大家有没有在导入模型的时候会发现模型上有蓝色线条以及不正常的显示效果,今天 k 老师就教你如何修正发现。首先选择看起来有问题的模型,按住波浪键往右下甩,聚焦所选物体,按下键盘上斜杠键进行孤立显示,右上角找到显示叠加成勾选,面朝向按, 按住 table 键,鼠标右甩,进入编辑模式。这时候就可以看到由于物体在导入之前进行了法线锁定,或者由于制作人员的关系法线方向错误而导致的问题。这时候找到右侧面板,进入数据栏,首先清除掉自定义拆编法项数据,按下键盘上的二,进入编模式 a, 全选所有的边,打开右键菜单,清除锐边,按下键盘上的奥特恩,选择重新计算外侧或者按下三、进入面选择模式,选择红色的面,按下奥特恩,选择反转法线, 按住 type 键,鼠标左甩,进入物体模式,右键选择平滑着色,即可完成物体的法线以软硬边的修复了。注意,此流程仅适用于全软边,也就是全法线平滑处理的操作。学会了吗?觉得有用请给我一个赞吧,咱们下期再见!
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在我们日常建模时,很容易有一些面的朝向是错误的,我们称之为翻转法线。这可能会在执行诸如布尔运算等操作时出现问题。如试图叠加层勾上面朝向 错误的面会红色显示,表示他们朝向错误的方向。如果你不想看到是红色和蓝色的组合,只是错误的面显示,你可以进入编辑,添好设置, 选择主题。点击三视谱,可以看到面朝向后和面朝向前。我们可以把面朝向后的透明度设置为零,背面发现就不再显示,这样你就可以只看到错误发现的高亮显示了。觉得有用的话,记得一键三连哦!
大家好,今天来说一下我们这个, 说一下我们这个烘焙,这个烘焙我们的这个发现啊,烘焙的发现用来干什么?就是说烘焙发现,然后可以就是 配合我们这个着着色器,配合我们着色器,然后添加这个发现贴图之后,添加这个发现贴图之后,然后给他连接到法像,然后添加一些,就是这个 能够让我们上面就是添加了这些雕刻的一些纹理,皮肤纹理啊、褶皱啊啊,能够让他更清晰的显现出来。那么这里面我们这个遇到了问题,就是我们要解决 问题,就是我们这个烘焙发现会出现一个提示啊,点击烘焙的话,这边会出现这个英文提示,诺贝尔的 thelect object, 那这个这个就是说啊,不 就是说已经是我们选择的这个物体,是已经失效的物体,是他是不能够进行烘焙了,那我们把这个所选物体到这个活动物体这个沟给他打掉,给他勾选掉,那么我们再次烘焙就可以进行烘焙发现,烘焙完发现之后呢,这个烘焙发现比较慢,我就不掩饰了, 那么如果你还是烘焙不了的,那么还是烘焙不了,那么就有一个就是说你可能就是没有添加我们这个摄像机, 就这两个,就这两个问题,如果这两 摄像机还有这个勾选啊,勾选去掉的话,应该就可以烘焙了。烘焙完成之后呢,就可以到我们这个注册器 折叠器,然后按照这样的构建就会添加,嗯,添加一个地图啊,这个就是你在烘焙之前这个这个添加这个图像纹理,就是已经添加好,并且命名好,我命名的这个是就是 dis 这个弟子啊, 你只添加这个图像纹理,然后就可以烘焙发现,然后,嗯,不用不用,像我这样就是把发现贴图啊这些都连上,不用不用,不需要连上就可以直接烘焙发现。 然后后面完成之后呢?然后这里面我又添加了一个这个 贝斯卡了,这个基本的一个颜色,这个基本的颜色呢?然后就这个基本的颜色我是用来干什么的基本的颜色,然后就是 在这里面,我们在这里面这个纹理,这里面纹理这里面啊就是为笔刷我们要给他绘制我们的这个皮肤纹理,然后我们就在这个 纹理绘制这个界面里面纹理绘制界面添加了一个图像纹理绘制里面我添加了一个这个人皮的图像,是我就是网上直接找的这个图像啊,从百度也可以找到这种图像,这种人皮的图像, 然后人人皮图像之后呢?然后打开,打开之后这里面我们需要把这个通道打上钩 啊,然后其他的我们就不需要进行设置,我们来看一下颜色,这里设置里面也不需要动,然后进入到我们这个绘制绘制工具里面,绘制工具里面看一下我们这个纹理是否显示,显示好之后呢?然后你可以对我们这个, 对我们这个纹理,对我们这个人物这个图像进行一个放大缩小看进行,然后你就在我们这个, 比如说,比如说你想这个你现在就是所会是皮肤哈,都是在我们这个贝斯卡拉这个 上面,还会是上面这个也选中这个纹理槽也选中了这个贝斯卡拉啊,这个和我们这个啊是对应的,那么这里面还有需要 注意的,这里面你要选择楼板,这样楼板才会就是出现这个对照的参照的这个人皮图像,如果你选择这个其他的话,嗯,使图面的话,他都不会显示拼贴呀,这些都不会显示三 d 呀, 平底鞋随机啊,这都需要选择楼板,楼板是参照我们的皮肤进进行一个啊,复制啊,进行一个皮肤复制, 这边尺寸要偏远,不需要调,都不需要调,只需要点右键进行这个皮肤的移动, 进行参照物的移动,按着 c 位键,然后点击右键,然后滑动是放大缩小这个皮肤参照物。比如说我们想再想看一下啊, 想把我们这个人物这个胸前的这个皮肤我们这个画上,然后胸前这个皮肤画上, 那么需要用到哪一块皮肤呢?需要用到他下面的,下面这些就是脖子以下的这些皮肤,那我们直接给他绘制上,他就会按照我们这个图像的参照物进行一个绘制啊, 这样你不管你啊,你可以随便转动我们这个啊这个模型的角度,随便转模型的角度,然后再配合我们这个右键, 然后把对我们这个参照皮肤进行移动,然后再画进行移动,进行移动,进行移动,然后右键也给他移动, 如果你移动到上面这个位置,你正好移动,你画个眼睛的话,等于说把眼睛画到胸前这个位置, 这样的话我们点击中间键,然后进行移动的话,你看见我们这个啊,就是皮肤就已经映射到上面了, 这就是今天我们这个发现发现,呃,发现烘焙,发现烘焙,发现烘焙和那个 这个人物皮肤纹理绘制的这些小技巧啊,也是在制作过程中会出现一些常用的问题啊,这里面给大家来专门介绍一下,解决一下啊。那么今天啊,这些就 就是啊布兰达一个雕刻小知识了。你先讲到这里,如果大家喜欢的话,可以关注我些视频最前面的这个微信公众号,然后呢,里面有很多插件和一些几何节点的预设工具,还有一些三 d 软件的一些下载和一些资源啊,都是关于布兰达。 嗯,下一次一些分享一些布拉纳尔相关小知识的,或者一些雕刻教程再给大家介绍。
大家好,我是古道西风啊,今天呢视频我们讨论一些简单且实用的小技巧,我们常常在三 d max 当中制作模型的时候,发现他没有任何的一个问题, 但是导入到虚魂当中,他就会有一个看穿模型的这么一个情况,我们再有初始的三 d 文件还好,可以直接进行修改,当没有初始的三 d 文件的时候,我们无法从三 d 当中进行修改, 所以这里面会告诉大家两种方法,可以在虚幻中修复,发现翻转的情况,选择有问题的网格,然后我们双击他的一个材料,将其打开, 选择层级,这里面我们进入它的一个木材质,我们来到细节面板,这里面我们需要把双面进行勾选,然后 点击应用保存,这里面我们可以看到我们的模型就被修复好了, 但是呢这种双面的情况要慎重使用,因为它会多消耗我们很多的一个资源,根据需求进行选择好。另外一种方法是我们用到虚幻的建模模式, 然后呢来修改我们模型的发现翻转的问题,如果这里面建模模式我们是没有的话,我们这里面点击设置,选择插线,这里面我们直接搜索 modeling tooth, adidas model, 也就是我们的建模编辑模式,我们找到建模模式里面的 nomo, 然后呢我们选择修复不一致法线勾选,我们可以看到我们的一个法线就得统一正确,然后 我们点击接受完成发现的修改,我们再看模型的背面,就不会出现看穿过去的情况,同样的这种方法也不会产生额外的那个消耗啊,如果本视频呢对你有所帮助,请点赞、评论、转发,感谢你的支持!
不知道按了什么键,模型在物体模式下突然不能移动旋转缩放了,按半天都没有反应,这是什么原因啊?不要再浪费时间了,今天怎么就教你解决出现频率非常高的模型被封印住无法控制变换的问题。 通常情况下,我们直接排查两处地方,一个是查看侧边栏的变换选项里是否被勾选了,仅影响原点或者仅影响位置,取消勾选即可。还有一个是检查位置旋转缩放的变换值是否被锁定, 如果看到小锁的图标,点击解锁就可以。以上两种都属于大家在建模时不小心误触点到之后容易出现的情况。 还有一种相对罕见的情况是因为变换值加上了驱动器数值,被驱动器所控制了,我们右键删除驱动器就可以重新获得对变换的控制。 还不快快收藏起来,下次再遇到这样的问题就不再懵逼了。觉得有用请给我一个大大的赞,感谢你的观看,我们下一集见!
哈喽,大家好,我是阿五,今天要给大家分享一个小技巧,就是如何将已经应用旋转的模型恢复到应用旋转之前。啊,为什么有这个需求呢?因为今天我在做这个手机壳,然后这个手机壳和模型之间有间隙, 这个贴图的后面就有很明显的阴影,所以我想通过移动或者缩放让这个手机贴近手机壳。但是就像大家现在看到的贴近手机壳以后,哎,他穿膜了,说明这个手机他的 x 轴方向 和世界坐标的 x 轴方向他不是平行的。那怎么让他恢复到应用旋转之前呢?我现在直接操作给大家看一下。首先我们进入编辑 模式,然后选中一个面,在坐标这里点加号,创建一个面记录一下,创建一个坐标系,记录一下,然后退出,点击原点变换 对齐到变换坐标系,这个时候再关闭原点,然后再把这个旋转这里的参数清理归零,这个时候模型旋转了九十度,我们旋转九十度,继续给他旋转九十度,他这里的穿模的情况已经没有了。
好,那么统一法线,在讲解怎么使用之前,我们先来给大家普及一下法线,因为很多用户啊,很多朋友还是不知道什么是法线哈,那么首先第一步,这里有个球,我们转成和编辑多边形,我们选择这个面, 哎,加选这个面,加选这个面,注意看,这个时候呢,我们右键点,这里挤出前面的设置。好的,这里有个局部法线啊,你也可以理解成就是法线,把它高度往上提,看到没有?哎,这种与这个面垂直的方向 挤出,你可以理解成就是这种啊,一种发现的一种形式,就是按照他来挤出,对吧?他为什么不是说,呃,向上挤出啊,对吧?啊?就是垂直于这个面来挤出,好来,我们把点取消。那么接下来我们再来举一个形象,一点例子,我们把这个面给删掉, 然后你看一下里面,哎,此时此刻我们把这个儿子给关掉,还给人家,你选中他, 你感觉不出有什么区别,对吧?好,我先把西米工具箱这里的设置,这里的三 d 相关设置,把强制双灯阴影这东西给取消掉。然后呢,我们再把这个显示模式,啊 啊,用物定义改成标准,注意看你有没有发现,里面是黑的,外面是白的,里面是黑的。好,这个也是一种发型的形式,你可以理解成是一种衣服,我们衣服有正反面吗?这是背面 水黑的,这是外面水是白的。然后呢,如果说你选择面,你全选右键,你进行一个反转发现,那么再把额子关掉,你看里面就变成啊亮的了,外面就变成黑的,因为你反转了,嗯,这个就是所谓的发现,你可以这样子理解,那么接下来来看一下, 以这里的这一个,呃,墙体为例,我们选择这个面,右键挤出,你会发现这个值正数啊,啊,他往这个方向,然后呢,选中这个面的时候,你很明显发现两个面的颜色对,对不上,右键挤出,哎,你看反方向,说明它里面有一个面的发型是错的。 接下来我们可以把这个面层机关掉,我们选中这一个双面镜膜,我这里有个自动检测,我们可以打勾,打勾之后呢,你可以点这里的选择好,可以自动帮你选中,发现不一样的模型。 然后呢,接下来你可以点这里的方向啊,就是方向选择啊,方向,好,那你选中他之后你干嘛呢?你可以这样子右键防撞法器吗?就可以解决了吗?你看两个颜色一样了啊,右键,嗯,挤出,对吧?好,往这个方向右键挤出,好,没问题。那么你看,当你勾选自动检测的时候,你这里这两个按钮 将无法使用,所以来我们现在再来往前面看,我们先故意把它再反着翻转一下,再把它关掉。好的,我们把这个自动关闭,那下面就可以选了,看到没有?当上面就灰了啊,上面,这里就不能够用了,只剩下这三个按钮了。那么来我们继续看, 首先我们可以选中他,然后呢,我们可以知道有一个面是方转的吗?啊,我们知道,好,我们选中面,你看颜色不一样吧,我们知道。然后呢,我们选中这个模型之后呢,我们直接点这里,同一把线直接一点, 点完之后你再来选中面,看到没有,他们现在的发型都一样的了啊。他直接就帮你搞定。嗯你不用说去找到他他直接帮你搞定。真的是香 把。用了都说香啊。新品工具箱对吧?啊 ok, 来把这纸调高对吧?啊?这是插住啊。啊尴尬了。呃。挤出对吧?好的, ok, 来右键挤出。好的, 没毛病吧。啊?那么接下来,嗯那么有一个东西叫防撞把线,你选择这个面啊,点防撞把线。确定确定确定确定啊,就是这个意思啊,这就是我们的统一把线。
重置物体的移动、旋转、缩放操作布兰德中,当对一个物体进行了移动、旋转、缩放操作后,其信息都存储在 transform 面板中。快捷键按打开 transform 面板可以继续进行调整。想要快速重置这三个操作,可利用快捷键, alt 加 g 重置移动、 out 加二重置旋转, out 加 s 重置缩放,这让物体很方便的回到了初始状态。
在布兰德中给物体添加了倒角修改器,却发现没有反应,怎么调参数都没变化。不要再浪费时间了,今天子墨就教你解决倒角没反应的问题,原因的可能性有很多。检查一下模型拓普,如果有存在类似这样超过四个顶点的面,会容易使倒角失效。通过连接修复好网格就可以恢复倒角。 有时候模型中的一些点看似很接近,但实际上并没有合并在一起,可以选中这些点,按键按距离合并点将他们进行合并,恢复倒角。如果在卡边的时候,有一些环线太接近边缘,会导致倒角的空间不足,可以按住 out 选中环线 gg 滑动一下,让倒角恢复正常。 检查一下修改器的摆放顺序,将它进行上移或者下移,直到起作用。如果模型经历过比较大的尺寸修改缩放比例,可能会导致 倒角大小不一致或者看不出来,可以在物体模式进行缩放,之后 ctrl 加 a 应用一下缩放值,这样倒角就正常了。 在对模型进行挤出之类的操作时,有时候可能手滑一下,不小心挤出两次,这里就会存在重洁的网格,导致倒角失效。通过按距离合并点或者手动删除多余的线就可以恢复了。 大家在建模的时候也一定要细心一些哦!觉得有用请给我一个大大的赞吧!感谢你的观看,我们下一集见!
三个方法解决 banana 中大部分的 bug, m 按距离合并来检查一下重合的点线面,打开叠加层里的面朝向,如果有颜色不一致的就 shift 加 n 对齐一下,发现应用物体的变换,通常应用缩放会比较常用。