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画石墨烯结构需要用到 c 四、 d、 r 二十五一个小工具重构网格。我用三个例子给大家演示一遍。比如我们想要一个弯曲面的石墨烯结构,那就先新建一个面,给它加个置换,弄个造波, 得到了一个弯曲的面。 最重要的一步是,我们需要用重构网格把它弄成一个一个三角面构成的平面, 然后再用细分区面把细分数都降到一,然后把重构网格和平面连接对象加删除。先选中一个线,然 然后按 c、 t、 r、 l 加 a, 选中所有的线,再次连接对象加删除,然后把刚刚选中的线消除掉,它就只剩下六边形的面了。 我们选中边缘这些不规则的面删掉,按住 shift 可以连续选中,最后给它一个金格,就变成石墨烯结构了。 在金格里可以调整原子大小和化学件粗细。画其他形状的石墨烯也是同样的原理, 比如球状的石墨烯,不过球这个布线有些特殊, 用不到重构网格了,因为我们可以选择二十面体直 直接就是三角形的布线,我们直接用细分曲面就能得到六边形。 再看圆柱状的石墨烯,画法也是一样的步骤, 新建一个圆柱,通过重构网格工具改变它的布线为三角形, 然后再加上细分区面,把三角形的边消除掉,就只剩六边。 行了,最后加上金格, 简单几步就能得到柱状的石墨烯结构。通过这种方法可以得到任何形状的石墨烯。
打开,在这里我们今天来做一下石墨烯的一个片层结构,首先呢我们先建立一个 多边,然后给他一个克隆,将多边放到克隆的紫集中,将克隆的这个模式改为蜂窝整体缩小一下, 你给他将他的宽数量跟高数量增加一些, 然后我们全选右键连接对象加删除,然后再给他添加一个挤压,将课文一放到挤压的字集中,我们可以将模式改为光影作色线条, 然后我们将这个解压的这个距离给他减小一些, 然后我们再给他添加一个金格,等指甲放到金格的字集中, 这样济南跟克隆一全选,然后连接对象加删除,这时我们可以调节一下金格他这个球体半径的大小, 还有他圆柱的圆柱外面的大小,这样的话我们那个正常的一个石墨烯片层就已经做好了,我们可以给他调节一下他的这个位置, 这样看起来更方便。然后呢我们想让他有一些就是起伏感嘛,然后我们可以在间隔先给他关闭,取消他的作用, 然后添加效果修这个置换跟置换方的挤压的子集中,我们调整一下紧那个置换的强度, 将这个强度调的稍微调的稍微夸张一点,这种将这个调强,将这个强度调的大一些,然后将这个着色器选择为灶波, 我们点击,我们点击这个图片就可以,然后就可以进入他的这个控制器里头,我们将这个全局收放给他放大,然后我们调整一下数值,看看哪个合适一些 好,这样就有一个弧度了,它里头就有一个变化,我们可以进行一个种子随机的调节, 我们再打开这个金格,这样的话就是就是一个表面有起伏的一个石墨烯,这样的话就是一个表面有起伏的石墨烯片层。然后呢我们进行给他一个 渲染,首先打开我们的 oc 渲染器, 调整一下他的汤水, 然后添加一个 hdr 右键 hdr 插件, 然后连接,然后你选择一张合适的 hdit 图,我先随便建一个材质去 给到这个,将台式球给到这个间隔,我们点击下面我们可以找一下他的位置, 现在我们可以看到这个球体表面不够圆滑,所以我们点击这个金格,将他的这个细分数给他调大, 这样的话他就圆润起来了,然后我们调整一下颜色再调 好,这样的话我们这个石墨烯的片层就已经做好了。 如果说是我们想要这个球体跟中间这个连接的这个圆柱体是不同的材质呢?我们就只需要将这个金格复制一份,然后调整分别调整一下他这些数值。比如说我们将第一个金格设置为球, 我们就将他这个半径调成最小的值,零点零一按一下零就可以直接他给你,如果选择零的话,他就直接给你 跳成最小数值,因为这个他这个圆柱的半径是不可能为零的,所以更零的话就给你调整为圆柱的最小半径。然后紧接着呢我们这个金格二给他变成四, 然后我们将它这个球体调整成跟圆柱同样的半径, 这样的话他就不会说是看到他这个圆球他就直接成了,我们可以将这个先给他隐藏,我们可以看一下这样的话就是一个这样的形状, 然后这是球体的,加上之后一样,然后我们将这个材质选择这一份,我们随便再换一个颜色,弄个青色吧,将材质替换到这, 这样的话我们可以看到他这地方就是不同的两种材质了。那我们最近 那我们现在做一线旋转输出设置,我们首先勾选他的二号通道, 现在看我们这个屏幕中就是很卡的,所以我们可以先将这个关掉, 进行一个调整,然后再打开它, 这还保存, 然后我们点击渲染,这样的话我们等待一下,然后我们再来看一下这个图片, 现在的话呢我们这张图片就已经渲染完成了,然后我们看一下他这个秀染出来的图片, 这就是我们生产出来的一张没有背景的一张石墨烯的模型图片。 那我们这节课到这里就已经结束了,我们下期再见。
新建平面增加分段数 转为可编辑对象,名字改为布料。 新建平面命名为布料碰撞并降低位置, 分别添加布料碰撞和布料标签。 新建圆锥调整后作为探, 对布料添加绑带标签, 选中三个点,将其绑在探针上, 显示石墨烯, 对其添加网格变形器 用布料驱动 即可对石墨烯进行折叠。
ok, 咱们看一下石墨烯该怎么去做啊? ok, 咱们把这个东西呢去重置一下吧。 石墨烯呢?它石墨烯结构是什么样的?它都是六边形的一个球棍模型,对不对?咱们看一下啊,这是石墨烯结构,石墨烯结构啊,看来看这个这个图吧,对吧,石墨烯一个单元就是一个六边形的一个球棍结构,对不对? ok, 那么我们学习石墨烯结构的话呢,只需要去学习一个命令叫,就叫做金额啊,如果说是你们有一点点的基基础的话呢,都应该知道, 都应该知道这么一个一个命令啊。 ok, 咱们看一下啊。那么我们首先呢先去看一下啊,我们做一个长方体啊, 然后呢,我们到修改系列表里边, ok, 还是咱们再回到昨天的第一句话,你要去修改什么,就要去选择什么,对不对?你想把它,你想把这个立方体变为球棍模型,那你是不是首先第一点你要去选择动态呀, 对吧?一定要去选择中它,选择中它以后,我要把它变成球棍模型,对吧?我要怎么把它变成球棍模型呢?我要给它去加一个命令,叫做金格,那这个金格在哪里?这里 我们昨天说的是创建,那么所有的东西呢?如果说你要从无到有对吧,新建出来一个东西,那么这个东西一定在这个里边,就创建面板栏里边,那么你想要对现有的模型进行一个修改,那么这个东西呢?一定在哪里呀?第二个里边就叫叫做修改面板栏里边, 能记得住吗?从无到有要新建一个东西,比如说我现在场景当中缺一个灯,那么这个灯呢? 他一定在这个里边,然后从从里面去找对吧?这个灯光有了吗?然后我又想要摄像机,那么摄像机这不就有了,我想要图形,这里就有了,对吧?我想要几何题,这里他也有,对吧?从无到有,那么一定在这个里边。我想要对现有的图形进行修改,那么他一定在哪里啊?修改系列表里边 啊。我我觉我觉得这个长方体的长宽高呢,不太对,我们可以通过他的一个调整,那么他调整的是谁呢?你比如说我们场景当中有一个长方体,一个球球体, ok? 我点修改器里边,你发现他什么都没有,对吧?因为他不知道你要修改谁,对不对?我们现在的场景当中有一个立方体,有一个球体, 对不对?他怎么知道你要修改的是哪个呢?所以说我们要告诉他,我要修改立方体, ok, 那么这边就会出现立方体的参数,我们可以修改。他。那我要修改球体的话呢?那我们要去点击球体,那么这边的话就会显示出来球体的一个具体的参数对不对?大了小了,分段出等等一系列东西。 所以说呢,我们要修改什么,就要去选择什么,对不对? ok, 我要把它变成求轨模型,没问题, ok, 点击选择这种长方体。然后呢,我们点击修改器列表,从这里面呢去找到一个命令,就叫做经格命令,这个命令看到没有? 这个命令金格, ok, 点他金格命令对吧?那么我们这边点完了金格命令,你看这边的话,就会变成一个球棍模型,对不对? 就会变成一个球棍的模型,虽然说现在这个球棍呢?好像。呃,好像是球不,不算球棍不算棍,对吧?他比较有棱角吧。那么这个时候呢,我们就要涉及到一个东西了,叫做分段术的一个概念。 ok, 你看我们这边有一个球,它球为什么这么圆呢?我们需要按一下 f 四键 看到没有,他上面会有有一条一条的这种线条出来。这个线条呢,就就是分段数就分段。 ok, 那他什么意思呢?他就是这个方向有三十二条边构成,纵向有三十二条边构成。你看,如果说我们给他改成十二, 那那这个东西就是十二条边去构成的。那么分段数越高,是不是精度越越高呀?六十四是不是越越来越圆圆润了,对吧?所以说球为什么会变得这么圆润呢?因为他的分段数足够啊。好,咱们给他删删掉。然后呢,我们再找一个圆柱体啊, ok? ok, 我们摁 f 四键,就可以看到这个上面的线条线条了。如果说你不摁 f 四键,它是看不到的啊。按一下 f 四键,可以看到我们球体的表面的一个线条。那么这个时候呢,你看我们高度分段,就是指的是我们这个从低到高的这样一个有几条分段呢?五条,你看一二三四 对不对?那么他下面这地方是原本就有的啊,咱们就不算对吧。然后呢,端面分段指的是这个地方的分段数,我们现在一,他原本就有一,有一二三四五六,对吧?他指的是这边那个分段数, ok? 还有边数就指的是我们这个地方,比如说我们改为六, 我们改为三,所以所以变为三,三棱锥长方体,五棱锥,六棱锥,对不对?就就就是这样子的一个东东西。所以说分段数指的是什么呀?我们这些东西呢?他所有的东西。他他他实际上你想他边缘只有通过不断的去增加分段数呢,去 做到。但是一定要去注意一个东西啊,分段数越高,那么他的精度越高,他看起来就会越圆润对吧?那么相对应的来说,分段数越高会导致我们的电脑怎样呀?越越卡。就是有一个同学就是很多 告诉我我为什么做模型这么卡呀,然后我说你把你的模型发给我,帮你看一下,他过来以后,他的模型就都是这样子的,你知道吗? 知道吗?就就是这样的,是分叉数很很。呃,是他很圆润的,但是他的分叉数是这种密密麻麻的,你你明白吗?就会导致你的模型会特别的卡顿,因为他的分他的面数很高吗?所以说这个东西我们一般呢够用就好,知道吧。 ok, 自己的分段数 ok, 我们再来看一下啊,我把间隔关掉它,你看这个长方体是什是是什么样子的呀? 哎,就是这样子的对不对?然后我们去加上金格以后呢,你看一下他是不是把这个分段数里边这些分段数的线变成了我们球棍里面的棍呢?把我们的点呢变成了球棍里面的球了,对不对? ok, 假如说我们 把这个 box 呢?我们去添加一个分段数啊,这里去加两根,这里去加两根,这里去加两根。然后呢,我们打开机能看下效果,他就他,他就会变成这样子的,变成一个类似于龙状结构对不对? 所以说呢,我们为什么要打开 f 四键呢?因为你不打开的话呢,你你是不知道这个长方体上面到底有多少个分段数的。我问一下 f 四啊,你看到这个线条的话呢,你就应该就知道一个什么样的概念了。 ok, 这些地方呢,都是球棍里面的棍,然后呢,这些地方呢,都是球棍里面的球 对吧?啊? ok, 然后呢,我们再来看一下啊,比如说我们这边呢,我们再去新建一个球体啊,这样子的,我们分段数呢是降降低呃,十二 十十六吧。 ok。 然后呢,我们这边呢去点击我们的金格命令,金格呢?金格呢?你看 他会变成这样子的。为什么会变成这样子,你们应该能理解了吧,因为我们按下 f 四以后呢,看到了他们的一个线条的分布,那么线条的分布线条就决定了我们这个东西的一个球棍结构对不对啊? f 四键知道是什么意思了吧? ok? 那么我们接下来呢,我们再来看一下啊,修改系列表里边,这个时候呢,我们得到了一个金格,那么下面显示的参数是是什么参数呀?是金格的参数。然后呢,我们点击 box 的话呢,我们显示的是 box, 那就是这个长方体的参参数,我们可以通过它呢去调整它的一个长 宽高的一个分段数,因为这边呢我们加了金格了,所以说我们调整长宽高的分段,同时呢,我们这边的话也会变为球柜模型嘛。好,那看一下参数啊,这里面的参数呢,我们有几何体,支柱节点啊,三个类型吧,应用于整 不对也得想一下。仅来自于节点,仅来自于编的支柱。二手很简单嘛,对不对?能理解吗?仅来自于顶点的节点,就是仅对于我们这个顶点的起作用,也就是说仅深层,求不深层棍吧。 什么意思呢?就是我们这长方体里边有多多少个顶点呢?就会形成多少个球嘛,对吧?这个球感觉不太像啊,咱们先调调调整一下。好吧,对,你看一下啊。这个。这下面咱们等一下再来讲 对吧。当我们勾选了仅来自于顶点的节点的话呢,就是只会形深层球体,而不会深层棍。 那这个生成多少个球体的取决于什么呢?取决于我们这个长方体的有上面有多少多少个点,就是多少多多多少个分段数。 ok? 那么仅来自于编的支柱的话呢,是什么意思呀?哦,我只生成棍,我我不要求,对吧?那么他取决于什么呀?我们这个长方体里边有多少根线条,有多少根线条的话呢?就会形成多少根棍。 二手就是我想要球,也想要,要棍吗?球和棍你都都有了啊,你再往下看啊,注意看我们刚才说的这两个东西的一个命令的一个具体的一个意思啊。 仅来自于顶点的节点就代表的是球,仅来自于编的支柱,支柱嘛,就代表的是棍。 ok, 看下看这个地方支柱节点。支柱指的是什么呢? 棍几点指的是什么呢?球对不对? ok, 我们把这个支柱呢给他改的小一。你发现一个什么问题呢,这个球棍里边的棍呢,他变细了。所以说呢,支柱的半径呢?指的是我们这个球棍棍的一个粗细值,一点五二 二三四五,是不是越来越粗啊?你看他为什么说是不是圆柱体呢?他而是有棱有角的呢。还记得咱们一开始做的这个圆柱体吧,他其实相当于就是把边数呢改为了四了, 五六七八,四的越多就会越圆润了。看这个地方分段数边数啊,边数是为四,我们改为边数为十二,视力变成比较圆润的感觉了。 好。那这个分段呢?指的是我们加 f 四啊,指的是我们这个方向的分段数啊,咱们暂时先不要去加。 那么我们这边的话呢,我们勾选一下平滑,让他表面看起来平滑一些就可以了。那么下面的话呢,指的是我们的节点,指的是我们球吗?半径值球,球体的半径值,球体的大小吗?二三四五六七对吧,你想要多大,你自己去调。分段数指的是我们 上面的一个密度吗?那么他的值越低,你看,比如说改为一,就是这样的一个感感,感觉能够分段数改为二呢?三呢?四呢?五呢?六呢?是不是越高他越圆润呢? 这个就是金格魅力啊。下面咱们展示,先不要去管。然后呢,我们勾选平滑不勾选平滑的话,它表面上的话呢,它是有有棱角的啊,勾选上平滑的话,就会变得比较柔和。 o 不 ok。
金格面料一般是做石墨烯用到的比较多,这一些做二维材料或者是做球柜模型用到的比较多, 但是总总而言之啊,总的来说这个金额命令他用做石墨烯是最多的啊,做石墨烯必然绕不开这个命令,就是金额命令。好,咱们先看一下这个 金格到底是什么意思,咱们先随便画一个平面,按一下 f 四键,看一下这个网格分段数,对吧?我们现在已经知道了这个线条,点线面吧,点线面是什么意思,对吧? ok, 然后呢我们在他的修改系列表当中去添加一个金格命令, 金刚命令加上以后呢,你会发现这里边呢也会有一定的变化,对吧?他原本的一个平面呢已经不见了,那么他 取而代之的是一些球棍模型啊,虽然说现在这个球不像球棍不像棍吧,我们先对他进行一个调整,边数设置为十二,然后呢勾选平滑,然后呢分段数设置为五,勾选平滑,对吧?那他现在就变为了这个球棍模型了, 那么我们来观察一下啊,这个球棍模型他是怎么变成这个样子的,对吧?我们把金格的前面的眼睛关掉,也就是说把他的这个金格命令关掉,看一下,看一下 f 四键,对吧? 原本这些线条的地方呢就变成了棍,然后呢原本顶点的地方呢变成了球,这就是他的来源吗?对吧? 是不是就是我们原本分段数里边的一些边会变成棍,分段数相交的顶的顶点会变成球,这个就是我们 的金格面料啊,金格面料这边呢有一个几何体,然后呢这边有三个选项,仅来自顶点的节点和仅来自边的支柱以及二者三个选项。二者的话呢,就是球,棍都有, 当我们勾选了仅来自编的支柱呢,就是仅有棍,没有球,当我们勾选了仅来自于顶点的节点的话呢,是只有球没有棍, 对吧?二者的话呢,既有球也有棍,对吧?这个就是我们的一个金格,最基本的一个逻辑, ok, 那么支柱指的是什么?支柱指的是不是棍呢?对吧?棍的半径值,棍的分段数, 棍的边数是不是?然后呢?以及是否平滑,如果说不开启平滑的话呢,你看他就他就 就是这个样子的,开启平衡就是这个样子,这样子, ok, 再往下滑就是节点,那么节点指的是什么呢?节点指的是球,那么球的是四面体还是八面体还是二十面体呢?这个球体的半径值呢?是有多多大呀? 以及他的分段数是高还是低呢?越低是不是分段数会越低,然后呢,他的表面就越不圆滑呀?分段数越高的话,那就会越圆润嘛,对吧? 这个就是金额面料,非常好理解的一个面料。好,然后呢,我们去看一下啊,咱们 比如说我们要做一个球,我们要做一个由小球组成的一个大球,应该怎样去做?我们直接去添加一个金额命令 好,然后呢,因为我们这里边呢,我们不要 这个支柱,只要求求,所以说我们要勾选仅来自顶点的节点,然后呢,我们调整节点,因为你看我们现在不能调支柱了, 对吧?制作的话呢,参数已经灰掉了,已经不能选择了,不能调整了,因为我们没有启用嘛,只能调整这个分段数,改为四,按下 f 四减,勾选一下平滑,我觉得他可以稍微再大一点, 对吧?你看这样的一个东西就做完了,是不是非常的简单呢?好,如果说我们 想要去做这个不一样的颜色,比如说我们整体来说呢,是一个颜色,然后呢其他的呢?又是另外一个 颜色,对吧?就是用元素选择起来,然后呢去哎,赋予它给一个不同的颜色啊, 对吧?这样子的,那如果说我们这个棍呢,想要一半是红色,一半是蓝色呢?我们把分段数啊给到给一下 转换成可编辑多边形。好,然后呢我们整体呢给他一个灰色,然后呢这颗球呢我们需要让他变成粉色, 对吧?好,这个地方呢我们要要变成粉色,那么具体这个地方怎么操作以及它的原理是什么呢?请看 z 零二二。 好,这一集里边有详细的一个解释,对吧? 这个就是我们的一个金格面料。好,那么金格我们要给不同的颜色,为什么一定要去做转化为可编辑多边形呢?这个我们需要去解释一下啊, 因为我们目前的话呢,这些球体的话呢,是并不可以去选择的啊,你看我们在什么样的情况下呢,可以对他呢进行一个选择呢? 转化为可编辑多边形以后,他这边出现了点线面,对吧?元素我们可以用元素呢选择一些面,然后呢我们再单独的呢给他去赋予不同的一个颜色,对吧?是这样的,是不是我们首先的前置条件就是你要去选择中这个东西的元素呀, 对不对?但是呢,如果说你加了金格的情况下的话呢,这些球体是金格出来的,所以说呢,这些球体的话呢,是不能进行单独选择的,你是没有这个元素的,这个这个这个这个选择的一个选项的, 所以说你就不能给他进行一个颜色的改变,所以说我们一定要转换成可编辑多边形,对吧?你看把它转化为了可编辑多边形以后呢,他就可以选择了,但是 当我们转化了可编辑多边形以后啊,那你就不能再去调整这个金额的一个参数了, 对吧?你看这个金格的一个参参数,他俩之间呢是死不可逆的,对吧?你转换成了可边与多边形的金格就没有了,那金格没有了,你就不能再去调整这个什么 这些东西了,对吧?这个一定要自己去在转换成可编辑多边形之前呢,去考虑好这个问题,对吧?我现在做的这个东西有没有问题了? 比如球体的大小呢?是不是合合适的?如果说是不合适就先调好,调好以后再转换成可变形多边形,如果说你实在是不知道, 不确定备份一个出来,然后呢再转换吧,对吧?只能是这个样子喽,当然了也有其他的方法,我们到后面会去讲,那目前来说的话呢,我们就只能是添加一个备份就可以了,对吧?这个就是关于金格命令的一个详细的一个解释。