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让我们来看看这个简单的布料模拟实验。首先先添加一个经纬球,右键自动平滑。然后再添加一个平面对象,按 gz 向上移动平面,使其位于球体的上方,按 s 键稍稍放大平面。编辑模式下,右键点击细分平面,将细分数量设置为三十。 切换回物体模式,单击物理属性面板,并为平面添加布料模拟。在这里你可以选择五种不同的布料,预设有棉布、牛仔布、皮革、橡胶等等,这里我们选择棉布。然后将弯曲模式改为线性,然后向下滚动到碰撞这部分参数。将碰撞质量设为四, 并启用自碰撞选项选择球体,并为他也添加一个碰撞模拟。然后我们可以播放动画观察模拟结果。停止模拟,选择平面,右键自动平滑着色,使布料显示更加光滑。 打开修改器面板,添加细分修改器,细分级别设置为二。 ok, 试验结果一切正常。
你知道这种飘柔丝滑的布料效果怎么制作吗?在 brander 中就很简单,那么我们一起进入今天的教程吧!新建工程 shift 加 a, 添加一个圆环线,调整入项分辨率,挤出高度, 添加实体化修改器,让模型具有厚度。添加倒角修改器可以使边平滑,然后分别调整他们的参数,使其合适。 调整完成后,右击物体,将物体转化为网格。按 top 进入编辑模式。按 ctrl 加二对模型进行布线,按 top 退出编辑模式。 点击模型 shift 加 d, 复制一个,按 s 对物体进行缩放,再多复制一个,紧接调整帧率为二十五 针。然后分别给场景中的三个模型打上旋转关键针。 调整完成后,点击空白处是非。加 a, 添加一个平面,按 s 调整缩放,按探,进入编辑模式。右击模型一,选择细分,细分到合适的面数,按踏退出编辑模式。调整平面的位置到三个圆环上方, 选中圆环,给每一个圆环添加碰撞标签,然后给平面添加布料标签,调整质量步数,更改烘焙时间,调整碰撞品质。 打开自碰撞重力为零点。五,播放一下时间线,看一看模型之间有没有出现穿插,再进行一下细分,使布料更丝滑。预览没问题后 点击烘焙,等待烘焙完成。解算完成后,拖动时间线,观察一下烘焙结束的效果。选择布料,鼠标右击,选择平滑着色,点击布料,添加实体化修改器,调整一下厚度,这样布料就有了厚度。 再分别添加表面细分修改器和平滑修改器,这样布料就可以更加柔顺平滑了。 然后点击布料,找到顶部的 cd, 点击进入渲染布局,旋转一下视图,查看圆环与布料之间有没有出现穿插。选择布料,点击新建原理化 bstf 材质, 然后打开提前准备好的颜色贴图、粗糙度贴图以及法线贴图, 直接拖入到材质栏中,导入完成后连接相应的节点颜色贴图,连接基础色粗糙度连接粗糙发线贴图,连接发线节点,发线贴图还需要连接一个发线贴图节点才可以。 点击贴图,按 control 加 t 调出贴图的坐标、大小、缩放等参数,并且连接给每一张的贴图,统一控制缩放以及大小。 调整。完成后,旋转一下视图,观察一下贴图纹理效果怎么样。选择圆环,点击新建原理化 bsdf 材质一样导入准备好的材质贴图,分别导入颜色贴图、粗糙度贴图 以及发线贴图。将颜色贴图连接至基础色粗糙度贴图,连接至粗糙度连接点,连接发线贴图还需要添加一个发线贴图节点才可以连接上。 点击贴图,按 ctrl 加 t 调出纹理坐标,分别连接给其他贴图,统一控制,观察贴图效果。如果贴图出现了拉伸,选择圆环,按踏进入编辑模式。全选按入进行智能入力,拆解 贴图对应后按 top 退出编辑模式,选择剩下的圆环,选择调整好的金属材质,如果贴图也出现了拉伸,依旧按 top 进入编辑模式。按右进行入 b 智能拆解, 点击顶部 lao, 回到开始界面,按 ctrl 加 alt 加零,进入当前摄像机视角,选择摄像机,按按调出命令面板,点击锁定摄像机视角,方便调整画面的比例大小。空白处 shift 加 a, 创建一个平面作为背景, 调整平面的位移、大小,旋转等信息。按铃进入摄像机视角,调整至比较好的角度, 鼠标移动至右上方出现十字拖动,拉出一个新的窗口,将渲染器改为 sacros, 设备改为 g p u 渲染, 渲染最大采样为一千零二十四。然后将摄像机视角的界面改为渲染模式。在场景中按是非加 a。 创建一个面光源, 旋转灯光的角度到合适位置,将灯光的形状改为椭圆形,灯光亮度为八百。再调整灯光对准布料, 调整完成后,复制一个灯光打在布料的左侧,依次多复制几个灯光打在合适位置。 再在世界环境中添加一个天空纹理来模拟天空播放时间轴观察效果。 最后给背景随便添加一个原理化 b、 s、 d、 f 材质,调整一下材质的基本属性 就可以了。 然后选择保存一下输出的位置,侧身十六压缩零渲染出图就完成了。 关注我,持续分享更多 brenda 知识!
老师,哎,您基础学习建模难吗?呃,不难,因为咱们会从最简单的造型入门,就像婴儿学步一样,老师会带着你们一步一步的走 啊,等到这个平的这个基础操作熟悉以后,我们再慢慢接触比较复杂的这个造型,这个模型,所以不难。
如何制作这种制服裙子?新建一个圆环, 调整圆环大小点模式下使用间隔式气旋,然后缩放顶点,接着顺时针旋转,再稍微放大一点,选中所有边,再次使用间隔式气旋气飞一次, 选择所有中线的顶点,稍微放大一点,将它移动到合适位置,同时调整大小, 向上挤出高度, 同时缩放大小。 在前视图和侧视图对比调整。 选择上面一圈线,点击松弛,然后再点击圆环模型进行调整匹配。 向上挤出一圈面, 下面的线抵得折痕。 中间加线,增加裙子的弧度,调整形状,避免穿插。 如果觉得弧度不够调整,可以再加一条。 选中裙子折进去的两条边, 标记锐变,把裙带锐变取消标记, 选择裙子外折的点, 然选择打开嘛,稍微往上拉一点,选中左右两边的点, 同样有软,选择网上了 控制衰减来呈现一个圆弧形。 最后你会发现这里的观花显示有问题, 我们只需要把自动光滑的角度拉大即可, 这样一个简易的裙子就做好了。
大家好啊,那么今天主要是来分享一下关于 blender 这个里面的这个布料模拟相关的一些知识啊,那么这个小技巧呢,记得看到最后啊,最后还有一个案例的展示,相信大家学完这个技巧呢,一定会非常有收获的,那我们接下来就从头来过重新来实操一遍。 shiva 新建一个这样的一个圆柱体,将这个圆柱体呢咱们缩放一下压扁,压扁完之后记得 ctrl 把缩放应用一下。这个时候呢来到编辑模式当中 面模式设下 d 键复制一个面,然后自己就单独移动一下,随之而来我们就 p 键把它分离出去,我们可以对这个面进行一个编辑模式选择,面里面 i 键内插面一下,我们可以把这个面呢直接拉到我们想要的这个物体的 位置,同时呢给它进行环切, ctrl 进行环切之后,通过鼠标滚轮增加它的一个分段线,增加完分段线之后,我们就可以得到一个相对来说还不错的面数。 那么现在我们需要去找到这个固定的点在哪,比方说我们现在选择这条边,对吧?继续的加选这两条边呢,对应的就是我们选择这个点模式可以看到很明确,这些选中的点啊,就是我们相当于定的钉子, 把它牢牢的定在原地不要动。同时呢我们也可以尝试把这里面这一圈线把它选中,这些所有选择的点啊,就代表着我们是用这个钉子把它固定的焊牢了,在模拟的时候呢,他只会模拟这个里面这一圈没选择到的点进行模拟啊,那么现在呢,我们 需要告诉这个软件,这些东西是我们选择的这些点,来到物体属性这个顶点组,点击加号选择这个指定,那这样呢,这个软件就自动计算了这个顶点,记录到这个顶点组里面去了, 我们可以选择其他的这些点,再点击选择啊,这个就是代表选中的一个状态,接下来呢我们就可以愉快的去模拟了,选择这边的物理属性,点击布料, 在布料的这一边呢会有这个布料预设其他的参数,你们可以自己去设置一下,我们这边就选丝绸就可以,丝绸之后下面数值会发生改变,我们这里呢需要注意的就是一个压力值, 还有这个形状,形状呢,主要是我们刚才选择了这些固定的点,对不对?刚才起的名字叫群主,可以来到这边的这个顶点, 可以看得到刚才默认起的这个名字叫群主,我们也可以改个名字叫 g, 然后这边对应的这个参数就会改了,叫 g, 对不对?这个是固定的这个顶点确定了之后,我们稍微的模拟一下,模拟之前我们还需要 去看一下这边的立场权重,记者把这个重力改的是零啊,我们记者把这个压力稍微给他一个二左右啊, 那这样呢,你就可以看到他是一个弹性的一个变形,现在这个弹性变形还满足不了我们想要的一些褶皱,那么我们可以尝试给到他一定的这个缩放因子, 这个缩放因子呢一定是负的一个状态,我们先把它归零,负零点二左右,我们再来看一下,对吧?那这样呢,我们就比较成功的模拟出来了 一些这样的一个褶皱,但是呢不太圆滑,我们可以尝试在布料的前面给他一个表面细分,如果觉得这个褶皱还是不太多的话,你可以把这个细分呢丢在这个布料的前面, 重重新再模拟一下,你会感觉到这些布料呢相对来说变得更加的精致,同时呢你的电脑就会更卡,所以一般呢这个数值给到一左右就可以了,来一左右再配合着下面修耳器给表面细分。 基本上这两套操作做完之后,你就可以得到一个相对还不错的一个布料,再把它转换成网格 进行雕刻,比方说现在我把它转换成网格,在对这个网格进行雕刻,都是可以进行雕刻的,所以这个东西呢还是挺方便的。那么我们再通 通过一个案例来实战的告诉你们,这个东西还可以怎么用啊?这里呢我们大概就以这个裤子举个例子吧,一般我们用低细分这种对称建模的一个方式啊,特别方便去很快速的做一条裤子, 但是这个裤子呢我们想要一些,比方说膨胀出来这种特殊的造型的那种裤子,那种细节怎么去做呢?首先呢我们来到编辑模式,还是一样的道理啊,我们在之前是用那个圆柱体,那么现在这个圆柱体 变成了一个竖状的长形的,这个物体还是一样的。首先呢我们需要在这个里面增加分段数, ctr 这个环切工具增加一定的这个分段数,增加完了之后呢,我们还需要去选择,我们之前讲的是,嗯,把 把这个东西分离出来对不对?但是有的作为一体的这个模型呢,分离出来也不太好看,所以我们可以选择奥加自己先透写把,我们先需要以这些点作为钉子把它固定啊, 这些点呢是我们想作为钉子把它固定住,不希望他有任何模拟的属性。同样的下面这边也是双击选中这几个点呢,我们是不希望他是有任何物理属性进行模拟的,同时呢我们还需要挑选 几个作为褶皱的这个部分啊,这几个点已经确定了这些作为固定顶点来选择,我们切换到这个物体数据属性里面,把这些顶顶点组给记录一下,指定一下,点击旁边的空白区域,选择一下,确 确定我们这些东西都被记录之后,就可以愉快的到物体模式里面去,给到他 这个布料属性的,给他布料属性你会发现他突然不见了,对不对?那你要检查你下面的这个时间轴啊,这个时间轴一定是第零针的一个状态, 回到地理音帧,我们需要把这个参数啊,首先第一步就改的就是他一个重力,重力给到零代表着他就是不是一个下去的这么一个重力, 他就是在原地不要不要动,就是告诉他接下来呢我们还需要给到他一个布料的预设,我们大概给他一个丝绸的一个预设,同时呢把它压力勾开,压力给到一个二左右,那么这个压力呢是什么意思啊?这个压力越小呢,他产 衍生出来的褶皱会越多,然后再给到这个点点组再模拟,我们再来看一下,没有反应,那我们就意味着我们这里的缩放因子没有开, 缩放因子呢,我们可以给个负零点二,我们再来模拟看一下,这样呢我们就可以模拟出来一个相对来说还不错的这样一个膨胀的感觉的,再给他一个表面细分啊,这样呢,我们就可以模拟出类似的, 你可以把它想象成一个这样的一个袖子,比方说这是羽绒服的一个袖子,很快就模拟出来了, 在刚才说的这个,刚才说到这个压力值的这个意思啊,这个压力值我们给的越大呢,比方说现在这个压力值我们给他六再来模拟看一下,你会发现他的褶皱不会软塌塌的,或者呢你可以 改变你这个布料的预设,比方说我们把它改成这个棉服,他相对来说这种褶皱相对会比较硬,也是比较方便我们去做一些模拟的啊,那今天这个小技巧就分享到这了啊, 如果大家觉得这个视频有帮助的话,记得帮忙一键三连点点赞,好的,我们下个视频再见吧。
如何制作这种群者效果?新建一个柱体封盖,取消掉,调整高度变化,上面一圈线缩小, 挤出一定的高度,这个模型作为裙子的基本体。选中底面的一缺线,复制出来,然后分离。新建一个平面,中间加两条线,选中中间的面,向上挤出一定高度,将底部中间的线删除,吸附至设为顶点。打开吸附按钮, 把中间的两个点吸附至底部的两个点。选中所有的点,按下 m 合并,选中后面的三条边,添加一个细分, 然后按下球形画快捷键,横向稍微拉一下,选中两边的线,稍微往前推,同时也给他个细分。把最外侧 的线往下压,将中间的空白面连接一下,回到顶式图,中间的点稍微往下拉一点, 这样基础题就完成了。添加一个阵列修改器,合并勾选上, 接着再添加一个曲线修改器,将吸复制改回增量。打开吸附按钮,点模式下,选中所有顶点,最上面的线对齐到世界中心。曲线选择我们刚刚创建的曲线缩放模型,到适合大小斜面轴调整为正确。 选中曲线进去点模式,按下快捷键,然后增加这列的数量,选择曲线,然后可以控制朝向,这样就完成了。
welcome to the cloth physics in blender class this class is for anyone that wants to learn how to create cloth simulations and realistic cloth models in blender three point, zero and above in the first lessons, we will go over the settings in the cloth physics modifier because text can be quite boring i also provided fisher representations of most settings with this information we jump into our first exercise in, which we create a blanket after this exercise you will learn more about the general cloth workflow and how to create realistic cloth materials you will also learn how to make cloth interact with force fields this way we can create a flag which interacts with a wind force field cloth can even be animated with shape keys this makes the creation of realistic curtains so much easier than at once used to be the cloth simulation is a modifier which means that we can also put a product system on top of the cloth simulation with this, we can create a nice soft fluffy towel, but cloth is not only for flat to the models we can also use pressure and internal springs to create treated cloth models like pillows and much more and there are special brushes to make your treated cloth models even more realistic at last, i will also showcase how to create clothing with the cloth physics i hope you are as excited as i am so let's jump into the first lesson。