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首先要绘制人物,为了效率,不用上下左右多个角度都画像,我就是只画了四十五度侧面,这样人物的上下左右移动都能坚固。毕竟对像我这样设计开发都得自己做的人来说,在保证不会出现混乱的前提下, 能偷的懒还是要偷的。大家好,我是周默默,这次分享二零二二年九月份最新的从设计稿到 unity 的开发流程机,怎么把 ps 中设计的人物无缝同步,到 unity 怎么快速修改,以及给人物做动画时的注意事项。 夫字上补中要把人物的各个身体部分分层,我的这个珠穆莫角色分为头、胳膊、腿、身体领带。小猪和猫咪的话都多了条尾巴, 猪头上有胶布,猫咪有胡须。总之你想单独动弹的身体部位都要建在不同的层里。下面是我的个人技巧,你看我把头、胳膊等身体部位都是分为不同的组, 然后我把组转为 smart object 及智能对象,因为这样方便导入到优内体。智能对象和普通层来回转换很方便。这样若想编辑智能对象的话,只要转换回原来的层进行编辑就可以了。 好了后注意把文件保存为 psb 格式,注意是 psb 不是 psd, 这是大文件保存格式。之所以用这个格式以及为什么要把层转换为 smart objective, 这就来到了第二步。用内题要先安装 官方插件 todsd input to the animation, 这样可以对人物进行骨骼绑定。我一般都是直接把这个 psb 人物设计的文档拖放到 unit 中,以后要修改也直接在这个文件里修改。 在 unit 中你会发现身体部位名和 psb 中是一一对应的,原始 psb 文件是不行的,只能 psb 之前之所以保存为智能对象,因为他被理解为是一个单独的层。 当然,如果你把线搞颜色都合并为一个层也可以,这要看你的绘画习惯和方式。 到了二零二二年的今天, unit 在骨骼绑定上已经很方便了,具体的使用感受是直观方便,但是也要研究使用方法。至于动画,和普通 的优内体动画录制方法一样,也就是关键真的增减,这完全依据于自己想要的结果。比如我的人物角色跑动是双手展开,同时还有一丁一丁摇头晃脑的细节,以此增添可爱感。这就要靠平时做动画的积累了, 比我之前做的三 d 模型也是这种晃晃悠悠的感觉。 我还给这棵树绑了骨骼,展现他被风吹拂以及被砍伐时的抖动。 这个绑定过程不是一两句话说得完的,而且你也看得出细节越多越耗时。外加每个插件无论是官方的还是第三方的都有学习虚线。所以想要好的最终效果,那就 得看各种教程,反复反复反复练习,找到属于自己的动物的那一刻,指望一个教程就学完的话,建议你别学,不光是有问题,你别学任何知识,因为你绝对什么都学不到,什么都做不出。 这次是自己的手绘导入 unate 的流程, psbpsb unate, 大家可以试一下,觉得有帮助的请点赞、关注、转发!我是朱默默,下次见!
这是 unit 官方最近推出的免费模板二 d 游戏的官方实力场景,包含户外、室内日夜交替采集、种菜、浇水、施肥等等,是类似于新露谷的农场 rpg 游戏。当然,我把里面的主人公换成自己的角色, 寻不见我拿着铁锹跑的多欢乐,我养的小猪眨巴眨巴眼睛多自在。 这次跟大家分享怎么抄作业,尤其是怎么抄 unity 的官方模板,毕竟官方模板往往都会使用最新的 ipi, 可以通过研究他来获得恍然大悟,进而鄙视一下自己的无知。比如这次 发现我又被浓眉大眼的 unit 耍了,让我们打开 unit 同学的答题卡,一起抄他的作业吧!选择官方 推荐的有哪些版本?新建工程导入,先运行游戏看看,毕竟游戏窗口和场景窗口可同时查看,觉得不懂的地方,咱就点击场景窗口中的物体,查看他的代码、逻辑或渲染方法。没想到我马上就发现逆转乾坤的问题。 我之前做过视频介绍使用 psb 文件,之所以用 psb, 因为可以自动按照原始文档的分层导入进 unit, 普通的 psd 文件导入后只能作为单张图片使用,精细和谐。最新版 unit 已经不需要特意把原稿保存为 psb 了, 我是发现官方视力中并没有特意把人物保存成 ps b 文档。起初我还以为他用了什么特殊 代码,结果发现只需将 psd 文件的 import 设置为,就可以像操作 psd 文件那样,把各个层作为图片拿出来使用了。 可以把设计的物品放在单独的文件里作为普通 psd 文件保存,这样方便一起管理, 免得各个物品散落的到处都是。如果我不抄作业,我都不知道原来档案还可以这么写。当然前提是我得知道我在做什么题目,只有这个前提下,看了别人的方法后才会发现自己的问题。 如果本来就稀里糊涂,明明是在下五子棋,却去抄围棋的棋谱,那,哈哈哈。这个官方模板是用二 d 的 urp 进行渲染, urp 是适用于 pc 和移动端的渲染方式,我的游戏以及 irap 都是用的这种渲染。这个视力游戏是用的二 d 版 urp 和三 durp 渲染是两个不同的概念,最显见的区别是光影的展现方式,你看这个当人物靠近光源时出现的影子, 这是明显的二 d 实时经验。我的这个游戏看起来像二 d, 其实场景是用三 d 渲染。 我的 ai f 中载入二 d 角色,肯定也是得用三 d 渲染,这样才能让角色融入现实场景。 若你想做纯二弟的游戏,这个模板把一些重要概念都涉及到,比如二弟不同类型的光线会像这种窗帘阴影投射到人物,基本上把二弟的光线阴影特征都 涵盖了。像这种默认的角色阴影其实是一种黑色的打光,只不过使用的光线类型不一样,这样就不需要自己画个阴影放上去了,这很值得一抄 二的游戏场景经常用到 tile map, 也就是基于网格,通过固定的图片切片拼合成整个地图 unit。 这个功能已经很成熟了,像这种相邻时自动合并,远离时自动分离的功能,可以让地图做起来更高效。 其他的灌木丛、木桶之类模板是把它们分好组,摆放到 tiremet 上,大家可以借鉴一下这种分组方式,毕竟这个不大不小的上镜也是包含了许多物体的 不分类。把所有东西通通往上落的话,这是一种作茧自缚,还把自己闷水里的行为。现阶段我并不喜欢纯二弟的风格,所以也就是随便看看,毕竟抄作业第一原则 就是抄你真正需要的。你做数学题就别考虑化学作业的答案。道理虽然简单,但是初学者往往一看这么多新概念就会都想抄,结果就是因为自己用不到,所以会迅速忘记掉。 先找你感兴趣的借鉴,一步一步来,这也是技能点逐个攻破的方法, 呜呼。最好抄的莫过于程序,我看了 unit 同学的答题卡后,觉得他的一些编程方式很值得借鉴。 怎么抄才能让自己的技术提高呢?我给大家展示一下我的具体思路,看好了,均请看。当玩家碰到草丛后,草丛会执行以下的操作, 播放树叶掉落的粒子,系统播放草丛被挤压的动画,播放相应的声音。我虽然也有自己的处理方式,但好奇他是怎么做的。点击草丛这个问题,我发现所有上述的事件都是发生在草丛本体上, 这就牵扯到编程的重要概念。世间 包括,呃主人公开始对话、出现新任务、被雨淋到、捡到武器、呃吃了毒蘑菇掉水里被火烧、被蛇咬等等等等,这些都是事件。游戏就是由事件驱动,听好对这种 碰撞事件的处理,一般可以以下面两种方法实现,你看这个代码,他的意思是当这个物体本身,也就是灌木丛产生碰撞事件后,即,嗯,我好像被碰到了, 则进行接下来的操作,比如树叶掉落的粒子系统,草丛颤动的动画等。 on trigant tod 是系统自带的方法,用于检测二地缝状。另外还有 on, clear, ant 等 不仅物体上发生的事件,那个事件就在这个物体触发。这是入门教程一般都会采用的方式。然后你会发现,很多有经验的开发者并不采用这种方法,而是用 这种触发世界的方式。不是草丛自己触发,而是由玩家触发。当玩家接触到别的物体 体时,会产生,哎,我好像碰到什么东西了的事件,这时会分析碰到的东西具体是什么。比如我的猫咪跑步游戏中,当碰到物体时会进行检测,若是补给品则增加燃料。若是敌人,则根据敌人类型进行受伤操作等等。 我这是 uvs 可视化编程写的,可以清晰的理清碰撞事件的逻辑。这样的益处是程序逻辑聚合在一起一目了然, 但这只是表面理解,其实我现在更倾向于使用第一种那种似乎散落在各处的方式。这是因为一个编程理念, 这个草丛就是一个模块,就是个独立的个体,你可以直接拿走用在别的 场景。像这种由玩家主导的事件方式很适合小型的游戏,但若是可互动的物体太多,那我得把所有物体的 tik 标签或别的属性都考虑到。 我之所以现在对模块化更喜爱,一是我在着手的 pc 游戏比之前的小游戏更复杂, 不想每次添加一个物品都要改玩家的逻辑。二是我自己画的人物肯定不想只用在一个游戏中,像是这个二弟猪猪就是模块化后的角色,除了可以用在普通游戏中,也可以用在 ar 中, 当然要根据不同的游戏进行相应调整,但比重改逻辑要省心的多。像这个 ar 中猪头上的胶布根据左右朝向不同而显示或隐藏, 这就是使用游戏中相同的程序逻辑。其实 unit 的插件包现在也以模块的方式展现,像这样即便官方的 package 都是可以按区下载布置,一股脑全部整合进编辑器, 甚至 ui 输入系统可奢华编程。二 d 导入系等也是模块,可以根据需要把这些积木叠加到自己的游戏中, 其他的诸如收集、耕种之类的方法以及物品栏的处理也是可以接线的。我现在还没用到,等用到了 来抄。感兴趣的请关注点赞。大家可以下载这个官方免费模板感受一下,以自己现有的水平抄到可用的答案,下次见!
tile map 是感兴趣的同学可以暂停看一下,让我们开始吧。首先创建节点 tile map, 瓦片级显示为空,创建 new tail set, 默认形状是最常用的方块,尺寸为十六乘十六像素。按照以往经验,类似 id 精灵节点资源属性应该在这, 但他其实被安排到了 tail map 左边,而且只有在选中 tail map 节点时才出现。这时可以看到提示,还未配置资源,直接把瓦片素材拖入就会弹出提示,确定后就会自动根据大小进行分割, 可以通过鼠标滚轮放大和缩小瓦片内容,按住滚轮进行抓取移动。需要注意的是,当你想移除这张瓦片素材时,应该选中 后点击 delete 按钮,按照习惯点击键盘 delete 键,实际上删除的是整个节点可以禁用不需要的瓦片。点击 tail map 进入地图编辑状态后,可以看到它无法被选中。选一块开始绘制,进入绘制模式, 按住 shift 和 ctrl j shift 即可画出直线或方块,也可以选择对应模式后进行绘制。填充模式会自动计算缝隙进行补齐。 如果想绘制组合瓦片,按住鼠标多选即可,也可像画板取色一样吸取地图上的瓦片,方便在地图上快速的切换瓦片。 点击橡皮擦进入删除模式,当重新编辑时记得关闭,通常右键也能够删除,不需要专门进入这个模式。 编辑时可以根据按钮对应的快捷键调整瓦片方向。 选取多种草地瓦片,就可以用随机功能直接生成一片散落花草的绿地。 选择图案切换到选取模式,通过 ctrl c 复制,然后 ctrl 为保存后就可以直接使用。想在草地上添加一棵树是不是怪怪的?这时就需要用到层级规划,例如新建第一层 land, 然后是 object 作为第二层。也可以通 通过 z index 决定堆叠的层级。关闭高亮所选层可以看到整体的样子。如果想把树木变成夜间的样子,通过调制功能将瓦片色调进行改变。 如果需要将石块之类的部件进行碰撞监测,创建 physics layers 之后,就能够在 tailside 的绘制中对每个瓦片进行碰撞精细化调整。还可以对每个瓦块进行自定义参数配置,例如速度、遇敌概率。 在绘制中选择刚才创建的自定义数据后,就可以对瓦片进行参数设定,届时代码通过坐标就能够获得地图瓦片和对应的属性值。如果想要给地图增加水面,一个一个拼接太慢了, 这时就可以考虑地图级功能,它能够帮助我们快速绘制出合理的地形。 点击新建可以看到三种模式同时匹配角和边最精确,但越精确也意味着更多的配置才能覆盖所有的情况。先使用 corner 创建一个地形,命名为 auto, 然后 tail set 的绘制,找到地形,选中对应的集合。 首先点亮包含水面的瓦片,将它架入地形,然后设定连接其他瓦块的方向,使用了默认的深棕色进行标识, 然后回到地图编辑。在地形中选中后,直接使用矩形绘制,就能够快速 在此基础上调整,就能更快得到一个合适的水面。至此, tile map 的快速上手指南就结束了。 不知道大家是否对自动随机地形生成等境界内容感兴趣?先挖个小坑。感谢大家的关注点赞,这是我更新的最大动力!
大家好,我是椒盐,从今天起我们一起从零开始开发一款横向动作冒险类游戏。横向动作类的游戏大家都很熟悉了,例如这种,还有这种工欲善其事,必嫌利其器, 这里我们使用高德作为我们游戏的引擎,使用高德顶情的原因是一,高德开源免费, 而 unit 引擎和用驴肉引擎在满足一定收益的以前下是要收费的,并且勾的是开源的, 我们可以直接倒查看底层代码,或者根据自己的需要开发自己的插件和功能。二,勾的体积很小,只有几十兆,是的,没有听错,只有几十兆, 下载后开包即用,非常干净,而两大引擎则已据为单位。下面来让我们简单的介绍一下勾得的使用方法。首先我们 我们打开勾搭的官网,然后点击下载按钮,我们可以看到页面右侧有很多版本可供选择,我的电脑是六十四位,大家可以按照自己的电脑选择版本下载。下载后我们解开压缩包打开勾的, 打开后我们可以看到勾着的向导,右上角为我们软件的版本,还有软件显示的语言, 我们点击新建项目,然后我们为项目命名,然后选择我们项目想要保存在哪个路径下。 最后我们点击创建并编辑, 我们现在看 到的是高者的编辑界面,左上区域是我们当前场景下所有的节点信息以及层级信息等,中间的区域是我们场景的的预览与编辑区域,上方为工具栏, 走下区域为我们的资源文件以及代码场景等存放的区域。 右测试属性面板显示当前选择的资源属性。下面来测试一下我们的高哲是否可以正常工作。我们在左上区域创建一个两滴场景, 我们再将资源窗口下的图片拖动到我们的二 d 场景中。 下面我们运行一下程序,系统提示我们项目需要一个默认的场景作为游戏的入口,我们需要保存当前场景,并设置为默认场景。操作如下, 然后我们再运行项目,这里将当前场景保存并命名,然后我们再运行项目。 我们可以看到我们的游戏已经可以正常运行了。我们可以把图片位置换一下看看效果。我们可以看到图片 的位置不同,我们的游戏中图片也显示在相对的位置上。 最后我们简略地看一下属性面板,可以看到随着我们选择的资源不一样,右侧的属性面板显示的参数也是不同的。参数的作用我会在后续的视频中随着我们的开发需要进行讲解。 下一期我们将开发游戏中第一位角色,敬请观看。最后请大家一键三连,如有任何问题请留言。
前面的视频中已经介绍过了 unit 的安装,当我们开发游戏的时候,只用一款 unit 是远远不够的,至少还需要一款脚本编辑工具。老版本的 unit 是自带一款微笑四六六社区版的,但在二零一九版之后就需要自己安装了。这期视频就简单介绍一下微笑四六六的选择与安 装。首先版本必须得选二零一九版的,老版本用也能用,但如果遇到兼容性问题,处理起来十分麻烦。 安装包可以直接在官网下载,链接我放评论区里,点击下载后会跳出三个选,向我简单介绍一下,第一个是社区版,完全免费,但使用需要科学上网。第二个是专业版,功能更强大。第三个是企业版,自带一些类似 sbn 的功能,一般我们都会选择专业版, 下载下来是个安装包,打开之后长这样。这里有非常多的插件选项,我们只需要选择一个 unic 游戏开发,总共 占用硬盘大小大约是一点九个 g。 下载完之后我们可以直接打开,在登录界面我们可以看到刚下载的微笑四六九只有三十天的试用期,这时候我们只要上某度找个对应版本的密药就可以永久使用了。这个密药亲测可行,我也会放在评论区里。
意气风发的我跟着官方教程一步一步学,最后的确做出来这个游戏。 然后我到达一个状态。这个状态很多初学者都体会过或体会,因那就是既有成就感又很焦虑, 因为觉得自己还是一无所知。尚书这句话请大家重复 n 遍,因为从二零一六年起,此种心情一直伴随着我的初学过程。虽然我可以把教程的照片换成自己, 但是怎么自己做这样的游戏还是没有头绪。有一些想法,但是一旦自己着手,那就无计可施。现在我可以完全做自己想要的游戏了, 无论是二弟还是三弟,还是 i 二。 这次我就从我自己掉进了坑,以及从坑里爬出来以及又掉进坑的经验来分享如何防止虽然自学了,但是打开空白的 u 内体后依旧不知如何下手。 零基础的话,只要是教程就可以直接开始学,因为此时最重要的是要日久生情, 要与游戏引擎培养感情。我当时学 unit 时的思考是,按理说 unit 的界面功能也并不复杂,乍一看比佛祖效果简单多了,基本上再笨的一个人也可以迅速把一个方块放置在舞台上。 可为什么使用起来总觉得那么别扭呢?我当初就是这种感觉,这是很多初学者会有的感。 后来一想,是不是就是因为我对夫多少夫比较熟悉了,才会觉得优内体用起来比较难受呢?可再往前想,我当初刚开始用 ps 的时候也觉得别扭,但是做了几个东西后,也就逐渐觉得舒适了一些。再往后 经过做设计师的职业摧残,用 ps 就跟泡咖啡煮面条一样成了习惯,即便是后面学 pie 做视频剪辑也是同样一个套路。可为什么 unit 这么别扭呢?为什么我对 ps 可以知己知彼, unit 却无法看透? 因为 ps 女孩外表华丽,擅长穿搭,心直口快。而 unit 女孩外表素雅,沉默少言,心思难以捉摸。 ps 的功能基本上一目了然,都在界面的菜单下尝试一种功能,只要 直接选择这个功能,比如我给我加个大鼻子进行适当操作,确认后就可以了,或者让我微笑,我可以任意的刷。剩下的就是靠天赋经验的无限尝试, 但是优内体不适,他就像不断给你设心理圈套的感情专家。功能并没在菜单里完全列出, 各种功能是分散在各个层次的,要菜单、物体、组建、资源三个维度来考虑。大框架下还包括多个次元,比如二 d 游戏的做法和三 d 游戏大部分不同,场景渲染也不同。 若在牵扯到哎呀维亚纳, unity 姑娘简直就是天下第一作的奇女子。拿我的实际制作流程为例,大家感受一下期间的心里痛点。要把英姿飒爽的主人公加到 场景里。导入时有许多细节设定,虽然大部分选项可以忽略,但是即便常用的选项,也只有自己试错多次后才能理解。然后要赐予他物理所限,比如重礼,接下来要让他移动, 接下来要让他移动时不要走到别人头上。这种骚操作,为了让尾巴在空中摇摆,还要找相关的方法。 当然还要有攻击动作,攻击键按下时,如果旁边有 npc, 就会触发对话,对话框动画要牵扯到 ui u i, 还要牵扯到各种屏幕的视频。对话框出现选项的话要进行剧情分支处理,可以用插件,但是我发神经觉得还是自己做个系统好,所以又要考虑 给优内体这个软件做插件的问题。游戏主要有电影感,比如不同场景的焦距、光圈、滤镜等等,还会牵扯到多相机系统以及具体每个相机的参数。 以上只是啃下冰山的一角,你放心。自学完后,在自己的开发过程中会逐渐发现各种问题,这个问题不光指这是什么玩意, 还有怎么做这个玩意,总之二者来回交替或同时出现,这就是那个让人焦躁不安的源头。 越是想做属于自己的游戏,越是想自由发挥,越是会发现野外生枝的痛苦。这还是不出程序 bug 的情况,一旦牵扯到 bug, 有很多时候好几天都实现不了一个功能,这种经历也绝对正常。没经历过说 要么你是天才,当然可能性基本没有,要么就是啥都不懂。如同洗澡时,如果你没经历过,发现沐浴液还剩一点,即便有新的一瓶放在旁边,也不是换新的,而是要兑水把最后一点用完。你没有这种经历的话,说明要么你是富二代,当然基本也就是做梦梦到,要么就是从不洗澡 或一直偷用同学的香皂。因此,面对 unit 这个心思深沉的小姐姐,我不得不改变之前想急于了解他一切的幻想,于是决定死磨硬泡来展现自己的诚意。 我开始看各种风格的教程,跟着完成。从俄罗斯方块到连连看,到 rpg 到 ui 到特效,从英语口音到印度口音,尽量学各种教程来了解 unit 开发过程,再跟着教。 造成胡来的过程中也会打包几个游戏让自己满足下,这对患者的心理很重要。我当时就是无法自己做游戏的病患。现在看来,我其实是通过接触各类教程来积累一种感受,那就是哎哎操作。我学 变成语法,我见过似曾相识,但不知道怎么自己使用,那就等待下一次再相见,反正教程多的是。 在这种方式下,渐渐的我开始自己在学习别人的教程时,会一边学一边加以改造,大胆的、鲁莽的、手颤的写自己的程序来丰富游戏功能。这个过程也是塑造自己游戏风格的过程。 比如乌玛娜残忍的武器的攻击改成拿香蕉点击对方,而且香蕉用完后还会华丽的收回。 这就是数学老师经常敲黑板,恨铁不成钢说的那句话,举一反三,举到这个境界的时间因人而异,但熟能生巧绝对都可以做到,大家可以参考上面的心态的陷阱再去试试。 新入一个领域会让人胆怯,而游戏开发牵扯到的是多个领域,他绝不是只学一个引擎就可以。之所以我和许多人一样,刚开始学了也觉得什么都没学到,那就是因为一般教程提供人物场景等, 我们只要跟着教程让人物蹦蹦跳跳就可以,这让我们忽视了为什么教程要以这种方法做?最简单的人物跳跃高度,以多大的冲击力往上跳才是最好的。教程一般都是讲师自己先行测试后选择的有时是很 坏的数字,明显需要他们事先测量的,这样我没法体验这种反复调试后才能得到最佳参数的痛苦,这让我缺失了游戏开发的重要环节。 当要自己做的时候才发现一点点改动参数来确保精度,动不动就一个小时,这个过程多么枯燥又焦灼。 好在我做设计多年,被甲方动不动就左移右移大一些,这反复无常锻炼出了耐心,但完全没涉及经验编程经验的人,会对这种身心经历倍感压迫,不想放弃就没天理了。 游戏开发很难,无论 unity 或 unreal, 都不仅仅是宣传片演示的让人血脉愤张的画面,自己设想幻想自己也可以做出那种 大场面很正常,但是当发现自己做个简单的游戏都这么费劲时,这种心理落差当然是必然。 二零一九年,我觉得时机成熟了,决定只使用 unit 的 ui, 试着做一个 app。 之所以想用游戏引擎做普通 app, 因为我想加入游戏场景,能让 app 更独特,而且将来兼容各个平台也方便。市面上有这种类型的 app, 但是没有这种教程, 人只有走投无路的时候才会真正有创意思维,那我就开始自己研究。 这过程中对于 ui、 动画的熟悉运用也开始更稳固了。注意,此时已经是稳固了,即从零开始也知道怎么用 unition。 因为代码是完全自己查,资料自己写,所以整个逻辑也清楚明了,即便多年后再看 生疏了,也只需稍稍复习,看看注视就知道自己当初的想法。我还多次感慨,我当年还是挺牛的嘛,因为当时的确是自己想一个简便的方法,而不是网上存在了多年的老旧 api 写的程序段。 你要知道,这属于画出第一步还是一大步,这一大步迈出时,耳边风声鹤立,是很瘆人的,我连做梦都梦到自己卡壳。从主界面到轮播图到内容页面到语音播放控制到列表,终于一步一步都搞定了。 我还根据自己的学英语的 app 学英语,这种感觉很像大学教授讲课用自己编的书,当时教授脸上的光芒,原来就是这种暗爽的心思啊。第一个 app 还只是用优内纸的 ui, 第二个 app 可就是把游戏场景加进去了,可能是因为此时自信感加, 对游戏场景的理解也一下升级,据说 qq 里面还加了优异四的引擎。嗯, 这种突然悟到的感觉之前学 ps 室也有,虽然不同但感觉一样,那就是耶。做出写上架两款爱跑号。我二零二二年年初又描上了我之前用 beauty box 做的游戏,决定用 unit 重新做这个游戏。这个想法其实跳漂两年了, 再次入手后,三星期做好,又用两星期时间发布,且开发好官网。也就是说,我现在终于达到一个可以完全主宰自己游戏的店。今年我也把之前中段的这个猫咪跑酷游戏做好, 另外开始着手我的另一个 ipad, 开始学优内体。六年 后终于有了这种敢做敢当的心里。敢做敢当有两种心态,一是有了自信之后的勇,二是没自信时的。 如果你反复学习开发游戏后还是无法自己做或者学 ps 设计 pk 教程就茫然,可以试试我的这种方法,这是一种看起来相当窝囊的方法,毕竟既然自学,就说明没有连续稳定的时间,就不能强求自己像游戏开发专业的学生那样循序渐进的全面学习。 如果你不想通过执拗于某个引擎某种语言来掩饰自己做不出东西的窘境的话,可以试试,毕竟我的目标只有一个,做出了游戏,而不是始终正在做游戏。 想看更多类似视频请点赞转发关注我是朱默默,下次见。
嗨,大家好,我是风二,今天我们来做的是把一个模型从 sp 里面打入到 unit 里面, 首先我这边打开的是 sp, 大家可以看到我在这里面做了一个这样的一个东西,这是一个灯吧,反正看起来很有金属效果,现在我要做的就是把它给放到 uni 体里面,然后我们要怎么做呢?今天我来讲的就是这个,我们可以从这里 导出贴图,然后在这里我们可以直接选择这个模式,这面都写好了优劣体的 urp, 对吧?然后我们这边说出的文件夹在这里,然后我们这边把这个窗口给缩小一点,然后在这里点一下导出 好了,然后我们保存一下设置,我们来看一下输出目录里面,输出目录里面的这三个就是我刚才倒出来的蔬菜。然后 这个时候我们打开这个一个 vip 项目,我们创建一个文件家,我们就起名叫 sp 吧,我们把这几个贴图给输入进来,然后我们再把模型也给输入进来,这个时候我们来打开 unit 项目,我们就可以看到这里有东西了, 这个时候我们来创建一个材质,材质我们就随便起一个名字,好,就比如我们就叫赖特,然后呢我们在这里需要改一改, 这个是 no more 贴图,我们改成 no more map, 改了以后,然后应用,应用完以后,然后我们在这里怎么做呢?我们需要做的就是把这三个图给输入进来,把这个 base map 放这里,然后这个放到这里, 然后弄么放到弄么好,然后这个时候我们把这个东西给拖出来,我们把,哎,等等等等,不对啊,我搞错 错了,我们想让他离镜头近一点,我们来手动拖一下,来啊,你来靠近镜头,好的,这样他就靠近镜头了,然后我们把这个材质给拖上去,哎,怎么拖不上去? 哦,没对啊,是拖到里面的这几个东西上面去,还只能一个一个的拖。我们来观察一下,你是不是有感觉啊?虽然说看起差不多,我们跟 pt 一面对比一下, 看下是不是长得有点不一样,这个明显的闪闪发光的多,然后来看一下兄弟体里面的明显感觉就要暗淡的多, 这就有一种感觉啊,这个是卖家秀,这个是买家秀,我说这个能不能无条件七天退款啊?等一下我把这个再拖一下。那对于这个问题我们要怎么解决呢?其实造成这个问题的原因是因为输出的贴图不够,所以说我们这边需要调整一下,那么我们这里要怎么做才能让 unit 里面的这个贴图看起来跟 sp 的更接近呢?这边我们需要来做一下,我们点出导出贴图的这个设置,然后在这里面我们点击这个输出模板, 然后呢我们看到这里面有一个这个 unit 的 urp, 看到 urp 我们之前选的这个模式,然后在里面我们需要添加一个东西,我们这边点一个 gree, 然后在这里面我们来找到 ao, 把他给拖进来挥度通道好,然后啊我们要给他定一下名字, 我们复制一下这个,然后粘贴一下这个,把后面的这个门字改成 ao, 然后啊这个时候我们就可以点到设置里面了,然后我们在这里面选择这个相应的模式,刚才我们选好了 unit 的这个 urp, 然后我们在这个情况下选择导出,好,这个时候我们看到有多导出一个 au 图,对吧? 然后我们打开输出目录,找到我们之前所导出的内容,我们重新粘贴到 sp 的这个,我们把该替换的替换一下,然后我们打开项目,这个时候我们在 let 里面,我们可以把这个 ao 图给输入在这个里面,我们来看一下有这个和没有这个的区别, 如果我们把给削掉的话是这样的,如果我们把这个 l 给放进去,啊, 是这样的,对,我们可以注意一下,这样的话看起来就要接近多了,我们跟 sp 里面的对比一下, 看起来就更有内味了。当然啊, sp 这个软件他所做的这个贴图他不一定是针对游戏,他甚至于可以针对动画或者是其他的东西,以 unit 毕竟是个游戏引擎,而且他是一个 uip 的模式。 urp 是什么意思?就是说他会精简很多资源,为了让更多设备能跑得动,甚至于让手机上面的跑得动,所以说他的效果肯定是不如在 sp 软件里面看起来那么好的, 这个道理应该懂吧,就好比你花一千块钱配个电脑,你说你要玩老头还,所以说我们要做的是尽量让其看起比较接近就行,一模一样那就不要想了。好了,那么本期的这个教程就做到这里了,我们下个视频见。
游戏开发科普之 unit 二零二一 urp 环境让灯亮起来! 大家好,我是风儿,本期我要跟大家分享的是使用 unit 二零二一 urp 环境来制作一个类似这样的效果,如果大家对这个感兴趣的话,可以在这里点个赞,就当交学费了。 好了,那么我们就开始分享了。首先我们要准备好模型,这边我们就省略了,最后模型准备好是这样的效果。 然后我们这边要创建一个材质,这个材质是用来发光的,我们为材质起个名字, 接下来我们要做的是把这个材质给脱到发光的部分, 然后我们要做的是创建一个后处理,为什么要做这个?如果不做这个的话,那么这个材质就不会发光。 接下来我们要创建一个新的后处理,在后处理中我们要加入一个 bloom, 我们必须要加入这个,不然的话是不能发光的。加上以后我们要点开这个选项,然后调节他的参数, 然后我们来做之前的材质,让之前的材质变成发光材质,办法就是你可以看到我跟大家展示了, 这里我们可以看一下,假如说我们把后处理的这个钩给钩掉的, 那么他就不发光了。最后我们要做的是加入一个 bottle lights, 目的是什么?因为他不能只发光呀,你发光你肯定要能照到地面呀。 加入以后我们来改一下颜色,然后再来修改一下参数,我们把环境给改暗一点,这样可以看的更清楚一点。 接下来我们要做的是为这个灯光改一改能照射到的范围,因为像刚才那样照的话,看起来不像是这个灯的位置能照到的效果。 本期分享就到这里了,那么我们下个视频见。