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动画中的萌皮,这是一个模型,为了方便演示,只显示一条腿, 创建梦谷歌 给模型添加蒙皮命令。 添加骨骼,发现有一点问题,骨骼对顶点的控制力度叫权重。假设这是一个顶点权重,唯一完全控制顶点 权重为零点五,有一半的控制效果权重为零,不能控制顶点。 修改蒙皮的权重是模型在任何姿势下的表现都没有问题。
好,上节课呢,我们已经把骨骼匹配好了,对吧?那么这节课呢,我们来学习一下怎么去磨皮啊,就怎么把那个骨骼跟那个模型给它绑在一起。那首先呢我们先,嗯选中我们的模型啊,就是 选中我们这个模型,选中之后呢,在修法系列表里面给他添加一个 磨皮的棉领啊,磨皮的棉领添加完之后点击封套,点击封套添加, 那么在这里呢,我们除了第一个啊,除了第一个这个零零 一不选以外,从这个开始啊,就除了这个不选以外,从这个开始,然后到最后的一个按住手机点击,就是这些都选上,除了第一个不选,点击选上。 好,那么其实这个时候呢,他已经帮你们把皮把把那个那个模型已经磨好了啊,但是 还是不好用啊,就是给你试验一下,你看他其实已经帮你磨好了,对不对?但是这种磨好的是有问题的啊,你看,所以我们这里还是学一下怎么去给模型磨皮啊,你选出模型, 然后呢激活磨皮,在这里呢,要把勾选,要把顶点给他勾选上啊,不要把顶点给他勾选上。 然后呢把这个全中工具打开,打开之后我们可以把这个切换成倒数第二个吧,我觉得这个会比较好用一点啊,倒数第二个 好,首先的第一个是什么呢啊?第一个我们观察一下,他是有一些虚线的啊,一些虚线就选中,他就在哪了,我给大家找比较方便看一下啊, 这些地方是我虚线看到没有,有一些灰色的虚虚线,这些是他的那个群众分布啊, 那比如说我先选中自信的,也就是最中间的那个自信的选中他,然后呢我们给他框选整个模型是吧?啊,注意啊,这里要注意,你看旁边多了一个点, 看到旁边多了三个点啊,这三个点是,呃,应该是他模型在建模的时候可能某些操作的原因留下来的吧。啊,这里我们在磨皮的时候就不要选中他们啊,这里这个取消掉, 这个取消掉,减选啊,按最后键给他减掉,就这些,因为他他不是在模型上面的,所以不要不要他啊,好,这个时候呢,我们先来第一步给个一就自信,给一自信,给一的目的呢就是 我们可以通过这个自信,就是待会啊,我们可以通过这个自信,对吧? 等一下啊,我们可以通过这个自信给他沟通整个模型,知道啵,所以这个自信呢是必须要给到 一的好自信给到一之后呢,大家每个嗯动作是有自己的一个盘古的一个套路啊,我就建议是自信给一吧。啊, 好,然后接着呢,接着我们先来蒙腿吧啊,先来蒙腿,比如说选用这节骨骼,那这里呢因为他这个模型是比较偏那个净化的,也就是 基本上都是骨头嘛,对不对?基本上骨头的话就比较好蒙,就不需要那么麻烦,就一般就用到三个吧,零点二五就是这里零点二五,零点五,零点七五, 还有酒也会用到一点点吧。啊?那怎么弄的啊?因为他不像,不像那些柔软的物体,他是偏硬的啊,好,我们先 选中这些吧,先选中这些,是不是后面有一个不小心选上剪掉那个不知道是什么来的啊,就不要管他,先给他扩大扩大扩大扩大扩大最大。为什么呢?因为他这边有连接吗?对吧?你扩大到最大就不要好选择 好这里呢?怎么样呢?就是这个关节处啊,关节处会比较柔软一点,所以给他二五,是吧?二五,然后用框选的方式给我把这一圈给他剪掉, 你们看视频的时候慢慢看吧啊,新手的可能对这一边不看起来会比较懵,就不太理解啊,多看几遍应该就会懂了啊。因为这个没办法就解释那么多啊。然后给他个七五, 好接完了第二节腿,第二节腿上面这些用不上了,先给它剪掉啊用不上剪,剪掉,然后中间 是关关节处吗?对吧?关节处二五五,然后把这一段关节给它剪掉 七五,对吧?啊?然后呢接着点这里这一段用不上了,先剪掉,然后中间是光轴的二五五,然后剪掉七五。这种骨头类型的,比如说鸡甲或者这种骨头类型就可以这样蒙啊,因为它比较简单啊, 但是人体啊,是那些披风啊,衣服啊,对吧?那过去有课程 实际案例的时候再去,只要实际的一些去讲了啊。这里先给他剪掉二五,然后 剪掉七五毛,这里 这里框选住,然后这里呢是二五,对吧?然后剪掉 直接七五,然后这边的选中显示二五,减掉七五。其实这里给九也可以啊,因为他是指甲,不要不要生硬嘛,对吧?而这段呢,记住啊,这些地方不要乱选出去,不要乱框其他点哦。 先是二五对吧?然后减掉七五,这里呢也是先是二五, 然后给他剪掉七五。这个模型理论上应该是对称的模型啊,这什么意思呢?就是他的磨皮啊,其实一般来讲对称的磨磨型磨皮 只要蒙一半就可以了,就是他是对称的吧,对吧,你只要蒙左边的,然后右边对称一下他就可以了。但这个模型 不知道为什么好对称,好像有问题,所以我待会就不对称了。啊。好,我的腿已经磨完了,我们试验一下,选中这个,看这个腿对吧个腿冷静一下, 不对不对,这双击这是爪子,我们给他试验一下。 用局部的是吧。啊,可以就行了啊,能将就一用啊。磨皮是一个 比较繁琐的过程啊,多练几遍吧,然后你看这条腿就可以。一般来讲,其实磨完左边给他对称到右边就右边就可以了,但是我在讲课之前我自己试验了一遍啊,这个模型可能有点问题,我对称过去是不行的,所以我这边就直接把 这边的给也给蒙了吧。啊,因为也差不了多少,我直接把这边也蒙了,因为这个模型不是很难啊,你再来试验一遍也也方便。有些东西可能没看懂,对吧,再来操作一下啊。 这这几次录屏可能会比较长,因为涉及到一些字典,还是偏难的,就对于初学者来讲还是偏难的啊。好,这里呢直接二五五,对吧,然后把这个光轴处的这些点呢给他剪 掉,直接七五。七五完了之后第二节骨骼要把上面的给我剪掉啊,上面的用不上了,给他剪掉。这边呢也是二五,然后光轴处呢剪掉七五。 选第三节这里用不上的,减掉先哦减掉七五然后到脚掌把这个减掉先是二五然后给这些减掉七五 一般来讲做完左边右边是不用做的如果是对称的话啊就是他会你用那个对称命令他是可以直接升直接把右边的 搞定了但我这里不知道问题在哪里啊我没检查出来我也还是再多一遍喽对吧 oh two。 好我们每次萌完一个部分的我们都来测试一下因为你要知道自己萌的问有没有问题知道吧有问 问题要及时调整千万不要把整个模型都弄完之后哦然后回过头来测试的时候才发现哎这个模型怎么这样那样那样这样。对啊就是要在 蒙的过程中就是每做完一个部分就先检查一下看看有没有问题没有问题再往下比如说现在坐到这里没问题我们先最好先保存一下对吧因为你不保存的话呢万一出错怎么办呢对不对出错又麻烦啊。好接着我们来蒙腰 腰的话我就给了两节所以是比较好萌的啊水中糖然后呢怎么样呢都要。嗯 这个部分吧这个部分这里比较难选啊因为你不要选中其他的地方去 只选腰这个地方因为他只控制他这个位置他因为他太多骨头了他都是控制他骨头的所以你们换血的时候尽量小心一点吧。 那比如说这里吧那比如说在这里这什么意思呢。就是他所对应的区间啊其实蒙人物的不用那么那么难选啊但这里涉及东西是有钱不管的了 你们照着我学的时候就是跟随我那个节奏去做吧, 这里不能选中啊,你看他扯到他了,所以骨头太多,有时候也是挺烦的一件事 啊。这里选中为什么只选到这里呢?因为他这些腰子控制这个区间呢,当然其他地方也可以扯动到,但是,嗯, 暂时不管吧。啊,好,那这里呢?我比如说先给个二五。先给个二五的意思是什么呢?就是这个先接触啊,再给个二五,但是这里呢?那减掉剩下的地方全部给七五 就可以了,知道吧?然后再做下面这只腰,下面这只腰呢?就需要把这些给我剪掉, 把这些东西给我剪掉了啊?剪掉,然后这个骨头也不会控制到,他也剪掉,但是这里呢不能剪中,中间不能剪,因为中间他会扯动到。因为他是连体的吗?然后连在一起的吗?所以中间会扯动到是不能剪中间这个要保留, 然后这边要加选上,加选上,然后这些要选上,但是不要选到其他东西去了啊, 这个也先不去。好,这里我扩大一下,扩大扩大一下。嗯,但是扩大太多了话就会扩大到其他地方去了,所以在这里呢 要自己稍微清楚一点,把那些不该扩大的给他剪掉。
大家好,我是逍遥,今天绑定了一个小蘑菇, 首先呢我们拿一个四 s 骨骼,然后在编辑模式下调节一下骨骼的大小,和这个小蘑菇适配一下。 不得不说这种非人形的卡通小魔怪,这个骨骼匹配看起来就怪怪的,它的比例和人体还是有很大的不同的。 这个这次这个小萝卜蛋没有手掌,我就没有夹手掌, 对了,这个模型还能分期后, 介意的大家就不要下了,现在我们调节一下胸部,这个都是比较平板,也漂亮,没有跑的很规范,把头部放大一下, 因为磨皮,我也是新手嘛, 这次模型不是提后色,我就尽量适配一下吧。 是下面这个盆骨,因为这个两两个脚啊,他只能跟着盆骨移动,也不知道有没有什么方法可以直接改变脚的位置,而不改变盆骨,我暂时还没有怎么看见 命运,之后我们来试一下,初始的情况下大部分好像是会的, 现在我们来调,现在我调节的是这个角的群众,两个角的群众刷一下群众, 现在调的是脚尖的蒙皮群众, 用的是 sky 自带的这个权重工具,还没有用什么, 现在调的是左手,左手的红皮群众,中间我就没有给过度了, 可能会显得比较的深意。这个帽子和头这里就没有分开了,直接用一个头骨来解决了,不会再烧了。 现在我们测试一下各个骨骼,发现手这里还有一些点穿帮穿插,现在我们修改一下 这个袋子,应该是没有什么很大的问题,看起来摇起来这个袋子还是挺挺方便的, 摇一下手,哎,摇手的这里发现这个模型穿帮了啊,只能以后有时间再进行一个修改了。好,今天就 记录到这里了,希望大家喜欢,有问题可以在视频的评论区和弹幕区留言哦!
别只知道用插件来做模型贴合曲面了,不掌握方法怎么才能举一反三?首先准备好自己想要的模型,在雕花的后方创建一个大于雕花的平面,修改长宽的分段为一百五十,右键转换为可编辑的多边形, 移动平面,直接贴合雕花,然后在修改其列表里添加一个蒙皮包裹,点击加入,选择平面,勾选权重所有点,来到顶视图,创建一个自己要贴合的曲面模型。 将球体移动到合适的位置,点击平面,找到上方的曲面右边的小三角,选择绘制于曲面,然后选择球体,点击一致在球体上涂抹,直到涂抹完成。最后全选模型,右键转换为可编辑的多边形,选择曲面进行删除,这样我们的模型就完美的贴合在曲面上了,你学会了吗?
这是最终效果,我们要从书的封套开始。在我们开始之前,在资产库的 text 者中有一些纹理,尤其是 bookside 和布扣儿。这里有两个封套, 第一个是布扣儿,你会注意到他的边。是这样的,这在纹理中很常见。问题是我们希望得到他的背面, 你可以看到它。从这个深色材质开始,到浅色材质,这些东西你需要在 bs 中完成吗? 我们在说的是修改生成,这就是修改的一面,尤其是我在这里列出的 ps。 它是这种情况下很好的解决方案。我所做的事,把它从这里取下了, 然后放到这里,把它扩展了一点,提高了一点。我先把这里清理一下,把圆形瓶子隐藏,把书显示出来,然后重复我们之前的操作,选中空物体, 然后去到动画面板,把时间轴移动到第一针,然后移动到第二针,然后把它移回世界中心。 我们从封套开始做,把棋盘格纹理清除,点击新建,把它叫做不靠位。我先把纹理再入进来,添加一个图像纹理,然 然后选择不 color, 把它连接到基础色中,然后添加 uv 贴图。 这是经典的按顺序着色的方式。我们得到了这种非常具有 cj 感的着色,因为在我们的基础色贴图与反射光泽度之间 脱节的很厉害。这里我们要进行两个工作,就是高光与操度。 对于这片区域,我希望这里的高光低一些,而这里的高光高一点, 所以我要添加一个颜色渐变。如果你注意到现在我们设置的是 ahrjb, 如果我们想要把它连接到高光或 操作中,我们应该使用 n club。 我们之前遇到过这种问题,解决方案是在硬盘上搞两个纹理, 然后把它们分别再入,这样我们就能单独控制他们了。但我们还有另一种解决方案,我们可以把它切换为 noncover。 然后我们添加一个加码节点, 我们把它设置为二点二,这是一个神奇的数字, 代表着 srgb。 加码二点二,将线性或难 colod 文礼转换为 srgb。 现在我们就可以同时使用了。我把它直接连接到基础色中, 我也可以把它连接到操肚中,而不会产生任何问题。现在我把它断开,我单独处理高光和操肚, 这样能让你更好的知道自己在做什么。 比如你把颜色连接到这里,你会看到很难看清发生了什么。 我首先处理高光的数值,为了能控制它,我要添加一个颜色渐变, 为了看得更清楚一点, ctrl 加 shift 点击它,这样我就能只看得进入颜色渐变之后的纹理了。我们想要的是皮质区域是白色的,而这个区域是黑色的。如果我们调整这两个点, 我们可以这样把他们反转过来,把他们调整成这样, 这里亮一点,这里暗一点,就像这样。如果我们看有原理化 bsdf, 你可以看到现在我们得到了这样的高光,但问题是高光太一致了, 所以我们也想用它来控制这里的操度,所以我们添加另一个颜色渐变,把它连接到这里,颜色连接到操度上。 现在我们开始调整,我们暂时将高光断连,这样我就能单独处理操肚了。我喜欢一次处理一个 这对看清自己在做什么真的很有帮助。我们将他们靠近, 直到这里出现了很多变化为止。差不多这样,我们希望这片区域亮一点,而这些区域分散一点。我们继续调整它,直到我们满意为止。我们主要是想在这里有一点分割, 看起来非常棒。我们已经分别研究过他们了,现在我们可以把他们连接到一起,看看会得到什么。 还不错。接下来是这里发生的问题, 这里的问题取决于 uv 编辑的设置,你可能需要将它传递出去。我在这个特殊的例子中演示一下。我们的 uv 现在只使用了一半的书,所以我们先 想要把它放大一点。我们把它放大并上移, 把它移动到终点,然后像这样缩放。 现在我们可以看到在背面的皮质要亮一点, 这会让你感觉更真实一点。总体上看起来还不错。下一张我们处理下面的纸张。
哈喽,小伙伴们大家好,今天齐老师教大家利用 max 的骨骼和蒙皮修改器以及复制链接工具,配合 one 体质确认引擎来模拟室内外漫游动画中常见的镜头围绕一本翻动的书旋转的动画效果。 第一步,准备一个有翻开的书的模型的 max 场景,打开适口配置面板,并勾选用户自定义纯色应用所有视图以及改为双视图的窗口显示。 接着隐藏灯光以及相机在前视图。沿着石板模型的上边缘创建一根与原有的书的模型一样长度的二维样条线, 然后删除一边的线段,并将另一边的线段使用轮廓命令制作一定的厚度,再删除靠外的线段后将里面的切成圆角。第二步,在顶式图中将此样条线挤出与原书膜一样的 宽度,并为其添加一个壳的修改器,向内给一定的厚度。接着将其转化为多边形,并添加一个切角的修改器,再给一个合适的圆角值作为书皮使用。然后为此书皮的模型添加骨骼,并将其放置于书皮合适的位置, 再为其赋予包括慢反射以及凹凸特性的多维子对象材质。第三步,利用蒙皮修改器将书皮与骨骼绑定在一起, 接着打开时间配置面板,调整合适的帧速率以及动画时长,然后为转折处的每一节骨骼制作不同角度的旋转动画。 在经过对蒙皮修改器当中相关参数的调节,做出骨骼带动书皮翻动的动画效果。第四步,沿着书皮的内边缘创建一个封闭的样条线,并将其顶点模式改 为贝塞尔脚点,接着孤立显示此样条线,并在其四个顶点的位置分别创建一个虚拟体。然后为此样条线添加蒙皮修改器,并利用此修改器将此样条线与所有虚拟体绑定在一起。再利用副子链接工具将所有的虚拟体与对应的骨骼绑定在一起。 第五步,利用骨骼带动虚拟体结合挤出一定厚度的二维样条线以及用顶点制作的位移动画,就可以模拟出书页被书皮带动一起翻动的非常真实的动画效果。接着为其添加编辑多边形修改器,并为多边形中选择的所有边的边缘切个角, 然后利用涡轮平滑修改器使其边缘变得平滑圆润。再为树叶赋予浅黄色的树叶的贴图。第六步, 创建一个圆形的二维样条线,并在其样条线的模式下删除上半部分的线段。接着利用路径约束的控制器将原有的相机与此半圆的样条线绑定在一起。然后利用此控制器的百分比值为相机制作围绕书膜的旋转漫游动画。 再打开 ytg 引擎,并调节其中的曝光、亮度、对比度等参数,当画面达到要求,就可以成片渲染输出了。怎么样室内外漫游动画中常见的镜头围绕一本翻动的书旋转的动画效果我们就制作完成了,喜欢的小伙伴点赞加关注!