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第九届世界渲染大赛已开启,几何节点可以做什么效果快速实现?首先建立一个立方体,通过连接变换几何节点,对位置和旋转打上关键针, 可以得到基础的位移翻滚。第二步,通过网格转点节点,然后连接模拟区,通过合并几何得到连续的顶点,为人物和方块的拖尾做准备。 第三步,设置 id, 给顶点打上编号,生成编号相同的连续顶点,连接点转曲线,曲线转网格,建立尾线网格。 第四步,捕捉属性记录点的信息,随机指辅助比较节点,控制尾线的显示点,删除几何体,去掉多余的点,给动画增加视觉变化。第五步,给人物添加拖尾效果,直接复制节点,在人物模型上选出要生成拖尾的点,把他们指定给一个顶点组, 顶点组命名为 line point, 把人物模型连接到网格转点上,然后添加以命名属性节点,把之前命名的顶点组名字给他,尾线就只生成在指定的顶点后面,尾线的粗细可以添加下面节点进行控制。