哈喽,大家好,我是茉莉花的糍粑。这节课我们来了解一下渲染保险存应该怎样解决,在这里呢,我默认把 gi 采样和反射采样都调成了一和三十二, 然后呢在这里输入了屏幕百分比两百,然后点击确定,同时画幅呢,我把它设置成二六四零二零八零三十帧,其他的都没有设置,我们先点击渲染一下, 现在呢我的画面成功渲染出来了,我们可以观察一下显存战员情况,现在呢显存参员是十七计, 那么如果有些人配置不够,我们应该怎么进行优化呢?现在我就教大家优化的方法,我们先把渲染暂停一下,暂停完成之后,首先第一步我们应该从哪里优化呢?可以适当的降低的屏幕百分比,把屏幕百分比降到 一百八,一百六,一百五,以这个数字往下递推,最后呢甚至可以调成一百一百二,相应的你的画面质量会有略微的下降,不过为了我们能成功输出影片的话,所以呢在这里我们可以适当的调整, 当然默认调到一百八左右,差不多调到一百八左右,下一步应该干什么呢?与这里采样配合调整,当降低屏幕百分比时,然后在这里我们可以把采样稍微调成二十四, 二十四,如果大家还是输出不了的话,可以输出十六八四,可以根据自行测试来尝试输出。有些人肯定会说,我把彩蛋开到那么低,会不会有噪点,会不会画面质量不够,这个需要测试来看。有些画面 其实你把采样开到四就已经足够了,而且大场景反射比较多,偏锐利场景,如果你把采样开成四的话,他会有很多噪点的,所以在这里我们先调成十六,我们再来输出,看一下显存占用情况,现在呢,咱们屏幕百分比是一百八,好,我们再点击输出一下, 现在呢我们的画面就成功输出了,我们看一下显存量的情况,现在是不是显存有略微的降低,那么如果我们还想降低显存,我们可以把它暂停一下。好,暂停完成之后呢,我们再来讲一下产量把它降成八。 画质的压缩呢是根据情况来定的,可能我这个画面降到很低,看着也没有什么区别,也可能有些人呢,只要把采样和屏幕百分比稍微降低一点,可以看到画质的显著下降,这点都是有可能的, 所以大家要根据自己的场景来测试,在这里呢,拿我一个场景来测试是没有用的,根据实际情况来定。那么我们再把啊屏幕百分比调到一百五, 好,我们再点击输出。好,现在我们再来观察显出这些情况,是不是变成了十四 g, 可以略微的降低。有些人可能会说,我的产量不能降了,我的屏幕百分比也不能降了,再降我的画质就看不下去了,那么下一步应该怎么办呢? 选择叫画符,现在我输出的分辨率是非常大的,二六四零幺零八零,如果你现在输不出来,你就在这里搜索,把它改成幺九二零八幺七,根据你的比例来缩放啊,不要瞎缩放,或者如果你不是必要的话,可以把这个分辨率 调到更低,都是可以的。那么当我们输出幺九二零的时候,我们再来渲染一下,我们来观察一下显存,现在是不是显存占用率更低了? 有些人可能会说,我就想用最高的画质,我不想再优化了,我就想以我最高的质量输出,那么怎么办呢?我太难了。没有关系,我们还是有别的解决办法的,那么大家下节课再见。
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哈喽,各位小伙伴大家好,我是小小。相信大家在使用虚幻引擎五十会关注电脑的性能问题,特别是虚幻引擎的初学者,更是要了解 学习和使用。 u e 五十最具性价比的电脑配置国外知名 up 主 william voca 介绍了在创作过程中最具性价比的电脑配置,也说明了 gpu 与现存容量。 v r a m 是决定 an real engine 性能的关键硬件。 cpu 虽然重要,但不再像过去那样至关重要,除非有特殊需求。接下来我们来看看 william forcea 的经验分享。 我经常被问到我的电脑配置是什么?需要什么样的电脑才能运行虚幻引擎来满足各种用途?这就是我今天要回答的问题。我不打算深入研究超级主细节的细致摩羯,包括数字、 图标和图形,如果你想要了解其他的话,有更好的渠道可以选择。今天我要做的是给你一个艺术家的视角,告诉你的工作粘应该具备什么。所以我肯定会有人过来说,嗯,实际上,但这并不是重点。确实如此。 视频由 nvidia studio 和 skin computer 赞助。这里我有话说 the book pro 十六笔记本电脑。我不能留下这台笔记本电脑,要机会给他们,只展示用途。在我们开始今天的话题之前,我要花一点时间来谈谈这台笔记本电脑的硬件。你可以把它作为我们稍后讨论的规格的参考点。 then book pro 十六搭载 rtx 十二零七零 rtx gpu, 允许您充分利用硬件光线追踪、滤镜追踪和硬件加速的留名 cudi 核心北大量三 d 应用程序使用,如 reality capture。 由于这是 一款四十系列的 gpu, 您可以收益于 d l s s 三,可以直接在虚幻引擎中使用,提高相应速度并保留失口中的细节。在虚幻引擎无中,利用人工智能可获得更好的失口性能。 这台笔基本电脑有八 g b 的 vrm, 也可选择十六 g b 版本。它配备了一颗 corei 九处理器处理 unreal 的找色器便宜,非常出色。十六 g b 的内存如果需要更多,您可以根据需求进行配置。而且这款笔记本电脑的现实屏非常出色。一八二十 heart 刷新率 覆盖 pepperscent, dcip 三和 pepperson s r g b 色语,而且采用 oled 技术。一些先注的生活质量特点包括这个教练键盘。当我在大字时,感觉真的很好,因为我是那种喜欢使用键盘上的小角来获得更好角度的人,但他似乎也有助于散热。这里的红红白, 但具有宏爵反馈也非常不错。 mvdr studio 是为创作者设计的驱动程序,类似于 mvdr key force 为玩家设计的。即使在我的个人泰式工作站上,我也总是使用 studio 驱动程序,因为我发现他们在创意工作中更加可靠。 我不是一个玩家,所以我更看重可靠性。如果一台 pc 通过 nvds studio 验证,意味着它的规格和设计符合创作者的需求。您可以在 scan computers 购买 nvds studio 笔记本电脑和台式电脑,请查看下面的链接。好的,那么让我们深入探讨呢,来这里寻找的重要细节。 对于您作为消费者来说,一台个人电脑大致有这些主要组件组成,你有 gpu, cpu, 内存,主板,电源,风扇和散热器,机箱,存储器和其他配件。现在我可以继续谈论每一个。但对于虚幻引擎来说, 真正重要的是 gpu, cpu 和 ram, 其他的大部分是个人偏好。所以让我们开始最令人兴奋和有趣的 pc 升级。显卡。 这是你在虚缓引擎工作中的核心和灵魂。因为虚缓引擎基本上是一个 gpu 渲染器,这将在您的工作体验中产生重大影响。它将影响您时口中的增速率,以及您是否能够渲染任何内容。 在虚幻引擎中,区别卡片的关键组件是 vrm, 不是时钟、速度或 ceo 的核心。当然,这些都很重要,但这不是重点。 vrm 是黄金,永远不限多。 我祝愿选择一块现存更大的,较慢的 gpu, 而不是世界上最快的显卡,但内存不够的那种。现在您需要的 vivram 数量完全取决于您的具体使用情况和需求。你 是在制作手机游戏,还是在微电影制作中使用巨大 led 墙?一般来说,我建议至少八 g b 的 vrm。 不行的是,现代 gpu 很少有更少的,但你拥有的越多,效果就越好。我经常使用的一个经典例子是比较 rtx, 三零六零和三零七零。 三零是幺零,显卡更快,征路更好,但三零六十有更多的四 g b vrm。 每一点都很重要,因为问题就在这里。如果在轩然是耗尽了 vrm, 你不仅会遇到问题,而且一旦 vrm 用尽,你的失口体验会变得糟糕,完全破坏了更快 gpu 的任何好处。 因此,保持挂档的资源管理直观重要。尽管 gpu 速度较慢,但具有更多 vrm 的情况可能会延长渲染时间,不过不会 会导致崩溃。如果你一直崩溃,快速的卡有什么用?这就是为什么像 a 六千这样具有四十八 gb vrm 的工作站。 gpu 被用于虚拟制作场景,它可以处理疯狂的分辨率。 如果您一脚底分辨路七八二十 p 或一零八十 p 进行渲染,八 g b 内存就足够了。但是一旦你需要一本地四 k 或八 k 分辨路进行渲染,你绝对需要那个 vrm。 分辨路是 vrm 的杀手,他猛烈的消耗和吞噬内存毫不留情。花穗如此,你不一定需要一款顶级的 gpu 来做出优质的工作。使用二零六零 super 拥有八 gb vrm, 在 unreal 中做了一些最好的工作。 这台笔基本电脑有足够的性能来渲染我三年前在台式工作站上制作的东西,而且它还是一台完全变细的机器, 但是你并不总是需要。显然,原声四 k 现在有很多令人惊叹的提升工具,比如 nvidia dlss, 例如 nuke 有一个 tvi 所放接点可以讲画面提升二倍,清晰度非常出色。达芬奇掉色软件也有类似的功能, 所以有八 gb 的 vrm。 你可以在一零八二 p 下旋转你的镜头,然后在后期将他们提升到四 k, 效果非常好。 如果您需要以四 k 分辨路渲染,我建议至少十六 g b 的 v ram, 但二十四 g b 会给您更多的操作空间。我肯定会因为说这个二受到一些批评,但就我个人而言,我觉得在大多数情况下,四 k 大部分都是多余的。 是的,当然,他看起来很棒我不否认,但我每天使用的现实其实一四四四二 p。 这也是我大多数照片悬然的分辨录 解析都并不是一切。你可以用更少的工作做得很好你可能不知道,但在过去二五年里,大多数电影都是以 r k 的分辨录制做的。 发人神圣。接下来是 cpu。 在我城市的看法中,虽然 cpu 很重要,但对于虚缓引擎来说,它并不像以前那么重要。听我说,每个人都曾经在某个时候等待很长时间凝视着这一切。 贬一潮色期,这是任何艺术家生活中的火根。事情可能会花很长时间。虚幻在便宜是非常高效地利用 cpu, 充分利用所有核心,这是一件好事。 所以当选择的时候,一个拥有很多核心的快速 cpu 将加快便宜过程。但是在使用虚幻引擎或渲染时,通常 cpu 不会承受国重负担。 当然,在这里也有一些例外情况,比如我们在黑客帝国演示中遇到的一些非常消耗 cpu 的计算。只要你的 cpu 不成为 gpu 的瓶颈,你可以选择一些稍微便宜一点的东西,但不要牺牲性能,只要你愿意耐心等待着找色系的便宜。 你不需要像 thread ripper 或 interseals 这样的怪手机 cpu。 我已经在 core i seven 和 risenc 上做了大量的工作,两者都是中档预算的处理器。一颗有大油贵的 cpu 奖更多的是提高生活质量,而不是关键人物之一。 cpu 在以前更重要,当时你必须烘烤光线,但是随着路门光线追踪和路径追踪都在 rtx gpu 上运行,现在这个问题就不那么严重了。 cpu 不会阻止你 工作,不像 vrm 用完了会停止你工作。我相信很多人可能会不同意,但这是我一直以来的经验看法。二零二四年,我每天使用什么样的电脑? 我使用的 cpu 是 risen 七九五零 x 和 rtx。 四零八二零。我还有一台配备 nvd 啊 a 六千 gpu 四十八 gigbai vrm 的强大渲染电脑。它可以高效处理我投入的各种人物。 但为什么我不把 a 六圈用作我的日常驱动期呢?因为它非常潮,而且会有点发热,因为它是一个吹风式的 gpu。 然而性能强大。 与之相比,四零八升完全无声,并且具有足够的 vr and 满足我的大部分需求。但当我需要更多时,我会使用 a 六千进行渲染。至于内存,我选择了一百二十八 gb, 因为有时候我需要它来处理程序性的实物或模拟。这也引出了我 接下来要谈的内存这个话题。十六 g 版应该是绝对的最低要求。对于大多数人来说,我推荐六十四 gb。 我过去一直使用六十四,唯一一次超出这个限制是因为用户错误。我在程序化森林布局中加了太多的令。如果你必须在更快的内存和更多可用内存之间做出选择,个人建议选择更多的内存。内存不足会导致崩溃。更慢的内存不会组织我完成工作。 你可能会在这里看到一个重复出现的模式,只要不影响我完成工作,我不在乎事情满一点。 当然,拥有最快速顶级的个人电脑,拥有大量内存是很棒的。劳斯莱斯的驾驶体验肯定比本田思雨更加愉快,但要用你能负担的气的,两辆车都会让你准时到达工作地点。 现在最后我只想稍微谈一下存储。毫无疑问,虚幻引擎需要大量的存储空间。使用其巨大的纹理和高分辨路的三 d 模型。我建议在您的引导驱动器之外再配备一个容量相当高的驱动器,比如二到四 t b 的容量。 听起来很多,但你会需要它的。无论是 mv membier 还是 sata 固态硬盘,只要不是机械硬盘都没太大关系。感谢因为大河扫描电脑赞助这个视频, 欧洲扫描计算机时 nvidia studio 产品的领先经销商。浏览下面连接的 nvidia studio pc 系列, 非常感谢您的观看,希望您觉得这个视频有帮助,而且一如既往,朋友们愉快的渲染。
哈喽大家好,有小伙伴在评论区留言说想了解一下关于 movie rand q 的渲染设置,正好我手上这个作品也做到一定阶段要进行测试渲染了。那今天就跟大家分享一下如何使用 rtx gmrq 进行高精度的渲染,顺便把我常用的一些命令分享给各位小伙伴。那我们开始吧, 一般我都是会先把抗锯齿加进来,然后输出为 p n g, p n g 比勾 p g 的质量稍微高一些,然后就是渲染器基本上就是用 deferred ring 延迟渲染啊,还有这个控制台变量啊, ctrl vivos c v a r, 然后这里点加号,这里面输入你想要的命令。抗锯齿,这里可以输入空间和食欲的采样,空间采样主要控噪点,食欲影响、运动模糊 override it in aliens 复写抗锯齿,这里 有很多抗锯齿的类型,我们一般都用耐没有抗锯齿,然后我们看一下啊,它下面有一堆提醒我们切换一下。中文说这临时抗锯齿至少使用八个采样,那你的空间和食欲采样最后两相乘得八就行了。 我们打开项目设置,可以看到优异默认的显示的时候,抗拒时是 t s r 二指的区别还是很明显的。嗯,可以切换看一下。然后呢,如果说你场景里面用了很多的那个灰光或者是镜头光晕,你像我这个, 那我建议就做的过程中最好来回切换看一下,免得等你宣完了之后发现跟你预览时的效果不一样。他这些采样的类型都在官方问当立呃,有兴趣的小伙伴可以下去了之后看一下 啊,我刚才一键切换中文的是用了一个插件啊,搜这个 switch, 勾选了之后重启一下就 ok 了,然后可以在那个商城里下载免费的一键切换,贼好用,膜拜一下写这个插件的大神。 那么接下来到渲染输出阶段了,有小伙伴之前问我控制台变量里的命令都是些啥,接下来我们细说一下。 本次我使用的是 rtx, 没有用 lumen 是因为场景中有汽车,涉及大量的反射物体和透明物体。 lumen 的表现相对于 rtx 来讲还是逊色了一些,因为光锥的许多功能都使用了不同的降噪器, 通过模糊或平滑处理确保能够实时的预览,所以我们在最终输出的时候最好是把这些降噪器都关掉,那样得到的效果好的可不是一星半点啊。稍后我们可以看一下对比图, 这些呢都是降噪器,然后下面这一堆呢,是那个降噪器的采样累加啊,官方文档里写的,如果你抗拒使那边用的是 n 的话,你就把这个给关了。 那么我的第一版测试呢,就是没有去关这些降噪器和这个采样累加。上面那几个基本上就是控制运动模糊和 ld, 然后还有一个是 dyf, 也就是紧身的。下面这些呢,都是光锥的这个采样,还有屏幕百分比。 后面的三版就是把降噪器给关了,然后改了下采样参数分别输出啊,我们看一下他们的渲染时间吧,我基本上都只动了反射的那个采样,因为该镜头能看到的金属物件比较多,所以反射方面的噪点会明显很多。 那这个说小知识啊,只要你空间的数乘以食欲的数是一样的,那么你渲染时间就是一样的。那我们来看一下对比图,这个是开了降噪的, 这个是关了降噪的,但是采样偏低的版本造点肉眼可见的多。再看一下,我只开了光锥的反式采样,开了一百二十八,但是空间采样还是八,这个是空间采样一百二十八,光锥反射是六, 拉亮一点,看的明显些,默认开了降噪器的效果,运用控制台命令关了降噪器反射,采样越多,说明他信息越多,所以他就会亮一些。 我们注意看,关了降噪器和开了降噪器之后,他的那个车身上的反射是不是有明显的变化,对吧?你打开了降噪器,他的反射明显就 糊了很多。光锥的这些参数呢,他基本上都有代码去可以实现,所以我们在渲染的时候设置这些参数还是很方便的。 那你说非得要把它旋出来之后才能看到就是你最终的效果吗?啊,其实也不是,如果你机器性能比较好的话,那你就在控制台命令里面把这些命令降噪器什么的都给输上去呗, 然后你的电脑风扇就开始封钻了。这一期的知识点总结我,我就偷个懒,借用一下官方文档,那么今天就分享到这里,我们下期见喽。
hey, everyone, welcome back it's great to see you again william fosha here today's video is about lumen now this video may come across as a little wordy long dry and while lumen is fairly user friendly and works very well out of the box there are several changes to the way you need to make your models and materials moving forward so i promise you your work will improve if you just bear with me to the end here this is quite possibly one of the most important videos i've made in a while i know i've made a video about lumen back in may, but that video was made three days after ue five drops and i've addressed a few issues there, but epic has since released additional information making that earlier video a bit outdated somewhat so in this video i've gathered all of the latest and greatest information available most of which gathered from epic amazing live stream on the topic that said their live stream is over two and a half hours long and while they are gold minds of information a lot of it goes way deeper than unnecessary for the average artist so that's where this explained series of videos come in i want to condense the info from those livestream into a much more digestible format starting with the necessary project settings for lumen now by default lumen is active and you don't need to change anything but in the event that you've migrated a ue four project over to uee five here at what you need to set it to dynamic global illumination method that the lumen reflection method that the lumen generate mesh to the field need to be on in editor lumen is control by the following values the light properties, the material base, color and roughness and the exposure lastly, you do have some quality control settings in a post process volume, final gather quality and lumen reflection quality which we're going to dive a little bit deeper into real soon next, let's talk about what lumen can do the obvious and the not so obvious the obvious being it achieves real time indirect lighting with rather surprising accuracy and as we all know immissive lighting does contribute to gi did it be clear when i say gi moving forward i mean global elimination so if you have a large bright material it will light up your theme there are several limitation to this which again we will get into a little bit later lumen also provides reflections and integrate g, i into the reflections as well, so what i mean by this is you will see all of the g i in the reflection this is something that ray trade reflection didn't really do very well in uv four lumen also supports clear coat materials properly so that there are two reflections not just one which is really useful for car materials again this is something that ray trade reflection really can't do at the moment it also supports fully shadowed skylight so dragon dropping a skylight set the movable will shadow everything automatically with no additional input from the artist it provides dynamic gi and sky shadowing on translucency and volumetric fog albeit add a lower quality lumen makes things so much easier for artists there's way less fiddling around with hidden settings for lighting and shadow detail most of the heavy lifting it done under the hood, which is absolutely awesome for us so how does this all work in pure nerd talk it is a hybrid ray tracing pipeline which uses software ray tracing it traces against the depth buffer first, which we call screen traces then it traces against the distance field and applied lighting to ray hits with the surface cash lumen relies heavily on mesh distance fields, but what's worth noting here is that the mesh distance fields have been completely rewritten in ue five for youth with lumen specifically and they are way way better than they ever were in u before the mesh different fields now have mit maps their string from disc based on distance and they cost about half as much in terms of memory compared to u before they also built ten times faster than before, which is a massive upgrade if you remember back in you before building mesh distance field took very long time that is no longer the case here now while all this takes care of shadows it can't determine material color and the lighting of a surface so, that's where the surface cash comes in the surface cash essentially splits up your meshes with a bunch of cards it captured material properties of the mesh color and roughness at very low resolution into an atlas which does work especially well with nanite meshes it also constantly updates its atlas as you fly around your scene it's worth noting however, that these recaptures are very slow on non nanite meshes so, if you notice that your frame rate just tank for no apparent reason try and see if your environment has some non nanite models lying around they could be the culprit especially if those meshes don't have proper led setup the surface cash with the following console command right here tldr if you're going to use lumen with any high poly athletes they pretty much need to be nanite if you want good frame rates that was a whole lot of boring talk why should artists care about this crap the surface cash has one major major limitation and this is what's going to affect how you create your acid and your models only simple meshes and interiors can be supported and what i mean by this is you can't simply just use one large combined mesh for an interior for example walls floors feelings all of these need to be separate individual models if you're trying to light a scene and thing just look odd or lighting is only screen space this could be one of the reasons why and while having separate walls and and ceilings sounds like a pain in the butt thanks to nanite you can simply bring all of these separate models into a single blueprint asset and from there it's going to be good to go it's a great little trick to combine the convenience of having both a single assembled asset and the quality benefits of lumen the reason i bring this up segue into my next topic the lumen scene which is arguably the most important view mode for lumen because if your lumen scene doesn't roughly match what's on your main screen there's going to be view dependent artifacts in the gi, if you've ever noticed that lumen's gi is sometimes screen space that is why something is wrong the lumen scene is your number one tool for seeing what is lumen doing? why is there an artifact you can ab compared this between viewports and make sure they look roughly the same lighting wives color rise, etc it's really convenient to use the g shortcut especially if you're seeing meshes or object that are black like this in the lumen scene something is wrong and that object is not contributing to g i black models in the scene means that they are only going to show up in screen traces, which is why the lighting will appear and disappear in a screen space fashion but now let's talk about some of lumen's limitation and the very important things to know for now only static mesh and instant static meshes are supported meaning there is no landscape support for this at the moment, but it is coming in five point o world position offset caused artifacts so anything wind related can be problematic translucent materials are also not yet supported for lumen reflections or dynamic gi, so glass is not going to look right interesting thing is that subsurface scattering does not work with lumen, but subsurface profile does it's what i used to give the snow on the ground here a subtle subsurface scattering look lumen also happens to rely heavily on temporal super resolution which is similar to nvidia's dlss this means that it calculates in ten eighty p and it upscaled everything to four k resolution all while looking nearly as good as a native four k temporal super resolution tsr is really the key to making lumen possible in real time lumen does allow hardware ray tracing which offers the highest quality but also the highest cost as well and it only has partial support in early access, such as ray traced reflections shadows and it is part of the final gather hardware ray tracing traces against the nanite proxy geometry only so you may need to raise the proxy triangle percent if you're running into artifact or bad shadows in a nanite settings of a given aesthetic mesh if you're using hardware ray tracing try to avoid kitbashing too much or have too many overlapping meshes the performance impact is going to be massive, so if you do have a lot of kit dashing maybe stick with software ray tracking instead next when you use the movie rendered to you you may notice that the first few frames look frankly horrible and noisy and this is because lumen is intended for real time usage and it needs several frames to converge so you need to use a high amount of warmup frames which can add here in the movie render queue under the anti aliasing tab i often use it around two hundred and fifty to five hundred warmup frames just to air on the side of caution it's probably overkill, but it works by default the lumencing is only active to about two hundred meters past two hundred meters lumen goes screen space so for all intents and purposes you can't really tell because things are so far away at that point, but it is worth noting if you're using a very long focal length on your camera that said luben can be optimized a little bit and to default if to trace mesh distance field for the first two meters which is detail tracing but you can choose to skip the mesh distance field tracing entirely with what we call global tracing this can give you a handy fbs boost in scene with a lot of overlapping geo now i've saved one of the major drawbacks of lumen for laugh and that's the fact the lighting channels are not supported and they won't be supported at all primarily because of how luminous designed and how it works this really sucks but it is what it is is it is a very small price to pay for the incredible lighting that we get now this part here is going to be a favorite for archvid's artist you may have noticed that in many cases reflections are just kind of the kind of bleh, especially if you're used to the gorgeous sharp and crisp ray tray reflections of you before i'm going to tell you all about the magic sauce to get the ray trade reflections and lumen combined together in just a second by default reflection use the surface cash which is great for performance but as you know it doesn't look so hot most people seem to think that you can either use only hardware ray tracing or lumen not vote unfortunately you can get the best of both worlds so first open up your project setting and in the rendering section you need to make sure you'd hardware ray tracing when available and support hardware ray tracing are turned on next search for default rhi and make sure this is set to direct x twelve then restart unreal lastly you need to set the aluminum reflection quality setting in the post process volume to four that is the magic number and that solves our issue now you can get both lumen lighting and ray trade reflection to work together in harmony now for the last part of its video i want to talk about the best practices using lumens so this is a very important part of the video first off you cannot use lumen and emissive meshes to replace like sources you're going to have a bad time if you do results are going to be noisy and inconsistent and possibly even screens based in many cases looming does pick up emissive materials as we've seen before but the smaller and brighter that emissive source is the noisier the result will be so if you're using emissive materials with lumen keep those sources large and dim for best quality and then go ahead and add an actual light to give your scene the brightness you want you the wrecklight or a point light spotlight whatever, just don't rely on only using emissive materials it's going to look bad very small and bright material sources like particles or small lights on the wall of a sci fi scene are going to be notably problematic next the base color has a huge impact on gi now for those of us coming from an offline rendering or a vsx background this is obvious dark and busy base colors are going to have a poor impact on gi while bright obedo values will bounce the light around more again obviously of course it does, but it is important to never use and albedo of one or pure white a perfectly bright albedo mean that reflect one hundred percent of the light energy and that simply never happens in real life all surfaces absorb a small portion of light even the purest snow on the top of the himalayas will have an albedo zero point, eight or zero point, nine, or so so even though it's very very bright it still absorb ten or twenty percent of the light it's important to keep this in mind when setting up your base colors it's also important to not use a material that's too dark as well and that's just going to suck away all of that lovely indirect lighting in your scene so taking a look at this example right here you're going to see just how impactful a brighter albedo can be again you want to turn on the lumen scene to visualize what's going on in your scene? if you have object that are black or thing don't look similar to your main scene here you're going to get screen space gi, this is a problem a lot of people have run into and they just write it off at oh loom into the screen space effect no, no, it's not lumen is not just screenspace but if you're seen a setup wrong it will be just to give you a classic example in my previous environment i made here i have them snowman from mega scans and they were showing up as black in the lumen scene the reason for this wasn't the model the reason what because of the master material it was using it was by default using the mega scanned transmission master material as opposed to the default vanilla mega scant material and the transmission one here is the one that broke lumen on these assets that transmission material would automatically created by crystal bridge so pay attention to the material if not just a mesh that could trigger a black mesh in the lumen scene here like combined walls and ceilings and floors unsupported materials can break lumen too so keep an eye on the lumencine view mode and be sure it stays in sync with your main scene yes these content requirements really suck but it is so much better than authoring lightmap, uvs and baked lighting god i hate baked lighting that would painful and that's it for today, folks thank you so much for watching。
哈喽大家好,我是乔治,那 nuke 官方终于更新了 ue 五点三 fornuke 十五的渲染接口文件夹, 让我好等啊,那很多小伙伴呢说能不能详细去讲一下这个插件啊,那这次呢,我把这个下载链接啊提供之后咱们下载下来啊,就这样的一个压缩包,解压之后呢,看到方坠的这个文件夹一定要进去啊,把里面的这个文件夹,把它复制到虚幻引擎安装目录的五点三文件夹当中的 插件文件夹当中啊,直接复制进来就可以了啊,不要把这个总文件夹复制啊,一定是里面这个文件夹复制进来,那复制进来之后呢,我们打开虚幻引擎这个场景呢,是我之前做汽车的那个测试用的这个场景啊, 我们直接打开插件啊,输入 newc, 那这里呢把这个勾打上会提示你重启,重启之后呢,你就会在窗口 这里看到一个 newc 的一个图标啊,点开直接点击开始,这样就可以完成整个桥街的工作了,其实是非常简单的啊,那首先呢,我们对虚幻引擎这个场景呢稍微进行一个设置啊,我们找一个角度,然后创建一个 sequence, 然后在 sequence 里面呢一定要确保一点在这个摄像机切换这里啊, 我们要确定拾取了下面这个相机啊这个位置,如果说这个位置是空的话,那一会呢你做的东西呢,在 new 课当中就会失败,这个是非常关键的,我们一定要确保这个摄像机切换里面是选择了我们当下的这个摄像机,这个非常重要,然后一定要保存好, 而且呢要知道你现在所在的这个地图的名字和这个 sequence 的名字,那我这个 sequence 的命名呢,写的是 vr 三六零啊,这样的一个命名。一会呢我还会去做这个他的三六零的这个教程啊, 那准备工作做好之后呢,我们可以来到这边点击开始,那这样的话呢,我们整个虚幻引擎就可以最小化了。那进入 newc 之后呢,我们在这里呢设置 s 键 啊,打开工程设置,我们找到这里的帧数率设置,稍微设置一下啊,帧呢我只有一到一百帧,然后呢分辨率呢是幺九二零乘幺零八零的这个分辨率啊,基本上呢我们要先确定设置好这个帧数,然后呢我们就可以在这个位置 点击 on real render 啊,把它开启,那一定要注意它的第一次会非常的卡, 稍等片刻之后呢我们就会哎看到这样的一个图像,那这个图像呢,有可能哎,你不认识啊,有可能是一些其他的一些地图,那我们一定要注意这里把这个 map 设置成你的那个啊地图,然后呢 sequence 呢设置成对应的 sequence 三六零 vr, ok, 他就会自动变成这个样子了。更新界面呢,基本上没有看到其他的一些明显变化,和之前基本上是一样的,那我这期教程呢,就把这个详细的去分解的去讲一下。那首先呢就是这个按钮,这个按钮一定要注意,就是如果说他没刷新过来的话,大家去点一下,那他呢就会 进行重新的一个刷新啊,这个按钮是经常我们需要使用到的,这里一定要注意它的 map 的名字和它的 sequence 的名字,如果说你这两个不对的话,或者说虚幻引擎当中的 sequence 里面这个相机切换没有切换到你这个相机的话,那在纽扣当中肯定是不显示的,或者显示错误的,这个呢大家一定要注意啊,很多小伙伴问我的都是这个问题啊,然后呢我们可以看一下啊他的一些功能,那首先我们就看他的高级,高级功能当中呢在这个位置呢,大家可以看到啊,他的质量现在是非常差的, 那汽车呢边缘呢,也非常差,原因呢就是我们的采样不够,那这里是两个常用的采样,一个是空域采样,一个是食欲采样啊,我们把通常呢把食欲采样,比如他开起来有运动模糊的情况下,我们比如说开个十六,这样的话呢,稍等过后呢,他就会哎以十六的采样进行渲染,这个 画面如果说你的汽车呢,或者你的渲染物体动的不是很厉害的话呢,我们就可以把上面开大一点,把下面开小一点啊,具体呢我就不在这进行演示了啊,因为是比较比较卡。那然后呢这里大家要知道一件事情啊, milk 对于优异是一个什么样的一个情况,他可以把它理解为是一个查看器的一个操作,就 就是说白了就不需要你去优异里面去设置很多参数,然后进行一个渲染,然后再导进后期软件当中,再去看,再去看分层,再去看合成效果怎么样。那其实 new 可能他担任了是一个实时查看器的一个功能, 那不要把他认为他就是一定要以 new 克进行渲染优异的这么一个操作,那我们可以看到,那我把这个先改成一啊,为了一会演示比较方便啊,改成一,然后呢我们继续往下看啊,这个位置呢是一个引擎的预热啊,包括这里也是引擎预热啊,引擎这里面就是如果说你的场景当中有粒子特效的话,这里就可以 进行引擎的一个预热。这两个参数呢都建议大家调一调,比如上面建议调整为三十二,那下面呢可以调整六十四啊等一系列的操作,这个具体看大家的场景来定,然后上边呢,如果你渲染的东西有阿尔法通道的话,你可以勾选这个,那他的阿尔法通道就可以被渲染出来,当然 我们现在这个背景看到的是他没有阿尔法通道存在,如果说只渲染这个车的话,那这时候呢,你可以勾选尝试渲染阿尔法通道啊,这里其实我们用这个用的比较少,因为他可以渲染 id 层啊,就没有必要再去单独去提他阿尔法。 然后这里呢有个启用三十二位的一个后期材质,这个建议大家勾选,如果你不勾选的话,你渲染质量会比较差,其他的呢,基本上设置的会比较少一些啊,基本上就是设置这些为主。我们来到 render, 也就是他的核心的分层渲染地方, 我们找到这里啊啊,比如说 o c c 层,然后 base color 层,然后 id 层啊,细节光照层, diffus color 呢,其实不如 base color 好用啊,但是呢大家可以去尝试啊,我这里呢只给大家演示我平时用的比较多的一些层啊,然后呢这个汽车渲染,大家会知道很多时候用到的是路径追踪,那这里呢,我会把这个路径追踪可以勾上 啊,路径追都攻上之后呢,他就可以去渲染路径追踪了,不然的话默认这个显示肯定是撸们的画质啊。那这里呢,为了这个渲染速度快呢,我先不勾啊,平时我这个是 常用的啊,然后呢下面可以看到其他的一些没有太多用处的一些东西啊,我这就不勾了,那这里还有一个是这个反射,那大家呢也可以尝试去用一用啊,高光啊,反射高光对不对都可以去用,那最重要的就是下面这三个层, 一个是深度层,一个是法线层,一个是位置坐标层,我们把常用的层勾选之后呢,直接点击分层啊,这样的话呢,他分层就已经分好了,我们如何去查看呢?在这个左上方就会看到他这些渲染的一些图层了, 这里呢我们去按住 ctrl 加 e 键,这时候呢我就可以把所有的层呢给它提取出来,这个功能呢是一个插件。 然后呢我们去查看一下这些分层啊,首先是深度层,大家可以看到这是深度层,那其实这是有数值的啊,是有数值距离的,大家可以看到虽然说他是一片红啊,但是他是有东西的啊。然后呢这个是 呃 id 层,那 id 层呢,需要去挂一个这样的一个啊,节点 牛克十五呢,也早早的内置了啊,其他的之前的版本已经内置过了啊,这个牛克十五呢,也是依然会保留是吧?让我们去,比如说去选择车漆的这个漆面,我们选择 ctrl 吸一下,然后再吸一下车门啊,这样的话呢,我们会看到啊,整个车的这个 轮廓啊,这样就被选择出来了,是吧?那这个呢就是他的 id 层,然后这个是他的 base color 层啊,这个呢是他的世界位置层,然后这个呢和前面那个 id 层是一样的,这两个基本上我平时我是不用的,我只用零零啊,这两个是重复的,没有太大的意义。我们再看后面这几个层 啊,世界法线层,然后这个是反射层,这个是 a o 层,这个是啊细节光照层,其实这些层的一些用法呢,其实 也是比较简单的啊,那这里呢做几个比较简单的演示嘛。啊?比如说他的 id 层,那 id 层我刚才按住 ctrl 键用那个吸管把它吸出来了,如果吸多了的话,我可以用这个进行一个减去, 对吧?也可以加回来,就简加,大家都可以在这里进行操作,也可以去一键清除。那比如说我想给车漆呢进行一个调亮的操作,我按一下 gory, 这里 按一下 g, 然后呢 mask 挂上之后,就可以对这个车漆进行一个啊颜色的调色,所以说很简单,非常好用啊, 这是一种最简单的一种方式哈,包括它的这个发线层,那我们可以看一下它的发线层也是可以的, 我们可以看到其中的红绿蓝三通道,当然了也可以用调色的方式对他的色相进行一个旋转。那这里我演示个最简单的,比如说我以他绿通道进行调色,那我这里按一个 g 键啊,快捷键 g, 然后呢调节这个 mask 的输入端呢,我选择绿通道,那这时候呢你可以看到,那他呢就对你的绿通道进行进行调色了,但是呢整个车漆发生了变化,这时候怎么办?我们就把这个哎他拿过来,拿过来之后呢,我们按一下 m 键啊,去设置一个抵押方式啊,比如说把是抵押方式设置为, 嗯 mask 啊,这样的话呢,就只剩下车漆的这个啊,发现了,然后我们连接 mask, 然后呢这时候呢你再调节就只能调车漆的 绿通道的啊,部分的一个效果,大家可以看到啊,那其实这些操作呢,都是我们日常的 newc 的 cg 合成的一些操作啊,详细的就不说了,那这里呢给大家演示几个比较好玩的一些事情啊,那比如说他的那个 base color 啊,这个 base color, 那我们就可以呢用他的原始的视频减去他的 base color 啊,使用减法运算,那这样的话呢就被减去了,那这时候呢我就可以去调 base color 这里面的 其中的车漆,那直接调的只是纯颜色的车漆啊,给他进行调节啊,大家可以看到,哎,这可以调节,那这是颜色层,那车漆呢分为好多层,有反射层,是吧?还有很多细节。那所以说呢,我这里呢可以只动他车漆,然后呢再把最终的结果呢给他加回来, 使用 plus 啊,加回来之后呢,大家就会看到,哎,只对它的固有色进行调节啊,这样就可以了,那你也可以去进行啊,各种颜色的一些尝试,当然也可以用转换色相 的方式进行转换。这个其实都可以啊,就是 new 的这个接口呢,其实是给大家提供了很多快速一键分层的一个效果,那他得到的一一些操作呢,是不需要再虚幻引擎就可以进行实现的。那比如说给大家举一个例子啊, 这个拿这个发线层和他的这个世界位置坐标层啊,咱们对他呢进行一个重置灯光给大家来看一下。 那首先我们在这个 new 课当中的这个新的三维系统当中,我们去创建一个创建点云啊这样的一个工具,我们选择素材,在素材节点这里呢,我们去选择他的点云,也就是他的世界位置坐标层,然后这里呢去选择他的发线层, 那现在呢少一个 camera, 那我们在这个位置呢去给他创建一个 camera, 那 new 课当中呢,可以直接把你的虚幻 行当中的 camera 给它移动到 newc 当中来啊,这个就是虚幻引擎当中的 camera, 让我们把它连接上,这时候我们去选择它,按一下 f 键,居中显示,我们来到近处,一个汽车就会 显现了,然后我们看不到颜色,这里呢点击下开灯,那这时候呢我们就会看到一些颜色,大家可以看到那整个的这个汽车在 newc 当中啊以点云的形式进行的一个存在,然后呢我们可以在 newc 当中呢创建一个场景节点啊,然后呢把它点云加进来, 然后呢我们可以给它进行打光啊,也是用新的灯光吧,找一个点光源,比如说啊把它加到场景当中啊,双击点光源,我们按一下 f 键,它呢 其实是很远的一个距离,我们把它调到汽车的附近,那我们把它调到附近呢,大家就会看到啊,这个就可以受到这个点光源的照明的影响,可以把点云给他照亮, 那比如说我们需要在这个位置去补一个点光源,或者说补一个面光源啊,直接可以对他进行一个补光的一个操作,让我们使用呢三 d 模块当中的 relat 节点, 直接呢我们把它 color, 然后灯光 camera 啊,然后呢还需要一个材质哈,我们找到材质, 然后给他连接一个材质,在这里我们双击使用他的位置层发现层啊, 我们调节灯光的强度,那大家呢就会看到啊,这个用 relat 的方式呢,就可以对你的这个啊场景进行重新的目光打光啊,这里的范围 和他的强度还有颜色,大家都可以进行一个调节啊, rent 这里都会进行一个变化啊,所以说呢,这就是他的这些分层的意义,那当然了,那如果说大家觉得,哎,这套流程操作起来好复杂呀,那我就想用这个直接给他进行这个地方进行一个不光,可不可以呢?也可以 我们找到这个世界位置坐标层啊,找到我的插件啊,在这个插件里面呢,咱们去选择这个 cg 啊,找到世界位置坐标层的一个节点,这个节点呢我已经改过了啊,支持 nuke 十五的一个版本啊啊,去吸 其中吸一下色,查看二法通道,大家可以看到,那这个汽车的轮廓呢,就会被吸出来,那我们把这个放大一点,这个也可以放大一点 啊,不乐呢,你可以根据自己的需求,需不需要去调节一下他的不乐,那这样的话呢,咱们按住 ctrl 键就可以对他进行吸了,那我们可以去照亮车身的任何的一个位置,在后期软件当中,那使用第一个点,如果不够呢,可以开启第二个点, 那这个后面啊也可以进行一个照亮,那当然也可以有多种模式,比如说 nos 照亮或者造波,给他加更多的一些细节 啊,这样其实都是可以的哈。然后如果有对插件有什么疑问的话,可以艾特一下我,是吧?就是作者啊,艾特一下作者就可以了,那这些分层呢,大家根据自己的项目需求呢,都可以去使用一下,那这里有些小伙伴会有疑问,那你这插件怎么 来的呢?那我这个插件呢,已经发布了二零二四的一个版本,那大家呢,可以在 b 站呢后台呢进行对我的一个私信啊,私信插件两个字,这样的话呢就可以去下载这样的一个插件包,那我们可以看到这个插件包已经更新到二零二四的一个版本啊,这二零二四的版本呢, 我们可以打开之后,这里有安装教程,还有每个节点的使用教程。我们把这个他和这个文件 ctrl c 复制一下,把它放到你的 c 盘的用户下的 点儿 new 克文件加项直接复制进来就可以了,这样话重启 new 克,大家就会看到在你的左下角就会得到我的插件了啊,这里的插件呢,咱们就可以直接去使用了。 nice, 那接下来呢,给大家去演示一下分图层渲染是如何操作的啊?我们打开一个新的工程,因为我怕那个工程特别的卡 哈,然后在这个时间线里呢一样,大家一定要记好你的地图的名字和你的 sequence 的名字,然后去做了这样的一个动画,我们把它调到第一针,然后呢在这个窗口这儿呢同样去开启 newc, 开始回到 newc 之后同样的操作,我们找到 render 啊节点,然后我们直接点击 开始,那这样的话呢素材呢就过来了,那这个速度呢会比较快啊,演示起来也会无压力。然后这里呢大家需要注意把这个渲染的模型啊,把它模式改成下面这个, 这样呢我们就可以达到分涂层渲染的目的了。我们回到 render, 你会看到下面被激活点开层的模式,点击吸管去比如说吸一下这个柱子,然后点击更新,那更新过后呢,大家就可以去看到他这里呢就把这个 柱子单独的分了出来,我们按 ctrl e 键把它分出来看一下啊,分出来之后呢我们可以看一下啊,这个这时候呢我们的柱子呢就被单独的拆分了出来,然后还有的呢就是它的背景,那如果说大家想 这个背景呢,不想让他是黑色的啊,不想要挖洞的效果呢,我们就在下方混轮哎,找到下面这个人木给他去进行一个擦除,那这样的话呢移除掉,那他这个柱子就没有了,但是这个柱子呢依然是可以单独的进行那个渲染 啊,那后面的背景呢也是 ok 的,那前面呢也是 ok 的,那如果说大家想给柱子带来阿尔法效果啊,就是让他单独有阿尔法的话,那我们呢需要呢在这里呢去勾选他的阿尔法, 包括你的引擎当中有可能也需要开启对阿尔法支持的一个选项,项目设置当中我们找到其中里面渲染模块 啊,我们找到哈,下面有一个后期处理啊中的透明通道,我们需要选择仅限性色彩空间,这样的话,重启引擎之后,你就可以去得到相对应的阿尔法。 其实呢,我们有 id 层呢,其实阿尔法用处的并不是很大,那这样的话呢,我们就可以得到他的分图层渲染的一个操作了。 ok, 我把一切还原之后呢,咱们最后呢说一下 vr 渲染的一个话题,这也是很多小伙伴在问我的这样的一个问题啊, vr 如何进行一个渲染? 那现在 vr 渲染在引擎当中的解决方案呢?一般呢是通用他一个插件啊,那个插件进行用,但是我感觉那个插件并不是很好用啊。嗯,这个个人习惯吧,我觉着还是 new 克这个还是相对比较优秀的啊,而且呢,这个 new 克是支持立体的双目啊,所以说呢,我们在做 vr 渲染的时候呢,建议呢,这个先 先把你的工程设置 s 里面的视图切换为双目模式,然后把这个勾使用彩色 ui 啊,这个无所谓啊,把它这个开启就行了,这样的话我们就会得到左右眼的工程,因为我做 vr 比较早了,因为这个 vr 呢,一旦不做立体,其实 vr 的意义也就消失了,除非说你做外部的环目, 不然的话,你只是做这个身临其境的感觉,必须做立体啊,必须做立体啊,所以说呢,我们首先呢要注意立体摄像机,一般通常有两个摄像机,我们就会回到虚幻引擎,那回到虚幻引擎当中呢,我们会看到这样的一个 sequence, 我这 sequence 呢是有一个动画的 啊,然后这个 sequence 的名字呢? vr 三六零,然后我复制一个 ctrl d 键啊,复制一个三六一,是吧?啊,这样的话,我们把它改一下名啊, vr 三六零,然后后面呢给它加一个 l 啊,指的是左眼,然后呢这个呢三六一呢?这个也是一样啊,我们去改一下他的名字,三六零, r 就代表的是他的右眼,那这个右眼呢?我们打开这个 c ctrl 啊, 啊,打开这个 sequence 之后呢?呃,他其实就是复制了我们的左眼的运动的画面,是吧?他也是带这个动画的,大家可以看到啊,也是带动画的,那这时候呢我们注意操作,因为这个动画呢,一般呢被 k 在了这个 transform 上面啊,这里是有动画的,大家一定要注意这一点。然后我们呢去点内部的这个 camera, 然后按一下 s 键, 那这时候呢就会启用另一个新的穿放,我们把这个点删掉,然后呢在这个里面呢,我们找到他的位置,我们可以去移动他的歪轴,这样的话呢就是一个双目错位的一个感觉,那具体错多少,根据你想给 用户提供哪一种的冲击感,对吧?如果说他间距越大呢,他冲击感会越强,那对于旋转呢,大家有需求的话,也可以进行一个简单的一个旋转操作,那我这里只给他进行一个位移操作,这时候呢我们就会得到两个目 啊,左眼和右眼,那右眼呢?向右偏移了十个小单位,那回到女款当中呢,我们首先呢进行一个刷新,那目前刷新的这个眼睛呢肯定是一个左眼的,那然后呢我们复制一个 alt c 啊,复制一个放在旁边,然后呢我把这里的这个 sequence 呢改为 r, 那这时候呢就得到右眼的啊视图,那这时候呢我们会去切换一下,一二摁一摁二啊,切换一下左右眼,大家会看到他一个立体效果就已经产生了,那这时候呢我们要把它渲染成 vr 的一个模式,我们需要在这个渲染模式这里点击啊渲染成 vr 模式 啊,把它勾选这个,那同样第二个目呢也需要勾选这个,那勾选之后呢有可能呢他主画面变成一个黑色,这个大家不用去管他哈,他其实呢就已经帮你进行多角度的一个渲染了, 那我们如何去查看他呢?其实查看起来自己做的话会很麻烦啊,这里呢又会用到我的一个插件,这里呢我做了一个新的插件,在纽扣当中下面看到一个优异,这个优异呢我起的名字呢是这个 vr 的一个三六零试图查看器,我们可以看一下左眼呢连接左眼,右眼连接右眼,这时候呢一定要确保它是在这个立体模式下的一个观察方式啊, 因为 vr 不做立体的话,就其实没有太大的意义,那如果说你做的就是单眼的话,那你就可以任意的去连一个就可以了啊,就不需要去连左右眼啊,任意去连一个线就可以了啊, 那我们这里呢做的是立体,所以说我把两个线都连上,我们直接预览,但这个时候大家需要注意一件事情,你会看到很多问题,那 vr 渲染视图呢,最好是一个正方形,那我们在这个 s 设置这里呢,我们比如说输出一个两 k, 就是二零四八乘二零四八的一个工程项目 啊,把它设置成两 k 之后,他渲染出来的拼接之后的一个效果呢,那就是一个正规的 vr 效果了,那我们就大家就会看到,哎,得到这样的一个正规的一个效果,他的分辨率也是 vr 标准的分辨率啊,两 k 的来龙素材, 然后这时候你会看到,哎,上面有一些小颗粒,那这些小颗粒的解决方式呢?其实很简单啊,在我们的这个节点当中呢,我们去把他的这个模式啊,给他勾选成一啊,这时候呢他的渲染呢,就可以往外多扩一个像素啊,其实他就是少一个像素的问题。好,这样的话大家可以看到就被清除掉, 那左右眼都需要清除,右眼也是改为一,那改好之后我们就会看到这样的一个画面啊,然后你会看到呢,这个画面 当中呢,这个是一个鼓起来的,那如何我们去做一个这种平的地平线,而且呢我要给用户第一眼就要看到你的主体物,也说白了就是你的主体物的位置在我们的整个 vr 的正中间啊,这个效果呢,我们可以借助 nuke 自带的一个节点, 就在这个 transform 菜单下,我们找到球形变形啊,直接连上就可以了。这时候呢,我们按住 ctrl 加 alt 键,我们就可以去位移他的位置,包括他的滑动啊,包括他的整体的一个位置啊,给画面当中留最中心的一个主体物,那这时候呢我们就可以把它关掉了啊,那 ok, 那利用我的这个插件呢,你就 可以直接看到最终的一个效果,而且呢支持切换左右眼啊,左眼,右眼,左眼,右眼,左眼,右眼,那如果说呢,你需要把左右眼反向,那你可以点击啊,左右眼的一个 switch 啊,就是它的一个切换,大家可以 啊自行根据你的硬件输出的设备啊,可以这样去勾选切换。那如果说你想在这个 newc 当中直接看立体效果的话,如果你有红蓝眼镜的话,可以使用红蓝效果进行一个查看,这时候呢大家就可以看到大体的一个立体效果的非常直观,那然后最终输出呢,我们就可以去勾选这个赛特白赛啊, 然后呢我们把把它直接去预览它勾选啊,这样的话呢我们就可以输出这个 vr 的立体效果了,那上方呢是左眼,下方呢是右眼,那如果说你的设备有问题啊,或者说你上方必须是右眼,下方必须左眼的话,可以点击这个加 一个切换啊,直接就把上下进行一个换位,这样就可以了啊,如果说你调节了这个地平线的话,那这时候呢会有压缩的现象啊,是因为我们的工程设置的问题啊,所以这时候呢,我们就比如说我们要输一个啊, 这个两 k 乘两 k 或者四 k 乘四 k 的这么一个画面,我们可以加一个 reformat 接力啊,进行一个拉伸 啊,这样的话呢我们就又得到了赛德白赛的一个正确的一个效果了,那基本上就是这样的一个效果展示,有的小伙伴会问我,那纽克到底是怎么样才能真正的把它输出出来呢?其实这个输出的模式啊,大家不要是直接在这个纽克下面去挂这个 w 啊,这样输出肯定是不对的啊,我们要注意,你真要去渲染的话,我们需要在下面这个位置啊,在下面的这个位置,无论说你渲染的 是 vr, 还是渲染的是普通的画面,都是在这里进行一个输出,我们在这里比如说找一个地方,我们命名为一一一啊这样的一个命名,然后去改里面点百分号零四 d 点,然后 e x r 啊,比如说我们去渲染 e x r 的素材,我们这里一定要哎去改这个,改好这个位置,然后看好下面这些参数,然后点击输出,这样的话它会自动去调取引擎的那个输出 啊,就可以了,而且渲染完成之后,自动给你去弹出来一个画面,那他会直接给你导进来,所以说是很方便的。 但是切记大家不要在这里直接进行一个渲染输出啊,那样渲染是不对的。那其实呢,这个 newc 的这个接口呢,他更多的是针对一个查看器的一个使用,然后还有一个小伙伴快捷分层渲染的一个使用,如果你觉得还不错, 那这样的话呢,你可以去使用它进行对虚幻引擎调度进行渲染。然后呢这个 vr 的解决方案呢?我觉着,呃,我个人测试了 vr 解决方案之后,我感觉这个解决方案还是相对比较好的啊,大家呢也可以去尝试,那如果有什么问题呢,可以直接私信 啊,或者说是评论区和我交流。那我现在演示的这个 newc 十五的这个软件版本,还有我的插件,包括 这个虚幻引擎的接口插件,我都会放在我的这个 b 站的私信里面。那大家直接在私信当中回复 nuk 插件,这样的话呢,它就可以自动去回复插件的下载链接了,那有任何问题呢,可以和我交流啊,谢谢大家。
打开优异无软件虚幻引擎软件,他对配置的要求还是比较偏高的,从官方的数据来说的话,最低配需要你的显卡是二零六零,你在配置电脑的同时呢,一定要选择二零六零及以上的显卡, 因为目前大部分的软件都是靠显卡的这个 g p u 来渲染,因此它要求的呃显卡的内存还是比较偏高的。 第一次你打开 ui 五软件的时候呢,会比较卡好,打开之后它上边会显示虚幻项目浏览器,在虚幻项目浏览器里边呢,你可以看到左边这块是它的类别, 右边这块呢就是你当你选择类别的同时,右边这块就会发生变化。 在类别里边第一个就是最近打开的项目,最近打开的项目,如果你是第一次打开 ue 软件,你这里边是空的, 你但凡创建一个项目之后,你保存第二次打开你的 ue, 他这块就会把你上次所保存的这个项目给你打开,给你显示出来。 第二个类别是游戏,游戏这个类别,如果你在公司做游戏,做电影,做动漫,做那些视频的时候,你就要选 选择游戏类别,在游戏类别里边他会给你放几个预设,也就是他的这个游戏模板,比如说第一人称游戏,第三人称游戏,俯视角游戏,然后载具类的游戏, 咱们重点是看右边这块,看右边这块,右边这块有一个默认项目默认设置,在项目默认设置里边呢,包括蓝图跟 c 加加, 默认的情况下,咱们需要选择蓝图,因为你选择 c 加加的时候呢,他是找不到编辑器,编译器你需要进行一个安装,所以说咱们用蓝图,他的目标平台,也就是你的游戏需要在 pc 端还是移动端 来创建,这上有两个选项,一个是桌面,一个是移动平台。底下这块是他的质量预设,质量预设呢有一个最大可缩放,咱们就选择最大, 这块是初学者内容包。初学者内容包我的建议是什么呢?如果你第一次 打开优异,你尽量把初学者包打开,因为初学者包里边会带很会带很多初学者的内容,比如说基础的模型、 特效、材质,还有几个这个关卡,因此初学者内容包一定要给他勾上,勾上,底下这块是他的光线 追踪,光线追踪呢会对他的阴影、灯光产生一定的影响,但是光线追踪他是有一定要求的, 如果你的电脑,你的显卡他不支持光锥,你就算勾上他也是没有任何效果,这个光锥是和显卡挂钩的, 因此一定要知道他的这个一定要知道你自己的显卡能否支持光锥。好。 游戏这块是咱们后边做游戏、做影视常用的,然后底下这块呢是影视与现场活动,影视与现场活动主要内容就是比如说虚拟 制片、广告拍摄,虚拟舞台,用的都是这种类别,也就是影视与现场活动好。当然他这块也是包含了初学者班和光线追踪, 这块是建筑可视化,然后包括什么 vr、 ar, 右边这块呢是它的一些预设,它里边包括了什么建筑可视化、协作 ar 设计、配置器、空白跟建筑有关的呢?咱们就选择这种类别。底下这个是汽车产品设计和制造,你如果做工业设计,跟工业有关的一些设 设计的话,需要选择这个类别,这个类别呢,它里边所所能做的东西是什么呢?就是比如说你去一个车企,车企要做一辆汽车模拟碰撞, 还比如说你这个汽车,对吧?你用鼠标点击一下汽车,它的颜色就会变色,点击下车门,车门就会打开,这种工业设计你就需要选择这种类别。当然我现在的这个版本五点 呃,优异五,我这个应该是五点零一吧,现在的最高版本他会,呃,现在的是五点一一,最高版本他底下会出现一个模拟,这个模拟是单独给他从这里边分出来了。所以说 咱们先看左边这块,只看游戏,只看游戏啊,因为后边咱们主要应用的就是游戏,最底下这块就是他的项目设置。项目设置呢?你所创建的这个, 你所创建的这个项目需要把它保存到什么位置?我的建议呢,你千万别保存到 c 盘,保存到 c 盘以外的空间, 并且你所所存的这个空间一定要尽量大,因为一个优异软件,它在保存的同时 包括我刚刚你看我选择游戏,如果我把初学者包打开的话,我要保存里边光初学者包就达到了七八百兆。因此你要 但凡加一些模型底型场景的情况下,整个他有可能是几个 g, 甚至几十个 g, 因此一定要存到空间比较大的一个硬盘里边。好,后边这块呢就是你项目的一个命名, 默认的是我的项目期,因为他会按照我文件夹里边所保存的这个,如果你不改名字,他就会默认的就是我的项目一,我的项目二,我的项目三,我的项目四,一直往后走, 可以看到我之前是没有保存,因此我这块就出现了一个默认的我的项目七,说明我之前有六有五,有四有三啊,当然你也可以给他打名字 啊,打名字优异软件。你四点三之后,你可以用中文来命名,然后但是千万不要出现一些这个特殊符号,什么逗号、句号,不要出现这这这些符号你可以用中文命名, 然后阿拉伯数字尽量不要命名,阿拉伯数字不要命名,然后项目位置,这块项目位置,你找到一个项目位置之后,你看我这会创建了一个文件夹,文件夹的名字呢叫 unreal project, 因此你也可以创建一个文件夹,然后这个文件夹呢里边只放你的虚幻的项目,好,所有的通通给他。更改好了之 后呢,直接点击 create, 也就是创建。 打开软件之后,咱们可以先看一下它整体的界面, 中间这块有云有地面的,这个是它的显示框,它主要显示你放进什么东西,放进的模型,放进的特效,或者你所创建的贴图,通通在显示框里显示。 左边这块这个是放置栏,放置栏它里边会有很多类型,这些类型呢包括灯光、基础 形状,也就是他优异自带的那些东西,通通是在放置栏里,模型啊,灯光啊,什么天气啊都在这块。 右边这块大缸,大缸的意思就是你显示框的东西里边有什么,大缸就会出现什么,可以看到我这个大缸里边东西还是挺多的,你每选择一个东西你就可以看到,你看 你在大纲随便点一个,你就可以看到显示框里边的一块东西会被选中,因此能知道他的地形其实又是由很多这种小小的模型来组成的,小的地形组成的 他并不是一个整体,这个是大缸面板,底下这块是细节面板,细节面板你可以给他看成他的属,他的属性蓝就是你所选择每一个东西 他的属性都是不同的,比如说我选择一个天空,你看底下这块就会发生变化,他会把跟天空有关的属性通通在细节栏里边给你显示出来。 紧下边这块,最下边这块内容浏览器,内容浏览器他是把所有的贴图或者你别的软件,比如说玛雅三级、 nice 这些软件里边的模型导入进来的时候,动画导入进来的时候,贴图导入进来的时候,所有的东西通通要放在一个内容浏览器里,这个内容浏览器你可以给他看成是一个仓库, 你不管是从外部导进来的东西,还是说从其他的,比如说自带的不睿智软件里边导进来的东西,他通通的会在内容浏览器里边来显示。 当然我现在的解释你有可能有有些发懵,但是后边操作的时候你就会理解了。 咱们看一下 u e 五的基础设置,因为如果你要创建一个新的项目的情况下,你必 必须得把 ue 五的基础设置给他更改一下,他的基础设置是在哪里呢?从上面这块找到他的平台,在平台里边这有一个打包设置, 在打包设置里边咱们找到隐形,也就是 injure, 然后找到里边的 reading 渲染。在渲染面板里边,咱们先往下倒 好,默认的情况下,它这里边有一个全局光照,它的全局光照,你点开它的默认是无,但是在 u e 无里边,你需要把它改成 loom, 当你点击完 loom 之后,然后上边会写着反射兼容 loom。 全局光照,其已自动启用 u e 五和 u e 四,它的区别就在于,呃,在光照方面,它的 u e 五光照会更写实, 会更柔和,因此他默认用的都是入门,你直接点击确定就可以。好,上面又来了一个警告,说,入门全聚光照需要生成网格距离场,其已自动启用, 需要编辑,需要编辑器重启。确定好这块,他就打开了,然后咱们再往下看啊,底下这有一个屏幕空间,也都是一个光照类型,这块咱们不用管。 再往下这个地方就是他的光锥。光锥在咱们第一节课介绍整个创建画面的时候,创建游戏的时候也就说了,这个光锥他也是有要求的,对吧? 你的显卡必须得支持光线追踪,并且你的系统一定要在 win 十系统以上,他的光锥才可以显示出来。但是在 ue 五里边,他已经 废弃了啊,废弃了,说明这个光锥还是没有撸们来,还是没有撸们好用,没有撸们好用。当然你说你要硬硬用,他也可以硬着来。好,它里边有这个 硬光锥,软光锥默认的情况下,其实你用 loom 的情况下,它是 软件渲染光锥啊,软件渲染默认,因此他才把,他才把这个独立光,独立光线追踪给你废弃了, 你如果想选他,那底下这块反射也一定要选择光线追踪,要选择光线追踪,然后你才可以把硬件光线追踪给他勾开,但是没有意义了,咱们就默认的用撸门就可以啊,用撸门就可以。好, 你选完 loom 之后,然后底下反射默认的也会给你显示出是 loom, 你可以 把反射捕捉的分辨率调的稍微大一些,五幺二。 然后咱们再往下看啊,默认的情况下,他是把软件关键追踪给你勾开了,这块一定要默认的是勾开的啊,默认的是勾开的。好,咱们再往下看,还需要哪些更改 达到默认设置这块在默认设置里边呢,它里边有一个自动曝光,你把自动曝光给他关闭,关闭他的自动曝光 抵押到 拓展自动曝光给它勾开。 还有一个是抗锯齿的方法,抗锯齿方法呢,它默认的情况下是临时超分辨率,这个是比之前 ue 四要好一些,所以说咱们还是选择它默认的 好,渲染里边咱们就勾这些,然后咱们进入到他的一般设置里边, 在一般设置里边呢,咱们找到他的设置,然后禁剪切平面,你把这个禁剪切平面呢,给他调的稍微小一些,比如说调到零点五吧,调到零点五, 呃,近剪切平面,如果你做的是近景或者特写场景的情况下,这里边会很明显的 会把那个整个场景的优化给你优化好。但是如果你要做一个远景的情况下,就是大场景,你摄像机镜头不会说接触很细节的东西的话,这个就没 必要调,但是我的建议是什么呢?我的建议就是你最好把这个就重新设置一遍,因为默认是十,他的距离会比较大,你可以把它改成零点五,或者改成零点三,零点二,都可以啊,都可以。 好,里边的东西通通都设置好之后,这回你要重启它的设置,立即重启 好,我的软件已经重新启动了一遍,因为你把那个光锥 ok 之后,它就会右下角就要求你重启,你重新启动, 你在打包设置里边,在这个里边你也可以进入到他的项目 设置这个地方,也是可以进入到他的项目设置里。你项目设置都设置完毕之后, 在上边有一个光照,还需要再重新设置一个东西,是哪个呢?就是游戏设置,你需要把这个对勾给他勾断了, 你如果不勾断的情况下,整个场景他其实是按照游戏的这种光源来走的,就是你离得远的时候呢,他的光其实是有点偏暗的,你离得近的时候,他的光是慢慢的变亮的,因此会产生一个光源的一个变化, 这个对你在最终操作的时候会有一定的影响,因为显示光里面你需要把它当成最后的这个效果,也就相当于是渲染渲染效, 因此他的灯光随时变化的情况下,会影响你对整个场景的一个观察。因此一定要把他的游戏设置关闭掉,并且把他的以为一百给他直接改成零,改成零, 你把这块更改完毕之后,才是一个最终的一个设置界面介绍完毕之后,咱们看一下它的快捷键,常用的快捷键其实都是在显示框里边来操作的, 按着鼠标的右键,键盘上面按着 w 键,这个是往前走,按着 s 键是往后走, a 键是往左, d 键 是往右,当然你按这些键的前提一定要按着鼠标的右键,千万不要松手。 w、 s、 a、 d、 q 键是往下, e 键是往上, 因此你在整个这个界面里边,你就可以上下左右来移动。 好,这个是往前后上下左右。 ok, 咱们再继续看。 alt 键加鼠标的左键,这个叫旋转界面,旋转界面, alt 键加鼠标的右键,缩放界面, alt 键加鼠标 的中间,这个叫移动界面。好,在这个里边呢,咱们再继续随便选择一一个东西啊,一个物体,你摁键盘上面的 f 键,它会很迅速的来显示 你所选中的这个东西,选中的这个模型或者地形或者材质或者特效。 f 键,这个主要用作在什么呢?比如说我跑很远 调节一下啊,我离很远,我写,我在大纲视图里边,我想选一个东西,比如说我想选择方向光,方向光,但 但是这个方向光是很不好找的。在哪呢?在这呢?在这一块,我在大纲视图里边随便选了一个能看到有箭头的,这块就是他的方向光, 离得很远,我只需要按 f 键,它就会很近的在这显示出来,非常近的在这显示出来 f 键。 我在显示框里边创建一个基本物体,你如果创建一个基本物体,也就是基基础模型,你需要进入到放置栏,找到放置栏,然后找到形状, 随便弹一个物体,然后点一下 f, 哎, 很迅速的就看到了这个方块,把这个方块呢往上挪一挪,往上挪一挪, 选择这个物体, w 键是移动物体,移动键, e 键是旋转物体,旋转物体, r 键是缩放物体。 你按键盘上边的 w 键,你就会发现这个物体的中心会出现三个箭头,也就是他的坐标轴,你把鼠标 放到这个箭头这块,哎,你可以拖动这个物体,动来动去,上下左右前后 动来动去,按一下键盘上边的异键,把鼠标放到这个圆环这块,按下去,拖动你鼠标的左键,你会发现这个物体也在跟着动, 并且它是转有度数的,看转有度数的。 按键盘上面的 r 键是缩放键,中间这个方块一共是四个,这边方块呢,缩放是这种缩放就是他每一个方块代表一个轴, 每一个方块代表一个轴,中间的方块呢是等比缩放,等比缩放好。按一下 w 键, 如果我想把这个物体复制,你可以按着键盘上边的 shift 键哦, 如果你想把这个物体复制,你可以按键盘上边的 alt 键,按着 alt 键,你就可以给它复制出来。 当然你如果不想按着 alt 键,你也可以选择这个物体 ctrc ctrv 复制粘贴,但是它复制粘贴是在原位置复制粘贴。因此其实左边这个呢是有两个模型, 但是你看的只是一个模型,因为他们是重叠到了一起,你只需要点击一下他,把其中一个模型给他拽出来,这个就是复制, 复制 好对于物体的快捷键呢,就这么多。然后咱们看一下上边的这块,上边的这块 这个地方是他的一些设置,是他的一些设置,他里边有一些设置呢,是你在做项目的时候需要在里边给他设置出来的,比如说我想把中文改成英文,整个界面改成英文,底下这块有一个高级设置, 好,在高级设置里边呢,咱们就可以找到区域和语言,这里边就是编辑器,语言默认现在是中文版的啊,中文版的里边有英文的,葡萄牙语、西班牙语、 韩语有很多。上面这个地方是加载和保存,加载跟保存是可以自动存储,你的项目 好,底下这块有一个自动保存启用自动保存,默认情况下,你只要按 ue, 不管是四还是五,它的自动保存都是默认勾开的,默认勾开的,因此这个默认勾开 给这个一些比较懒的人,对吧?你总是忘记保存,然后就把软件关掉。对于这些人呢是一个救命的东西,因为他每过一段时间就会自动保存, 就会自动保存一次,它是以多少时间为准呢?底下这块有一个频率,也就是十分钟,也就相当于每十分钟它会自动保存一次,因为优异软件它会收集很多很多的模型 或者贴图或者特效,这些资产收集到一起之后,你如果不点保存,你做完的效果它就会消失。因此这个自动保存不要不要管,它默认就是勾上的。 当然高级设置里边还有一些内容编辑器,什么材质编辑器,动画编辑器这些,有需要的时候咱们会按照所需来设置。 先把它关掉,还是左上角这个窗口,左上角这个窗口刚刚咱们看的是高级设置往上倒啊, 倒数第二个,这个是布局,这个布局呢也就是显示框中的布局,默认的情况,他是一个透视图, 我点击双视图,三视图,四视图啊,这个是双视图,当你点击完双视图之后,左边这块是顶视图,右边这块呢是他的透视图,改成三视图, 好,这个是透视图,上边是顶视图,下边这块是右视图。再改一下布局,这个是四视图, 四视图这里边的视图常用的也就是透视图。第一个视图还有两两个视图啊,一视图和双视图, 单视图,双视图,这两个视图是常用的,后边的三视图,四视图,一般情况下不常用啊,我点击单视图,点击单视图。 在视图上面这块有一个高分辨率截图,高分辨率截图 也就是 ue, 它的优势所在,它的优势就是时时渲染,所见即所得, 因此你这里边所看到的东西其实就是渲染渲染的效果。但是这个呢,我要截一张图片,很快速的,咱们点击高分辨率截图,然后里边会出现一个尺寸乘数, 默认的这些数值我先不介绍,后边讲项目的情况下,我会把这些属性给介绍出来,咱们直接点击补货, 补货完毕之后,点击右下角的令存为,你就可以看到刚刚界面里边的这张 界面的效果,就会给你存储成一张图片,他的图片呢?打开这个,也就是渲染出的一个 最终效果,就是截图啊,我把它删掉。好, 再往上这个地方是创建摄像机,创建摄像机是咱们创建项目的时候才会有用,因为你如果做景,别做这个定时器,摄像机一定要创建 好。再往上看一下沉浸模式,沉浸模式后边这块有一个快捷键 f 十一沉浸模式,也就是把整个显示框给它最大化, 咱们按一下这个就是 f 十一的效果,退出,你再按一下 f 十一, 这个是游戏视图,游戏视图呢,你有可能不太理解,它的快捷键是 g 啊,这个都可以不用记,我觉得没必要记,你就直接点击,如果你想记的话,你就直接 可以把这个快捷键, f 十一还有 g 这两个给记下来。游戏试图我找一个模型, 你看离得很远,都看到远处的云了,因此我随便选择这个方块的模型,按一下 f, 他就过来了。过来之后呢,然后咱们看一下啊,这块游戏仕途, 你能看到上边这有箭头。当你把这个游戏试图点击一下之后,你选择任何一个模型, 哎,再点击,哎,你会发现这个模型它上边的坐标轴就会消失,坐标轴就会消失。好, u e 五呢?你点完了之后它又回来了,但是 u e 四你只要点完消失,它是永久性的,不管你点谁,它都会消失。这个是一个跟 u e 四的一个小区别啊,你看 n 一下 g, 这些图标,包括远处的灯光、雾,通通都会消失,都会消失。 往上看可以看到它里边的屏幕百分比,这个屏幕百分比是影响场景的一个显示细节的,也就是你把这个数值加大的情况下, 显示框显示出的细节会更好,但是他会影响你电脑的运行速度。 再往上这个是市场,市场呢,用默认的就可以,这个不要改,他是影响摄像机,就是影响摄像机市口的,影响摄像机市口上边这些 什么实时,这个也不要动,因为咱们要的就是实时效果,因此一定要给他勾开啊,默认一定要给他勾开。 往右看这个地方,透视鼠标左键点击上边会显示透视上部鄙视图, 一直到后视图以上这个就是显示框他所显示的一个视图效果,比如说我点击上部,他就会以顶视图来看整个画面, 点击底视图就是倒着看这里边所有的视图你都可以 给他更改一下,什么左视图、右视图、前视图、后视图,但是咱们默认的是透视图, 默认的透视图也是咱们最常用的。再看后边这一块,默认是口和过场动画是口,过场动画 他一般存在于你里边有摄像机的情况下,因为你的摄像机你如果想做定局器动画,然后你就得创建摄像机, 如果你创建完摄像机,就需要选择透视图里边的过场动画时口是要按照摄像机的时口来看, 上边这个是默认的啊。底下这块是过上动画时口 光照, 这个光照还是比较简单的,有光照,无光照,线框效果啊,然后细节光照, 仅光照反射,这里边的所有的属性,所有的类别,你都可以自己试一下啊,自己试一下点击光照。 再有就是下边的游戏设置,游戏设置呢,咱们一般情况下做项目就需要给他进行一个游戏设置,因为整个场景里边他会有一个曝光效果, 就是你往前走,然后突然之间他前面前面的这个物体或者山体慢慢的变亮,这个就是曝光的问题,我如果把游戏设置给他勾断,他和现在默认的效果应该是不一样的,点击一下 可以看到整个场景就暗了下来,整个的场景就暗了下来。 好,这个是我勾断, 你再勾上它其实也是不变了。你勾断,勾断情况下,底下这有一个 ev 一百,你如果做项目的情况下, ev 一百,一定要给它改成零,改成零,此时它的这个 效果才是默认的一个效果。默认的效果 这个是显示,也就是显示框里边现在我所显示的是 b、 s、 p, 然后半透明度、地形,就是他所勾的这些东西才会在你的显示框里边显示。 显示菜单呢,点击鼠标左键点击一下,可以看到 显示它是可以显示出 b、 s、 p, 然后半透明度、地形、大气,只要前面有勾,它就会显示出来这么多东西,然后 显示标记,比如说后期处理光源,光源类型,咱们看一下, 这里边这块有高级有高级,他里边有一些东西,有一些模式他给勾开了,比如说静态网格体、 延迟光照,然后感应样条植物,通通给它勾开了。 后期处理呢,就是有关后期处理的一些东西, 大家可以一一给他对应一下,因为他这主要就是显示,主要就是显示 右边这个地方呢,这个也就是刚刚咱们所说的 w, 只不过这个移动键就是啊,这个是选择对象,就是 q, 这个就是 w, 因为之前咱们一直用的是快捷键 wer, 但是这个呢,你需要进行给他点击一下,点击一下这个是 q, 然后 wer, 这四个键不常用,咱们常用的就是快捷键, 这个地方是他的世界坐标、物体坐标。什么是世界坐标和物体坐标呢?就是世界对象,物体对象,我在里边再重新放一个。呃,立方 t 吧,按一下 w 键,给它往上挪一挪 f。 好,此时这个效果,它只要是地球显示,它就是世界坐标。 记住,世界坐标他永远都是直上直下的,箭头永远都是冲天上的。 如果我把这个物体给他转一个角度,你不管转多少度,他的坐标也是直上直下的。但是你如果点击一下这个圆球, 它就变成了方块,方块代表了物体坐标。物体视图,物体视图呢?你会发现我的 箭头会随着我的物体转了多少度,他就会斜着,就是物体转的度数,跟我的坐标这个度数是一样的,这个就是物体坐标,点击一下,你看 好后边这块呢,这块是吸附,吸附,你如果点击一下,它里边有一个表面对齐,我先不给它勾开啊,不给它勾开,把它先删掉。好,此时 这个是没有打开,我往里边瞪一个东西,呃,我上这边吧。 好,这边有斜坡。 好,我把立方体蹬到斜坡,这会你可以看到我的立方体和斜坡其实是这种垂直的。 这个物体和斜坡也是世界坐标啊,也是世界坐标,都是垂直的,我如果把对齐给它勾开。 好,在这个过程中你可以看一下,我再点击 每一个属性的时候,他是点不出来了。你在优异里边,不管是优异四还是优异五,肯定也 会遇到这个问题,这个问题呢是优异的一个 bug, 它主要是因为跟显卡挂钩,所以说你在点的过程中它是 点不出来了,如果点不出来的情况下,你可以从网上下一个呃代码或者脚本,你这个脚本呢?安装上之后 这个小 bug 会被解决掉。或者如果你不安装脚本的情况下,你需要把你的软件重新关闭,再重新打开就可以了。 还是回到他的斜坡上里边重新 倒一个物体,这个物体呢是没有打开对齐的, 这次我把这个对齐给他勾开,你再重新把他拖进来,你会发现如果你勾开对齐之后,这个物体会平行于你这个斜面,他永远都是物体模式平行于你这个斜面的, 这是它的作用,这个是它的作用啊,当然这里边有一个表面偏移,这个偏移你不用调它,因为你在你的脑海里边,你是无法调节它这个表面偏移的,但是你可以自己试一下。 好,这个表面对齐一定要记住啊,一定要记住。好,后边这三个咱们可以结合 来看,第一个是他的在拖动的时候的一个吸附,他每动一下是十,如果我把它改成五百,那就是每动一下就是五百,就是五百。好, 前面这块蓝色的,你如果勾断的情况下,他就没有任何吸附,没有任何吸附就相当于一个微调,微调移动, 后边这块是他的旋转吸附,你每转一次,他都是按照十度、十度、二十度、三十度, 你也可以给他转成一个,比如说九十度,你转一次他就是九十度, 转一次,转一次就是九十度,这个是关闭,这个是关闭,当然九十度有点太多了啊,这个是缩放,缩放是按照零点二五这个比例来走的,就是本身它的比例的零点二五。 好,这三个比较好理解,这个地方是他的上机运动,上机运动,刚刚有人也看到我在调节他了,就是我在整个这个场景里边 跑图。什么是跑图呢?就是我建了一个大场景,在这场景里面我看看里边的所有的这个细节,就是在东边看看,西边看看,你得跑过去,但是你如果场 已经很大,你跑的速度又想很快,那你就把上机速度调快了,这个是八,很快就到这了,当你上机调速为一的话,很慢很慢都看不出来了。四, 可以看到他隐隐约约的往前走啊,隐隐约约的往前走, ok, 这个上机速度取决于你的这个项目的大小,项目场景的大小,如果你是一个大场景的情况下,你上机速度就提的稍微多一些。 如果你要是一个特写镜头,对吧?或者小镜头近景,那你就把上机速度调的稍微小一些, 速度稍微慢一些,这一块是他的视图显示,视图显示就是相当于你之前这不有一个布局吗?比如说是双视图,然后你在这点击一下,点击一下,点击一下就是切换视图的,切换视图的, 但是咱们常用的其实就是双视图,因为你在制作项目的同时呢,一个视图是透视图,另外一个视图就是摄像机视图,因为我没有创建摄像机, 所以说上机视图是目前对我来说是没有太大作用的。
大家好,我是悠悠兔子,相信大家在日常工作中一定会遇到一个问题,就是 c 盘空间不足的问题, 别害怕,我们学习使用优异舞,优异舞的默认缓存空间也是在吸盘,嘿嘿嘿,所以说一定会遇到积分空间不足爆红的问题。今天我们来说一下我们如何更改优异舞的缓存位置。 我们首先需要找到我们由于无软件的安装位置,这里我装到地盘了, 大家自行寻找自己的位置啊。然后呢,我们找到 engine, 下拉,找到逃避一根,再下拉,我们找到 base engine, 点儿 i n i, 我们双 打开它,这里面呢就是由于死的配置文件,像我们这样会有一些采用信息,一些命令。 然后呢,我这边给大家写好了一个啊记事本,里面包括了我们之前的默认的分存储的文件位置,我们复制一下,然后呢,我们在这个记事本下点编辑 找到查找,我们复制这一串命令。好,我们查找,我这里找不到呢,是因为我已经坑改过了啊,大家一定会找的到的这一串命令, 把上面这一串命令切换为下面这一串命令 查找,我这已经成功替换了,就是这样的一个操作啊,稍后呢,我会把这两船命令分别打在我们的评论区下面,好吧, 这样我们就成功更改了我们有一五的缓存位置啊,我们可以检查一下, 在我们的文件夹下面,如果出现了抵外物,该他 catch 这样的文件夹,就代表着我们已经成功的把默认的 c 盘缓存建议到我们的项目缓存下了。 这里呢是来说一嘴我们的各个文件都是干什么用的?第一个 come figu 就是我们的项目配置文件,比如说我们修改了一些光锥在项目里面, 这里面我们点编辑,点项目设置, 然后我们修改了这里面的一些信息啊,他就会默认存储到我们的这个文件下面。好,就是这个下面的航腾腾,航腾腾是存足我们一些文件信息的,比如说我们的模型信息啊,还有我们的贴图信息 是纯属这些东西的默认的,肯定这个比较重要啊,在下面呢就是我们的默认火存位置啊, dyod 卡尺,嗯,火存位置, 然后呢 intermediate, 这里存储的是一些啊,我们的构建信息啊之类的讲不是特别重要。还有下面的 siri 啊,里面存储的是一些我们的 什么日志啊,消息日志啊,还有我们比如说崩溃日志啊,还有我们的项目截图啊,只有来这里的现有的下面脚本就不多说了,所以说呢,最后的这一个我们补充一下,这是我们的启动文件, 所以说呢,我们想把一个项目发发送给别人,我们只需要发送前两个文件夹就可以了。 这里有同学会问啊,我们为什么不把我们的项目缓存一起发过去呢?嘿嘿,这里我觉得啊,如果是发给甲方爸爸,我们就发钱养就好了,让甲方爸爸看着爆红的细盘头痛去吧,好,今天就这样了。
你的电脑是否达到虚幻舞的推荐运行配置呢?之前几期的视频中,本旭给大伙简述了一下虚幻舞最低配置要求,当然了,最低配置也就是能运行而已,那如果要流畅运行或者完美运行,所需的配置要求又是多高呢? 一零五零太能否一战?不废话,直接给上官方推荐配置表,本表为官方 apx 使用的典型系统,基于使用虚幻引擎四开发游戏提供合理的建议。 划重点了哈,推荐显卡为 mvdlg force rtx 二零八零 super cpu, 六核频率三点四 g 赫兹内存六四 g, 硬盘则需要二五六 g 系统盘加二 t 数据盘。 我的个乖乖,这套配置没个 w 拿不下来哦!怎样,有没有一零五零泰的勇士来试一试呢?
你的场景有没有出现过适口卡顿帧数? pro 的情况,又不知道如何优化?这期看哥告诉大家一个超级好用的控制台指令 profile gpu, 你只需要在 command 指令台里打入 profile gpu, 就能查看场景内 gpu 性能占用情况, 然后有针对性的将性能损耗大户进行优化甚至删除,就能立竿见影的解决适口卡顿问题了。关注看哥,助你高效玩转虚幻引擎!
大家好,这里是后期处理,欢迎回到我的虚幻引擎系列。今天我们将深入探讨虚幻中的摄像头工作,如何将摄像头附加到序列器中的对象创建和组合,摄像头抖动等。 所以系好安全带,让我们创作一些史诗级的电影摄影。这个教程不仅对我主要做的汽车动画有帮助,而且还会让你对基础有一定的了解,提供一些有用的信息,适合初学者。让我们从基础知识开始吧。对于这个级别,我将使用我之前发布过的迈凯伦视频中的一个镜头。 汽车是移动物体,因此他将是这种情况的完美例子。这里我有一个场景,汽车在直线上行驶。让我们通过点击这里来创建我们的摄像机。他将创建一个仅在序列器中存在的摄像机,而不是在级别中。我们可以所 锁定和解锁摄像机视图以操纵摄像机,并将其定位到我们想要的位置。 我将通过将摄像机拖动到序列系列表顶部来移动我的摄像机。这里是第一个提示。如何将相机附加到物体。选择您的相机,点击添加轨道,然后查找附加轨道,选择您的物体或汽车。在我的案例中是汽车架构, 确保在整个序列的持续时间内或甚至超出序列范围一点。附加跟踪是打开的,这样您就可以确保相机在您的影视或渲染过程中不会传送到随机位置。将相机附加到一个物体后,该物体将成为一个空对象或坐标原点,并且所有位置变换。 将基于您的相机附加到的物体的原点计算。让我们重置相机附加的坐标,这样他就会出现在汽车的中心,从内部飞出来。设置你喜欢的构图,根据自己的喜好调整焦点,距离和焦距 非常好。现在我们的摄像机正在跟随汽车,但是我们的摄像机目前附加在蓝图上。蓝图上有许多对象, 或者如果您将其附加到骨骼网格上,你可能希望摄像机对身体震动做出响应。例如,如果汽车经过颠簸,所以 你需要定义你想要相机连接的特定组件或骨骼。就像在你使用行车记录仪的情况下。然后右键单击附加的轨道,选择属性,并在这里写入组件名称或骨骼名称。对于我的情况,那将是身体。 现在。如果汽车的车身位置受到某些路源或路障的影响,摄像机将跟随车身而不会保持在原地。 有一个特定的摄像机抖动问题我被问的最多。如果您观看一些运动汽车商业广告或涉及动态摄像机在高速下进行车辆追逐的电影,你会看到某种抖动。即使使用摄像机稳定器 也无法消除这种抖动,因为在高速下,设备无法对这种抖动做出响应。基本上,这是由于高速和不平整的路面造成的。将微小的震动传递给摄像机传感器,从而产生这种上下颠簸的运动。 这很容易伪造,但很难掌握。我会向你展示简单的方法,你可以调整数值来获得期望的结果。 我会为相机抖动蓝图创建一个单独的文件夹,命名为 camera shakes。 在内容浏览器中,右键单击空白区域,然后选择蓝图类,在这里输入 camera shake, 并选择 camera shake base, 这个我会称之为 shakejitter。 打开蓝图,关闭,然后再次打开, 这样您将看到其正确的控制窗口。 对于跟摇晃模式,请选择倾斜噪声相机抖动,这将使其更随机和逼真。现在我们只需要在 c 轴上进行位置抖动。因此,对于 x 和 y 轴,将震幅设为零。 对于 c 轴,将频率更改为大约十五,并将阵幅设为二。移动上下总共会给出四厘米的阵幅。 点击编译并保存,返回到您的片段。选择摄像机,点击添加轨道摄像机抖动和选择我们的摄像机抖动。 现在你可以看到摄像机抖动的坡道。他在时间上混合进出。已应用这种摄像机抖动。 这意味着您可以更改相机抖动的持续时间,目前大约为两秒。导航回到我们的相机抖动蓝图展开时间选项卡,在这里我们可以更改相机抖动的持续时间以及弹入和弹出时间。 将持续时间设置为零,这将使相机抖动无限持续。这样我就可以定义他在序列中存在的时间长度。点击编译并保存。现在我可以为整个序列拉伸相机抖动,让我们看看他是什么样子。 对我来说,现在的运动范围太长,速度 度太快。我将在相机抖动蓝图中调整这些参数为一些较小的值。 现在看起来好多了,感觉就像汽车在不平整的路面上行驶。但这还不是全部。额外提示您可以结合相机抖动。我将复制以创建的相机抖动并命名为摇晃。 通过未旋转幅度添加零点七倍乘数。在所有轴上添加一些旋转。 用一个已经包含多余晃动和额外旋转的摇晃 来替换我的现有抖动。 现在摄像机运动看起来更加逼真。正如我所说,您可以将摄像机抖动组合起来,然后分别添加到您的序列中。 现在,我将通过将 c 轴幅度设置为零来从我的摇摆蓝图中消除抖动,这样他就不会上下移动,只会保留旋转。 之后,我将向我的摄像机添加额外的抖动轨道,并通过按住 alt 键并将其拖动到序列上。随机放 现在感觉就像摄像机在柏油路上行驶,给他一些随机性,使其感觉更真实。 让我们继续下一个提示。摄像机移动通常是摄像机移动的简单关键针,当它附着在物体上时,他会靠近一些。所以我会分享我的一般方法, 设置摄像机位置并创建关键针。将时间轴移动到其他点,然后将摄像机引导到你想要的新位置。不要忘记为其设置关键针。 看啦,你的摄像机已连接到物体并围绕其旋转。 还有一些其他技巧可以让您达到相同的效果,比如将相机连接到轨道架或吊车等物体,跟随汽车移动。但我更喜欢使用最快最简单的方法。 还可以尝试使用线性关键针来控制相机移动,这样可以使运动更稳定,使得切换更流畅,不会破坏动态效果。 你也可以结合线性和缓动针来实现所需的移动。比如,如果你想要平滑相机刹车,但我发线性性运动更适合编辑和 剪辑,因为相机没有停顿的时刻, 有时候也会发生这种情况。围绕物体,摄像机可以做三百六十翻转。在这种情况下,你需要使用四元素 次元数差值。希望我说对了。基本上它的作用是找到关键方向之间的最短旋转。要启用它,请右键单击相机的变换。选择 编辑部分,并选中使用四元数插直框,这将解决问题。旋转将按正确方向完成。唯一的问题是只有线性关键针。 您将无法使用平滑关键针。因此,最好检查您的动画,并通过在旋转错误的轴上添加或减去三百六十度值来修复旋转角度。 最后第五个提示,相机注视跟踪。如果你想在虚幻引擎中实现这样的镜头效果,你肯定需要启用注视跟踪。否则要捕捉快速移动的物体并手动跟 他是非常困难的。有时我故意这样做,让期望的物体保持模糊,增加速度感。但是,如果你需要始终将物体聚焦在镜头中,你可以使用注视跟踪。在序列编辑器中选择你的摄像机。演员点击添加轨道。 选择注视跟踪并添加以下选项。要跟踪的演员。在您的序列中选择演员添加轨道以启用注视跟踪,然后勾选复选框。现在,您的摄像机将跟踪物体并保持焦点,且没有运动模糊。 今天我与你分享的所有技巧我每天都在使用,几乎在我做的每一个汽车动画广告或视频中,特别是我在这个我创作的迈凯伦 pe 视频中使用了他们。 今天就是这样。谢谢观看,希望你喜欢。别忘了点赞并订阅我的频道。
为什么虚幻引擎渲染这么快?虚幻引擎渲染速度快,主要有三个方面原因,一、虚幻引擎采用了预渲染技术,也就是在渲染之前把一些复杂的中间计算过程用贴图等形式存储下来, 比如把整个场景中的光照分布用光照贴图存储下来之后,在真正实时渲染时,就可以省去这部分计算时间。 二、虚幻引擎使用了多边形模型,这些模型由三角面构成,建模式根据模型顶点数据确定好三角面低正反法线朝向,引擎只需按照这个顺序进行渲染,从而有效提高了渲染速度。 三、虚幻引擎采用了 gpu 渲染 gp 又处理器,拥有数千个内核,可以并行计算多个任务,从而能够有效提高虚幻引擎的渲染速度。当然,渲染只是 虚幻引擎的功能之一,作为一个引擎工具,还具备建模、动画创作、材质编辑、音效处理、程序开发等等众多强大的功能。如果想要详细了解并学习一下虚幻引擎,欢迎大家来找我聊聊。
本课程是一套从模型到渲染的全流程制作教程。为帮助大家熟悉更多的角色动画流程中的技术, 课程中涉及到了玛雅 x 制毛发、 z b s p、 s d、 m d, u e 等一系列主流软件工具。 我所在团队就是利用这一套流程快速高效的制作各种超大尺寸高质量动画影片。在这里我将尽自己所能将团队多年积累的经验和技术分享给大家。 本次教程主要有两大部分,分为八个章节。第一部分首先结合 zbox 和玛雅,由简入凡手把手讲解传统影视角色模型的 的制作过程,非常适合角色造型薄弱和不了解角色制作流程的同学。 结合优异的 mat human 数字人基础库,掌握角色头像的快速初始化技巧、人物特征把控和雕刻技巧。 毛发部分,尤其是古代发饰是毛发中的难点,这里我们详细讲述了头发起型、辫子编花的方法、 眉毛、胡须、脸部汗毛的制作方法以及一些常用的经验参数。掌握这一环节,制作逼真的毛发不再是难事。 md 是行业内最强大的服装打板和制作软件,复杂多变的古代服装制作当然更要首选 md。 课程 中我们会完整学习 md 的服装制作方法以及布料动态解算。 md 的布料解算是这个领域的王者,参数更是简单到极致,超快的解算速度,超高的动力学模拟效果,解算工作从此轻松到一件事。 帝王的一副面料追求的是精细和华丽,这里我们使用 s d 进行细致到线丝的细节刻画, 大家可以通过本教程管中汇报了解 sd 的强大之处,因篇幅原因不做过深的讲解,如果对此模块有更高需求,可以在一黄选择相应的专项训练。课程 第二部分详细讲解了角色资产在有义务里完整动画流程和有义务高品质角色渲染的优质解决方案。其次讲 解了优异物完善而高效的实时灯光系统,以渲染级品质实时查看和调整灯光效果。最后是在优异中的资产整合,将所有动画资产导入,并在优异关卡序列中整合完整的动画镜头内容。 渲染章节,我们会讲解优异中的渲染参数设置技巧,高速输出最终成品序列图,完成整个项目的制作。 本套课程的亮点在于串联了整个制作角色动画的整套流程,结合传动 cg 流程快速制作并渲染出图,在保证角色精度和质量前提下,省去了大量使用渲染器渲染的时间, 既可以给团队构建一个可行的解决方案,也可以记住优异在渲染领域的领先优势,帮助大家搭建一套不同于 以往的高效工作流程。可以断言,优异流程注定是未来动画和影视行业的不二选择。希望通过本课程,让大家快速越过门槛,跨入角色动画的大师行列。 为帮助大家顺利完成课程内容,我特意在配套文件中为大家提供了一整套完整的古代供电资产,一整套完整的主人公高精度模型,以及两套材质贴图齐全的完整帝王服饰,供大家学习和研究使用。 祝大家在学习过程中愉快而充实! 大家好,这节课我们就正式进入 zebras 的雕刻环节,在雕刻之前我们简单讲一下 zb 的几个基础的操作。 好,首先我们要导入我们的模型,在工具这里找到导入,如果没有工具的话,我们可以从这里点击,然后点这个小按钮给它拖拽过去。 好,点击导入导入我们的 o b g 模型,打开,然后左键点击拖拽, 拖拽完成之后,我们点击这里编辑对象,他就可以编辑完成。好,编辑完成,如果我们模型制作完了,需要导出 o b cg 呢,可以点击导出,这样继续导出。好,当我们模型做到一定阶段,需要保存一个 c b 文件的时候,我们点击另存为, 这里可以存储存起来,当我们需要打开这个 c b 文件,点击载入工具,这样可以载入进来。 好, z b 和其他软件不太一样的地方就是这里我们不使用 ctrl s 这个方式来保存,因为这个方式保存的模型体量会比较大,也没有什么用处, 我们就使用这个工具这里的另存为来保保存。当然这个快捷键 大家可以自己设置。然后我们来讲一下简单的旋转放大缩小的操作,首先旋转就是我们的单击左键或者右键就可以对它进行一个旋转, 然后放大缩小,要单击 alt, 然后单击左键,然后松开 alt, 然后左键不松开,这样是放大缩小, 单击 alt, 点击左键都不松开,这样是平移视图, 然后是 shift, 然后点击左键,它会有一个这样一个转到整 正视图的一个功能。这几个快捷键呢就是足够我们对模型进行一个观察。 好,然后我们来讲一下我们的笔刷, 首先是 shift 键,单击 shift 它上面会变成一个实木笔刷,这个是 平滑的笔刷,我们给大家试一下,会把模型变得平滑,当我们不满意的时候可以当我们雕刻不满意的时候可以撤回, ctrl z 撤回。 好,下面我们来讲几个常用的笔刷,我这里设置了快捷键,一二三四五, 我们先来讲一下怎么设置这些快捷键,我们点开笔刷,我们先来找一个其他的笔刷。好,我们来找到这个笔刷, 点击 ctrl alt, 然后单击点一下,它会上面会显示按任意键直派自定义热键,这时候我们就需要按一下我们的 我们想指定的这个快捷键来指定他,假如我们摁一好,他就会被指定到一键上,因为我这里已经指定了,所以他提示报错,我点击确定,他就会覆盖。好, 我这里已经覆盖了,我们连我们现在点一确认一下,好,现在一已经是 我们刚才指定的这个笔刷了,好,我们再给他指定回来再操作一下,我们找到木键, ctrl 左键点击。
大家好,我是优衣舞兔子,今天我们来讲一下优衣舞里面的后处理体积,我们在放置 ft 面板下搜索 post, 会发现一个 pose 的 pose a 多了,这边方便我的字幕校正,以后我只管他叫后处理体机,他发现成中文也是这个样子的,为什么要这样呢?因为我的优秀的英语发音啊,已经没有任何一个 智能字幕能正确的校正了,所以说为了方便我的后期剪辑, 我只管它叫后处理体积。好的,我们来看一下它的外观,是一个黄色的类似于立方体的边框,那么它具体有什么作用呢? 其实这个立方体啊,边框的东西啊,他可以对我们场景进行一个全局的角色曝光值啊, 光线,景深啊,反射信息,进行一个全局的处理,包括我们屋门的反射,对吧?屏幕空间的反射还有很多很多功能啊。嗯,这样的一个方便实用的处理体积,我们可以自己进行一个小测试吧, 我们点开不动,这边就是大概他的一个高光阀值啊,然后我们调节一下他的强度,我会发现我的场景没有任何变化。为什么是这个样子的?因为我们的后处理体积只对当前他的方形范围内 起作用,就是说在体积范围内才有作用,我们可以测试一下,我们将摄像机移到这个体积内,哎,会发现是不是起作用了呀, 就是这样的一个东西,然后呢,我们如何调节呢?其实这边有两种方法,我们先进行第一种,切换到呃 前视图,然后操作一下他的大小,按住 r 键,缩放一下他的范围大小,然后同时调整全位置,同时呢,我再切换到顶式图,再调节一下, 然后我再切换到左视角检查一下。好的,没问题。哎,现在已经完全的包裹在我的场景范围内了,现在我进到我场景范围内,会发现 场景曝光有一个明显的变化。好,我们来说一下第二种方法。第二种方法是一个全局的设置,我们在这个 pose 的 pose 的一体积下啊,找到,嗯, 这边啊,找到后处理体积设置下的无限范围,我们把它勾选 他,就是对全局都起到一个效果这样的一个方式。 嗯,可能有些时候呢,嗯,我们打开其他的场景会发现一个问题啊,就是我们场景里面会有一些明暗变化,特别明显的一个过程啊。这边是因为我们的曝光值的问题,比如说我们调节一个场景的曝光 值有大概几种方法啊?我觉得大概有三种吧。第一种就是调我们的 post, 调整我们的后处理体积,我们找到 expose, 然后呢,我们把最低亮度和最高亮度分别勾选,然后调成一比一,这样就不会有一个从按到明,从明到按的一个变化。 我记得我在初学的时候,这个问题初学了好久,因为不懂啊。然后呢,我们来说第二种方法。第二种方法我们需要找到编辑, 在这个屏幕上方找到编辑,然后找到项目设置搜索, 哎,这边会有个默认的自动曝光,我们把它取消勾选。哎,也是一样的第二种方法。第三种方法呢,是在啊我们的啊,试口 左上方找到框照,然后在最下面有游戏设置,我们把这个数字调整一下也是可以的啊,就是控制我场景的自动曝光, 同样的呢,他竟然可以控制我们场景的自动曝光,他同时也可以控制我们场景的颜色信息啊,我们在细节面板下 是点我们的后置连体机,下下拉,找到颜色分级,这边有一个色温的选项,这个色温的数值我们把它勾选,然后呢,他默认是六千五,就是我们正常的一个色温,他的数值越高,我的场景会越暖,他的数值越低,我的场景会越冷, 可以尝试调节一下。哎,大家看到明显变化没?我们同样的可以调节他的啊,整体的对比度,饱和度,我们可以尝试调节一下,比如说我想控制我的场景整体的饱和度,这边会有 rgb, 还有一个 y 整体的一个全局的设置啊,比如说我们把整体的饱和度调到个默认指示一,对吧,你把它调到一点五,哎,哎,发现没,就是我们的场景饱和度明显增加了,调到二,哎,又增加了,默认调为一。 然后呢,下面还有对比度,我们同样的调节 rgb, 调节他的 y 整体的亮度信息,调到一点五,哎,场景的整体对比度也更加了。这样的一个方式啊,里面会有很多功能啊, 大家可以感兴趣的自己尝试着摸索一下。这里的很多功能还是很有用的,他可以帮助我们快速的达到我们场景啊,或者说我们想要的美术效果。好,这就是今天的内容,感谢大家观看。