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简单几步让你的方案提升一个档次。首先在 seo 制作好方案,点击同步到第五,在第五把所有光源放上,调整好所需亮度,渲染出来。 重点来了,在右上方点击后期风格画上,打开 ao 按钮,调整好所需半径,渲染出来。再打开自己深度按钮,调整好黑白比例也渲染出来。将渲染好的原图先放到 ps 上,再把渲染出来的 ao 图放进来,这里选择柔光, 看一下画面的前后对比,可以看到暗部被压下去了,整体更立体了,调整一下透明度,这样能使画面更通透点。然后点击原图,选择图像计算, 把原一和原二的通道都改为灰色,结果改为选区, 这样我们就能把画面的亮步快速的选择上了。然后我们再通过图像调整设计,将亮步再次提亮, 按 ctrl 加 d, 取消选择,再通过图像调整曲线,将整体亮度再微调一下, 把两个图层合并,将这一深度图再放进来,同样也是选择柔光, 将透明度调整一下,这个操作主要可以让画面紧身感更强。 保存一下, 我们来对比一下前后效果。
这节知识点呢,给大家讲一下二点六版本的新功能,视频模板的一个透明度,那我们可以利用这些去做出哪些哪些效果呢?我们可以做一些动态火焰的一个效果啊,包括有一些 全息投影的一个效果啊,我们都可以利用这种,利用这个功能去给他做出来啊。我们首先演示一下如何用它做我们的一个动态火焰效果啊, 首先我们吸取一下这个材质啊,这个面片材质,然后呢我们将它切换为我们的多媒体啊,然后点击视频图片这边啊我们去添加一段我们的视频进来,然后这边呢我加载一段这样的一个动态火焰效果啊, 好,我们把这个火焰加载进来,然后呢我们这边我们会发现这边多了一个开关啊,叫做透明度, 我们点击透明度将它拉到一啊,那这个时候我们的火焰他的一个黑色背景就去除掉了,然后呢如果去除掉之后,这个火焰的颜色啊,可能会有改变啊,会变淡,我们可以点击颜色这边啊,去给他加深一点,对吧?让他偏红一点 啊,这样子就可以了,就可以做出我们这样的一个动态火焰的一个效果啊。需要注意的是这个动态火焰他只是一个面片的一个效果啊,并没有三并,并没有三 d 的一个效果啊, 所以说大家在运镜的时候一定要注意到,就不要运到他一个侧面去了啊,会比较假,我们就正面这边去做一些效果,都可以做啊,然后诸如此类的,我们还可以去做哪一些呢啊?还可以做一些啊,比如说这样的一个火焰效果,对吧?一个爆炸效果, 只要你有足够多的一个素材啊,基本上都可以实现非常非常多的一种素材啊,可以实现非常多的一个效果,比如说烟雾啊,也可以, 对吧?然后呢烟雾的颜色我们给它调白一点啊,包括亮度我们可以去调整,对吧?这个烟雾的效果,或者是我们还可以做一些全息投影的一个感觉啊, 然后如果要做这种全息投影的感觉的话,一定要挑选呃,这一类的素材啊,就是说 千万不要挑选这类啊,就说前面这一段,哎,前面的这一段啊,我先将动态关掉啊,就类似于前面这样的一个他的一个画面,主 体物在中间啊,四周他是全黑的一个效果。对,我们可以先将这个透明度先关掉啊,就说他的周围是全黑的一个效果,只有中间的一个主体物的一个动态感觉,对吧?那这种做出来一个全息会更真实一点,那如果说,哎,你像后面,像后半段啊, 这样的一个感觉啊,他这个主题物是占满整个视频视频的一个比例的啊,那我们这个时候你去做的话,他就没有那种全息投影的一个感觉了啊,这样子其实更像这种透明品的一个感觉啊, 我们做工装的时候经常会用到这种透明瓶啊,也都可以用这种思路来做啊, 我们可以再给他晃一段啊,甚至我们都可以做出这种 比较酷炫的一个效果, ok 啊。然后呢,我们可以打开素材库这边啊,在线库这边的一个例子啊,这边也提供了非常多的一个全息投影的一个效果,那这边的一个效果呢?它是一个三维的啊,它会更真实一些。 那如果说这里面一些素材内容啊,你们能用,那我们就尽量用这里面的啊。那如果说素材内容啊,不是我们所需要的,那我们就可以用刚才的那种方式来做啊。 okay, 那以上就是我们这节课的全部内容。好,大家学会的可以点个赞。
第五社区大堂后期处理首先渲染通道,勾选我需要的通道, 把透明材质都改成自定义材质,开始渲染。 打开渲染图和通道, 处理好天空通道, 把体块单独摘出来,加上天空体块需要给透明, 找一个合适的天空,放到体块图层下面, 把渲染图转换为智能对象,这样加 camera roll 滤镜以后方便修改。 用 camera row 添加细节,微调颜色, 复制一层,留底备份。把复制的山格化转换为普通图层, 添加上下渐变素材,强调中心建筑 去除饱和度, 天空压暗一些, 体快调到合适 透明度。 调整一下玻璃,现在玻璃有一些死黑, 用这个比较有氛围的玻璃图片增加氛围,添加到玻璃蒙版,调到合适大小,找到合适的叠加方式, 给一些透明度。其他位置玻璃也适当添加一些, 增加一些地面光感, 主要是加在窗户和门下面的位置。 盖印图层,添加柔光效果,增加画面对比度和融合感。 挂角数提亮一些, 植物调暖一些。 二层玻璃有一些棒压暗一些, 基本差不多了。保存 伞有点太暗,提亮一些,给点颜色 家的光颜色有点红,微调一下,就这样,感谢观看。
这一期视频我们研究一下第五的透明材质,来看一下这张图的玻璃篮板,透过去的深色金属三层以上会非常亮,而透过去的玻璃却是很深的颜色,这就导致玻璃篮板整体看起来非常花。 我们把篮板材质高光和透明度都给到零,现在是黑色的,也就是说白色的玻璃不给反射,不透明的情况下是纯黑色透明,给到一看看全透的效果。 这里我们可以观察到透过去后面的玻璃是深色的,通过转动视角发现通过玻璃篮板看到后面的玻璃没有反射,想实现正确的透明,把粗糙度改为零点六以上,或者用自媒体材质, 但是自身都没有反射效果。在观察这张图会发现玻璃篮板后面有视察橱窗的会好很多, 也就是说透明物体后面的反射效果没有,但是灯光照亮效果是没有影响的。这里我想到很多设计师用塑建住宅模型时,为了让玻璃看起来没有那么透,会在中间放一块板, 如果这块板给上一点字发光,深色就会变亮。那我们来试一下,建一个片,放到建筑里面, 调到合适大小, 给自发光亮度调到一 看一下最终渲染效果。这种方法只适合部分楼型角度。我第五有很多不熟练的地方,大家有好的调整方法,欢迎评论回复,可能第五觉得两个透明物体重叠都有反射,太影响资源了。
下来呢,我再把这个后期部分呢简单的说一下,简单的说一下,就是我们这个图呢,这边后期其实也非常简单,就是我们会对他进行一个 后期 ps 的处理,第一个那个第五呢?他渲染出来呢这几个通道呢?那包包括了天空蒙版、光滑金光遮蔽材质 id、 反射通道和透明通道这几个。那我们 就在我们的实际情情况中来看一下他们的互相的作用啊,就是第一个呢,就是叫做 ao 通道,或者叫环境光遮臂,就是 ao, 他会让这个模型的这个交界边缘的地方 产生一个假阴影,能增强我们整个场景的一个阴影的丰富程度。那这个图层怎么用啊?整体很简单啊,直接给他一个正片叠底就可以了,直接去调剪影的透明度,要多少调多少,那这个图里面我们给他个百分之二十一左右,哎,这就行了,增加了很多模型交界处的一个 阴影的细节。然后第二张呢,我们经常还会用的一个叫做反射通道,我给他反射通道看一下,那它主要展现的是我们场景里边除了玻璃以外的其他材质的一个反射的一个状态,就是他会把反射 仅保留反射的一张图这样渲染出来。而这张反射的图呢,我们还可以对他进行一个啊,叫那个叠加处理,用绿色模式, 那我们把它叠上去后,你可以看到这个反射会进行一个明显的加强,而且这个图呢,我们还可以给他套一下这个色彩滤镜,就是 如果想要反射变得暖一点,哎,我们就可以直接给他一个暖色的色彩滤镜,那这样的话反射就变成暖色了,跟原图不一样,而跟那个 ao 是一样的啊,我们想要反射 要多少的加强,我们就开多少透明度。然后这张呢,这张也是第五产生的一张通道,这张通道叫做啊透明通道,他就是展示了我们玻璃部分直接用膜棒选择 的这个白色部分,然后在我们的这个图层里面啊,添加一个什么调整图层啊?比如说我想调色阶,那我们直接把这个新建一个这样色阶图层,然后我们可以对玻璃所有的场景,什么玻璃进行一个统一的调节,把它的对比度加强,比如说黑的更黑,亮的更亮啊,但是你想要亮多少,这个完全取决于你自己了。 好,我们把玻璃的质感进行加强,那这个其实就非常好用。但是呢像这个图里边呢,我们如果想啊,只提升 主体建筑,我们再回到这张通道里边,把这个调整图层的这个图层蒙版的这个通道呢,给他一个旁边,把旁边涂成黑色, 黑色就表示他没有调节,那白色的越白,他表示调的越多啊,灰色就是表示调节一半,那这个图层啊,就是透明图层,就是这么使用的。然后下来呢,我们还会新建一个图层,然后用褶石色直接去对图面进行一些画啊,直接拍,拍什么拍?你觉得他应该亮 亮起来的部分,这十字拍就是直接画啊,就是一个画笔,画什么画?你觉得应该亮起来部分啊,比如说这些中间这些盒子,我觉得他应该亮起来,有多亮你就画多亮,这个呢,我建议大家把不透明度 开低一点,把你想的多亮就画多重啊,你画上几道以后,然后把这个图层开什么?开一个叫做颜色简单哎,那么你就能得到一个局部提亮的一个图层,而且这个局部提亮你还可以对他进行一些颜色的改变,如果想把局部提亮提的更短, 直接给他一个色彩滤镜,让他混的暖一点,然后下来呢,还可以给整个图片就是再拍一点柔光。那这时候呢,我们会使用一个新的图层,然后给他啊,用一个粉粉一点的橙黄色吧,白一点的橙黄色,千万不要, 千万不要用这么黄,哈哈,白点的这个分红橙黄色其实就是模拟一个这个暖色光线,那你拍哪呢?同样还是拍这些 盒子,还有你觉得应该亮起来部分,然后完了以后把它开个柔光。这个这个常年累月累积出来的一个技巧啊,就是手法啊,手法啊,就是你去慢慢的拍,不要去使劲拍,这是我们拍完以后的效果,提亮了我们整个图面里面的重点,然后下来呢,我们点击 ctrl shift、 alt 加 e, 然后和盖印一下整个图层, 盖印了以后,我们会选择啊, ctrl 加 rgb 高光, ctrl 加这个左键选择一下 rgb 图层通道,然后在这张盖印图上啊, ctrl j ct 加两只这个高光的叠加图层出来,然后把这两个图层呢开成柔光模式。这两个图层 干嘛用呢?加强我们枕头的一个颜色和对比关系,然后把上面这个图层给点高速模糊,下面这个图层就不要了,下面这层呢,他不模糊,上面这层模糊,下面这层不模糊的,这层会明显的加强你的图面的一个清晰程度,嘿嘿,这也算是个 小技巧。然后你可以调节下面这层的一个,就是他的一个明暗关系和他的一个饱和度。因为你一般来说你去叠加两层的以后,那个枕头的饱和度会有点过强了,会过强,我会叠加两层,那么下面这层你看这个是加清晰的啊,说白这个层加清晰的,这层呢是加高光的,加高光柔光的。 然后呢下来呢,我们把枕头呢再进行一个扛撑哨的奥特加一的一个盖印,就是合并可见图层。然后我们对他进行一个枕枕头的一个开门而肉的一个调节。那这个开门肉到底是怎么调呢?其实很简单, 打开滤镜点一下,看完肉就可以了。那这个看完肉里面,他其实就是对我们的图面图面进行一个综合调节,包括了色温,包括他的对比度,包括了我们的锐化。那这个第五呢,现在出的图稍稍有点肉,所以我们会给他加点锐化,增强细节,让你放大的时候看到所有的图像都是比较锐利的, 然后也不会产生过多的燥点。然后下来还有个混色器,就是每一个颜色色相饱和度,那个啊,你可以对每种颜色的亮度,饱和度和色相进行一个综合的调整。那这些调整呢,其实在你的这个这个图面上就可以得到一个适时的反馈,我们还可以把我们的这个开发肉的这个滤镜进行二次编辑或者是删除 好,就直接用我们上次套好的这个开门肉就,哈哈,然后,然后呢?今天呢?我们这,我这的这个大致的这个流程就差不多介绍到这里了。
这样真实的落日灯、星空墙局部细节污渍效果如何,在第五渲染器中快速实现,通过一个贴花素材,全都可以轻松实现。 打开第五渲染器自带素材库,在模型素材库找到贴花模型,任意选择一张贴花素材,在右侧材质面板中删除原有贴图的所有材质, 导入准备好的落日灯透明背景贴图,开启自发光,调整色温,适当调整大小,调节不透明度和自发光强度来控制想要的落日灯效果。 要注意,制作水波纹灯、星空灯时,可以赋予一张相同的黑白贴图,效果会更好。 同理,导入污渍贴图就能实现局部污渍效果、荧光涂鸦等效果,你们可以自己探索哦!
室内效果表现常用到的磨砂玻璃材质怎么调节才更真实?这条视频一分钟教会你 首先吸取玻璃材质给透明模板。由于磨砂玻璃表面凹凸不平,所以需要给予发现贴图来增强玻璃表面的细节和真实感。要达到磨砂质感的精细效果,我们需要对发现贴图的 uv 大小进行调整。 uv 大小的数值越大,表示纹理越紧密,磨砂效果也就越精细化。现在看着效果还是很沉, 没有关系。接着调整其他参数,将透明度调至最大,这样磨砂玻璃的质感和玻璃感就能凸显出来。接着调整粗糙度和高光参数,这两个参数 往往相互影响,高光控制反射光源的强度,粗糙度控制物体表面的光滑程度,他们共同决定了磨砂质感是否能够展现出来。根据你的需求,适当提高高光参, 并相应调整粗糙度,这样玻璃模糊感就能呈现了。额外补充一点,玻璃质感的提升不仅仅依赖于材质本身,还与光线密切相关,就如同建筑中的玻璃幕墙, 通过周围建筑的反射来增强玻璃质感一样。因此,当你调整室内玻璃的效果时,不仅需要关注材质调整,还需要自如地运用光线,以展现出磨砂玻璃的高光质感。你学会了吗?下期想看什么教程?评论区留言。
好,我们接下来对这个软件的基本界面呢做一个比较详细的介绍。那么首先呢,这个顶上是显示的你这个项目的名称啊,这上面呢会显示 一些基本的这个信息,你的 gpu 占用,然后你的这个真率,这个应该是要在这个地方和查看,把这个显示统计信息勾上,他才会有啊。这地方这个地方呢,方便你来判断一下你这个啊到底是电脑卡还是啊出了一些什么 bug。 这方当你的真率特别低的时候,肯定就是这个软件啊,他这个 模型的面数或者说资源太多了,你的硬件有点可能太带不动了啊。然后这边他有很多这个菜单啊,像这边的用的比较少啊,这边啊他其实是重复的,比如像这个插入啊,什么光源啊,这东西就在这个地方,你点的话他也是有, 主要是这个地方呢归类的比较详细吧,在这个位置,然后这边有一些什么偏好设置啊,这东西我都基本上没去设置过。然后他这个里面呢,可以去看到他有一些东西,他是有这个快捷键的,他在后面就给你显示了,对吧?这个这个呢稍微还是有一点点啊,方便吧。就是啊,我们一般来说就是 大部分的软件就是你要去了解他的快捷键的话,像就通过这个菜单里面去查看啊,就可以了。然后这个呢是导入这个模型,这个地方可以去导入的这个啊,模型呢格式比较多,这一方啊,什么 skp、 三 dmabc 啊这些这些我都啊,我们主要用的就是这个 sky chap 和三 dm 的这个吧,就是啊, skype 和这个 ride 的这个文件啊, 但他这个地方也是一个重复的,就在这个地方文件这有一个导入啊,像啊都有。然后这个呢是素材库啊,这个主要的他就是收费的一些啊东西,他如果说是需要啊付费才能使用的这个呢,就是在这个下面呢,他会有一个 pro 的 这个啊图标,我们点进去,我们找到比较模型,然后我们在这个自然里面我们去找一个,比如说官花灌布,我们看一下。好,这个带有 hd 的,应该就是比较高清的素材吧,然后这边啊这些没有加 pro 的,就是免费的用户啊,也可以用的这个下面呢带有这个 pro 的这个这个就是要 啊,你要去订阅他的这个啊才可以使用的啊,这个他这个,但是他其实支持的格式比较多嘛,你也可以自己去导入一些外部的这个素材进来,因为他这个渲染软件本身是免费的。然后模型,然后材质应该也有一些啊,我们看一下,我们随便找一个,比如木纹,应该也有一些是可能 pro 用户啊,就是 啊才有的这个啊,然后这个是素材库,然后这个场景列表啊,这个其实他是存的这个视角,就是你点一下他就是跟我们在 su 里面存的那个适口是差不多的意思,当你在 su 里面存的这个视 视角啊,就是很低,比如说我这方有一个了看的这个视角,我们在这添加一个,我们新建一个添加啊,添加一个长颈号三,我们把它改个名字,就这个叫了看啊,但我这方是随便的给大家演示一下啊,这地方 通过这个图标啊,这个同步场景,这方你可以把这个场景呢,就是这个鸟看到这个场景就可以同步到这边来,哎,这边就多了啊,这个 这边其实本来这个这几个应该是同步过的啊,这一方啊,他这个呢又把他同步过来了,看这个他就同步过来了,我们点到这来,哎,看到这方啊, 就多了一个鸟看的这么一个场景,然后这个这个其实我们之前一应该已经同步过了,就是这个啊,是重复的这个地方游戏啊,如果说你觉得不需要这个地方,你可以直接这地方右键把删除掉啊,这方也可以删除掉啊,然后这个场景好二啊,这个地方我们之前也同步过的啊,这方我们把它删除掉。好,那么这个就是啊,你去 去啊,给他设置一些这个场景,或者说你在这边你自己要去新建一些场景啊,你不用这个 su 这个同步的。嗯,我直接啊自己去啊设置一些场景,比如说我需要一个这样子,从他这个正前方啊,这样子类似于了看那面这么一个场景。好, 你把这个角度,比如说你通过这个鼠标滚轮啊,滚到差不多合适的位置了,你可以在这个地方点这个加号啊,也可以去添加这个场景啊,这个都是可以的啊, 这个主要就是去存一些这个场景啊,然后下面的这个地方呢是图层啊,图层的意思呢?就是啊,跟所有的软件都差不多的,那么当你的这个整个场景内容比较多的时候,比如说你的 植物,你想单独给他啊设置一个图层,那么你可以这方去新加一个图层,比如说这方,我双击一下这方,比如说这个叫植物啊,你可以把你所有的这个植物啊单独放到这个图层里面去啊,比如说这 植物你要去修改他的图层的话,就是选中他,然后在这一方把他的图层给他放到这里面去啊。如果说你希望他放置的默认的就在这个图层里面去的话,你就把这个勾啊啊勾到这个图层上面去,他默认的应该是这个上面吗?你勾到这个上面去,然后你这个时候在这个素材库里面你去放置一些植物,比如说这方,哎呀,我随便放一颗 啊,我们随便点一颗,那么他这个植物啊,第一次你使用的时候他会下载一下,就是如果你的本地没有的话,我们地方点一下,他会转圈圈啊,这方啊,他要下载,下载到本地了之后呢才才能使用啊,这方我们随便点一下啊,放在这 好完了之后呢,你会发现这个植物呢?还是像哎,我们刚刚放的这些植物,他默认的他的图层呢,就是在这个植物这个图层里面这个图层里面去,对吧?那么一般来说我们比较习惯的分类,说植物你可能会单独分一个类,然后家具啊、人物、车辆啊这东西你可能会单独去分, 那么如果你的模型本身不是很复杂的话,你不去分也可以啊,就用一个默认的图层啊,我之前用的这个就是一个默认的图层啊,包括什么灯光啊,这东西你可以单独去给他啊放一个图层,那么灯光的话,比如说你做白天的时候,做夜景的时候, 他这个只要做夜景的时候还需要打开的吧?就白天你不需要打开,那么如果说你不需要这个图层啊,比如说我们看错字眼,我们把刚刚那个显示出来,这方只有这几个植物,对吧?是在这个图层里面,你不需要这个图层的话,你可以把它眼睛一关啊,这地方 他就可以把隐藏掉,那么这个在做日警和夜景切换的时候还是比较用的,你把这个灯光可以把隐藏掉,对吧?啊?这个啊还是可以啊,然后这个第五他非常方便啊,这地方他有这个 ctrl z 的这个功能,对吧?就是 你知道很多这个宣传软件,包括像罗密啊,他没有 ctrl z 的这个功能,这个用起来非常的难受,对吧?就有时候你误操作啊,点 错了,那回不去了这方,然后这个是图层,然后这个场景资源,场景资源的话,就是你这个里面放的所有的这些啊,素材库里面的这东西,他都会在这个地方给你显示出来啊。这个地方,比如我们选中这棵树,这地方就有一个他的名字,然后你可以去隐藏他在这个地方单独去隐藏 他有点像这个图层啊,有点像,有点像 a i 这个软件里面的那个对象,那些功能就是他跟图层又不太一样,就相当于他每一个对象,他有一个单独的这么一个啊, 这这么一个控制的这些选项,你可以锁定他可以去隐藏他在这个里面,这个是场景资源。那么第一个场景资源呢?就是我们倒进来的这个,我们的这个 skp 的这个文件,对吧?这个范氏卧室住宅的这个文件。好,那么这边是场景资源,然后 这边啊,这个这个是连接一个什么 vr 设备啊?这个我们不用去管,这个就是出图啊,比如我点到这个长颈号二啊,这个地方, 在这个地方,你把所有的这东西啊设置好了之后,你点这个地方就可以去出图了啊,出图他的类型呢?有这个图片,有全景图,那么全景图的意思呢?就是他是那个三百六十度的这个全景图啊,这个你需要借助一些第三方的软件啊,就是比如说什么七二零云,或者那个什么 建议网的什么东西啊,就是那个啊,这个不太常用啊,就是我们一般来说就直接用这个图片就行了。然后这个视野呢,他是控制的是你的这个镜头啊,这个视野就这个意思,这个跟摄影里面的那个啊,镜头焦距啊这些东西可能有些关系吧。啊,这个我也没有去深究过啊。 然后这个比例啊,你可以去出这个十六杯酒的这个一般电影的这种比例吧,然后四比三啊,这种啊,然后什么五比五,这个就是一个方形的比例吧,你就用这个屏幕的也可以啊,对方,然后你可以去选择他一些预设的尺寸,那么这个有二 k 到十六 k 的都有啊,这方,那么这个他都 是十六杯酒的这个比例吧。啊,这个绿色尺寸,你也可以去按照这个屏幕的比例,你可以去修改它,比如这个地方我的自定义,我要出一个五千的大图,那么按照屏幕这个比例,他的这个宽度你计算出来之后,高度他会自动的按照屏幕的比例给你计算出来。 好,然后这个地方呢,是你可以渲染这个通道图啊,这地方啊,通道图他这地方他是可以去选择的啊,他默认的有什么天空蒙版啊,这个是材质通道,像我们 最常用的就是这个材质通道吧,门 tarid 啊这方,然后其他的呢啊,这个环境光遮蔽就是 au 图啊,这地方啊,这些你可以默认的都让它渲染出来吧,然后渲染的格式呢,它也是比较多的, png 的、 jpg 的,然后什么 xr 这些都有啊, 一般的时候我们用这个 png 的啊就够了。这个是关于出图,然后这边呢是关于这个视频渲染啊,这边视频渲染的话,他选项会少一些,对方就是你把这个关键针镜头设置好了之后呢,这边 格式它有 mp 四的 avi 的这个,然后分辨率啊,从这个四 k 啊,四百八十 p 到这个四 k 的都有,这方我们班用个幺零八零 p 就够了。然后这个呢是这个啊,渲染对列啊,就是比如说我在这个地方我们有几个场景号啊,这方我们在 比如说从这个照片出图的这个角度点到这个地方啊,就是你在这个地方点这个东西啊,就可以开始渲染了,对吧?点这个呢,他就是 添加到渲染队列,你可以把几张图片一起添加进去,到时候呢就是比如说我几个角度都设置好了之后,晚上要去睡觉了,对吧?就是 那我就把电脑开着,让他自己慢慢的渲染啊,就是他这个虽然炫图片很快,但是你如果说你要炫视频的话,还是要花一点时间的,对吧?那么我就可以在我自己不用这个电脑的时候比我去吃完饭呢,或者说我要睡觉了,我把这个电脑开着就让他自己炫了,你就可以把这些设置好的这些场景呢,你把它点一下,点这个添加到渲染对列,然后这个他就 添加过去了,然后这边长期还有三,比如说我会把它添加进去,然后比如说这个视频这里面啊这个片段一,然后这个地方设置好了 mp 四幺零八零 p 点一下这个地方,好,你可以点到这个渲染对面里面去看,这方带渲染的,他就有啊,这个地方有一米几,对吧?这个地方啊两张图片,然后有一个 v 六啊,这地方有一段啊,这方 把勾选上,然后让他开始渲染啊,这方下面呢你去设置一下你的存储的这个路径啊,这方好点渲染,他就会开始给你渲染,那么他就会一张一张的挨个的去渲染。那么你这方比如说你有很多张啊,你有十张效果图,或者说你有啊五段,这个 这个 mp 四的这个视频要渲染,那么你就可以让他依次的渲染,这个时候呢你就可以去啊,做别的工作去了,对吧?这个还是很方便的啊,那么这个是啊渲染对列啊,这一方我们给大家讲了,然后这下面呢,这个这边呢是一些啊,关于这个环境和关于这个,我把这个 取消了啊,这方这个就是我们的这个啊编辑窗口,那么在这个编辑窗口里面我们会去看到,就是我们比如说回到这个场景号二零吧,啊,那么这边呢,他是环境,环境呢一个是天空, 那么这个第一天空呢,就是你可以通过这个啊,第五他自带的内置的这个天空系统,就是你可以通过这个拉杆去拉这个太阳的高度角啊,对方你可以看到这个时间 啊,就是从清晨,然后到正午,然后到傍晚,这方啊他的一个时间的一个变化,然后他的太阳啊会发生变化, 这个北向偏移了,应该就是什么啊?反正大概就是太阳的这个地球上的不同的这个什么精度纬度这个意思吧,就这个地方他会啊转啊,这方绕着你的这个场景里面去转啊,这个这个自己去拉一下,这个大概就懂了。然后这个云啊, 云的话,就是背后你看到这个云啊,他这个在编辑模式下了,云的这个精度啊,不是特别高啊,看着像有马赛克一样啊,他渲染出来的话精度还是比较 高的,你把这个关掉了就没有这个云了,就是纯粹的这个蓝天的问题,看打开了之后呢,他就会有这个云,而且他是会动的,就你出动画的时候,这个云他是会跟着动的。这个云亮啊,这方啊就是云的这个数量嘛,就是你开到零的话就就没有了啊,这个开的比较大的话就会看上去比较明显一点, 他这个看起来没有那个 instape 或者说路面里面那个云啊,看起来那么啊那么明显的地方,他这个云本身就比较淡啊,感觉做的就是不会让你的画面看上去比较突兀,然后这个速度的话,这个方就是云啊动的这个速度,然后这个方向控制,这个云 啊从哪个方向就是运动吧,可能是这个意思啊,这个这个做动画的时候比较有用,然后这边是雾气,然后什么风啊?雾气的话你开了之后呢,他就会产生这个雾气的效果,这个一般呢,你说可能早晨,或者说啊什么时候这个雾气的效果可能会比较明显一点吧,把这个阳光 角度给他设置一下,这个雾气开了之后啊,你开了这个有一个叫什么丁达尔效应呢?就是他的这个阳光啊,就是从这个树的这个比如缝隙里面照射下来会产生那种,就是这个啊, 这个丁达尔效应,大家应该这个上过学的应该都知道这个是啥意思吧?就是他会产生那种光束的那种效果,这方我看一下有没有哪个角度能够看到明显一点,这方就是他会从这些竖的这个缝里面,我们把这个啊开的更强烈一点吧。这个雾气 他这个地方好像是从这边过来的吗?这方感觉有一些这种光束的这个效果了啊?这个不知道太阳是从哪个 边照过来看起来比较明显一点,这个从背后啊照过来,对吧?现在应该是啊,你看从这边啊就看到这边有很强烈的这个雾气的这个光束的这个效果,对吧?穿过这个树叶啊,这个这个这个样子啊,就是产生这种叮当而效应,这个是雾气,这个你 根据需要,就是如果说你要做那种大雾天气的话,你可以把这个雾打开,然后去调一下这个丁达尔效应这些参数,这方当然有时候调的太过了,有时候看上去这个也会有点奇怪啊。这方,然后下一个呢,是关于这个风,风的话,主要是你在做这个啊,做动画的时候,他这些植物呢,是会动的。这一方 啊,我们这个地方啊,因为我们是做这个竞争动画啊,这方啊,没有去怎么去关注这个东西?你可以把风力调到大一点,他这边的植物应该是他有些是支持这个运动的这地方,然后你可以去设置他的风向朝朝哪个方向去啊?开的啊?朝哪个方向去吹的 啊?这个是关于风好,然后降水啊,降水的话,你打开了之后,他就会产生这个下雨或者下雪的这个效果啊。这一方这个呢,这个拉杆呢,是控制这个雨还是雪啊?你往这边拉就变成下雪了,这边啊,往这边拉就是雨,然后这个强度 很好理解,对吧?就是他这个雨或者雪的这个强度啊,当你拉到零的时候,他就不会产生这种,就是下雨或者下雪的这个啊,这个雨滴,雪滴的这个效果。积水啊,是这个意思,就是当你的地面上啊,就是 啊,会不会产生这种就是反光啊,就是我们拉到这个地啊,拉到这个光滑的这个表面上来看的时候,这样子你看的会比较明显的。那假如说这个地方我们鱼已经停了,但是我们地面上还是湿的啊,就是这个效果,那你要去怎么做呢啊?就是 这个地方你把这个强度给他拉到零啊,他就没有这个雨滴的效果,但是地面上还是湿的,就是这个地方有积水啊,你可以通过这个拉杆是控制这个积水的这个效果,我觉得这个是二点二这个新版本出来的这个我觉得这个在我们做这个效果图之后非常常用的这些啊,这这些东西啊,我觉得他更新的非常的有诚意啊,就是这个用起来就会让你的这个 材质的这些细节看起来会丰富很多吧。这个东西那么这个是环境啊,这个天空除了他这个地理天空之外呢,你还可以去使用 hdri 的这个天空啊,这个我们在后面的这个 案例里面呢,我们再去详细的去讲解吧这个地方啊,然后这个后期,后期呢他会,嗯有提供一些这个参数可以去调整。那么其实大部分呢都是我们在 ps 里面都可以去调的,但他这个一个软件里面可以实现更多的功能啊,也是不错的吧。就是 啊,我其实很少在这个里面去调这方,主要就是这个自动曝光啊,我们要去把关掉啊,这方我们要去手动的去控制这个曝光,但这个自动曝光啊,你不太好去啊,不太好去控制它啊,它到底这个曝光是怎么回事?有时候 特别是天空的一些细节,这东西他判断的不一定有你这个自己判断那么准确。高光阴影啊,这东西其实跟我们在 ps 里面啊去调的这些都差不多啊,就是如果说你本身 ps 比较熟的话,你不需要在这个地方去调整它,当 当说,嗯,如果说你追求在一个软件里面去完成所有的工作,那么也可以直接这个地方去调好他这方啊,这些参数基本都在 ps 里面,我可以去调的,什么镜头光晕、反光,然后什么按脚射闪啊,这东西饱和度啊,基本上基本上都是这些东西啊。那么他关于这个软件一个大致的介绍了,我们先介绍到这。
欢迎光临第五材质馆,这是一个专注于第五渲染器材质系统的展览空间。在渲染技术中,材质模拟 是计算机图形学的一个重要分支,这种模拟体验是我们在日常生活中无法直接感受到的。我们期待能通过这样一个在线展览馆,更清晰地展示材质在渲染过程中是如何被模拟的。 第五材质管的一层空间主要展示了材质编辑的基础操作,比如如何选中材质、调整材质基础色 以及如何编辑贴图颜色。 一层到二层主要展示了第五不同特性的材质模板。通过可交互的参数详细对比了不同材质模板的特殊参数的效, 观察玻璃材质的高光参数的差异,如何影响反射中物体亮度, 对比置换材质中高度参数对于材质凹凸效果表现的影响。了解水的深度参数如何模拟不同容器深度, 如何利用透明贴图和材质 uv 调整合适的穿孔材质效果。移动场景中的光源,感受物理真实的交散效果带来的变化。第五材质管的二层空间除了材质模板, 还展示了不同基础材质参数的效果和作用。 你可以通过场景列表 快速定位到相应内容,了解关于材质的信息。当然,你也可以在场景中自由探索,在场景中调节对应参数,亲身感受材质质感的变化。 你可以在第五渲染期的演示场景中直接下载本场景。我们期待通过这个直观的视力,能够帮助你深入了解如何利用第五的材质系统更精准的描绘真实材质,同时让你体验到实时渲染的独特魅力。
大家好,今天来简单教学一下第五通道图的使用方法。开启第五渲染器后,我们在渲染图片界面即可看到通道图输出选项。第五渲染器目前提供的通道图有, ao 通道、材质通道、反射通道、天空通道、透明通道。 你可以选择全部输出,也可以选择部分通道图进行输出。首先是 ao 通道的大概用法, ao 通道也被称作环境光遮蔽通道,它可以增加画面转折凹凸地方的细节,使画面更具有立体感。 例如这个场景,我们将 ao 通道拖入 ps, 只需将 ao 层混合模式改为正片叠底或者颜色加深,然后通过调节 ao 涂层的不透明度来影响 ao 效果的强弱。 接下来是反射通道的大概用法。反射通道主要是来进一步增强场景中反射较强、较明显物件的反射效果,就像水面反射、积水反射、玻璃反射和金属反射。 比如这个场景,我们将反射通道图拖入 ps, 将它的图层混合模式改为绿色,我们可以看到马路的积水以及玻璃的反射进一步增强了。同时它也与 ao 一样,可以通过图层的不透明度控制反射的强弱。 然后是材质通道的大概用法,我们可以通过材质通道来具体调节画面中每一种材质的效果。例如这个场景,我们将材质通道拖入 ps, 选择魔棒工具,选取想要调整的对应色块,点击后即可生成相对应的选区。我们再点机缘图层,从下方选择要调节的 参数,如色相、饱和度,同样也可以调节其他参数,亮度、曲线、色接等,这样我们可以单独且准确地调整其中的一个或多个部件啊。 当然,通道图还有其他好多用处,比如这个场景,我们可以使用通道图选取汽车,给汽车一个路径模糊效果,让画面更具有动感。 透明通道和天空通道使用原理与材质通道大同, 透明通道可以让你单独选择场景中的透明玻璃材质,这样我们就可以单独修改玻璃的效果。 天空通道除了前面所说的各项参数的调整之外,还可以达到直接换背景天空的效果。就像这个场景,我们利用天空通道建立选区,将背景天空扣除,最后拖入新沂的天空背景素材,换天操作就完成了。 ok, 今天的通道图小教程就到这里了,点赞评论多的话,之后就出动画通道的使用方法哟!