今天来学习这种特效如何制作这种特效其实很简单,只需要你把物体绑定好骨骼,然后导入像素里面,就可以根据你的头部来进行物理运动。这种类型的特效只要一分钟就能绑定好骨骼, 因为他需要的关节并不多,只要三到四个关节就行,来一起来学习,来吧!首先我们打开 cct, 这是空文件,我们把要把骨骼的模型导入,为了方便掩饰,我在 cct 弄一个了。来,我们找到角色栏,选中关节工具。 为了方便绑定,我们切换仕途,有的版本直接鼠标中键即可,按住 cgrl 键夹鼠标左键在俯视图打一个关节稳定位置,根据模型调节仕途关节位置,连续打上即可,按你想要的效果来。 好,现在已经全部打上了,我们来选中全部关节,已经模型,在决策栏找到绑定,点击就 k 来移动,移动看看绑定上了没有,可以了,导出 fbs 模式,然后打开像素专业板,在模板库里找到葫芦瓜,导入刚刚绑定好的模型, 我们把绑定好的模型替换葫芦瓜,拖到人脸跟踪那里。注意了很多同学问我为什么导入不显示模型,可能是原有的模型位置问题,缩小或放大一下试试。 然后我们找到模型关键,添加动力学,把自定义改成想要的运动效果,效果不好,那就改成刚硬,感觉符合就 ok。
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嗨,大家好,我是安密斯,最近有粉丝宝宝说这个特效好可爱,求教程,必须安排上,这也是我手个仿古格装饰类特效,现在分享出来供大家学习参考。 首先在弄麦子里把蝴蝶结、兔耳朵的模型建好,因为后续涉及到贴图,为了防止出错,我把左右两边耳朵单独区分开。 蝴蝶结作为一个整体,可直接在像素进行上色,加上两只耳朵一共三个部分的模型。 我们来到电脑端,将模型导入 ccd 进行剪面和骨骼绑定。这里我使用的版本是 ccdr 二十一,我所使用的是最基础的骨骼绑定方法,如果有说错或者说 说的不准确的地方,欢迎大家执政。在 ccd 里,你需要对哪个部分进行骨骼绑定,就需要先选中哪个部分再进行添加骨骼。 比如现在我选择了左耳,点击角色选择关节工具,从下往上按住 ctrl 键添加骨骼。 骨骼添加好后,需要对不同视角进行再次的检查调整,确保骨骼关节处于模型内。 这里我只是做了一个简单的示范,实际案例是以我做好的对称骨骼为准。在顶视图、右视图和正视图分别调整好后,我们开始进行骨骼绑定。比如我现在要对右耳进行骨骼绑定,先选中右耳模型,然后按住 ctrl 键 依次加选他子集下面的关节,选好之后,点击角色,点击绑定,当子集上出现蒙皮,说明这个部分就绑定好了。接下来左耳也是一样的道理,就不多说了。 打开像素专业版,将绑好的模型导入,并拖入到人脸跟踪的头膜下,将能卖的导出的耳朵贴图分别导入进去, 关于怎么在 no mate 展 uv 贴图,后面我会单独出个视频进行讲解,蝴蝶结就单独选择喜欢的颜色材质,贴图部分就算完成了。 接下来给左右耳分别添加上动力学组件,来到模型关节,选择合适的部分关节添加动力学组件,这里展示的是我之前给关节二添加 加过的动力学组件,所以现在以关节三来示范。选中关节三。来到右边的参数信息,点击下方蓝色按键添加组件,找到动力学组件添加进去即可。 它有四种模式的动力可选,可以自定义,也可以选择轻柔弹性钢印,大家根据需要来选择。 因为我这个是兔耳朵,应该是耳朵下方是发力点,所以我选择了关节二的部分来添加动力学组建,并且选择了弹性。左耳也是同样的做法, 三 d 部分就算完成了。由于时长以及特效容量的控制,添加滤镜妆容就不额外说明了。我只添加了一个自制面具和一组蝴蝶结人脸贴纸。 参考一下我的目录,这里敷上我这个特效准备的相关素材。这个属于装扮类特效,就没添加什么玩法,所以做到这特效就算完成了。
哈喽,大家好,今天我们要学的内容可以做出这种特效,比如这种,还有这种,这种是不是很心动,让我们来开始吧,这是我提前准备好的鲨鱼模型素材,为了方便,首先上个白色材质球,我把刚才自己添加的骨骼要删掉一下, 好了,现在给你们演示一下骨骼是怎么添加的。点击角色,然后把菜单拿出来,因为等一会儿会反复用哦。 选择我们的主角关节工具,倒俯视图,开始创建骨骼,这里要注意不要打勾空白根对象。首先调整好视图位置,并与我们 增加骨骼,要注意按住 control 键,再点击创建骨骼。然后回到三四图,看看骨骼位置是不是和模型贴合,不贴合,那就用移动工具调一下位置。 继续选择我们的关节工具,回到俯视图,这次我们把中间的骨骼也创建一下,这里要注意这是按住 shift 键,在两个骨骼中间创建骨骼,不是 co 键哦。 创建完骨骼就回到三仕图,看看位置对不对。 接下来就要做鲨鱼的手臂的骨骼,又回到俯视图, 这里有个知识点要注意看哦。骨骼是有父子级关系的存在,所以手臂的骨骼也是有负极的,它是这么连接的,其实人手臂的骨骼也是这么创建的, 这里要注意很重要。首先找到我们要连接的骨骼,然后选择它,继续按 tpro 键创建骨骼。 要注意,到左边的时候也要选择刚才的骨骼,继续按 top ctrl 键创建骨骼。 手臂的骨骼建好了, 回到三视图,看看位置对不对,好像不太对,那我们调整一下下,好像倒正视图调整比较合适。首先我们要选择要调整的骨骼,然后选择移动工具调整, 这里先调整上级的,一个一个去调,要耐心一点哦。 倒透视图看看贴合的怎么样,感觉还不错,那我们继续做鱼的尾巴吧, 这是为了方便来,又试图创建骨骼,创建方法和刚才一样,先找到连接的骨骼, 选择关节工具,继续放键,别忘了按住 control 再创键。 这里要注意,还是要选择刚才要连接的骨骼,然后继续创建。 就这样成功的把骨骼创建完了, 重点部分要来了,好好看,这里要选择所有的骨骼,可以直接按鼠标中间选择。 首先选择所有的骨骼,然后选择模型,别搞错, 需要绑定骨骼,所以点击上方的角色命令绑定, 绑定好了,先看看效果吧。移动骨骼,如果模型跟着动了,说明成功了, 我们旋转手臂看看效果, 哎,有问题你们发现了没有,这是权重不均匀导致的。接下来我们要修复权重问题,选择角色管理器。权重管理器 你们不要觉得很复杂,其实很简单的,骨骼所影响的地方一目了然,你们看很不均匀吧。首选,我们要选择要修复的骨骼,然后点击命令, 记住这里先关掉,然后这里选择平滑,别选错了,点击全部应用,看看效果是不是平滑了许多, 然后回到关节,选择所有的关节,直接用平滑几次就好了, 群众的部分也做好了,看看效果怎么样。 不错不错,接下来就做个简单的动画吧。 首先用手臂开始吧,如果在三视图里不小心旋转了平面,像我这样修复, 首选选择手臂的骨骼,然后选择旋转工具。看好我的操作,这里要开始打关键针,这个红色的玩意就是记录信息的东西, 首先让手臂展开,在第一针打关键针,把时间轴拖到四十五针,然后再旋转手臂,再打关键针, 这里要注意时间走脱到 到九零针,然后点击第一针,用 ctrl 加 c, ctrl 加 v, 把第一针复制粘贴到第九十针,就这样手臂的循环动作做好了, 如果想再细一点,可以给第二个骨骼也加点动画,给骨骼加动画就这么一回事了,另一只手也一样的道理,那我就把这个过程给点加速 好了,我们来看看整体效果吧, 感觉还不错,接下来我们浸个泡泡, 就是用球包裹住它就行了。这个过程很简单,我就加速了。 导出 f c 文件,这里也不用多说吧, 导入我们刚才导出的模型到像素里, 模型有点大,缩小一下 差不多了,大小你们自己随便调。暂时把头膜隐藏一下,然后给球体上透明材质,选哪个都行,你们自己研究。 这里看不到鲨鱼是因为图层问题,调一下就好了, 能看到鲨鱼自己也能动,但感觉不太灵活,所以我们给鲨鱼身体部分的骨骼加点动力学,首先找到我们要给动力学的骨骼,不要乱给哦, 给动力学的时候别忘了刷新,不然很奇怪, 就这个很不错。 接下来给鲨鱼上材质,我这个材质也是提前准备好的, 这里我没有多钓,你们要好好钓,别学我。 剩下的就是最简单的部分了,复制几个位置弄好,最后给个美妆啥的,其他的你们都会,我就不多说了。 今天的教程也快结束了,希望你们关注一下我,互相学习,彼此支持,有什么不懂的地方可以问我。第一次制作教程可能做的不够好,希望你们见谅,我会努力给你们制作更多更好的教程,谢谢你们的支持。
嗨,大家好,我是艾米斯,今天和大家分享这个动态的小恐龙是如何制作的,主要是使用到一个叫 mixamo 的可商用免费模型动画库来完成,在线绑骨骼蒙皮,非常简单,小白都能学会,一起来看看吧。 首先在 nomad 上将小恐龙的模型建好,把它做成 t 型或者是 a 型,方便我们待会使用 mixamo 将模型导入电脑端,打开这个网站网址给大家贴在屏幕上了。使用前我们需要注册登录一下,这里我已经登录好了。登录好后,点击右边的上传角色,将你的模型导入进来, 根据引导将这几个圈圈摆放到合适的位置,最终绑好的模型就出现在了我们的舞台上, 我们随便选几个动作来实时效果他动起来了。 这里我选择的是跳舞类型的动作,所以筛选一下动作分类,选择 dance, 选一个喜欢的动作,我们还可以在右边的梳子进行一些微调。 点击 download 将动画下载下来。我已经提前做好了界面,所以这里就可以直接导入到像素里使用了。 打开像素专业版,导入刚才生成的模型文件,拖入到头模下,把模型调整至合适的位置和大小即可。 接下来就是给模型上贴图或者换颜色,这里我就大概演示一下, 重点已经分享给大家了,剩下的就是加滤镜妆容,另外我还绘制了一个搭配的面具,这样一个小恐龙跳舞特效就算完成了,是不是超级简单呢?
我嗯做的一个一个比较简单的,就是把一个球拉长一点的一个形状,然后现在我们来给他添加骨骼, 然后让他在橡树里面能够动起来,比较有动感一些,那这里还是一样,我们在这里添加或者血加 a 骨骼,那这样肯定是看不到的,从这里的这个黄色框里面 试图显示这里最下,如果你的是英文版的那位置其实也是一样的,就是这样。然后我们再进入这段谷歌的编辑模式,或者按键盘,键盘的看不见, 这就是编辑模式,然后我们把它往下移一点,拉出大概三段谷歌吧,这样子往上一挤出一个,再一挤出一个,这样子他就是这样子就比较有动感了,我们来看一下,他就是默认在他的中心位置的, 那我们再退出退步模式,把它跟物体绑定一下,退出退步模式,把它跟物体绑定,再按住 shift 键,点击这个 这个模型,再点去键,再点这个骨骼,那我们再按 ctrl 加 p 键, ctrl 加 p, 在这里你们可以看到 ctrl 键盘的 ctrl 跟这里的 p 同时字母 p 同时按,就可以这个附带自动权重了。 按上之后我们可以观察到这一边,他就是跟他是有一个复制级的这种关系的,如果不想要, 不想要他受他控制,我们直接这里清空,清空这个负极,那他们就又回,又就是分离成两个了,谷歌,谷歌跟谷歌,然后这个球体归球体,我们返回, 还是让他们绑在一起,那我们点击这个骨骼来进入,来进入这个姿态模式啊,有些人说他我为什么绑定了骨骼,然后物体动不了呢? 这样就是能动的呀,因为什么呢?你要进入骨骼的这个姿态模式,那你看像这样我进入的是一个物体模式,我点这个骨骼,我来讲他就只是单纯的跟着他转而已,就跟着他一个这个点转, 甚至我们不能够点点这种,就只是单独的跟着一根骨骼这样子旋转,没有什么其他姿态, 但如果你进入姿态的话,他就会一根一根骨骼像姿态模式这里他就会从这里转,那这里 就是从上面转,下面下面就还是一样,反正一根一根骨骼就控制一个,就很自然的 这样子。那我们进入到像素来看一下吧。香蕉模板,他本来这里是香蕉的,然后我把它替换成这个球体,然后我在这里我们添加了这个球体,这里骨架 这个位置加上了这个钢印,这个效果我们有可以自定义,但一般都不太好调啊。钢印弹性轻柔,我们都来看一下它的效果,把它改成摇头吧, 就会感觉他好像就是比较这次感应的时候,那我们改成轻柔看一下。 嗯,好,有点卡,轻柔的形变程度就更大,那就就是你们做模型的时候也要自己调整好这些,这里的位置 就是这样。模型啊,这怎么回事?要保证他在行运的时候呢,也不会说,呃,眼睛啊,漂到外模型外去啊,干嘛这些? 然后呢?看一下弹性都可以,自己看一下需要什么效果, 嗯,就是大概就这样,如果没有这个弹性的话,他 动起来就是比较僵硬, 就是动起来就是这样,不会有任何形面效果,就是在骨骼这里添加主见,这里添加动力穴就行了。
今天我们讲一下这种这种模型啊,一个人形怎么去做?他的一个动画 绑定骨骼用,我们今天用最简单的方法,针对的是一些啊不会做骨骼动画的一些人啊,一些推销师,比如我们做人脸迁移的效果,我们要用到这里有两个头膜,那我们用到哪一个头膜呢?我们也一定要用这个头膜, 因为他用的是一个人脸千亿的优惠材质,如果你用这个头膜的话,他会发生一个拉伸模型,呃,就是你这个人脸他对不上,所以我们一般用这一个,一般做的时候呢,我把人脸这样拉过去,然后 在这个模型上一个人形的模型你可以做一些,其他的一些都可以。那做好这样的模型之后呢,把它伸直,然后尽量把它伸直啊去 战的效果,然后我们来把它转出,导出 fbx, 然后找一个你,你的位置存起来。好,打好了之后呢,我们打开网站,那这里我已经打开了哈一个网站,这个是谷歌榜地的一个网站,这里面有很多模型, 有非常多的模型,各种各样的动作,你可以选你喜欢的动作,我们把这个模型直接拖进去,拖了丢在这里面。 好,这个模型就是我们刚才的那个模型。点下一步,那我们先来分析一下哈这个地方,这个这一个 是放到嘴巴这个地方,这要分清楚,这一个是嘴巴这里,那么这一个的话是手部关节,手掌这个地方,然后这一个的话是手臂关节这个地方, 那这一个的话是脚这个关节这里注意这个一个一个方法,那这个是 中间这个位置,那我们把这个骨骼放好了之后呢,都是一些关节点放好了之后呢,这个地方要特别注意。这里的话是什么意思呢?就是你的一个骨骼的一个精度,我们有六十五根呢,四十九根呢,我们一般呃像素里面的话是五十根,不能超过五十根,所以我们这里要进行更改, 改成四十九。这个这个是要特别注意的,如果说你这个地方没有弄好的话,你到时候模型倒不进去的,然后点下, 然后他这个时候再自动升,自动检索绑定你的骨骼,这个网站非常好用,对新手小白来说的话还是比较友好的 好,这样的一个他就已经骨骼已经绑好了,绑好了之后我们点击下一步 啊,这是我们的一个模型,然后好了之后呢?啊,这里有动画,我们可以选择他啊,非常多的动画,各种各样的动画,你自己选你自己喜欢的, 那像这样的动画就非常的丝滑了,这就非常简单的一种方法。 然后呢做好了这个动画之后呢,然后我们需要导出他下载,下载的话其他地方都不用更改 好,然后保存路面冬瓜已经做好,然后我们来看下效果,这是刚才那一个, 是不是这个动画就非常丝滑了?所以说你在这个基础上你自己建模型,简单拉模型也好,还是你自己想一下其他的方法,网上这么多,你相信你应该能找到,所以说这个方法很好用 啊,这是简单的一个做三滴场景,三滴场景类,三滴人脸迁移类,比较好用的一个方法,可以试一试。你们, 然后我们把刚才那个模型直接拉进来看一下效果,这一个是动画拖进,如果说你这材质比较多的情况下,你选这一个,把这个打勾打勾的话,他就只有一个材质, 然后拖进去, 太大了,我们可以缩小 啊,就这样的一个动画就进来了,然后把它挡住, 加个二滴, 下载个图片,挡住这个后面的人脸, 好把摄像机拉到最高 啊,这就是一个动画了,所以说其实三滴三滴泪哈有一点芥末的基础,可以用网站, 所以你就可以做出很好看的一个动画效果。那你这面板不就是很简单了吗?自己再贴图再弄一弄,所以说基本上很多人其实都能做的。
动力学组建只能应用于有苦 格的三维模型。模型布置的位置可以下载官方的投模文件作为参考。投模的下载浏览器,打开抖音特效开放平台,点击创作者学员,找到意思工具,打开官方标准模型库,就可以找到所有的官方模型了。 这些模型专业版与简易版通用。模型制作好后,导入像素,将模型拖拽至人脸追踪图层下,按名称找到骨骼中心点。在右侧参数面板,点击添加组建。动力学组建。 根据需要调节各项动力学参数,也可以直接选择模板中的预设。注意若动力学主见添加到错误的位置,可能会导致模型在预览中消失, 过,无动力学效果。不要惊慌,将添加错的动力学组件删除即可恢复。关注我,带你制作自己的抖音特效!
如何在 yismo 线导入音乐?嗯?如何编组?打开剪映,导入一张随随便便的照片, 鞋内存不够的可以把照片拉到最小,然后点击添加音乐 扫除,不行, 然后再倒入 logo, 点击隐藏就行, 这样就可以了。然后是如何编出? 按这个,然后再点击右边左边左边那个就行, 然后再点这个, 这样就可以了,你学会了吗?
嗨,大家好,我是艾米斯,今天跟大家分享这个小猪跳舞的全身特效是如何制作的。其实全身跟踪这部分内容并不难,只需按照官方要求修改对应骨骼名称即可, 难点在于模型的建立以及绑定骨骼后刷好权重,一起来看看吧。首先在弄麦子里将模型建好, 将模型导入 c 四 d 进行重构、剪面等简单处理,简化模型后转为 f b x 格式保存到桌面。 然后打开 mixm 官网注册登录,将模型导入进去,根据提示进行操作。记得把下面重新选择一下,选为 no fingers, 意思为不包含五指骨骼。 然后点击下一步,稍等一下,进入到这个界面就算是完成设置了。随便找个动作阅览一下,可以看到,其实腰部、脖子和腿部有些地方是有些拉扯破面不自然的,可以在右边的舞蹈属性调整一下手臂幅度、动作范围等 看情况调整。调整完后点击 download 下载到电脑上,在 c c d 中打开, 可以看到我们已经获取到了一个已经有骨骼蒙皮以及一段动画片段的模型。重点来了,在 mix m 中获取的骨骼动画是不能直接在 c 四 d 进行修改的, 因为这里我们只想保留骨骼,不想要他的动画,所以我们需要将右边的模型和骨骼全部框选,新建一个空文件, 然后复制过去,这样就可以灵活使用了。复制好后,我们在新的文件里调出时间线窗口,将动画片段删掉,然后点击头部权重标签,来到下方,点击重置绑定姿势,这样头部就恢复到初始状态了, 同理身体也是一样的操作,这样我们就得到了只有骨骼蒙皮的小猪模型。 接下来就是按照官网要求修改对应骨骼名称就可以了。打开官网像素专业版的基础能力,找到全身跟踪,可以仔细查看如何使用。然后点击下载标准骨骼命名的模型文件, 在 c 四 d 中打开,把对应的骨骼名称替换上去即可。红色线框是我演示的部分, 就直接复制粘贴替换到对应名称就可以了。修改完名称后保存好,打开像素专业版,在模板里找到这个圣诞小熊的模板,打开它,把我们做好的模型导入进来,挂在到三 t led 下,它就会自动跟踪人物活动了。 做这种特效还有一个点就是需要刷权重,可以从前面的预览看到,其实腰部和脖子的地方是有些拉扯破面的,这就需要刷一下权重,也就是每个骨骼影响的部分。 这部分内容我会在下期视频再做讲解,我们下期见。
嗨,大家好,我是艾米斯,今天和大家分享的是我最近另一个上面版特效,主要是使用人脸迁移来实现的扮演类特效,局部绑定骨骼,添加了一点点动画,一起来看看吧。 首先我们来到像素官网,点击创作者学员在像素专业版点基础能力,找到人脸迁移的内容,找到人脸迁移的头模,下载下来。 这里我已经提前在 ccd 转换过格式了,导入 nomads 里是这样的头膜,然后我们将头膜改一下,变成圆圆胖胖的娃娃脸, 然后根据这个头模来制作模型,这里主要是看个人发挥了。模型做好后,我们导入 c 四 d 做一些处理, 这里我是将头部和身体分成两部分,分别处理了头部就做了网格重构和洁面,身体部分主要是给那朵小花绑个骨骼,给蘑菇包斩 uv 贴图,其他唇色全部都是金像素进行添加, 把身体部分也进行了网格重构和剪面,之后导入像素,打开像素专业版点加号,在能力模型中找到人脸迁移添加进来,将原先的视力头膜替换成前面我们改好的胖胖脸头模, 然后把帽子和身体全部挂在在人脸迁移的下方。记得把我们的娃娃脸材质改为人脸迁移材质,把娃娃脸调整到合适 的位置和大小。然后来到身体模型,找到左手,给他添加一段挥手动画,点关键针,动画添加旋转属性,然后对外轴打关键针就行了。这里我给的是绕外轴转动十五度, 花朵部分加动力学组间就行了。很简单,这里就不多说了。再看一下整体内容,我添加了一个背景,一个妆容,妆容里额外添加了自制的腮红,为了达到胖胖脸的效果,加了两次美型, 这里大家根据需要来使用,添加了一个拖拽型变,在资源库的面部生成里添加一个变宝宝特效,这样整体的效果就出来了。
今天给大家录一个这种动效,像这种发钗这种,比如说飘带啊,像这种动效怎么做?一般我们可能会想到一些 ae 的做法,那我们今天我们这一个的话,我们用一个 cct 的做法 来尝试一下。首先我们打开头膜,然后呢我们要准备,先要准备好一张这样的图片, 然后像这种图片的话,你可以用一些飘带啊,像那种发带啊都可以的。我们今天就用这样的一个图片, 把图片拖入这个材质栏,直接拖入就可以了,然后材质夹杂好了之后呢,我们需要一个面片 表面方向缩小一点, 然后呢这个面片做好了之后呢,我们直接把这个材质丢上去 啊,材质夹造好了,夹造好材质之后呢,然后他稍微有点变形,那我们这里怎么去处理呢?我们首先把它撕掉, 然后可以用手动拉长一点,自己看着看着差不多的去拉吗?然后缩小 小一点,那这个就是一个面片贴图,面片贴图的用法就是这样用把材质直接丢丢到这个面片上就可以了。 那我们怎么去做到他像刚才那种可以动的一种效果呢?因为这种动的话他是加了骨骼在里面,那我们这里面就需要用到一个骨骼, 那首先我们来看一下他的一个线段,那么像这里面的话,他没有线段,这里面就要加一些线的,再没有线段的话他是拉伸的,那么这个时候我们就用一个循环切割, 多加几个线段,你线段多一点的话,他那个就到时候动画动起来的话,就不会不会那种变形 啊,这个酒也多加一点。 好,我们看一下啊,就这样的一个网格,加网格之后呢,那我们这里面现在我们就加骨骼,骨骼怎么加呢?首先我们这个平面 在这个角色这里面的话有一个关节工具,关节工具的话我们加骨骼,你要看你是从哪个位置动,一般一般我们是要沿着这一根线这样的去加骨骼,那我们这里面就先 往上面 夹上,夹下来 按住抗拒键,抗拒键直接往下加, 随便加一些,如果说你动画不多的话,就这样,反正就这样加一点就可以了 啊,这个就是我们家的一个骨骼, 然后加好骨骼,这呢我们需要一个绑定骨骼,就是加在这个地方,我们不需要这个跟对象,直接拖到平面下面跟对象删掉,这里面的话直接平面这里按鼠标中键全选 在角色这个地方有一个绑定,直接绑定就可以了,出现一个蒙皮,那就可以了,那我们来试一下 吃下来动的效果,看一下有没有绑定成功啊?这个就是绑定成功的,他会跟着,他会跟着你的面片在移动,那么这个就是绑定成功了,让我们导出, 把刚才那一个导入 放入头膜下面,那这个地方我们要把刚才那个图片就是要加载一个材质,因为我们用的是三滴的效果,所以说这个时候呢,我们需要一个材质, 材质的话我们这里选用无光照材质,然后呢贴图的话选择刚才那张图片贴上去,然后这是一个材质球,那么我们把这个材质放到平面上, 好材质就贴好了,让我们看一下 啊,就这样的一个 有这样的一个平面效果,那我们加进去之后让他动起来呢?这个时候呢我们就需要一个 添加组建,在动力学组建这里,那我们加加这个动力学,我们应该加到哪个位置呢?首先第一个 我们不能去加的这个第一根,如果说你加第一根,我们看一下效果,如果说你一开始你就加这个动力穴, 你转动头部的话,他这个他整个整个这一个面片他都是会动的,所以说他到时候动起来的效果不是太好,他整个都会动, 所以我们一般情况下我们不加这个地方,我们就加这个位置,大概中间这个下面,从这个地方开始,我们加在第三根上 动力学啊,他就动起来了,可能说动动的不是太好了,我们这里需要一个更改,比如说我们选轻柔啊, 如果说动的不是太好的话,我们可以用弹性都可以的刷新一下, 就是这样的一个动效,这里面一些参数可以调节,也可以用钢印,就是这样的一个 做动效的一个方法,就是用面片做动效的话,可以比 a 一做动效要节省很多的性能。你看我这里面加载一个动效才零点一六,如果说你用 a 一去做这个动效的话,那么这里面可能就达到三点几了,四点几了, 所以说像用面片做动效的效果会更好更好看一点,就是用平面贴图做的一个动效。好了,今天我就讲一个这样的一个案例啊,大家可以试一下。
我这还要出新手教程呢吗? 算了,反正这玩意也搜不到几个,那就来一期吧。众所周知,一个视频必须要有素材,骨骼动画也一样, 所以必须得去加查弄图片素材。首先点击系的,看见右下角的那三个按钮没,只要点击其中的 body map 一和二就可以显示出对应的骨骼,只需要截图就行了。 弄好素材后,做骨骼动画的软件也是必不可少的。我用的是在抖音下的 a v u, 当然你可以用其他的软件,例如说 a m。 如果你想在这个软件里面做骨骼动画的话,只要点击下面的制作按钮就可以制作了。就这样呢,拜拜。
嗨,大家好,我是艾米斯。上个视频我们学习到如何使模型实现全身跟踪,但是在通过 mixsam 获取骨骼的时候,由于卡通形象的小猪身形比例并不适用在人形比例上, 短胳膊短腿即使调整过动作幅度,也会在绑定骨骼蒙皮后出现拉扯破面的情况。这时候就需要去给模型刷一下权重。 在此之前,我用自己理解的方式简单解释一下什么叫权重。权重就是骨骼对目标模型的影响范围, 抓权重就是调整骨骼的影响范围,用来避免骨骼运动时拉扯破面的情况。这里我只讲解在做特效时可能遇到的情况,特殊情况特殊处理,一起来 看看吧。在 c、 c、 d 打开之前,绑好骨骼的模型,点击角色权重管理器,点击权重耐一栏,先最小化, 点击任意骨骼,你就会看到有不同的色块,这些色块就是该骨骼影响的范围区域。 刚才我们看到脖子地方有明显的拉扯,点击头部骨骼,可以看到整个头部基本是红色的,只有接近脖子的时候颜色就没了,我们需要将这个地方调整为百分百红色,这样就能避免拉扯。 我们选中 head 骨骼,把刚才的权重管理器打开,选择命令,正常默认值就是百分百点击全部应用,这样红色就全部覆盖了整个头部,头部的权重就算 刷好了。把刷好全中的模型导入像素专业版里查看,可以看到原先脖子拉扯的地方消失了,但是磨皮效果还在。再对比看一下, 可以看到头部恢复正常,但是腰部拉扯破面的情况还在,该如何处理呢? 其实道理也是一样的,只不过不需要百分百去设置,因为裤子和身体其实是相互关联影响的,不可能身体活动了,衣服没跟着身体一起带动,所以这个地方不适用头部的处理方式。 我们可以点击角色,找到权重工具,再点击一下裤子,仔细观察,可以看到他受到不同颜色的影响,并且在颜色交界处的过渡,有的地方非常的 声音,我们可以将权重工具设置为平滑,去点击涂刷,使其过渡更加自然。也可以关闭身体部分,把裤子内部也处理到。 同样观察身体腰部的地方也是一样,过度不均,只需要去平滑好就可以了。涂抹身体的时候可以把裤子先隐藏掉,这样方便操作。 再次把处理好的模型导入像素,可以看到自然了很多,我们再预览一下真人效果, three two。
用 am 做骨骼动画你可能不知道的小技巧, am 只是可以调整轴心点,双击第一个就可以调整,看看区别。听好人物发现在账户里只要长按锤选合成编组, 然后点击编组里的三个点中的保存到元素,下了新的 m 如何移动元素和项目?长安岛初选最后一个,然后选择新下载的 m 就可以了。
众所周知,我的假查骨骼,东土掸子、皮套尖馍都是用 loverd 做的,现在 loverd 大老鱼再敢游老死开除了。东图教程教你怎么制作这种冬花 死层台粉开四角,用内容识别快速布图,然后带你做参数怎么快速 k 东花真的超级细致全面,而且东图素材恢复增给豹子们不会花花也可以跟着做 牛颠倒的豹子也奸一显臀少以为这种心痛教程真的恨少奸恶,之前还得泡到 y onek y 文教程,现在又这个教程又学到了很多。之后绘出粉浮动态壁纸,这个教程真的帮大忙了!好了友友们拜拜!
上节课我们以兔子耳朵为例,教大家怎么在诺麦特里面建模。这节课和大家讲如何给模型绑定骨骼,以及在像素里添加动力学。首先我们 ctrl a 添加一根骨骼,接着我们按距移动骨骼到中心位置, 然后打开编辑模式,选择根节点,按一挤出一根骨骼,再按一连续挤出四根骨骼,同理左边也一样,连续挤出四根骨骼。接着在物体模式下选中骨骼和模型, 然后 ctrl p 选择附带自动权重,这样骨骼就绑好了,我们可以导出来,导成 fbx。 接下来我们打开像素,新建一个项目,把我们刚刚做好的 fbx 文件打 进来,拖拽到头模下方,此时你会发现没有模型,不要害怕,因为模型太大了,旋转一下方向就看见了。然后我们在缩放这个地方更改模型的大小,全部改成零点零五, 调整一下模型的位置,挪到脸的前面,如果觉得模型还是太大,就再改小一点。把模型的贴图匹配完后,我们开始来加动力学组件。我们点开兔子文件,找到骨架,你会发现这里每一层就是一根骨骼。 我们选择想要加动力学的那根骨骼,把动力学组建模板改成钢印。快看兔子耳朵抽出起来了,没有关系,我们多选几根骨骼,给想要加动力学的骨骼都加上动力学。为了更好看见动力 学的动态,我们选择模特的摇头模式,可以看到一根板和骨骼,一根没有板,动态是不一样的。如果我们是要给人做兔子耳朵,只要把兔子模型往后挪, 调整好高度和大小,那么人的头上就长耳朵了。当然你也可以选择轻柔或弹性模式, 轻柔的模式更适合气球或者飘带,弹性会比较适合那种短短短的感觉,这个你们就自己去尝试吧,这节课就讲这些内容。