各位同学大家好,今天我们来讲解伽马设置,首先我们打开我们的材质编辑器,发现我们的材质球是一个暗色的,然后我们在自定义首选项中找到伽马, 然后起用干麻椒这样点勾,确定这样的话就变成一个灰色的材质球了。好,点赞加关注,三滴不迷路。
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这节课我们来看一下材质编辑器,哈喽,大家好,我是云造建模师,本期干货已打到屏幕上,请大家截图保存。在主工具栏的材质编辑器打开或者是按快捷键 m, 这里就是显示的是精简材质球面板, 当打开之后,这个面板就是材质球的显示窗。他颜色的不同是因为在自定义底下的首选项里是否有没有勾选。启用伽马校正,如果勾选的话,他就是白色的,如果不勾选的话,他就是深灰色的。 材质球的数量也可以改变,我们可以又减又积,他可以是三乘二或者五乘以三,或者是六乘以四的视力窗,我们按需要选择,我们来介绍 照一下这一部分,这个是获取材质,我们可以点开之后,这里面就是一些不同的材质,我们根据自己所需要的选择材质。 那怎么把一个材质给到一个模型上呢?一是我们可以直接拖拽他, 二是当长颈柱模型比较多的时候,我们可以选择模型,然后选择材质球。在第三个按钮中是将材质指定给选定对象,点击, 当场景中有材质球的时候,材质球的这个四周三角形,他就会变成实心三角形,这个叫做热材质球,当他不选中这个材质球的时候,他就是空心的。当这个材质球没有 给到场景中的模型上,他四周是没有三角形的,他是冷材质。我们先给两个材质球改变一下颜色,在他的慢反射里选出颜色,点击确定。 将材质放入场景中,和生成材质副本相互使用的。首先我们需要把这个热材质球先变成冷材质球,现在改变颜色的, 我们再给这个模型将材质放入场景中,如果不要生成材质副本不动材质球的颜色的时候,场景中的模型颜色会时刻发生变化。删除材质他会有 两种,一是影响场景和编辑器中的材质贴图文件,材质球和场景中的贴图都会被删除掉。删除既影响编辑器室内窗口中的材质,我们点击确定他只是把材质球的颜色给删除掉。今天的分享就到这里。
重点这个图还是一个乌伽马,你看暗黑的乌伽马难度就又加大了。深色空间呢,他其实对灯光要求特别高,氛围跟后期啊,这两个是我们建这个图的一个重点,我们现在看一下啊,你怎么看他伽马有没有呢?你看这个自定义首选项, 因为当时你做这个项目的时候,你可能有时候我们可能在做过程中模型第一步或 去做硬装软装拖进来的时候,你没有去看干嘛?甭管他是开启还是关闭,没有关系,你看他现在是一个 没有开的状态,所以他已经没有开了,你就不要强行开啊,强行开他会出问题的。好, ok, 干嘛确认没问题?我们这个手呢几个核心步骤啊,摄像机还记得吗?我今天都用的物理相机啊,大家可以看到温瑞的物理相机,他特 特别好用,因为这个墙面呢被挡住了,所以说我们用了这个相机裁切。嗯,如果说你交货的时候你担心会出问题, 最好呢是把这个所有的摄像机全选之后呀,在我们右边这里的层次面板来看,没有点击这个链接信息,把这个锁定的移动方向三个轴全部锁好旋转呢?你如果说不想让它转动, 也不想让他缩放,这样子你基本上不会担心漱口中会挪歪了。那我们在这个时候呢,去给他隐藏一下数字八啊,看一下 黑白,找不到,大气为空,这是对的。那么现在这个时候,我们知道三 d 没有开嘎嘛,所以这个参数复位了一定要调,你看啊,改成扫描线,再改成六点一之后呢,大家一定要在这个 vfb, 因为同学们很多就是开了干嘛不开,干嘛看是会看,但是呢,不知道怎么统一。你的三 d 没有开威瑞就不要开,怎么去关闭?在显示矫正这里看到没有?这里他本身是没有的啊,你双击这个边边出来显示矫正,把它设置为第一个无就可以了, 这样你的这个整个渲染模式才是一个同屏合理的好不好。来我们现在这个时候呢,可以看到啊,整个的钢板已经是确认了关闭,然后我把那个降噪确认一下,是开起来的啊。因为今天这个图模型东西还有点多,所以我们可以用一个快速降噪, vivo 降噪来用 ai 的快速降噪吧。这个激活一定要勾选,因为你不勾选它是没有意义的。你参数复位,你发现 没有,所有这里面的公用面板,元素面板他是无法复位的,一定要靠你自己手动去关,然后去看啊。第一步启动一下渲染,现在适合中是没有任何灯光的,我们从一个个灯光开始来做啊,材质有很多等会要去细化,他 现在还没有去处理好, 你看啊,现在基本上就是乌漆嘛黑,除了有一丢丢自发光,那可以说忽略不计,我们正儿八经的做第一个灯光,你做雨天呢,其实这个外景就一定要找一个什么呢?你看啊, 第一个留白要多,因为我们今天这个百叶他的背后尽量不要太乱,就这个上半截最好是空空的,白白的很干净,底下呢可以带 冷掉信息,你发现没有,房间里的慕斯面暖光还挺多,冷掉的在房间里没有对吧?出了黑白灰,所以你的外景一定要带点冷。那我们这地方的一个 hdr 就已经有一个方向了,找到这个穷定光啊,推出来一个 光感来选择我们的一个无贴图温柔卫图啊,选择我们比较好用的。我今天是想让它清晰度好一点,所以我选个八 k 的。八 k 的来找一下啊,这个就还不错,你看没有, 清晰度是八 k, 双击一下,这张外景是很百搭,特别好用的。好,你会发现。哇,这啥情况?咱们这一夹过来之后,是不是感觉整个图乌漆嘛黑的?所以我们现在第一步呢,要先把这个背针 提亮贴图丢上去啊,实力一下来。 ok, 把这个全局倍增给他提个五到六。 亮是亮一点,但是这个角度明显就不好看。我们转一下啊,他有三百六十度,你可以按你的一个实际需求转一圈。呃,我今天是转到一百来度看一下。
好,今天给大家说一下这个带有瓷砖缝隙的这个材质怎么去调哈啊?那么 我们首先把这个财神球先丢给这个物体哈,我这个物体是一个五米乘以五米的一个地面啊,我们假设就用这个东西去做 啊,我先整体的给大家快速的做一遍,做一遍之后,然后我再反过来去解析这个事情啊,首先我慢反射里面哈,你可以跟着我的步骤一步步去做,慢反射里面我们丢一个位图啊, 随便先丢一个位图,比如说你喜欢这样的一张瓷砖的图片丢过去,丢过去以后返回上一层级在反射里面哈,直接给他拉到底就行啊。反射直接要一个纯白默认勾选非粘反射,然后瓷砖的光泽度你喜欢的话就给一个零点九六啊,这样的就是一个简单的一个瓷砖,但是这个简单的瓷砖哈 高光没有发生任何的弯曲变形,并且他身上也没有任何的缝隙啊,这不是我们想要的一个效果,我们想要的效果是剩下既要有缝隙,又要这个缝隙,又要有凹凸,然后我们这个高光还要发生一定的弯折,这种效果哈,就类似于水波纹的那种刨油砖啊, 那这种东西怎么去调哈?首先我们在曼返斯后面不放了一张位图吗?我们现在进入到位图里面,点击这个 btw 这个按钮。好,我点他一下弹出来一个新的这个菜单, 呃,新的这个材质汽车浏览器在这里哈,我们先把它放到一个颜色较正里面去,今后你无论你调什么样的材质,你都先把这张位图, 然后再点击出来之后发把它放到一个颜颜色交征里面去,目的就是方便你今后去控制一个那个,控制这张图片的一个颜色,我们将就贴图保存为子贴图,点击确定。那么我们这个,我们这张图 片啊,我们这张图片就变成了颜色较正的子贴图。那么现在这个操作逻辑你要搞清楚,这个操作逻辑就是我们一开始这个 m 他进去之后是一张未图,但现在我们再进去,他已经已经变成了一个颜色较正了, 那么在他这个底下有一张图片,在这个按钮上面有张图片,这个图片是在谁底下?是在颜色较正底下,也就是说我们刚才的一个那张图片,就这张图片点进来就这张闭着麦布图片,他已经变成了颜色较重的一个子贴图。 啊,颜色矫正的子贴图。当我们现在点击这个显示最终结果,把这个显示最终结果按钮抬起来以后,我们现在显示的这张图片是谁?还是我们原来的那张图片吗?不是这张图片哈,是我们颜色矫正之后的一个结果,只不过我现在还没有调整。如果说现在好,随便调整一下这个图片的一个色相啊色调,然后 随便拉一下,你看这个图片是不是就随时在发生一个颜色上的一个改变?那或者说我去调整他的饱和度,把它变成一张灰色的图片,或者说我再去拉他的亮度,调整他的一个明暗程度,对不对?这种事情,呃,就是说你放到这个颜色矫正里面去,你随时可以去调整,那么这个事情 到了这一步以后,你就不用再去思考太多的事情了,就是说我们的慢反射后面,慢反射后面,其实你也不用再去管他底下这张图片怎么样了哈, 底下只是一个原始的一张图片,他原始的这张图片被我们颜色矫正以后,比如说我们随便把它改成这个颜色,你就把这几个颜色的图片当成一个简单的位图就行了, 现在就把它简单的理解成一个位图,你也不用管他后面有什么啊,他后面只是给你提供了这样的一个原始的一张图片啊,你就把把这一张图片啊,把漫反射后面的颜色较重理解 为这样子的一个简单的一张图片就可以了啊,就是就是干这个事情使的。但是我们这个瓷砖哈,我们就先什么东西都不要调啊,什么东西都不调的啊,因为我也不需要调,如果说你想把它变得灰偏灰一点,你就拉他饱和度就可以了啊,这是最简单的一个方式, 这个逻辑关系你首先要搞清楚啊。然后我们再点击这个颜色较正,是不是类似于我刚才点击逼特卖谱这个位置,因为这个颜色较正就在慢反射后面的这个按钮上面啊,跟我刚才点击逼特卖谱那个地方是一样的, 我现在再点击这个颜色矫正,把它放到一个平铺里面去,你看我点击之后是不是又弹出来这个财神贴图浏览器,现在是我们的颜色较正,要变成别人的子贴图了 啊,别人的子贴图是谁?我现在想把它变成平铺的一个子贴图啊,我就双击平铺,把它就贴图,保存为子贴图就贴图指,指的就是我们的颜色较正 保存为子贴图保存为谁的子贴图?就是我们刚才点那个平铺,也就是说让我们颜色较正之后的那一张图片变成平铺的子贴图 点。确定好,我们现在就进入到平铺里面去了哈,把平铺的高级控制给他点开,你看我们刚才的这个卡拉 crackson 颜色矫正这张图片,你也不用去管什么颜色矫正,乱七八糟的,你现在脑子里就记住一点就记住一点就行。 我们的这个颜色较正,你就可以简单的理解为就是一张普通的位图就可以了。他后面后面那个颜色较正之后的东西再复杂你也不用管他啊 你,你不管他,你就把他理解为一张图片,那么这张图片哈跑到我们平铺的砖缝这里去了,你看到砖缝这里是有这个瓷砖的这个纹理的,对吧?但是我们不想要砖缝的地方出现纹理,我们想要这种小方块的地方出现纹理,你把这张纹理的图片 拽到这个纹理这个按钮上面去啊,一松手,然后交换就可以了,让他俩上面的东西一交换好,我们这个图片就出现到了这个纹理,就出现了一个小方块的地方,而我们的这个缝隙就是一个黑色的缝隙。 那么这个时候啊,你可以通过这个水平数和垂直数据调整啊,比如说我昨天讲的是三乘以三的一个东西, 我把它改成三乘三,这是一个方形的一个瓷砖,你可以把它做成一个八百乘八百的瓷砖,或者九百乘以九百的瓷砖,那么这个就是一块八百乘八百的瓷砖,或者说九百乘九百的瓷砖。那如果说我要变成 啊,一米五乘以七百五的一个瓷砖,我应该怎么去挑?那你就是水平数,比如说水平数是四,然后垂直数是二,就是这样子的瓷砖呗,对吧?或者说水平数是二,垂直数是四,这不就是二比一的比例吗?二比一的比例,那么这 这个就是一米五的长度,这个就是七百五十的长度啊,就这么来理解,那么我们缝隙明显感觉这个缝隙太宽了,你就把这个缝隙上给他改成零点零 三左右啊,大概零点零三吧,那这个缝隙看着就挺细了,那么看着挺细了,回头具体的这个粗细也要根据你渲染之后的一个结果去进行一个测试,看看渲染出来之后这个缝隙 是粗了还是细了,然后返回来再去调它。那么我这里为了让大家看的更清楚一点哈,我先给他人为了调一个更宽一点的哈,比如说零点零五啊,零点零五让大家看的更明显一点,然后砖缝这一个 颜色,我们假设我为了让大家看清楚一点,我先给一个黑色让大家看的清楚一点,那么现在假设这个这个长度是一米五,这个长度是七百五啊,我们就调整这样子一个瓷砖,呃, 然后返回上一层级之后,我们再去看看一个最终的结果,最终的结果他身上就已经有缝隙了,对吧?有缝隙了,但是这个缝隙并没有凹下去啊,如果说我们想让他凹下去的话,我们在凹凸症状里面去添加一张黑白贴图就行了。那这张黑白贴图应该是什么样子的? 根据你的想象跟或者说根据你原有的这个知识体系,你应该能够想得到在凹凸通道里面这个贴图,他肯定是一张黑白贴图,黑白贴图那缝隙的地方,我想让他凹下去缝隙的地方是不是就要偏黑一点? 然后我们瓷砖的地方是不是就是一个白色,其实就是跟我们慢反射里面的这一个缝隙对应的一张黑白的带有缝隙的一张黑白贴图。那我们是不是还是可以去使用这个平铺贴图, 我们可以手动的再去添加一个平铺贴图,然后让他的缝隙跟我们慢反射里面的这个缝隙的位置对应上就可以了啊,既然是如此,那我们不如把慢反射里面的这张图片哈 这个 m 直接丢到这个凹凸里面去,用复制的方式点确定好,那么他这个地方哈就已经显示出来凹凸了,但是我们刻意哈,我们这个瓷砖表面也发生了一定的凹凸,这个东西啊,不是我们想要的哈,我们进入到凹凸里面去哈,我们点击的是谁? 注意哈,我们现在点击凹凸后面那个 m, 那么等会我进去以后,在我鼠标这个位置就会出现凹凸通凹凸贴图的这个位置,也就说我现在这个平铺所在的位置在哪里?在凹凸通道这个按钮后面的啊,所以说你这个明白, 然后在凹凸里面哈,你看这个地方是不是有黑白的一个浅,那个黑白灰的这种信息啊,既然他有这样的颜色信息的话,那再反映到你的这个最终的一个结果上面,那肯定在这个地方就会产生一定的凹凸效果,对不对?但是我们想让这个瓷砖是平的,那么我们肯定不能让他在这个地方 去产生凹凸,也就是说在这个地方的纹理我们要给它去掉啊,进入到凹凸通道里面去,把最终结果给它去掉。我们看这张图片,这张图片是不是来源于我们平铺设置后面的这张图片?我们只需要把这张图片右键给它清除掉啊,右键清除清除掉,这个地方就会变成一个 发挥的,发挥的话,你可以适当的给他改白一点啊,这都无所谓啊,适当改白一点,然后砖缝的位置适当的改黑一点,然后你再返回去看我们的瓷砖的位置,他就是一个表面就是平的,但是砖缝的位置确确实实是有凹下去的效果,你可以从这个位置可以看得很清楚,这个地方啊,还有一点点的高光的一个产生, 那么一般情况下哈,我喜欢就是在假如啊,假如说在慢反射里面哈,假如你把它的缝隙改成了零点零五啊,然后我一般情况下我喜欢就是从凹凸里面哈,把它的缝隙是 张的,给他调小一点,就凹凸里面的这个缝隙的粗细啊,适当的小一点哈,比如说零点零二,大概是零点五的一半就可以啊,这样的话,返回来之后我们瓷砖的位置哈,瓷砖的位置相对来说就没有那么 不再往下凹了哈,只是缝隙中间的位置往下凹啊,然后类似于我们那个做美缝的时候有一个往下凹的一个小湖面。啊,是这么一回事啊,你仔细去思考一下这个问题啊,这里因为展示的不是特别清楚,所以呢也没有办法给你看的特别详细, 呃,大概就是这个样子啊,大概就是这个样子,然后呢凹凸的强度你自己去控制,比如说你觉得缝隙,或者你渲染测试缝隙太深了,那你就把这个凹凸的强度适当的降低,比如说改到十五啊, 他这个凹凸的一个缝隙哈,就没有那么深啊。呃,还有就是我们现在已经是做完这个凹凸了哈,但是我们想让这个高光也变得稍微有点弯曲 啊,我们刚才做完凹凸了哈,想让这个高光也变得有点弯曲,那怎么办?我们现在只有一个凹凸的一个通道,那如果说我们想让这个地方也变得凹曲,也变得弯,也变得那个弯曲的话,是不是要往这个地方去给他添加一张随机的一个造波贴图就可以了? 倒拨贴图就是说用一个那呃黑白黑白那个比较杂乱的一个那个黑白图,然后往这个地方一贴就行了。但是我们要注意这个现在他的一个凹凸的强度控制的是缝隙的一个深度,如果说我们回头 再加上一个黑白的一个造波贴图的话,那么造波贴图加到这里哈,肯定也是跟他一样,用这个,用这样的一个同样的一个十五张的一个强度去控制,那么造波的话可能就会变得特别的强烈啊,也就是这个东西 可能会变得凹凸不平的感觉会特别的大,所以说呢,我们要分开去控制这个凹凸的强度啊,怎么去分开控制凹凸的强度啊?但是他只有一个凹凸的节点呀,对不对啊?他只有一个凹凸的节点,他只有一个这个按钮,我们没有办法去添加另外一个按钮,其实有很多的办法去解决这个问题, 最简单最简单的办法就是我们把这一个材质,我们再去给他增加一个新的凹凸结点啊,怎么去增加一个新的凹凸结点呀?就我们现在这一个温日 mtl 材质,他只有一个凹凸结点,我们再把这个 mtl 材质哈放到一个新的凹凸结点里面去就可以了, 就是说我们点击威瑞 mtl 这里,然后呢找到威瑞里面哈材质类型,有一个威瑞的凹凸材质,这就是一个普通的凹凸结凹凸结点啊,也就是说我们用凹凸去叠加凹凸啊,我们用凹凸去叠加凹凸,那么这个事情你其实可以叠加很多层啊, 你可以叠加很多层啊,比如说我们在这个凹凸哈点击 vip l 之六之后点击这里点击凹凸材质,他会问我们是否将旧材质保存子材质,你看我们之前点击这个 m 的时候啊,我们之前点击啊曼凡斯后面那个 m 的时候, 那个出来的东西哈,叫做旧贴图保存为子贴图。但是我们现在点击微瑞 mt l 子的时候,他是旧材质保存子材质。所以说在我的课程里面,我一般情况下都会告诉你,你一定要分清楚什么叫做材质,什么叫做 贴图,这两个概念哈,非常非常的重要,尤其什么混合材质或者混合贴图这两个概念哈,你分分这个材质和贴图的这个概念,你分不清楚, 你今后在这个调整的时候,你一定会蒙,你一定会蒙啊,材质类型是材质类型,贴图类型是贴图类型,这两个词语你一定在你脑子里一定得分清啊, 点哪里是出现的是材质,点哪里出现的是贴图啊?一定得分清楚这个事情啊。我们现在将旧材质保存为子材质,旧材质是谁?就是我们这个维瑞 mtl 材质,然后呢,把它保存为子材质,保存为谁的子材质?我们刚才点的是凹凸材质,对不对?将我们这个 mtl 材质放到一个凹凸材质里面去,这个逻辑关系就是这个样子的, 你只要搞清楚这个逻辑关系就行了哈,点击确定啊,然后呢,现在就是变成了一个凹凸材质,然后基本材质就是我们刚才这个 vmtl 材质。我们点进去之后,哦,熟悉的界面又回来了哈, 你好,你看现在这不是有个转移的副对象吗?在转移的副对象就回到了一个凹凸材质,所以我们的 mtl 材质就变成了凹凸材质的一个子材质啊,就这么一个简单的逻辑关系。然后你看这里哈又有个凹凸的贴图,还有一个凹凸的数量,是不是很熟悉?他这个东西非常的简单,就只有一个贴图和一个数量,那, 那么他跟我们这个 mtr 材质里面那个凹凸结点里面哈,这个地方有一个强度,这个后面是不是有个按钮,他们其实就是这两个东西啊,就是这两个东西,我们只不过在这个地方哈又新增加了一个凹凸的结点,那么我们在这个凹凸贴图上面哈,我们就可以简单的去增加一个造波贴图啊, 双击这个皂包贴图,皂包贴图这里哈,我也不做过多的解释,你就知道记住一点,就把它的大小改成二百左右就可以了哈,然后剩下起所有东西都可以不用改啊,然后返回上一层级, 然后这个凹凸,你看一下这个凹凸是不是特别的明显,这个高光已经散的非常开,并且从这个地方我们已经看到他表面好像是凹凸不平的感觉啊,但是呢,我们不需要这个强烈啊,这个程度这么强烈,凹凸的强力,凹凸的程度太强烈了哈,我们把凹凸的数量改到二或者三左右就可以了,你看在他的 高光上面就会出现这样的一个情况,如果说我们把这个东西赋予给我们的物体啊,赋予给我们的物体,赋予给物体,然后你现在显示不出来,对吧?我们进入到基本材质里面,如果说你直接再点这个显示按钮,他显示的是谁? 你如果说直接在 mtf 的材质里面哈,直接点击这个显示按钮,显示的是慢反射后面这个 m 这个贴图,这个贴图是谁?是平铺啊?所以说我们直接点击的话,他就会出现那个平铺贴图,但是我们刚刚创建的那个面是五米乘以五米的一个 一个平面,这个平面他现在还没有 uvw 贴图,所以说我现在再去给他添加一个 uvw 贴图,我添加上之后立马这个东西是不是就出现这个缝隙了? 但是这个缝隙我怎么样去确定这个瓷砖整整好是我的这个想要的一个数量呢?那你就从曼凡社里面你去看看这里面就点开这个屏幕,然后双击,他 把我们这个材质球哈双击,把这个双击的时候把这个显示叫显示最终结果这个按钮哈给他抬起来,我们就只看平铺这个贴图就行了哈。你怎么去计算你的一个 w 贴图?假如说啊,假如说我们这张图片 这一块瓷砖是一米五乘以七百五十的,那么你看这个里面是不是有两块瓷砖横向呢?有两块瓷砖,那么横向上是不是三米的一个尺寸?竖向上是不是有四块瓷砖?那么四块瓷砖这个是一米五,这个也是把这个竖向的高度是七百五,这个也是七百五。四个七百五是不是也是三米的一个尺寸? 我们只要把这一张图片把它丢到一个三米的尺寸去,也也就是说把这张图片按照三米的尺寸贴到我们的物体上,是不是我们就得到了这一小块瓷砖就是一米五乘以七百五十的一个尺寸啊?你这样子去,这样子去 去计算,那再假如说我们现在贴的是一米二乘以六百的一个瓷砖,那你这个横向这个是不是一块瓷砖是一米二,那这个也是一米二,那这个是个六百,这也是个六百,这个是六百,那么四个六百也是两米四,横向也是两米四。如果说你想做一米二乘六百的,那你就是,呃,那就是 两米四乘两米四,如果你想做一米五乘七百五的,那就是三米乘以三米啊,这个计算的关系你一看就能明白。我们把 uvwp 图改成三米 乘以三米,那么这里面的瓷砖哈,这里面的每一块瓷砖就一定是一米五乘以七百五的啊,我们现在在这里看,如果说你不信的话,你可以大概的画一个矩形,从这个位置啊,大概从这个位置画到这个位置,你可以看一下右边的仓鼠,大概就是一五零一乘以七百四十七,对吧,因为我这里没有精确的补, 所以基本上就一米五乘七百五啊,呃,这个是没有问题的,对吧?那么我们这里的缝隙哈,明显的感觉哈,从我们的肉眼上面哈,感觉是有点宽的哈,那么 这个事情啊,其实也无所谓啊,你就大概的先简单的渲染一下,比如说我先随便往这个场景当中哈丢一个灯光啊,随便丢一个灯光,然后打开我们的渲染设置,然后直接点一下渲染,那么这里面哈,你可以看一下, 对吧?但是我们现在哈还没有这个那啥哈,我们随便加个群里灯光吗?哈,群里灯光一加了之后,立马就特别特别的亮哈,我们可以,嗯,把这个群里灯光哈直接改它的亮度啊,比如说降低到零点二啊,让群里灯光稍微的不那么亮啊, 好,我们再看哈这个缝隙,你自己去看一下这个缝隙,意思就是你自己看一下这个缝隙对于你来说是不是太宽了,如果说你觉得这个缝隙太宽了,你适当的再去降低他这个缝隙的宽度,我刚才也 说过了啊,就是说从我们慢反射里面把他的这个缝隙的宽度给他降低缝隙的宽度是不是?这个你可以去适当降低,比如说我给他改成零点零二啊,你自己回头再去渲染一下, 改成零点零二以后要注意哈,我们横向跟竖向的那个数量是不一样的啊,横向跟竖向的,竖向的 不一样,我们横向的水平间距是零点零二,也就这一条竖缝那间距是零点零二,垂直的间距如果说也是零点零二的话,你可能看着看的不是太明显,我给他改宽一点啊,零点零啊,零点五 改成零点五啊,其实是一样宽的啊,其实是一样宽的,那就挺好,那就零点零二啊,我们假设给他改成零点零二,那么在你的平铺里面哈,你就适当的啊,把这个也降低一点,比如说零点零一啊,零点零一,当然你试试零点零二也可以啊,我们现在再来渲染一下,那么这个缝隙肯定就变细啊, 缝隙肯定就会变得稍微偏细一点,这个事情哈,由你自己来进行个把控啊,你想要一个多宽的,或者说你觉得这个缝隙的颜色哈,不是你想要的一个缝隙的颜色,你想让他更接近于你瓷砖的颜色,那就调慢反射里面的这个缝隙的颜色,我可以适当的喊,把它飘的偏浅一点,偏灰一点,更接近于我的瓷砖的一个颜色,对不对? 然后呢?现在这个还有一个问题,就是我们啊美缝里面的这个,美缝里面的这个呃,反射跟我们瓷砖的反射哈是一模一样。强烈的,如果说你想让美缝里面的颜色 就是美缝里面的反射稍微偏弱一点的话,你可以把我们凹凸通道里面的这一个 m 啊,右键复制,或者说直接拽到这一个光泽度上面去啊,直接拽到光泽度上面去,然后点击复制啊,点复制,然后因为我们这个砖缝这个地方哈,砖缝的位置我们颜色调的比较黑,然后 平铺的地方哈调的比较白啊,接近于百分之九十多的一个白,那么我们的砖缝的位置,今后这个美缝的位置今后他就不再具有高光了啊,美缝的位置就不再具有高光了哈,就是在我们的瓷砖的地方才会出现高光,或者说你想让美缝的 地方哈产生一丢丢的高光,那你就把这个砖缝的颜色适当的调的浅一点点,至于为什么,这个话你自己去体会一下哈,白色、黑色,它在放在这个光泽度上面哈具有一个什么样的意义啊?其实是很简单的一个道理啊。呃,如果说你需要调整这样的效果,你就去调,如果说你不需要,那就 也不用太关心这个事情啊,行,那么这个事情哈就给大家说到这里哈,你看这个球光的一个高光的一个反射,是不是在这里就会出现一个弯曲的一个形状啊?如果说我们没有产生没有凹凸贴图的话,他在他身上不是不是这个凹凸哈, 这个啊,如果说我们没有这个凹凸这个节点的话,比如说我们把这个凹凸的数量给他改成零,你看这个光出来的就是一个正八经的一个圆形啊,我们让他凹凸了以后,那么这个地方就会出现一个,哎,类似于水波纹的一个效果哈,现实当中的跑右转就是这个样子的啊,现实当中的跑右转就是这个样子的, 所以说哈,这个事情是很简单一个事情哈,你记下来啊,你记下来把这个逻辑关系搞清楚就行了哈。然后你可能没有听你觉得很难的地方在哪里?就是我把这个东西啊,放到一个别的贴图里面去,变成一个子贴图,这个事情你可能搞不清楚,但是我这个刚才已经说了哈,这里面你 把这个逻辑关系搞清楚啊,这个事情就很容易就给他做出来哈。你自己去做几遍啊?做几遍你就搞明白了哈,搞明白你就知道这个关系是怎么回事了啊?
今天分享一个非常实用的技巧,可以将默认的材质球设置为四压臂压或者是自定义的任意材质。如果想要快速更换为四压材质,可以使用四压的转换器中这样的一个功能,点击之后可以将所有的材质直接转换到四压的材质类型。 根据需求这里也可以设置为缤瑞 fs 等其他渲染器的材质。另外也可以将自己常用的材质放置在材质变形器中,这样 来我们需要使用这样的一个脚本,将他直接拖动到三 d 界面中使用,拖进来之后不会有任何的提示,我们直接打开此电脑,然后在 c 盘可以看 看到生成的这样的一个 m a t 文件。这一步完成之后,我们在用户找到自己的用户名称,这个里面呢有个 app dat 这文件夹,需要注意的是这个是隐藏 文件夹,需要打开系统的隐藏项目可见。接下来在 logo 找到奥拓的 s 格,找到三 dmx 对应的版本 c h 杠 c n 进来之后第一个选项麦克斯。在这里面就可以看到有一个同样名称的 mvt 文件,现在可以先将这个文件进行备份,以防止后续想要还原的时候可以使用。然后找到刚才在 c 盘哥目录生成的 mvt 文件,将它直接复 制到这个目录中进行替换。将当前的三 d 关闭之后,重新打开一下。在新打开的场景中,打开材质变音器,可以看到每个材质都是已经设置好的 cr 标准材质 渲染器切换到 cr 之后就可以正常使用这些标准材质了。另外也可以看到最后三个材质球呢,都是刚才从材质库中直接掉用的。
如何设置 m 材质编辑器默认打开状态下是微瑞的某提尔标准材质呢?当我们打开一个默认的三 d 刚安装的材质时,他的 材质呢,会显示是物理材质,所有的材质球呢,都是灰色的。那么首先第一步我们要选择 f 十点开血染设置,在血染设置的里面呢,我们要选择血染器为微锐的血染剂。第二 二步,选择自定义下方,在自定义下方选择自定义默认切换器,我们需要选择左侧的默认设置,在默认设置里面选择 max 点微瑞,单击右下角的设置,稍微等待几秒钟,我们在桌面上重启三 d, 这样的问题就解决了,你学会了吗?
嗯,今天来录制一下那个 pm 三点零这款插电的安装使用,还有就是介绍一下最新这套材质球, bpr 材质球 就用威瑞五点零比较合适。然后演示咱们先来安装一下从这个插件怎么安装啊?暂且先把它卸了 安装,然后咱们 我重新开,不用重开吧,就这样,然后脚本你打开了骂式,以管理员身份打开骂式之后,然后运行脚本,运行脚本之后,然后打开咱们 这个插件,这里放了两个,一个二点八的,一个三点零的,就是两个版本,咱们演示三点零的,然后点我同意下一步,然后生成这个 id 证明,然后安装。 安装完之后啊,很重要一点,一定要骂死,关掉重启,骂死就是把你的骂死,软件重启,因为他这个你不重启的话会有问题,你一点他就会弹出爆错误。嗯, 然后咱们再重启一下,再启动三滴, 一定要重启啊,一定要把 max 关掉,然后再重新启动一下,这这一步很重要, 你这个插插电汉化问题,二点八就不需不需要,二点八那个直接装好就可以直接用了,那三点零他那个估计兼容性不太好,一定要重启一下他才能才能正常使用。 那么启动好了,启动好了之后呢?然后打开这个三点零,在这个上方有个 pm 三点 pm 三打开之后,这个是我加载好的,我先把它移除掉,从从这个软件中移除, 打开好之后呢?啊,这里就有有个模型材质贴图 as, 咱们这次是讲这套材质添加进来,添加材质,添加文件夹, 然后添加我们,你放在哪个盘就添加哪个盘,我放在这里,然后复制整个复制过来吧。添加到这,然后选择文件夹,这里就进来了, 因为这里渲染好了预览图,这里面是配好的,就是这一套材质已经整理好一个材质列表,对应一个名称,然后这些图选的都是九百点,九百乘九, 就是很高兴你看一个材质球,这样他这个软件就会自动读取这张图片跟那个材质球对应的那种关系。 我再演示一下,如果就是你没有这套啊,我把这个名称改一下就行了,你多加两个盖,他读不到这些就名称对应不上, 他就会自动去宣你这个,所以这这这样的话就加载很慢,他会识别有错误啊。这是因为对应好的他那 开时线了,还是很容易崩掉,因为吊用这个场景,这个还是压缩过的材质,如果掉那种就再高清一点的贴图就更容易崩掉了,因为你电脑受不了他读取一张贴图的时候,他读取的那种数据太大, 有两颗 a 与宣图是完全够用。让重新再演示一下, 开的实时现场,接着因为实时现场方便演示,我不能喧一下,弄一下,喧一下弄一下的话是比较的慢。嗯,开实时 这个先环境先给他提亮,调到三倍, 然后咱们演示一下其他的材质,选中他直接拖过来。 那咱们再换个目的吧, 如果把那个实时停掉啊,这个也很容易崩掉,你直接脱的话,这样你不实时先的话,你去脱这个材质球,这种还是比较稳,你实时先,他占用的电脑复合比较大, 我先把它关了,然后拖几个材质球,然后咱们再宣一下,这个材质球还漏了,可以直接用。 又崩掉了啊,咱们又重新打开 文件,大的话还是挺容易崩。还有个可能,是不是我这边没装那个补丁的问题, 今天荣幸右肩一下也给我崩掉了。 再给他喧一个,把这个说下去。 开始先先这个,试图 把这个灯给他改亮一点,然后脱个菜,咱们用木地板,木拆 drawing, 然后再弄个靴子, 雪地立马就换,直接调控材质球,然后雪地的铺垫, 地砖,土地,人行道,金属这些都都有,预设一套六个环境 铝管,金属,不锈钢,然后有那种比较救济一点的材质, 生锈的那种感觉,就这个产后 看起来舅舅呢。 面料,地板换个地板砖, 这个给的置换是有多大? 再换个膜, 有两个土泥土, 有点军烈的泥土干净。 加载预览图还是快很多,因为他不用宣,他只是调用那个 选好的这套预览图,先给他停,这是配好的这套预览图,这些里面这些都是选好的这种 他只是读取了一个材质列表跟那张图片。 tai do you like 底妆把这个直接丢到地面吗? 直接换成地砖给你丢掉, 再丢个金属, 秋季斑斑丢脸。 你也可以直接拖到材质球啊,你可以直接拖进去,也可以拖到材质球里面去,都是可以的。拖到材质球, 然后你直接敷给他就行, 能掩饰的话就直接脱了, 这得拖的更快,要哪个拖哪。 这套材质就演示到这吧,有安装,然后怎么使用,安装要注意哪些事项,点的太快的话这个比较容易崩。我不知道,因为可能是因为没装补丁,还有一个二零这个版本, 也有可能是这个,就是这个插电的问题,这个插电的兼容性感觉是要比那个二点八的差一点。二点八那个倒没有经常这么崩,这个三点零的,现在应该三点一了,这个 到时候还崩的次数还多一点,注意保存吧,这种东西没有说一定稳他,他也会有崩的时候。 好,就录制到这了, 来录制一下杂志球演示一下。你看一下有多少个啊,我就可以不用做详情页了,直接看视频吧。 这是食材,木材,木材,然后混凝土, 地板砖, menu, 金属材质, 图片可以蛮大,看得清楚一点是吧, 还在吗?塞满一点,然后人行装, 人行道上贴。人行道不用苦恼了,什么小石展啊,小面砖,贴砖这种,有这一套你的你的人行道又可以丰富了。 然后土地,泥土材质,裂纹,然后墙面装。 店里面也有旧技能啊,做旧的产品可以直接挑,还有比较新一点的,旧一点的 抖音 地中广场玻璃,然后小区那种玻璃 皮革材质,然后落雪的要带有雪场景, 雪地,雪地上, 最后木材还有一个布料 也可以贴目的吧。 布料, 这是全部的材质。 这一期我们开始用 max 的二零跟威瑞五点零,然后加 ps, 二零出一期室外见出效果图的那个教程, 我们案例中会用中文去,会用中文的去讲解,但是工作中还是比较建议用英文版的,就稳定性跟各种插件的兼容性会比较好一点。录制渲染后期 效果图算了。后期,然后由开始有先准备四个案例,后面根据后面的反馈吗?有的话再根据不同需求,然后再去准备案例,然后再来 分开讲解日先准备的十个案例。
这球大家应该都见过吧,就是非常著名的十大一千,应该来说你在野球上可以非常经常的看这款足球。那么今天我又给大家带来一款足球,就是破白体育的 max 两千,据说啊这个 max 两千 他是比市达一千的价格更低,但是体验没有更好的,那么事实到底是这样吗?今天我们就来实际测一下。首先啊,我们把这两个足球打到相同的气压,今天我带来了一个专业的仪器 气压表,这款足球都是采用 pu 皮作为球皮,而且他们的这种工艺都是一个手缝足球。麦克斯两千的内胆采用顶级乳胶内胆,那么他的产地是八千四,现在是一个大约九点五左右, 好,现在这个球技有点五。首先我们来测一下这两款球的重量,到底 四百二十五克,好,大约是四百三十五克,也就是说这个 max 两千是要稍微重一点点的。下面我们看一下这两颗足球他们的弹性到底怎么样, 从我个人的这种脚感反馈来说呢,这个 max 两千啊,它的裘皮是比一千要软了一点点,所以说带来的反馈就是更加舒服。从我们刚才实验也可以看到啊,这款足球和湿达一千在数据上可以说是相差无几的,但是它的价格是更低,而且呢裘皮 是更加柔软的,如果你觉得仕达以前太硬的话,可以考虑一下这款足球。
一般新手啊,对这个问题也是挺困惑,这个材质球不够用啊,当然要记得一个概念啊,材质球永远都不是 放在这个财气边气的,是赋予在模型身上的啊,那么财气球如果不够用了,两个方法,一个你直接点 擦,大家看到选择下面这个,不要影响到场景里面的材质,你点这个就行了。大哥呢,他是他的,这个材质他没有任何变化,然后名字他也会改一个的,你就你就重新拿去用就行了。那有时候呢,我们需要调一个材质呢,跟这个材质的相仿的,相仿,那你可以自己吸过来, 可以进习惯,然后将这台再往上拖,拖的时候呢,你看清楚这个按钮就行了,这个按钮如果起效的,你在这里打个字打什么都行,反正你改个名字他不起效的,然后你再给他其他名, 没有他就等于他两个是不同的材质,是新的,是新的,所以呢,哪怕你这样拉过来 看,我在这里随便点一个字母,他其实他也算是新材质的,这个材质其实无论你是点掉他,擦掉他,或者说更换一个尾尾的这种默认的材质啊,那都可以,他等于新的。好,谢谢大家。
威瑞五点二长虹玻璃材质设置方法首先选中一个空白的材质球设置为威瑞标准材质,再将反射设置为全白,折色设置为全白,做出玻璃材质。第二步,在凹凸贴图后面添加一个渐变颜色。二、设置为白色颜色。三设置为黑色瓷砖 v 设置为十五, 角度设置为九十度。再将凹凸贴图实力复制到置换中,置换百分比设置为三。最后将材质指定给我们需要的模型开启,选这样的长虹玻璃就制作完成了,你学会了吗?赶快自己去试试吧!
老师,我怎么才能一打开就要让它全部变成微微的材质球呢?啊,这个简单,我来教你打开自定义,打开自定义 ui 与默认设计计划器, 初始设置为默认的骂死,这个时候我们把骂死改为 very 骂死。好,点开点一下设置,这个时候呢会弹出来一个对话框,下次重新启动三 d max 十声效,确定好关闭骂死,再重新打开 快捷键 m, 打开材质编机器,这个时候呢,你会发现所有的材质球会变成日材之球。
哈喽,大家好,今天我们来讲一下玛雅当中的材质编辑器的基础使用方法。那么我们除了可以直接点击这个蓝色的小圈打开材质编辑器, 我们还可以在窗口菜单渲染编辑器中打开材质编辑器。那么在这个材质编辑器窗口中默认是分为五个部分,第一个是浏览器窗口,在这里面我们可以浏览材质纹理等等。 第二个是创建窗口,在这里面我们可以快速创建材质纹理,灯光等等。第三个是工作窗口,在这里面我们可以对材质进行复杂的编辑操作。第四个是材质预览窗口,在这里面呢我们可以实时显示当前材质的渲染效果。第五个是属性编辑器,在这里面我们可以对材质做进一步的调节, 那么在这些窗口和窗口之间的占用区域,我们可以手动对他们进行分配。其次如果我们不小心把哪个窗口关闭了,我们可以在 窗口菜单下重新打开对应的窗口,然后拖动窗口就可以选择停靠位置。那么通常我们在使用这个材质编辑器的时候,我们希望在这个材质编辑器窗口中同时看到产品中的内容或者是 uv 编辑器等等,我们就可以在窗口菜单下选择 vipodot, 然后我们选择一个位置停靠, 然后我们再在窗口菜单下选择 uv 编辑器,那么这里如果我们单独放置他位置就有点不够用了,这个时候我们就可以合并到这个 vipo 的窗口中,这样的话我们在使用的时候只要切换下方的选项卡就 ok 了, 然后我们再来看一下这个材质预览窗口,这里我们先随便创建一个玛雅丹东的布令材质球,那么这里我们可以选择硬件或者是阿诺德渲染预览模型,我们可以设置为多种模型,还有这个预览的环境图,我们也可以对他进行更改, 那么因为这个阿诺德预览需要更多的时间,所以这里我们还是切换为硬件渲染。至于这个试图查看和我们在场景中操作是一样的,这里就不多说了。然后我们来看一下工作窗口,那么当我们想同时处理多个材质的时候,我们 就可以点击这个加号来增加工作窗口,这样的好处就是方便我们对不同材质进行管理。那么至于这个创建窗口里的节点,我们最熟悉的就是表面中的材质节点和 fl 关键节点,因为有了这两个节点呢,我们就可以快速的给模型进行一个基础贴图。 那么之前呢,为了方便我们直接在这个颜色属性上连接了一个发偶文件节点,但是这里呢我们不这么做,我们换一种方式,我们单独的创建一个发偶文件节点,我们选择他给他链接一个图像, 那么既然我们要把图像颜色传递给在 制球,所以这里呢,我们就可以把文件节点中的输出颜色连接到材质球的颜色属性上,这样呢我们的这个材质表面就发生变化了。另外假设我们要给这个材质添加一个渐变透明的效果,我们可以在二的纹理属性中找到这个 rap 渐变节点, 那么这里虽然我们可以直接点击创建,但是我们不这么做,这里我们使用另外一种创建方法,我们在工作区按太步键输入 rap, 这样呢下面就会出现一个渐变纹理供我们选择,非常简单。那么这种创建方法呢,只要我们对各种材质或者节点名称熟悉,操作起来是非常方便的。 再比如我们要创建一个阿诺德当中的标准表面着色器,我们就可以按 type 键输入 asdndcfice, 这样呢我们就可以快速的将这个材质创建出来,非常简单。我们继续回到这个界面节点中,那么这个界面节点默认是 黑色到白色的一个过渡,而当他们表示透明度的时候,黑色就表示完全透明,白色就是不透明。这个判定规则呢非常重要,我们一定要牢记。现在我们就可以把渐变节点中的输出颜色连接到材质球的透明度属性上,这样我们只要控制这个渐变的范围,就可以控制材质的透明属性。 当然我们在实际操作的过程中,不可能这样简单的几个节点就搞定了,具体情况还得具体分析,但是基础操作一定要掌握。 那么我们的这个材质弄好之后呢,我们就可以把这个新材质指定到模型上,我们选择模型,我们在材质上右键选择指定材质到选择对象,这样这个材质赋予就完成了。 最后还有一个问题,就是我们如何修改材质或者节点的问题,那么我们重新打开材质编辑器的时候,是这样一个空白的工作区,我们只要选择需要修改的材质,然后点 这个输入和输出连接,就可以重新展开与材质关联的节点,非常简单。好了,关于这个材质编辑器的技术使用方法就讲到这里,我们下期再见,拜拜。
为什么彩纸球可以用于射像,什么塑料、金属、玻璃、木纹等等等等等?在现实世界中,彩纸的物理属性都是规定好的,做彩纸 就是通过软件来模拟材质原有的物理属性,所以我们做好一些常用材质,就可以把它保存到预算库中,以后用到就可以拿出来直接用,节约了时间,也提高了工作效率。 今天给大家推荐一套灰星星的科技,采取车库、阿诺德欧 c 红仪这三个旋转器都是可以用的,他有塑料、金属、织物等 材质,预设一共有八十多种材质球,贴图也都是四嘿高清的。当然如果有的小伙伴用不了这三个渲染器的,贴心的我也为你准备了这一套默认材质球,里面也是各种材质应有尽有,如果你需要的话可以找我安排。
这球大家都见过吧,就是非常著名的十达一千,应该来说你在眼球上可以非常经常的看这款足球,那么今天我又给大家带来一款足球,就是破白体育的麦克斯两千,据说啊这个麦克斯两千 呢,它是比世达一千的价格更低,但是体验没有更好的,那么事实到底是这样吗?今天我们就来实际测一下。首先啊,我们把这两个足球打到相同的气压,今天我带来这个专业的仪器 气压表,这款足球都是采用 pu 皮作为球皮,而且他们的这种工艺都是一个手缝。足球 max 两千的内胆采用顶级乳胶内胆,那么他的产地是八千,现在是一个大约九点五左右, 好,现在这个球也是九点五。首先我们来测一下质量,好是重量到底 四百二十五克,好,大约是四百三十五克,也就是说这个麦克斯两千是要稍微重一点点的。下面我们看一下这两颗足球他们的弹性到底怎么样, 从我个人的这种脚感反馈来说呢,这个麦克斯两千啊,他的球皮是比一千要软了一点点,所以说带来的反馈就是更加舒服。从我们刚才实验也可以看到啊,这款足球和世达一千在数据上可以说是相差无几的,但是它的价格是更低, 而且呢球皮是更加柔软的,如果你觉得世达以前太硬的话,可以考虑一下这款足球。
sunnymes 如何收集自己喜欢的材质并制作出专属于自己的材质库?第一步,打开材质编辑器,选择材质球,点击吸管,吸取要保存的材质,再点击材质面板新建材质库,命名好,点击保存。第二步,将获取的材质球拖入刚创建的材质库中,右键点击保存。 三步,打开微瑞材质库,点击添加库,选择第一个选项,将刚才创建的材质组文件导入其中,再点击渲染,等待渲染完成就可以了。你学会了吗?
哈喽,大家好,我是左梁,然后我再说一个材质球啊,嗯,材质球的话, 材质球的话按 mm 是他的会计键,然后你们默认打开的时候,他就是这个样子的,他就是这个样子的, 那怎么把它弄成这种显示材质球的这种窗口嘞?你在这个右上角,不,左上角,在这个左上角,把这个模式给他改成精简材质编辑器,然后 再按一次 m, 他这个就弹出来了,这个时候他就变成了这种带有窗口的 这种材质球了,然后右键的时候你可以更改他的这个数量,他现在是三乘三的,三乘三乘三,三乘二的嘛,对吧?那我们可以把它改成六乘四的,六乘四,他会显示的更多一点, 好吧,然后他这个材质球的这个数量也是没办法去增加的,他是没有办法去增加的,他就这么多 啊,好吧,然后呢?这个是我们的材质球,材质球的话,那我们如果说给这个模型我们找一张图啊,找一张木纹的图, 木纹, 然后把它放在桌面上, 比如说我的这样一张图啊,比如说我想放在他的这个, 放在他的这个方块上面,那么我们去用他的时候,现在我只是做个比喻啊,我就是跟你们讲这个 模型上他肯定是要有一张贴图的,他其实就相当于是我们的那个包装盒,就平常你们看看的那个包装盒,他如果摊平的话,那个其实就叫我们的 uv 了,这个 uv 的话,到时候后面我会讲, 然后我们要如果说假如说想要给他一个材质的话,去选中这个材质球了,以后点击这个慢反射后, 后面的是黑色小方框,能不能看到他后面有个小黑色方框,看不看得到? 点击他这个黑色小方框以后,他默认的啊,他就是这个样子的,他就是这个形状的。你们有没有人自己看一下自己的 m 材质球,有没有那种疯狂重叠在一起的那种情况? 给你们三分钟自己看一下,然后截个图给我。 就是他是那种很多都重叠在一起,然后你根本都看都看不清的那种。 黄凯,你的是吗?你的截个图给我嘞, 和你的一样,如果说遇到这种全部都是重叠在一起的,看都看不清的这种情况的时候,你把你这个 max 关掉,听好, 把你 max 关掉。一定是关掉啊,我现在就不关了,因为我关掉再重启浪费时间。你再去看你的这个 m 材质球的时候,就是慢反射底下的时候,对,就是这种情况,他就你把那个更改高级配置给他,改完了以后他就变成这个样子了。 好吧,凡是遇到这种情况的,就像我刚才说的那个样子,改一下,就这种很疯狂重 连在一起的,刚才那个我说的听懂吗? 好,这个是 这个是材质球的那个一个小问题,然后如果说我们要给这个材质球给他赋予一个材质的话,那我们就要去这个慢反射点开以后有一个位图,看这个位图, 然后找到位图以后,我们在桌面就需要找到我们的那个 刚才的那个木纹在这里,对吧?我们的木纹,然后我们给它打开,这个时候看一下,我把我材质球放大, 这个时候我们材质球他是就是有这种有这种贴图的样子了,看到了,他就是有这种贴图的样子了。然后呢?我们怎么敷于给他这个模型呢? 怎么给他赋予这个模型呢?点第三个看到吧?点第三个将纸将材质指定给选定对象,点一下他这个时候你的这个模型会轻轻稍微的有一点点亮,能不能看出来 他一微微有一点点变亮了,看没看到?他变亮了以后,说明他现在已经赋予给了,但是他为什么没有显示啊?我们点倒数第四个,倒数第四个就是在我们试口当中显示材质,看到吧 他就富裕上来了, 这个听懂了吗? 这是一个,呃导入贴图的啊,然后如果说呢?如果说,哎,如果说我现在想换另一个,我再找一个另一个图啊, 假如说现在啊,我要给他另一个材质,这是第二种,第二种赋予材质的方法啊。第二种方法是你直接找到你的这个图,我看一下,我找一下 这个图,现在我找到这张图,然后我直接把它丢到这个材质球上面, 他会稍微卡一下,然后我们再赋予这个图片。有问题,这个图片是拼机的,我随便再找一个。 嗯, 我在 qq 里面。 第二种方法就是我们直接把这个图片拖拽到我们的材质球上,听好是拖拽上去,然后你看我的鼠标是一个加号,能不能看到,拖到这个材质球上面,然后再松手, 然后这个材质球我们再给他指定对象显示,这个时候是他的第二种快捷方式,那这是两种导入方法。 然后再一个就是你的这个贴图啊,你的这个贴图跟你的这个模型他的那个位置他是互相匹配的, 就是意思是说假如说现在我的这个贴图他是在桌面,对吧?现在我是在桌面。然后如果说我把我这个图片我在赋予之前他这个位置卡了吗?就是说 我的这个模型啊,我的这个模型他现在的这个贴图的位置浏览位置他是在我的桌面。 如果说现在我给他移动了一个位置,我把我这个贴图给他移动了一个位置,这个时候你再重启打开你这个文件的时候,你这个你的这个模型他会给你提示说你的这个,呃,贴图丢失就是因为你更改了你这个图片位置, 听懂吗?听懂没? 好。然后这个就是这个就是材质球,然后再一个啊,如果说我们想更改这个材质球的颜色,对吧?现在我们如果说我想把这个材质球颜色给他更改为 红色、绿色吧,我想把我的材质球更改为绿色。 那我们是不是要去名称和颜色底下更改颜色嘞?想想我们可不可以在这个地方更改他的颜色嘞? 他现在就不可以了。听好,他现在就不可以了,他不行了,因为这个模型我们已经给他赋予了材质,看到吧?我赋予的是这个材质,我现在已经给了他材质了。 然后他现在的线框是什么颜色?他现在的线框是灰色,你再去更改这个地方的颜色的时候,更改的是他线框的颜色。 看啊,他现在是灰色,看好,然后我把它颜色给他改成红色, 看到吧。那就这就说明了一个问题哈,就是没给材质,没给材质球之前你更改这里的颜色, 哎,是没选中更改这里的颜色,他这个材质球他会变色,但是如果说咱们给了这个材质球以后,他这个模型的颜色就不能进行更改了,在这里改他只能更改线框的颜色, 能懂不? 这个听明白没?那怎么让他这个, 怎么让他的模型有颜色嘞?我们就把这个线框默认改成黑色啊?怎么让他这个模型模型带有颜色嘞?那我们就按 m 在这个慢反射的底下,然后双击他,双击他这个慢反射这一块灰色小方块,双击他,然后他会弹出来一个慢反射颜色,然后以及这个色板, 这个时候你就可以自己去更改他的颜色,你想改什么颜色,他这个就会变什么颜色,看到吧?这个是材质球的颜色, 这个听懂吗?你想改什么颜色就改什么颜色,我们改个绿色,然后这个是 这个是材质球更改颜色,然后比如说现在,还有一个,比如说现在我这个这个材质球上面我给了他非常非常多的这个材质贴图, 不会吧?不会要崩吧?比如说现在啊,现在我给了这个材质球非常多的这个贴图了,那前面这几个我都没有用了, 然后他这个材质球还很混乱,那么这个时候我们随便选中一个材质球,随便选中哪个都行,然后再使用程序,在使用程序底下点这个重置材质球编辑器,这个就是重置我们所有的材材质, 让他恢复成初始状态,就给他清零,懂吗?能听懂不?这个然后再给一次, 然后就是你,然后就是单身,单身,我还没单身过,我试试 那富余的材质球变不变?不会变,比如说现在我这个 看到了,我现在给他更改了这个木纹,对吧?我给他更改了这个木纹,那我现在要给对他对这个进行一个重置。你看我魔性上的贴图并没有变,但是为了防止他的那个 位置不变,就是刚才我所说的你的那个模型贴图的位置,如果是在桌面的话,你你把他桌面上的这个贴图给他删了,再再次打开的时候,他可能会提示你贴图丢失已经找不到了。为了确保的情况下,你最好还是再给他一次, 再给他一次,然后把这个给他选中,模型选中给他顶替掉,对吗?
三 d max 怎么将 vr 材质球设置为默认启动?如何将三 d 材质球设置成默认打开就是 vr 材质球。三 d 打开后,按 m 键打开材质编辑器, 默认的是 max 物理材质要用 pr 材质,需要一个一个去设置,这样比较麻烦。今天一品教你如何设置材质编辑器,默认启动为 pr 材质球。 首先按 f 实践打开渲染设置,展开指定渲染器,产品集中改为 vr 渲染器, 点击保存为默认设置,点击确定 vr 就设置为默认渲染器了。然后点击菜单栏中的自定义高版本的三 d, 点击自定义默认 设置切换器 d 版本点击自定义域外与默认设置切换器,默认设置中选择最下面的 max ray, 点击设置按钮,弹出加载提示,稍等片刻,加载完成后弹出提示,重启三 d max 后生效。关闭三 d, 重新打开材质球,默认启动为 vr 材质就会生效。 可以按 m 键打开材质编辑器看一下。如果想把材质球的显示改为旧版, 按 f 实践打开渲染设置,点击设置展开系统卷展栏,勾选本地三 d max 材质材料。再次打开材质编辑器,点击实用程序,点击 铜制材质编辑器窗口,就回到旧版显示效果了。如果想改回三 d 默认材质球,方法是一样的,默认设置改为 max, 然后点击设置, 重启三 d 即可。三 d max 设置默认启动 vr 材质球,你学会了吗?关注一品室内设计培训,带你玩转三 d max!