第四个内容就是结节组合,这个来说,他的难度啊,又会大一个量级, 那这个已经就很接近我们啊,这是真人的动作了,包括我们正式的课堂里面啊,这个东西我还会讲怎么去做这种组合的结合题练习呢。比如说啊,我们最好是去找一些这种 人体作为参考,然后我们用几合体的动,几合体的组合去表现他的吃看的动作把。比如说我要画这个,画这个人体对不对?首先我要确定他视频线,他是一种仰视状态的一种 对不对?我们你看到人人体的体积啊,我们把这里形成一个圆柱,你看他的这个体积,他是不是都是 这样胡的,那就证明这个视频线他在这个 去干的时候,基本上你没读过吗? 哎,线掉了。对了对了,有声音了吗?刚刚那个线掉了啊。 算了,反正男朋友讲完了, 刚刚我们讲到那个 几何体的正侧面,怎么去确定啊?再给大家讲一下,我们第一个方法就是我们找这个胸,我们把这个胸的弧度去啊,给他表现出来。就是前期我们决定的时候,我不建议大家去找那种,找那种那个 那个啊,穿了很多衣服的啊,我 vip 班同学,我会给大家提供一套图,一套图啊, 就是很适合我们前进去练习的,我可以提供给大家。我一般同学可以去找 qq 药啊,或者说我要特别发这个 qq 群里边你们自己去拿就行了。你们拿到这套图以后去做这种吃干的一些解决点,练习的时候你就去 去练,去把那套图当当成参考撕掉啊,尽量不要自己去找图。为什么不要自己去找图呢?我怕你们找到那种穿了太多衣服了, 你就根本就不知道这个侧面在哪里了,你没办法去准确的去去确定下来。那么回到刚刚啊,我们把这个胸的这个弧度,你看给他描出来,我们看啊,你看 那么这一节,这一节你看他这个胡子是往下胡对不对, 往下糊。我们再看这一节啊,你看他是往上糊,那以这个点作为分界点啊,大概在这个位置啊,那么这个点他有什么样的作用呢? 我们画这个胸上的这个长方体啊,他的这条边,正侧面的这条边,他一定会穿过这个点啊,一定会穿过这个点啊,所以我们 找到这个点以后,就基本上能确定哎,这个侧面他的一个位置,你看侧面大概在这里,然后这边这边这条边,你就找这个边缘就行了啊,找这个胸上的这个边缘,那么这个几合体的倾斜角度,我们怎么去确定呢? 倾斜角度你就看中线,就是我们人体的啊,这一条骨头,我们就是拿一张那个骨头给大家看一下啊,骨个头,我们去找到胸骨 没有,合适的给大家画一下吧,我们去看这个骨头就知道啊,在这里你看有一块很大的骨头啊,这个是我们的胸骨,那么这个胸骨他的一个倾斜角度啊,大概跟我们这个 几何几的倾斜角度是比较接近的啊,有一定的误差,但是比较接近的,我们基本上确定这个胸骨的这个倾斜角度,就能确定这个几何几的倾斜角度,然后这边也画了这个边缘这里啊,不要画到这个胸这里来啊,画到这里, 他这个胸胸跟这个肋骨交界这个地方,然后里面 我们就可以把这个几个底的啊确定下来,然后接下来比较难的就是我们要把这个胯也画出来啊。 胯我们人往往他产生动态的时候,胸腔跟胯的结合体哎,他的倾斜角度会不一致,比如说这个图,你看这个胸腔,他朝向是这样的对不对?那么这个胯 他会稍微正一点,从这个侧面的大小就可以确定对不对。胸上的侧面大一点哎,这个胯的侧面就会小一些,你看胯会更加正一些。 我们找到这个胯骨啊,你去摸一下自己的腰了,我们能摸到一个胯骨对不对?他是这样往后走的,这里有一块骨头,你摸一下自己腰了,基本上都能摸得到,那么这块骨头他就是我们几个这个点点, 我们两边都连接起来啊,两边都连接起来,然后连接他,你看,然后画这个裆部,根据这个透视,不要画到腿这里来了啊,然后就画一画,就变成了一个梯形,他要把这个腿也包含进去,我们画长方形啊,不要把这个腿放到里面,透视关系 侧面,我们就可以可以去啊,画出这样的几颗底,然后我们把它边缘连接一下啊,边缘一连,他就会得到一个像这样的,像豆腐块一样的东西啊,豆腐块 我们画熟练以后你看对吧?那么这个躯干的动态其实就是这样。当我们把这一步好处是什么呢?把这一步画熟以后啊,我们其实就很容易去把他的这一块,他的这个躯干很简单就画出来,我给大家示范一下啊, 我们画一个这样的东西以后,我们就找躯干,第一找到脊椎,然后啊尾椎骨,然后我们的 你看关键性的鼓点,这个这是什么,那个那个肩胛骨, 然后胸腔,肋骨, 然后跨跨这个啊底端 啊,画一个这样的,你看我们就可以很轻松的去把这个画出来, 跨 这个其实就是我们胸腔,他的 实干就画出来了,然后再在这个上面去夹啊夹腿就行了。这个是我们正课里面那些内容啊,大家简单的示范一下正课里面的内容, 所以我们这一步啊,这个东西我希望大家的课前好好的做些练习。当然这个东西我还在真课里面还会详细讲的。啊,这种豆腐块,
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我这个动态人体最厉害的点呢,就是在于,即使你从来没有接触过绘画手非常的残,也能够画出非常完美的动态人体,因为有一个学生,他是连歌词都不会读的零基础小白用了这个方法之后呢,画出了非常标准的动态人体, 我是用理工科的程序化的思维,将动态人体的画法一步一步的拆解,只需要四步加上几何的一个组合,就能快准狠的画出来。首先就是三横一竖画一个风字啊,一二 三,这边呢,他的开口一边小一边大,小的这一块呢,就是我们承重腿的一个方向,去往上走可以看一下这张图片,我们在站立的时候,承重腿的方向会是把胯 顶起来,然后这根线呢,中间这根线我们叫做重心线。第二步呢就是我们要注意人体的一个比例,比例呢就是从这个,这个是肩线、腰线和臀围线,腰线和臀围线平行,他们俩的距离同比往下是我们膝盖的一个地方, 然后再同比向下是我们脚踝的一个地方。 第三步呢就是画梯形,也就是我们的一个大身啦,梯形呢,就是上面这一块啊,也就是他是我们的一个头, 我们的肩是一点五倍的头长,大概这么宽, 注意不要太斜哦。然后腰是一倍的头长,胯是一点五倍的头长,所以我们把它连在一起,他就是一个梯形,也就是我们的一个大身, 然后从这个胯这拉一根线过来,踩在我们的重心线上,他就是我们的承重腿,这往下降一点点,有一个宽度,是我们耻骨的位置, 内裤的边缘下面这条腿呢,你可以这样子去画它,也可以这样子去画它,它的造型呢,由你自己来决定。 往下一点脚踝,往下一点是我们的脚,从肩过来,一二三是我们的手臂,一二三 是我们的手臂。接下来就非常简单了,我们只需要把我们的四肢还有身体的肢肌肉形条画出来就可以了。斜方肌连过来画一个四分之一的小半圆,然后直角 从这过来,弯一下,顺过来弧从这里往下一点点是我们的手肘跟腰对齐,因为他这有一点点挤压,所以我们把这过来,然后 像一个棒槌一样,就是我们的小手臂了。手腕往上顶画一个梯形,然后再来一个梯形啊,他就是我们的手了,手占五分之四的一个 头长。同理这边过来很多同学都容易犯一个问题哦,大重点来了,肩不要搞的太尖,往往下走一点点修顺过来一个四分之一的弧线过来, 同理,有一点点胸过来修顺腰胯, 然后上三分之一处的一个梯形,就是我们小手臂最粗的一个位置, 然后再是一个梯形,这个梯形呢就是我们手掌的一个位置, 然后过来,从这里,哦,不要从这里,从这里出来 是我们的大腿,顺过来膝盖,膝盖的三分之一上三分之一处,也就是小腿的这个最宽的一个位置。 脚踝,然后一个梯形过来,三角形就是我们的,加一个脚后跟就是我们的脚。这边同理过来膝盖大腿 也是有一个,上三分之一梯形是我们小腿肚哎, 脚后跟是一个正方形,相当于过来。
哈喽,大家好,我是太阳。本期我们来研究一下这种非常有动感的集合角色奔跑动画在一中的实现方法,他的结构非常的简单,并且动画时间也非常短,只需要一秒钟就可以完美的循环起来。通过他我们可以了解到制作角色动画的基本流程,加上难度在初级到中级之间。 ok, 我们现在开始吧。首先我们来讲解一下实现的思路,其实这种动画制作起来非常简单,我们只需要注意身体的各个部分的联系即可, 如四肢和头部是跟着身体运动的,同时呢,他们各自也会进行规律的延时摆动,我们只需要规定好主要的运动路线,剩下的部分呢制作起来就会越来越简单。 我们只需要注意身体的运动节奏,以及身体中不同几何部件的延时时间,就可以完美的把控住他们的动画效果。并且呢上半身我们是不需要用到任何插件的,折腿部呢,我们需要用到一个骨骼插件进行辅助,这一块的制作过程我将会一一讲解。 ok, 我们现在开始制作,首先还是老样子,我在 ai 中已经绘制好了这次要用到的几何角色的所有路径,这里我们使用 overload 插件将他们全部导入到 a 当中,导入完成之后可以看到就是这个样子的。 此时我们要做的工作就是去整理一下所有的部件顺序以及修改他们的名称。这里我们可以直接使用某选脚本的除命名功能,将属于同一个部件的分散图层呢进行统一的命名, 同时还可以修改他们的图层颜色,却让不同部件区分开来,这一块我们只需要按照从上到下的顺序呢进行排序即可,这里我们快速处理一下 k, 完成之后可以看到就是我这样的结构了。这里我们可以先将腿部的图层隐藏起来,因为接下来需要先制作一下上半身的动画,并且腿部的动画呢,需要使用到骨骼绑定插件,之前导入的图层也只是起到一个参考的作用。隐藏腿部图层之后,接下来我们再来设定一下所有图层之间的复字迹关系,这里我们可以将身体 的所有部件都设定为底部大方块的子级,手部也是一样,而头部呢,由于部件比较多,这里我们则可以手摸选脚本,为他们生成一个负极空对象,同时再将这个空对象设定为身体的子级即可。完成之后即可看到此时我们去操作身体的方块,上半身的所有元素呢就跟着一起运动了起来, 这样的话呢,初步的父子级关系我们就设定完毕了,接下来我们就可以开始去制作上半身的奔跑动画效果了,这里我们可以将动画的时间范围设定到一秒钟, 然后再打开身体大方块的位置属性,他的动画非常的简单,就只是一个上下起伏的运动,我们可以在地林针给位置属性打上关键针, 同时呢再将这个关键针复制到三十针和六十针,因为在这一秒钟的时间,身体需要起伏两次,去对应两个腿部的跑步流程,这样就能够作为一个完整的循环。完成之后,我们再来到关键针的中间针位置,也就是十五针的时间,这个时间呢, 身体由于腿部接触地面并且向上发力,整个人物会处于一个低点的位置,所以此时的身体位置就要比之前的要更低一些,这里我们只需要将身体向下移动一些距离即可,大概和我差不多。同时呢,再将这个关键针复制到后半段循环的中间针,也就是四十五层的位置, 这样的话我们的身体循环关键针就做好了。播放动画可以看到就是这样的状态,但是目前这个动画看起来非常的生硬,并没有下落之后快速蹦起来的感觉,所以接下来的一步呢,我们就需要去处理一下关键针的缓动了。这里我们需要将他们分为两个部分,他们分别是身体身体之后的浮空状态以及 下落之后的反弹状态,我们选择的两侧和中间的关键针,这三个针呢负责的就是升空的效果,他们的缓动需要持久和自然一些,所以我们可以通过摸旋脚本将缓动设置为八十五左右。相比之前的动画效果,此时我们再次观察就可以看到整个身体的 运动呢就要自然了很多,升空的减速和加速的感觉就已经出现了,不过这里落地反弹的感觉还是太过迅速,这里我们可以点击关键针速度图表进行观察,可以看到中间的过渡曲线呢是非常尖的,这里我们需要让他再缓和一些,所以我们再次选择没有添加缓动的两个关键针, 将他们的缓动设定为升空缓动的一半左右,也就是四十,接着再次播放动画即可。看到呢,此时的身体起伏的节奏就要自然很多了,这样的话呢,身体的基本动画我们就设定完成了,接着动画完成之后,接下来我们再来设定身体的其他不减的岩石动画。 因为这个角色的身体都是由一些几何图形组合而成的,所以在构想中呢,他们应该会随着身体的起伏产生一些延时的起伏效果,也就是他们不会时时的跟着底部方块进行运动,而是会被惯性影响进行延迟运动。这种动画我们需要如何制作呢?其实也非常的简单,这里我们将身 体的其他部件图层隐藏起来,我们来用左上角的这个方块来进行示范。通常情况下制作岩石动画呢,我们可以用到两个办法,第一个是 vl 的碳函数,这个函数呢在我们制作岩石拖尾的时候会经常用到, 目前的这个情况并不适用,因为他需要获取到精准的属性之后才可以进行时间的延迟。目前我们的部件和底部大方块并不是在同一个位置,如果直接用属性链接过去,则可以看到左上角的方块位置呢就 发生了变化,所以这个方式是行不通的。那这个表达式的效果是怎样的呢?我们可以再次复制一个底部大方块,并且给他改一个颜色,同时呢给位置属性填写表达式,这里只需要在属性的后面加上点 we are ready tom 函数即可,在中间的括号呢,代表着延迟的时间, 完成之后即可看到此时的方块就要比上一个方块晚了一些时间运动,但是就如我之前所说的这个表达式,一般在相同的 位置图层是比较好用的,但是在不同位置的图层呢,使用起来则会非常的麻烦,所以第一种延迟的方式这里并不推荐,接着我们再来接受第二种方法,这个方法针对的就是有负极图层的设计延迟效果,这里我们将之前复制的方块删除,然后将左上角的方块显示出来, 可以看到此时左上角的方块是有负极存在的,并且他的负极呢就是我们要延迟的主要对象,所以这里我们就能够使用到第二种方法去延迟负极图层的运动,他就是 parent from come 函数,这个函数可能大家没有听过,但是他对于有负极图层的延迟运动来说可谓是非常方便,这里我们直接来写一下。 首先我们给左上角的方块位置属性填这表达是,然后直接输入 parent from come 函数,接着在括号中输入 to come, 这个代表着拾取负极图层的运动,然后继续在其中的括号中输入 ancle point, 这个代表着锚点,也就是子图层的中心 位置进行偏移,接着输入逗号 frames to time, 这个则代表着我们想要偏移多少针。需要注意的是,之前提到的外里尔的 time 的单位是秒,而这个 parent 函数的偏移单位则是针。完成之后,我们只需要在后面的括号中输入我们想要偏移多少针即可。 如果在这输入五针播放动画,就可以看到此时的紫色方块就在原来的位置,根据负极图层的运动呢,进行了五针的时间偏移了,非常的方便好用。如果我们觉得时间太长的话,则可以直接去修改最后的针单位去缩短它,就能够减短延迟的时间了。 ok, 这一块我们讲解完成之后,接着再去进行身体部件的片以动画的制作,这里我们将其他图层都显示出来,然后再根据几何图层的位置顺序重新排了一下图层。这里第二层的几何物体我们都片以一针,上方的几何物体呢从左到右分别片以三针、两针和四针,我们快速处理一下。 ok, 完成之后呢,我们再次播放动画,就可以看到此时的身体部件的运动呢,相比之前的效果就好了非常多了,看起来非常棒。不过目前他们仅仅只是根据负极图层进行了一些时间偏移而已,这里我还想让他们各自具备一些细节运动,所以呢 我们还可以继续给这些图层打上一些关键针,去设定他们在循环时间内的细节运动。比如第二层的红色球体, 想让他在偏移的同时呢位移的范围更大一些,所以我们可以在方块运动的关键针时间上继续加上一些关键针,去加强这种位置的运动,就好像他的质量比较轻一样。同样的右侧的这个三角形呢,我希望他在偏移的时间能够进行旋转上的变化,做出一个摆动的感觉, 所以我们就可以去给他的旋转属性加上关键针,做出旋转动画。上面的三个结合图层呢也是一样的道理,这里我们快速的设定一下, ok, 完成之后我们再来设定他们的关键针缓动,这一款 我们直接把他们设定到和主运动相同的节奏即可,也就是升起的缓动是八十五,反弹的为四十左右。完成之后呢,这里我们还需要注意,由于我们上面的所有图层呢,都是有运动延迟的效果的,所以目前的细节运动的关键针如果和主图层的运动对齐的话,则会匹配不上原本图 怎么运动,所以这里我们还需要对他们进行一些手动的延迟处理,这个时间呢,我们可以自行判断,根据表现的结果去进行延迟即可。 这里可以看到在拖动之后呢,左侧就会形成一小段没有任何运动的时间,所以这里呢我们还需要让延迟过的关键针进行循环,这里非常简单,我们只需要给他们添加录不应表达式即可, 即使我们延迟了很长的距离,在一秒的范围内呢,他们还是可以进行完美的循环的。这里我们再将其他的图层也进行延迟的处理,我们快速处理一下。 ok, 完成之后呢,播放动画就可以看到是我这样的状态了,看起来非常棒。 ok, 这样的话呢,整体部分的所有元素的动画我们就都处理完毕了,接下来我们再来制作头部的动画。
各位小伙伴们大家好,我是影子,这期我们来讲漫画人物跑步的动态。首先第一步我们先画出人物身体的大小,然后我们从头部开始, 先画出一个圆,然后根据圆画出头部的大小,然后我们找出胸阔的大小和形状,根据胸阔的位置,我们来找出宽部的位置,从宽部向下找出腿部的走向, 然后画出手臂的走向,第一步就完成了,下面我们来讲第二步,这一步我们通过几何形体来概括身体的形状,我们先根据第一步的内容,大概的画出身体的样子和四肢的走向,然后我们画出头部的大概形状, 用圆柱体表现出脖子,然后画出胸部,之后我们向下画出宽部的大概形状,然后我们 开始画四肢的大小和形状,大腿和小腿我们分别用圆柱体来表示,小的形状也用一个几何图案来概括,两条腿画完之后我们来画出手臂,手臂的形状我们同样用圆柱来表示,等到手臂画完之后,我们调整一下细节, 调整完细节第二步我们也就基本完成。接下来我们调整一下图层来看第三步, 这一步我们将第一步和第二步结合到一起,然后再画出线稿就结束了。本期内容在第一步,第二步我们已经讲完了,所以在第三步这里影子就不做过多的讲解了,各位小伙伴们自己观看总结就可以了。 为了区分,我们换个颜色来画第二步的内容。如果各位小伙伴们喜欢影子的视频,欢迎大家点 赞关注加收藏,如果有什么问题也可以在评论区给影子留言, 画完之后我们调整透明度来画线稿, 最后我们来一起看一下最终效果。
今天我们来剪一个三人小朋友手拉手的折纸图案,第一步,准备一张纸, 第二步,对折,然后进行反折, 折完以后一定要记得找准确折痕在哪里。 好,找到了,找到之后开始画图案,画图 的时候小人的头记得用规则的图形画出半圆,哈哈哈哈,再用直尺画出, 在话说他的身体 记得一定要用直尺,这样的话折出来剪出来的图形更加规则, 烦死了。 好,现在完成了最后一步开始剪, 记得手臂的部分不能剪断。 看一看,三个小人手拉手完成了,一起来坐一坐吧!
为什么我们要去做这个几何几的转体练习呢?比如说我们碰到一张这样的图啊,一张这样的图,我要通过那种 我要用几何体去表现一张这样的动态。我们刚我们去学这个人体课的时候啊,第一节课就是讲那个几何的动态,那么我之前在大学生的时候就碰到一个问题,在画这个几何的动态说,比如说我要画一个这样的胸腔啊,他画着画着他会出现这种,你看这种 好,我要画一个这样的胸腔,这个胸腔他是四分之三侧对不对?他能看到这个侧面,也能看到这个正面,结果他画的时候啊,他就就画成一个这样的, 你说他透视错了吗?他透视没错啊,但是他就是感觉这个几个几他转不过去。什么叫 转过转不过去呢?我们看这张图啊,他的这个胸腔,他这个透视,你看他这侧面,其实也是占比比较大的对不对?然后这个胸腔看正面啊,然后这个顶面, 你能看到这个胸腔的几个体啊,他的三者的关系,我拿一下啊, 我们看这个胸腔,你看他三个关系,侧面比较大啊,然后正面啊,然后顶面三个面是比较平均的对不对?但是很多东西他坏着坏着,他就出现这种,你看侧面偏小,顶面也偏小, 其实这个几何题他还要这样转过去点对不对?把这个侧面转大一点啊,然后顶面还要往下也要转一点,把顶面也转大一点,那么这个就叫几何题的转体的练习啊,就是我们要准 准确的去把这个几何题他三个面的一个占比的大小准确的表达出来。那么这样我们去做一下人体几何题的练习的时候啊,就是几何题动态练习的时候,你才可以用几何题去正确的表达我们所需要的一个动态。那么这种应该怎么去练呢? 几何的转体应该怎么去练呢啊,我就教大家一种方法,这个很重要啊。前期我们可以这样去练,你看我们可以去画这种格子,正方形格子, 我们画这个格子稍可以啊,去拉一下 正方形格子啊, 然后我们在这个格子里边去做这个几何的转体练习,比如说我们现啊做左右翻转,左右翻转的练习,第一个 左右翻转,那么就是这个几何底,他从左转到右对不对?我们先啊,那第一条边在这里,就是我们去画这个最长边, 最长边就是我们那在三点透视的关键当中对吧,这条边离我们视野最近的这条边是最长的对不对?我们找这条最长边啊,然后这个最长 边他处让他分布在这个格子当中不同的位置,他处在不同的位置的时候,那么那个几何体哎,他是一种什么样的状态?我们要保证我们画的这个几何体啊,他的最左最右最上最下的那几个端点, 一定要在这个我们打的这个正方形格子上面。什么意思呢?你说我们画一个这样的几个题对不对? 那他的最上最左最右最下这几个端点啊,都要处在这个正方形格子上,所以我们在这画,你看 不要去拉直线啊,手动去晃 三点通宵啊, 一个小的正方形,那他的这个正面有这么大对不对?那么当他这条边,你看当这个正方形发生翻转的时候啊,哎,他这个边他转到这个位置来了,那么这个正方形他又是一种什么样的状态? 然后你看这台边,他转到这个位置来了,这个降暴器, 这是种什么样的状态? 制作这种练习, 你看我们画完以后就会发现这个正方形他转过去了,对不对?那就发生了翻转,发生了旋转啊, 这面这个面本来是这么大的对不对?我们还可以把这个中轴线加上啊,中轴线中线发生翻转的时候,这个中线会变成什么样子, 这样这个题你是不是从这边慢慢慢慢旋转,转过 拨出来,然后第二种上下翻转,我们同样去找这个最长边,哎呀, 这上面这么长的时候,然后短一点啊,然后再短一点,就是我们视野再缓缓的往上移, 保证每一个端点啊,都要在这个我们打的这个方形格子上, 然后再一 啊,我们视野缓缓的往上移了,这正方形,正方形他就变成这样了,对不对?然后我们你看上下左右一起 一起转, 你这这样去练这个过程,这个练习比较枯燥啊,可能可能说美术生就是我当初 就是刚接触这个东西的时候啊,也会觉得不屑一顾啊,就不屑去练这个东西。后面我画这个人,你画的越多,我就发现发现这个东西就是啊,越来越觉得这个东西重要,然后我又反过来,就有一段时, 我就专门是画动几个点练习做这种,就是反过来来练这个东西,所以所以见大家,所以说明啊,这个东西他是非常重要的,对于我们学人体的知识而言。 兄弟, 这种练习几何,你转体的练习画熟练以后啊,刚刚下面为什么不在边缘上,哪个啊?这里是吧,你说这个地方吗?我哈哈,我这画的不算严谨啊, 不是很严谨。 好吧,严谨一点,反正你要保证你的每个端点啊,一定要在这个边缘线上,这个地方都被你看到了。 你问的是说为什么这些点不在别人线上是吧?是不是我刚刚讲的是最左最右最上最下的点啊, 在边缘线上,不是说他所有的端点都要在边缘线上,不是说所有的端点都在边缘线上。不对啊,是这个几何体的最上最下最左最右的端点。为什么会出现这种情况呢?因为我们画的是三点透视对不对?你看啊,三点透视的几何体, 他每条边他都存在透视关系对不对?他不存在什么平行边的,每条边他都存在这种透视关系。那么这种情况下面他就会你看他就会产生最上的端点,最左的端点,最下的端点,最右的端点啊, 其他的端点,你看他都处在这几个端点以内,对不对?所以就会出现啊,他只有最上最下最的最有端点,才会在这个我们打的这个正方形网格上面,然后我们这种做熟练了啊,我们就可以手动去掉那个东西,手动之画几何,这个短体,比如说 本来有底是这个样子的,我们先来一个这样的几何底 啊,然后我们去,我们没有换那个网格了,对不对?但是我们心中有网格啊,我们就去做这条边那做这条边的翻转,那转到这里来说 啊,然后这个面他变小了,然后这个面变大了,变平了, 让手动啊,就是没有网格也要去练这个东西。是啊,很重要,这种几何地的翻转啊,特别特别的重要。
几何人体绘画法我们在了解人体骨骼结构后,用几何体概括人体骨骼。我们拿上半身举例,大致分为三部分,分别是胸阔、腹部,还有盆骨。肩膀不是直角形的,像有两个球体。画肩膀时要把肌肉的坡度画出来。锁骨不是一条笔直的线,是有转角的。 先确定好胸腔的位置,然后定好肩膀的大小,再画出腋窝,在腋窝下方添加胸部,那么背部线条是肩膀两个球体处往下延伸的。这就是了解人体结构后,再用几何方块去刻画的效果。
手拉手小人剪纸,首先我们拿出一张 a 四纸,上下编对齐进行三次折叠,然后我们展开看一下,像折扇子的形状一样,再把它折叠一遍,这样可以更好的去找到我们四条轴线的位置, 折叠一下,我们沿轴线的位置画出一半小人的图案,小朋友在画的时候也可以借助尺子 让线条更加的直,这样剪出来的小人才会比较好看,大家也可以根据自己的爱好画出不同的小人图案。上面画的是一个小男生,下面我们来画一个小女生,小男生和小女生的衣服会有些区别, 小女生穿的是一个漂亮的小裙子,可以再给他画一个高高的马尾。两个小 人画完以后我们就可以剪下来了,大家可以参考一下我画的图案,男生和女生现在我们就可以开始剪了,剪的时候我们要注意一下,注意自己的小手,还有图案薄弱的地方,千万不要剪断了。 很快我们将一个小女生就剪好了,我们可以打开看一下 是不是还挺好看的,然后我们再用剪刀来剪下小男生的图案,看看他能成功吗? 我们用 a 四纸折叠出来的小人,总共是四条轴线,所以说剪出来也是四个小人。手拉手你发现问题了吗?小人的数量是不是根据轴线去定的,有几条对称轴线就可以画出几个手拉手的小人,你学会了吗?
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