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咱们呢录制一下 d 五的渲染器,咱们先安装一下 d 五软件,然后我们啊直接打开网页,然后直接搜索 d 五,它就会弹出默认第一个,它就会弹出这个 d 五渲染器网站啊,然后你看 d 五的那个介绍, 这些就是上手快,效果也来得快,就是主要就是快,那优点就是效果也来得快,然后上手也快。好,然后咱们接着安装, 嗯,注意是这个网站啊。第五,然后渲染器 ready, 然后我们点免费下载下载,然后下载渲染器,等一下下载好之后,然后我们只需要安装就可以了 啊,然后点我同意,我呢就转 c 版, 那就等待他下一步就好好等待他安装完成之后,我们就可以运行第五渲染器了 啊, ok, 运行,然后他就会给你弹出一个介绍啊,这个介绍可以去看一下,咱们先把它关了,然后咱们现在需要就是安装一个联动插件 啊,一般做建筑这块就是 su 或者是 max 这块,咱们是咱们 su 的版本是一八的,咱们就选择这个二零一七到二零二三, 这个我刚才已经下载过了啊,那一样的直接安装就可以了,然后我同意,然后咱们只选你对应的版本,你看你是用哪个版本,咱们就安装哪个版本。 ok, 咱们接着下一步啊,联动插件,嗯,然后 下一个就是三 d 的。好的,三 d 的插件,联动插件,这个是实时同步,不装实时也可以的,其实很多时候用不上实时的,实时很容易把软件给崩掉。 嗯,咱们下点这个吧,不用时时的,我也装一个吧。 一般用作宣图的时候是很少会用实时的,因为如果你文件一大的话,他就很容易崩掉。 好,咱们按要求安装,安装好,然后把这个也装一下, 弄实时的倒进去,那默认就会选择。因为我这里装了好多个版本,所以都装上了。 ok, 嗯,倒完之后就可以新建。
哈喽,大家好,我是陆克老周。第五炫器经过两年多的更新,相信很多小伙伴都在用了,在今年八月十日,第五发布了超多功能及素材更新的二点三版本,这几个月使用下来, 第五在渲染质量和速度上相较于之前的版本都有极大的提升。老周今天就结合自己使用的经验,总结了第五渲染器的六大效率提升工具和技巧。前行提示,由于时间限制,部分内容我会提供第五官方教程链接和学习方法作为参考。本视频信息量极大,赶紧投币上车, let s go! 第一个部分,无限量模型裤加材质裤加长颈裤。在使用一款渲染软件的时候,首先要考虑的就是素材问题,接下来我就教大家获取第五模型素材的四个途径。第一,首先是第五渲染器自带的素材裤,现在 pro 版已经扩充到了八千五百 多个模型,包括国内乡村项目经常使用的农业植物、藤蔓植物、中式兰亭、灯具、石材配景、周围配景楼、视察室内配景模型等等。支持素材搜索,建议使用最简单的关键词就能快捷的搜索到正确的素材。同时官方还在不断的上新各类素材, 现在唯一的问题估计就是你需要花一点时间来熟悉这些素材,我不止一次遇到明明软件中有这个素材,但是大家却不知道的情况,所以可以花时间将所有的素材浏览一遍,留一个印象,之后使用起来就方便了。 另外在学校的同学可以联系自己的专业老师共同申请教育版,所有素材免费白嫖。第二, crixo 模型库免费白嫖,并一键导入。第五,首先在 b 站搜索 crixo 模型白嫖,申请 bridge 账号,按照教程注册账号登录 bridge, 然后就可以看到大量精致分类的模型库 和材质库了。第五官方提供 crystal 素材直接导入第五的工具。首先搜索第五渲染器官网,进入到论坛,点击 crystal two 第五工具下载工具,按教程对工具进行相应的设置,即可在 bretz 中下载想要的模型,然后直接导入到第五渲染器, 有了这个神器,加上 crackso 精致分类的模型裤加持,还会有同学缺模型吗?硬盘直接扔掉好吗?需要什么素材就下载什么素材,极度方便使用。第三, max 模型一键导入到第五宣传器。要论模型素材丰富程度,那三 dsmax 模型裤 一定是必选之一,各类网站某宝都有大量免费便宜的三、 ds max 模型库,很多很难找到的模型都有 max 的版本。首先我们只需要进入第五渲染器官网,点击下载,找到第五转换器三点四 max 版本,点击下载,直接双击安装,找到自 需要的模型,打开可以点击转换器的同步功能,直接将模型同步到场景当中,也可以导出为 skp 草图大师文件。所以使用 sktop 的小伙伴建模圈模型的话,也可以用这个方法转换你需要的模型素材到草图大师,具体的教程可以参考第五官方的视频教程。 第四,第五官方资源分享板块模型素材登录第五渲染器官方网站,进入论坛板块注册登录之后就可以看到资源分享板块,里面有大量爱好者分享的模型材质, hdris 等扩展素材,种类丰富,童色无漆 新素材的使用及导入方法,大家查看官方这边教程。除了模型素材以外,为了深化模型效果,我们就需要高质量的材质素材。除了官方自带的两千多个高质量材质以外,我们同样可以在 cos 和第五官网资源分享板块 下载 ppl 材质素材,直接保存在网盘中浏览,需要哪个就下载哪个。重要的是第五宣传器不再需要一张张导入 ppl 材质了,直接点击多选导入 ppl 贴图按钮,选择所有符合命名要求的材质,直接一键导入到第五当中,就可以调整相关参数了, 超级方便。有没有关于 pbr 材质的科普,大家查看这篇教程。为了逼真和高质量的渲染效果, pbr 材质是通用做法,建议采用。最后,在官网论坛还可以看到大量完整场景模型的 场景列车板块,大家如果想要提升自己的渲染作品质量,下载各路大神的场景原文件学习,也是一种非常高效的学习方式,学习大神的构图、场景布置、氛围营造技巧等等,一定会受益匪浅。第二,一键种树加批量种树加必刷记录。要说使用第五渲染器, 最重要的效率工具就是植物放置功能的创新。我们可以使用笔刷绘制散布,沿路径放置的方式快速放置植物组合。笔刷绘制散布,首先需要选择好植物组合,然后直接往场景当中绘制即可,可以通过调整视角的范围、笔刷的半径、密度、 尺寸及随机尺寸参数,控制绘制出来的植物组合的最终效果。按住奥特即可切换到橡皮擦模式,擦出不想要的部分,将笔刷半径调至最大就可以切换到散布 模式。直接点击需要放置这些植物组合的材质范围即可将植物布置到场地当中孔里,按住 out 将笔刷半径调至最大,即可切换为山竹工具, 将该材质上布置好的植物删除,右键结束操作。所有由笔刷放置的植物组合都会出现在笔刷记录当中。首先解锁你放置这些 植物组合的模型,然后随便点击模型的任意位置,就可以看到这个模型上放置植物的记录了,可以对这些植物组合进行二次修改,隐藏显示,从命名等操作十分便捷,而放置行道术和律理就可以使用。路径放置的方式, 首先是植物类型,先绘制好放置植物的路径范围,右键结束选择路径上的植物就可以看到相关参数的调整了。行道树、绿泥基本是相同类型的,所以我们选择一种植物就可以了。 如有需要点击加号添加植物,点击减号删除植物,然后调整数量、方向、方向、随机尺寸等参数,当然对路径位置不满意也是可以点击路径编辑按钮再次调整的。最后就是大家经常问到的植物墙怎么制作的问题。 支付强,我们可以利用第五的笔刷和散布功能快速实现。对于形态简单的支付强,只需要首先设置好支付组合,然后 将笔刷翻进条子最大变为散布工具,勾选沿地形生成参数即可将植物组合快速布置到植物墙上。对于稍微复杂,有具体形态趋势的植物墙,我们就需要在模型中区分好各部分材质,然后导入到第五当中。使用散布工具散布不同的植物类型到不同的材质上即可。 配合这几个技巧,可以说是救了警官、绿化、规划等专业的大命。效率拉满,我愿称之为 yyds。 第三,一键 ao 和一键限杠。除了可以出写诗的效果图以外,我们还可以利用第五的风格化效果来制作 ao 分析底图,或者制作黑白风格的体块分析图、视频底图。 对于 ao 分析底图,我们只需设置好出图角度,然后在后期面板打开 ao 参数,设置好半径就可以出图了。如果喜欢线稿模式的同学,也可以打开线稿模式,设置线宽 及背景色参数。也就是说,我们可以获得三种类型的地图,纯 ao 底图、限稿底图、 ao 和限稿叠加的底图,大家可以根据需求来出图,出图完成之后,通过 ai 或者 ps 绘制其他的分析元素,我们就可以获得这样的分析图了。那么分析动画也是同理, a 一或者 pr 等各类剪辑特效软件中添加后期素材,即可制作像这样的分析图动画了。如果有感兴趣的同学可以多多投币留言,说不定下一期老师我就会出相关制作的视频教程了。 四、高效的天气系统利用第五高效的天气系统,我们可以制作各类环境效果,利用云系统构建云海效果,只需要提高云量和降低高度,我们就可以看到清晰的云海效果。 利用雾气系统构建丁达尔光效果丁达尔光的创建需要有一定的技巧,首先打开丁达尔效应的选项,闪射值控制丁达尔 效应的强度,镜头面向光源去寻找一些能够遮挡光源的空隙和边缘,例如树叶间隙和屋檐,这样我们就可以看到定达尔效应了。利用降水系统构建雨雪天气的效果,我们可以利用相机参数的变化为场景构建雨雪天气变化的动画。首先在环境面板中勾选降水参数,设置为下雨墙 强度较弱添加第一个场景。然后移动相机也勾选降水参数,设置为下雪强度较强,然后添加场景,这样我们就可以得到雨雪天气转换的动画效果了。 同时渲染相同场景的日景效果,在剪辑软件中转场合成,就可以得到一个场景从日景效果到阴天、下雨到下雪到起雾天气的不同场景效果了。第五,人物车辆路径动画路径放置的功能不仅可以放置植物,还可以放置车辆人群和动物,对于 大量车辆人群的城市场景来说,使用起来也非常方便。我们以车辆放置为例,也是首先设置车辆类型的组合 位置,路径右键结束,然后选择路径上的车辆素材就可以得了,同时也可以设置车道单双向车道数量、宽度、速度和车灯等参数。人物和动物的放置方法类似,就不追书了。第六,关键针动画还有一个比较实用的技巧,就是为动画添加关键针动画原理非常简单,就是在不同的场景为不同 的物体设置位置比例、旋转方向这三个参数动画,在不同场景切换的时候,这些物体的位置比例、旋转方向也产生同步变化,就实现了更加符合 砸的动画效果,例如设置开门动画、开关灯动画、建筑结构生长动画等等。最后在官网版本功能介绍了,最后有一个产品路线图,第五团队公开展示了他 们正在开发的未来版本的功能计划中和开发中的功能,包括绿泥材质轴测图、生长动画及云端渲染等各类新功能。素材方面,包含更多的亚洲人物素材、 植物世纪变化、人物动态效果切换。另外在需求之中还能看到各类功能被选入未来版本的更新计划当中。本期分享呢,就讲到这里,我们下期再见。
录制一下,就是 d 五的这套本地素材是怎么调弄进来,然后怎么使用呢? 首先我们打开 d 五之后,然后选择你的编号设置,然后常规你的素材存储路径 啊,我这边我存的是在低盘,你可以更改一个,就是你的电脑哪个盘幅比较大,你可以更改到哪个盘幅上面。更改完之后啊,这里更改完之后,改完之后, 然后我们就关掉,关掉找到你更改好了之后,因为我刚才是在 d 盘嘛,所以我们找到我们的 d 盘,然后这里有个 d 五,直接输入 dd 五,这个 d 五训练器的素材啊,就这个,然后点进去,点进去之后里面有个 mod m odl 这个,这个是专门用来装材质的啊,不是装模型的,然后材质的是上面这个,然后 note 文件啊,还有 hdr, 还有其他的一些预设都是可以装进去的。我们这次讲的是模型文件,所以就是装在这个文件夹里面 啊,装在这里就是这些文件是给到的路径里面下载下来的,下载下来之后是这样的,是这些压缩包,这些压缩包之后,你拷贝到这个路径下面啊,一定是这个路径啊,魔镜 拷贝完之后拷到这里,然后解压到当前文件夹,直接解压到当前文件夹,解压出来之后就是这些文件夹,就是这些, 这些解压完然后就可以用了,这些压缩包你就可以删掉或者是移动到别的地方都可以啊,这这里可以不需要压缩包了,解压有这有上面的解压出来的就好了。 剪完之后,然后我们再重新开一下第五,这样我们的素材库就可以直接用了, 要注意的路径就是你设置的那个盘符,就这个路径 有,唯一要注意的是考到这个路径箱打开完之后,我们这里有个材质库,点开材质库,然后点一个在线,一个本地,我们点本地的,这样我们就被调取进来了。如果刚才上面那个文件夹你考了贴图的话,就是这个文件夹有个呃材质,如果你这里考了材质,那这里就会有, 这里调取来就会有这个本地的材质,因为这里我们还没整理,所以只有两个,然后在线和本地,然后模型找模型,然后这里就是调取进来的这些模型呢? 嗯,这里有这些材质树、灌木、盆栽、桑叶、植物、室内配景,像这种桑叶啊都有,就可以直接吊起进来,直接用,我们只需要点一下,然后直接拖进来就可以直接用啊,这是吊取。
今天给女同学讲一讲第五摄像器在做室外建筑动画的工作流程。首先我们需要在三 d 中整理好场景的材质和模型,比如模型在三 d 中的位置需要在轴心归中的位置, 材质需要提前赋予一些甲方指定的材质。第二步,把三 d 模型导出,随后在第五中导入模型, 并创建需要表达的相机效果,在根据相机角度调好场景中的灯光和材质,灯光可以用第五中的地理天空,也可以用 hdr 作为真实的环境去表现。材质可以选择第五中自带的材质库,可以快速赋予到场景中。 第三步,同样可以用第五自带的资产库来优化场景的各个细节,通过成管理的形式来分层布景,完成整个项目的制作。 最后一步,动画输出,只需要把相机加载到输出的地方,调整好时间,并选择好不同的格式。那么这一套第五的建筑动画制作流程是不是非常的简单?
今天教大家如何利用 d 五渲染器,在一小时内快速完成一张渲染图。首先把小渲染的模型文件导入 d 五,先选中几个分散的模型,再利用右上角的按钮自动对齐模型。 然后开始调玻璃材质厚度,打开可以暂停看参数,调整视角,打开两点透视, 打开相机分割线,参考调整材质在左上角材质库有超棒的免费材质。 调整基础色和基础色贴图可以把路面的基础色调亮一些,显示的材质颜色也会变亮。做这个材质时,打开 uv 的三项映射混合度,给一下 水面材质参数参考,此时的右侧即可 给路灯金属材质,材质模板设置成金属,或者直接在材质库用金属回到保存的场景。 使用 h d r 贴图要比地理天空效果更好。打开太阳,太阳半径越大,影子越锐利。 快捷键爱吸取材质并且调整哦。粘贴现在显示的材质,用材质库的地面材质调整地面发现有点过于光滑,只需要删除粗糙度贴图就可以,调整的粗糙度范围更广了。调整玻璃, 调整墙面到美观的感觉。打开基础色,里面有可以进一步提亮材质的选项。 调整柱子的材质推荐直接使用材质库,然后调整柱子和墙面里的细线也不要忘记哦。调整底座颜色为黑色, 直接 ic 取大厅地面材质哦粘贴到这里地面调整入口材质,金属加玻璃底座材质打开自发光亮度调亮开始打开灯光自发光是很方便的功能, 外面随便调,毕竟做内景用基础色明暗调吧台的材质即可放置楼房,用来压住天际线,防止天际线突雾。放置的时候 要注意留有空白,有呼吸感。放置的时候要多回到场景去观察是否有呼吸感。 开始放置植物,植物用路径工具放置, 然后把路径变宽,植物密度调高,用笔刷工具选中植物后直接印刷,非常方便。开始放置家具、沙发和茶几呀。选中组合后, c t r l 加机成组, c t r l 加低复制粘贴,很方便。 开始放置区域光剂的调整亮度到你觉得很合适即可。开始放置人物,商业场景就 放商业人物,发现沙发小了,调大沙发尺寸。人物放置最好分近景、中景、远景 用路径工具放人,路径变宽,密度变大。 最后再微调一下第五自带的后期点击右上角渲染就完成了。
第五,渲染器的材质库很丰富,有木、地板、布纹、金属玻璃等等现成的优质材质,并且支持多种参数调节。接下来我们来详细讲解一下。我们就以一个立方体为模型进行演示,赋予材质后可以调节的参数带来不同效果。 拖动发线参数可以让材质表面的纹理随意的变大变小。比如说画面中海报的纸张,肌理感可以根据发线来调节。 拖动粗糙度参数可以变化材质的反射,粗糙度越低,材质越反射。比如说画面中的地砖的反射程度可以根据拉动粗糙度来调节, 拖动金属度参数可以让材质增强金属感。在 u v 列表下有个拉伸材质大小,只要拉动数值就可以 调节材质的贴图大小,简单方便。比如说这个墙面贴图太大了,拉动缩小就可以达到合适的效果。关于室内材质的调节,你还想了解哪些操作,欢迎留言。
安装好之后,咱们来演示一下,那个安装完成之后会出现的就是 d 五,刚才咱们装的那个联动插件,咱们打开软件两个,打开一个三 d 和一个 icu, 介绍一下。 好,打开了咱们先说第五,呃,那个 su 的,咱们随便画个体块。 好,然后咱们的软件是这个联动到第五,这是启动,第五打开这个之后他就会启动啊,后面就是同步更新,然后同步相机啊,咱们直接先启动,后面再将这将这个文件保存一下, 保存,然后启动 d 五,它就会联动起来,把 d 五渲染器给启动, 那我们等待一下启动完成之后,他就会弹出这个框啊。 money 是否创建一个新的那个 d i s 文件?就是 do 文件,然后或者是联动领当前已有的文件默认。如果咱们是新创建的,咱们直接点确定就好了 啊,咱们确定之后,然后他就会新建一个新的第五文件,然后就会联动进来啊,咱们接着再讲一下后面的按钮,现在如果咱们转动用半个屏吧,咱们转动这个,他是同步联动的, 如果场景小是没有问题的,如果场景大的话,是很不建议这样搞的,这样的话很容易崩掉啊。然后后面这个是四角联动,可以给他断开, 然后这是更新模型,比如说你这里他现在是没有,你在转动模型的时候他是没有在动,如果你再画一个,他是 没有,我现在再画一个啊。第二个更新,你可以将它更新进来,更新模型进来,其实这种也只适用于就是产品小,如果产品大的话,也不是,也不推荐这样直接更新进来,就直接后面咱们会讲别的那个办法替换进来。 然后第三个是同步场景,就是同步这里的相机进来,所以说咱们打了一个相机,在这里 你可以将这个相机给他同步进来,同步进来之后他这个位置就会创建一个相机,这个也不太常用吧,其实他打进来的那个相机跟那个还是要微调,重新打一下,还会更快一点。 然后后面是灯光主键,这些灯光添加,就是在 icu 里面添加这些灯, 这个看个人习惯吧,我比较喜欢直接在 d 五里面添加,我不喜欢在模型上先这样添,看个人习惯添加灯带,添加区域这些就是辅助你在这里在模型上添好,然后就是更方便, 我一般习惯是直接在丢物里面填会,就是比较直观一点吧,就所见即所得会快一点。然后后面这个设置,这个就是贴图导出到哪个路径,一般你可以设置在桌面上, 然后做完这个项目的时候,你就把那些贴图一起考走,或者您考到对应就是领创的那个,呃,哪个项目下面,然后到哪个项目路径下面也是一样的,就是你记到备份啊,这样就不会丢失贴图了,这是 su 的。
那接着说一个核心内容啊,核心内容就是我这个写实的撒菲别墅,他那个材质,我不是采集的现场照片吗? 我到底是怎么给他处理成我们渲染器里好用的这个贴图呢?你看,这是我去萨弗伊现场拍的那些照片,歪歪扭扭的啊,就是不成体系的。但其实仔细看,我拍的都是细部细节,或者是正对着某个材质,比如说 地板呢,这个长草的石头缝啊,结果大家可以看到跟材质有关的大概都长这样。 那么这张图需要做一个平铺处理,原图是这样的,平铺以后是这样的。这两张什么区别呢?就是原图实际上是有光的干扰的,而平铺处理以后, 图呢,没有这个自然光,就是窗户方向来的光的干扰。这个东西是很值得分享啊。第一步,怎么处理成这种平铺图片啊?拿 photoshop 去做一下,很简单,我就简单演示,你看这是这个原图吗? 对吧?都看得到啊。然后呢,我使用这个裁剪工具,裁剪工具右键的话,里边有个透视裁剪工具,这老经典了。我说实话,当年我做的 photoshop 基础教程里就提到过这个东西,你在这框一下, 框完以后,把你的这四个角对齐这九块砖的四个顶点, 然后一回车,或者一一确定,这事就搞定了。 photoshop 会自动帮你校正,校正成一个横平竖直的东西,切出来结果都不用炫,你就知道有毛病,看出来了吗? 是不是一边白一边黑,不断重复看明白,看见打个一这种东西巨恶心。你是不可能选一个这样的图的,你说这是很很写实的萨夫一的当场的还原,你自己是肯定接受不了的,对吧?这个白的跟黑的紧挨着, 那怎么办呢?我们来分析一下,实际上是因为这张图右边开了个窗户,对吧?我们把它去色,加强对比度,你会看到这个窗户的。对,这个图的照明是这样的,右边很亮,逐渐的逐渐的暗淡下来, 对吧?整个图有一个从右上到左下的一个明度的渐变,那可怎么着呢?我们要用到一个技法叫高反差保留特能, 不到三十秒就教会你了。但这个技巧背后的原理是什么?先说高反差保留的公式,高反差保留公式是原图减去高斯模糊以后的原图, 再加上一个中灰色,你在说什么?图怎么还能跟图加减乘除呢?能,像素是色值,像素是 rgb 的色值,这个色值之间是可以相加减的 啊,加减乘除都可以做,所以图跟图是可以相加减的,指的是图里的逐个像素去加减。那我们看一下啊, 原图我们分析下是这样的,原图是什么图呢?他是一张带有地砖细节的图,地砖的细节我们认为是种高频的细节,他相邻两个像素之间有可能亮度差 差异非常大,比如说是白色的地砖和黑色的缝,两个像素紧挨着,对吧?所以他们之间变化就是一个突变啊,由白地砖下一个像素马上变成黑缝,他就是高频的细节,就如同我鼠标指的这个示意图,上面全是高频变化的地砖的细节啊, 好。但除此之外,整个图还有一个宏观的变化,就像这个大波浪一样。宏观变化是什么?就是从右上到左下的这么一个亮度的渐变。 那么什么图体现细节?原图体现细节,这个原图是高频细节和低频细节的一个结合体。什么图体现低频细节? 那自然是高斯模糊了以后的这张图,他把所有高频细节全都给你模糊了,对吧?你还看得到磨皮了没有了磨皮干嘛?不就是 把高频细节抹掉了吗?抹掉以后,你现在眼里看到是不是只有一个宏观的亮暗变化了,就只剩这个平滑的变化趋势了?好,两个图一减,这两个一做减法能形成什么?有点抽象,我直接告诉你结论,这两个东西一减呐,就只剩高频细节了, 对不对?哎,我给你举一个例子啊,你看着,比如说整个的趋势是从五四三二一一二三四五这样的趋势,是这样缓缓的变化,五四三二一一二三四五,但是这个点呢?可能是五点一、五点二 啊,四点九、四点八,到这个点呢,他是在一附近波动,比如说一点一、一点二、零点九、零点八,明白了吧?所以这两个函数一减,剩下的就是零点一、 零点二,负零点一、负零点二,听懂的点个六,明白吗?一个高频和低频相结合的图片,减去低频图片,只剩高频图片, 对不对?哎,就这么个道理,所以用高反差保留啊,高反差保留的公式就是这个,他实际上就是一个信号过滤啊,把高频细节给滤出来了, 绿出来以后呢?但是这个波动他只是在零上下波动,比如零点一、零点二,负零点一、负零点二,但我们高反差保留出来图片是张中灰色的图,记得吗? 所以其实在零上下波动的高频细节呢,统一结果都加上零点五,或者都加上灰度值一百二十八,于是形成了这张图片,就是这个零附近波动的高频细节,加上个中灰色,就是高反差保留。所以刚才那公式原图减去高斯模糊的原图加 一百二十八,就这么简单,这就是高反差保留。好了,现在你就全明白了。那么看一下这五句话非常关键啊, 高反差保留滤镜,他有一个参数叫半径,这个半径是啥意思?没人告诉你,我告诉你,半径是高斯模糊的那个半径。另外有个滤镜叫高斯模糊吗?它里边就唯一的参数叫半径,高反差保留滤镜就是高斯模糊半径。那么高反差保留的半径值该设置成多少呢? 重要看一下,一会我拿实际的案例给你演示啊,取决于你想要过滤掉哪些信息,你想过滤掉哪些低频信息呢?那你需要拿高斯模糊滤镜先看一眼啊,用高斯模糊滤镜可以直接预览到这个画面。啥意思?看着啊,神奇的东西来了,比如这张图啊, 我们回到原图,回,回到原图,看的更清楚啊,我先去个色啊,咱们就是先聊这个事,你这张图想做高反差保留,于是呢,我拿滤镜,其他高反差保留这个半径该输入多少我没有概念,输入小了吧, 这个对吗?我不确定。大了吧对吗?我不确定,我怎么知道呢?取决于你想要去掉哪些低频信息。所以你别用高反差保留,你用模糊,你用高斯模糊,然后你就可以预览了,你看啊,我调到什么半径的时候, 高频信息都没了,只剩那个光线变化了。看一下啊,这时候还是有一些细节啊,这时候开始细节都没了,基本没了啊,就这些黑缝实在是贡献太高, 但你眯上眼看,是不是从右上到左下,所以大概其就在二十个像素左右,或者那六十五十五,这显然太夸张了,对吧? 那我就在他恰恰好好所有细节要消失的时候,那就三四十吧,我认为是个三十。好,你先预览一下,预览完了以后再回去,其他高反差保留。这给个三十, 你就安安心心的。知道他这么一减,一定只减掉了刚才那个低频信息,剩下的全是有用的高频信息。 看吧,此处应有掌声啊。这些就没有任何的,就这块砖的灰度跟这块砖的灰度他就是一样的了,我们还得给 p 成一张彩色的图,对不对?接下来我们解决色彩和明度结合的问题。我们都知道末日 任的描述一张色彩图片用的是 rgb 的模式,就是每一颗像素他用的三个信号的值是红、绿、蓝。但是还有另外一种描述图片的格式,是用这个点的亮度和这个点的色度来描述的,这个模式叫做 lab 模式,也叫 lab 模式。 l 是这个点的亮度, a、 b 是指的是它在色度那个坐标系里的色度的坐标,所以我们把它转一下,把这张原图啊, 图像模式模式转一下嘛,转成 level 颜色,那这事能干嘛?我们看它通道就不是 rgb 通道了,就一个叫亮度通道,两个色度通道。色度通道我们动吗?我们不动,亮度通道怎么动?亮度通道我们 给他处理成那张没有高低变化的通道,也就说我们可能刚做了一张。那我就粗暴一点啊,当然细细节一点的不是这么做啊,应该是把这张 亮度通道提取出来,做高反差保留,然后还得调一下平均灰度。那我我粗暴一点哈,就把刚才我们这成果 control c, ctrl d 取消蚂蚁线进来,直接 ctrl shift v 覆盖进来,这张是去光以后的明度通道。再回来一看 我的这样慢反射图就是削光以后的图,削光以后的图再做一个去透视一下,就得到了一张去透视的图片了,看见没?就得到这样图片了,那么这时候这个图就从这样变成这样了,明白吗?此处应有掌声。
这一节知识点小节我们给大家讲一下二点六版本新功能 ai 材质通道的一个生成方式啊, 平时我们调一个木饰面啊,特别是木饰面这种材质啊,如果说啊,我们直接去拉动他的一个高光跟他的一个粗糙度,看到没有啊?我们直接给他高光 拉高啊,设置一个粗糙度,那这样子深层的一个材质,他会有个什么问题呢?就他一个高光区域,看到没有啊?一片曝光啊,曝光非常明显,就导致我们木纹本身那个纹理就非常的淡啊,甚至是看不到,那这样子就会使我们的材质细节缺失啊, 那往常我们需要做这样的一个慕斯面,我们要如何做呢?我们需要首先需要打开这张贴图,好放到 ps 里面,然后再去处理出它 一个粗糙度通道,对吧?甚至是法线通道,对吧?然后现在呢,我们就会有,我们有更快捷的一个方式啊,我们直接用这个 ai 生成,我们先用快捷键按吸取下这个材质,然后右边的一个参数栏这边有一个 ai 材质通道图,生成好,我们点击它, 我们就等待它生成就可以了,那我们再看一下生成完一个效果是如何的? 好,这边材质呢?已经生成完了,好,我们可以看一下,就算在这个逆光的一个位置啊,曝光区也就是他这个高光区啊,他这个材质细节也很好的给他保留下来了,对吧?也很好的保留下 下来啊,然后如果说你想要调整木饰面的一个粗糙度啊,只需要将这个粗糙度稍微去给他拉低一点,对吧?这些东西我们都可以调整,然后一般我们做木饰面的话,发线是不需要给的啊,因为我们大多数的一个木饰面他表面其实是平整的, 除非说啊这个材质他本身确实是有一些凹凸纹理,或者说是一些老木板啊,他有比较深的一些凹凸纹理,那么这个发现就需要打开啊,这个呢就根据你实际情况来选取啊, 然后呢设置完之后啊,我们可以看到高光区域的一个木纹,他的一个细节也都很好的保留下来了,对吧? 然后使用 ai 生成的通道,我们需要注意一下,就是我们刚才那张贴图,它的一个本身纹理是比较明显的啊,那它生成的一个通道图一般来说都没什 么问题,那如果说它本身的一个纹理啊,类似于这张木饰面一样啊,本身的纹理就不是很明显,对吧?那这种情况下我们先点击生成啊,我们看一下效果, ok, 点击生成完之后啊,照样的也是法线,我们不要啊,法线不要, 那我们可以看到啊,它本身的一个这个纹理啊,本身因为它纹理是比较对比没那么明显的,那它生成的一个通道图啊,就算我们放到一个 呃逆光的一个角度下,他这个纹理还是非常的不明显,那当然他肯定是有效果的,对吧?我们先将他删除掉啊,删除掉之后他是这样子的一个效果啊,是这么曝光的,对吧?他生成绝对是 是有效果的,但是呢我们是如果说想要将这种效果啊,去给他加强一点啊,我们这边有一个技巧,我们先点开这个贴图位置, 然后这边呢就是我们由 ai 生成的一个贴图啊,这个呢其实它是属于一个高度贴图,也就是我们在置换里面啊,它生成的一个置换贴图,这个呢就是法线啊,这个就是粗糙度通道啊, 我们先将它还原一下啊,粗糙度通道放进来啊,这个就是 ai 生成的一个效果啊,那我们再把这一张,这张也就是高度通道,我们给它拖到放在高光通道里面, 然后将高光拉满啊,这个时候我们会发现啊,他的一个纹理细节就更加明显了啊,我们可能预览大家看的不是 很明显啊,我这边渲染出来了,给大家看一下对比啊,这一张呢就是叠加的高光通道的那张图啊,这个就是没有叠加的啊,由 ai 默认生成的。对啊,大家可以看一下前后的一个细节对比。 okay 啊,这个呢也算是一个小技巧。那以上就是我们这节课的全部内容,大家学会了可以点个赞。
三 d max 的动画模型如何导入第五渲染器?满满的干货,我教给你免费的小红心,麻烦点一个吧。首先在三 d 中选择需要导出的动态模型,选择左上角的文件,在文件中选择导出,导出选定对象,导出的格式为 a, b, c 格式。 导出完成后,我们在三 d 中删掉导出的模型,并且关联到第五选项器中,然后在第五选项器左上角文件点击导入。 导入完成后,我们只需要选择物体进行缩放和移动,就可以完成最终的动画效果。 abc 格式的场景文件暂时不支持贴图的导出,所以材质需要自己赋予。关注妙思教育,解锁更多干货!