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地精地精。视察贴图是什么?这个是影视的做法,这个游戏的做法。然后我这个时候要把光锥开开,要把光锥开开,然后把外面这层晶体的这个产生阴影关掉,就这两个就效果就接近一致了。但这个是需要两层模型,然后两个彩纸球,然后这个是一层模型,一个彩纸球,但是多一张贴图就可以, 那张贴图应该可以尺寸比较小,他俩效果是非常接近的。嗯,视察贴图就是游戏里边经常会用到的一种眼球的制作方式,然后他跟影视的主要的区别呢是在于一个是游戏的是一层,然后影视的是两层。嗯,正常我们传统做法上 会是一个两层的球皮套在一起啊,表示这是第一层,然后我复制出来一个,这是第二层,那么第二层呢,就会比第一层大一圈, 对吧?我缩放一下,稍微稍微大一圈,稍微大一圈呢?他俩还有一个区别是外边这层半透明的会稍微鼓出来一些, 然后我把它隐藏一下,我们看里边这层,里边这层呢跟他相反,里边这层呢一般是,嗯,会凹进去,会凹进去,会凹的挺多的吧?会凹挺多的。嗯,但是这个孔孔的大小范围需要注意一下。 然后我把它卡一下线啊,我把它卡一下线,包个饺子。 嗯,里边基本上属于这种类型的样子啊,这种类型的样子。然后呢?嗯,你要是做的细点呢,其实还可以把里边的这个面给上,后边 这个面给他删掉,就是我们挤出一下啊,挤出一下给他推进去,然后再挤出一下给他放大,然后把这个删掉,然后给这个记者给他倒角平滑一下,就是不要让他出现特别工业化的那种。 这个这个样子,我们按三的话,你会发现他是这样一个,嗯,造型好,他是这样一个造型,然后还有一个孔包门大,用户小一点, 这个里面就是我们的瞳孔特别最黑的一个地方。然后你再做的细品一点的话,其实还得有一个东西,还得有一个东西,就是会有一个这样子的小的绑在里面,但是他不可能是透的, 可以做一个这种小东西打在里面,他是黑的啊,他是这样的啊。然后我把他 uv 拆一下,上一件,妈呀,我把他 uv 拆一下房间平面,然后中间切开吧,中间切开,嗯,我们后边这个要么就不要了,我们只看前面部分,后面部分就不要了,嗯, 就是前面这部分,然后把它展开一下,嗯,然后这样太低调。然后,嗯,接着外面的那个的话,刚才我们这是里边的眼球里边的第一层,这是外边的第二层,对吧?这是外边的第二层,嗯,然后外边的这层呢?我们也把它的, 但是你删不删都行哈?我,我是我是,我是想把它删掉,然后,嗯,外边这层我们一般会做一个玻璃材质,就是一个透明的,完全透明光滑的一个材质。然后里边这个呢? 这是外边这层,然后里边这层呢?我们是给它颜色发现啥的,就是正常眼睛的这一套,这块肉给大家看一下,就是贴这一套东西,那这是颜色,然后什么 k v t 什么发现,对吧?我们正常是贴呃,这些贴图到里边的这个里边,然后外边给一个透明的玻璃材质,这样是我们影视的做法。 嗯,那么游戏的做法呢?就是只要外边这一层,但是呢同时达到他透进去,里边还有一层的效果。嗯,这个就时差贴图,他怎么完成呢?我们以孤独来,我们先按照影视的流程做一遍, 那么这是三个部分,当然你做两个部分,中间这个不不掏空也可以。那我做的话呢,我这是把它做了三个部分, 再用部分,然后这个地方我要检查一下它的 u v, 我要给它一个彩石球,把它的颜色贴都贴 来,这样把他像把他位置先对上, ps 跟 surface 对,然后我给他贴一个颜色贴涂上来, 因为我要调一下它的 uv, 然后把它的这个 uv 的位置给对上,这个再放一下,然后显示它的截图,对,看这个这个明显 uv 就不对,不太对,我就得把它的这个缩放一下, 缩放一下,把它的这个位置对上,就是你看这个边是我留着一个凹进去的边,所以他大概是从这个范围开始凹进去,然后嗯,这个圈呢,我就想 要给他这样对上,就就这样,就这样。然后里边呢,我们等会在在那个,嗯,八号里边渲染的时候,会给一个黑的,黑的,全黑的一个材质,然后这就是我们眼睛的里边的一个部分, 然后我们把这三个部分导出去啊,导到八号位, 嗯,进到包裹里,然后把这个加进来,然后我加一个啊,我先把外边这层玻璃再加上,我先创建一个玻璃材质, 然后给它外边贴上,然后这个外边就是透明的,然后里边的这个材质呢?嗯,正常来说眼球是可以加一点 cs 的,我就不讲了, 我就不跳,我就不是这个三 s 那个 m 七的材质了,我就把 top 的,嗯,加一个正常材质给他, 先把这个擦一下, 然后默认的话我给他黑色的这里面那个东西,我给他黑色的,然后外面的这个的话我给他一个 检测体图,一个发现,然后看粗糙度,嗯,够用,够用。然后外边这个是玻璃的, 但我们在实际制作过程中可以把里边的这个发现的效果其实可以在外边这个也贴一下。就是,嗯,他能感觉到外边的这个透明的,他也是有一点血管啊,或者说 一些细节。但是就不能要中间的这个发型效果,就不能要中间的这个发型效果,因为他这个整体表面不可能有凹进去的这个发型,对吧?但是你可以加一点侧面的这些血管,加在最外边的发型,他效果会更好一些。 今天主要目的不是为了这个啊,主要目的是为了,呃,用一层效果去,去用一层模型,然后截掉的一层模型去做游戏里边儿试下贴图的效果。
地精,地精,贴图是什么?他们分别有什么用?哈喽哈喽,今天讲一个比较基础的知识啊,就是我们呃,做模型的同学呢,会要做贴图,那么贴图到底是个什么东西?以及贴图他是由哪些东西构成的?然后他都控制哪些参数,控制哪些效果?今天我们来捋一遍哈, 今天我主要说的是 ppr 流程的,就是我们正常的次时代游戏流程或者影视流程的一个贴图的使用方式,那么它其实包含了最常见的 normal, 也就是我们的发现,然后 orbital 是和那个 base color 是一样的哈,包括它还有地方叫 diffuse, 这三个是呃,一样的意思,就是它的基础的固有色,然后 roughness 是粗糙度,我们通过调节这个东西呢,你看把它关的特别低,他就特别光滑,然后提高了以后他就比较粗糙。然后还有一个是 metals, 是 金属度的意思,我们来关一下哈,那关掉以后会发现他特别像塑料,对吧?然后打开了以后呢,他有一些部分就会显得像金属。那么经常来说的话呢,还有一个 mac 就是我们的自发光, 这是控制强度,当然包括这里边还可以控制他的偏色,但我贴图画的是一个蓝色的底色,所以如果说我去在这里面挑颜色的话,看到呢,他会先给你去控制自发光。 这些贴图我们来看一下啊,主要就是这几张,这些贴图都是什么样子呢?我们来一个一个看一下。首先是最主要的这个固有色哈,就是这个物体它是什么颜色的,那么这是一张图,这个,嗯,像这种彩色的图片哈,我们先给它分类, 就是一共分成两类,一类是有颜色的,不管是什么颜色也好,一类是没有颜色的,就只有黑白、灰,对吧?然后我们先说有颜色的哈,有颜色的贴图呢,我们打开通道会发现他是有红绿蓝三张,呃,没有颜色的贴图 组合出来的,每一张这个 rgb 的贴图呢,他都有红绿蓝三个通道。然后这三个通道呢,就是一个从白到黑啊,就是从零到一的一个数值记录,他红色的每个地方的红色的比例,绿色的比例,蓝色的比例,共同构建出来这样一张图,那么合在一块是这样一个结果,是我们的用的基础颜色。 然后 novo 呢,也会发现它是一个彩色的图片,但是它这个彩色有点怪,对吧?全以紫色为主。那么我们来看一下它的红绿蓝通道,红绿蓝 他的这个红绿蓝代表的是什么意思呢?他记录的其实是我们的发现信息,因为这是发现贴图吗?他记录是我们 x、 y、 z 三个轴上的发现信息。把这些数值记录下来以后呢,最终我们就可以在一个比较低魔的状况下去 把这些空间发现,接线发现,把这些接线发现的信息表达在这个上面,比方说这有凹凸的感觉,对吧?但是我把发型关掉以后才会发现,其实他是 没有凹凸的,包括这里面这个都是平的,但是打开发现了以后,我们就会感觉到他好像是这个有凹凸的了,对吧?包括这上面的一些,嗯,划痕也好,或者说是一些这个迪奥的起伏也好,发现关掉他都是平的 啊,这是法线贴图的作用,它其实就是从 xy 这三个轴向上去记录了这个切线法线的信息。那么怎么看切线法线呢?在马尔和 max 里面都有分别的这个方式哈,我们来看一下在八号里面接线法线是什么意思?我们把它调到这里。 ok, 这里面我们就可以看到,我打开这个模式以后,你就会发现他是非常非常多的像毛一样的东西,对吧?这个每一个面上的毛他的方向都不太一样的,他都是垂直于这个小面的。那这个杂线 他的方向呢?其实就是一个方向,具体牵线法线怎么去调整以及怎么去修改,他会有哪些影响,包括一些特殊经常会遇到的问题,怎么去使。 之后呢?我们之后会出视频大家讲哈,然后我们就先说一下这是发线,然后发线贴图制造的其实就是他表面的这些细节,我们是可以把很多东西红成发现信息,让他带有凹凸或者一些表面的纹理变化的。呃, 然后我们再往下看,是经常会有的这个金属度贴图,金属度贴图呢?他就是黑色就是非金属,白色就是金属,一般是黑和白两种。就我们纯粹的材质的话,其实大家一上来做材质的时候, 明确一点就是这个这个材质他如果是金属就直接拉到,一不是金属就直接拉到零,就发现这里面有一些。呃,就是灰色的部分哈,其实是因为上面可能有一些脏迹,有一些灰尘,有一些蒙盖的一些东西,所以我就 不像他还是那么金属,那就降低了他的这个金属度,就会有一些灰色。但正常情况下,我们的材质呢,就是金属和非金属构成的,像这块他是一个油漆或者是涂了布料的, 这种材质他肯定是非金属的,那么铜啊、铁啊,然后包括一些铝啊之类的,他就是金属的,他就是通过这张贴图来实现的,大家们会发现他只有一个通道,就是因为他是单色的。我们在 ps 里面看这个模式,里面有几个方式哈,其实那个贴图刚搭进来是这个缩影模式,但他跟灰 度是一样的。那么还有 rgb 是我们经常会用的,然后包括这个八倍、十六位、三十二倍,这什么意思呢?我们来讲一下,尤其是我们三十二倍贴图,可能经常会用到 exr 的格式,会记录到零以下以上的数值, 那正常我们的贴图都是这个记录零到一的数值吗?对吧?从最白到最黑,单个通道都是这样,记得置换的,就是我们的那个食量,置换的时候会用到零下以上的数值,包括 hdr 贴图就是环境,环境球的那种贴图也通常都是在 exr 格式的,因为他保存的这个数值, 然后包括粗糙度,粗糙度越大是不是越粗糙的?白色就是非常粗糙的,如果黑色越往黑色走,他就越光滑。我们来看一下哈,刚才这个地方,我们来把它关掉哈, 灯光转一转,看到了吗?这个是比较油的,比较亮的,然后像这种里边的部分,对吧?凹缝的地方就会粗糙一些 啊,就会做到一些像布料,像布的质感就会更粗糙一些。 ok, 这是我们经常会用到的一些贴图,但是在 sp 或者现在要 pt 哈导出贴图的时候,大家会发现出输出模板里面有非常非常多的选项,像刚才说到的像 base color, 它就是 defuse 嘛, 然后有些时候还会叫那个 lbado 啊,就这里边这个 a l b 的缩写,我给大家知道这是一个意思就行了哈。然后看到这里面还会有这个除了说粗糙度,金属度, 发现还有个高度贴图,对吧?高度贴图呢,他其实也是一张灰色贴图,嗯,他记录的类似于是我们的一个发现的显示效果,嗯,但是现在呢,一般不太常用。然后自发光贴图呢,也是一个彩色的贴图, ok, 当然我这个道具里面自发光只有这这两个部分啊,所以他就是只有这两这两小块有颜色。除此之外,还有一个需要提到的这个问题,其实在我作为新人刚开始学建模的时候,非常困扰的一个问题,就是他除了说粗糙度、金属度的这种搭配之外,他还有 specular 和 glossness, 就是这两个这个 specular, 然后这个 glossness 它是高光图和光泽度,它是相对于这个 roughness 的一个组合吧。 specular 呢,它是一个高光图,大家看到这也是 rgb 的,它也是一个彩色的图, 他就是能够记录你这个物体,他是在这个材质的这个位置上发出什么样颜色的高光。然后这个高光的强度由谁控制呢?由这个 glosnis, 就是他俩是一般是固定搭配,然后他俩一般是固定搭配两种计算模式。然后呢,这个 glosnis 的贴图其实和这个粗糙度 相反的,就是一个是光光泽度,一个是粗糙度,对吧?他俩就是一个,大概是一个相反的关系。所以有时候我们在拿到这个贴图的时候啊,要贴到这一套模式里面,就给他直接 invert, 给他反转一下其实就可以了。然后还有一个非常重要的是我们的 ao 就正常会用到 ao, 我们来看一下 ao 是什么东西啊? 哎呦呢,其实就是闭塞空间,就是他越往这个这个闭塞的地方,光不太容易影响到的地方,他就越黑。然后呢,这个贴图通常会这样去放啊,我们来看一下,这是我们的颜色图,对吧?颜色图里面呢, 我们其实还可以再再加一个通道,就是每一个贴图他其实最多是四个通道,四个通道还有一个是阿尔法,阿尔法呢,我们就可以把这个 ao 贴图来放进来, ok, 大家看到这是我们的 aot 图,它是一个黑白的,对吧?黑白的我们来 ctrl a 啊,全选,然后 ctrl c 复制找到颜色图,选到这个 阿尔法通道,我们来 ctrl v 给它粘贴。这样呢,我们这个贴图就相当于是拥有四个通道啊,但是阿尔法呢,一般是不显示的,有显示的话会是这样的效果。 那这个为什么要告诉大家这个事情呢?是因为我印象里我最开始投简历,做一些公司测试的时候,他会给我各种各样奇怪的贴图放置的一些要求,比方说他的粗糙度和金属度和 au 是要放在一起的,就是他是一个特殊的贴图,我们来看一下怎么去放哈, 比方说这是我,他这是这个,这是这个金属度,对吧?我们先给他调成有三个通道的这个模式哈,而且别的这模式,那么我们红通道放放的就是金属度,那就是这张图,然后绿通道呢?他让放的放置的是粗糙度,那么我们就选用绿通道,然后把粗糙度站在这里, 然后蓝通道呢?他让放的是 ao, 那可能就 ctrl 点住,点击一下这个图层, ctrl c, 然后回来把它粘在蓝通道里。最后呢,他显示的出来的效果其实是这样一张贴图,当然他可能还会要求你在阿尔法通道里面再放一个什么东西哈,那就 更多了,所以大家注意他这个贴图还是那样去用,可能是他那个材材质球的指定是指定了分别不同的通道控制的是哪些属性,可能是这样,相当于是三,本来是需要三到四张贴图,我现在一张贴图就可以节省资源吗?一张贴图就可以 把他的所有东西整合到一起。所以大家看到以后,看到这种奇怪的截图的时候,其实可以把通道点开看一看他不同的通道其实都是什么样的类型,都是进入了哪些信息,就是可以看一看。有问题想问我的小伙伴们,快来点个关注吧。
其实在做效果图时,经常会遇到贴图不够清晰,质感很差的问题,如果直接采用这类贴图,必然是给甲方带来不好的印象和糟糕的品质。面对这样的情况,我们应该如何选择正确的贴图呢?玻璃感,他是贴图库中种类 最全、材质最细、质量最高的材质。贴图库里面的每一套贴图,无论是真实程度还是细节纹理都属于极品。整个网站六千到十六 k 材质贴图,我已经全部为你分类打包好了,红心评论六六六,直接拿去用!
哈喽,大家好,影视和游戏的模型呢,确实存在很大区别,我主要从三个方面来讲一下吧。一呢是制作流程,之前我们有一期介绍过游戏流程,主要涉及到的软件都有哪些? 然后影视流程呢,在制作环节上是没有高低模烘焙这一步的,通常呢是用玛雅和 zb 直接去对高模进行创建,然后直接使用高模进行贴图和材质的绘制以及渲染,比制作游戏模型呢会少了一个低模托普烘焙的过程。 二是模型精度上会有区别,影视模型的面数呢,其实比较高,也没有什么限制。那么贴图上来讲,四零九六啊,八幺九二都是经常会用到的一个贴图尺寸。嗯,从制作上呢,会要求我们要走环线,然后卡三条线,对吧?转折的地方要卡三条线,可以 按三 smos 由微向线呢也可以用很多个。嗯,但是游戏模型呢,相对面数就会低很多,会根据项目的需求,或者说你的是手游啊还是端游啊, 还是主机游戏啊,他可能会不一样,包括可能 npc 和主角展示界面和战斗界面都会有不一样的面术要求,但总体来说是比影视要低非常多的。接头尺寸呢也比较小, 二零四八已经是比较大的经常会用的尺寸的。 uv 呢是通常是只有一个 uv 在第一象限。 第三个主要的区别呢是渲染方式上,就是我们影视采用的是离线渲染的一个序列针,经常会用到像阿诺德呀,或者 red shift 啊,或者威瑞啊这些离线渲染器进行渲染出图。然后呢是分层渲染,渲染完 完了以后,我们再放到 newc 或者之类的后期软件里面去处理图像去再合成,那么游戏呢,就会用到实时渲染,比方说呃常见的有 unit 啊,或者说呃优异啊, 还有我们做个人作品经常会用到的八猴,他是最终在游戏引擎里跑,所以呢,实际贴图材质的效果也是最后要到呃引擎里面去看的。 那当然除了这三个主要的区别之外呢,在实际制作的过程中也会有更多不一样的细节,不同的项目呢,也会有不一样的要求,欢迎大家在评论区补充你遇到过的更多的不同的地方。
啥?百分百免费?在建模时候,我们总会想用高质量的材质,方便我们后期的渲染,但高质量的材质往往也需要票子, 有的甚至掏了票子,材质连个高精都不是,简直就是土匪,土匪都不如!就是一句话,恶心!今天就告诉大家哪里有百分百免费,质量还高到离谱的材质!保利港, 一个会爬梯子的设计师绝对不能错过的网站,在首页就大大的写着百分百免费。看到这里你可能以为白给没好货,但点进去你就会发现什么是真正的高质量。不用登录,不用注册,直接点击就能下载,并且 也可以选择下载的清晰度,还附带凹凸的比 ng 文件,从此我找贴图再多花一分钱都是对保利港的不信任。点赞加关注,带你白嫖更多高质量素材!
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