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漫画氛围的使用在我们绘制漫画的过程中,经常会需要添加一些背景特效来增加效果,这里最常见的就是一些氛围速度线了。 这页分镜即便在没有对话框的情况下,大概也能感受到角色的情绪,但却缺少了氛围效果,整个分镜显得干巴。那么我们将第一格添加上横向的速度线。如此看来,第一格在原有紧张的氛围下增添了一些速度感, 如果在原本倾斜的画面基础上,将速度线的倾斜进行匹配,原本紧张的氛围会变得更加的突出。 第二格我们则是使用 4sb 修饰中的排线功能,模拟一种昏暗的打光效果,这样一种处理在原有角色疑惑或是悲伤的情绪上,又会加剧整个分境的压抑感。当 我们把排线换为纵向的速度线时,明显能感受到角色压抑的情绪少了不少,更多的是一种惊讶。能够使用的效果有很多,多看多参考,合理利用氛围来增强画面效果吧。
不知道你在画氛围图的时候有没有犹豫过,我该从哪开始上色呢?今天我就继续给大家带来这张氛围图科幻吹唢呐的上色过程。 对于氛围图来说,我们最优先要做的就是氛围感,因此上色的时候我们最好不要从人物开始,而是从背景开始。这次我们是打算画一张暖色调的场景,为了衬托暖色,背景的部分,我们选择了一个偏冷的蓝色来铺。 同时呢,我们还勾勒出了之前勾线时没有画出来的远景建筑的轮廓,放到现在才画实物,让整个背景能保持在一个调子里,和前景拉开差距。 那背景色呢,我们也是没做那种大面积的色彩变化的,这里我们只做了一点点的晕染和体积感,背景只是衬托,我们一定不要把它画跳出来。到现在我们已经可以明确 看出两层的空间了。接下来我们就该处理中景部分。中景是我们这张图中占比最大的部分,我们大部分的暖色都会用在中景,可以看到我们画了很多红色的鼓, 但是要注意红色和红色之间我们也要注意做区分,越靠前的颜色越纯越暖,越靠后的颜色越灰越冷, 甚至最靠后的那些鼓,我们要让他的颜色上也要融入一些背景的冷色调进去。这里为了保证最后能突出主角大鼓的部分,我们是揉了一些灰绿色进去的,来确保他的纯度不会过高,至于影响到主角。 然后我们来看看人物部分的颜色,这次我们在主角身上加入了橄榄绿和铜黄两种颜色,绿色呢,本来跟红色是很不好搭的,但是一方面我们事先确定了红 红色在本图中的占比,另一方面呢,也降低了中景中红色的纯度,所以在这里我们使用纯度较低的橄榄绿时,就不会和中景的红色产生太强的冲突感。 最后呢,我们把最强烈的红色用在了主角的上衣上,作为本张图绝对的视觉中心。而路人呢,我们则是用了偏灰的颜色,把他们藏在了中顶里。这次这张气氛图就基本完工了, 从氛围感开始入手,优先搭建整体环境,再用对比度突出主角。活用这三招,我们就可以搭建出自己理想中的氛围感了。怎么样,你学会了吗?
红色是一种既绚丽又亮眼的颜色,但是红色也像火焰一样难以掌握。今天我就给大家带来一张以火焰为主题的氛围图,让我们看看这熊熊燃烧的红要怎么画。 这次我们要画一个和怪兽战斗的情景。为了赋予画面更多的张力,我们采用了一个倾斜式的构图, 人物部分的勾线我们使用针管笔来保证细节的清晰度,而其他背景部分则是直接使用马克笔来区分色块。 火焰不同于一般物体,它本身就是一种光源,火焰的暗调能看出明显的红色, 随着亮度的提升,调子会出现黄色转变,最后无限趋近于白色。这里我们使用了有些偏紫的深红色,给最远处的背景打底,用黄色来描绘两只火焰大手。 在前景本应是暗部的地方,我们使用橙红色做出了一层渐变,并且用红色勾勒出边缘,以此来拉开整张图的黑白会关系。再用皮白笔将近处火花的轮廓提出之后,我们以同样的方式处理中景的火焰。但是我们依然要注意黑白会关系, 钟情的火焰会比近景的要亮,颜色也更加偏向黄色,最终过渡为白色。本途中人物的光影要比火焰简单的多,我们找到角色的寿光面,用橙红色绘制角色的影子, 有明显光源的就按照光源走,没有明显光源的就设定一个光源给他。最后我们增加了一些地面的细节,之后整张图的大关系就完成了。到这里胶卷是没问题了,但我们还是可以继续强化整张图的明暗对比,除了那些常规的加深 提亮区分不油色之外,这里我教给大家一个非常出效果的小技巧,用更高饱和度的颜色来强化人物的明暗交接线,这是个能快速增加光照感的方式,而且真的很简单。 好,今天的视频就到这里,如果喜欢的话别忘了多多转发支持我们哦!你们的支持就是我更新的动力,我们下期再见!
在画分镜时,那些不怎么重要但是又繁琐的背景该如何处理,一直是让不少同学头疼的问题。今天我就来跟大家聊一聊,该怎么在这些背景上做减法,节省自己宝贵的精力到更加重要的主体刻画上。 我们的核心思路是直接省略掉背景中的实体部分,改用线条、色块、图形等方式来对背景进行填充,强化表演主体的情绪和氛围感。哎,但是情绪和氛围有很多种,我们该怎么区分他们呢?这就是我们今天要讲的关键内容了。 首先我们要区分开的是直线和曲线,直线在表达上会更有冲击力,感情也来的更加直接。当我们想要表现一个英雄闪亮登场的时候,我们就会选择用直线来收拾观众的视线,而相较之下,曲线的表达则更为复杂,感情上也更加压抑。如果在角色登场的镜头中使用曲线,氛围感就会更 接近于反派或者 boss。 然后呢,我们再来区分一下实线和虚线。实线就是我们刚刚所说的最直接的情绪表达,那么虚线又有什么区别呢?答案是更弱的对比, 更柔的对比就意味着他的表达更加柔和,不会抢到主体的戏份。如果我们想要用直线或者曲线强调主角的心情,而不是整个画面的氛围感,那么就可以尝试使用虚线,让他作为辅助主体表演的一种手段。说完了线条,接下来我们再来说说色块。色块可以说是在考场上填充画面最快的手段了, 而且他还有一个优点,那就是比虚线的对比度更低,更柔和。这里我们就不吸收色块的用法了,在这点上,他和线条是一样的。唯一的不同之处在于,色块是通过申请的变化来表达方向性,而不是线条本身的朝向。既然说到了方向,那我们也不得不提一下填充物的方向对画面的影响。 简单来说,如果填充的方向是从下往上,就会给人一种冲击突然的感觉。如果填充的方向是从上往下,就会给人一种沉重压抑的感觉。 如果填充的方向是倾斜的,那么他会产生一种和倾斜镜头类似的不稳定感。而如果填充的方向是平行的,那他则会给人一种速度感和紧迫感。这是一种比较抽象的概念,大家可以多尝试在不同的场合中使用不同的填充方向来把握这种感觉。 最后呢,我们还可以用图形来填充画面,相较于线条和色块,图形给画面带来的氛围感会更加具体,而我们使用的也往往是更加明确的意向,闪光、火焰、鲜花、雷电等等,这里我们就不多追述了。 其实填充背景有时候并不算一种真正的偷懒,因为在某些需要凸显角色情绪的镜头里,弱化背景本身就是强化氛围感的兴趣条件,这也是填充背景的局限 接近所在。对于那些应该有实体场景的镜头,我们可以去简化其中不中用的部分,但千万不能想着用填充的方式一笔带过,这样的镜头画多了,你的分镜看起来就会非常的空洞,一定要记住哦,我们下期再见!
肯定有不少的小伙伴都曾经幻想过,如果有一天人类文明毁灭了,我们该如何生存下去?那你知道该如何设计一栋末日背景下的笔难建筑吗?如果你还没想好从何下笔,那就一起来看看我们是怎么画的吧!首先我们要先问自己一个问题, 这是一个什么样的废土世界?是海洋淹没城市?是爆发丧尸危机还是气候发生突变,生物大量灭绝?这一点将成为我们后续所有设计的一个核心。因为如果要在灾难中生存,你的避难所必然要具备对抗灾难的功能。以本次演示为例,我们这里就是将海洋淹没了陆地作为末日的背景, 所以我们建筑的首要功能便是在一片汪洋之中立足这里。我们建筑的主体是半截集装箱,我们把它放在了一个很高的架子上,甚至高过了周围树林的顶端。这就跟我们平时在河边见到的那些水温观测站类似,架高是一种非常经典的水 建筑形式。如果你想把自己的避难所设置在城市里,那么你也可以用高层建筑的废墟作为基地。道理是一样的,到这里可能就有聪明的小伙伴发现不对了,你整张画面里一滴水都没有,要怎么提前末日水灾呢?哎,这你就问到点子上了,就好像写作不总是陈述句,我们画画也不都是有啥画啥的, 在本章图中呢,我们就不想直接表现水灾的设定,所以选择了侧面描写的方式来暗示水灾的背景。 在线口中,我们能明确看出来,和水有关的元素大概就只有高台前面挂着的救生圈了吧,但其实除此之外,我们还有很多元素可以使用,就比如说青苔和锈石的痕迹, 天上的海鸟都可以暗示这一片区域已经被海水淹没。接下来再让我们回到建筑本身,这次我们从建筑材料的角度再对脑海中的建筑形象进行一次企划。废土的世界观下,资源匮乏和技术遗失是一种 常态,所以建筑往往是有什么用什么,建筑的方式也会偏向于粗糙和原始,所以经常会出现拿着高科技材料当低科技材料使用的例子。大家在设计这类建筑的时候,也可以随意的进行混搭,如果你不知道该怎么混搭,那么切记我之前教大家的两招。一呢,是用各种道具对一个损坏的物品进行修复, 比如说我们房顶的服帖,一看就是从游泳池上拆下来的,这就是一种混搭。二呢则是给一个道具领取他用,就比如说我们的救生圈就是用轮胎来代替的,这也是一种混搭。 最后呢,我们来简单聊一下本张图的构图,这里我们主要用到了两个技巧,第一个技巧是我们在画面中设置了大量凌乱的电线,一来可以平衡天空中的留白区域,二来也作为视觉引导线,将观众的目光导向主体建筑。第二个技巧呢,则是我们在画面中使用的重复元素,鸟通过进出建筑上的鸟,装进水 塔上的鸟,以及远处天空上的鸟之间的大小差异,我们自然而然的构建出了画面的总神感。好,那么到这一步,我们这张图也差不多画完了。怎么样,你想要给自己设计一个怎样的末日避难所呢?我们下期再见。
在本次教程中,不仅能让新手小画家们学到如何使用三 t, 还能 get 常用的路人背景制作法,强烈建议边看边做哦! 打开素材库,在错边中打开,也可以在窗口中打开。找到三 d 素材,将三 d 人偶拖入到画布中,自动创建三 d 图层,调整三 d。 使用对象工具, 按住左键,在空白处拖动,可以调整视角。我们将这个人哦当成画面的主角,大致调成理想的姿态。点击三 d 会出现操纵器。初次点击出现的操纵器可以改变三 d 整体的 位置角度,再次点击则会出现另一个操纵器,用于调整模型的局部选中。按住不同颜色的弧形拖动三 d 不接会沿着弧形改变角度,就能调整成理想的姿态了, 然后拖入新的人哦!用作背景里的路人会自动放在同一个透视上,不用担心透视错误啦!用操纵器中的箭头调整水平,垂直位置,用弧形改变角度。 路人背景的大致构图完成,但怎么都在罚站,动作也太僵硬了吧!再次打开素材库,找到姿势素材, 先选中三地涂层,再将漫步姿势拖到罚站的人偶身上,姿势变得自然了,以此类推,改变路人们的姿势。 接下来将三 d 路人拍扁成二 d 路人,用于参考的三 d 主角不需要了,按鼎力的键删除。新建渐变图层, 修改前景色和背景色,打开剪贴门板, 完成了。只要学会了制作路人场景,你就学会三 d 了,赶紧来试试吧!
今天的动漫课是学习动漫背景,生动精致的背景可以直接渲染主角的情绪。 背景的透视要准确,考素描的基础知识,我们用一点透视做了个示范,起稿时用长直线,尽量把透视线延长,可以看出自己画的透视是否准确。 当透视线画完整后,起稿才算完成哦。接着可以用零点五的真笔勾线。 最后上水彩,上色时可以先上中间色, 亮布的颜色可以留白,再上暗部,注意色彩的冷暖对比, 这样画就差不多完成喽!想画动漫的同学赶紧动手吧!
你的动漫课背景还在硬化吗?怪不得很普通,不出效果还在浪费时间。选用这种大场景,利用泡沫胶做拼贴,突出主体画面层次瞬间起来了多种总共材料用起来各种花纹的印纸,不仅在背景上,整体画面上也可以用起来,省时又好看,老师也不用愁学生画不完了。
来看一下我们这个同学作品啊,人在吧啊,在就行。整体效果呢,还是不错的,添加了很多的细节,哎,看点也很多啊,最大的问题是我不知道该看哪,我们来说说不足之处。首先呢,整个画面太暗了啊,空间的出不来啊,演唱会的氛围不够,完全嗨不起来。 目前看来主要是做出一个强光,一个逆光的感觉啊。这位同学呢,也尝试去做了一些光柱啊,思路不错,效果不理想,要调整一下,我们新建一个文字图层,调成白色,然后通过透视变形把它放到合适的位置,再加上一个偏蓝色的外发光效果。 需要考虑一下背景的渐变。再新建一个兔子啊,从下往上去拉一个蓝紫色的渐变。哎,这样整幅画面呢,就不会像刚才那样乌漆嘛黑了。然后呢,整个人物啊,应该是一个逆光的效果,我们可以先把人物压暗,然后呢把边缘光处理出来,后面那些队员呢,也是这样处理,队员是站在一个比较远的空间里啊,所以我们拉一些空心透视啊,具体头呢,刚才我给玩同学讲图的时候说过了,这里呢就不再多 说了,你们自己去看绘画画这里呢,等一下我问你,你觉得这里问题出哪?就是我自己这样看的话,感觉后面比较亮,而且也会有点灰,嗯,感觉需要调一下饱和度之类的。我感觉这个画面啊,后面亮色块有点欠缺,文字感不够。加一个圆形造型,把把视线中的两个人物框出来,我们视线呢就更容易集中在他们俩身上了。 原来这个画面颜色比较灰,甚至都灰到没什么色相了,整体看上去呢会显得很脏。那我们现在把颜色叠回去之后啊,他的颜色就变得更加统一了,据说环境的变化呢,对画面的影响是非常非常大的。 既然用赛博画画了,有些技术发明出来就是为了便利大家的啊,能用就用,怕啥,总比死抠半天抠不出来强,对吧?那我们来看一下前面的部分, 这位同学想做出一点射灯的效果,我们可以通过多边形套索工具去画一个光柱,填一个白色,然后通过滤镜告诉模糊来模糊一下,再调整一下不透明度,把它稍微的削弱一点。 ok, 那现在叠完这个,我们去添加一点杂色,让画面看起来更加的丰富, 更加有质感。最后再进行一些细节处理,比如主要角色眼睛的高光啊,遇事不绝点高光,你看加高光之后,这个人物立马出来了啊,还有一些金属的装饰品,最后得到一个这样的效果,需要老师帮忙改图的小伙伴,我们评论区见哦!