三、 d 建模凳子,这是我们在学校里面最常见的凳子了,这里我就讲一下这个制作方法。这个模型看起来很复杂,其实很简单, 先看看主要分为哪几个部分,一般是几根铁管和两块木板组成的。 这里有的同学可能已经想到了,用样条线做,没错,就是用样条线,虽然思路是用样条线,但是难点是如何用一根样条线做一个立体的一型的钢管。 首先我们可以先创建一个举行,参数是一百乘四十厘米,然后转化为可编几样条线, 把所有的点都改成角点,再选中其中一条边,找到裁分,也就是在这条线上插入两个顶点。另外一条长边也是一样的方法,删除其中一条短边,在左视图移动顶点,就像我这样做, 这样我们就得到了一根立体的连续的样条线。 这个钢管有点弯,可以选中相应的顶点,找到圆角,分别做点圆角, 再把在渲染中启用和在市口中 启用打开,那么这个部分就完成了,可以稍微移动,经典做点弧度, come on! 接下来就是用同样的方法做另外一根钢管了,重复操作一遍,创建举行改成焦点,删除其中一条边才分线段。 左视图移动顶点 可以根据你自己凳子的实际情况来做,方法都是差不多。 同样的远景, 对齐一下位置,注意这里是错开的,可不能揣摩了。 根据整体框架的比例调节,调一下顶点位置, 比例要看起来协调。 前面还要一根连接的钢管,还是用样条线, 这样很快接下来就是创建邓版了,还是用让条线创建一个举行短划为可编几样条线,把所有的顶点改成角点,再进行圆角, 这里直接用挤出修改器一到二厘米就可以了, 靠背的地方有点弧度,也可以在顶市图创建一条曲线来做调整,顶点的弧度 打开可渲染调节参数和位置,注意不要揣摩。最 最后做点细微的调整,转化为可编辑多边形。选择四个角上的边来点切角, 这里可以看到左下角的地方出了的问题是因为这里有个三角面,只需要三出对应的线,再焊接所有顶点,接着再来切角就没有问题了。 可以顺便给个你喜欢的材质, 城主凳子就大功告成了。 你学会了吗?还想学什么?摸弦评论区告诉我,下课!
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给大家分享一下凳子制作教学,三 d 建模凳子,这是我们在学校里面最常见的凳子了,这里我就讲一下这个制作方法。这个模型看起来很复杂,其实很简单, 先看看主要分为哪几个部分,一般是几根铁管和两块木板组成的。 这里有的同学可能已经想到了,用样条线做,没错,就是用样条线。虽然实录是用样条线,但是难点是如何用一根样条线做一个立体的异形的钢管。 首先我们可以先创建一个矩形,参数是一百乘四十厘米, 然后转化为可编几样条线,把所有的点都改成角点,在选中其中一条边,找到裁缝,也就是在这条线上扎入两个丁点。另外一条长边也是一样的方法,删除其中一条短边, 咱左试图移动顶点,就像我这样做, 这样我们就得到了一根立体的连续的样条线。 这个钢管有点弯,可以选中相应的顶点,找到圆角,分别坐点圆角, 再把在渲染中启用和在饰口中启用打开,那么这个部分就完成了,可以稍微移动,经典做点弧度, come on! 接下来就是用同样的方法做另外一根钢管,重复操作一遍,创建矩形,改成角点,删除其中一条边,拆分线段。 我试图移动顶点, 可以根据你自己凳子的实际情况 来做,方法都是差不多,同样的原景, 对齐一下位置,注意这里是错开,可不能穿模了。 根据整体框架的比例调节,调一下顶点位置, 比例要看起来协调。 前面还要一根连接的钢管, 还是用样条线,这样很快。接下来就是创建凳板, 还是用一样条线创建一个矩形,短化为可编几样条线,把所有的顶点改成角点,再进行圆角, 这里直接用挤出修改器一到二厘米就可以, 靠背的地方有点弧度,也可以在警示图创建一条曲线来做调整,顶点的弧度 打开,可渲染消解参数和位置, 注意不要穿模。最后做点细微的调整,短化为可编辑多边形。选择四个角上的边来点切角, 这里可以看到左下角的地方出了的问题是因为这里有个三角,只需要删除对应的线,再焊接所有顶点,接着再来切角就没有问题, 可以顺便给个你喜欢的材质, 成组凳子就大功告成了, 你学会了吗?还想学什么?摸弦评论区告诉我, 下课 记得关注我哦!
上次搅完床架的模型,又有人私信我说不会宿舍的桌子和凳子先做我们这个衣柜吧,建议在床架的基础上做,这样比例会把握的更好。当然柜子无非就是一些 boss 品行, 可以说没有什么技术含量,就是比较繁琐,容易失去耐心。那么我在这里讲一个稍微快一点点的建模方法, 我们可以用样条线来做,首先在前视图创建一个举行衣柜的大小就行,还有桌面和隔板,就这样创建一些二维图形,下面的抽屉和柜子也是一样的, 和床架的方法差不多,大小和你宿舍的差不多就行,你可以去量一量,然后就可以转换为可编几样条线,把这些二维线 加在一起,前视图可以对点和线进行调整,用磁铁工具都来对对齐。 把在渲染中启用和在适口中启用打开参数调成举行长度五十厘米,宽度就是一到二厘米就行,这样衣柜和桌子的侧面很快做出来。接下来就是上面的书柜 长度更短一些,可能有的同学宿舍的柜子构造会有点不太一样,但方法是一样的, 用这样的方法会更快一点,观察一下每个面的木板的长度会不太一样,所以参数就要随之改变了。调整顶点, 根据你 以曲折的柜子具体长度来做布置,更多的样条线做隔板,再打开可渲染长度比桌面短一些。顶,试图对齐一下。 好了,现在所有侧面都做好了,接着我们要做柜子门和抽屉门了,同样的前视图创建,举行调节大小参数,这是衣柜门,下面的抽屉和柜子也是一样的, 还有书柜的后版, 这里我们直接用挤出修改器挤出一厘米就够了。顶,试图调整好位置, 同样的方法把抽屉门挤出,调整位置。 好了,这就差不多了。软化为可编辑多边形,附加在一起,可以根据床架大小整体对点进行微调。 桌面可以厚一点, 边缘挤出一点, 稍微来点切角, 上面的隔板也可以挤出,做点细节。 顺便给个木纹材质。 可以用圆环做个门把手,不需要太大。转化为可编辑多边形,全中一半的面删掉,再沿着歪轴缩放一下,调整一下位置,布置几个, 最后用几个 boss 做几个左脚,布置几个 模型,就大功告成了。可以顺便给个你喜欢的材质乘主调整位置。你学会了吗? 明天讲凳子的做法吧,下课!
哈喽,大家好,今天的话我们主要是来绘制这个椅子哈,这个椅子其实也蛮简单的,他一共就用到了三四个指示点,第一个指示点是用压条性命令把这些结构给画出来,然后第二个点呢,就是用到 这个拓展机轮体里面的切角长方体,把这两个软包划出来。第三个知识点,我们是要通过我们的修改系列表里面的弯曲,给他做一个这样的弯曲贴在这个这个上面哈。第四个就是我们要用到我们的渲染,把这个线变成一个实体,就是有体积的物体哈, 这个时候呢,我们先来把这两个这些线的结构画完啊,我先把它拆一下吧,先把这两个面去远一点,然后把这些的渲染器中启用和适合中启用。关了,你们不需要操作哈,我只关了让你们了解它的结构,我们是要一开始搭建这些线的, 搭建完了之后再把这些面这两个面放上去,然后再通过弯曲把这个弯到这样一个程度,我们先转到前视图,先画这边的腿,画完之后我们画这这个椅子的支撑面,再画这个椅子后背哈,好,我们先转到前视图,前视图的快捷键是 f。 好,我们找到两条线,这里的线,先把这一个结构画完, 画一个大概大小就好了,不用特别精细,因为这里的话只是为了让我们学习一下建模哈,不是去做产品,不需要很精细。这个时候呢,这个腿我们需要通过控制它的外走,我们把 s 打开, 然后去给他捕捉,在让他们在一个同同一个水平线上啊,否则放在地上他们都是不平的。然后我发现这个呢有点宽,我们得把它一个近一点,然后这 这边的话感觉他下来太多了,再把它往上一点,我们按,我刚才按了快捷,建议把电打开才能有这些操作。操作完之后呢,我们把它加一个圆角, 好,圆角完我们再通过顶式图呢,顶式图是 t 哈,给他复制一个,我们可以点实力复制,因为他们两个物体是一样的,所以点实力复制的话,你改一个地方, 他另外一个地方也会跟着改哈,如果不是的话就不会这样点上面那个复制的话,我们来试一下点上面复制,你改一个点他其他这些是不会变的哈,马上我们这两个键靠右,自己一下把它移动了,这两个线呢,这个位置我们看一下是不是合理的, 再把它挪进。好,挪到这的时候我们要转到前,呃,左视图,左视图去 绘制一下他中间这条线,嗯,转到这个时候发现被挡了,所以我们要把这两根线挪远一点,移动还是自动挪远一点?你们的话是应该是不用挪,哎呀,不小心点到这了,你们的话应该是不用挪的。这个开始新图形,它的勾保持开吧, 然后打开这个捕捉,然后按住穴位键,类似开正胶 cd 开正胶,然后给他拉上点右键,再点一下,结束这个绘线。绘制线条的命令啊, 我们再给他转到前视图,我们发现这个位置和这个位置离得太远了,我们需要通过 x y 轴,这中间呢给他移动一下, 这个时候我们同样要把 s 关了,否则我们捕捉的时候他都会,他都会自动捕捉到这上面的这个点哈,关了,我们这个时候选择的是这条线, 哎呀,刚才因为开捕捉的事情,他这个终点已经捕捉到了这个点,我们待会改完这个走之后,我们还要到顶式图,通过 s 给他捕捉上去,捕捉好了哈, 这个高度我觉得有点高,来往下调一点,把 s 关了,把步骤关了,省的他不做到点,放到这种大概的位置就可以了,让他扶手稍微多一点 好,然后拉完之后往把这边拉一下,放到中间差不多的位置,我们稍微放大一点看,这样稍微精确一点。 好,大概放到这个位置,我们来旋转,用按摩 oppo 键和鼠标或中间古人卷可以旋转视图,旋转完之后这个位置这两根线是画完了,这根这 中间这两个哈,画完之后我们发现这外面还有两个,所以这个是通过这里复制,我们一定要点到 f, 手按住 shift 键拖拽一下,然后点复制哈,复制完这个距离我觉得没什么问题,之后再复制这一点,复制完 ok, 然后我们再通过画线的命令 把这两边给他连上,连上之后我们看这这个结构,这下面除了靠背这个结构,其他的画完了哈,接下来我们就画靠背,靠背的话,我们发现这个左视图呢是没办法画,他只能是看到后面,所以我们要转到他的一个 前视图, f 前视图,画这个靠背点,一根线先沿着这根点随便捕捉一下,然后画画一个这样的高度,然后画完之后我们发现他不是 y, 所以在这个时候呢,我们要把它的点呢,然后控制一下,按 s, 按 s 把这个捕捉关了哈,刚才捕捉开了关之后,点一下右键,把它转换为杯子啊,脚点。等一下,我们先检查一下顶式度。 嗯,还好,我检查了一下啊,这个点呢,他都飞了,他不会像这样子在一个走上,所以我们要把这个点先选择一下,还是把它转化为角点,转完之后把这个点拉到这,如果你们没有这个问题倒好哈,我这是有这个问题了,因为我不是在原原点上画的, 然后把它拉到这个轴对齐,对齐之后我们重新把它转化成贝吉尔小点。转完之后呢,我们按一下 fn f 八,但他不要限制 y 轴和 x 轴, f 八的话他就不会限制,同样我们还要把 s 关影响我们操作,就是不就不做关了。好,拉完之后我们点一下,看一下 这个椅背呢,还好没什么大问题,就看上去差不多就行了哈。好,结束我们这个椅背的画去绘制,画完之后我们转到顶,试图 我们发现这个坐标轴呢,他不在这个物体的中间,是因为我们刚才画的时候这个点下面,这个点在这上面,这个点到这,所以他的物体中间在这个位置, 在我们改完之后,他回不到他中间哈,这个时候我们就要点一下这边层次,层次这里有个紧影响轴,然后点居中到对象,这个轴就会到对面来,他这个对象的中间来了哈,然后改完之后我们把这个紧影响轴关了, 嗯,就正常了。我们转到顶式图,把这个复制一遍,复制到这边,这个时候呢,我们要开一下捕捉,因为不开捕捉的话,我们这个东西就不好捕捉到这上面了。捕捉按一下 shift 键,然后按鼠标左键,然后按住,然后点复制别实力也可以,因为它这两边是一样长 一样高和一样弯的哈。好,我们拉完之后,我们再点一下这边的线条 s, 同样也是要把 s 捕捉开关开开,没开的话就开上,开了的话就继续让他开着好。搞完了 这根线,我看一下是不是有没有什么问题,没什么问题哈,搭完之后我们就得去给他做一个造型,就让他变变这种粗管哈, 我们为了方便发现他这些管子呢,这这里是圆的,这下面是方的,那么为了方便呢,我们就把这些圆的呢就一起附加在一起附加, 我们发现附加的时候他有问题啊,我们取消一下,取消附加,点一下右键,然后考虑自己回到前面那一步,把所有的线再给他转换我的样条线之后我们再重新附加,省的他附加,这样他就没问题了啊,也能选中这些线, ok, 附加完了之后,我们这个线没问题了。嗯,点渲染中启用和渲染中适口中启用哈。改完之后这个宽度你们要看自己的图纸上的情况而定,因为我画的比较数据比较小,所以我两毫米就够了, 他是这样的一个厚度就够了哈,就差不多。然后我们再把这个板子呢,用下面的织成的这种面给他做一个厚度,我们发现这个是方形的哈,所以我们要把他们全部附加在一起,给他做成方形 方形。这里的话我们可以看到这里有个镜像,镜像的他就是圆珠体类似的,然后这里就是矩形,矩形的话我们就可以把它做成一个方形,我们这里看一下, 改完之后他不显示是因为我没有,我们没有把这里开开,把这两个勾勾上,勾上之后发现,哎,这几个角呢都没有连上,而且这个太宽了,我们要把它数据先改一下吧, 三,差不多,然后再把这个宽度,宽度是他的高,你看一下这个高度,其实差不多,这个宽度是高度是二吧。好,这个长度呢是他的这样一个宽度, ok, 角度的话我觉得没有必要调,这里差不多就行了。然后我们要解决我们这个角为什么没连上的问题,因为他每个单体线,因为这个点没有,没有汉奸,他的线都是一个一个的,所以我们要选择他们所有的点, 哎呀, w 减不要点附加了哈,所以把这所有的点呢?把附加关了,我刚才放次附加开了,把这个点焊接一下,他这个脚就变成了指甲了,点完之后我们取消一下,然后看到这个物体他就正常。我们把这里的这个点呢,我们发现这边的这根线没有问题 点,你焊接一下,其实我们发现这有点不协调了,这个太壮了,太粗了,说明要改他数据,把它改成二,二会好一点,把下面的宽度呢改成个一点五, ok, 这个这个高度应该差不多,显得会细致,细致一点啊,好,画完了之后我们要画这个面这种软包的东西,垫子和靠背,在这个时候我们要选择一下 这里的扩展基本体重的标准基本体啊,不对,我们要点扩展基本体哈,然后点切角长方体 好,先是确定他的长宽,之后他要确定他的高度,随便点一个高度,确定完之后呢,再他要确定他的圆角,也是随便定一个圆。 今晚我们转到其他师傅查看,他这个太,我们按住奥特键,鼠标滚了一下,就到了这个真教师图了。 他这个高度有点窄,我们就往那拉大一点,给他数个二, 二不够呢,我们就给他梳个三吧。三,我觉得差差不多了哈,把他拉下来,这个垫子就没什么问题,一下子就做出来了。但我们这个靠背呢,我们要转到左视图,去到他的背面,确定他的一个长宽,延长切角长方体, 感觉这个位置差不多。同样的是要先确定长宽,之后确定高度,随便点一个,然后圆角往里拉,也随便点一个,点右键好,拉完之后这个厚度我觉得没啥问题啊。没啥问题,但是我们这个他是悬浮的,他不在这个结构上,所以我们要转到前视图,按一下旋转命令, 给他旋转上来。哎呀 w 你看我们发现怎么移他这个,他这个都是美发,不是糊的哈,所以我们这个时候要给他加一个弯曲命令, 我们先找到这个修改系列表,找到弯曲好,弯曲,我通过平常的经验,这里面我就不多解释了,我们先把方向改成九十,然后弯曲走,改成外走,我们来看这个角度,他就不弯曲, 这说明什么问题啊?是因为这个物体他上面的边太小太少了,他没法跟着这个边去弯曲,所以我们这里的话要给他加,先给他转成边际多边形,然后呢在这里的话改他的边面,然后我们加网格平滑就可以了,点点三下, 你看我们网格平滑加的,加上了之后他就能跟着这些线弯曲了哈,我转回去看一下,这个是没有加面的,我们加一个,点一下网格平滑,他这里加了一根线, 用沿这根线给他做一个切角处理,然后就会有一个弯曲效果哈,我们再给他加一个,你看他就会更圆滑了, 发现太少了,我们再给他加一个,点三下,基本上就可以了哈。然后我们转到前视图,发现他又弯的太多了,我们要回到这个半的秘密,好,给他角度稍微调小一点,好拉到这把 s 关了,拉到前面一点,然后给他旋转一下, ok, 发现他太薄了,或者这个结构感觉不是很好,很完美,你们可以回到最初的这个层级,点一下试就好了。 然后把它的高度呢改大一点点,这样子他厚一点会显得可爱一点,然后也会显得视觉上会看着舒服一点哈。然后搞完之后呢,我们就全选这个椅子,然后给他改个颜色,随便你们选个颜色,我选的紫色。好,选完之后这物体就是这个样子啦。好,我们今天呢这个椅子的课程就到这里。
在三 d 中制作一把这样的椅子模型,那这个是我做好的一个效果啊,下面我们来看一下它的一个具体制作方法吧。在顶式图里边去创建一个二维的矩形线,长宽分别为四百。 好,然后添加编辑线条线命令,按下回键三 ctrl 加 e, 全选往下走,找到轮廓,轮廓我们给十五直接挤出,挤多少呢? 直接挤出三十好了,然后接下来再次切换到点视图,然后在这里我们去创建一个圆柱体。 好,圆柱体的半径为二十 啊,有点大了,十八吧,或者十五好了,然后他的高度不得四半,前度里边看一下啊,好了,然后整体往外挪一下, 好,到这个地方吧,把它的这个边数多一点啊,让它更圆滑一点。好,做完这个直接按着 shift 键复制出来一条,复制的时候我们选择实力,然后往这边来, 差不多,接着把这两个选中,再复制出来两个,这个地方选择复制啊,然后往下来,差不多了啊,再次回到上面这两个, 然后这里啊,选择其中的任意一个吧,把它的高度变一下。高度这里我摆成啊,得六百吧,六百五好了,位置需要变一变啊。 l 式图里边吧,往上走啊,锁定他们两个,我的工具打开加这款,嗯,跟这个对齐。好 啊,就到这个地方啊,然后接下来这两个啊,要让他顶部啊,稍微尖锐一点,所以,额取消啊。选中其中的一个,然后 添加编辑多变形面,按下快捷键,一切换到顶点层级,把上边这一些点选中, r 键 往里边缩放一下啊,不要太多啊。好,再选中上面的点,先导线关闭啊,缩小,这个时候我们再修改的时候,这两个会一起变化啊, 好了,这就可以了啊,啊,接下来上面这部分,我们直接在 l 式图里边去创建一个多边形吧, 多边形好了,边数就六条边吧,然后它的半径为二十五, 差不多,右键结束直接挤出,挤出为六百。好,点,入图看一下。位置不对移过来啊,就移到这里吧 啊,或者我们让他对齐也可以啊,捕捉工具终点对齐可以啊,好了,然后接下来把它透视图吧,捕捉工具关闭啊,好,然后添加编辑对面型命令,按下快线二好,选择这里的编右键连接。 连接几条呢啊,四个吧,四段啊,好,确定 好,然后回到面层级,把这里的面选中。而下面的啊,现在一共是选中了六个面啊, r 键打开缩放工具 zero 上下缩放。差不多啊,接下来再选中这个面,和底部的这个面 同样的 z 度再次向上, 嗯,差不多了啊,好了,然后回到线层级啊,这两侧再次连接一条线,一条,好,换命令,然后向下 啊,就到这个程度吧。确定啊,再回到 l 视图里边来,退出这个编辑命令 x 轴里边。我笑好了。 哦,差不多,然后这个时候添加一个涡轮平滑命令吧,涡轮平滑命令的地带次数给到三个, 等着线显示,我选一下来看一下。差不多了啊,好了 好,这个时候我们再添加一个弯曲命令。好,弯曲的角度我就自定义吧。哎,这个时候他的这个位置不对啊,重音者位置不对啊,或者我们不用弯曲命令也行啊。删除,然后 添加一个自由变形四乘四乘四啊,添加一个这样的命令吧,按下快键,一回到这个点层级啊,然后框选这些点移动工具。哎,往这边移就可以了啊,好了,这样也行了,好,往下再移动, 回到他的位置啊,那么这个啊,哦,这个腿有点太大了,太大了,我们就把它再缩放一下吧。 嗯,差不多啊,好,看一下。 好,上下缩放一下,这就差不多了。好了好,然后制作这个坐垫啊,好,把它固立起来,创建一个长方体吧。嗯,好, 修改一下它的高度,高度为五十 往上走吧,找点歪轴上。好,这就可以了啊,然后稍微大一点吧啊,多出来两公分吧。 好,整体向下移。 差不多了啊, 然后接下来添加 b d b 变形命令,填层级里边我们颜色啊,这里来个切角,切出一个角就行了啊,然后数值要大一点。 好,确定挺舌头里边选中这些变啊,右键连接,连接两条收缩命令,左右收缩。 好了,差不多了,这边同样的也是两条啊,也行,就这样啊,然后整体往后。 后来吧, 听我后来一听。哦,差不多了,接下来同样的添加一个涡轮平滑命令,比赛次数也是三个。 好了,等着,先显示上面拉的鼓一点啊,这里用这个面往上移, 整体有点厚了啊,整体缩放一下好了,然后 遥控器打开,将他们对齐好,然后关闭鼓励模式。 这个我上。 哦,差不多了,这就做好了啊,做好之后呢,把这个材质给他好, ctrl 加 a 版选,打开材质编辑器,将准备好的这个 mover 素材给他啊,只要添加 u v 啊 u v 的调整,你自己来啊,长方体吧。 好,就这样吧,然后选中这个坐垫啊,把这个布料的这个材质给他。 那么这把椅子啊,我们就做好了啊,就这个样子。
大家好啊,这一期的话呢,我们一起来录制一个凳子的教学视频,这个视频的话呢,呃,让我有点感触啊,因为我当时第一次做模型的时候学的也是一个凳子,那 这个也可以成为很多人的一个启蒙的第一个制作物品。 ok 啊,首先的话呢,还是万利我们来分析一下啊, 这个东西它是有一个比较平整的啊,类似于 boss 的东西,包括啊往后面走几个腿, 对吧,还有上面的这个靠背的这几个部分组成的,那么呢他们有一个特征就是都基本是一个 box, 也就是一个长方体啊,那我们的话呢,首先肯定要去建一个长方体,那切到哪个视图呢?顶视图啊, 一切到底实图以后呢,把这个长方体拉出来, ok, 拉出来完了以后呢,大家注意一下他这个造型啊,其实他的宽度会比他的这个长度要稍微的要大一点,所以呢我们尽量的 看见没让这一个啊更符合他的一个比例,那么高度的话呢,我们稍微往这边压一点点啊,他其实还挺厚的一个模型。 ok 啊,这个有了以后呢,我们看一下,像是顶式图啊,还能再稍微宽一点点, 对吧?啊,那现在就可以了,右键转为可编辑多边形,转完以后呢,大家可以看到它这个地方有一圈结构啊,所以呢我们需要在中间选中 alt 加 r, ctrl 设备加一,增加一条线段,按 r 键扩开,那这个时候呢,大家可以看到它里面的光滑 会发生一个变化,原因就是呢,我们在之前本身他是一个光滑组, 看吧,都是四啊,都是五,但是呢因为我们增加的结构他会有一个和两个这样的面啊,那这两个面呢,他都同样的是四啊,或者是你看这边是五,对啊,上下都是同样的高度,那他的话就区分不开, 所以呢我们要按 shift 选中他以后清除掉,自动给一个,下面也是一样的,清除掉自动给一个,这个时候呢我们上下才能分开啊,按键给他来一个额额外的拆修 好。这第一步啊,刚才稍微的有点坐斜了一点点啊,回来一点点, ok, 然后呢高度的话呢,稍微高了一点点,针压一下, 好,然后呢我们去制作他下面这个木条啊,下面这个木条其实有两种做法,第一种的话呢,就是直接去做一个木条往这里放一下啊,摆在这个位置。第二种的话呢是利用他的这个结构特征,大家都知道啊, 这个木条他肯定啊,包括这四个吧,一二三四,这四个的话呢,他肯定是跟着这个啊,我们现在已经做好了这个凳面啊去走的。那么我们听到这里的时候呢,很多同学就会有意识的话意识过来啊,那我可不可以用这个利用索取,利用创业图形呢? 对吧?是可以的,但是呢利用这个以后呢,他的这个厚度,我们待会还需要按 r 键给他 r 进去啊,不然的话他会有一些漏子外面。所以呢我们再介绍另外一种方式,就是在这个地方啊,右键挤出他,当然啊, 大家其实在这个地方可以看到他这个木条会相对而言比这一节要稍微往内走一点点,所以呢我们先干嘛呢?先右键啊,插入一个, 插入完了以后呢,再右键接触,这一节我们就做出来了,注意这一节,对吧?好,那这一节的厚度以及他的这个长度啊, 其实现在来讲都不需要太过去在意啊,我们先把它这个形做出来,那么我们把这里面这一类的删掉啊,删掉完了以后呢,选中这个侧面直接给他分离掉。 好,分离掉以后呢,我们找到他这个里面啊,给他一个壳,往内啊,就进行一个增长,看见吗?那这个厚度呢,我们暂时先坐在这里,当然跟他的这个 原图会有出入啊,但没关系,我们待会来改。首先啊,我们再看这一节,按住 shift 把它单独的一个币拉出来,拉出来以后呢,选择这个克隆到对上, ok, 完事以后啊,注意它的厚度。 呃,我们之所以敢把它四条东西一起这样制作是因为什么呢?因为他这个位置很明显能看出来我们这个竖着的这个条会比横着的这个条要 粗一些啊,那这样的话呢,里面他的制作的一个样式都无关轻重了,你们看不到吗? 对不对?所以呢,这个穿插感一定要做出来啊,你看这个地方,我们要去 shift 拉出一个面右边封口,然后呢把它往下面去抬一点,好,然后把它收进去啊,首先是这一节这个边缘 一定要注意把它收进去,然后是这个边缘一定要注意把它收进去,而且呢尽量的让他们两个这个流出的这个位置啊,都差不多,就相对比较均匀,这样的话对你制作是有帮助的啊。然后呢,这一节我们看到侧面很明显要更宽一点 增宽,但是呢侧面的话它也是一个相对比较斜的一个侧面啊,所以呢稍微回来一丢丢,这个侧面呢也回来一丢丢啊,对吧?啊?稍微宽两点, 好,然后这个面呢我们就不去多改干嘛呢?直接把它运用一个叫对称的指令镜像,其实也行啊,这边运运运用这个镜像会相对可能改的更快一点啊,点实力啊, 这样的话你修改起来,因为他这个宽度还没确定好,呃,目前来看的话可以稍微再宽一丢丢啊, 对吧?好,然后高度的话呢稍微高了一点啊,往回收好,然后还有一个步骤啊,就是把它再进向一个,这个进项的话我们对声讨 x 收,然后呢点复制,因为他需要进行额外的修改,是吧?啊,那你看我们从这个后面也是一样的方式啊,出来 啊,出来完以后呢,我们按 s 线把这个东西对齐一下,好吧?好,对齐完以后我们来找他的这个结构啊,首先的话呢,他这个地方是没有穿插的,所以呢我们最多最多都只能对到这个位置, 最多最多,对吧?然后他这一节的话呢,相对而言其实还会有一个收取,就是没有 那么的突出啊,他不是一个等比的突出是吧?啊?包括这个侧面是一样的,侧面一样的话我们可以把这两个选出来,而且往内收一丁点啊,就只有前面这一节是比较突出的, 其实这个前面一些比较突出的也不是很像啊,为什么呢?因为前面突出的话大家可以自己想象一下,如果是你去做一个这样的椅子是不是有一点点啊?不好做哈,对吧?但是原托是这样的话呢,我们也按照他的这个原图啊,尊重一手 好对齐,对齐完了以后呢,看一下他的宽度啊,稍微的还要宽一点点是吧?好,宽完以后呢看一下厚度再加厚一点点啊,这都是比较微整的一个方向啊。完了以后呢,我们直接还是老规矩把它进向到另外一个轴 是吧?好,这个时候我们就可以看到了他们两个东西一个区别。呃稍微高了一点 啊,然后呢在在这个面啊,或者说你直接把这个复制也行,直接复制出来啊,点击克隆的对象,然后呢把这个往上面抬,这里只留了一小节啊,对吧?啊然后宽度收进来啊,把这个放过来。 还有一个比较重要的呢就是这两个面,这个面和这个面,这两个面呢本身就是完全插入到这个木头里面的,所以我们直接给他删掉啊, 不是可不可以删而是应该把它删掉,知道吗?这两个东西呢它不是那种商量关系的,都是应该把它删掉,因为这东西它并不能占到所有的资源,好吧。啊然后呢给它来一个 统一的线框,统一的材质球看一看啊。呃这玩意的话呢现在差不多做完了吧?差不多做完,但是呢有些微调,大家可以自己去课后制作一下, 比如说这个每一根的宽度啊,比如说这个地方的一个完善啊,如果你想做的更完美一点你可以把它单独的分离出来,你看就这一些单独的分离出来,然后呢把单独的一根全都打直啊, 打直,打直完以后呢?直接挪到这个边界再干嘛呢?再在这个侧面啊,侧面按住 shift 拉进去一个面, 这样的话呢会有一个很小很小的黑面,就是这个面,看到吗?但是 大家不要觉得这个面没有用啊,如果你要做的更加逼真的话,其实这个地方是可以增加你的一个阴影的,这个地方那你每一个都增加出来以后,那你这个造型会更加的立体,更加的好看, 模型还是那句话,在乎于细节,对吧? ok 啊。那么我们今天这一课呢,就讲到这里,感谢大家的观看,咱们下期再见。拜拜。
哈喽,朋友们大家好,我是秋千,那这期课程呢,我们给大家分享一个单椅的建模,就是大家所看到像这个比较有异形形状的这种单椅。呃,这样单椅的建模方法和建模思路呢?我们通过三节小课给大家详细来进行讲解和分享。 那首先呢,我们在做这个模型之前,我们拥有了这个椅子的侧面和他的一个正面两个图片。那这个时候我们首先呢在 max 里面,我们要把两个图片丢进来进行参考, 首先我们要画一个平面哈,在前视图创建一个平面,平面的尺寸大小一定要和这个图片的像素尺寸哈保持一致,八七八九五八。那到底先从哪个方向开始做呢?从侧面还是从正面? 其实都可以哈,都可以,但我们建议大家先从正面开始做,先做后面这条腿,把这条腿做出来。呃,这条腿呢,我们其实可以利用这个圆柱体啊,圆柱体去做, 这边改一下颜色哈,好,我们可以看不到这个线条了,好,通过圆柱体在顶视图使用圆柱体的这个模型来画一个模型, ok, 那圆柱体的半径给多少呢?像这个半径我们可以看到十五左右,已经蛮大的了,就先给个十五或者给个十二, 好,先给成这样的一个半径。 ok, 给成十二的话,半径的话就二十四啊,两点四公分啊,还可以哈,然后高度的话,我们给到七百五啊,给到最高的高度,然后大概放一个位置在前视图,我们将他位置摆好,那这个图片呢,我们可以看到他是偏上去了哈, 我们解冻,解冻以后把图片呢我们脱下来,刚好脱到跟他齐平哈,这个地方好再去冻结起来。 ok, 这个这个我们给拉过来哈,拉过来放这来。好,这一根是在这里的哈,在这里的 好,没问题啊,那上面这个高度可能还不够我们加多一点啊,加多一点,那这比我们之间比例调高了点,调到八百左右了哈,这样还是 ok 的。 嗯,做好这个以后,另外一边迟迟肯定不会再做了哈。嗯,是这样子的,另外一边我们最后说用论对称的方式来做好这个圆柱体呢,我们要把分段先设定一下, 因为这个分段在这个模型之前,我们一定要把分段调的少一点,这个高度分段可以不要编出来,我们给到至少要给到八个,因为低于八个就不是圆形了,所以给到八个的分段来变成一个这样的的 形状啊,因为这样在建模的时候相对就会比较方便一些哈。好, ok, 那做好以后,现在呢,我们要把这个基本形状调一下,通过转多边形选中边,从这个方向来,我们去连接线条哈, 为了更好看到后面的结果,我们可以把模型透明显示,通过连接的方式先来一条线上去。 好,呃,这个时候我们可以,呃,大概多连几条吧,方便我们调整啊,大概连个三四条就行了,连好以后呢,我们根据这个形状呢,适当的做下调整啊,根据这后面的一个结构啊,做下调整好这边也是一样的,看看。好,这个是在这里哈,这里, 呃,大概定几个位置就可以了哈,这里,好,这个线可以下一下一点。好,这边的话应该是在这里好,刚好,对, 这边的话稍微往外出一点点,好,就是这样的一个情况啊,这样的情况,这条线调好以后,不,这是一个方向,对吧?这是一个方向啊,这边没去这边啊?对的啊,这是一个方向,我们回到左视图里面,把另外一个方向也要调一下来,将这个来拉过来 显示的方式改成纯色哈,来,我们看一下,好,这边呢,我们可以先对准到上面这块,对准哈,然后呢根据他的线段啊边,然后拉一下,他应该有点倾斜的哈,来,拉过来一点好,这里面拉过来一点 好,这边的话,呃,拉到这里,这边拉出来一点好,大概这样情况,那像这个地方肯定还是要再连一个线哈,这边有一个弧度。好,这边再连一根线, 把厚度调一下,这边再连一个,稍微把布线连的均匀,然后这边再连一个, 这边其实都不用调了哈,就倾斜的啊,像这个从侧面来看的话,有些地方是变宽了啊,这个变宽一不累,我们先不着急去做,我们在正式图在前面啊,去把这个地方先连起来,你看他不是连起来的吗?我们先从这边长出一坨哈,这个地方我们连接,哎,两条线 教你了,谢大家。先确定哈,我们在移动这个线的时候啊,如果这样移动的话,只是会有变变化, 对吧?会有变化,这样子你看会有变化,所以我们一定要开启这个多边形的几何体里面,这个叫约束哈,把约束开起来,那开启约束以后,我们再去做移动的话,这个边就不会跑 哎,他就会沿着这个形状往上走。好,大家走这里哈,就可以了。 ok, 然后这条线呢,我们可以把它放在下面,这里 放在下面,这里,好,中间就有个面哈,有个面,然后对于这个线这这个位置哈,我们其实可以看,他应该往往里面可以缩一点哈,这个上面应该变小一点,那把这个约束关闭,然后上面的可以缩放一下, 收放一下啊,这边呢我们可以移过来一点。好,移过来点,这边我们再移一下, 再说一下,根据他这个形状去调整就可以了哈,好,这边大概到这里就可以了。那下面这一块我们可以看到,其实这边图的比较宽,我们可以通过缩放把这边拉,注意哈缩放 x 方向单轴缩放,不能说均匀缩放啊,来,这样子我们让他变宽, 宽一点啊,然后这边呢,适当的差不多这样子,那做成这样以后,其实线上我们就要选中他的面了哈,就这一块的面 对这个面进行挤出去,得到这个效果,注意这个面会有两个哈,会有两个面。选择好,选择好以后呢,我们按住 shift 键,在前视图将它复制出来啊,拖出,叫智能挤出哈,智能挤出拉出来以后呢,我们通过缩放命令把它压平,压成一个平面的水平线。 好,这个时候呢,我们会发现上下太宽了,我们可以缩放一下来,缩放一下,缩放一下哈, 好,缩放我们适当调整一下的位置,达到我们刚好符合我们要求,或者是这个弧度的一个状态下来。那做成这样以后,要不断的往这边走哈,要不断的往这边走。好,我们来看一下前视图哈,接着来 按住 shift 键往前走。好,走了一部分,我们要拉下来,拉下来一下啊,然后这边呢,我们适当的要转一转, 转正一点啊,你现在使用缩放,这种缩放都是单轴缩放啊,单向方向缩放可以拉长一点,要依次类推,以这种方式去把这一条就做出来了,再转一下,好,再拉一下,好,到这里适当的变小一点啊,就慢慢的变成一个方的了哈, 来,再拉过去,呃,拉的每个间距尽可能相同,那还有的,我们为了更方便,我建议大家去对称一下啊,所以把坐标我先改一下坐标哈,坐标的位置得改到这中间来, 大家动起来哈,这样子,然后关闭掉,我们把对称开起来,使用左右对称,就这 加个对称的话,我们两边就做一边就可以了,看另外一边结果就可以看到翻转一下,好,这个是对称好了,我们就可以看两边就有了,在对称之前的边,我们再去进行生长或者面哈,都可以。好,在这里呢,我们开始最终显示结果, 好,最后拉起来,好,这样呢,穿过一点都没有关系啊,这样呢,就把这条拉好了,好,这些位置呢,我们适当的可以怎么样? 我们适当的可以去调整一下,比如这个点的位置,我们稍微往这边挪一下,让他整个过渡的稍微均匀一点。做这个呢,我们就要非常耐心和仔细哈,要有一点时间去做。然后这条边呢,我们双通过缩放也要适当的变大一点, 那我们可以放大,放大到这个边上去啊,看到没有?到这里来啊, 好,这个边我们不用放大,因为那个是凸出来那一那一款啊,不是我们现在这个要做的事情,所以我们这个的线还是这样子啊,保留这样的一个情况,稍微放大一点点就可以了,好,过来一点。 ok, 那做好这个以后时,上面这一条呢,我们就等于接好了,对不对?接好了,其实他实际上是会有一点往后面凹进去的,往后面,嗯,涂一点点哈,脖子是完全垂直的,那这个时候在顶式图,我们根据他的这个线条哈,我们适当的往这边挪一点就可以了,这就不用挪太多哈,然后这样挪 啊,挪一下,就往这一个方向挪过去就行了,这个时势没有没有固定,没有一个参考啊, 好,这个时候我们把最终结果关掉,选这个边再绕过去, 好拉过去啊,好,这样呢,我们可以看到他就有这样的效果了哈,就稍微往后面靠一点 啊,不是往前面扣啊,那就这样的形状。好,我们就现在已经连好了这个第一个连接部分,那接下来我们看第二个连接部分,从左视图来看一下啊,我们可以看到他从这边长出来一坨出来,对吧?还有这下面的是要鼓起来,要变得这么鼓, 所以长这个这一条连接,我们先不着急哈,然后先把这个形状呢,从侧面来把它调一下,在侧面的时候呢,我们可以看到这个边池是实际上他是应该怎么样要缩放过去,要变宽一点的,所以我们通过缩放, 这是单单上抽风啊,他是会变得扁扁的,而不是方的。好,图片显示一下,不然看不清楚。好,就这边, 然后这条呢,我们也适当的放竖放下,这个宽一点啊,宽一点,好,差不多这样子哈,这边呢,我们再连接一条,连接一条线, 好,这个时候我们将它缩放一下,拿回来一点,好,这边呢,已经对上了哈,那对上以后,这条边的位置最好是放在他中间啊,放这个连接的中间,就这样的放这里来啊,中间,好,那也说他其实要将这个面来注意看一下哈, 将这一坨的面啊,进行一个挤出,要突出这一坨,这是两个面哈,不要选多了。好,这个时候我们可以按住 shift 键来将它拉出来,当然这样拉出来以后,吃着肯定是太宽了哈,我们先把它进行缩放,打平这个地方,那先 打平,我们会好做一点啊,直接打平。好,打平以后呢,我们将上下两个点,或者这种缩放的方式啊,都行,用缩放的方式,这样子把它缩成这个样子啊,然后再拉回去一点, 好,这个缩放这个方向是没变的哈,只是变得是高度方向啊,这个方向是没变的。好,做成这样以后呢,我们接着看一下啊,这边的转折,这个地方转折是这个面从这里长出去哈,这个面长出去,所以这个呢,我们稍微再往往前走一点点,好,再往上去走一点, 好,走到这里哈,走到这里, ok, 按 shift 键拉过来,拉过来以后,我们适当的将它缩缩成一个方的,这边哈,到这边是慢慢的变成方的哈,不是一个那么扁的了哈,变成方的了,好,我们先把整体的这个形状 啊,根据这个方向就拉过来再说,就一个方向一个方向拉哈,按修正再走,你,大家会发现这种模型其实做起来你只要有参考了。哎,其实做起来也很快啊,做起来会很快,但是要注意细节和他的方向,因为这种三维空间调整, 所以拉的时候一定要注意顾及到每个方向的变化,这个心里要要清楚哈。好,这边过来, 那在这种情况他转折比较大的这种地方我们肯定要是要转弯的哈,啊,转弯的话这边我们肯定会使用缩放,哎,不是旋转啊,旋转一下,这样转过去,让布线随着他的形状去进行变化。 好,这边呢,我们在缩放,在倾斜以后我们缩放的也是单向左缩放,如果不够大的缩放也是单向左缩放,不要均匀缩放啊。来,走。好,走,这里以后 我们再再去旋转一下。好,旋转完以后这个缩放在也是 x 缩一下, y 就缩一下, x 缩一下,达到二位缩放,千万不要变成三位缩放。来,拿过去。好,就这里我们可以拉长一点的啊, 收放一下,收放一下,拉宽一点。好,适当的可以将它再变小一点,适当的给他转一下, 好,放。
三 t max 这样的一个曲面椅子模型要如何快速建模呢?首先我们打开三 t max, 准备好一个平面,把我们的照片投入到平面中,用来参照。第二步,我们使用线条来创建,把创建方式都设置为平滑,这样创建的线条会更加圆滑一些。然后对着照片我们进行描点,对着照片把大致的椅子轮廓描出来就可以了。 三步,把线条移到空白位置,进入点层级,把造型稍微调整一下,调整到自己想要的就可以了。第四步,进入顶式图,把这个线条复制两份,移动好位置,再选中中间的那根线条, 再进行调整一下,做出椅子中间的凹陷造型,达到自己满意的效果就可以了。第五步,我们再把这些线条都附加在一起,然后鼠标右键返回 numbers 曲面,使用第二排倒数第二个,他们都连接在一起,添加壳命令,增加厚度。第六步,我们再添加编辑螺旋形,进入编程结,再把这些 边全部选中好,鼠标右键切角,打一下线,切角量设置为零点一就可以了,再添加涡轮平滑,增加迭代次数。最后我们给上材质,这样的一个曲面椅子模型就建模完成了,你学会了吗?赶快自己去试试吧。
让你出一个褶皱凳子就想躺平了吗?那是没人告诉你这个吊打 ai 的教程!更多技法,来主页免费预约课程!第一步,绘制样条,将添加车标丢改器,移动车标轴,分段二十字 右降,转化为可编辑多边顶。第二步,两折边,右降指出宽度为零,高度降价右降,分割两折,阳度分离膜顶。 第三步,两个边黄庭右将指出两个边点,将句二点黄 移除边得到锯齿造顶。第四步,两得边 播放各自压平。 第五步,点折边点黄一右键指出宽度为零,亮架 涡轮平滑。 第六步,两折边两个点折黄顶连接边按住 ctrl 点黄两折更多的边 打开随机点着,从当前点着,点着百分之二十五按法令移动,打乱模型,多次操作。 最后添加涡轮平滑模型就完成了。来我主页免费预约课程!
这种奇形怪状的凳子模型你会做吗?能做的快吗?推荐一个原创的秘籍,祝你也能轻松完成模型制作。想要促成笔记,快关注! 第一步,放降长方体长度一百五,宽度一百,高度四百,右将转化为可编辑多边停。 第二步,两折底部顶两移动多放量大连接中标两折面挤出 地方部两个顶面,右将挤出两个侧面挤出,按吉布法将挤出 调节大小。 第四步,两折边添加对称丢改器 x 轴方转进入对称轴调节位置, 右将转化为可编辑多边顶。第五度,两个边。 第六步,右将切角 两个顶点, 右将连接两折中间面播放电表 调节左右边造型。 最后,涡轮平滑模型就完成了,你学会了吗?
头秃了,面对这种异性的椅子真的毫无头绪,来试试这个最新的方法,看到最后真的绝了,想要促成笔记,快关注!第一步,根据图片绘制样条量。 第二步,量状对齐磨平,添加挤出丢摆器,分段四右将转化为可编辑多边停 地方部两个边右将转换到面排除底部面打开,把电移动量架移动得到弧度。 第四步,添加壳丢改器,右键 转化为可编辑多边停压平左边,右边亮。 第五步,两折角落点将对准折右将转换道边灵魂右将切角,右边顶切角张立林。 最后添加涡轮平滑磨平就完成了,你学会了吗?
遇到奇特的异型凳子,该怎么快速制作呢?又不教会你急速搞定,尤其最后直接惊掉人下吧!记得先点赞再看! 第一步,放降长方体长度一百五,宽度一百,高度四百,右降转化为可编辑多边停。 第二步,两折底部顶点移动,多放变大连接中间两折面挤出。 第三步,两个顶面右键挤出两个侧面挤出, 按指步法将指出调节大小。 第四步,两折边添加对称丢改器, x 轴翻转进入对称轴调节位置,右键转化为可编辑多边停。第五步,两折边。 第六步,右将切角 两个顶点 右键连接两个中间面播放电表 调节,左右边照顶。 最后涡轮平滑模型就完成了,喜欢的点赞鼓励一下!