯, ok, 那这个就是我们第十二节课的一个这样的一个模型的一个制作思路。好吧,如果说大家在这节课呢,能学到一些思路,一些方向,那不要吝啬你的评论跟点赞好不好?然后我们下节课再见。