粉丝84获赞747
大家好,今天带大家学习如何用 sleepwalks 和 kiss alt 做一个电动工具的包装设计。首先我们用 sleepwalks 来建立包装盒的三维模型,模型很简单,主要是插口处的重合注意一下。然后我们渲染电动工具的主图,工具三维模型可直接评论区留言索取。把工具各部分上色后,贴上 logo 商标,然后渲染透明地图。 主图完成后在 ps 里面调整一下。接着我们再出一个模型的线稿图,然后倒入 c d r 中处理颜色,在 c d r 中将线稿图颜色调成浅灰色,透明度调为百分之三十。接着我们再来设计包装盒的封面主图,主色调以绿色为主,把个元素导入, 把个元素调整排列好。我们通过不断的调整比例位置,从而得到一个比较美观的主图,尺寸是三百乘以一百。同样的方法,我们把包 包装盒的左侧面图、顶面图、右侧面图制作出来,制作完毕以后,把每一个洁面单独存成一张图片备用。如有需要模型,请在评论区留言索取。最后我们打开 kish out 导入模型,把制作好的各方向的设计图贴到模型上去,调整位置,角度,效果就出来了。 总结一下,我们先使用 sladworks 建模,然后用 corral 做了几个平面图,最终在 kish out 中会总渲染,通过几步简单的操作就设计完成。模型很简单,平面设计也很简单,渲染也很简单。关注我,带你学习不一样的设计知识。 几个简单的软件,一个简单的教程,由于时间关系,部分地方有快进,如有疑问请在评论区留言。
哈喽,大家好,我是 carry, 那么今天呢,也分享一下做这种啊高度定制化的亮片材质的效果的一个思路。那么我们在一些产品上的经常或者在包装上面经常会看到这种亮片材质的一个效果,那这些效果呢?其实用渲染器本身所 带的这个车漆材质呢,是很难完成的,那我们怎么去完成这个效果呢?以及甚至我们怎么去做到这种彩色高光的这样的一个亮片的效果呢?我们就需要去自己去定制这样的一个贴图,那我们这个视频呢,将会分成 呃几个部分来做,第一个呢是这种定制的贴图如何去制作?然后另一个是材质啊,怎么用多层材质来复原这种亮片材质的一个效果啊?主要是这两个部分,然后会讲到彩色高光的一个实现的方法。那首先是我们的定制的贴图的一个制作,那么我们打开 ips 在 ps 里面呢,首先我们需要去做一些基本图案,那这个基本图案呢,就是你要做的亮片材质的一个图案,比如说啊,我们在做的时候,你有一个呃新型的这样的一个亮片,那么我们就需要去绘制一个心形,当然在啊我们的 ps 里面呢,我们可以用形状工具去绘制这个形状啊,比如说你做一个三角形, 那这里有一个点是需要注意的,我们的这个基本的形状啊,就是这些基本形态,亮片的基本形态,你可以是圆形,可以是任何的造型,但是呢我们一定要做一个基础的填色效果,就是我们的呃 基本的发线颜色,基本发线颜色呢是一个这样的一个颜色,是一个一百二十八的红,一百二十八的绿以及二百五十米的蓝色,那这个颜色呢,在发线贴图里面,或者说我们的发线凹凸贴图里面,他代表的是既不凸起来也不凹进去这样的一个颜色,那这个呢会作为一个基本单元, 有了这个基本单元之后呢,我们在做一些随机变化的时候,他就可以有不同角度的凸起或者呃凹进去的这样的效果,那我们就需要去把这个图案呢给他定义起来,我们在 ps 里面选择编辑,选择定义图案,那么我们需要去给这个图案备名,比如说叫三角形, 那注意我在定义这个图案的时候呢,所使用的画布大小是一百乘一百的一个像素啊,比如说这个单元是比较小的啊,然后我们在一个比较大的画布里面,这个是一个两千乘两千的这样一个画布,然后再去填充这样一个图案,同样的我们填充这个图案的底色,他也必须是一个 法线贴图的标准色,就是既不凸起来也不凹进去的一百二十八的红,一百二十八的绿以及二百五十五的蓝色,这样呢我们去填充这样的颜色, 好在这个秀上呢,我们就开始去散布这些亮片,亮片的效果我们选择编辑,选择填充,首先呢我们选择自己刚刚定制好的,发现贴图的一个 亮片的啊,这样的一个效果,比如说自己使用圆形啊,选择内容里面选择图案,然后选择定义图案,选择自己需要的这个形状,亮片的形状,然后我们勾选这个脚本,在脚本里面选择随机填充,然后点确定, 这样他会打开一个页面,那在这页面里面呢,我们最主要是这个颜色随机镜,他决定了我们到时候深层的发现地图会不会 让这个亮片有各种不同的方向上的一个变化,那他也是做成我们这种亮片效果的最主要的一个功能就是颜色随机性,但不要把这个颜色随机性给的太高,否则的话呢会出现一些 比如说黑色的一些效果啊,那些会导致你的这个亮片材质看起来非常奇怪的效果。我一般建议呢大家再给一个零点二到零点三左右的值,就这个值越大呢,我们就会有越多的那种随机方向的亮片,他就不会特别的死板,会比较的真实。然后亮度随机呢,可以稍微给一点,他这里有一个缩放的系数,是用来控制大 这个大小的一个变化,那你可以呃改的比较小一点,然后我们的密度呢可以自己去设置一下,那这里我就点到十,然后点确定, 将来呢他就会填充一些随机的这个啊原片,随机的这个原片亮片,如果你觉得这个密度不够,你可以再执行一次这个填充,因为他每一次的填充呢都是不一样。好,那有了这个基本的元素之后呢,我们其实还需要一张贴图,那在这个旧上呢,我们需要一个黑底白色内容的一个不透明度贴图,用来控制 亮片所出现的位置,咱们首先需要一个黑色的图层把作为底色,然后呢我们可以在这上面添加一个色调饱和度,把我们的薄片的饱和度直接拉到零,然后我们再添加一个色阶, 把我们的薄片都做成是一个亮色,可以直接拉到最高点,这个地方就大部分的薄片都是一个纯白色,也是不透明的这样的效果,小部分的薄片呢是一种半透不透的一种效果,这样会增加 它的一个真实感。好,那有了这两张贴图之后呢,我们就把它导出,这张贴图呢是我们的一个阿法贴图。 首先呢我们需要在啊 kitto 这个软件里面呢,我们去附现这个凹片的效果,我们可以在库里面我们添加一个模型。好,我们现在只考虑这个亮片的效果,那这个亮片呢,我们当然是以金属亮片为主啊,所以我们可以选择一个金属材质,是这样的一个效果,然后把我们的定制贴图给它导进来。好,蓝紫色贴图,我们添到凹凸通道, 然后我们把它的一个映色类型,我们可以改成三平面,这样呢他会有一个取消接缝这样一个效果,然后我们一定要勾选这个发现贴图,否则的话呢他会效果就不太对了,就这种比较奇怪的效果,当我们勾选发现贴图之后呢,你就可以看到这个亮片的这种感觉就出现了。 哎,一片一片的,这种亮片的质感他就有了,那同样呢,我们还需要这个 alpha 贴图,也就是不透明度贴图,可以连接到不透明度啊,同样呢我们需要把它改成三平面,并且呢 这个是十生石,这样我们就只剩下了这个薄片的啊,这个片的那种啊,薄片的那种,一般来说我们还需要有一个底层的漆啊,有个底层的漆,所以我们的亮片呢会作为标签材质,让我们给这个底层的漆做一个新的材质,那这里可以使用塑料材质, 比如说我底层漆就是一个白色,那我们就底层就是一个白色塑料材质,这样我们在底层的材质上面会有这个亮片的效果。那现在这个金属的颜色呢,是一个单一颜色,并没有呈现出那种随机的效果,并且呢我们可以看到这个发线贴图,他在接缝地方呢,其实是有一些问题的,那我可能是我们的凹凸太强了,所以我们需要去把这个凹凸改弱一点,这里可以给个零点一看一下, 他就会好一些啊,那具体呢可以根据自己的需要去调整。那如果我们想要去做彩色的薄片效果呢,我们就要用到这个颜色通道,但是现在这个颜色通道呢,我们是没有办法直接做一个随机的彩色,那我们可以利用这个薄片的阿法贴图来做。怎么做呢?我们首先需要去连接一个节点, 叫做颜色渐变,把我们的不透明度贴图连给我们的颜色渐变,那么他会把通过颜色渐变把我们的贴图重新的去填充颜色,比如说我们这里使用的填充的颜色呢,不是白跟黑,我们可以使用一个更加随机的啊, 从红色到各种其他颜色,比如说我们有这些不同的一个颜色的亮片,我们就做这么几几种,然后我们把亮片的过度呢取消掉啊,他的一个随机颜色取消掉,我们把这个混合给关掉,他是一个随机的颜色,那接下来呢,我们需要做的是调整一下这个随机颜色,他所出现的呃,平均分配的一个问题, 现在呢并不是那么的平均,可以看到基本上只有黄色跟青色,是吧?没有其他颜色,所以我们需要通过这个缩放值来调整它的一个随机的一个效果。首先我们把位移改成零啊,位移改成零,然后呢我们再去调整这个缩放啊,直到呢我们可以看到它的颜色是比较的随机啊, 各种颜色都有为止啊,希望我们现在可以看到有蓝色,有绿色,有红色啊,但是红色居多啊,我们可以让这个红色的变少一点,再通过这个缩放值啊,我们来看他一个随机强弱啊,自己直接给零吧。 ok, 那这样一来我们就得到了一个随机颜色的一个贴图,那连给我们的颜色就可以了,这样我们的贴图就是随机的啊,但你可以进进一步的去控制他们的权重比例,就是谁的颜色更多一点, 谁的灯少一点,是可以调整的。那这样我们就做了一个随机的颜色,当然还是以这个黄色跟青色为主啊,你可以继续调整他们的一个位置,来得到更多的不同的一个色彩的一个效果,当然他就是一个随机的一个效果,那我们可以最后再调整他们的一个大小, 来实现这个薄片的一个质感,这样这里就是一个彩色的薄片,如果我们放大看,他就会出一个彩色的薄片效果,并且每个薄片呢可能颜色都是不一样,都不一样,那最后呢,我们需要做表面的一个清晰层啊,表面的一个清晰层,那我们就需要再添加一个材质啊,这是底层漆,这个是 是薄片层,那我们还需要一个清漆层,那我们可以呃,把这个底层漆复制一份,作为我们的清漆层,那清漆层呢,我们需要用到最主要的一个工具,也是颜色渐变,那么这里的颜色渐变呢,我们需要使用的渐变类型是查看方向, 在我们观察地方的是能够透出来底层的薄片,我们余光的地方呢会是一个清晰,所以我们需要把这个颜色反过来直接观察地方应该是透明的啊,黑透白不透啊,然后余光观察地方是一个白色,就是啊,他的一个清晰 啊,这样去连接啊,这样我们直接观察地方,你可以看到这个薄片的效果啊,但是余光呢又能看到这个清晰,那清晰的话呢是非常光滑的啊,我们可以把这个刷度直接改成零,对吧?那你就可以看到表面的清晰效果了, 哎,看到这个边缘还是非常光滑的,然后中心呢是能看到薄片的,这样呢我们就做了一个这种亮片材质的一个制作。呃,这个如果 觉得是亮片是金属的话,比较的夸张啊,就这个曝光啊,很严重。第一个当然我们可以去调整我们的灯光啊,做一些没有那么强的灯光啊,这样的照出来效果也会好一些。 另一个呢就是啊,我们去调整这个材质啊,就不要用金属就可以了,那还有一个技巧呢,就是因为我们的底层漆跟这个清漆一般来说都是同样的颜色啊,都是同一个颜色,所以呢我们可以给一个节点,所以呢我会使用到停点颜色这样的一个节点, 当你用别的也是可以的,只不过他比较的小啊,他不占地方,然后作为我们的底层漆跟我们的青漆他的一个颜色, 好,那我们可以直接去更改,如果需要的话,哎,这样底层漆就是一个蓝色啊,你可以快速的去调整,当我们的清晰呢,一般是要再亮一些,所以我会在这个地方再添加一个色彩调整啊,把我们的底层漆的这个颜色呢,稍微再提亮一点点,作为我们清漆的一个颜色啊, 这样边缘会更亮一些,这样我们就完成了这个清晰效果的一个制作。那如果想要做到像这个效果当中有多种图案叠加的这种薄片的质量的,我们就可以在原来的基础上 直接再去填充新的图案就可以了,那我们可以再添加一个空白图层,然后我们选择编辑,选择填充,这个时候你选择一个别的图案就可以了,比如说圆形加星星这样的一个图案,然后我们去点击填充就可以了,当然这个密度可以少一点 啊,这样他在原来基础上就会加入这个星星,并且呢都是随机的啊,都是随机的,所以每一次的填充都是随机的,那我们得到效果就是这种不同的图案叠加在一起的一个薄片的效果, 那基本上呢,到这这里呢,我们的一个薄片啊,这个薄片的一个制作流程就已经结束了啊,这个就是我们这种亮片材质,或者以这种高度定制的这种车漆材质的一个制作的流程啊,希望这案例呢对大家有所启发。然后,呃,这案例呢就分享到这里啊,我是干,我们下次再见大家,拜拜。
哈喽,大家好,这里是三分设计,今天给大家分享的是在 kea 的当中,个人认为比较冷门,但有非常实用的五个快捷键。呃,我们进入一下 kea, 呃,第一个分享的是灯光独显功能,这是我做好的一个工程,这边是打好的灯光,比如说我想让灯光舞独显一下,通常的做法是将其他的灯光隐藏,这样就会比较麻烦。 呃,可不可以让他一键就可以单独显示呢?啊?可以的,我们按住键盘当中的 alt 键,然后在这个灯光前面的蓝色的对号上面单击一下鼠标左键, 大家看到现在就一键将它单独显示出来了,我们再按住 alt 键,再单击一下,就可以将它恢复过来。呃,非常的快速。呃,这是第一个快捷键。 第二个快捷键是关于摇一式图的焦点的, 我们在摇移视图的时候,有时候他这个视图的焦点会跑偏,比方说我想以这个 logo 最前面的这个 m 为焦点来摇移视图, 那么我们在通常情况下是需要选到相机,然后找到焦点,然后激活他,然后在这里单击一下,然后点击一下对号, 这样就会分成四步到五步吧,比较麻烦。可不可以键呢?也可以的,我们按住键盘当中的 ctrl 加 alt 键,然后在这个 m 上面单击一下鼠标的右键,记住是右键,不是左键 单击一下,大家看到就以这个 m 为焦点来摇移视图了,非常的快速 哦,这是第二个快捷键。第三个快捷键是关于隐藏物体的,呃,比方说我想隐藏这个 logo, 呃,通常情况下是需要回到场景,然后选中这个物体,然后点击下小眼睛才能把它隐藏掉,也要分成三步左右吧, 也是按住 ctrl 加 alt, 这时我们单击的是鼠标的左键,而不是右键了,在这个物体上面单击一下,大家看到一键就变成隐藏了, 是非常的快速的,我们按住 ctrl 加 z, 等它恢复过来。好的,这是第三个快捷键,第四个快捷键和第五快捷键是关于照明环境的, 我们找到环境切换一下环境,我们拉一个模型进来之后,然后会给到他一个 hdr, 他的背景默认就是这个 hdr, 但是我们做在做白底头的时候,想让他以白底来显示, 呃,需要选到环境,然后选到设置,然后找到背景,然后再切换到颜色,这样分成四步吧,也就比较多哦。可不可以一键呢?也是可以的,我们按一下键盘当中的 c 键,大家看一下就可以一键切换到颜色, 他默认就是白底,这样就会非常的快速,这是第四个快捷键,第五个快捷键是让他恢复到这个照明环境, 我们按一下键盘当中的一键, 大家看到一键就恢复到照明软件了,也是非常的快速,这样我们就可以在 c 键和 e 键之间进行方便的切换,然后就会非常的快速。好,现在我们恢复到刚才的默认设置。 好的,那么这就是今天给大家介绍的五个快捷键,今天的三分钟使用小技巧就分享到这里,好的,谢谢大家。
今天我们来做渲染产品,先打开 tsa 渲染软件,弹出对话框,点确定,再导入我们画好的三维图形,这个环境背景不太理想,太白了体现不出产品来。先调节一下环境背景, 给个黑色空间环境旋转,看看灯具在环境中表现什么样,再转到全黑一面,摆正好合适的角度来给产品上材质做渲染了。 今天先从灯罩开始,选择中间灯罩,打开材质编辑器,将材质由默认的塑料改为自发光,再把发光颜色从蓝色改成白色,再把亮度调高些,这样发光面就改 好了。接下到中间的圆形灯体了,先从材质库里找一下油漆材质,这里我们先选择这个灰色的油漆材质, 将材质拖到产品中间原矿上,然后在材质库里找一下木板材质,我们选择黄色的木板材质附到外面灯体上,这样一个木纹款外形的吸顶灯成型了,把木纹旋转过来看看效果。 环境灯跟着转过来了,又要调节一下环境背景了, 看着灯光打在灯体上,反光效果很漂亮,有那种金光闪闪的感觉, 想不到灰色油漆有这种效果。 试试别的颜色,看看如何选深蓝色,试试将材质拖到产品中间原框上, 旋转看看,还行,再试其他的颜色,三个白色吧, 翻转看了一下,也不错,不多说了,接下来很多颜色都试试, 各位感觉哪种颜色搭配最好看呢?好了,今天产品渲染到这里了。
一个非常炫酷的产品,三必渲染流程分享给大家。使用的是 cashat, 打开模型后,首先将照明改成产品,然后在环境中添加一个主灯,用于照亮环境。然后添加一个相机,调整合适的角度。 我这里用的焦距是七五,一定要将相机锁定一下,因为高反光材质的渲染对角度要求很苛刻。 先给所有模型设置一下材质,下面的很多小方块,我使用的是实心玻璃,颜色为蓝色,其他不宜太复杂的颜色, 否则会抢产品的焦点。屏幕为了方便贴图,所以材质使用金属。 ui 界面我是直接使用透明的 p n g 图片添加在材质的标签里。选用自发光,灯光选用的是蓝色调,需要和黑色的灯遮挡多余的光。接下来就是不断调整灯光和材质,这里重点说一下屏幕灯光的逻辑, 第一层是一个大主灯,让整体的光影统一。第二层用黑色的灯遮挡多余的反射,让屏幕更加清晰。第三层用一个小的灯模拟反光形状,改成方形,颜色和整体色调保持一致,在不曝光的前提下, 尽可能把这盏灯的亮度加大。屏幕的侧边也要用黑色的灯光遮挡一下,让反光不要太泛滥一些。小模型的材质也要调 调整到位,注意材质之间不要有太多的差异。整体环境再用绿色等光点缀一下,让整体颜色变得更丰富一些。最后让我们一起看下完成后的成品吧。 需要完整教程和三 d 软件的请在评论区私信我哦!
这次咱们讲一讲 k 超的灯光啊,主要是一些基础的东西,那么咱们现在从头来一下啊,点的文件新建,然后就导入一个模型,咱们就导这个点,打开这块点导入就行。 默认的情况下,你打开这个 t 哨的,他已经就创建了一个灯光了。一个什么灯光呢?就是环境光,咱们到这啊,看一看,就是一个 hdr 的一个全景图, 那么如果他就一个环境光的话,你是不能删除的。咱们比如现在不想要了,你在这按右键啊,咱们点删除,点确定啊,他是没有反应的,就是最少他得有一个环境光,那么比如现在我根本都不想要这种照明的效果,那你怎么把它关掉呢? 在这啊,看你把亮度如果改成零,那不就关掉了吗?他就黑了是不是?那么这个图的话你可以随便换,换的话你就在这 找到这个环境,找到环境之后这里头他带了一些啊,你可以直接给他拖过来, 这样是不是他就变了吧?看到,哎,你也可以从外部给他加载的,比如现在咱们从网上下载了一些 acdr 的一个图片,那你就点这个点这个导入啊,就是这样,我想要点打开,这样他在这呢, 你直接按住他往前拖就行了,这样他就变了吧,一会换一个,这个他拖过, 这样他不同的照明效果,咱们在这是不是直接就看见了?当然他亮度啊,什么对比啊,不合适啊,或者颜色啊,你在这下面都可以改,比如现在这个光我觉得太亮了,那现在你就给他改的暗一点,然后对比什么呢?我给他改也可以弱一点, 那么他这个灯光吧,跟别的软件的灯光不同,在哪?就他可以编辑,就在这,你要觉得他不合适的话,你还可以往上加这个点,然后比如加个针,加个针的话,那么这个针的话你可以挪他, 比如他的亮度啊,什么颜色啊?你还可以改,你选上他之后往下翻看,这比如像我可以改一个黑色的,然后之后给他 那个大一点,那你发现没有啥反应,没有啥反应就是他跟这有关系,这个混合模式有关系,就是任何的颜色你就加上黑,那不还是等那个颜色吗?所以你可以改一个别的模式, 咱们改成阿拉法吧,这样就看出来了,是吧?那咱们又黑有啥用?是不是你可以盖住这个图片的某些亮的东西,就是不让他那么亮啊?然后这块我就不去试了,没事的时候你可以自己尝试一下,就是讲这个的也比较多,是吧? 总之就是你可以用一张现成的图片,也可以把这个图片修改一下,然后去用去啊,那么咱们现在啊, 就不要这个了,把它删掉,按右键删除。那么这里头啊,它还可以是太阳和天空,光 能先你往下翻,往下翻之后在这呢 就是默认的情况下,他不是个图像吗?但是单一的颜色,还有一个渐变的话,这个一般咱们很少用,没啥太大意义,因为他照明的话是不是太平淡了?看着吗?这就是个渐变。然后咱们可以用一下太阳和天空,就是模仿那种 室外太阳和天空这种照明的这种环境,是吧?其实他也是个图片,只不过他是个程序化的,什么意思呢?就说呢,太阳可以调什么高度角啊,防卫角啊,然后可以调什么亮度、颜色什么的,他并不是一个固定的,就是说一个一个图片他是个程序化的东西, 看没看到,其实他也是个四千乘两千的一个图片而已。然后这个太阳啊,什么这个位置你都可以改,也可以根据时间去改,去改这个太 海洋的天空的方位,还有高度是吧?还有什么空气的这混浊度啊什么的,这你都可以动一动, 还有太阳的尺寸呢?什么地面的颜色呀?这个都很简单啊,你自己一看就明白了,然后这个就是可以改一改太阳的这个方向,你看我在改它的时候是不是影子的方向变了啊? 这就是他默认这个环境光吧,啊,基本就是这样,就是可以来自一张图片的照明,也可以是太阳的天空啊,也可以是个渐变,也可以是个单一的颜色, 再让咱们灯光恢复一下,恢复一下你就找到这个环境,死丢丢,然后在这你往下翻就找到这个,这个就是一开始他默认那个再拖回来,然后下面咱们说一说别的灯光, 咱们再拽一点东西来吧,点这个模型,然后咱们拽一个这个背景板,把它拖进来,点确定就行。 然后咱们创建其他的灯光啊,点赞编辑添加光,然后这块他有四个,什么区域光, as 灯光,点光,还有什么聚光灯,咱们家顺序来吧,其实这个你创建任何一个都可以,都可以改成其他的那几个,是吧? 咱们点那个屈光,然后之后啊给他往上拽一拽,那么除了改善的位置之外,你还可以旋转他, 比如改一下方向啊什么的大小啊,缩放这都可以,对不对?咱们现在还是移动他一下吧,把这别的都点灭他,然后动一动,一会给 放这,然后点确定 那为了看清楚这光,咱们还是把环境光给他关掉吧。他这块吧,这里整了这么大一堆,咱们上这关来吧,点设置这块有个总体的开关, 这个线就只有这个区域光在起作用了,咱们改一改啊,那么他这个软件改灯光比较奇特,他改灯光改的是彩纸,就是你到这找到彩纸往上转一转, 虽然区域光材质,你双击,他双击之后他的属性就来了啊,咱们常用的说一说那颜色,那好说,就这光是什么色的,对不对?那么这个电源呢?就是他亮不亮呗?比如咱们现在给他改成五百,让他暗一点,就没有那么亮了,默认的 他他的灯光本身他也被渲染出来了,咱们不想让他看见,所以你把这个去掉,这样他就看不见了,是不是?他只有照明的这个效果在?那么现在咱们再看看另外几个类型的灯光啊,你就在这直接改就行,咱们就不用重新创建了。比如咱们现在给他改成这个点光, 那么点光的话,当然就是从这一点往出发,光向四面八方去照明去,那么他这个点光他的参数看看,他没有屈光多,就是除了一个亮度之外,还有一个半径是吧?半径的话咱们也可以改一改 啊,比如这么大一个球在发光,那么改半径的话,其实对什么有影响?这个影子这个半径越小的话,这个影子就是越瑞丽啊,他越大的话这个影子就是越模糊啊,他决定的就是 这个东西。然后呢咱们现在再看一看啊,看看聚光灯,聚光灯的话就像手电筒一样,是不是他照的是个圈, 那么他竟然像手电筒一样,就是这个圈的大小是什么控制呢?就是这个是光束角,比如咱们现在这个我改成九十,是吧?他照的这个圈就大了,咱们比如改成四十五,是不是照的圈就小了?咱们也可以转一转他比如现在我想要龙头这块亮一点, 那你咋去转他的?你可以在这,在长颈这在这上按右键,然后选这个移动, 然后把它给它薅上来,然后点这个旋转,把移动先关了,这样咱们转它,这不就可以了吧?然后下面咱们再看一看。最后一 就是这个 is 灯光, is 灯光的话,他主要就是来自于一个文件去照明去,咱们现在可以换这个文件就行了,点这一会换一个别的文件, 这个文件的话你就上网上搜去下载去,有的是。就像你选这个多光那个点打开, 打开之后吧,他现在太亮了,咱们先把这个倍增的话给他剪的小一点,再小点也行,然后在这啊,他有一个形状,形状的话咱们推荐来自于文件,这样他照明才接近原先最原始的那个 is 那个照明, 看着他这光其实是带道的,一道一道的,是这样一个效果啊,他这灯光图标显示太大了,他挡着咱们看这个东西, 那么你可以这样啊,把它选上,按右键选移动,然后这里你勾这个缩放,给它缩小点就得了。 那么这个你把它缩小的话,你发现他没有影响这个照明的结果,是吧?然后咱们确定,那么这样绳他挡着,咱们观察这个场景对不对?那咱们现在把这个给他一个金色的材质啊,点这个材质把它展开,然后之后咱们找到这个金属, 然后在这里找到这个 prices, 这里就有这个金,咱们找基本吧,咱们就用于这个把它拖过来, 给他拖过来,你发现这个效果并不好,黑乎乎的,那么他就是跟周围这个环境关系比较大,咱们现在你看我要换一张图的话,他就不一样了,咱们找到这个环, 然后在这里呢,咱们从外部加载进来一个,就是咱们就用这个他拖过来,然后你看是不是他立刻他就亮上了。咱们现在换一个角度吧, 就是你做这种反射或者折射的材质吧,他跟周围的环境关系是非常大, 但是这个他有点过爆了,过爆的话咱们就把灯光给他调一调,找这个环境,然后咱们把这个对比给他降下来吧, 亮度也可以稍微降一降,不要降太多啊。如果背景的话,你不想看见这张图的话,你可以在这改一改啊, 就咱们可以找一个自己喜欢的 图像,也可以找一个颜色,比如咱们去选个颜色点确定是吧?这样他就不用那个了。 然后这里咱们再加点后期的效果,加个按脚吧, 看让这边变暗是不?这样看起来更好一点。
分享 k 少的三个小技巧,一个模型经过缩放后,我们就很难找到这个物体,可以在空白的地方右击选择居中并拟合模型,这样就可以快速将物体居中。第二,我们加一个聚光灯,如果这样调整光源的话效率特别低, 我们可以将旋转对象确定到主体上,这样聚光灯会三百六十度围绕物体旋转,就可以快速将灯光调整到合适的角度。第三,比如这个模型,将它放到 k 哨子中,双击打开材质库,给模型一个移位, 这样模型会产生一个性变,用三 d 软件打开,我们可以发现这个模型是真正可以发生形变的。
今天我们来做渲染产品,先打开 kit shot 渲染软件,弹出对话框,点确定,再导入我们画好的三维图形, 导入后把图形翻转到合适的视图。在血染前,我们先分析一下这个灯具的组成,首先是由五金灯框 再加上灯罩和侧边的发光面组成,所以我们先把所有灯框建成一个组,再把它们材质链接在一起。先把所有五金件选择好,右击选择新建组, 弹出对话框,起个组名,这里我们给个灯五金吧,好记性再点 确定这样一个灯组完成了,再把剩下部件的全部选择在一起, 用同样的方法新建一个组组名我们给个发光面吧。再把各自组下的部件材质连接在一起,连接了以后颜色都统一了,灯框都变成一样的粉红色了,灯罩也统一变成灰色了。 首先我们先给发光面副材质打开材质编辑器, 将材质由默认的塑料改为自发光,再把发光颜色从灰色改成白色, 把发光强度由零增加到三灯具发光效 效果出来了,这样发光面就改好了。接下来到灯框复材质了,先从材质库里找一下油漆材质,这里我们先选择这个蓝青色的油漆材质,将材质拖到产品外面装饰框上, 翻转看一下效果如何。还可以哦, 试一下青色效果,灯框边的青色油漆反光非常漂亮, 翻转前后左右都看看,这个颜色搭配的很好,再试一下女孩子喜欢的粉色, 各个角度都看了一下,也不错啊。好了,大家觉得哪个颜色比较匹配呢?
自制单词卡片闪卡教程首先给大家看一下电子版开始制作,找一张已经抠干净的图片放在旁边备用。插, 加入形状矩形放大,调整核实大小。单击鼠标右键设置形状格式,形状选无填充形状轮廓选自己喜欢的颜色 宽度加速。再次插入圆角,举行重复上面操作,线条调整为虚线加粗。接着插入单词字体,选择已经安装好的四线三格体。然后将图片置于顶层,放, 放在单词旁边调整下就可以打印过速,贴上磁力贴使用了。
怎样渲染这种发光灯照的效果呢?用 k 哨打开产品,给整体做上材质,如果将发光灯照变成自发光的话,纹理就看不到了,所以我们将灯罩变成塑料,高级透明度降降低,加一个点光, 选择点光电源降低一些,调到暖色。打开 pro, 发光灯照的效果就出来了。然后打开我们自己原创的场景图,导入这个灯,隐藏掉原始产品, 调整一下位置,这样一个产品场景图就完成了。这里还有我们设计的其他场景图,二十九元就可以,好倒二十套 ksp, 有需要的私信来取。
欢迎大家来学习这次开烧酒的教程,那这一次很多老司机啊来学这个课,那当然大部分都是新手呃,所以我会尽可能的照顾到大家每个阶段的人吧。 那第一节我们来看一下一个非常有意思的操作是什么?我是分两个模块,第一个模块是教大家怎么去打开你一些常用的面板的这种界面,第二个就是快捷键, 新手一定要跟着我去操作一下啊啊,老手的话你可以用你的大脑去操作一下,就是不用去上手也可以。好,呃, 最重要的是啊,我们安装完软件之后,呃,打开可能是这样的一个界面啊,呃,然后我们怎么去调出来一些我们需要的一些面板呢?好,第一个啊,我们先来操 做一下,在这边有个工作区,然后我们选到可以让让你的颜色变成这种暗色,或者是默认的应该是浅色的啊,你我这里全部都变成暗色啊,在这里变工作区,然后点开。 好,这是第一个。呃,这里的,那这些我们先不管他啊。好,我们来看一下最重要的两个面板 库和项目面板,我们大家可以操作一下点开这两个面板,但你不一定是这个样子的,呃,就不一定在这个位置,那我来讲一下,就是说这个 酷是什么意思啊?酷的话就是等于是我们的仓库,我们里面有很多很多这种啊素材,包括材质啊,颜色、纹理等等等等,当然他 k 二八和 k 二的九增加了一个模型啊,我们后期会讲到怎么样去用这些好,然后,呃项目面板 是什么啊?就是说我们等于我们拿我们的素材过来,可以在这边去合成啊,我们的模型材质,然后环境,呃,合成,然后去加工,再输出 这样的一个操作。呃,大家现大概理解这个意思啊,懂的人你就看一看,然后掉出来这两个面板快捷键后,待会我再讲啊,待会我再讲。然后重点啊,现在来了我们 本套教程啊,将会用的比较多的。是啊,窗口这边,我们点窗口,然后里边我们再来调出来几何仕途这个面板,调过来这个里边啊,我们到时候会设定 让这个几何时图放在这里,然后大家,呃,不用去在这个场景里边去操作,然后在几何时图这边操作这个几何时图,在窗口有个几何时图,然后打开快捷键。是哦,我们先不讲快捷键,先来再去调操作,我们都把它打开,都打开。呃, 在几何时图,对,打开,然后放放小吧,放小放在这个边上。好, 一二三,我们打开了三个了啊,然后接着我们要去做一个操作,就是我们来到场,呃,我们来到这个 编辑里下面,然后我们去给他添加一个,随便添加一个立方体吧,添加一个立方体,好,呃,添加完立方体啊,我们看到 这个几何时图里面有了一个立方体,然后我们直接去点这边的移动,就这个移动工具他会,他也会弹出来一个这个,这个大家一定要现在要这也要这样去打开啊, 这个界面里面呢,我们可以不用管,我们也可以把它勾掉啊,都可以怎么打开这这里的呢?然后我们 可以右键选择移动选定项或者移动模型就打开了,然后在场景下面去选到也是可以的。呃,这个时候啊,大家看到一个很神奇的地方,就是说 我们现在这个边缘有一个这个轮廓,怎么打开这个轮廓呢?怎么打开这个轮廓,关闭这个轮廓,大家看得到吧?这个轮廓就是我先呃把自己的钩线去掉啊,然后能选到这 这个模型,然后我们再再添加一个,再添加一个球形啊,这样就有两个了,然后我们把这个比例给他也变成一 对,然后我们再去选一下这边这边的,然后把它移出来。对,我们我们这样我们这个时候就就有两个场景里面就有两个 两个物体了,我们再把它拖过来,然后点贴和地面,这是最基础的操作,但是你会的人也一定要跟着我来熟悉下这个流程,我们就有两个了,你现在知道你选的是哪个,对吧?然后我们我们你看,我们可以通过点选,他会这种是高量显示。呃,再查看一下,下面 有一个选择轮廓啊,你把它去掉之后,你就不知道你选的哪个了,然后打开的话是 在这里有选择轮廓,那同样呢,看到这个下面有一个显示光源的这个轮廓,然后我们把其中一个给他去变成,呃,变成一个聚光灯。在很多时候大家的场景里面可能会有一个一盏这样的一盏这样的灯, 我们再去调调过来一下哈,这个这个光很弱了,再增加一下。 好,我们有我们有一个聚光灯了,然后这个时候啊,我们怎么样去不显示这个聚光灯呢?我们在这边显示光源就是 l 快捷键,我们先不摁快捷键啊, 这边大家可以这样去去操作一下,然后这边就不显示了,这边这边不显示了,就没有,没就没有,这个广元的时候截图的时候可以截不到啊。好,呃, 那做到这个操作,其实大家可以明白一个思路啊,就特别是新手,我们要能明白就是我们要在这个里边去操作的意义是什么,就是我们来到这个场景里面,现在他已经没有 选不到了这个场景了,我们这如果场景特别多,我们选不到的情况下,我们可以,我们可以,比如说, ok, 我们现在在这个场景里面选不到这个光了,我们来到这里可以直接去选, 直接去选看到没就选到了这个这个光。对,但是一定要注意啊,老老司机也要注意,一定是要选到这个场景的情况下,你再去点选,比如说我们选到这里,然后我们这样点是点不到的, 是点不到这个模型的,所以所以我们有时候要去把这个场景单独调出来,单独单独这样拖出来,然后放到 第二节,我会讲啊,放到这个面板下面,就是我们可以在即预览,才即预览这个灯光的情况下,我们又去可以选到这个, 选了这个灯光看到没?这样一个操作,这是九独有的啊,好像八环也可以,但是,呃不不建议大家用用吧,去操作这个啊,九的话可能会更方便一点。 好, ok, 呃,我们再去掉一个更重要的模板,就是材质图,我们双击任何一个材质啊,就可以去看到这个下面有一个材质图,然后我们调开它, ok, 哎,这个好像是,这已经是最小的了啊,好,呃,雕。开这个材质图之后啊,我们就基本上完成了这一节的 第一个模块,那我们花了差不多也将近十分钟掉出来了,这些操作大家自己在脑海里过一遍啊,新手你一定要多去操作一下,怎么样打开这些所有的面板, 多看几遍啊?这几个面板是很重要的,这个结合式图,还有这个材质图的这个面板,包括这两个最重要的库和项目面板。好,接下来我们去讲快捷键, 就是第二个模块了,快捷键我们先把这些都关掉啊,大家自己再熟悉一下啊,我就先这样子,那快捷键的话,首先在这个界面里面啊, 我们要明白一个事情,就是说,呃,我们要打开我们的就是一般看很多人这个左上角会有一个, 呃,我们按 h 键,键盘上的 h 键,我们就可以打开这个,呃,窗口里面可以叫这个叫做, 呃,叫做,我看一下查看,对,抬头显示器,就是这边会显示我们的一些参数,就是有时候如果你的 模型的面数会特别多,包括你渲染的时间啊,还有你用用 gpu 或者怎么样?呃,去去看这样的一个操作啊。然后还有一个比较关键的是这个是 h 键啊,你你按按一下就打开,再按一下就关掉了 hh 键,然后 z, z 键是什么? z 键是什么? z 键就是左下角这里有一个,因为我们键盘上最最左边左下角的一个字母也是 z 啊,所以我们就很容易记到这个 z 键,就是你打开这个 xyz 这个方向,所以有时候我们去移动的就是你做动画干嘛的时候,特 特别有用啊, z 键,看到没? z 键,当然你,你按欧键啊,欧键就是刚才的这个 几何仕途的这个下面,他,他自己会默认的会显示出来这个带,带这个的啊,带这个的,然后我们先把它放在这边吧,好,这里再插一下我们,呃,我们来到这个图像这里啊,有时候有一些人,比如说我锁定了这个长款笔,我再去拖动一下他, 我这样去脱吧。大家看到没?会出现一个灰色的这个边,我们怎么样去让这个灰色的边去去掉呢?因为很多人都会,他用了好多年了, 还是会出现这种情况,所以我们去把这个钩还有这些都去掉,重新去吸附一下,或者是移动下你这里的就 ok 了,看到没?看到没?这样一个操作啊?好, ok, 我们按快捷键,这个记者 h, 这个是 z, 然后这个是 o, 我们再按几下 o, 看到没?哦,好,我们更重要的是,呃,一个键是 k 键,我们可以按 k 键打开我们的热键, 看到没?这里有很多,呃,这里我们当你不一定每个都记得啊,就是几个比较常用的,你要知道去怎么去打开和和关闭, 明白吧?好,呃,这是这样子的啊,然后我们先接下来 多做几个文件加加载到这个场景里面,然后我们做一些,呃,更复杂的一些快捷键的一些操作啊,然后你看不知道怎么去选这个光源了啊。然后我们其实有很多种方式,一个可以在这个材质里边,你去来场景里面 直接选到,哎,我看一下显示选择轮廓已经选了,你直接可以把它给删掉啊,删掉之后,然后我们来去给他做一个,呃,做一个,在这个是在这个上层场景下的第一个层级才可以做啊。 我们选择制作模式,里面有阵列啊,我们可以选到线性和这种,那这个时候看到我们可以让他沿 x 轴去 这里,看到没?比如说如果我们呃想让他沿 z 轴,就是不要在高度上增加,所以我们肯定就是 z 轴嘛,对不对?看,所以这个 z 键的这个,这个显示器很重要啊,这个显示器很重要,所以我们点开之后我们确定, 哎,没,没有选到,再来一遍啊,选择制作模式,因为刚才我我我没有去,哎,我没有去点那个什么啊?我没有去点确定啊,我点了取消,然后这里都给他拖几个。好, ok, 我们点确定,场景里面我们有了啊,很多个模型,我们要怎么去选?比如说我想选到,呃,一二三选择这三个 怎么去选啊?但是你你按着 ctrl 键就是快捷键啊,你去按着 ctrl 键,然后去点选就可以选到, 然后再再选一下就就取消选择了啊,再选一下就取消选择了,所以我们可以选到这几个,大家自己一定要去操作一下这个啊,然后重点来了啊,我讲一下, 我切换到性能模式啊, p 就是性能模式,但是我们直接去点也可以,我们旁边点一下就没有选择到了,我们看一下怎么去。比如说我们框选到一二三四五六七八,我们框选到这一半,我们要选择到这一半,这一排不选择,我们要怎么选择?所以我们要按着键盘上的 shift, 然后去框选,看到没就框选到了,那就是大家会犀牛的话,也是一样的操作,就是其实你你看到没,从这边去碰到他, 碰到他他就被选到了,比如说我碰到他,他就选到了,这边是框选道,你看这个我碰到了,但是没框选到选,选不到,摁着 shift, 按着 shift, 然后在在这个场景模式下按着 shift, 然后去选,这个操作特别特别重要,以后以后经常会用到。 这是这个快捷键的一个一个操作的方式啊,一个操作的方式。假如说如果我们的呃场景啊,比如说举个例子,我们,我们我们转转到这边来了,比如说,嗯,看去, 我,我选下这里哈,我我们现在看到我们转这个场景的时候,他是沿着沿着这个点去转的,我们的快捷键是什么?就是说这个是这个是什么?这个是相机里边的这个 焦点,相机的焦点啊,我们我们摁 o 键,大家一定要跟着我去操作啊,摁 o 键,然后来看一下啊,看一下这个有一个,有一个,这个有一个,这个点啊,我们我们去摁着 couchouton, 就是 alt, 然后去点选中间这个,看到没,这个点 点就会跑,跑到这个地方,然后你转转这个相机的话,就会就会跟着旋转啊,我们按 k 键看一下,这个在相机里边的应该是焦点了,这是焦距焦点,我看一下焦点,对 奥特加 ctrl 加鼠标右键,大家可以去选一下,看到没,这个时候你就这个兴趣点,就会就会跑,就会跑到你这个旋转中心这里,以后做动画,包括很多呃都可以用的到啊,这这个快捷键,这个快捷键像有一些,比如说紧身啊,这些我们不怎么用的到啊,我们 就直接去点选就可以,一定要跟着操作。呃,老司机也要,也要去操作我们 nk 键,再把它关掉,然后来讲几个比较,呃,就是更实用的吧,呃,更实 实用的一些快捷键,呃,比如说现在我们这里的材质,呃,我,我来,我来材质库里边这里看到,呃,有大家都不一样的材质啊,比如说我现在去给他换颜色, 双击他啊,我刚开始讲过这里是库项目面板,是把库里面的东西给他进行一个编辑,当然你也可以不经过库直接生成, 然后去给他换下颜色,换个,换个新一点的颜色吧。对,然后这个也去给他换下颜色。我,我接下来会讲一个,呃,也是不错的一个一个快捷键啊,就是材质的 链接和解除,比如说, ok, 我们想让一二三四,想让,想让这这四个跟这个是一样的材质,所以这个时候我们要摁着 shift, 我们先打开 nk, 推荐吧,我给大家讲下在哪里啊?推荐,然后,呃,大家看一下,就是材质这边看到没?你双击就是编辑材质,然后这是,呃 摁着卫衣加鼠标,卫衣就是 shift, 看到没有?呃,卫衣就是 shift, 对,这个箭头应该就是 shift, 对,呃,这个是选择材质,然后这个是应用,应用材质就是一个是吸管,一个是一个是吸管,就按着 shift, 然后呃左键去吸取,右键黏贴, 右键粘贴,右键粘贴,然后你可以再按着睡不着不要松啊,右键左键吸取,右键粘贴,右键粘贴,右键粘贴,当然这个时候你链接完之后你去调节他, 他会跟着一起变的啊,跟着一起变的,对吧?当然你也可以结合,就是按着睡不着去 去框选他啊,对吧?然后你这个时候你看你没有在场景模式下,你不知道你有没有选择到,那一定要选择到场景模式下才能知道你有没有选择到。 好。这几天的内容其实也蛮丰富的啊,大家一定要去跟着上手去操作一下啊,一定要上手去操作一下。呃,这样子好,呃, 讲到这里啊,那为了后期的准备啊,新手要多去理解一下。呃,这边材质图啊,我,我再稍微讲一下,一个一些快捷键,大家一定要跟着去 去做,做到做到。然后有一些快捷键我后面会呃给大家再去多重复的啊。这个时候就是说我们,呃,比如说我摁 m 键,这个时候因为你再去选一下,没有那么快,你知道吧?我知道 m 和这个空格键经常用的,这个 就是一个,就是一个 m 是材质,然后空管键是项目面板,因为你要编辑吗?就摁啪啪啪,就摁这个中间这个最大的,你啪啪啪是吧?他就出来了,很很方便的啊。然后我们来到这个纹理里面去,呃, 去给他去贴,比如说我们得给他贴,贴一个贴一个贴一个这个这个这个,这个叫什么贴?贴个贴个标签吧,贴个标签。 对,你先不管这个材质图啊,先不管这个材质图,我教大家的快捷键是什么?你你选到这个电池图的一个模块,然后你摁键盘上的 c 键就是卡了,他只会显示他的颜色出来, 看到没,他只会显示他的颜色出来,就是卡了。这个,这个也是比较常用的啊,这个快捷键,大家你看这个面板啊,材质图的面板要打开,然后再按 c 键去显示卡了,然后 再按 c 键就不显示了吗?当然还有按 b 键是显示 r 法的, b 键是显示 r 法的,这个也也也常用,但是用的不是很多啊,后期,后期我会再很那个什么的跟大家去讲, 所以再按 b 键他就缺了,然后也可以,也可以右键去预览颜色和耳法,还有这个,呃呃不,不是耳法,那个是凹凸了,耳法是 a 了 啊,我一般喜喜欢。呃,对,他要置换这样的,也不是也不是置换这个,这个叫什么?发发发线,对对对,是逼,是发线。对。 好,那其实你们不是搞科研的,我们没有必要就是说每个你都去给他研究一遍怎么怎么样,然后后期这个模块我会单独的去给大家去讲。那现在已经将近快二十分钟了啊,我们再来回顾一下啊,就是啊, 几大面板我们先关掉,几大面板我们怎么打开 m, 还有这个啪啪啪最大的键啊,然后,哦哦,键,对吧?这是打开这几个密码,然后点材质图,可以打开材质图,对吧?然后一些快捷键框选啊,还有设置焦点,然后还有,呃,链接材质和解除链接材质, 解除链接材质,就是右键去选择解除链接材质,你你去换颜色就可以显示不一样的颜色了,看到没? 好,那这一节的内容就讲这么多,下一节我会呃给大家去讲一下这些设定好的这些面板,为我们后期去更好的,因为现在很乱嘛,为后期去做一个更好的一个工作流程去。呃,做一个辅助 吧。那大家一定要去上手操作啊,如果说你会了就达到一个什么样境界,就是有时候我眼睛闭着啊,有时候再去想,就是说我摁了这个最大的趴,摁了这个空格键,我会出来一个什么面板,然后摁了一下, 呃,这个欧剑会弹出来什么面板,然后怎么怎么样,对吧?你一定要会去,能想到你的这个操作,新手也一定要去这样子去做啊,一定要这样去做,然后不懂得再去问我。好,那这一节就讲这么多。
用最简单的操作来最快捷的表现设计效果。 solid works 和 k shot 无疑是设计界中贯彻这一宗旨最出色的两个软件。废话不多说,直接上才艺。打开模型,将模型发送到 k shot, 在喝完一杯八二年的拉菲以后,模型被导入到 kshar 中。 kshot 无疑是和 zad 软件最兼容的渲染神器,没有之一。 很多人会问,老师,我灯光不会打,材质不会调,能做好渲染吗?今天 k shot 就来颠覆你的认知,这一切都没有关系,只要你知道你的产品是什么材料,是粗糙的还是光滑的,什么颜色就能出很好的效果。图, kshot 的材质赋予极其简单,找到材质直接脱向零部件,自动就赋予了颜色、光影、表面质感等层 参数。我们知道摩托车的外壳一般是钣金做油漆,所以我们直接拖一个油漆材质在外壳上,前后轮直接拖一个橡胶轮胎材质在上面。 车身的金属部分,发动机钢盖、减震钢轮毂我们可以直接拖一个氧化铝的材质在上面,把手减震感等表面很光滑的部分,拖一个不锈钢就搞定。 脱完彩纸以后,我们发现整个车子明显不够亮,这个时候我们可以给车子手动加高光。手动加高光真的是指哪打哪,想让哪里亮就点一下。最后我们用不同颜色渲染,又是一杯拉菲的时间,一起来看看完成效果是不是很简单。
哈喽,今天呢给大家带来一个这样的小夜灯,他的一个渲染技巧, ok, 那么来到我们的风口文件,那么这里的话呢,我们要注意一下几个点,首先呢我们来到风机文件里面呢,我们需要把照明模式更改一下,改为产品或者室内都是可以的啊。第二个点呢就是我们去进行材质的调整,那这里的话我们看一下模型里面有两行彩章,第一层是我们的这个外壳,第二层呢是我们里面的灯芯,那我们双击这个灯芯啊,把它的材质编辑一下, 然后这里我们给它改改为一个这个自发光材质,那么光的话呢,我们来调成一个暖光的镜头。好,这样的话呢我们长度可以改大点,就改到一个黑色,这样的话他就发白了,而且有发光的这个效果, 那这个呢就是外壳这种材质啊,我们打开外壳啊,这个呢我们给他双击一下,那么这里的话材质我既然需要透光啊,所以呢我们需要给他改为一个啊,半透明戒指。好,这里的话呢我们啊只需要把表面呢改成改成一个啊,跟刚才一样偏黄点。好,接着粗糙度给他一些,比如给他一个便衣 啊,他就有这种效果了,对吧?嗯,快速在这个图像里,我们把这个呃基本改为摄影。好,那改为摄影之后呢,他的对比会强了一些,然后呢 高对比,这样的话对比更加强烈一些。好,接着呢我们可以把这个爆木微光值给他加高一些,比如说呢这里的强度,比如说零点六,对吧?然后加高一些,然后玉值的话我们可以根据情况,因为这个如果玉值拉太低的话,有种雾蒙蒙的感觉,我们把玉值呢适当给一点, 然后呢把这个啊保姆的半径拿着,把我们的强度呢适当调整一下,这样的话他有一层背光的效果。好,那么为了保证呢,我们这个效果呢,他更加的好一些啊,比如说我们的这个啊灯罩啊,那他呢?呃,有一些层次感,那我们可以来到我们的材质图里面进行一个编辑好,比如打开材质图,比如说啊,我给他一个 纹理啊,颜色渐变,然后这里的话我们给他一个预览颜色好,这样的话他有一个啊渐变,然后看的不太清楚,对吧?没关系啊,给他改一下, 把这个渐变类型改为查看方向,这样的话四周是黑的,然后呢中间是亮的,那如果我把它连到这个四表面里面呢,中间呢就是透的,四周是透的,那我们要反过来,所以勾线反过来。好,那你看这样的话呢,我们对应的就是中间是越透, 然后呢呃,这个眼睛看了四周就透的效果不是那么强烈了,那这里的话呢,我们让这个灰色,这个白色部分不要这么白上,一定要透的,然后这个缓快呢,我们可以 这样的球,然后给他连到哪里呢?连到我们这个四角边。好,我们把这个预览颜色去掉,那这样的话他的效果会更加的好些,有层次感些。好,那比如说四周呢,我们给他把颜色呢调的暗一点,再暗一点,中间呢可以稍微调的浅一点, 最后呢我们这个效果呢啊层次感也就出来了。好,当然呢啊,其中的一些半透明的距离啊,你可以稍微的低一点,也是可以的。然后呢,我们啊把他的这个图像里面进行一个调整好,那这样的一个啊,小夜灯的效果就 ok 了。
今天我们讲闪卡的正确使用方法,打工一项正确的标准的使用闪卡,那你要记住以下六个方面啊,六个注意事项。第一是手法啊,手法,左手托卡,怎么托呢? 这个食指和小指基本上是直的啊,无名指和中指是弯曲的,大拇指是这样顶住 他们的功能不一样啊,这四根手指头托住,但是这两边两个手指头相对直的啊,也可以稍微晚一点,中间这两个手指头一定要扣住他,然后后边呢是支撑住他,这就是个架子,就是你是拿的很稳的啊,支撑住啊,握住他,这是第一左手,右手呢,基本上放在这个 卡的这个右上角,嗯,占这个面积越小越好,这样就不挡卡啊,基本上就用两个手指头,就这三个指头是不用的,基本上只用大拇指和食指就 够了啊,很多人是全网抓,肯定是不对的啊,这撒手就不用,那这两手怎么用呢?基本上是用大拇指搓起来,这个坎啊,搓起来之后呢,一搓这个这个食指呢,顺势接住他,这两个手指头捏住了啊,这两个手指头捏住了,然后顺手呢放到这啊,大概是这样的,我们看一下啊, 很多人是错的,他就会这样拉的,中间这样,但是拖这样,很多人是这样的啊,其实呢,用再大的能力,练再久他都练不快,因为这个手法他是硬拖的,熟练也没有用啊,只有这样正确的手法的时候,你会发现越来越快,而且很轻松, 这是手法。第二是声音,什么声音呢?就是你在闪卡的时候,肯定要伴随着这个声音嘛,啊,这个声音,这个图像信息一定要高度吻合,否则那个学生 听完之后就火乱了,就对不上号了。怎么吻合呢?就是这个,你在还没闪之前已经看清楚这个信息了,因为他背面写着那个内容呢。看清楚信息之后呢,你把它卡片搓起来,再往下落的时候,你说出这个卡片的内容信息,电话 基本上能做到,这个卡顿落下的一瞬间,正好这个图,这个信息说完,也就在落的过程当中,你说或者是落定之后,你说他基本上是落完之后就说完,这样就是信息对的上,就这样,电视、空调、台灯、熨斗、烤箱、暖炉、吸尘器、换气扇、电冰箱 啊,这里有吻合者,声音与图像一定要同步同节奏。第三呢是速度啊,闪卡一个闪字就能体现出来,一定要快,你说慢了行不行呢?用力,只有一种情况是可以慢的,就这个卡片呢,是第一次啊,就第一次,孩子第一次见。那我可以做简 简单的解释啊,可以稍微慢一点,这是洗衣机啊,这个是什么什么?大家说一下。这是可以的,但是正常情况之下,这个速度一定要达到一秒钟闪两到三张, 你说慢了行不行?慢了呢,这功能就减弱了,就是慢了就起不到开发右脑超高速大神机超高速自动处理这个机能了,他就只能起到。要说认识一些图像信息而已,就起不到开发大脑的功能了啊,一定要得到一秒钟闪两到三张,一定要快啊,一定要快,不过他就不叫闪卡了,他就叫图片了,对不对? 第四呢是数量,闪卡每一次闪的数量不能太少啊,最少呢,不能低于五张,最好呢在二十张左右啊。所以呢,你说我就是第一次就闪了两张,三张,那也起不到作用了,就起不到开发大脑,这个可能是超高速大量记忆的功能了啊,所以最少不要低于五张, 太多了,这手上也拿不动,就是也拿不住他啊。所以呢,一般的闪卡的设计都是二十张是一组,二十张是一组,所以你就记住闪卡呢,就是应该在二十张左右为好,不能太少。第五呢是顺序 啊,这一组闪卡,比如说这二十张,这二十张的顺序就第一张是什么?第一张是电视,第二张是空调,第三张是台灯,这个顺序一定要固定住。就是今天闪了一遍是这个顺序,下次闪还是这个顺序, 为什么?因为你闪到了之后就又起不到这个整体记忆的效果了,因为你每次都换顺序,孩子不可能每次都把那个顺序一遍提出, 跟你说,我每次都同样的顺序,然后我今天、明天、后天、大后天,我连长十天都是一个顺序,你不出意外的话,你在第五天,第六天才能发现你不闪,孩子直接把这个人把这个二声卡直接给你说出来了,所以他是在练孩子的大量记忆,所以 一定要按顺序去闪啊,不要打乱顺序。第六呢是重复啊,这一组闪卡一定要多次重复,至少重复十次,就是今天闪两遍,明天闪两遍,连闪五天,至少要重复十遍,因为你只闪一遍,两遍是没有任何意义的,孩子根本就记不住。 那有的人会说啊,闪卡是不追求记忆的啊,这个误区很大,很多人都这么说,其实不是不追求记忆,是不要逼着幼儿让他记,不要说今天闪两遍就立刻就提问他啊,不要给他压力。 但是其实我们通过多次快速大量的闪失信息,其实我们就是追求的效果。最后是让他看见第一张立刻输入第二张,第三张、第四张、第五张你就记住了,你才能增强自己的信心,才能扩大自己的知识量,才能够开发你的大脑。 不能说我的这些信息,我就闪了一遍,后来再也不闪了。那起不到什么作用啊,所以一定要多次重复。