粉丝719获赞6797
大家好,今天我们继续来讲推币史的三 d 设计。那今天我主要想跟大家来讲一下推币史的构造曲线, 各大曲线呢?和以前的那个,比如说点直线、圆和曲线有什么不一样呢?上面的那几个功能就是说从无到有 构造曲线呢?他是这样子的,就说你先要有其他元素,比如说你需要有曲面, 你需要有实体等等,是吧?你先要有这些实实在在的元素,然后呢我们在这些元素上去提取 一些曲线,在各兆曲线这里呢,推币时其实有十个大的功能啊,十个大的功能, 接下来我会一一的去做解释。第一个就是单等差线,单等差线是什么样一个东西呢?就是说我们在一个曲面上去抽取他的等差线,但是这个等差线我们只能抽取一条 好方法,很简单,我们点住这个曲面啊,这个我们把它渲染出来,你可以看到这个曲面啊,点这个曲面的时候,你看默认他会去抽取一, 自动去抽取一根线,比如说曲面往往是有两个方向,一个是比如说这个是 u 方向,另外一个就是 v 方向,对吧? ok 啊,那如果我要切换到 v 方向怎么办?这里有个红色的箭头,点他两下,他就反过来,对吧?好,这是如果你让他自动抽,比如说我不想在这里抽这个线,我想 某个点里面精准抽,那你就选这个点就可以了,那这样你就确定一下,你就抽到一个通过这个点的 等缠线,对吧?是这种情况啊。同样的我们再做一次点住这个面,你看默认是在这里抽这个点,你可以看到他会整个曲面上去抽取这个线, 所以这这个用的也是很多的,他可以精准的定位到我想要的某个位置去抽取等长线啊啊,我们再来看第二个,第二个呢是叫多等长线,多等长线的话呢,就是说 我们来看一下啊,多等拆线的,就比如说有一个曲面啊,在这个曲面里面我们可以抽取很多根啊,很多 跟参数线,你可以看到像这个曲面的话,他,呃原来的这个曲面的我,我把这个线删掉啊,可能是这个原来车了线在这里啊,他的 uv 线是很简单的,是吧?他就是 啊三三的这样的一个三根 u 线,三根 v 线,那我们来看一下我们车他三根,呃,车一根,你看默认是在中间这里啊 啊?然后如果我想这样两根呢?他可能抽的是两头,对吧?啊?如果要三根呢?他可能是 中间,那比如说我要十根呢,对吧?那他是一个这样一个分布,那大家可以看到啊,他这个实际上是按照 梯度去抽的,就这个曲面的梯度为什么不是均匀的,是吧?他是梯度的变化去抽的, 所以你可以看到他就是十根一下子,而且你可以发现我抽取的时候这根线全部 是不能控制的,就说这一点,他落到这个线落到这个位置不是我能控制的,是吧?是他软件自动根据提度在这里分开,比如说零到九十度,对吧? 那你就是九十度除以个十十度,十度十度二十三十四十五十六十,他按照这个度数去测的,对吧?没看到就这种情况。 好,那同样的我们再做一遍,点住这个,比如说我要 v 方向点住这个小小红线,对吧?双击他他就会切换方向,有没有看到, 那你测十个确定, ok, 就这样,好。第三个就是元素的边节,这个用的也会很多,就是说我要抽取这个元素的轮廓,那我们来看一下,这是一个啊,没有厚度的哈,这个 曲面的组合缝合在一起的,那我可以点他一下,确定你没看到,那他的所有的边界都出来了,就是说边界就是这些曲面的最外围的这个 这个轮廓吗?你可以看到这些孔的轮廓,方块的轮廓,那你看这里,你放大实际上这个什么问题,他是不是破了,或者是说什么,但是我们看一下他这里有没有边界,没有,那就是不是他这个是显示问题。 那因此在推币史里面,其实这个元素边界呢?他能起到一个检查,你这个面你看起来是没有缝隙, 但是你抽他看他是不是有很多细碎的边界,那如果是有些面很碎,中间有很多缝隙,很小很小微小缝隙,其实他会抽出那个边界线来, 那你可以看到他具体情况还是蛮有效的啊。再来看第四个胶线,胶线片子是什么意思?就是说在两个相交平面上去抽取他的 他的那个线。那我们先来看一下第一个选择一个侧面啊,右键右键,有没有看到,大家看这个光标啊?我右键右键 右键右键右键,你看他能切换,知道吧?这是特别式的技巧啊,右键鼠标右键啊,切换到第二个选择一下,有没有看到,这就出来了,就说这个 这两个面的交线是在这里,对吧?他能通过他的交线去做偏移啊?那你可以看到这偏移到这两个平面上,有没有看到啊?我们把它就是这根线是侧面一的交线偏移, 侧面二的交线片也是这根线。 ok, 你还可以有中心线,就这两根线之 这样交的中心线你也可以抽出来啊,然后还有一个偏字距离,偏字距离指的就是这个距离啊,我们比如说 我们只要来个十,你没看到他就是这样,有没有看到啊?如果来个一百,你看他就偏置一百过来,然后你点确认没看到,就抽出了三根线, 是吧?平行有这个交线的三根线,然后再做一遍啊,交线偏字选择这个面,右键选择这个面啊, ok, 然后我偏字五十。比如说 啊,这里有个限制平面,比如说你是不是要整个平面都抽?如果不是的话,你点一下这个平面,再点一下这个平面,他就可以去限制你这个胶线的长度啊,相当于做一个修剪啊,这个限制平面的 这个也是啊,是不是?然后你可以这个平面也可以去边修它,你是不是要边修 啊?不需要就可以啊?同样的你确定你看抽出来这根线,好,我们再来看一下 他这里还有一个功能,选择第一个面,右键再选第二个面啊,我比如说我现在编制二十啊,这里限制平面我也用一下啊,用一下只限制一边也行,对吧? 啊?然后分布进行。分布进行的意思是什么?就是说你打了分布进行,你点确定,他就会弹出一个分布的一个面板,那你可以看到他这个有什么好处呢?就是说他可以,你看你点一下下一步,下一步你可以看到他会在这, 你去延伸,你再点下一步,有没有看到他这个曲线还可以延伸过来,弯过来啊?确定你们看到他就可以抽到这样一根线啊? 甚至可以做一个,呃,弯曲的这个线啊?有没有看到啊?这个可能是在某些特殊的场景是有用的 啊?这就是交线片子。那我们都来做几个啊?比如说像这种如果两个不在一起的,看一下行不行?侧面,右键 侧面,对吧?然后他就离二十这里就出现不了这个线,可能是说这个二十不够,那我们来个比如说五十,试一下他会不会上来,你看五十就上来了,可以,你还可以拖在这里,对吧?拖在这个键 啊?然后有没有看到拖载到这里?比如说我 这个扩展什么的,把它关掉,然后我点一下,确定是不是也是抽出来,那同样的我们再来看一下这样的一个面,侧边我可以选很多没有合并的右键,对吧?有没有看到? 哈哈。然后你这里因为太多了吧,比如说我们来个二十二十他就不会那么变态哈, 就说因为你太大了,超出他这个的话,他就会弯过来啊,你可以限制平面也是一样的 啊?啊?这个是看一下限制平面也可以,你可以右键 去做一个平面,对吧?从哪里平行过?三点平面,对吧?这个点是吧?这个点 是吧?然后来个这个点是吧?斜的平面也是可以的,没问题,看一下试一下确定是吧?好,斜的平面你分割不了他还是只能是垂直他这个发像 啊是这样的一个东西。好,同样的这个其实还是我们来看一下这个选择这个面 右键再选择这个面,对吧?然后他自动就会。 嗯算一个,比如距离我来个五对吧?五看一下行不行?五号不?不行。那来个三十看一下行不行啊?三十 好像也不行。那我们来看一下究竟多少啊?五十哈,我们来个六十试一下。你看在六十他这里就会出来一根一根中心线,中心线 或者是这个太多了,来个五十吧,五十五十好像他还是交不到这里,那我们就用六十吧。六十 ok, 你们看到有六十的话你就可以车到 这根线有没有看到然后呢他会你把这三根线都能扯出来, 就是把那三根线呢就是他这两两个的这个线 还有再加上这根线能在这个面上把它扯出来啊,可能这是一种特殊应用在某些时候会有用啊。啊是这种情况。好,那我们再来看一下梯度曲线抽取梯度啊 梯度曲线比如说像这种高级曲面啊,高级曲面,高级曲面你要抽取他的梯度线,那我们来看一下怎么抽取 好。呃。使用梯度曲线的功能打开,然后你先要选一个坐标系啊,然后再右键然后选这个元素。 你有没有看到他就在三十度梯度的地方有一根线,比如说我换成十度梯度啊,十度梯度在这里啊,如果你换成四十五度梯度对吧?那四十五度就在这个面上侧两根线对吧? 两根线我们来看一下是不是啊?这根线呢?哎呀这里还断了。为什么呢?我们看一下。 是啊,这个面没选,我们只选了这个面,所以啊我们再来抽取一下, 比如说我来一个剃度曲线,这个坐标选择这个世界坐标系元素,选择整个啊啊?整个他,比如说我来个五十度啊,五十度的曲线 他就是比较完整的,是吧?你没看到有些地方还是有点问题啊, 但是梯度曲线也是比较好的一个做参考线啊,或者什么的一个比较好的一个工具,或者做边界线的工具啊,这是一个 啊,投影轮廓。投影轮廓是一个什么东西呢?投影轮廓,就比如说这个物体我要把它的轮廓给抽取出来,那我就用选这个元素,然后坐标呢?也比如说选这个世界坐标系哈, 右键,然后选这个视角左边线,他就会沿着 j 方向来抽取这个 x 方向上的一个投影曲线,我们确定,我们看一下这个线是怎么样一个球, 其实你可以看到他抽取的是一个三 d 的轮廓线,有没有看到最外围的轮廓,我们可以把它搁到托布斯头来看,是吧?然后把这个放出来,是不是跟他轮廓是一致的,是吧?这样的一个线 法相偏字。法相偏字是什么呢?就是说我这一个元素,比如选择一个曲面,然后我要对一根曲线沿着这个曲面去偏字,有没有看到你可以去拖动他 啊?你可以点住这个红色的,可以反向是吧?反向你也可以拖出来他,是吧? 然后确定是这个意思,在他的法相上去做偏偏字,点住他,点住这边线, 它自动就会编制出一根线啊,就是每次只能编制一根线啊啊?跟踪边缘,跟踪边缘啊就是说我要抽取这个。嗯 跟踪边缘的意思就是你选择这个元素他能跟踪到所有的边界啊,有没有看到像这个啊?比如说我要跟踪这个边边就会变成红色的,你要抽取哪根线?你比如这根线你点他一下 这根线你要你确定你看他就把这个边缘线给抽取出来了啊。是是这个意思。好那我们再做一遍点一下 啊比如说我要做这个棱边选这个棱边要让他相切的也一起选择你点他一下你看这个白 色的边一圈都选上了,有没看到就相切的全选上了啊?如果是这个的话你你点一下看一下你看他相切的也选上了啊,有没有看到到这边就没有相切的了,你再点这个相切出来了 是吧? ok。 呃这个就是跟踪边缘其实就抽取边缘轮廓啊。 好平行片子平行片子我们来看一下是什么?刚才有个发像现在有个平行。那我们先选这个元素,那再选曲线 啊,他就会在这里偏移,同样的这个红色是代表偏移的方向,你可以双击他对吧?他会反向啊。距离是十还是二十一样的 对吧?如果你要车两条、三条、四条、五条对吧?没看到他就会全部投影到这根线上,有没有看到 就是这样实际上是做了一个洁面去结球啊,实际上就是说他会平行这根线即使你这根线是个螺旋的他也能够平行出来啊。是这种情况 啊。最后一个我们来看一下曲线缠绕。曲线缠绕是什么意思呢?往往是在刻字三滴刻字里面,我们来看一下,比如说我们第一个这种, 比如说我要把这个主线长了点住,他坐标系一,目标元素选一下这根曲线啊,有没有看到 啊?这个是你可以看到参考坐标系啊,坐标系一是参考坐标系啊,如果你有变换的话,你可以用参考系,没有的话你就把这个线缠进来了,同样的再做一遍,点住这个 啊,元素目标元素,然后选这根曲线,他就把这根曲线缠绕到这里了,有没有看到? 好,我们再继续来做一下,首先你看一下这个,然后坐标系二,不是在特殊情况下,我们不要选而默认这个,然后目标元素是这个元素, 然后呢,你选完之后,你可以看到啥都没有,那实际上是这个坐标系 世界坐标席可能不合适,我们选择这个坐标席看一下啊,然后我们选择我们的曲线啊, 你可以看到,那你现在就会出现有这样的一个已经缠绕在这里了,对吧?那你这个方向怎么控制呢?你可以看到这里有个超重的一个东西, 比如说你要么是在这个定位方向,你可以在这里改,要么你就是手动在这里控制,有没有看到啊?比如说我这个方向,我点住接方向我移动,他有没有看到, 你就会可以知道他这个是踢方向在动啊,就说你在这个 uv 方向,这个踢方向缠绕是在动的,也没看到,是吧?他就在转圈的啊?好, 那比如说我这是零呢?那他就是零在这里有没有看到?如果我是呃负九十呢?那他就会到这个方向,对吧? ok, 缠绕上去啊?第二个呢?就是说我还可以去 这样拉拽他,拉拽他他就会成为一个角度,就是这样有角度的,在这里有一个旋转角度,那你可以控制,比如我要转四十五度才了, ok, 对吧?他就缠绕在这里,但是你可以发现,就是说你这种方式的话,他有个偏方向错了,你看转到前面去了,那你这个可以 s 方向,比如说二十,你往前推二十,对吧?或者是来个 一百,你往前移,你没看到他就是往前移啊?这样就可以缠绕上去,是吧?啊?这种是一种情况。还有一种情况,比如说 我们要把这些字缠绕到这个不是圆柱上,像这种地方,那我们怎么做呢?我先把这个线给删掉,删除掉, 我要把这个东西缠绕到这里,那我们同样点曲线缠绕,对吧?然后我们点住这个目标元素,比如这个面和这 这个面缠到这个面上,然后我啊这个曲,嗯,目标元素是这个面啊,稍等一下,选这个面啊。啊?曲线 我选这个,有没有看到他就缠到这里来了?有没有看到?我们同样的可以去,呃,操纵他的高度,对吧? 是吧?然后呢?去移动他的这个旋转角度,比如说九十度, 他这个字就不不适合转九十度哈,然后转个,比如说十度, 他就是斜的,有没有看到?那我们这里呢?可以也是调多少调个。 呃,比如说零往下走,对吧?或者这个是多少负二十, 你看他就多一点,然后三十一点啊,同样的你起点也可以让他去偏执,你,比如说这个是一百, 那就到某个地方去,你可以调制这个数字啊,这里呢?肯定那个复式是比较好,他所有字就会就会到这里,然后确定有没有看到你,就全部缠绕到这里来了 啊。今天就是这个构造曲线,就讲到这里啊,构造曲线的功能还是挺强大的,可能在做 kenm 的时候会经常用到啊,谢谢大家。
大家好,今天呢我用 tips 软件演示一下这个模型一到六的编程方法, 首先我染一下颜色,这样方便后面一个加工面的一个选择, 打开 ac 教博, 把以前的编程的一个模板把它删掉, 选择一个曲面加工的一个策略,选择要加工的面, 我们通过分类器选择, 我们用的是那个曲线同步,相当于其他软件的一个流线,选择两条引导线, 设置一下布局, 选择一个进退刀的一个方式, 取消那个计算头三轴可以不用机床点计算, 这个特别是软件是一个比较高端的一个加工软件,目前来说行业里面还算是比较少见的一款,用的人不是太多, 他的特特点的话,主要是在那个争取面加工啊,发现这个道路现在是由外向内的,我们换一下方向, 我们把模型全部打开来看一下, 计算出来的刀轨也是相当的漂亮, 非常的均匀和顺滑, 真曲面加工就是到位点,就是面上的点,不是说三角平面产生的点, 所以刀绘出来是非常的好加工的面也非常的好。好谢谢大家观看。
大家好,今天我用 tbs 软件演示一下封闭叶轮的一个编程方法,你看那个叶轮,它其实有点像那个弯管的一个意思,是弯曲的, 那我们编程的话感觉起来好像是相当的一个困难。首先你看一下这个驱动面啊,刀轴啊,还有模型,我们把它导进来了。 首先我们要建立一个工位环境,就是相当于说我们加工在哪一台机, 我们先选我们一下的一个零件,就是我们要加工的一个零件啊,我把它全部选上, 要做这个封闭叶轮,拿这个零件在哪一台机做, 我们要选一台机床,我们要安排到哪一台机床上做,比如说我们用这一台机, 特别是他是以机床来计算道路的多轴,必须要有机床。然后我们的机床上装在什么位置, 我们可以 x y j 通过移动来确定它在机床上装甲的一个位置。 好这些确定好了,我们进入一个编程的一个策略里面, 首先选择的刀具,然后我们选择要加工的一个面,通过原色颜色来分类啊,选择其中的一个,剩下的作为支撑元素。 策略,我们用那个等餐驱动面,我们先有做好的一个面, 剩下的得按界面这样去选。那这个刀轴我们选择一个辅助的一个刀轴 项链啊,确定 看一下我们的集团头有没有选上啊?确定点计算,选择起始点啊,从这上面往下加工,选择走刀的方向点计算 是不是很简单?一下那个程序就出来了, 大概一看还是看起来像比较完美的 啊,仿真看一下, 有点像那个咖啡杯里用那个勺子在搅拌那个咖啡一样的感觉, 刀轨还是排列的相当的匀匀称。 那我们用机床仿真一下, 看一下我们真实的加工环境是怎么样子。 tibi 是软件的加工,是所见技术 所得,就是在这个软件上,反正是怎么样机床上就怎么走,可以不需要用 vid cart。 现在这是一个机床的一个运动的一个轨迹, 这是一个手动,手动换刀的一个不是自动,他移到外面来,我们能手工给他装刀, 因为我们没有用那个刀库来编程啊 啊,激光测量 啊集团的每一个动作,我们在这个软件上都看的非常的清楚,真实的还原加工现场, 所见即所得。 很多人用这个软件说的,哪怕他计算,如果说两毫米的位置不会撞,真实上机床也是不会撞,非常的安全可靠, 因为他是根据我们机床的一个性能各方面的一个真实环境来计算出来的刀轨,所以是一比一的还原了一个加工,把那个机床放到软件上去做做出来的刀路, 然后我们再把刀路传到那个生产的那个机床上,他是一模一样的像镜像一样的软件上怎么走,机床上他就是怎么走,一步步踏 啊,现在这样我们就可以看到一个真实的一个加工的一个环境,他这个运动的一个轨迹, 所以说这款软件他编那个道路的话非常的直观, 不像很多软件的话,他你编完程序真实在机床上是怎么样的运动的一个过程,切消出来的一个情况是怎么样多彩的未知数,要通过第三方软件来验证, 他那个上机床加工好,你看他仿真的过程中发现了有一点干涉的情况,干涉了零点零多少的一个数值,你看他都显示在这上面 啊,这个细节上面他现在还没有体现出来这个干涉的一个信息,那我们就可以返回去全面检查一下加工车的右键, 我们来个全面检查, 等这个过程,等个检查完的时候,他就会整理一个信息的一个全面的一个报告出来, 我们再返回到集团那里仿真那里点那个细节, 把集团的些外壳给他隐藏掉, 我们点细节看一下我们的干涉信息, 这里就讲的非常的一个清楚的一个一个情况了, 有我们的弓箭跟刀杆在什么位,有多少个位置,有干涉的,干涉了多少,后面都有一个数值啊,在哪一小块区域,我们点一下, 你看他就会用不同的颜色显示这一块区域,我们在那个加工的 过程中,他会有干涩啊,现目前是刀杆跟我们的加工工件有干涩的位置 啊,有这么多位置,他都通过列表的形式非常的清晰明了的列出来,每个位置干涉了多少的一个距离,都精确的到非常的准。 弓箭跟刀刃就是我们切削刃 有哪些地方过千了啊?他也把它全部用列表的形式排列出来, 我们的弓箭跟那个夹子,夹子就是我们的一个刀杆,我们那个延长杆 或者刀柄这一类的东西啊,你看这上面叶轮的上面跟我们那个延长杆有过切的碰撞的啊,他也通过列表的一个形式, 这一块小范围,这上面这个杆碰到了产品 最大碰到了三毫米多,我们如果说直接加工肯定也是过切掉撞了三毫米多啊。在这个最终弓箭的话跟上面其实一个意思, 他上面有一个干涉信息的一个统计,也就说我们碰撞了一百零七个位置,我们这个机床没有限位,就是没有超成。
大家好啊,上节课我们讲了 tv 十二点五 d 的轮廓加工,那这节课呢?继续接着讲,因为轮廓加工里面其实也还有其他很多的参数,我们需要去熟悉一下。 好接上节课啊,上节课我们讲了轮廓加工等高,对吧?而且我们讲的是只讲了毛坯,比如说毛坯实心料后,对吧?实心料后的话 我们复习一下,比如说我们需要加工某个轮廓,对吧?像我们这里我们选某些轮廓,比如说我这里有几个东西,比如说这个轮廓一般是选线或者选侧臂,那比如说我要选这个绿色的,那往往我们会放 大眼选一下绿色的,有没有看到?看到了什么?看到了就说通过我刚才放大可以看到的绿色就选,选到了,在窗口里面显示绿色,选到了,如果窗口不显示的绿色他就选不到,对吧?有没有看到? 然后我们再来一遍,如果我选这个绿色,是不是全选了啊?然后如果我们把它放大,我只选这个绿色,有没有看到其他 这个窗口里面看不见的,他就不选啊?这个窗口包括这里啊,你没看到我把它放大,我们再来做一遍,你有没有看到 你要放大了?这这么大,那这个也是特币使他的一个选择的游戏规则,大家可以以后多试试啊。就是说你你发现特币使没有?这个,比如说目前没, 没有,比如说取消选择这个功能,在这里,对吧?你要选择这个绿色,那你点一下这个就好了,这边就不会选的,是吧?这也是他的一个技巧。 哎,有很多人可能用完 tvs 之后也是觉得别的软件不好用,也是会觉得你选的范围他不是局部的,是全局的啊,像其他软件你就是移出去了,他也可以选的啊,各有千秋啊,有好有坏,但是这个技巧不一定所有人都清楚。在这里再说一下, 比如说我就想要加工这个,对吧?那我们来看一下,再复习一下原来的 这个,对吧?你没看到我这个料号是多少毫米?比如说我换一把刀,这把刀还是比较大的啊,刀具定义里面这是十六的刀啊,那如果我换一个 十毫米的刀,再来做这看一下是不是?你看为什么单轮廓呢?是因为我们的料后才三毫米,对不对?料后才三毫米,但是我们加工呢,行距的话, 行具切切定义,他切宽就是五毫米,如果我们要切两刀呢,对吧?我搞成五毫米,他还是切一刀,不行我们试试,对吧? 切一刀,对吧?好,如果我们搞成六毫米呢?或者五点一呢?五点一,那他应该就会切两刀了, 是吧?所以这个开出的这个东西就是这个意思哈,这个廖贺呢,就是说他随着 你所选轮廓去做片子。好,那我们再来看第二个,比如说我选取毛坯,有的时候我这个东西呢,它是一个正方形的,或者是这个矩形的,比如说我们做一个毛坯出来啊,我们看一下 这毛皮,对吧?我是这样的一个毛皮,然后我这里呢偏字不要偏出来,对吧?是一个零到零的毛皮, 那我们再来看一下,我们这个毛皮做出来了,那如果我是二 d 要加工这个毛皮里面的,那我们来看一下, 那因此我们可以去选取毛坯第二种模式,然后我们看一下这个毛坯元素,我们可以直接选这个就行,然后我们开始计算, 你们发现你选这个毛皮之后呢,他就可以利用这个毛皮去做事了,对吧?是这种情况啊,那这里呢,就是说 我选了这个毛皮就可以直接按照这个毛皮,但是这下面又多出了几个变量,相比其他有没有看到实心料和的时候就没有这个,如果选取毛皮的时候多了一个什么 毛坯边界,还有计算产量毛坯,对吧?啊?我们看一下毛坯边界,如果我给零他行不行呢?这是什么东西?如果是零的话,你这里就不行,因为他会认为我们再算一遍啊,报错啊, 来看吧,毛坯选取无效,他认为你这个毛坯选 完全无效。哦哦,刚才没选到这个啊,点零的话,我们来看一下开始计算, 你算不出刀入,为什么呢?加工区区域元素错误,就说你这个区域出现问题,为什么呢?因为你这个毛坯边界里面是给了零,这个和我这个其实是一样的,实心料和如果给个零的话, 他也是算不了道路的,所以这个你可以理解为啊,我虽然选了这个毛皮,但是呢,我还要给他一个料后,知道吧? 比如说我如果是给零是不行,如果我给零点一,那他也是就可以了,有没有看到 你?没看到这就出来了,这个就是大家记住啊,我虽然选了毛皮,在特别时的二滴里面,我们把这个毛皮先隐藏掉啊,毛皮隐藏掉他,是 啊,毛坯这个是在这里啊,他还是需要有一个料货给他的,所以这个要记住, 所以这个毛坯边界他是不可能为零的。那我们再来看看,那这个和什么有关呢?这个跟切削定义的切宽是有关的,比如说我到五一样的,像前面一样,我给到五他应该还是切一刀,我们看一下 是吧?好,如果我给五点一,五点一,那他就要 切两道,跟刚才那个是一样的,是吧?一模一样的。好,大家就会疑问呐,那你选了毛皮还要给这个和我直接用那个实心料和有什么区别呢?那区别在这里,比如说我们这个 我可以把这个边界放大无穷多,比如说我给一千,对吧?让我们来看一下, 那他发现你给了一千之后,实际上你看我就会我的范围是通过我这个 所选的毛坯去控制的加工范围,这样偏置有没有看到?但是如果你这个选取的毛坯不是用选取用实心料后,这里给个一千的话,那你这个就很大了,你这个可能就是在我的范围内偏 一千出去你没看到,所以他的区别点在这里,区别点在这里,所以就说我有毛坯的话,我可以控制这个毛坯的形状,如果你用这个的话, 那你算一米,他就是这种型的,所以他这里有本质上的一种区别。所以实际上选取毛坯,毛坯本身又可以起一定的限制范围的作用啊,比如说我们是另外一个加工体啊,你比如说像这个 做外外面加工的,我们来看一下这个做一个毛皮,点住这个做个毛皮,对吧? 啊?这个放大一点啊,毛坯放大一点可能比较好,想一下,然后这个毛坯在 x 方向,比如称的二十, 副方向扩大二十,啊歪的副方向扩大二十,正方向扩大二十,那可以,你看这个毛坯做大一点可能会有效果一点。然后我们来看一下,我们刚才选了那个加工工件啊,然后我们选一下这个毛坯,毛坯啊, 选这个,不不不,对啊,稍等一下,加工之后选一下这个 开始 啊,底面的问题啊,底面没控制好,底面随便选一个面,选这个面, 你没看到你这里就把毛坯放出来,你切不到,对吧?你没看到 这个脚做不干净,那因此的话,你这个毛皮往往要对他进行偏置,比如说偏这个一百,但丑大一点没关系啊, 那他就能把这个角落给加工干净了。有没有看到大一点没关系 啊?这个就是毛坯拓展,实际上已选毛坯的话,他能够利用三 d 的毛坯和二 d 的边界去控制他的结学的一个范围,是这种情况,你看这就是一种毛坯的一种选择方法。我们再来看一下这个前一把刀,前一把刀的意思是什么呢?就是说 我们这个轮廓出加工,他其实可以亲脚加工,亲脚加工,比如说,那我们回到刚才那个零件, 你说像这个零件,对吧?我们要对他进行做加工的话,比如说前面有一把大的刀,做完之后我们要做一把小刀,对吧?那我们肯定要对他一个轻角的作用。那我们加工几何选一下, 选一下哪里呢?选一下这个绿色的,对吧?选一下颜色啊,所有元素选一下这个绿色的,选好之后,那我们来看一下,我们开始计算, 那你可以看到我们对这种角度就可以去做轻脚,为什么呢?啊?因为你这个 前一把刀,比如说是十六的,那我这一把刀是什么?十毫米的他就能做参考刀路去做青角,是吧?是这种情况。好,那我们来看一下,为什么这个没有做出青角来, 哎,同样是这个东西,为什么这个绿色的没做青椒?那我们来看一下这红色的小箭头表示什么?你看这个是往这边朝向的,这个往这边朝向, 那这个是这种情况,就是说我们要注意我们所选的元素,如果是二级加工,他是有加工册,就以以前的 ug 或者什么,比如说加工左侧或者右侧,对吧? 那你像这个的话,一般的话,你这边就相当于加工右侧了吗?这边相当于加工左侧, 但实际上呢,你看这个行枪,他也是要加工左侧的,对吧?他不是加工右侧的,那在这种情况呢,我们需要怎么样?比如双击这个,你看他就反反向了, 放大双击这个你看双击他,他会反射鼠标双击他,这个大家要学会啊,这就是我们加工册,他是手动控制,然后二 d 的话,那你就开始计算,我们来试一下, 你看实际上这里就出来了,是吧?所以大家可以看到加工册也是很重要的。在二弟那大家就说那你这个如果我很复杂的呢?我难道还要手动去控制这个加工册吗?对不对啊?这是一个问题,那这个问 你怎么处理呢?那实际上呢啊,我们除了加工册手工控制,大家有没有看到第二个这个数,我们可以用成品模型去控制好,如如果我们换成成品模型控制开始,那你看他算不出刀入。为什么算不出刀入呢?因为,呃, 加工区区域轮廓方向错误,那我们把它删掉啊,大家可能看不清,再算一次,他就有个报错在这里,就是轮廓方向错误,为什么呢?呃,成品模型,那你看我选了这些元素, 选了这些绿色的面为加工元素,大家有没有看到?那这个已选的这个加工元素就叫加工几何,但是为什么这个是成品模型?成品模型是在哪里呢? 成品模型是在我们的机场的加工环境里面,是在我们机场的工位环境里面设的,但是你可以看到,你看我们机场工位环境设的是这个是成品模型,那你有没有看到?如果这个是成品模型的话,那 我作为软件的话,他就不知道你这个加工册在哪里。那因此我这个成品模型是不是要换成我现在的加工模型可能就可以了。哪些是我的加工模型?比如说像这个 这些,我把它换做加工模型,那我们现在再来看看,你看这个选上了之后,他就变成绿色的了,蓝色的了,然后我们再来算一下。哎,编辑开始计算,你有没有看到,他现在就是自 动就知道你的加工册在哪里,然后你看这个深度,我们刚才没控制,深度有问题,那我们把深度也控制一下,所以这个别忘了啊,二低还有一个深度底面几何要控制,那我们再看一看,比如说像这个, 把这个底面三个都一选,开始运算, 有没有看到是可以了啊?如果你用的是平面的话,他是可以的,那大家这里就反过来反推,那这个成品模型和加工模型在 tb 室里面是两个大家必须要掌握,而且是一定要掌握的。 成品模型是什么呢?成品模型就是你们在 u g 里面的一个 work peace, 对吧? 那沃克 ps 里面,你只要设置好了这个沃克 ps, 这所有的道路就完全可以继承吗?继承上面的东西,那在 tips 里面也是一样,成品模型是在机场工位里面,你设好了这个元素,这个元素呢? 他是怎么样?他会参与你的二低的刀路的碰撞避让,或者是二低刀路的这个加工的方向的判断, 就是加工方向的比对吗?他有一个东西在里面了,我会参考他,可以理解吧?如果你放到三 d 里面的三 d 里面,你像特币使的话,他可以利用这个成品模型去碰撞,对吧?等等等等,其实是可以说用法跟 ug 里面几乎是一致的, 所以特别是里面的成品模型和加工模型是不一样的,加工模型是在每个策略里面的,也就说我的成品模型有有且只有一个,但是我的加工模型可以是几十个。 举个最简单例子,我为了生产一个零件,我的成品模型就是最终那个零件,但是呢, 我的加工模型,因为我要翻面嘛,可能第一面的模型和第二面的模型不一样,因为第一面我做了一些工艺补充的, 比如说工艺腿呀,这些东西我要去放置或者锁螺丝等等,那我我就做了很多工艺凸台等等这些东西,那第二次呢?可能我会把这个凸台怎么刷掉等等等等。这些实际上是加工过程中的过程体 过程。弓箭,那我们在特币时就叫加工集合,知道吧?如果是你最终的一个弓箭,那就是叫成品模型啊,大家这个别忘了,特别是在做二 d 和三 d, 因此你的成品模型一定要放进去,放进去可以防呆嘛,对吧? 跟邮寄是一样的,你放进去可以放单。一般说 cdcm 很好的,这个软件的话,呃,你像泡面这种, 他因为 cd 几乎没有嘛,他进去的弓箭默认全是加工,弓箭是这种对吧? 因此他不像。呃, ug 或者特别是这种的,因为我这里可以容纳几万个工件,那我也不知道你哪个要加工,因此你就要在机场工会环境里面就丢一个零件进去表明,比如说你看像我这里,你看我刚才只丢 出了这两个零件是产品磨机,这个我不管,他因此默认的话,你像推臂石或有机的话,没有选择的东西,他就当做他不存在嘛,是吧?所以就说是这种情况, 所以大家就要理解成品模型是在我们机场上安装的成品模型啊, 这个大家一定要熟悉啊,这又是一个知识点啊,大家要记住,可能以前用 kb 时的很多工程师,他不会去知道这个成品模型和加工几何有什么区别,但是其实区别是非常非常大的。成品模型 一定是要放到我的机场上去做参考啊。这啊,有了这个参考,你看你以后做二级就不用手动去控制吗?你看你一点这个,你看你这个方向就不需要控制,他也不会出那个 正反向的这样的一个东西啊。这是第二个知识点啊。好,第三个知识点呢?我们来看一下我们刚才的这个,这个台刀有没有看到, 那我们就讲一下这个台刀红,对吧?你看你这样不是比较多的台刀吗?是不是? 那在我们这里呢?那我们就借助这个机会讲一下这个连接控制啊,上节课没讲的。那连接控制主要是讲一下退刀优化啊,你看全部抬刀,那就是刀刀抬,哦,是吧?有没有刀刀抬,看到了吧? 你没看到每刀都抬刀,那如果我不要他抬刀呢?点不抬刀?我们看一下这些情况,不抬刀的话,他所有刀都不抬刀,为什么?你看包括区 区间之内的,从这个区间跳到这个区间他都不抬刀,那在特别是里面,他怎么会说?你看你这刀不是抬起来了吗?但是在特别是里面,只有走机灵才叫抬抬刀。如果你这个走的是机衣,你看 这个,这这根线是红色的,他就不是快速移动,你像这种这种在特别池里面这种颜色 土黄色的,这种就是机灵,机灵才抬到。为什么呢?因为在机场加工的时候,如果你走的是线性移动的话,他就有线性的移动,再加一个 f 值,对吧?他就不需要机场重新定位。 理解吧?那如果你走了吉林,吉林就相当于我们突然之间的一 一个机场的一个改变嘛,就是说快速移动,可能如果你机场是移动两万,他就两万去台刀嘛,那机场再要下来重新定位的话,他就要减速,知道吧?他就相当于要重新, 嗯,通过机场自己去控制它,那它这个呢?就叫台刀了。那如果你的加工要要求啊,就是说性能很好的话,特别是金加工不希望有台刀的话,那你往往就是用这个不台刀,知道吧?特别金加工 从这个区域抬到那个区域慢一点,但是他机场不会重新去做定位,因为每台机场都要做重新定位。你比如说像我以前做这种汽车喇叭网孔的这种精加工,你只能用等高的话,等高是不是会抬刀呀? 你一定要抬到,那从这个区域抬到另外一个区域,如果你走了,机机灵灵的话,那是有重新定位,那你加工出来的这个东西再下去再接到的话,他效果就不好, 那因此这也是一个技巧嘛。那有的软件呢,他可能会通过改后字,强行让这些台刀全部走 g 零一,对吧?但特别是你不需要改后字,你这里就直接不抬刀就好了。那因此他所有区域呢?你没看到都是红线拉过来的, 他是不是安全的?是安全的,那这个高度是通过什么控制的?这个高度就是我们上面的区域抬到高度,对吧?你比如说我这里给个五十,他可能就会抬五十起了啊,我们看一下啊,这几个数啊,不是这个数啊,是这个数啊,进退到 安全值,比如说二十,因为不抬刀吗?他就不抬到蛆尖在抬刀里面,哎,看一下啊,好像这个二低的话,不抬刀的话, 他就直接这样过了,那这个呢?就是有点危险啊,我们看一下,你看他会直接在这个面上来拉,所以因此不抬刀的话 是有有一些风险的,那因此如果你几个区域之间如果要跳高一点的话,那你可能要通过其他的, 那因此的话最多用的我们可能会用到区域间的台刀,区域之间就台刀啊,整个区域之间不台刀,有没有看到区域?有区域之间台刀,区域内他就 不抬刀,有没有看到这个刀具就不抬起来啊?所以这个是他的一个抬刀的话,比如说我抬刀啊,青刀安全之还是二?我们来看一下 进刀安全值,二的话,你看这绿色的就不会抬那么高了啊。这个进刀值其实是减速过程啊,减速过程也不要搞那么多刚才,然后这抬刀比如抬个十啊, 那你可以去调节,是吧?现在有没有熟悉一点是吧? ok, 然后这个初始进刀和最后退刀退个很高的高度, 对吧?然后如果像这里的话,你看像这个地方,这个选择了一个避让,避让的话,他就会按照避让抬的更高一点,是吧?是这个情况啊,这个 进退刀大家应该清楚,因此退刀优化大家要记住。第一种是不抬刀是走全部走机灵的啊,机一的机灵,一的区域间台刀是两个区域之间走机灵一,区域内全者全者机 啊,区域之间走机灵灵啊,区区域之内全部走机灵仪啊,是这种啊,全部抬刀是不管奶刀刀刀抬,哈哈, 但这个是效率是最低的,但这个情况可能是在一些加工那个呃注呃泡沫啊什么的时候,他们必须要刀刀抬,而且你刀刀抬的话,可能每刀都要 退到这个最高的安全高度,那有些模具啊,我知道的,做泡沫的他可能是需要的,那你就把他点一下,你看每刀我仿真一下抬到 下去,你看刀刀抬到最高点啊,有些有些非金主切割,他可能需要这样,对吧? ok, 是这样,他可以强制性让你刀刀抬啊,这个就是啊,这个切切参数在这里面。 好,我们再看一下,除了这个我们再看一下自适应,自适应,自适应的话是一一个什么样?我们不要用前一把刀,我们自适应的话,我们选取这个或者是选取毛坯吧,就用这个刚才这个毛坯看一下, 比如说全球的毛皮,这个毛皮啊,试一下还是计算, 大家看到了吗?对吧?你看像这个的话,我现在用一一刀过,可能切削定义这里不要多刀,对吧?切身是用一刀单刀啊,然后我们看一下, 没看到,呃,我们把这个毛皮隐藏掉,呃,这个呢,我们要解释一下,你可以看到啊,像这个呢啊,可能你在别的地方叫动态洗靴啊,像泡面呢,叫旋风洗,我肯定是叫波纹洗, 那在特别是里面呢,我们也是把它叫做什么自私信加工啊,对吧?嗯,马斯克也是这样叫的,这整个行业大家各有各的叫法,可能是 谁都不服谁吗?说你有,我都有。这个的名称其实不重要,关键是看刀纹,其实特历史的这个知识性加工,可以说在整个行业你看进退到很漂亮的,是吧, 对吧?那这种加工呢?它主要点是掌握在哪里呢?大家来看一下这几个参数,你选了字适应之后,你这里的切削是有一个最大切宽啊,这样的一个控制,还有一个轨迹控制,里面增加了刀具切削角度, 有增大角度还有减小角度啊,那这两个东西呢?其实在当前我这个零件不明显啊,不明显,我增大和减小角度都不明显,可能在三低的一些高级曲面里面会有一些表现。那我来说一下这个是什么 东西啊?首先对一下这个切角度控制呢?增大,如果你减小角度和增大角度之间的关系,我们先来看一下这个 好,一般在我们切削的时候有没有看到你,像这个切削你要保持恒定角度的话,你就要摆动,刀就要摆动嘛,是吧?你的角度就要控制加工,否则的话正常的话你的加工有没有看到, 比如说从这里开始加工,比如说我们这里设的四十六度,对吧?四十六度 啊,如果我们的毛坯是像这这这种毛坯的话,我们来看一下,比如这是四十六度,搞一搞,搞到这里这个角度是不是要增大?也就说啃刀啃的更厉害了, 大家做这个加工都清楚,特别是这种凹型的角里面有没有看到你?如果这里是四十六度,然后角度越过这里,你看这个就超过了超过九十度了,是吧? 啊?这个不是四十六度哈,应该大概有,就是这,反正就是随着你这个刀越往这里走,这个镊和脚越大,是吧?这个刀具的聂和脚有没有看到你加工跟这个弓箭切削的时候有一个压力角在这里, 随着你的这个转角,他这个角度越来越大,因此在这个角上容易崩包力嘛,缺缺也是不稳定的,是不是正常的一种。呃,传统的那种运算的话,不管是任何软件都是这样子的,所以因此就有什么拐角、修圆等等这些技术 加进来。但是现在呢,这个自身硬加工其实是说这种切削你就要控制这个压力角啊,这个捏合角你要控制它 算法的最难的这一部分就是控制这个角度不变就拉过来,是吧?因此的话你的刀鬼就会出现这几种情况,第一种情况就是说 这个是减小。呃,增大角度,有没有看到?为什么要增大角度?当你做这个的时候有没有看到这里的料是很少的,你增大角度可以把这个刀鬼切宽增大是吧?为什么呢?因为你在这里料啊,就是很少嘛, 那你可以增大角度,让这个加工的效率提上去,是这个意思吧,是吧? 嗯,但是呢,你像这种的这种地方呢,如果我是凹进去的角呢?我要怎么减小角度让这个刀落密一点,是不是就这个意思?哈哈, 所以就说目前的话,我我自己用过几款软件,像泡面没这个功能,但是像 ok 一和这个 tp 都有这个功能,就是在 压力增大的这个地方把刀路加密,其实就是控制那个。呃,这个捏合角减小,在这里的话,因为为了提升效率,在这个开放区 我会把这个角度增大,因为他就相当于可以运算到我的切削的平稳和高效的达到统一,是这样的一个功能啊,这里呢就是解释到这里,所以这个呢,减小切宽和增大切宽是根据 怎么了?如果你做的是内内凹角是吧?内角比较多的,那你最好是选择这个内减少角度知道吧?把切宽也给减少加密一点, 如果你做的是一种凸凸台,凸台的这种,你像这种零件,那你就一定是优选减少切款嘛。啊,但是在这个零件里面体现的不是很大,因为你看啊,我这个加加大和减少 啊,我们再复制一条道路出来,看看有没有什么区别,我个人认为在这个零件里体现的不是太太大啊,不是太短。 好,我们煎辣椒的看一下,试一下。好,确定我们把这两个包入同 同时放出来,有没有看到?把它染个色吧,好吧,用这条刀了,比如说染个绿色,这条刀确定啊?我们来看一下方特一这个不显示, 我们把两条道路放出来看看,你发现这两条道路 我我感觉不到他有什么区别啊,哈哈哈,就在这个姑娘表现不明显, 可能是在三 d 里面,到时会表现比较明显,因为三 d 也有这个加工策略。那因此这里不做深入的考究和说法啊,这是一个参数,这个控制是可以达到高效和平稳加工的统一,就多了这样一个东西 啊,自适应里面啊,大家要记住啊,这个是解释的,然后呢?在连接控制里面啊,自适应多了一个什么微抬刀,微抬刀就是说抬刀不抬到里面我们可以看到,比如说我啊不抬刀我们来看一下, 不抬刀的话,你看他这里是 也是还会做一些微台刀啊,那微台刀的意思是什么呢?比如说我把这个微台刀这里有一个连接距离和连接高度,比如说把微台刀这个 距离搞成零,那我们来算一下。 算不出来, 我们还是要给一点。比如说我这个退刀高度也给你看一下,两个都领,他会不会算,算出来? 算不出,那我们再来看一下,全部抬到试一下, 你看。所以自适应加工里面这个参数也很重要,你不能给力。比如说你可以给个两毫米之内,让他弹十毫米,让我们看一下, 没看到在两毫米之内他才能微抬到。那因此你可以看到你这个, 你们看到只有在两毫米之内的台刀,他才是微 抬刀,那既然是微抬刀,你抬十毫米就是高抬刀了,对吧?一般我们会这里个零点二、零点三,对吧?那让他抬到,不要抬太高,有没有看到 这才是比较合理的,是吧?比较合理,那实际上如果是这种的话,我们往往会微抬到。让他什么呀?比如说三十毫米之内,那我就让他 啊微抬刀,然后远一点的,我让他高抬刀,你没看到,没看到这个行枪之内的让他微抬刀。微抬刀的好处是什么?大家想一想是什么好处? 你没看到他这里就抬个零点五,对吧?因为抬他的好处是很好的,因为像这种加工策略啊,如果你 高台刀,然后再过来,总感觉好危险一样。但是微台刀他有几个好处,第一个他是摆线退刀,这样绕了绕过来,他可以实现高速的一个呃, 退刀,然后因为你这个呢,是因为用侧肋吗?大切身一下切三十毫米,四十毫米都可以的,但我们觉得这样落下来再插下去,总感觉效率 呃,是很高,但是就是感觉不安全,那你这个微台刀呢?看起来很安全,因为你这个红色的刀加工完之后退刀,你看这个紫红色的又来一个连接,第一个可以高效, 第二个很平稳嘛,对吧?那你这个刀呢?切削很平稳,然后退刀也很平稳,因为他不会走,呃,机 零幺,咔嚓,又到这机灵了,对吧?是这种情况,然后又要重新定位下来,那这是第一个。第二个从散热方面,如果你不抬刀的话,其实这个拉完之后, 哎,为什么?臣妾,比如说我们的臣妾啊,我们传统的这种臣妾,我们 加工硬材料很容易把刀双掉,像如果这个材料是很硬的话,那像我们坐车灯啊,这种材料是吧?或者加硬的材料,我们往往会用这个 啊,自适应去加工,为什么呢?因为他的切削全在侧刃上,你看他的底刃,这个切削宽度是很小的,往往如果硬料是我们刀具直径的百分之十以下,对吧?是这种情况,像这种十毫米的刀,跟 我们就是零点三、零点五这样子最多啊,有的时候可能很硬的材料才零点一、零点二这样的切削的布局去做,就是在这个切削定义里面, 切换不可能是五,是零点一、零点二,如果很硬的材料,对吧?那切身的话可能是二十、三十四十包呢?有多长给多少? 但是第二个的话就是散热,你有一点微抬刀,对吧?微微的抬个零点几毫米,即可以起到 刀具抬起来不切削的作用,还可以起到散热的作用,保护刀具的作用。实际上是这样子的一个情况,是吧?降低刀具成本是这样的一个情况, 所以微抬刀的设置也是非常重要的,所以这种情况啊,第三种是等高同步,等高 臀部呢,这里呢,我们通过多刀来看一下,比如多刀切身是四毫米啊,很高臀部在这种二 d 里面它体现的不是太好,倒是照三 d 切削里面,大家可能看到更多的东西,因为我在这里 啊,我也不太好解释他同步有什么区别吧,到山顶里面可能区别比较大,是这种情况,那这里呢,就也不做介绍啊,关键介绍最后一个,还有一个擦洗,擦洗的话你可以看到,如果我们开始计算 他怎么样一个, 那我们来看一下 擦鞋里面的这六毫米毛坯厚度是六毫米,我们看一下啊,百分之二十,或者转换成直接这个五毫米、五毫米五毫米来擦, 他好像这个就算不出来,看一下 怎么报错,切削量太大,减小布局,那因此的话,他这个呢,我们来看一下。我们刀具是十毫米刀,他这里好像是 有一个限制啊,限制比如说我来个三毫米,三毫米,三毫米 三毫米也不行,目前的情况,那我再来看一下,因此的话,这跟这个看一下有没有关系啊?二十毛皮再放大一点 还是不行,因此他这个切削的一个布局的话,我看一下来个两毫米,两毫米, 他这个擦洗好像不能超过他的百分之二 十五,我看一下啊,如果是二点五看一下行不行?二点五, 二点五也是可以的,二点五也是可以的,就是说他不能超过他刀具 直径的百分之二十五,如果我再试一下百分之二十六看一下行不行?二点六啊? 而且往往你的横向和纵向的布局的话都要统一,如果太大了,他就告诉你不能计算二十六也可以,如果我 算三毫米吧,红线布就三毫米 也是可以。然后我这个如果是六毫米看一下六毫米就不可以了,为什么?就切割量太大减小布局,我们来个八毫米看 也不行,三毫米最多就三毫米, 不行,这个给个二点,二点二点八吧。 啊?你可以看到就是他这个切布距,目前特别是的游戏规则,就是说你不能超过道具直径的百分之三十,超过百分之三十他就不算道路啊,这是有这样一个游戏规则, 我们再来看一下,比如说我现在就啊毛坯不要给这么多,比如说来个三毫米吧,然后把它搞的只搞一层,对吧? 只搞一层看一下,对吧?好,我们搞一层,我们来看一下另外一个阐述,你看你这里切削呢,会有一个退刀,对吧?退刀对吧?退刀残 参数,那我们这个退到参数在哪里设呢?啊?我们在这这个地方,在呃这个切决定义呃的那个连接里面看一下啊, 在这个地方有个安全退刀高度和还有区域间抬刀高度,这个安全退刀高度,你比如说这零点一,如果我来个一好,你开始运算一下, 你们看到你抬的高一点的,他这个退的也也往外面多退一点,实际上你这个退刀高度实际上是退刀圆弧啊,退刀圆弧的直径,知道吧? 这个意思是这个意思,那因此的话,你看这个退刀远虎感觉, 你看你在这里仿真的话,他好像是一段一段的圆弧,如果你想要这个退刀圆弧再圆一点,你要怎么样呢?那你就这个弓叉再调大一点,零点零零一 把,工差调小一点,精度高一点,他那个修养也修的好一点,你没看到这样的话,好,这几个参数你注意一下就好了。好,同样的我们来看一下其他的参数有没有需要注意的呢?在至少在这个 这个插弦里面是没有的,就多了这几个插座,第一个退刀,第二个切削的定义的时候的布局要小,有刀具直径的百分之三十,大有百分之三十,那你就没办法做插线。 那我们再来看一下金加工里面,金加工实际上是跟出加工是一样,那所有参数我都不做解解释哈。然后你唯一的是说金加工和出加工有什么区别呢?就是说金加工,他 可能看一下啊,可不可以做多刀啊?我们来看一下,看一下,算一下, 你发现在 tps 里面金加工呢,他是只做一刀,有没有看到不管你任何,你虽然说用了这个,但是他切削部分只有一个纵向布局啊,他没有红像布局,所以他只能做一刀,所以其他的切削参数 是跟开出是一模一样的,因因此金加工我就不多说。然后我们再来看另外 一个参数,唯一要解释的是这个工具,这个工具,这个工具在二 d 里面呢,是可以计算我们的那个啊刀具的一个大小,比如说我们算刀,我们来看一下,嗯,先把这个关掉。啊 啊?这个工具是什么呢?确认刀具直径,就是在我们做恶敌加工的时候,你可以先去做一些预判, 预判的话是怎么预判?比如说我要啊,比如说我这个角啊,角落要留一个料流料,他比如说只最多只能留零点五毫米的这样一个厚度, 然后呢我最小直径也零点五,我就可以计算一下,那他就会推荐你用多大的刀,就说你用三点二的刀就可能满足这个要求,比如说你 你可以多留一点料,那你再计算他可能就是你用六点六的刀就可以达到这个效果, 这样子起一个选刀的作用,然后你选刀的话你可以看到,是吧?小有六的刀他都能过滤出来,第一个就是说给你右盼,第二个给你选刀的一个过滤,这个也是很有很有用的, 就说像尖角的开出啊,青角啊这一块,比如说你最小直径再加个一,你算一下,对吧?他基本上这个最小直径, 比如说你来个最小直径呢?是说你推荐的这个直径,最大直径是刀具的最大直径,你要给一个过滤范围,知道吧?一般的话你给最小给零嘛,最大给个一百一千都可以,如果你还是要过滤 更小的,那你比如说像这种啊,我要最小是这样,那,那最大是什么?是啊,四毫米,你看一下他能否选到刀,那你可以看到他会推荐你用三点八的刀,他是可以加工成这样,是吧?是这个意思,他就会给你。 好, ok, 好,就这个功能补充一下。呃,其他的就没有什么,那就是说像轮廓出金加工,就讲到这里啊,谢谢大家。
大家好啊,今天继续来给大家一起学习一下 tibis 的二点五滴的喜靴。那在 tibis 二点五滴喜靴里,我们先讲了轮廓的出加工和进加工, 那今天呢,我们会来讲一下轮廓的倒角,那我们来看一下轮廓倒角呢?在特别是里面是另外一个加工策略啊,另外一个加工策略? 那很多人会很奇怪,为什么特币史要分这么细?你看有轮廓出加工和金加工,我们上面也说了出加工和金加工其实在切削参数、控制参数方面都是一致的,那为什么要分两个?那现在呢?又来了一个轮廓倒角是吧? 那为什么不能像其他软件一样把它统一起来,对吧?那你是轮廓的或者什么的,一个工具解决十几个问题,是不是?是不是想的是这样子的?以前你们接受到的其他软件也是这样弄的, 那实际上为什么呢?经过我的一个实施,还有这么多年对特历史的了解的话,那是不是特历史没有这个技术把他们集成在一块, 或者是说特别是这德国人就好傻,他一要把一个事情故意要做的很顺呢? 其实不是的,就是说根据我对 tbes 的了解的话,其实 tebes 他天生就是一款智能化的框架,那智能化的框架他就说他主要这些策略的这个分布啊,或者是建立啊,其实还是考虑我们后面那个智能 刀路的这个吊用的一个想法,你比如说轮廓出加工,那同一把刀,你可能在出加工里的加工参数是不一样的,还有其他一些细节的判定是不一样的, 那你在别的软件呢?那你可能要判定义府等有出加工的时候,他是一种什么情况?那义府精加工的时候他又是什么什么情况?对的对不对? 那特别是把它分散的,他有这样一个好处,相当有加工策略,把它分成好几个,本身就是相当有给了一个条件,就说我只要选选择轮廓精加工,实际上他代表的就是精加工, 对吧?然后他不像有些软件,他你选这个策略是吧?如果是做轮廓的,那是不是出加工,是不是精加工, 那是跟你的参数的设置有关系的。但是实际上在 tps 里面呢,他如果参数一样,但是你选的加工策略不一样,他就能先去判定你是出加工或进加工。因为有的时候举举个例子,我在实施过程中,比如说 有的客户他做这个,呃,孔嘛,他叫出孔和金孔,对吧?那出孔和金孔他的开出呢? 可能仅仅只是开出的油量离流的不一样而已,你无法从特征上、属性上或者等等情况去判定他这是一个出孔和进孔。 那因此的话,如果我做智能化的话,那我是不是就可以通过这种把这个加工的这个策略分开?实际上我如果是做精孔, 直接就用轮廓进加工,做出孔我就用轮廓出加工这样去做,那他就少了一个判定条件,因此这也是特历史的一个思路。所以我们在学软件的时候,往往不要去问,或者是说去抱怨,或者是说去 跟别的什么比较。哎,为什么要这样?其实你更多的是说你如果站在开发者的角度,或者是站在这个软件他本身的优势和框架去理解这个事,那你就会很清楚。 好,这个是题外话啊,那我们接下来再讲一下,那今天我们讲轮廓倒角,轮廓倒角呢,我们来看一下它里面的几个元素,你可以看到这里几乎都是一致的啊,就是这个模块,几大模块在这里。好,我们来看一下毛坯几何呢?和原来是 一样的,一样的,他也是分这几种,几种倒角也是分这几种方式啊,实际上我们默认就用实心料和不管的啊。加工几何呢?我们来看一下这里一个轮廓元素 啊,比如说我们要对这个产品进行倒角,比如说我这里有一个产品要对他进行倒角,大家看一下,首先的话,我们就像原来一样轮廓一样,你可以直接选侧臂,比如说选择这个侧臂,对吧? 侧壁,然后啊直接选,然后加工册呢,我们可以手动控制或者成品模型都可以,对吧?那没关系。好,我们来看一下,如果选好之后呢, 那我们就直接来倒角,倒角的话,那我们看一下要选刀具,刀具默认的话呢,我们是选择这个倒角刀哈, 刀绞刀,当然在 tb 室里面呢,你还可以选其他的刀具,比如说像这个定心钻呀,呃,是也是可以 当做这个倒角刀来用的,然后呢,如果在洗削刀具里面呢,你的那个锥度刀,还有你的那个可转位的,这种洗刀也是可以的,因此的话他至少有四种 刀具是可以了,但默认我们选择倒脚刀,这个是注意一下啊,默认是倒脚刀。确定啊倒脚刀的话,那我们来看一下。呃,这个直接就可以计算了,开始计算, 然后我们来看一下有没有看到,比如说我这个零件里面有一个角度,那你这里是不是就直接把这个倒脚倒好了呢?倒脚倒好了,有没有看到, 是吧?那这个倒角呢?那这里有几个属性要看一下?第一个你看你是直接倒到这个倒角倒了,那为什么可以直接倒到呢?是因为我在这里涉及到几个常州。第一个我的倒角几何是设计成怎么样我就倒成怎么样。 那不行的话我们看一下,比如说我们选择这点,你看我们把刀具,呃,刀具放过来啊,刚刚才这个我们仿真一下, 然后昂头一、二、三,应该是在这个面,我们把它下刀,下一下,一刀,有没有看到你的角度是怎么样,他就倒成怎么样,是吧?这是一个就是说,嗯,这个关系是叫什么意思呢?设计 倒角几何,这个第一个知识点,就设计的意思,就说你设计先倒好角了,那你就设计成什么样,我倒在什么。那如果我是理论,理论是什么意思?就是说我,呃,设计可能没倒角,我想给多少就给多少,比如说零点一 啊,我开啊,零点五吧,像刚才一样,那开始计算,那我我就可以看一下,你看我,我下一步, 实际上我这里的话,我把这个弄出来,你看他就跟设计没有任何关系。理论的话就是说我编程的想倒多深就倒多深,那我跟你的设计没有任何关系,是这种情况,好吧?同样的,比如说你还可以加深,你不需 需要去改变这个倒角,他原来那个设计好的倒角,对吧?你如果是两毫米,我们下一步,下一步你看他就倒了两毫米的深度啊,这深度是这样的, 这个是两毫米啊,两毫米他是这样子算的,好吧,所以就这个意思好,所以第一个参数是倒角深度,正常情况的话呢,我们都会用这个理论的来倒,比如倒一毫米可以吧?那开始运用 好,有没有看到那一毫米的话,你可以看到,是吧?就下来了一毫米在这里是这样去的。好,同样的我们在 来试一下,比如说你既然说设计成怎么样就怎么样,那我看一下,比如说这两个倒角是不一样,我可不可以同时选择两个面去倒的,那你可以看到,如果我是设计的话,我们开始算,你发现他只会满足上面一个要求, 所以当倒角的大小不一样的时候,你一定是分别选取,你不能同时选取,你看这边倒的是对的,这边就是不对,那你分别选取的话,你看我只选这个面,那他就能倒,对,是这个情况,所以这第一个要注意的,你没看到 好,是第一个问题啊,第一个问题有没有看到啊?第二个问题我们看一下,你看你这把刀,刀尖来做参考的话,你看你这个刀 这样倒的话,往往我感觉你是倒不干净的,是吧?比如说我这个刀要让他再下来一点,那怎么倒呢?那实际上呢?在 tps 里面呢,那你这个刀具就有一个在刀具这里面控制,比如说你刀具参考点呢, 就需要控制一下,那我们来看一下怎么控制在 kb 十里面,大家有没有看到我这个刀啊? 呃,比如说我这把是二十六的倒角刀,这是二十六的倒角刀,对吧?那我可以把它当做这个直径,这里是零点一,用刀尖为参考,实际上直径为零点一的刀倒角刀去做, 也可以当做,你看我当我的 x 是二的时候, x 是二的时候,实际上就当做啊,直径低等于四 毫米的倒角倒,对吧?当 x 等于三的时候呢?相当有低等于六毫米的倒角倒好,四的时候是八,有没有看到这个 x 是一半啊?你看像这个最大的,我把它当做十,比如这是十毫米,这是直径, 这里是 x 是十嘛?那实际上你就把它当做是十毫米的这个,嗯,直径是十啊,这个是 x, 值是十的时候,实际上这是二十的倒倒角的去做。 这样的话我们可以看到,比如说我现在就要让不能让刀尖去,比如说我要把它当做直径是四毫米的刀角刀去做参考,那我们开始算一下, 那我们仿真,仿真有没有看到?那我们这个,呃,参考 好点,有没有看到?最低点就在这里,是吧?最低点就在这里,然后这个刀尖就不会用这个刀尖去磨这个刀角,那我这个刀角就会比较好,是吧?这里需要注意的,那比如说你还想搞大一点,比如说我想要六毫米 的这个伸出来,那我同样的是用六毫米去做,那你可以看到, 是吧?他这里伸出来这个地方就是六毫米的纸巾,对吧? 这下面应该就是有多少个毫米,你看这里的锥子就知道,那我们在这里可以,特别是自动算出来,相当于你刀尖就伸出来一点四五的深度,那这样的话呢,对刀具也好,对你刀角效率,刀具不容易磨损,刀角也会好一些, 是吧?所以你可以看到刀具参考点的应用实际上是非常强的,在推比时,你可以建一把很大的倒角刀,然后你可以呃倒角的时候,不同孔的深度 他都可以去刀。比如说你建把二十六的刀,那你从小有二十四的孔,全部可以用这把刀直接点出来做成刀角,对吧?那不像其他软件,可能你要建很多把刀,他实际上是同一把刀就可以刀出这么多孔啊,这是第一个,第二个,你在 这里用这个参考点的时候,你深度需要修修正啊,你如果不修正的话,那其实你后置出来是有问题的,你看你不修正的话,你看你,你如果深度不去做修正的话,你即使选哪个参考点,这个刀都不会落 下来。有没有看到这是我们选最大的参考点啊?参考点,比如说我选成呃十毫米的,就相当二十的刀,开始计算一下, 你看他还是不会下来,你只是参考点往上扶了,有没有看到,实际上呢?我选这个参考点的目的就是要让他这里面落下来四个多毫米, 那我们看一下,实际上你就切切这个区域控制里面要把刀具参考点的这个 呃打开,然后在后置或者道路算出来的时候才这才是你们实际需要的,你看是不是这样的话,你就可以看到这个刀尖就会出来,当然你看如果你用这么大的话,这里就搞不干净了,刀 不好,所以这个呢,究竟用多大的参考点?你要根据他这个倒角去选择你的这个参考点,你没看到,比如说我选六毫米的应该就 ok 的,就像刚才一样,两台就下来了, 是吧?是不是很方便呢?这两个参数要配合着用啊,这是第二个啊,第二个啊,第一个是指设计和理论,第二个是指刀具的参考点和刀具参考点的修正啊,这两个一定要注意,非常要注意 啊,这就是倒角的他的一个功能,那我们再来看一下,嗯,比如说我们要对这个弓箭进行倒角,刚才我们讲的是直接,比如说选这个加工几和选侧壁嘛,那比如说我要 对这个零件进行倒角,其实我们还可以选线,选线的话我们怎么选呢啊?大家看一下,选择轮廓元素的时候,我们可以点住, 点住这个你没看到,先选择,当光标在这里闪烁的时候,那在特别史就告诉了你,你这种轮廓元素可以包含什么?这几种类型,曲线面 啊,修剪面,还有这个拓谱面这几种类型。那首先的话,如像我的话还可以选线,直接这里点线哈,点完线之后,那你就可以看到你可以按住他,你看 这个这个选择线,我们来看一下。呃,这个技巧告诉大家啊,你比如说我要 选整个面,那你就这个光标,按住鼠标左键,按住鼠标左键,你看在这里如果你停留的太久了,他只选到这一段,有没有看到,不行的话,我们来计算一下, 你看他只做一段,你没看到,就说你的光标的选取是有技巧的,怎么选?如果是我的话,我到这里立马选,在他没反应过来的时候,他就把整个面的一圈给选好了, 你没看到,那你这个倒角就会这一圈都给给他做倒角,理解吧啊?理解吧。好,这是一种方式,那选择方式再做一遍啊,很多人可能对这个选择不熟悉,第一种方式是,你移到这里, 你鼠标左键按住这个光标停了,是吧?你看对吧?你看你鼠标按住鼠标左键在这里,光标在这里移动,它自动会抓住这些面,有没有看到? 你看到了吧?你第一次选到的一定是这根面上的所有线,如果你悬停在这里呢,他只会抓取你悬停的这根线有没有看到,所以因此你就要趁他不注意。如果你要全选的话,对吧?你看就全选了,有没有看到,那我们再试一遍。 如果是你不想全选,你只想选某根线呢?那你就是你看悬停在这里,他等待他就可以了,然后你看就选到这根线了,或者是你按住 shift 键,我们再来看,悬停到这里,直接按 shift 键,他就是只选这根 线,看到了吧,所以这是一个技巧。那好,第二个技巧,比如说我要选这根线,那你传统的是怎么选的?比如说我像刚才一样啊,悬停在这里,点一下。悬停在 悬停在这里,再按住吸附的点一下。悬停在这里,按住吸附的点一下,你看你是不是这样选择了啊?这三根线, 是吧?这是第二种方式,按住幸福的键,然后多选多次选。那实际上我们正常情况是不会这样选的,如果我要选这一圈呢?我们也是 啊,点住这个鼠标啊,然后点住他有没有看到悬停在这里,先选这根线,按住系的键,有没有看到啊?这根线是高亮老白色,然后你用鼠标这样跟踪,有没有看到?鼠标这样跟踪, 鼠标移过去,他就会跟踪你的鼠标,然后去选到这根线,有没有看到 啊?这个是他的选曲,其实是 tvs 里面的一些技巧,那同样的,那我们再做一遍,比如说我做第二根线的选曲,那大家来看一下我是怎么选的啊?可能有些人对 tvs 的选择不是太熟悉,而我 选择,比如这根线高亮之后,我按 shift 键,你看这个线还是白色的。哦哦,这下不行了啊,你这个如果 shift 松掉了,那选择的只是单根线了,那我们鼠标滚到这里,滚到这里, 点到这里。你看按媳妇的键,这根线是白色的,高亮了,松掉,然后鼠标松掉,然后按住 左键,然后往这边随便去溜过去啊,比如说我们只要不那个的话,你这里都可以, 你看继续溜过来,溜过来,如果你要往下选,那你就溜到这里,对吧?再往下啊,这个他会拼接到这里,到这里,到这里,到这里,到这里,你可以这样溜过去,你看 是吧?你鼠标确定这就是相当有你串街的选择的一个技巧,大家是不是有体会,可能这也是我跟大家来做的这样的一个控制 啊,还有一种啊,那我们再来看一下这里,我们可以全选,全选,我们来看一下怎么全选,就是趁他不注意,我们鼠标点着这个,点着 这个面啊,啊,比如说我们选择啊,你看如果你选错了,移出来嘛,你再移过去,有没有看到我?你看趁他不注意就出来啊,这个选了之后,你看如果你计算出来他就是诊断的,对吧? 啊?如果我不需要诊断加工,那我还可以怎么样?在这里区域线段,区域线段就是只控制一段,不要全部,那你同样的,你看你这个选好了之后,你同样的可以对某个区域,比如这三根线 就这个区域要加工,还有这个区域要加工,这个区域要加工,那我就开始计算,然后他也会加工,只按照你后面的区域去做加工,有没有看到?所以就好几种, 一种是你全选,然后后面去控制他的段,一种你本身就是不是全选的,然后控制,那因此的话他这个倒角是不是很简单?哈哈,再推第一次里面。 好,那这个切向延伸啊,这些是跟前面轮廓是一样的,比如说你切向要延伸,比如说百分之二十那刀就就会出来等等,这些 是吧?你没看到,但是你可以看到,如果你是全选了的话,我们来看一下它结果啊, 他的这个跟踪就会按照你原来那个线啊,所以因此的话这里也要注意,就是在拳拳的时候,你这个切相跟踪就效果不好,你还是比如说需要的话不要再用这个区域线段去控制,要么你 选就直接选什么,就直接选这个这个就行了,选一一圈线段就可以了,他可以自动延伸,对吧?这样的延伸才是你想要的加入,对不对 啊?这些就是一些细节上的一些处理,其他的比如说这些连接啊或者什么呢?呃,也是跟那个一样的,跟啊轮廓加工是一样的,因此没有什么要介绍的。 那好的,呃,倒脚加工就讲到这里,其实回过头来呢,大家需要注意的几个东西,第一个东西就是说 我们选择这些倒角的这些线也好,面也好,是有技巧的,大家就熟练我刚才讲的那些技巧,那怎么样进行控制?第二个呢?倒 倒角几何,如果你原来设计好了倒角,那就按照倒角几何去做,如果说没有设计好的,那我们就按照理论的深度去做,那这个理论的话呢?是实际上是手动控制他的啊,倒角深度啊,和这个一选曲面的话 啊,只有参考关系。什么参考关系?就是说,比如说我这个倒角是一毫米啊,我们回过头来再看一下, 那他就是在你这个已选的几何下去一毫米,是吧?是这个意思,他跟你这个面只是什么样的一个属性没有关系,只跟你这个面只起了一个这个面的最高点啊 的一个参考关系,是吧?是这个意思,他和这个面有关系,但是你倒角的有没有倒角是没有任何关系。 哎,比如说就像我们再回过头来看一下,呃,刚才这个零件,比如说我们倒这个角倒这个角,那我们再试一遍哈,比如说我,我就 要从顶部开始倒,那我刚才介绍的可能是有有点问题,比如说我刚才给大家说是什么?是这,比如说选这个面,对吧?选这个面来看一下, 开始计算一下倒角啊,对吧?你没看到,那他就是刚才我解释可能有点错误啊,他这个实际上是从这个一选面下来,这个是一毫米啊, 一毫米不是我刚才说的,他这个下来不止一毫米,他起一个参考作用,对吧?那如果你要倒从这里下来一个毫米,那我们怎么 做呢?是不是在 tb 十呢?其实很简单,那我们来看一下,那你就选选那个曲线吧。曲线怎么选?你看你就点住这根线, 然后我们右键右键选线嘛,两点各线嘛,对吧?右键好,然后呢?再右键我两点是怎么抓点?抓焦点,哪哪哪个焦点?比如这根线,和和和这根线啊,看一下,稍等一下, 还是这样悬停在这里,这根线,对吧?和这根线的交点,你看他自动产生了一个点, 确定这样就抓出来第一个点,那同样的我我做第二个点,也是右键再加一个焦点,是吧?这个,然后再抓这个线第二个焦点,那确定你看他就 抓住了他的这个中心线吗?是吧?你没看到来开始运算,你没看到,那你这样的话,实际上你倒出来的这个深度呢?就是裁示从从顶面顶面过来, 然后这里过来,这个面倒下来一毫米,是吧?这个是一毫米。那这个的话呢?就是说像这种倒角的话,就跟你原来的有些客户啊,他可能比如说我要倒三个毫米, 他要去修改这个三 d 模型,但是你如果用这种方式的,那你就不需要去修改你的三 d 模型,对吧?如果三 d 模型比较复杂的话呢?那其实像我们的话,可以利用我们的毛坯啊,或者其他工具啊,把他的尖角给测出来就可以了。 那好,今天的这个课就讲到这里,谢谢大家。
大家好啊,今天继续给大家来讲 tips 的基础功能。好,继续讲我们 tibis 的三 d 设计。 好,三 d 设计模块里面,我们进去之后,呃,我们这节课讲一下平面啊。 呃,这里先要问大家一个问题,就是大家以前理解的一个平面是什么样的一个形状,但是特别是里面他的平面是一个什么样的一个东西啊?嗯, 为什么胎壁史会单独要把平面列为一个比较重要的一个选项哈。嗯,这里我要解释一下,其实在胎壁史里面的平面呢,像这里进去的话呢,他是 一个指的是一个没有边界,就是说,呃,无限大的一个平面,这是第一个就是没有边界限制啊,他是一个无限大的。 第二个呢,他这个平面呢没有厚度。呃,一个像实体呀,或者那样一个厚度,他就是一个很薄很薄的平面啊,他这个东西有什么用呢? 那在正常情况下,我们做 c、 a、 d 的时候,我们呃往往会用坐标系去做对某个形体去做切割,对吧?那往往呢我们也会用这个平面去做切割,这是一个功能, 其实他最大的一个功能往往平面的是去呃做草图啊,这个作用,还有一个在坑里面,在特币石的加工里面呢,其实 控制切削深度或者切削范围啊等等,他是可以用到平面的, 只有说其他啃高山的一个作用在我的认知范围里呢啊,我认为目前就是说,嗯,没有,如果以后再讲的时候可能会啊,有的话那我们再了解他。好,那我今天先来讲一下,就是说, 呃,既然他是无限范围的,那比如说在退避史里面他的范围最大呢?是多大,是吧?那我们就可以先来探讨一下,比如说在退避史,你建一个平面, 他最大的范围大概是多大?那我为了去抗拒他的话呢?你比如说我在这里,比如说我,我看一下,比如说我移动这个坐标席,这里有一个 世界坐标系,世界坐标系往往是在我整个屏幕中央,或者说我渲染范围的中央,对吧?我来看一下,比如说你这个东西 要有多大,那我可以对他进行,比如说移动方向是 x 方向,对吧?好,我移动的元素是个坐标系。哈, 那这个坐标席你可以看,我移动的时候就可以缩小,也可以移动他比如说我移动一下啊,看一下啊,特别是最长能一次记多少啊? 个十百千万,十万啊,个十百千万啊,可以移动九万九千九百九十九,最长是移这样一个东西。好,那你可以看到在 tb 十里面,比如说我移九万九千九百九十九毫米, 我们看一下他就是这样一段距离,对吧?啊?比如说我移动看一下,移动两千个啊,看一下行不行?那特别是里面就有两千个。然后我们可以适合屏幕,你发现他就你去放大、缩小, 如果我们用正视图,你点这个俯视图,再点中间,你看他会自动在这里,如果我们把它放大和缩小,你看我缩小到最小, 那这个范围就是多少,就比如这个元素是多少,我们看一下,我们用这个信息看一下,点一下这个。 好,这是我们来看一下啊,大概我的这个在 x 方向,他的 能显示的最长的一半是多少个?十百千万、十万百万,一百八十九九九八幺啊?那如果是按照毫米吗?这是毫米为单位,那大概就是 你这个显示是算一千九百一千九百米,就是这个一半显示一千九百米,那你乘个二是多少? 算两千米吧,这里吧,那就是大概是四千米。比如说你在退避史里面 可以显示的这个长度,就是画产品的长度的最最大的这个长度他可以是四公里,四千米, 对吧?这一个物体就说特别是目前能在 x 方向显示出来的是四公里这么大的一个东西。那在 y 方向呢?我们同样可以用这个移动的方式, 是下标,沿着歪方向同样是移动这个坐标,对吧?你同样复制多少个?复制两千个,看一下 确定啊?那歪方向那,那他大概能够啊?显示多少?我们把这个看一下啊,刚才我这个可能有点错误啊,我们看到最边上来看 是多少啊?那刚才我车辆有点问题啊,你看 x 方向是应该是能够达到两千二,两千二, 是吧?两千两千两百米嘛,对吧?是二点二公里嘛,相当于是这样,然后你乘一个二,就是四点四,四公里可以是这么大,那我看一下歪方向, 呃,最大,我这个是缩小到不能再缩小了哈,你比如说点这个屏幕全部,那我看一下这个数值多少,这个歪方向也是可以达到,你可以看到多少, 是吧?九百九十九,那就算一千嘛,一公里嘛,对吧?那就是两公里,四公里乘两公里的物体都能在特币史里面呈呈现出来,因此就说你这个平面最大 可能是是可以达到这么大,因此的话其他软件其实也是可以这样的,你把它缩到最小,不能再缩小了,往往就是他的最大范围 啊,这是我们做的一个碳竹哈,就是我这个平面在推臂式里面,我大概能做多大哈, 所以你说他是无限的吗?对吧?那你首先你的软件本身芥末他是有一个边界的 啊。废话不多说啊,那我们来看一下,往往一般情况呢,我们在其他 一些专门做设计的软件里面,你就会看到一些标准的平面,比如说你要去做炒图的时候,首先你会选择是 xy 平面还是 yj 平面还是 xj 平面是, 那这种呢?一般是我们称为标准平面,在特别石里面啊,就叫标准平面,实际上是通过坐标系去建的一个平面啊,比如说我们在这里要建一个,你看 我是建一个歪方向的,对吧?你只做歪,那他自己就会出来,然后点你是,比如说是原点中心,那通过这两步,第一步就是自己按住用鼠标左键按住这个, 这个是 yj 的某一个东西,他自动会抓这个坐标系上的平面,然后第二个你抓住一个点,他就会自动把这个平面建出来,有没有看到是这种情况啊?这叫标准平面,那我们来看一下, 实际上就说标准平面可以通过坐标系本身,还可以通过我们自己的建模的这个物体上去做,比如说你选这个标准平面,你按住这个 这个左键,他在这里就会建一个平面点,你比如说点是放在这个角落上啊,他就角落上,实际上这个平面你看放在这里他有没有厚度,没有厚度有没有边界,没有边界 啊?是这样情况,他只做放在这里,只是说表示这个,你可以看到有一个无形的平面在这里, 只是让他无形的平面显示出来,大概是在哪个方向有一个平面,在哪个大概哪个位置啊? 啊?第二个就是三点平面,三点平面很简单,就是说我们通过三个点来创建一个平面,像刚才的标准平面呢你,你往往呢就是基本上就按照这个坐标系的三个方向去剪, 但是三点平面呢,我们只要选三个点,比如这个点,这个点,然后再加这个点,你就可以做到一个比较, 就说角度和世界坐标系,或者是你当前激活坐标系形成有一个空间角的一个, 这是这平面的时候,你可以用三点去做啊,这个呢也是往往用的比较多,哎,像以前你们可能拆电机啊,或者什么往往 要分割这个东西,你比如说我做完这个之后,我要让他去限定或者分割,哈,那这个比如说点点住这个,我再点这个平面确定,他就会把它进行裁剪一下,你们看到就把这个面给裁掉了或者什么 好,是这种情况啊?啊?第三个是两直线平面,就是通过两根直线去见平面,那我们来看一下直线,比如说这根和这根直线,你可以看到他直接就产生一个平面啊?有没有看到我们再试一下 两根直线啊?选出这根直线,选出底部这根直线,确定那他产生了一个什么?四十 五度的一个平面 是不是很简单?好, 第四个是曲曲线的法项,就是在这根曲线的法项上建平面,比如说我们点一下这个,先选这根曲线,再选某个点啊,对吧?他就有了 有平面。然后我们来看一下能否多选你在这个面里面位置,比如说这里,这里,这里,这里确定有没有看到,就是说 这个功能他是支持选多个点。那方法是说你抓点的时候是在空白处右键啊,你比如说你要在元素上的点, 那你就先选这根线,元素这根线,然后你再随便点拼命的点啊。 ok, 那你再确定他就会产生这样的一些 曲线发像的这样的一些平面啊。至于这些平面能做什么用?而我在我的工作经历中我是没用过,因为可能是设计用的比较多一点啊,是这个 曲线发下,那我们再来看一下平行平面,平行平面是就是说我们 很简单,就是说我需要平行某个东西做一个平行平面啊。最简单的我们试一下 平行平面,比如说我平行有啊,世界坐标系,你看这个点着 ax, 他就会一个 yj 平面,然后呢我平行的一个距离,你可以这里去拉拽他,你们看到他这里就会自动出来一个数,或者是你在这里输一个数,两百五十啊, 这个往往呢是在我们做加工的时候会用用一些,比如说我做这个平行平面是在 j 方向高度上, 你说两百五,这是一种情况。还有一种情况就是说我们往往会在毛坯上面点住毛坯顶面,有没有看到啊?我们把它渲染出来看一下, 好在这个面上高个二十,他就是我的什么安全高度平面,是吧?这种情况,所以平行平面还是挺好用的, 往往用来做刀路的限制和切割啊。安全高度的一个限制也是比较好的 好角度平面,角度平面是指,就是说我和某个平面成一定的角度,那我们来看一下,点住这个角度平面, 首先你必须要选择一个平面,比如这个平面,然后呢你还要选择一根直线啊,直线,我们来看一下,比如说这个直线直线呢?实际上这根直线是他的旋转轴,哈,是这种情况,然后你跟他的夹角是多少度? 是不是很有意思?哈哈,对吧?然后你比如说你用一个三十度,哎,然后你复制六个,对吧? ok, 他就来了六个平面啊,是吧?有没有看到是这种情况啊? 至于用在什么情况那样具体问题具体分析好。最后一个是平面标记啊,平面标记的话呢?是什么意思呢?你点住这个平面来,我们选择一个平面,然后我们选择他的中心, 别衷心放这里确定。哎,这什么意思?你有没有看到我, 我原来的平面是标记在这个立方体的中心,如果我想把平面标记到另外一个地方,我就实际上是说 平面的移动,实际上这个是标记啊,你看到的平面的这所有东西都是一种,就是说 标记他不是真实的一个什么东西啊?就说你想在哪里去标示他,你就可以去移动他,实际上平面标记是相当有一个移动,那我们来试一下。呃,比如说我这个平面,或者 我自己看一下创建不了平面,你看我现在按住左键是创建不了,那我点这个平面,然后我的中心,比如说右键放到这个曲线的中心点来,可以吧?然后我要不要复制?我可以复制他 来,你没看到好确定,那这样的话实际上你这里就标记了两个平面在这里,哈,是这种情况。好,总之平面的话呢,就是说 大家后面在编程的时候做一些控制的时候,这个东西是会比较,呃,比较好的一个东西啊,好,谢谢大家。
哎,大家好,今天呢在这里来跟大家分享一下,特别是五轴啊加工的一些技巧。那大家从这个 视频里可以看到,就说我们在做一个加工,那这个加工是一个动车玻璃里面的一个东西,因此的话他有一定的对称和弧度。那我们来看一下,先运行机场先过来, 然后呢指定到这个换刀点,把刀具换出来之后呢,我们骨轴转到这个初始方向,然后进行下刀, 下刀的话呢,然后进行骨折连动的洗削,从这里可以看到我们的 bc 轴始终在变化,对吧?不断的变化,因为呃这个曲面他也是不断变化的, 那到达这个呃面对终点的时候游泳这台机场呢,他可能超成了,然后他要抬起来,然后旋转了一百八十度,再下去进行做一个加工,他才能进行下去。 那好,这这里就出现一个问题啊,我加工到中间他抬刀了啊,那为什么会产生这种情况?大家看一下,在这个轨迹上,每一条轨迹他都产生了超尘,然后抬刀的情况, 那这种情况的产生往往是因为机场本身结构的原因导致的。我们来看一下这台机场,他的结构哈, 它的结构呢是这样子的,我们把机场打开,在特别式里面呢,他的仿真机 场呢?虚拟机场呢?跟现场的是一模一样的,因此他这里这个旋转着 c 轴是负九十八到四百五十四,他是一个有限制的一个机场,就现实中很多这种机场他 可能就是不会去无限旋转哈,他是有限制的旋转着,有形成的限制。那在这种情况下编程呢,往往我们在做五折联动的时候,会出现在某些局部超成, 像这种情况,因为他的曲面很简单,往往我们也不会选择太复杂的这种。 嗯,适量控制方式往往选择曲面法项。哈,那曲面法项算出来,我们来看一下,刚才超成了,那其实呢,在推币史里面, 我们可以看到他是负九十八到四百多度的话,他其实处有这个使量的话, ig k 处在当年使量的话,其实这台机场有三个角度可以表达在这个位置啊,大家可以看到我这里可以切换, 最开始的时候我们是用三十九九,是吧这样一个角度来算的,那现在我把它加大到一百八十度,相当让他屁股呢做一个切换,那我们让他看一下 是不是这个初始的姿态会影响到他的这个情况,那我们把它加大一百八十度,先算一下, 算到这里的时候呢,我们可以看到你通过加到一百八十度,他确实能够优化掉 啊,一些道路就不会每条轨迹都有超尘了,就是隔一行隔一行有超程, 但是呢,就是说还是不能完全解决,因为你这个轨迹如果不一次成型的话,他这个表面是有问题的啊, 那我们再来看一下,我们把它继续加大,是吧?再加一百八十个,发现呢,他还是又优化了一些,但是还是剩下三个地方会超沉, 那也也就是说你会发现他这个退避史的这个初始姿态的控制对这个 刀轨是有优化的,但是目前对这台机场没起,没有起太好作用。那我们来看一下,除了这个 bc 的这个角度,我们看一下他的加工位置会不会影响到, 你看我从右边换到左边,我们来看,实际上在特币史里面他是这个叫预编辑功能啊,你可以在计算之前先去预制这些状态。那那你看发现,呃,我的基层头跟 第一次算的时候一样,但是把位置换到从右边换到左边,他也能起一些优化的作用,但是呢,我们发现优化 这结果还是不能优化到所有啊,还是会有。那同样的,我在换了第二个位置,大家可以看到他算出来的状态呢, 也还是存在着这个抬头哈,那从这里大家可以看出,就是说在推壁室里面,如果遇到这种情况,其实你可以对这个基床头进行初始 的姿态的一个控制,也可以初始的位置的控制,他的确能起到优化,但是对于这台机场来说可能效果不行,但是在某些机场可能跟这个结构不一样的话,你还是可以选择的。那如果我想把这台机场弄好的话呢,我有可能要用到 tips 里面倒着光睡, 这就是退币时优化这个超成的另外一个比较好的一个参数啊。那你可以看到我如果使用优化五十,五十的意思就是说 在五十毫米这个范围内,我的刀轴会考虑前后的这个变化,尽量让不要让他突变或者超沉啊,是这种情况, 那你们发现五十改可能太多了啊,他是把那个超尘的点从中间移到这个右边这个角上了,但是还是没有优化好,那我们现在 那也通过切换一下这个位置,看一下效果也还是不行啊,那这是什么问题呢?我们来看一下,可能是这个优化的范围太大了,那我们把优化范围缩小一点,缩成三十毫米。 那大家来看一下,你这个结果就出来了,你发现当我把这个优化范围缩小,就是三十毫米之内的这个,呃,刀轴的使量会考虑前后的过渡和是否超沉的情况,你他自动会去旋转并优化, 那你就发现如果换成这个三十毫米的倒轴光线的话,我不管在任何姿态他都不会不会出现超沉,就特别是能够智能自动根据机场结构去调整到这个道路。啊,这个感觉 是非常好,是吧?哈哈,就是可以把这样的一个问题,通过一个小小的参数一件事把它给优化掉,我个人认为这是非常好的一个功能。