今天了解一下如何对创作好的物体进行渲染输出。进入渲染预览界面,这里有一个已经上好材质的物体。 首先我们需要确定渲染输出的部分, shift 加 a 新建摄像机,单击三 d 视图窗口右侧的摄像机图标, 来到摄像机视图后,需要锁定摄像机视图,点按键盘的按键,打开右侧插件栏,再视图栏勾选锁定摄像机,这样就可以在锁定摄像机视图的情况下对画面进行移动。移动的方式与正常操作一样, 确定好位置后,在右侧面板点击输 出属性,这里可以更改输出图片视频的分辨率、帧率、输出位置、输出格式等。 确定好这些内容后,点击输出属性上面的渲染属性,这里可以选择渲染使用的引擎, vendor 自带两种免费的渲染引擎。再一次回到渲染预览界面, 在界面左上角渲染渲染图片就会弹出渲染窗口,之后等待渲染完成就可以了。
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大家好,今天我们来讲一下我们补单单里面这个纹理,这个材质属性里面这个设置里面的这个混合模式不透明度和这个阴影模式的不透明度。上回我们已经使用了上一节视频,我们已经用了这个混合模式,这个 阿尔法这个前置,这个通道前置我们来制作了一个透明的一个纹理贴图。那么今天呢,我们来讲一下我们这个啊混合模式和音乐模式,这里面这个前置和哈西我们到底的是怎么是来使用的?那么首先呢我们现在这个是不透明的 一个举行不透明的举行,我们可以看到他的阴影是很锐利的,那么我们现在给他改到这个给给他改为前置,给他改为前置 之后没有任何反应,那么是因为我们这个不透明字里面是唯一,我们给他改到这个零点五以下,那么他立马 就变为完全透明的,因为这里面用用了这个前置,零点五以下是完全透明,零点五以上是完全不透明,这就是前置的作用。那么如果我们改为这个混合模式的话, 那么他会随着我们这个零到一的这个进度进行一个不透明的,一个 不透明到啊不透明的一个缓冲啊,从零到一进行一个过渡, 这和我们这个前置呢是完全不同的,那我们如果用哈西呢?如果用用我们这个哈西, 哈西也是,哈西也是,就是和我们的混合是一样的,那么都是零到一的这个一个度量啊,都是有一个过度的,那么这个哈西是专门用在我们这个渲染里边,我们不能用一威,我们用这个一威渲染的话,我们来看一下效果, 因为因为渲染的话,他会有很多皂点和颗粒。好,那我们用这个, 我们给它改为这个 cico 这个渲染器还有渲染, 那么用 circo 渲染的话,那么他就过度,你可以看到当渲染完成之后呢,他这个过度是很很清晰的,没有没有燥点。好,我们先 先关掉,好,来到我们这个材质里面,我们还是给他改为这个一微,先给他改为一微,然后材质里边, 那么对于我们这个阴影模式来说呢,它也是可以使用前置现在这个阴影,这个阴影前置的话,在我们这个前置预知里面零点五以下, 那么我们是没有阴影的,零点五以上,那么阴影就完全显示出来了,那么这个阴影在前置的作用下也是没有过度的,那我们 想要过度的话,他也是你就要使用这个哈西,因为我们阴影模式里面他没有这个混合,所以说你就只能用这个哈西,用这个哈西的话,他这个阴影也是有过度的,但是如果在这个阴影,如果你用这个阴影 哈西的话,你可以看到啊,我们用伊威来渲染下,看到他这个阴影也是有很多颗粒和噪点, 那我仍然要使用这个渲染模式,仍然要使用 cico, 那么他就很平滑啊,我们只要是用到哈西的,你就用这个 cico 去渲染,他这个图就很清晰了 啊,这就是我们这个,这就是我们这个混合模式和阴影模式,这个哈西和前置啊需要渲染的这个方法。那么至于下面这个 显示背面呢,我们如果把这个显示背面打开看一下, 显示背上打开,我们把这个不透明度改为完全不透明,那么他这个背面呢,也是可以显示出来的,前面你可以看到他这个前面透,而背面没有透,这种效果啊,如果你把背面剔除这个勾选掉,那么这个显示背面就没有作用了 啊,所以说一般背面提出我们这个是不使用的,如果你不需要让显示背面的话,把这个显示背面关掉就可以了。 好的,那我们在这个材质里面呢,那你也可以选用按照康师傅加康师师傅这样按着不动,然后点选我们这个混合折合器, 我们可以用这种方法,就是我们不用原理画这种不用原理画这个材质的话,你可以用这种原理画材 加我们的这个透明透明材质专门给他用了一个透明材质加上我们的这混合折缩器啊,然后用这个系数,用这个系数来控制他不透明, 用这个吸收不透明度和我们这里面啊专门用用这单单独的这一个阿尔法的单独用这个材质,原材质里面这个贴图呢是一样的 啊,我们在这个混合器里面也可以调,大家可以看到。 好了,那么今天呢,我们就是说一说的这个活动模式呢和阴影模式,然后这里面呢这些前置啊哈西的用法啊,然后 主要用到我们的阴影和不透明度上啊,大家对这个理解一下啊,有一个深刻的理解,这就是我们这个基础原理的一个讲解。 好了,如果觉得我今天讲的视频对大家有用的话,那记得关注加三连,那么谢谢大家。
ok, 这里面就有小伙伴说要讲一下 band cycle 渲染器的一个电脑的一个性能,来到我们的一个 f 四,按一下编号设置,进入到我们的系统,勾选我们这个显卡,因为达到这个显卡之后退出来,然后到我们的一个渲染设置里面来渲染设置,我先把它折叠,折叠开了之后在这里面选择 cycle 设备,选择 gpu 啊, 然后到我们的采样采样的这里面分视图和渲染,视图就是我们的操作选稿渲染,这就是我们的最后的一个渲染呈现。我们先看视图, 试图他默认这个位置是这个降噪,是没有勾选的,如果你要勾选的话,如果你电脑性能还可以,就把它勾选勾选这个其实采用把它调到三十二,默认是一一降噪就会很卡,这个时候 我们在降噪里面把它调成这个 oping mag, 这个让视图的最高采样调成一百或者五十都可以,因为你只在视图里面去看它的一个采样效果,所以不需要太大。然后然后我们再到我们的渲染渲染就是最后的出品的一个渲染效果, 如果是竞争的话就调一千两千都可以,如果是动画八百一千都可以,然后这里面还有个时间限制,时间限制就这个很重要,如果你是调动画的话,比如说你有一百人,一千人的话, 他会节省你很大的一个时间,你说你算了一张花了两分钟,你把它调到一分半钟,在这个位置再算一张,看一下一分半钟和两分钟的区别大不大,如果不大,那你就把它调到一分十秒,再看一下, 如果这三张图都差不多,差不了太多,那你就用最小的这个一分十秒,他的意思就是在一分十秒的时候就会跟你停掉,那就会大大的节省你一半的时间,是不是这个设置就很重要?然后这个降噪是必须要勾的,勾也是勾选这个 open in mag, 然后勾选这个通道里面,勾选反照与法像 光层,这个这个设置就是大大的可以减少你电脑的一个性能,它默认是十二四四十二零八,意思就是慢色是多少光泽是多少透色,如果你场景里面没有玻璃材质,你就把这个透 调成二或者零都可以,然后这个透视也是一样,光泽一样,你调小,你的电脑性能会大大的减轻。这个位置他有几个选项,默认是十二这个,然后直接光就是很小看的,如果你在操作情况下,我建议用这个快速, 他就可以大大减轻你的操作的一个电脑的一个卡顿。这个最后你要渲染的时候,你恢复到默认,如果你电脑更能,性能更好,你把调到完整,完整就是超棒。你渲染镜子的话可以渲染很好的效果,我跟你讲曲线也不用讲, 然后这些都默认到我们胶片里面,这有两个选项,一个就是透明,透明就是我们可以选透透明背景,第二个就是我们的一个透明玻璃,比如说你有玻璃材质,他可以透过去,这两个也可以。然后然后我们再回到我们性能,性能这个位置,有个使用平铺,默认是勾选的,渲染的时候会以这种格子, 比如说这是渲染,就是他会以这种格子格子格子格子格子格子这样去渲染,我默认我的,我是不喜欢这种格子的,我就把它取 消掉。然后这里面还有个视图,这个视图也是非常重要的一个选项,默认是自动,自动它就是这样显示的。如果低档性能一般的话,把它调成 i x 就相当于马赛克会多一些,但是他会操作快一些。四 x 马赛克更大,八 s 马赛克更大,你场景很大,我建议就在八 s 下面操作,你说你要去看某一个局部的话,那你就把它调成自动,自动之后按考一下 b 框,选你这个位置去操作好再按 alt 加扛响笔退出来,这样大大的也可以减轻你电脑的一个能号。烘培不用调,蜡笔不用调, 这个 face style 不用调,然后在色彩管理里面,最近他更新了这个 a g 叉,可以调这里面,把它调到 a g 叉,用这个劈开了这个英文曝光,如果按着亮了都可以调。这就是三个渲染器里面去减轻你电脑里面的一个设置的一个选项。
大家好,学软件真的超简单,我将用六分钟的时间带领零基础的小白快速入门 brander 产品动画渲染首先我来概括一下本教程的内容,我会将工业建模软件建的模型导入 brander, 再完成材质的粗略设置和动画渲染, 因此本教程会示范 brand 的所有基础操作和材质渲染。我们以 setworks 为例,别的软件也一样,我们需要导出一个 stl 格式的文件,在菜单栏文件中选择另存为 保存类型,选择 stl, 点这里的选项进行设置,将这里的单位设置成米,这里的误差和角度都尽可能往大了拉, 等一连串的确定,然后经过一段时间的等待就转换完成了。如果你的模型比较复杂的话,拉到一大半的位置就差不多了,不然转换过程可能会死机,模型体积也会非常大。接着打开不连着新建文件,选择常规就行,选中这个原始的立方体,用 delete 键给他删掉。然后在文件下拉菜单中找到 导入,在二级菜单中选择 stl, 在资源管理器中找到我们刚刚导出的一大包 stl 文件,全部选中之后,点导入 stl, 我们的模型就导入进去了。 接下来我会讲解不连队中最基本的操作。首先进行一下基础设置,在上方的编辑,下拉菜单中选择偏号设置,在试图切换一栏中,把自己的围绕物体旋转和缩放至鼠标位置这两项都勾上,这样操作会直观一些。再进入系统一栏, 在 cos 渲染设备中,我们选择这个 optx, 然后只勾选上面你的独立显卡,古代光锥的 gtx 显卡就只能选上面的库大一栏,还是只勾选独显,如果你电脑没有独显的话,你就跳过这一步。然后我们回到软件界面,首先是视图 滚动,鼠标滚轮是缩放视图,按住滚轮是旋转视图, shift 键加按住滚轮是平移视图,那通过这三种方法我们可以找到任何想要的视角。然后是调整物体,选中物体后按一下 计件是平移物体,平移过程中,如果你按住鼠标滚轮再移动,你就可以将物体沿着 x, y, z 中的一根轴移动,注意一次只能是一根,移好后单击左键把它放下来,再移第二个方向。 我们记忆的时候可以记单词, grab 的首字母是记,也就是抓取的意思。然后二是旋转可以记单词, roller 的首字母, s 是缩放,可以记拼音缩的首字母,那这三个都是一样的。 按住鼠标滚轮就可以沿着 xyz 轴的方向调整。如果我们要调整多个零件,可以直接按住左键拖一个选项框,把它们全部选中后调整。工程文件中的所有东西都能在右上角的这个场景集合中看到。大家也可以用 clax 选进行物体的分类,那现在就不演示了,如果要隐藏一个物体,可以选中它,之后按 h, 也就是害的躲藏, 想在看见他,只要在场景集合中点亮这个眼睛就行。接着我们来修改模型的材质,来到右上角,这里有四个球,现在这个球是用来显示尸体形状的, 我们点右边这个就可以查看模型的材质状态,现在他是一个纯白的未编辑的状态,我们选一个零件,然后在这一列中选择倒数第二个材质属性点这个新建,那么在这个面板里,大家就可以通过这一堆参数来调一个很基本的材质。那现在我就先拉一个颜色示范一下参数。很多入门教程不可能全部讲清楚, 有兴趣的同学都可以自己试试,或者找更多大神的详细教程。如果这两个零件的材质是一样的,你可以先选中那个带添加材质的零件,再按住 shift 选中已添加好材质的零件,按 ctrl 加摇键,在呼出菜单中选择这个关联材质,前后顺序不要反了,剩下零件的材质都是这个原理。 然后我们就进入了渲染模块,回到右上角的四个小球,再往右选一个,这就是渲染的视图,因为光线的介入,如果材质和刚才有些出入,我们也可以在这个界面进行调整。我们点击这一列中正数第二个照相机图标,具体渲染 隐形选择 eb, 它是一个实时渲染引擎,很方便我们做调整。最后渲染速度也会快很多。如果你真的很在意渲染质量的话,可以选 cycles, 但速度差别真的很大。我们把湿度缩小,我们渲染的图像是通过这 cameral 看到的, 而照亮物体的光线来自这个 light。 我们先来看 kebra, 按右边数字小键盘上的零,没有小键盘的话,点右边这个摄像机图标就可以进入相机的视角, 这个框框就是取景框。然后我们点右上方这个小箭头,选最后一个视图选项卡,点这个锁定摄像机到视图方位,这样的摄像机就会跟着你的视角走了,接下来我们就可以进入关键真动画环节,让你的画面动起来。 关键这段概念大家都应该有所了解,从第一个关键针到第二关键针,软件会自动填充一段补尖动画。比如说我们想要生成这样的一个动画,我们先将试图移到第一个位置,然后单击这个框来选中摄像机,然后按键盘上的 i 键,在弹出来的菜单中选出 最长的一项,记住一定要选中它才能对它添加关键针。然后我们把下面的时间轴拖到后面,再用同样的步骤添加一个关键针,拖过前面按空格键播放一段动画就制作好了。物体的移动也是同样的道理。比如要做一个爆炸动画,我们可以选中这些要移出的零件,按 i 添加关键针,再移到后面按 g 和鼠标滚轮将它拖出来, 再按 i 添加个关键针,这个灵机的爆炸动画就完成了。现在好的关键针也可以前后拖动,改变速度,旋转之后右键单击也可以让它缓动一些。 接下来是灯光的配置,灯也是可以按计件来进行移动和添加关键针的,一个灯显然很能达到理想的效果,因此我们可以在这里点击添加,在里面的灯光。下拉菜单中选择你想要添加的灯,再把它移动到合适的位置。如果你想要调节灯光的参数,可以点右边这列中的绿色小灯泡,主要可以 调节灯光的颜色、亮度和灯泡的体积,那这些参数也都是可以添加关键针的。比如你把时间轴移到最头上,把能量拉到零点这个小圆点,添加个关键针,再移到后面,把能量拉回去,再点一下,添加关键针, 我们就实现了一个灯光的从熄灭到慢慢点亮的动画效果。如果你还觉得灰色的背景不够酷炫,还可以点这边这个粉色的地球仪图标,点这边的颜色,把这条色带拉到最底下,当然你想改成别的颜色也可以以此类推。最后我们来到了渲染环节,按键盘上的 f 十二键可以查看当前状态的渲染图像。 这段视频我们还需要进行一些设置。首先是视频输出设置,点这个打印机的图标,依次往下看,这里是一些基础的分辨率设置,这个帧率我一般会调到六十帧,可以给后期留些空间。注意帧率会对刚才的关键帧动画有影响,所以最好先设置帧率,再做关键帧动画 结束点可以在这里调节,他决定了你最终输出动画的时长,一般比最后个关键针稍长即可。在这里选择你的保存位置,文件格式选择 mpg 格式,把编码这个小箭头,点开容器选 mpg。 四,输出质量可以选择无损,别的都保持默认就行。 然后可以对渲染器进行一些设置,这里就比较玄学了,环境光遮蔽建议勾上别的各种采样,一般来说越高画质越好,但你的渲染速度会下降。如果是新手,一开始全都保持默认也不会有很大的问题,可以按 f 十二随时检查效果。而灰光作为一种风格化处理就因人而异了。 最后我们来出片,找到左上角的渲染,下拉菜单中选择这个渲染动画,等下面这个时间轴走到最后就完成了,慢慢听显卡的咆哮吧, 那不然的初级入门教程到这里就结束了。建模材质和渲染还有很多值得讨论的地方,有纠错或者补充欢迎大家在评论和弹幕中打出,别忘了点个关注,我将持续更新各类软件,与众不同的入门和进阶教程,谢谢大家!
第一次启动 bander 如何设置呢?下面我来演示一下。语言改成简体中文保存新设置。 如果你不小心点了其他地方,把这个画面给他点没了,那么我们可以在这里找回,按第一个把它改成中文就可以了。然后这里的 世界场景要把单位改成毫米,因为毫米是大家经常使用的。然后就是渲染器改成塞口子, 把这个渲染设备改成 g p u, 嗯,如果你 g p u 没那么好,那你就选 c p u。 然后把仕途的渲染采样改改成一 一百就可以了。渲染的彩样改成一千好了。然后进入到偏号设置, 把四盘改成方形。这个新建数据一定要取消勾选,否则的话有些插件可能会报错。状态栏建议都勾选上,状态栏就是下面的这些, 然后这个菜单鼠标毫不是开启菜单建议勾选上, 就是当你鼠标划过这些按钮的时候,他会自动展开菜单,不用一个一个去点其他的,就是 视图切换这里。把自动深度勾选上,然后缩放至鼠标位置,这个也勾选上,这个特别有用,就是鼠标的时候指哪打哪,非常方便。 嗯,围绕物体旋转,这一个不要勾选其他的,就是这个 撤销次数改成一百。如果你的电脑内存比较大,你可以改改成二五六,然后呢,把这个不认的设为默认,如果你的显卡有光锥,你可以选择这第三个, 然后再保存用户设置, 这里的还有一些统计信息,建议都打开, 然后呢,在默认这里保存启动文件, 然后就好了。
本节课我们来讲一下如何把我们之前做的这个小动画渲染成一针一针的图像序列,然后在 blender 里面合成一个 m p 四的视频。我们会讲到用 e v 和 cycls 应该怎么设置,那我们开始上课吧。好,我们打开我们做好的这个文件哈,你可以先播放看一下,没有什么问题之后我们开始渲染 好。渲染之前,那么先检查一下我们的输出属性。输出属性呢?主要检查这几个地方哈,一个是你的分辨率好,分辨率没有问题,幺九二零乘以幺零八零十六比九的一个比例。 好,接下来我们检查一下我们的真率和真范围,二十四四百八没有什么问题。接下来我们要给他指定一个我们要输出放的地方,你可以在这边新建一个空的文件夹,然后另一个名字。好,你可以点进去,你可以在这边指定一个名称,比如说 test, 或者你什么不写也可以哈,他会自动给你按数字命名。好,我们点 接受。好,接下来我们看一下我们的输出格式, blender 在这里给你提供了多种的输出格式,我建议你选择 p n g 或者 g, p g 最好不要选视频。为什么呢?因为你按图像渲染的话,就是 e g 一针的渲染出来,每一针都保存掉,这样的话,如果你中间卡顿或者你电脑崩溃的时候,你还可以通过上面这个针范围重新开始渲染,就是从你断掉的那针开始渲染,就可以节省你很多的时间。 好,这里我们就选择 png 颜色。这边呢,如果你的图像里面是有那种透明属性的话,那你就选择 rgbaa, 就属于那个透明通道,如果没有的话选择 rgb 也可以哈,我一般就还是 rgba, 然后色深的是越大,就是颜色通道越多,也就越细致。这边我们一般选择八就够了, 因为我们的文件格式选择 png 呢,所以它下面给了你一个压缩百分之十五的一个选项哈,这个你不要改,因为 pn 机器本身是一个无损的图像格式,如果你不去压缩的话,它的文件会非常大,百分之十五呢,在经验上讲是一个非常科学的压缩比例,你就保持形状就好了。好,我们来看一下 ev 的输出设置应该注意哪些地方。首先第一个是采样,采样是多少呢?就看你自己了,你可以先渲染一针看看,比如我们现在默认的渲染是六十四, 可以渲染一下,看看是什么样子好,渲染出来了,好,这个时候呢,你可以把这个 slot 换一个,我们现在用的 slo 三嘛,你可以切换到 slot 一,我们再把这个弹力调高看一下。 好,我们把这个采用率呢调大一点吧,调成一百二十八,就是让他翻倍。然后我们在 f 十二看一下,一般采用率我们会选择二的次方,这样会提高你的计算机效率。好出来了,你可以比一下 solo 三和 solo 一的区别,你看到没有,当你的采用在 ev 想采用率变高的时候,就没有这种拖尾,就是这种比较圆的圆点哈,所以就 呃,在 ev 里面你有这种运动图,运动模糊的话,你选择这种高的采用率的话,还是有帮助的。其他的画质方面没有任何区别啊,看不出来,所以一般我还是选择六十四啊,咱们这个场景其实六十四就基本上就够了, 环境光遮蔽是必勾的哈,我他会增加你很多阴影和反射的这种细节,咱们这个场景影响不大,以后有这种写实的场景我再给大家演示一下。好,接下来是灰光,灰光我也是必勾选的,因为咱们这边有那种发光体吗?如果你没有灰光的话,就看起来就 一点灰光都没有,很假。灰光里面有两个设置比较重要,一个是半径,这个半径呢,半径越大,你这个灰光的范围就会越广阔,我们还是调回三号 好。另外一个是玉值,玉值什么意思呢?你把它开到十看一下,它相当于一个门槛啊,就是你把它开到越大的话,就只有发光的物体他才会有回光,如果你开到零的话,你会发现所有东西都雾蒙蒙的,所以这个值呢, 有时候你会看到你的图片全部雾蒙蒙的话,你把这个预值呢稍微设大一点,我们这边设个二吧。好啊,这个是灰光紧身,其实不需要你改什么次次表面三声呢,也不需要你改什么啊。然后屏幕空间反射,因为咱们这个场景里面没有什么空间反射,所以你可以把这个不用勾选 好,运动模糊,我们之前讲过哈,就是勾选之后会有那种光晕的虚化好,其他的其实不需要改什么好,讲一下这个阴影,这个阴影的尺寸呢,就代表你阴影的那个分辨率,当然是越小越快了,但是也会让你的这个阴影看起来比较硬,就是边缘比较硬,没有那么圆滑, 这边我们选这个五百一十二就够了哈。呃,比较重要就是这个柔和阴影,就是你不勾选的时候,你会发现你的阴影确实比较硬,也比较黑啊,所以你的场面也会比较黑,但柔和阴影比较容易让你观察你的影子的质量哈,比如说你看咱们这个阴影其实是有锯齿的哈,我们把这个尺寸调大 点,调到四九零四零九六,你看他就圆滑很多嘛,所以这个就是你的这个影子的这个分辨率哈,我们选择啊五百一十二就可以了。然后阴影打开 好。呃, ev 的设置就这么多,其实你重要的重点就那几个吧,就是黄金光遮蔽要勾,灰光要勾,其实理论上一般的屏幕空间反射都会勾上,然后运动模糊看情况哈,然后阴影的话你会再给他选一个比较合适的一个分辨率就可以了,其他的基本上保持现状就可以。好,我们来看一下塞口子该怎么设置, 塞口它会慢很多,但是也是有加速技巧的,最重要的就是它的采样率。首先第一个你要用 cpu 渲染,不要用 gpu 哈,你可以到咱们这个偏号设置里面找到你的系统, 如果你是英伟达的显卡的话,你在这边找到你的酷达和 opt x, 这个 opt x 你只要勾选你的 gpu 就好了,不要勾选你的 cpu, 不要两个都勾选啊,我家的电脑的显卡还是幺零八零太好,已经很 老了,一些基本的教学和动画是够了,但是你如果大场景的话,完全就不行。这个如果你的显卡是 amd 的话就是 happy, 如果是英特尔的话就是 oneapi, 英特尔才加入这个显卡圈不久哈,咱们这个 blinder 已经支持了。然后你这个 cycle 的设备也要选择 gpu, cycles 不需要你打开这打开那的,你唯一需要注意的就是这个渲染采样, 我们现在是二百五十六码,你可以 f 十二渲染看一下我这边加速度哈,实际上我渲染了大概一分半。 好,渲染好之后呢,我们给他换一个斯洛特,我们把这个咱们的采用率降低一点,然后我们再渲染看一下。好,我们把它这个采用率改到三十二,下面这个降噪一定要够啊。 好,我们现场看一下这三十二的太阳率啊,会快很多。好,这个这个我们用了十八秒,差不多差了五六倍吧,但是你比一下 solo 一跟 solo 二有区别吗?如果没有区别,你知道该怎么做了吗?如果你要加速时间的话, 你就完全可以选择三十二,对吧?好,其他的 cycle 其他东西你都不需要怎么改哈,我还是改回 ev 哈,我这个这个作品我想用 ev 来渲染。好,再说一个题外话哈,除了咱们那个渲染器里面应用设置,每个灯光,其实还有单独的应用设置,在 ev 里面我们选择一盏灯吧,比如说这个 发点这个火光,你点一下这个灯光属性,然后这边有个阴影,这边会多一个叫接触阴影的选项,你把它勾选看一下。好,这边看不出来哈,我们把它取消,我们把它拉近看一下哈, 他会增加一些你接触的时候的阴影细节,比如说你看这一根根毛,这个接触时候的阴影都会帮你计算出来,因为我们这个场景其实不需要那么细节,所以这个我也不勾了,其他东西就不需要这么改了。 然后我们到这个修出设置里面,我建议大家修出之前呢,你先把这个百分比改成百分之三十,你先修出一个小的,然后自己检查一下,看一下 没有什么问题之后,你再修出一个百分之百的好。怎么渲染动画呢?你可以点击这个渲染,然后选择渲染动画,或者你直接用快捷键 ctrl 加十二,也可以直接渲染动画了。百分之三十这个图像会很小,但是他会渲染很快,你可以打开你的那个目标文件夹, 你看他就是这样一张一张的往你这个目标文件夹里面去存,你刚才起的那个 test 名字呢,他会往后面加零零一零零二,这样这个序号一共会渲染四百八十针。 可以随便点开一张图看看哈。如果你中间突然断掉了,或者说你电脑呃崩溃了,你还可以接着你断掉的那一间继续往下渲染 好。所有图像都确认好之后呢,你就可以用 pr after effect, 或者你直接用 blender 都可以合成一个 m p 四的视频。我这边来演示一下怎么用 blender 来输出一个 m p 四视频。好,我们打开一个新的 blender 文件哈,我们可以点击这个加号, 添加一个新的窗口,叫视频编辑好。点击视频编辑好,他会给你开个这样的一个窗口,你当然从之前那个原文件也可以的哈,但是我不建议,我建议你开个新的,然后点击这个添加,然后选择图像序列,然后找到你当时存放那个图像序列的地方,我们我是放在这里的啊, 然后你选择第一张图。好,理论上他是有按照这个时间顺序改变哈,如果你不是按照倒放的话,你记得把这个呃顺序改成排列顺序,按照名称就好了。 好,我们选择一个图片,然后 a 全选所有的图片,然后再添加图像片段。好,你这个图像序列呢,就自动更新到你这个呃时间轴上面去了,你可以播放看一下, 你可以滑动鼠标滚轮来预览他这个。呃,这个视频编辑器的这个空间啊,灰色的部分就是你显示的部分,这个帧数呢?就是这个帧数明显是 少的哈,你可以到这个格式里面,这边我们选择二十四针,然后这个结束点呢,我们选择我们之前的四百八十针。好,你可以检查一下你这个卡头跟结尾是不是顶头顶尾哈,对,这个第一针没有问题,然后最后一针也没有什么问题。好,你播放一遍看了,没有问题之后呢,你可以到这边来设置你的输出了 文件格式呢,我们就不能再选择图像格式了,我们要选择一个 f f 视频,这个编码要改一下,我们要改成 m p 四的格式, m pack four。 好,这个色彩管理不需要改什么的,我们要改下面的这个品质。好,这边有一个视频编码,我们选择 h 二六四,然后这个品质呢,我们选择高品质 好,其他的东西我们就保持默认就好了。最后呢,这个音频因为我们没有音频嘛,所以我们就选择无音频就好了。最后我们选择一个保存的一个地址,你可以新建一个文件夹,然后把咱们的视频保存在里面。好, 随便给他们一个名字吧, video。 然后这边你可以不用加序号了,因为你可以添加这个,加一减一,可以自动添加序号。好,我们点击接受。好,接下来我们可以渲染动画了,我们可以点击这边的渲染,然后渲染动画,或者你直接用快捷键 ctrl 十二也可以渲染动画。 好,呃,这边我加个速哈,其实他渲染是也是很快的。好,这个弄好之后呢,你就可以把它配上一点音乐啊,然后你可以下到你自己的社交媒体或者朋友圈,我在任何一个社交媒体就叫 curt tips, 大家可以艾特我让我看一下。 好,最后说一个题外话哈,就是你在这边渲染完之后呢,呃,你会发现你比如说你这边还有其他的项目哈,你这边改了些项目,你想 f 十二渲染看一下,我在这边,比如说我在这边啊,我加了一个球,然后我要渲染预览看一下你 f 十二,看一下,你会发现,哎,哎,怎么怎么老是不变 线呢?或者说老是显显示这个呢?对,你比如说像这样哎, f 十二,哎,还是这个,哎,这个是怎么回事呢?你就要把这个给删掉,点击删掉,然后这个时候呢,你在啊 f 十二旋转看一下就可以了,就有的时候你改了东西,然后发现 f 十二里面怎么都显示不出来,就跟这个有关。 好,之后你可以通过像 pr 啊或者剪映呀去添加一些你想要的音效或者音乐。这个看你自己了,我用的这个音效呢,我会放到咱们附件里面,大家可以自己选择去用啊。 好,这道课我终于快做完了。这道课做了前后做了大半年,光录课就录了三个多月啊。如果你感到有收获的话,记得给我三年。好,我们杰克顺利完结撒花。好,我们下个节目再见! cut tips。
大家好,我们在之前使用 bander 渲染引擎,在用 ev 渲染引擎的时候呢,我们这个是无法渲染透明度的纹理的,我们需要选择 cycle 的渲染引擎,可以能够渲染玻璃 半透明和折射的这种纹理贴图。那么在四点一 office 版本保单那里面呢,我们可以选择使用 ev nex, 那么这个功能怎么出现呢?我们可以在编辑里面编号设置这里面,在我们的界面下面,我们选择这个开发选项,给他打上对勾, 然后下面就出现这个实验特性,在实验特性里面我们选择 ev next, 把这个勾给它打上,那么我们就可以使用这个功能了,然后记得保存一下我们的设置,然后重新打开 blander, 就可以使用这个功能,然后我们在这里面就可以渲染 出来透明玻璃化的这种贴图了。在这个 evnix 下,主要下面这里面有一项设置,就是这个光线追踪,我们可以把这个光线追踪呢给它关掉,关掉追踪之后,那么它就变为了和之前的移位模式没有什么区别了, 所以说我们必须打开它这个光线追踪,可以进行光线追踪里面详细的这些拆分啊,或者是组合设置,还有分辨率的这些设置,可以调整 我们这种玻璃的光线追踪的效果。如果你不想使用四二一二发版呢,想在我们这个三点六版本也可以使用这种透明贴图, 我们可以虽然引擎仍然选择 ev 的这个情况下呢,在我们的桌子器编辑器里面,使用别人设置好的玻璃贴图的纹理,纹理贴图设置在纹理贴图设置里面呢,在输出方面,然后做了两个节点,一个是 ev 的输 出,一个是 c 口的输出,这样也是能够在我们 e v 渲染引擎下呢,也能够输出这种透明玻璃的贴图。分享一个网址,大家可以来到这个网址里面 去选择下载这个最新版的 ssrt 零点六的这个透透明贴图节点,然后也可以来到我们这个旧版本里面呢来使用这个节点可以让我们确认出 cycle 渲染引擎能够做到的这些光照效果。我们下载完成之后呢,可以在三点六的几何节点里面,我们在群组里面可以找到这个纹理节点, 我们也可以打开它这个节点的详细设置,我们可以看一下它的里面是节点是怎样进行拼凑的,这里面的拼凑还是比较复杂的,我们直接拿来使用也是可以的,这个网址呢我会发在我的微里面,大家可以去复, 我是张天下的啊,那么今天呢就是主要讲一下我们这个普兰达四点零 l 发版,我们一微,下一步呢也能够渲染出玻璃材质这种功能了。好了,那么今天的分享呢就到这里,觉得对大家有帮助,那么请为我点击关注加三连,我们下期再见。
大家好,本期给大家介绍几个提高 blender 渲染速度的小技巧。一、在 cycles 渲染器下启用持久数据选项,在渲染动画的时候能够极大的提升渲染速度。 在测试中,开启持久数据渲染比未开启持久数据的速度可以快上一倍左右。但需要注意的是,开启这个选项是以提升内存使用量为代价的,因此有可能会出现闪退的情况。二、使用 gpu 进行降噪,安卡拥护可以使用 gpu 加速降噪, 而不是使用 cpu 进行降噪。三、合理分配贴图质量。八、可以贴图占用二五六 mb 内存,而一可以贴图只要四 mb, 因此可以在靠近镜头的地方才使用高质量贴图。四、调整平铺尺寸,对于内存不足的用户,可以降低平铺尺寸来减少内存占, 如调整至五百一十二或者两百五十六五,关闭交散和调整光程,适当减少光线反弹次数,可以提升渲染性能。以上就是我总结的几个技巧,希望能对你有帮助。