今天我们来揭秘一下关于游戏机器人的那些事,上期我们已经把界面搭建好了,我们就直接进游戏准备,这个时候只有一个人是没有办法开启的,那么我们开始给游戏添加机器人,开始敲代码调试一下, 调试完我们启动进游戏看一下吧。好,已经添加了一个机器人进来,来试试看。 嗯,机器人跑掉了,这个你懂的,再来一把试试看,机器人的智能程度呢,不用怀疑,杀你肯定是没毛病。接下来我们添加多个机器人看看。 好,调试完之后我们启动游戏,这下人多了,那来开始吧,这个机器人的智能程度呢,我已经设置好了,所以呢,其实我们 随便下什么都一样的,那就随便点几下好了,反正想赢是不可能的。好,果然输掉了,看到这里,你还觉得平时跟你一起玩游戏的玩家真的是真人吗?好了,喜欢的点下关注,我们下期更加精彩!
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大家好,我是敏哥反诈,今天敏哥就来揭秘所有的网赌棋牌类后台是如何收割你的苟专,又是如何做到调低赔率,追杀点杀,锁定 id 和跟踪 id 进行对你们的收割。大家看一下 这个就是所有棋牌类的 home 操作界面,这个界面可以看到所有人的注册时间,注册 id 地址,登录时间,下线时间等信息。 当玩家登录账号后,后台就会对你们匹配机器人,把机器人匹配给每一个相对应的玩家,然后进行玩家单控, 点击选择全部游戏,选择你们的游戏类别,比如补一分产,点击查询,点击新增,然后就会出现调色输赢概率,这个界面大家看 捕鱼会绝对控制此处胜利百分之零至百分之四十,为减少捕抓到鱼的概率,百分之五十至百分之一百为额外增加的捕获概率。 这是什么意思呢?就是说如果把你设置成百分之零,当你充值了一百块,就会全部输掉,如果设置了你百分之四十,你充值了一百,你就会输掉六十块。百分之五十至百分之一百为额外增加的补货概率是什么意思呢? 就是当你输到一定的额度后,就会送给你百分之五十到百分之一百的补货机会,然后点击库存控制, 这里是所有玩家各类游戏充值的情况,我们可以随便选择一个,比如斗地主五毛产,然后就会弹出这个界面,界面上当前库存值的意思就是你当前 充值余额库存衰减值,就是专家要抽你百分之几的水封顶送分概率就是当年收到一定的额度要给你放多少水库存封顶值,就是设置你最多能赢到多少,就开始会输,开始要杀你, 然后点击超前管理,这个界面是锁定 id 和跟踪 id 的一个功能,从这里输入想锁定的 id 号和跟踪 id 号,点击查询就会出现锁定 id 和跟踪 id 界面, 选择好后点击提交,这样就可以进行单控点杀,锁定跟踪你的 id。 看到这里,大家应该都知道你们辛辛苦苦赚来的钱是如何被狗专收割的吧,你们还敢玩吗?不要再赌了,把钱留下来,拿去孝敬你的父母,培养你的孩子, 不要拿你们辛辛苦苦的血汗钱去送给狗专了。支持正能量,点关注不迷路,敏哥,每天分享更多的防毒反诈知识!
screech 课程,捕鱼达人一个简单的小程序,简单到用平板就能实现,角色和场景都比较精美,动作流畅逼真,我们来看一下是如何实现的。 首先打开 squite 软件,进入到编程界面,我们先从右下角上传背景,背景图上传之后发现上下都有点问题,转化为使量图进行拉伸调整。 调整好之后,我们继续从右下角上传角色,角色的造型比较多,在平板上面需要单独上传, 这个作品里面一共有四个角色,分别是安康鱼,福份,海龟,还有海星。角色和造型添加好之后,测试运动方向,多次点击小绿旗,倒退十步,发现安康鱼在倒着走,此时我们需要更改每一个角色每一个造型的方向。 根改好之后,我们开始编程,给移动时部加上重复执行,让鱼可以不停的往前走,但是到了边缘鱼会消失,所以需要添加一个,碰到边缘就反弹,这个时候鱼一直是一个造型,不会变化,我们用到下一个造型指令 添加上重复执行,中间给他一个间隔,零点一秒,零点二秒都可以。这边鱼的角度有点问题,我们调整一下就可以了。第一个角色程序编好之后,后面的角色程序都是一样的, 我们只需要复制过去就可以了,复制程序只需要把程序拖动到对应的角色上面,角色图标晃动,松开鼠标,通过修改移动几步可以调整鱼的流动速度,调整一下不同种类的鱼在水里的深浅, 这样程序就完成的差不多了。光看鱼游动还是有点单调,我们需要来一点音乐,我们切换到舞台的代码编辑区,拖出控制音乐的程序,记得嵌套重复执行。上传背景音乐素材,来看一下最终效果 是不是还不错?这个素材画质很高。
第二十六课捕鱼小游戏,首先我们要了解捕鱼游戏,第二呢我们要尝试自己制作一个捕鱼游戏,第三我们试用自己的小游戏, 相信大家呢都玩过这个捕鱼游戏,里面呢大这个大炮是非常的听话,只要我们点击屏幕的哪里呢,哪里就会受到这个炮弹的洗礼,玩起来呢也是非常的刺激, 所以呢小明就想自己开发一个捕鱼小游戏,那我们应该如何帮助他呢? 首先我们可以看一下上面的这个捕鱼游戏,他这里呢有背景,还有鱼,还有一个这个左边的一个记分数的东西,还有中间的一个大炮, 最后呢还有一些激光或者是网,所以呢我们需要的一些因素,这个元素只有这几个,所以我们先添加一个背景,一个海水或者是水下为题材的背景, 天下来背景之后呢我们还需要做的就是照着这个捕鱼游戏的界面照抄就可以了,当然了我们是可以进行一个借鉴,那么他是做成如何的,我们就可以参考他们,比如是各各种各样的鱼,还有一些分数,这里还有一些什么钻石还有大炮, 首先呢我们看见这有个大炮,所以呢我们先制作一个大炮,使用 ppt 制作相关角色,这个呢我们已经讲过了,是非常的简单的,这里呢就是一个圆形,还有加一个梯形,加起来,然后进行一个组合,这里还有一个炮台, 后台呢就是一个长方形,中间呢加一个白色的,然后呢再加一个梯形,这里空白就是显示金币,所以呢这个我就不再跟大家去啰嗦了,因为这是之前已经讲的非常详细,我们另成为图片,然后将图片插入这个盖神器。 我们刚才也注意到啊,这个炮台的这个下方呢,他是有一个空空白的地方,这个地方就是放我们的金币的这个变量,我们先建立一个变量,我们的炮台呢他的大小和长度是刚好和这个舞台是相,这个边缘是相切的,所以我们要注意 就是把它进行一个平衡一下,我们要固定住炮台,就用这个程序进行一个固定,固定住大炮 这个呢就是我们的基本元素,炮台是固定的,大炮也是固定的,我们这个位置呢就要看我们具体的这个当前位置是多少,大家呢就不要照抄我这个,照抄我这个是没有用的。 接下来我们在当绿旗杯连接的时候,重复执行,面向鼠标指针,我们看一下这个程序效果,让大炮炮口跟随鼠标方向。 大家发现什么问题呢?我们看可能我们这个动图还是不怎么清晰的看出来,所以呢接下来我们要用 来进行一个现场演示,我们先新建一个 ppt, 这里呢我不详细讲解了,只要如果大家忘记了,可以看着怎么做 也是非常简单。我们先做一个大泡, 做个大炮,然后添加一个梯形,这个呢就是一个大炮调整一下, 比如我们这个次序,如果有问题,我们可以右键右键上移一层,给他填充颜色,这里我们可以填一个绿色, 制作好之后给这个图形进行一个组合。接下来我们再制作炮台,炮台呢我们直接使用一个长的 中间,我们再插入一个, 我们再插入一个形状,这个形状呢就是金币,注意我们金币可以弄大一点, 好给他填成一个白色, 我们在上面呢再添加一个梯形,给他做一个炮台的连接的部分给我们看一下 啊,现在呢再对这个图形进行一个组合,我们直接右键另称为桌面, 另成为图片,另成去桌面,桌面我可以新建一个, 直接先用大号,然后保存。这里呢我们直接在右键注意我们这里需要解除一下, 想解除一下组合,因为我们这个顺序有点慢了,可以下自于底层或下于底层。 好,我们现在在组合就是注意他这个图形的摆放顺序。 由于这里我们之前讲过很多了,所以我在这里不详细的讲,因为这样会浪费大家时间。我们制作完之后马上打开 skys, 我们打开 skys 之后呢清空这个舞台, 然后添加刚才我们的角色已经添加进这个游戏,那么接下来我们就要调整一下他们的这个大小,还有这个大号,我们把他的大小也调整一下 放这,然后我们这个呢就进行一个简单的演示,所以接下来我们要对这个程序进行一个固定,我们先选择一个炮台, 你要控制他重复,这样我也不多讲了,因为我们之前已经学过,是非常简单的,我们是学讲过很多次了。 好,我们固定好这个位置之后,我们不管怎么拉这个位置,他也是会自动回到这里,然后我们在 注意看一下我们现在有个什么情况呢?我们这个这个呢,我们比如我们先拉一下这个大炮,这个大炮他是在这个框上面,对不对?如果我们再拉下这个炮塔,现在这个炮塔呢又在这个大炮上面,所以呢我们为了让这个大炮一直在这个框上面,所以我们可以让这个大炮在这个外观这里 一至最上层,这样我们再看一下,不管什么情况,这个大炮都是在最上面的。 然后我们刚才运动运动,如何运动呢?面向面向我们的鼠标指针, 好了,我们这个呢就回到我们刚才的程序里面,我们这个动图大家看的不清楚的话,我们先看现在现在我们的鼠标,现在我的鼠标,比如我把鼠标在这里停留 鼠标,对,而我发现这个这个大炮面向我们的位置呢,并不是这个炮口,而是这个炮的右侧, 而且他的旋转的中心呢是在中间,大概中间这个位置,为什么呢?首先我们这个呢第一个问题是可以通过造型可以解决的,我们先看一下, 既然他的这个本来炮口是向着我们的鼠标上面,但是他他的炮口向左了,所以我们只要把他的炮口向右掰一下就可以了,那我们该如何掰呢?我们要记住是向右掰, 由于这个图片太大,所以我们只能把它缩小,这里呢我们再把它放大, 放大之后我们该如何进行一个改变了?我们这里有个选择,选择它,然后把它向右掰,这个呢就是一个向右掰的方法, 你再确定,我们再点击立即看一下。哎,我们发现这个还是这样,那怎么办呢?你可以先让他不旋,他这个三百六十度旋转,不旋转或者左右旋转,三百六十度旋转都不可以解决,那到底是什么原因? 我们发现刷新了之后呢,这个大炮他就面向我了,所以我们改变这个造型之后呢,要刷新一下或者点一下脚本, 这样呢他就这里就会更新到这边,现在他这个大炮就跟着我们了, 找个炮口方向就跟着我们。 但是我们还可以发现有一个不和谐的地方,我们可以看一下这个大炮他围绕这个旋转的中心在哪里,是在大概这个地方, 而我们的思路呢是让他在这个绿色这个地方围绕。所以我们还有一个问题,就是造型中心的位置,这个呢我是也跟他跟大家是老生常谈,总是在复习,刚才就是这个就是中心,我们要把中心移动到这这这里, 那呢我们现在在脸上啊,现在这个已经完全正常了。 这样我们再更新一下这个大炮的位置, 这个位置我们把它更新一下好了,把它移下一点,移下一点之后这个位置也要把它更新一下,我们现在点击滤芯, ok, 已经大功告成。 我们的第一步,第二步呢我们还要设置一个金币,建立一个变量 啊,我们确定新建了一个变量,那我们的金币放来呢?我们把金币放这里, 我们也可以大屏幕显示,只不过呢我们刚才这里忘记添加了一个金币的数字,所以我们可以正常显示,让大家呢可以看见这个金币。 接下来我们要做什么呢?我们这个问题解决之后要做什么呢?我们要做的就是进行下一步的设计,首先我们刚才的两个问题已经解决了, 第一个问题呢是大炮的旋转中心,是大炮的中间,而不是大炮的底部,所以我们用造型中心就改可以改了,这样大炮炮口瞄准了方向有误,这个我们也直接把它解决 问题,直接使用改变角色中心位置就可以解决我们的问题。二呢 我们要将这个角色翻过来就行了,首先把它选择,然后旋转,非常的简单, so easy。 第三呢我们要制作一个炮弹, 因为我们有光有炮不行,还得有一个炮弹,所以我们非常简单的轻易几下就可以画出一个炮弹,到底有多简单呢?我们可以我们可以算一下制作一个炮弹有几步,第一步点击绘制第二步, 第二步呢我们直接点一下这个椭圆,第三步我们直接画一个圆,这个圆呢我们注意要在这个造型中心位置,这个中心位置上有一个小十字的,我们仔细的看是可以观察到,尽量在这个位置 啊,画个圆之后,我们再给他填上个颜色,不用十步我们就 ok 了,弄个黄色或我们可以弄个绿色的炮弹。 好,我们的炮弹制作出来,现在呢调整他的大小, 这个大小已经差不多了,那么接下来我们还需要什么呢? 我们都见过这个捕鱼游戏的炮弹打出去呢,碰到小鱼的时候他会变成网,所以呢我们还要给这个炮弹添加一个网的造型,因为我们的炮弹会爆炸,我们的造型我们可以如何制作一个网呢?我这里也给大家 讲解一下,我们这里首先先把这个画面放小一点,然后怎么画网,我们直接用直线,首先画一个网的轮廓,哎,我们这个网就不用绿色, 我们这个网呢我们最好是用白色,先撤销用白色的网, 注意一点,我们先看一下,我们这里大家看着看清楚,我们用白色的画是不是很难看清楚呢?因为这个背景就是灰白色,如果我们都看不清楚,那还画什么画对不对?等下我们画错了也不知道,所以这里有个便捷的方法,我们该如何 该如何完美的在这个背景上画出一个白色呢?就是画出白色的东西, 就是也就算你画出白色东西,也不会受到这个背景的影响,我们的一个方法就是把这个背景的颜色变一下,我们先把背景变成黑色,背景变成黑色之后呢就把这 整个角色变成黑色,然后确定这个中中心位置大概在这,我们直接在这里画,然后在里面画白色的线条,这样我们还看不看得清楚对不对?我们的蜘蛛网呢,最好是几段连在一起,所以我们现在就可以 可以放心的画这个白色,我们这个网呢就画随意一点,不用画这么认真,因为这个蜘蛛网呢,他就是随机的, 所以我们在这里学到一个小知识点,就是如果我们不方便画这个白色看不清楚,我们可以先把这个画面的背景变成黑色 哦,在黑上黑色,上面左白色,等我们画完之后呢,我们再把这个黑色填充成透明的或者是其他颜色,那么透明的怎么填充呢?相信大家 有的同学呢已经发现了这个在自己摸索的过程中发现,但是如果我们还没有发现的话,待会我就给大家讲到这个透明, 你这个蜘蛛网呢就随意一点, 最后我们在中间使用这个画笔点上一个球,这个球我们可以点大一点, 我们可以在左边进行一个参考。 好,现在我们的已经大功告成, 这个上面不好看,但是我们由于基于这个自由,我们呢就是一个随机,说不定这个自 蜘蛛网就是这样的,所以我们就不管他,现在呢我们这个蜘蛛网已经做好了,但是我们整个角色都是黑色,所以接下来怎么把它变成其他颜色呢?我们就可以比如红色,我们直接点前冲他就变成红色, 但是我们现在不需要红色,我们要让它变透明。相信大家聪明人都知道这个这个白色右边有一条红线,这条红线其实就是透明,我们点一下这边就变成透明了,然后我们同时我们把它这个画面放大进行一个点击, 那我把这个黑色的地方全部变成透明的,这样呢我们的角色就不会受影响。 当然我们这个角色变成白色之后,这个背景肯定是需要更换一下,不然的话我们在游戏里也是很难看得见。这个 这个白色的网现在已经大功告成,那我们先回到这个程序,我们可以点按住他背景呢,我们可以背景我们可以跟他更换一下, 我们直接找一个喜欢的,比如这个海洋海底的背景,那我们现在这个网呢他就看的非常清楚, 我们制作好网之后,我们看一下这个造型,首先我们先计算一下,首先是炸弹,炮弹打出去,炮弹打到这里,然后呢爆炸,我们观察一下 这个炮弹爆炸的位置是在哪里,我们看一下这个炮弹在这里,但是他的网炸开的中心是这里,对不对?这个问题呢,我们先稍等一下,首先我们 设置这个炮弹发射的程序,炮弹怎么发射呢?当立起被点击,然后呢重复执行,移动到这个位置,这个就是让炮弹 隐藏在大炮里。我们之前是不是学过克隆,所以这个呢其实就是一个克隆的功能,而那个时候呢,我们克隆是让这个角色随机躲在一个位置,而这一次呢我们是让他躲在我们的, 躲在我们的大炮里面,因为这个炮弹呢是要从大炮里面打出来的,然后我们在在克隆他的时候呢,当作为克隆体系动, 那么他就被显示出来,显示出来之后他还要面向我们的鼠标指针移动,重复执行,重复执行什么呢?重复执行直到碰到边缘,就是如果 我们的炮弹碰到边缘,或者我们的碰到鱼,或者碰到鳄鱼,或者碰到小猪佩奇,为什么这里会有这么多鱼,鳄鱼,小猪佩奇呢?其实这个只是我自定义的一个角色, 所以呢大家可以只只只用一个鱼,或者可以用一个鳄鱼或者小猪佩奇,我们这里呢只是有三个角色供我们参考,是一个演示。 然后这个移动十五步呢,就是炮弹发射的速度,比如我们的这个数字越大,这个炮弹速度越快,在碰到边缘之前一直等待,如果你碰到边缘之后呢,他就直行下面的删除本扣容体, 所以我们碰到边缘之后呢,就开始向下执行程序,当他删除自己之后呢使命就完成。当然我们这个前面的程序呢,还有一条就 就是我们需要,我们需要在我们的绿旗,在我们点一下这个鼠标左左键的时候, 这个炮弹事件当按下,不是我们的鼠标, 鼠标键按下控制,如果鼠标键按下,那么那么就什么,那么就克隆好我们的控制克隆自己, 如果鼠标被按下,那我们要还要添加一个控制一个时间,不然的话克这克隆太多了,我们一秒钟一炮好吧,或者我们零点零点七秒一炮克隆自己事件,当律其被执行,当然我们还要需要添加一个重复执行, 现在点绿旗,其实他现在已经在乎克隆自己了,只是呢我们这个 pos 不会运动了,然后当绿旗被点击, 当滤芯被点击的时候,我们可以看一下我们这里没有对不对?我们这里的程序呢是当作为克隆奇启动,我们先记好这个程序,或者我们理解一下这个含义。 第二呢当作为克隆体启动的时候重复执行,如果碰到鱼或者碰到鳄鱼,或者碰到小猪佩奇,或者碰到其他的动物的时候,那么他就将这个音量增加五十, 就是这个网被炸开的音量。第二呢,我们要移至最上层,为什么移至最上层呢?因为这个移至最上层之后呢,这个网才会在这个鱼的角色上面,这样呢看起来才像是我们的网抓住的鱼。第三, 我们要将造型切换,网就是我们的碰到这个鱼之后,就把这个炸弹变成网的造型。第三呢播放这个声音,这个其实就是一个音效,大家呢喜欢什么声音都可以添加。等待零点五秒后删除本扣容器,也就是说我们的网呢需要在这个屏幕上 停留这么多的时间,零点五秒或者是一秒制定你的时间,最后删除本刻容器。 第三,我们这个当滤芯被点击的时候,将造型切换为炮弹, 然后隐藏起来,在背后进行一个克隆,这个呢就是我们刚才所用到这个炮弹的造型,我们这个音量呢就设置一个音量。第二,我们重复执行,重复执行什么呢?如果鼠标被按下,等待零点一秒克隆自己,当然我们这里啊就是 前面的一部分,我们点滤器之后呢就可以将这个造型切换炮弹,所以我们这个造型这里还需要给他重命名,这个造型音改成炮弹,这主要是方便我们的识别, 往好我们再切换为炮弹,在脚本这里,当我们的绿鞋背点击的时候,我们将外观的造型切换为炮弹,因为我们一开始就是炮弹,然后呢我们要隐藏起来, 这个音量呢,我们可以设置也可以不设置。第二,当我们这个当作为克隆体启动的时候,现在我们已经 完完全全的学会一个克隆这个炮弹的角色,我们现在已经学会将这个炮弹克隆出来, 那我们还需要做什么?我们炮弹克隆出来之后,他就需要发射出去,所以我们先看一下,讲解一下这里程序。这里的发射我们刚才已经讲的非常清楚,首先当作为克隆体重,那么就演显示出来,面向我们的鼠标指针移动,我们在这里先添加一个角色, 我们先找到一个东木,找一个 face 这个鱼。 好,我们抓到鱼之后呢,假设我们的当, 假设我们的角色当作为扩容器启动的时候,首先我们第一件事就是外观,把它显示出来,显示出来之后呢,我们还要面 面向啊运动,面向我们的鼠标指针的方向,好,我们放错了,是面向鼠标指针, 我们看一下这里的程序,这里呢主要有一个碰到边缘,或者碰到鱼,或者碰到鳄鱼,或者碰到小猪佩奇,这里为什么会这么多呢?我们刚才已经 随便的讲过,我们现在详细的讲一下,就是我们有多少个角色,有多少个名字呢,他就会就要在这里添加多少一个这个方块,所以我们为了方便记忆呢,还是用简单的 一两个这个角色进行控制,不然如果你有十个名字的话,那我们这个程序是非常的长,非常的浪费时间。 刚才呢我们有那么多的角色,所以这个程序会差, 我们首先呢面向鼠标指针,然后控制他重复执行运动 移动这个步数,但是由于我们的这个是有限制的,所以我们要把这个重复执行控制换成一个有条件的重复执行,直到就是在满足这个条件之后,我们就不会执行了,重复执行,直到什么,直到我们这个炮弹碰到鱼, 碰到碰到鱼或者边缘, 那我们这个怎么放去呢?我们在运算这里有一个河,这个雨呢就是河的意思,当然我们肯定不是雨,如果是雨的话, 他需要满足两个条件,或者我们可以,我们就可以使用这个货,满足其中一个就可以, 这样呢,他碰到之后我们就会停止移动,我们现在呢已经有两种可能,第一种可能呢就是碰到鱼, 第二个可能呢就是碰到边缘,如果我们碰到鱼呢,他就会进行下一步的动作,那如果我们碰到边缘呢,这个炮弹就不见,所以我们先设置一个简单的条件,就是碰到边缘,我们在碰到边缘之前一直等待,如果你碰到边缘之后呢,就控制他 三组本克隆体,我们右键整理一下,我们现在已经讲完了这个碰到边缘的时候的一个条件,那么如果我们碰到了这个鱼呢, 就是碰到其他角色,所以我们再复制一个当作为克隆企业。企鹅启动的时候, 如果你碰到鱼怎么办?所以我们先把这个碰到鱼复制出来,如果碰到鱼,所以我们在这里找一下这个程序。如果碰到鱼, 那么我们最简单的就是将外观将造型切换为网,这个网,同时呢我们还可以添加其他特效,比如声音,然后声音呢在这里就不进行一个演示了,我们声音呢直接 使用这个演示一下,播放声音,然后把这个造型切换为网,然后我们再计算一下这个网爆炸的时间,比如我们这个网让他停留在桌面上零点五秒,这样呢我们可以 再再看一下,我们先测试一下,已经做完这么多,我们先点下滤芯,点一下鼠标左键, 我们发现这个炮弹他的位置啊是从这个中间过来了,所以所以我们先看一下这个炮弹, 我们的抛单为什么会在中间呢?我们当绿鞋被点击,所以我们需要把它定位到我们这个大炮的位置,所以如何定位呢?也是非常简单,我们在绿鞋被点击的时候,我们运动移动到哪里?我们移动到这个大炮大炮位置。 好,我们再点一下滤芯, 我们现在呢已经可以发射炮弹,但是我们的炮弹碰到这个鱼之后呢,并不会进行一个爆炸, 我们可以看一下,为什么他不会爆炸呢?我们可以先看一下右边他在运行的一个程序,首先我们这里呢就是一个爆炸程序,因为我们这有将造型切换为网,但是呢他是没有运行的,所以我们需要给他添加一个 重复执行,你再看一下, 好,现在我们的这个他就会进行一个爆炸, 但我们发现了他现在也想个不停,所以说为什么我们这里并没有把它进行一个删除,神们在发声声音之后呢,还要删除本刻容器 啊,我们现在这个大号呢已经成功了,所以就是这么非常简单。 但是我们发现这个渔网爆炸的位置有点不通,所以我们刚才说讲到了我们要怎么做呢?我们要改变一下他们相关的造型中心位置,中心位置改到这个角色正中心,我们的网呢, 把这位置改到我们的网的正中心,这样呢他在爆炸的时候炸开才会显得一个自然一点, 但是我们这个并没有移动到最上层, 所以我们还是要把它进行一个设置,让这个网呢在外观上一致最上神。 我们现在再来看一下这个炮弹,现在这个炮弹呢就已经在这个鱼的上 方爆炸,当然我们这个克隆这个节奏,我们可以设置短一点, 现在我们的炮弹已经基本上完工了,那我们现在还需要什么呢?我们先看一下左下角的这个金币,所以我们在绿心被点击的时候,还需要将这个分数 分数归零。接下来我们在这个碰到这个鱼的时候呢,我们就将这个金币加一, 我们再看一下,我们先点击一下,我们加一加二加三,所以我们这个炮弹呢不停的打中这个鱼,他就不停的进行一个 加分 好了,我们现在这个程序呢,还差一点点,就是个小鱼,怎么进行一个运动呢? 我们可以参考一下这里的程序。首先动物的原理呢,和炮弹一样,只不过我们的动物隐藏起来之后呢,克隆出来的这个克隆体只需要从左往右平移就可以了,我们看一下这个游戏里面的这个小鱼呢,也是这样移动的,我们首先点击这个滤芯,然后我们的母体 克隆母体呢隐藏起来就可以, 他只需要躲在这个背后不停的进行一个克隆就可以了,然后呢我们还注意注意一下他克隆这个节奏,当这个克隆出来这个鱼呢,他就显示出来移动到这个位置,我们 可以看一下负二百 y 是哪里,我们先移动一下 二百 y, 我们 s 是横歪是竖,咱们看一下二百 y 是在, 所以我们为了更方便,我们直接看一下这个程序在哪里,这是负二百 y, 好,是 s, 负二百 y 在 v 五六到一零六, s 是负二百 啊,这个我们现在鼠标所在这个位置就是负二百,所以呢他就是移动到这一条线上的任何一个高度的位置,就是我们现在所使用的这个程序, 这个呢就是这条意思,在一百五十六到一负一百零六之间看,一百五十六 就是我们现在这个点下面的副,副呢就是在这个位置,所以呢他就是 s, 那就是固定在这个 s 轴上的任意一个高度位置,然后呢重复直行向右边移动,而且这样右边移动的同时呢,如果碰到边缘或者碰到角色,那么我们就马上停下来, 如果我们碰到边缘之后呢,那么他就删除本克隆 t, 那就我们就当做这个小鱼已经游出了舞台不见了, 那么我我们当作为客通其其中的时候,如果你碰到这个网怎么办?碰到了网我们可以将这个分数加一,当然我们这个分数加一呢,刚才已经在炮弹里面进行设置,所以呢如果大家这里 在那个炮弹以及设置的金币的话加分的话,那我们就不用这个了。等待零点五秒后进行一个三组本克隆 t, 我们先看一下, 我们先来到这个小鱼的程序,小鱼事件当率先被点击,那我们就外观将它隐藏起来, 隐藏起来,然后呢隐藏起来,控制重复执行的等待一段时间进行一个克隆自己,我们可以零点七秒克隆一下, 我们将他进一个克隆之后呢还要设置两种条件,第一种条件呢就是在在他作为克隆启启动的时候,如果碰到这个边缘,那么他就删除自己, 如果碰到病, 那么就删除本扣容器,在控制这里, 这个程序呢就是这么非常简单, 不过呢因为我们这个小鱼呢,他还是要进行一个运动的,所以我们这个程序先拉开放在一边。我们克隆之后最重要的是什么呢?最重要是先让他显示出来,先找个外观,有显示出来之后呢我们这里隐藏,所以显示出来我们才可以看见这个克隆体, 显示出来的呢,我们马上运动移动到某一个位置,比如我们刚才所讲的这个负二百 这个位置呢就是随机选一个上下值,比如一百五十六,下面呢我们可以使用一个 一百零六。我们设置好这个位置之后呢就开始马上移动,如何移动呢?我们控制重复执行,直到满足一个条件,我们重复执行到运动 移动十步,然后要面向一个位置,我们面向方向,从左往右就是向右, 我们这是什么条件呢?我们的条件就是碰到鼠标指针或者我们的边缘,所以我们在运算者还要添加一个货 破大之后呢,我们就可以进行一个判断,首先进行一个分支,如果他碰到边缘怎么办?所以在这个碰到边缘之后,我们 就把它进行一个删除本扩容体,那当然我们这个下面程序如果要执行的话,是必须要满足一定的条件,就是满足这个碰到边缘的条件,我们才删除下面的程序。 我们第二种可能呢就是碰到,我碰到这个是如果碰到这个 角色一,我们看一下这个角色一什么,我们角色一就是炮弹,我们只是忘记给他改名字,所以当我们碰到炮弹的时候呢,就删除本科同意,当然我们还是要等一下,等待零点五秒, 等待零点五秒之后删除本刻龙题。如果我们在前面这个炮弹里面没有设置这个金币加分的话,我们可以在这里给他一个加分,所以我们现在先测试一下点击滤芯, 那个小鱼还是并没有出现,所以我们先看一下这个小鱼的大小, 发现这个小鱼是非常大的,所以他可能会因为这个大小的原因,一出生就碰到边缘, 所以他导致他呢被被一处上去删除,然后先把它放小一点,我们点击一下滤芯。好,我们这个程序呢基本上是完成了,但是我们的小鱼的速度太快了,所以速度太快,我们把它改成五, 我们再点击下滤芯, 好,我们现在的程序已经完 ok 了,我们这个大致的程序已经完成了,所以呢我们在以后的课程里呢, 一定要学会这个思维整理,就是学习一下我们这个神器里面的这些这些后面的注视,我们这个注视如何添加呢?比如我们在这里当作为课容启启启动,然后这个这里为什么要删除,或者在这里看一下,我们可以解释一下,右键添加注视,我们就可以在这里输入一些 为什么删除 等扩容体,我们可以在这里提问或者是备注标注我们,这样呢就可以在日后呢就可以一一眼就看出这里的作用。 好,那我们这节课呢内容呢还是比较有一点复杂,有一点挑战性,当然呢我们现在还遇到一个问题,就是这个鱼他并不会删除自己,所以这个问题呢我们看一下, 我们这边呢是并没有重复执行了,怎么添加一个重复执行, 这样呢这个小鱼他就会不见,而且我们左下边呢也是会进行一个加分。嗯,这个游戏呢还是有很多缺点的,需要大家呢自己去研究,进行一个二次开发,将这个游戏进行一个更加的改善。 还有其他的动物呢,我们只需要直接复制这个程序过去就可以了, 我们我们的课堂练习呢,就是给程序添加一个背景音乐,并且我们还可以对这个音乐进行一个控制。我们这节课呢主要学习了制作角色,并且学会控制设计类这个 角色,就像我们刚才制作的一个大炮一样,我们用这个大炮呢就射射这个子弹大炮,这样呢我们还可以学会一个设计一个炮弹, 刚才我们这个炮弹爆炸的样子呢,是一个网,那么我们可以把这个网改成一个火花,这样呢就跟这个普通的爆弹就一样了。 第三呢我们就学会了控制这个动物随机出现在某一个位置上,这个呢还是需要大家去细心的复习一下。 好,那我们的课后作业呢,就是将这个程序进行一个修改,想办法或者看一下能不能将这个二 d 的游戏改进成一个三 d 游戏。好,那我们这节课呢?就讲到这里了。
大家好,我是星际传奇的游戏教练员,今天教大家很多小朋友都爱玩的捕鱼游戏教程。注意玩这种机器要学会预判,由于 底下的水流一直在动,那么他和爪子就形成了相向而行。这里有个秘诀就是找个参照物,我们以右侧圆环为参照物,基本上就是拿捏了,收获满满哦!
啊,他是从现在的这个地方移过来,他并没有从我们的炮台里面移出去,所以呢,我们先让他移到炮台里面,好,刚好这一句是不是用上了?先移到炮台里面, 一道炮台显示在滑行到我们想要的地方,好, 现在是不是可以了?但是呢,我们可以看到他方向是不是有一点奇怪,那前面我们这个炮台他的方向是跟着鼠标指针的,那我们可以同样的让这个炮弹也 跟着我们的鼠标指针。先来找到这一句,面向鼠标指针,首先一道泡 台显示出来,那面向着鼠标指针在滑行到我们鼠标指针指的地方,现在再来看一下效果 好了,现在是不是可以每一次都从这个炮台里面发射出来,那并且移到我们鼠标指针指的地方,但是他就停留在这里了,对吗?我们希望他 到了之后,那过一会就隐藏下来了,对吧?那我们可以再次看到他从炮台里面发射出来,他不要停留在这里。现在呢隐藏我们已经有用过了,找到隐藏直接拼下来 好移过去,然后就隐藏,如果大家觉得他隐藏的速度太快的话,可以在这里面再加上一个等待的时间,我们来看一下,比如说他等 一秒再隐藏好,或者是等更短一点零点五秒隐藏 好,这个时间是大家可以自己去调整的。那现在我的小鱼看上去一点都不怕这个炮弹呀?有没有看到炮弹直直的穿过去,但是小鱼都没有事情,那我们现在来写一下小鱼碰到炮弹之后会做的事情吧。 首先呢,这个也是需要判断的,小鱼现在在游动,那游动的过程中如果碰到了炮弹之后会发生什么事情呢?找到一个,如果, 好,我们来找到这个条件,碰到 碰到炮弹 蛋之后,如果碰到炮弹了要怎么样呢?那前面的演示过程中,我们可以看到小鱼碰到炮弹之后呢,就会慢慢的消失,那么依旧是让他隐藏 把它放进去,因为是在游动的过程中可能发生的事情,所以呢我们就把它包在这个重复执行里面。那现在呢?我们因为我们写的是这个小丑鱼,所以我们现在来试一下, 哎,小丑鱼是不是隐藏啦?那我的鱼就没啦,小丑鱼是不是就没啦?那我们现在是不是失去了一条鱼, 前面的过程中呢?我们可以看到鱼是不是隐藏过一会又重新出现了?那我们今天这个对于隐藏跟显示的是不是用到了很多次?好,那我可以直接让他隐藏又 显示吗?来试一下。哎,现在鱼是不是还是没有在那?在当小绿棋被点击之后,我们让他出来,确保每一次重新开始游戏的时候都有小鱼在这里,那现在来试一下。 哎,现在怎么看不到效果了?来,有没有同学想起来我们上一节课的内容, 当我的非电鼠被砸到之后,他在两次切换造型的中间,如果没有加上等待的时间,是不是因为程序运行的太快,我们只能看到最后的结果, 他应该先哭,然后再微笑,但是因为如果没有加上等待的时间,那运行的非常快,我们只能看到他一直保持着微笑,所以在这里也是一样的,我们加上等待的时间 开始,好,现在小鱼先没了,哎,过一会是不是又出来了? 好,那另外两只鱼呢,还没有写这个这一部分的程序,大家可以仿造着这个小丑鱼在另外两条鱼的身上呢, 依旧写上一样的指令。那这边呢,如果想要区别三条鱼的话,除了这个移动几步就是控制他们的一个速度,可以在这个等待的时间里面 有所调整,比如说有的鱼要等两秒才能出现,有的鱼要等三秒才能出现,那这样子呢,整个项目就会变得非常的有趣生动。 好了,那谢谢各位,我们今天的课就到这里结束啦。
大家好,我叫李俊子,今天我们做了这款游戏,叫做捕鱼达人,一共有三个角色,分为箭头,是位于我们这个地图的中心的,下面还有这个子弹是个球,他当打到这个鱼的时候会变成一个网。还有这条鱼他会变成很多个角色,当这个球打到这个鱼的时候,他会瞬间变成一个角色。我给大家试了一下, 看这个东西是左右的,这里有炮弹的次数,当我们打到鱼之后,他就会变,他会重新出现,他还有炮弹的线次数,他这个是发射,他打到鱼一次他就加一分。
现在展示的是我们 scratch 编程学习一段时间后的测评项目,捕鱼达人小游戏测评项目是同学们学习过一段时间后需要独立完成的小项目。 这个项目中一共用到了十四个角色,综合考察了同学对之前学习知识的掌握能力和应用能力。我们首先看一下代码, 代码中用到随机数模块,通过随机数控制小于从屏幕的那个边出现,还通过随机数模块设置了小于移动的方向,每条小于游动的方位都不相同。 在小鱼的移动中还是用了切换造型、重复执行等模块。我们的小鱼是源源不断地出现的,所以要使用克隆模块让小鱼变得更多。我们再看一下炮弹渔网的代码, 接下来看一下我们的项目演示吧。小鱼从屏幕四周出现,我们通过鼠标点击发射炮弹捕捉小鱼, 没有捕捉到的小鱼碰到屏幕边缘后会自己消失。我们每次捕捉到小鱼之后,分数会增加,我们每个小鱼的分数都不一样,中间用到了变量的知识点。
啊,上一节课的话呢,我们给大家这一个讲解和介绍了我们的一些案例相关的一些演示啊。那么这一节课的话呢,我们就给大家来讲解作为嫁过师,我们如何基于 costcrat 来组织咱们一个项目好。 首先第一个的话呢,我们的这个开发工具的一个安装哎,我们去到三 w 点 cox 点 com, 你可以来安装我们的开发工具 cos crater 三电厂哎,对吧,来打开咱们的 cos crater。 打开了以后的话呢,你来到这个主页这里的话呢,你就能够看到咱们这个开发工具对不对,你就可以来点击下载就可以了 啊。下载安装好以后呢,在你的桌面上面就会有 cosplay 的一个啊,咱们的一个图标你就安装好了啊,这是第一步啊,安装好我们的这个 cosplay 的。第二个的话呢,我们就来使用 cosplay 的来开发咱们的项目啊。所以接下来呢 话呢,我们就来开始来制作打开咱们的 cosplay 的。打开了一下以后的话呢,这个时候咱们选择新建一个项目啊,这呢是咱们一个项目路径,注意项目路径的话呢,你不要使用中文和空格啊,要使用英文和英文缩写,然后说我们今天要做的这个是 plus game, 好吧,这是我们的项目的一个名字。然后呢,我们选择一个空白项目。然后呢咱们选择创建,创建完成了以后的话呢,咱们的 cos 亏的三点零就会在后台来生成咱们的项目出来。生成成功以后呢,就会打开展示到大家面前啊,第一次打开的话呢,他可能会有些慢啊,他要创建项目,加载所有的资源进来。好, 稍等一下啊。大家 好,正在加载资源,请稍后啊。所以第一次加载的话他会比较慢。那么在这里的话你要注意啊, 我们的这个项目路径呢,要使用英文或者是咱们的这个英文缩写对不对?不要使用中文和空格这个东西。好。先简单的给大家介绍一下咱们整个的一个编辑器啊,中间这个地方呢,咱们是三 d 场景编辑器, 用来编辑咱们的三 d 游戏场景对吧?你可以做啊,角色啊,做特效,做我们的三 d 场景都可以在编辑器里面来可视化来进行调整对不对?所以这个编辑器呢是非常有用的。 好。接下来如果你选到二地的话呢,咱们就可以来到二地模式哎,你开发二地游戏呢,你就可以来到这个二地的这个模式,点击三地的话呢,你就可以来到这个三地的这个模式。 好。这个地方呢,我们有个坐标走红色的话呢,咱们表示 x, 绿色的话呢,咱们表示 y, 蓝色的话呢,咱们表示 z。 在这里好。旁边这个地方, 咱们是成绩管理器,用来查看咱们场景里面到底有哪些物体的。默认的话呢,我们会带一个太阳光在这里,一个太阳带一个摄像机对吧?好,那我们先把这些东西给它删掉。 好。这个地方的话呢,咱们是资源管理器,用来管理咱们整个项目的一个目录结构,我们整个所有项目的目录结构呢,都要把它创建到这个。而赛的这个文件加下 赛的文件夹的话呢,对于咱们工程项目里的这个而赛的文件夹明白了不?所以我们所有的资源、场景和代码都把它放到这个地方来。 所以作为架构师,你的第一件事情就是什么?你要维护一个清晰的末路结构,维护一个清晰的末路结构来。在这个脸上,那这个时候咱们怎么维护呢?哎,我会新建一个咱们这个 accidentally 来用来 存放咱们的这个资源,所有的资源我都把它放到而且的派克局这个地方来。好。接下来的话呢,我又会来新建一个咱们的这个盛世,用来存放咱们的场景,咱们当前正在编辑的这个场景呢,哎,我把它做一个这个场景出来啊,咱们叫做这个梦场景好, 入口场景对吧?我们启动就从这个地方开始,所以呢,我们叫做魅力场景。好。接下来的话呢,我们还要写代码,所以这个时候的话呢,我们来先建一个咱们的这个十个瑞子特啊,十个瑞子特用来存放咱们的这个脚本代码好。 一般的话呢,我们做一个游戏啊,啊,他的资源呢,我们会有一些分类,一般会有哪些分类呢?比方说我们的 gui, 哎,我们就把它分一类,就是我们所有游戏的这个 gui 对不对?然后呢,游戏还有角色就是凯尔科德斯, 我们把它分一类,我们所有的游戏的角色都把它放到凯瑞克斯啊,凯瑞克特斯这个目录下对吧,然后不同的角色呢,你分类进行放好就可以了。这样子的话呢,你整个资源的项目呢,就会比较的清晰对吧?如果你有不同的场景和地图的话呢,哎,那这个时候的话呢,咱们就把它放到麦克斯下, 比方说哎,你比方说做一个赛车游戏哎,你是对吧,秋名山对吧,还是什么公园里面哎,这个呢,就是咱们不同的一个 max 对不对?好,那这个东西搞完以后呢,我们可能会有声音送的 哎,我们所有的东西呢,所有的声音文件呢,我都把它放到上的下,那这样子的话呢,你找声音哎,你就在上的下面,你来找就行了。同时的话呢,我们所有的特效哎放,包括像咱们的例子啊,这些东西呢,咱们就可以放到 e f 的这样的文件夹下。好, 这样子的话呢,我们就把它分类进行放好了,如果你还有其他的类型的资源呢,你都可以啊分到这一集里面来,所以这个的话呢,咱们就是我们的资源包的一个结构。好,那我们这样子分好了以后呢,我们把每个主要的这个资源类型呢,我们把它配置成一个这个邦的哎,在这个地方, 所以呢我配置一下。第二个的话呢,把这个主要的资源类型呢,我把它配置成而设的邦的,把这个地方呢,把它配置成而设的邦的。把这个地方呢,把它配置成而设的邦的。然后呢,这里面的话呢,我们把它配置成而设的邦的。所以整个的这一个第四一个啊,我们所有的资源 哎,基于二手的板凳来,所有的资源基于二手的哎,二手的板凳来进行管理,对不对?所有的资源基于二手 的邦斗来进行管理,所以我们把每个大类,每个资源的大类哎,我们可以来做分一个儿子的邦斗出来,来分一个儿子的邦斗出来, 这是我们一般的一个做法哎,那如果说你有些资源比较特殊,特别的大,你也可以在他的子内里面再去分,而在这帮着这个呢,就看你自己了。好,所以这是我们的第四一个点。好, 那么我们的资源包,我们大概就分好了这几个主要的资源类型,你大概就知道我哪些资源,我要放到哪些地方来。 好。接下来的话呢,我们就来管理好我们代码的一个目录结构。那我们一般做项目的时候呢,我一般会用一个三色的,用来存放我使用的第三方的这一个代码,然后的话呢,我会通过一个咱们的这个 matters 来存放一些我们模块的一些管理代码,比方说我们的这个资源管理模块, ui 管理模块,网络管理模块,哎,这些管理模块的对哪些代码?所以这个地方的话呢,咱们是 managers。 好。同时的话呢,我们可能会有一些通用的工具性质的代码,比方说通用的一些组建呢,哎,比方说我们通用的一些东西,那我都可以把它放到了咱们的这个,又跳死这个下面来。好,那这个的话呢,就是我们整个的一个三个这样的结构啊, 这一部分的代码呢,我们就是框架相关所有的游戏呢,可以共用。那如果说不同的游戏类型的话呢,我们游戏逻辑的代码呢,我们都把它放到电影像, 所以这个地方就是我们的第五个点。你要特别注意我们框架带吗?哎,与我们的这个游戏逻辑带吗?我们分开哎, 就说我们整个代码层呢,分为房价代码哎,房价代码加我们的这一个什么游戏逻辑代码 哎,这样子,那游戏逻辑代码呢?使用框架代码。好,那这个就是我们代码的这个目录结构就在这个地方 好,这里面的目录结果咱们分好了。这个下面咱们是控制台,用来输出打印信息。这里的话呢,咱们是动画编辑器,可以来编辑调整咱们一个动画。 这里的话呢是咱们的属性检查器,咱们点击每个节点的话呢,我们能够配置所对那些属性,比方说我们点击这个场景,那么你就可以来配置场景里面的这些属性,看到没有?我们的这个 skybox 啊,天空河的这一个什么颜色在这里对不对?然后呢,是否 enable 的这些,然后呢,我们的雾是否 enable 的都在这个地方。 box 是否 enable 的哎,就在这里,所以是不是有雾这一些,那我们都可以在场景这里呢来进行一个配置。好,所以这个就是我们的属性检查器。当然如果我们还有节点的话呢,也能够查看节点的一些属性。如果我们有资源的话呢,也可以能够查看资源的一些属性。 属性检查器呢,就是用来查看我们每个东西的一些相应的属性的。好,这个地方的话呢,咱们有个三角形,咱们可以顶级预览运行, 那越来越行的话呢,咱们就能够越来越行,查看得到咱们的这个结果。由于你的场景里面什么都没有,哎,他就是空的,所以越来越行的时候就是场景里面什么都没有,加点东西吧,对吧,其实你来说好, 那这个点咱们有了以后呢,我们开发完一个项目以后,那这个时候呢,我们就可以选择构建和发布,那这个时候咱们就可以打包发布到咱们的多个平台。你看这里面呢,咱们可以支持多个, 咱们可以直向咱们的安卓啊, windows 啊,支付宝啊,直接跳动啊, cosplay 啊,华为小游戏啊, oppo, vivo, 百度,微信连上去都调哎,这些。如果你的电脑是苹果电脑,还可以看到 ls 跟 max 的这些版本。假设我们要发布到咱们的这个 啊,这个自觉跳动的这个抖音小游戏呢,你就选择自觉跳动就可以了。如果你要发这个微信小游戏的话呢,你就选择微信小游戏就 ok 了。好,那这个的话呢,就是我们要打包的这个场景。 来等一下我们后面去打包的时候呢,还会给大家做详细的一个介绍哎,这个就是我们的打包输出。所以我们一次开发可以多平台发布。这个呢,是我们开发工具的一个好处,就是 一次开发多平台发布啊,多平台发布啊。购置柜子的优势是什么呢?就是能够发我们的这个手游哎, 能够发我们的手游,能够发我们的 pc, 同时还能够发 ah 五的游戏。什么叫 h 五的游戏呢?就是以 h 五的技术对于哪些游戏,比方说我们的这个微信小游戏, qq 小游戏啊,抖音小游戏,那这些东西就属于我们的这个。什么 属于我们的 h 五的游戏,这个就是 cosplay 的一个优势啊,他就是比别人屌的一个地方,就是在这里说他能够做三 d, 能够做这个 h 五的一些游戏, 两手优力体,他是个非常好的游戏引擎,但是呢,他没有办法一次开发来发布到这个 h 五的这些平台。 这就是为什么我们做微信跟抖音详细的时候,会选择 cosplay 的这样一个工具来做,因为这个正是他的一个优势,你可以一次开发多平台,发布就在这个地方。好。那么这里面的话呢,就是 是我们整个编辑器的一个结构。那接下来的话呢,我们来给大家来讲解的是什么呢?我们做框架的一些原则。第七个点的话呢,我们来做游戏框架的这个原则好。 这个有什么原则呢?其实我们很多同学啊,在使用 cos 亏的,使用这种可塑化编辑器的时候,我们经常会往场景里面放东西啊,同时呢,又往往场景里面放节点,放内容对不对,直接往场景里面 放结底,放累了哎,还有直接在编辑器上挂代码哎,绑定我们的这个组建实力等。 那这些操作的话呢,其实不是说其他的啊,但是这些操作的话呢,其实不利于你的项目维护的啊,不利于你的项目维护的,这样的开发方 方式呢,其实他是有问题的,他是不利于大型项目的一个维护的,明白了吗?不利于大型项目维护的。 所以这个时候的话呢,我们真正作为架构斯尼使用 cosplay 的来做大型的一些项目的时候,我们要有自己的一些原则。那我在这里呢,给到大家提供我们的这个原则好。首先第一个原则,我们是要保持场景里面不放任何 游戏内,把场景,把场景作为一个单独的运行的容器,哎,他只是一个容器,用来放咱们的内容的, 我们不直接手动的去拖,哎,那这样子有什么好处呢?我给大家来看一个我们普通的一个开发的一个项目好不好?给大家来看一下。 这是我们很多同学使用 cosplay 的来开发项目的时候啊,常用的常戴的一些特点啊,我们把它来打开来看一下,你就明白我说的是什么好。选第一个的话呢,我们经常使用 cosplay 的时候,特别是使用这种可视化编辑器的时候,我们经常喜欢把这些内容呢,都把它放到场景里面,就像这个样子的。 好,正在打开啊,大家稍等一下。 好,就像这个样子,你看到没有,你所有的内容都把它放到这个场景里面来。所以这样子他的坏处是什么呢?哎,其实你是不方便维护的,同时你这些内容也不好 不好整对吧?不方便维护这一些。所以这个东西的话,它的缺点是什么?你把所有的内容都把它放到场景里面,哎,缺点 就是不方便维护对不对?不方便维护啊,这是咱们的第一个缺点,你不知道这些东西什么时候生存,你不知道他什么时候会显示出来,不知道他什么时候会隐藏出来,所以你根本就看不到这里面的逻辑。所以这个是属于不方便维护的,你看不到对应的逻辑。 同时的话呢,哎,不方便多人协助,哎,多人协助 好。那么这个时候你想一想,假设我们哎,你想一想,假设我们所有的人都在改这个场景,好几个程序员在改这个场景,那这个时候他们两个一提交的时候完蛋了,哎, 两个人一提交又得重新来整理,所以这个时候呢,不方便多人协作,能理解吗?所以我们的第一个原则呢,就是保持我们的长期内容,不放任何的内容。我们只是把长期 作为一个单独的容器,既然他不放任何内容的话呢,我们就会得到一个结论,反正你的场景不放任何内容。那么运行的时候呢?一个场景就够了, 对不对?一个场景就够了。那么我们既然不在编辑器里面放内容,那么第二一个点我们怎么放内容呢?我们全部使用代码来放我们的这个游戏内容。这样的话, 这样的话,我们只要哎查看代码,就可以看到我们的业务逻辑,不用时刻的去看编辑器对不对? 不用时刻的去看编辑器,我们只要来查我们的代码,搜索我们的代码,我们就能够找到我们的业务逻辑,不用时刻的去看编辑器对不对?这个啊,这是我们的 第二个点。所以我们全部使用代码来放我们内容。同时的话呢,你不使用场景来放内容,不直接把内容放场景里面。其实我们很多时候可能很多同学还遇到过场景打不开了,对吧?冰啊,你还可能还会遇到这个场景打不开了, 哎,你需要对不对,重做啊,那这个工作量其实很大啊。那么部分资源,哎,编辑器升级了以后,部分资源编辑器升级了以后不能用。 哎,那这个时候搞得你整个所有的东西都要重做,那这里面的话呢,我们如果说是把它分开来做,哎,我们部分资源升级后不能用,我们再修改部分资源就可以了。所以这是我们的第二、第一、第二个原则,场景里面要是空的。第二个, 我们内容全部都用代码来生存出来,代码来放我们所有的游戏内容。这样子的话呢,我们可以通过代码来看到咱们业务逻辑好。那么第三个点是什么呢? 我们不手动的挂脚本到我们的这个节点上,哎,我们不在编辑器上手动挂脚本,不在编辑器上手动挂脚本到我们节点上,那这个东西又有什么坏处呢?你比方说我这个点, 哎,你根本就不要说拖把,哎,在这里,然后你把它挂上来。所以你每次维护的时候,如果你真的是这样子维护,那么你就不方便。为什么你要把当你维护代码的时候,你要查看那这个代码在哪些地方 被调用,那你要怎么开?你是不是要一个一个节点的走啊?首先是一个一个场景的走,对不对?还不是一个一个节点的走,你可能有多个场景,一个一个场景的走。 然后呢,一个一个场景找啊,一个一个节点找,一个一个节点找啊,一个一个玉字体找啊,那玉字体什么时候十里画呢?你又得一个一个去找。 所以这样子的话呢,其实你的代码在哪些地方被用到,在哪些地方被实力化,在哪些地方,对吧?有什么样的逻辑被吊用?那这个其实非常不方便维护的。 所以呢,我们不在编辑器上手动挂我们脚本到我们节点上,主要是为了我们可以通过搜索代码就可以找到哪些地方被吊用,我们维护代码呢,就会非常的方便。如果你手动把它绑到编辑器上,咱们一个一个的 房间找,一个一个的结点找,一个一个玉字体找,其实你找起来维护起来非常麻烦对吧?你想想,我假设问你,我问你这个脚本你在哪里吊用了哦,本来我们如果说全部都是用代码来控制的话,那我们只要搜索代码的文本就行了,全部都给你找出哪些地方被吊用了。 可是如果你是这个样子手动的往场景里面挂,我们就要这个节点找一下,没有这个节点找一下,没有这个节点找一下,没有这个节点找一下,没有所有的节点。咱们找完以后,哎,我发现这里有, 同时我还不敢带吗?我找到一个以后,我还看其他的地方有没有,万一其他地方也挂了呢,对吧?那这个时候你看你维护起来其实就非常的不方便对吧?那我们本来可以通过代码搜索来找出来哪些地方被用了的,可是你这样子呢,你要一个一个节点找,光找完节点可能还不够,你还得要到预制体操 去翻。哎,你比方说我要去查看一下哪些玉字体上,我要去查看一下哪些玉字体上挂了脚本,挂了这个脚本,我就看这个脚本,哎,我刚才的那个脚本有没有在这个玉字体上挂。所以这样的你维护起来真的基本上没法维护,非常的麻烦。 所以你做大型项目的时候,你这样子做非常的不方便。这也是我们的第三个原则,我们不在编辑上手中挂我们的脚本到节点上,同时的话呢,你有时候挂完脚本以后,你老人家还要来做几个这样的编辑去绑定。你有没有发现,要是两个人改了同一个代码, 都增加了一个属性,两个人拖好了以后,下班了以后一合并代码,这里面又得要重新再指定一下。对不同时这个错误你还看不出来啊,你还不一定能看得出错误出来。而且我们经常会遇到,你明明的拖了好了以后,在某种情况下这里又没有了。所以这些东西其实都是啊,非常不方便的。 所以我们干脆就能不在编辑器上来手动挂我们的这个脚本到我们的节点上,更加也不会在我们的编辑器上去绑定数据成员,明白了不?所以第四一个点的话呢,我们就来了,就是说不在编辑器的这个代码逻辑这里来 绑定我们的这个数据。成语好。那这个时候呢,我们整个的原则就变成了什么呢?哎,我们使用编辑器来制作一个一个的试图 啊,这个试图的话呢,他是纯试图,不包含任何代码的问题,任何代码的问题。比方说我们的这个什么地图呢?角色呢?这纯的纯试图,纯动画,不包含任何逻辑。哎,对吧,我们的特效 到了这些东西啊,我把这些资源一个一个的做好,然后的话呢,我全我全部 使用代码来使用这些资源,使用这些资源来驱动整个游戏的一个逻辑。所以接下来的话呢,我就带着大家来啊,基于这个原则咱们来做框架。好, 那我这个案例呢,我就给他返利,我就给他先关了啊。接下来的话呢,我们就把这个原则先给他落实到位。好。 首先第一个我们的成绩呢,不能有任何内容,但是呢我们要跑一下代码,所以呢我们首先得要有一个什么呢,哎,比方说我们的这个启动的这个流程啊,首先的话呢,第一步我们要有一个启动代码,要有一个启动节点和我们的启动, 所以这个时候的话呢,我们就可以来在这个地方注意啊,启动代码呢,我们就把它放到这个 screep 的这个地方来就行了。然后呢,咱们是给慢这个呢,就是咱们的一个启动代码。好,我就把这个启动代码这里呢给他拿掉。好, 我把这些乱七八糟的注视呢给大家都删掉啊,删干净一些。嗯,让大家能够等方便一些啊,这样子的好,我把这些东西呢给他删掉。 好。首先第一个呢,你要注意启动代码的话呢,我们全局只有一个实力,所以呢我们要把它做成一个单例,所以这个时候的话呢,我就把它来做成一个咱们这个单例啊。所以卡布里克 跑步了一课, stay 的一课,咱们的这个英式单词,咱们的这个给我们 lunch, 我们把它做成单例啊, as onload 哎, ashe onload 哎,这样子的 s 咱们的这个 跟乱去哎,我们把它转成我们的这个跟乱去强转一下啊。好,那这个就是我们的单历,在这个安漏的时候,我们来判断一下哎,如果说我们跟乱去 编乱曲,编 instances, 如果等于空,哎,那这是我们的第一个实力。所以呢,我们就把这个变量呢,等于这个历史好, 等于这个历史啊。那么要死的话呢,我就是这个样子啊,要死的话呢,我就把这个逐渐给他删掉。哎,这样子的话呢,我们就能够确保全局只有唯一的一个这样的 组建实力,能理解吗?我们确保全局只有唯一的这样的一个组建实力啊。在咱们的这个点上好,这里面的话呢,咱们就是这一个啊,露的啊,加载的时候咱们来调好。所以这样子的话呢,我们就把这 一个烂曲啊,烂曲的话呢,我们再挂一个启动节点,所以在这里的话呢,创建一个 gameapp 作为我们的一个启动节点来挂咱们的这个 game 烂曲 gmav 呢,你一定要注意啊,咱们在零零零的这个地方就 ok 了,好世界的原点这个地方啊,就 ok 了。然后呢,咱们再加上咱们的这个 tmen, 好 在跟乱指这里有了以后呢,那么接下来我们干嘛呢?我们就在这个地方来初始化游戏的框架代码,哎,我们所有游戏的框架都在这个地方来进行初始化。然后说资源管理, 比方说网络管理,比方说我们的 ui 管理,比方说我们的事件管理,哎,比方说我们的协议管理,比方说我们的声音管理,比方说我们的物理 平的开启,这些东西你都是在这个里面来进行一些初始化好。然后呢,这些框架都初始化完了以后,那我们就要开始要进入游戏逻辑,那么我要搞一个游戏逻辑的 游戏逻辑模块的这个统一的这个入口,所以这个时候的话呢,我在游戏这个地方呢,我就来新建一个咱们的这个 tfboys 啊,叫做 gameapp, 用来作为我们, 用来作为我们什么呢?用来作为我们的这个游戏模块的一个入口,在这个地方,所以这个地方有了以后呢,注意 我就把这些东西还是给他删掉啊。在这个地方呢,我就把不要这些柱姐了,因为柱姐的话呢,编辑器我们能够看得到,比方说 ccclus 就能够看到你这个主界内,我现在呢不 想让编辑器看到我这个主界内,所以呢,我在这里呢,就把这几个柱姐呢给它去掉,就是一个简单的一个主界内。电 ab。 所以这个地方的话呢,咱们就来实力化这个节点,呃的呢,我们的这一块很 hold 了的。咱们的这个什么呢?电 abb 啊,这样子的 gameapp 啊,这样子好。这样子的话呢,我们就把这个游戏逻辑的这个模块呢,咱们就把它实力化出来了。好,这个地方呢,同样的也是一个单立啊,所以呢,在这个地方呢,我们还是来搞一个咱们的这个单立啊,在这个地方还是来搞一个咱们的这个单立啊,在这个地方 好,那这个呢是我们的 gameap 啊,咱们呢等于空 s on no 啊,然后呢 s 咱们的这个 gameap 啊,这样子,然后呢,同样的道理啊,我在 这个地方还是这个样子的好安漏的,好安漏的的话呢,我在这里面的话呢,我就可以来判断一下,如果我们的这个 gameab 点 instance, 如果等于咱们这个空,那么这个时候的话呢,我这个边 instance 的话呢,我就会等于 sis 对吧? 钥匙呢,同样的道理的话呢,我们就是 a 四点, b 是座椅,删掉它,然后呢咱们再来尾腾一下就 ok 了。好,那这个呢就是我们整个的一个 单例,保持跟 abp 是一个单例对不对?好。那么接下来的话呢,我们提供一个接口,哈弗利口 game stop, 这是我们的这个游戏开始哎,所以在这里的话呢,就是我们游戏开始的一个入口。好,就在这里。所以呢我 我们跟浪起厨师会玩这个东西以后呢,我们在大特里面来启动,进入我们的游戏检查我们的这个资源,资源更新检查完了以后呢,我们就进到我们的游戏里面来,所以 gmap 点 instance 点咱们的这个游戏开始编制大特。 所以这样子的话呢,我们的游戏逻辑的入口呢,咱们就到这里来了,我们所有的代码逻辑,所有的游戏的这个逻辑呢,就从咱们的这个 thanthat 来进行开始。好。那么这个时候的话呢,咱们就可以来愈览运行一下,好,启动一下。 启动完了以后的话呢,那么这个时候你来看一下这里,这里就会有一个跟大的啊,这是我们的启动。所以呢,你就由这个框架启动启动带吗?到框架出石化,到我们的这个逻辑出石化以后,再进入我们逻辑的游戏逻辑的第一个 入口函数。这里我们整个启动的过程呢,咱们就完成了。同时的话呢,我们做三 d 游戏呢,它既有二 d 的啊,这一个 ui 呢,又有三 d 的这个,所以呢,我们还要来创建一个我们 ui 的一个卡文斯,哎, 作为我们二 d 的一个 ui, 所以这个地方的话呢,咱们创建出来一个卡文词来作为我们二 d 的一个 ui。 你回到二 d 的时候呢,就来到了我们二 d 的这个模式,点击一下三 d 的时候呢,我们就回到了这个三 d 的模式。所以这一步的话呢,我们就要来创建一个 啊,这里是我们的初始画一个游戏模块的这个入口对不对?好。然后的话呢,第三一个的话呢,我们要创建一个 cons, 好, cons 创建完了以后呢,要配置好他的这个 设计分辨率哎,卡文斯这里有了以后呢,我们在这个地方项目设置来配置咱们卡文斯的一个设计分辨率哎,设计宽度,设计高度以及我们的视推策略。好。 这样子的话呢,我们冲进个卡文是干嘛呢?哎,用来存放我们存放我们的三 d 游戏里面的这个什么二 d u i。 好, 那这个就是我们的第三一步,好吧,二地的一个 ui。 这样子的话呢,我们整个启动的流程就给大家讲完了。好,这一点 哎,我们今天的这节课呢,基本上就差不多了啊,大家课后的时候要把我们这些原则,要把我们这些理念哎理解好,为什么我们要这样做,以及呢,我们的这个框架到底是如何启动的,两个带吗?对不对啊?你看出 的话,我们的框架模块,然后呢加入我们的这个入口,然后呢检查我们的这个资源更新进入到我们游戏里面来。所以这样子的话呢,我们这里就进到了我们的游戏入口里面来了,所以到时候呢 就可以进到你的游戏的一个场景管理啊,这些东西完了。好吧,那这个就是我们今天的这一个啊, 整个我们的这个如何来组织咱们的项目啊,那我们就给大家讲解了,哎,我们的目录结构如何搞,我们到底如何来做好咱们的启动来。 接下来的话呢,我们就来到下一节课呢,我们就会来给大家来导入咱们的资源,把整个资源给大家介绍一下。好,那今天这节课呢,咱们就到这里了,需要咱们的这个素材代码的同学呢,可以直接找咱们平台的老师来领取就可以了。好,这节课咱们就到这里了, 大家自己可以去啊写一下。好吧,谢谢。再见,走了啊,拜拜。
钓鱼也有机器人行色,小海窑的机器人能够通过遥控手柄、手机 app、 手机体感或 vr 体感四种模式进行操控,并且满足三十米水深航行能力。 即使你在水面上也能清晰看见水里的景色,在淡水或海水环境下均可航行,最长续航时间可达四个小时,重量大约三点八千克,速度最快可以达到每秒零点四米。 它搭载着智能寻鱼器,水下可以通过声纳准确探测出水下四十米范围内鱼群分布、大小、深度等鱼情,以及水温、水深和水底地形地貌信息。哪里有鱼随时了解,帮助用户实现可视化的钓鱼。这样的捕鱼神器,你觉得怎么样呢?
嗨,大家好,我们今天来看一个捕鱼达人的小游戏,首先还是点下这个小绿棋,来运行一下程序,看一下效果。 当我点击小绿旗之后呢,我们可以看到这边有三只游动的小鱼,那有的小鱼动的比较快,有的小鱼动的比较慢,他们一直在这个舞台的两边往返的游动,那现在呢,我的鼠标是可以控制着这个炮台, 我们先来瞄准一只小鱼,看一下效果,我们来尝试一下。 哎,我打中了两只小鱼,那大家可以看一下炮弹打中小鱼之后的效果是什么样子的, 我一颗炮弹就可以打中三只小鱼呢,大家呢如果完成 项目之后也可以自己尝试一下,我们现在可以看到炮弹打中小鱼之后呢,他是会先消失,过了一会又重新出现,所以呢,我们可以不断的去挑战自己,完成这个游戏。 哎,这个炮弹非常的智能,我指哪里他就可以往哪里发射。好了,那我们这个效果就已经演示完毕了,现在我们点击这个小红点,停止程序, 我们现在就来开始完成程序的编写,现在先打开一个素材版的文件。好,现在已经完成了,那我们可以看到呢角色区,首先我们来看一下,这里有三只小鱼, 有炮弹,炮台跟底座,那这个底座呢是固定在这里的,这边我们并不需要编写任何的大, 我们先来完成其中一只小鱼的游动,先选择小丑鱼。 好,那我们依旧是来描述一下这个事件,当我点击小绿旗之后,我们就可以看到小鱼呢在我们的舞台区两边自由自在的游动,现在呢我们来找一下这个事件, 我们可以在世界模块里面找到,当小绿旗被点击好,小绿旗被点击之后,就要让小鱼能够游动起来了,那这是跟运动有关的,所以我们在运动模块里面点开运动模块, 我们找到第一句,移动十步,现在来看一下效果好,点击小绿棋之后,我们可以看到小鱼动了十步,对吗?好,那如果 我希望他能够移动的远一点,我们有什么办法呢?那首先呢,我们是不是可以再拖动一句,现在有两次的移动十步了,哎,他就可以移动的范围远了一点,再来一句呢, 又远了一点,对吗?那还有另外一种方法,其实这三个加起来移动十步加十步加十步加起来呢就是三次,那移动了三十步,我们可以直接在这里面去更改数字,三十步, 好,但是这样子远远不能够满足我们的需求,我们希望小鱼呢能够在整个游戏过程中,如果我的炮弹不打他的时候,他就能够自由自在的持续的运动好了,那我们上节 课其实已经有介绍过了,我们可以利用重复执行这个指令,帮助我们在整个程序运行的过程中,小于不断的去移动,我们现在把它放进去试一下, 哎,可以看到小鱼是不是就卡在这里了,我们之前的效果里面呢?小鱼他是没有出这个边界的对不对?他一直在我们的舞台区里面,那为了实现这个效果,让小鱼不要跑出去,我们加上一句新的指令, 在运动里面往下滑,找到碰到边缘就反弹,这样子呢?这句指令可以帮助我们让角色控制在舞台区里面,把它加进去,我们现在来看一下效果,哎, 我可以发现这只小丑鱼他撞到这个边缘的时候,他整个肚皮就翻了过来,有没有看出来? 好,那我们要怎么解决这个小丑鱼肚皮翻过来的问题呢?在前面的项目演示过程中,我们可以看到他是持续的左右的翻转,并不是把整个肚皮朝上这样子翻过来,那我们可以找到 还是在运动里面的,就在前面这个碰到边缘就反弹的下一句,我们来设置一下他的旋转方式,点击这个下拉的小三角形,这里有左右翻转,不可旋转跟任意旋转,那刚好我们这里有三只小鱼, 每一只小鱼的效果都给他设置成不一样的,我们一起来看一下效果是什么样子的。
点,我们先点他的模式选择,选水平向前,第二个选这个对比度,这个很重要,对比度特别重要。然后在晚上的话我们讲 a 减,然后呢?我们再然后调他的这个灵敏度,灵敏度一般我们把它关掉,根据这个具体的这个情况关掉还是选中还是高这个这一条。