今天呢我们做一下这个水槽的一个建模,我们给它关掉,先来一个立方体, 我们给它压扁一点,然后 c 条我们选择上边的这个面给删掉,然后呢选择这圈边, c 键给它缩放出一个厚度,我们选择所有的边,所有的面,再来一个加厚 两厘米就可以。好,然后我们选择这一圈的边,我们给它打平一下。 好,下面呢我们给他四个边看一下,角看稍微大一些,他是比较圆滑的。 好,现在都卡号。之后呢, 我们再选择中间的这四个面。 好,右键我们来一个嵌入,然后踢键给他压的扁一些, 然后呢再来一个挤压,我们把创建分体要取消掉,挤压出一个厚度来。 好,这个时候呢 k l 循环切割,我们给它看一条线, 这个地方呢也卡的圆滑一些,这些地方都是一样的操作,下边呢也 卡上,然后呢这个地方也做一个卡线,让他呢比较锋利一些。 好,然后呢我们给这些地方全部都看成边, 这个下边呢他是从这给循环下来了,所以说呢,我们要选择这一条边 猫合同工具,我们给它往下划出来一条边,这样就可以了。 下面这个地方没有卡片,我们给他选择一下 剪,然后我们给他做一个倒角, 倒角点击均匀,这个样子就可以了, 加个细分看一下。好,现在呢打针的效果已经做好了, 我们把里边的这个圆给他做一下,然后呢 k l 循环切割,我们中间给他拍照片。 好,然后再用化学工具给它连接起来, 下边也是一样的, 然后呢我们选择这个点,按里边的这个点,右键做到角 好,打出一个圆,之后呢,我们选择这两个圆,右键点击分列,把它分列出来,然后呢再把这个给他删掉,我们独立显示一下, 跑遍模式, 右键来一个缝合, k l 循环切割。好,我们给它看成遍硬件分合 k l 给它卡边 又进来一个嵌入。 好,现在呢我们就做好了,你学会了吗?
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大家好,这里是 c c d 教程,我是村口先生阿黄,我们今天来做这个效果, 那么这个效果呢,我们这里只是用了一个置换,包括下面水的这个部分呢,去把我们这个假的水流给做出来,然后我们再通过混合材质球去制作我们水流不同的颜色,进行一个材质的混合,下面是白色的 的话呢,上面是一个水流的颜色,包括是我们水盆里面的水,还有这里有一个小小的破绽,我应该把这个雾呢往前推进去一点,这样子的话呢,这里不会那么明显有一个破绽在哈, 那么这个雾的制作方法呢?其实跟我们水流是一模一样的,也是用混合材质,那我们只需要把上面这一半部分,我们假想这里有两个水瀑布,然后我们把上面这个材质呢换成是一个 完全透明的材质,那我们下面呢是不是也是一个白色的,类似于水溅起来的水化这样子的一个形态呢?本次用到的 ccd 版本是 r 二十,那么有需要素材的小伙伴呢,可以进群来领取。我们现在进入工程, 那么好的我们进入工程,那么这工程的场景呢,我也不重新给大家搭建了,非常简单一个平面,一个立方体,然后这里的话呢,我是用布尔 给他掏了个洞,然后的话呢这里是一个小正方体,我们把它这个面给挤压下去就 ok 了,然后中间有个小鸭子,那么这整个场景呢,我都会提供给大家,包括这些场景的一些材质贴图,我现在呢也给大家一次性讲一遍 过一下,因为这些都是非常简单,我只是把贴图相应的连接上去而已,每次的连接我觉得都是挺浪费时间的,就大家 看着我在这边默默的连,也没其他什么知识点之类的。那这边呢,首先颜色这里我给了个色彩校准,主要是把它饱和度降低,其他的话呢,我们对应连上去就 ok 了。然后看一下这个地面,地面的话呢也是非常简单,把相应的一些 通道贴图,然后连接上去,给他一个 set 校正,这 set 校正呢,我们可以把它的亮度稍微改低一点,改为点八,那么他这个地板就会稍微暗一点,然后给他添加一个变换节点,给他添加一个变换节点,把他的这个比例啊稍微调大一点。 然后这一个的话呢是我们这个水缸水盆子这个材质,那么它是没有用到任何的一个贴图,只是一个噪波连接到它的凹凸上面去。 呃,不好意思,由于我这边换了个电脑,大家可以看到这边的话连接是有点错误,他是连接到凹凸上面去的,连接到凹凸上面去的这个 o c 的版本或者是汉化可能出现了点问题, 然后的话呢,我们在粗糙上面连接一个浮点,然后在慢色上面连接一个 r g b 颜色,那么这颜色呢,大家喜欢什么颜色,我们就调整什么颜色, 然后剩下这些橙色、黑色还有这个黄色呢,都是我们小鸭子身上的一些颜色,那么他们呢只是调了一个颜色而已,还有给了一点点的粗糙度, 然后的话呢,我们扔给我们鸭子做好选集上面,那么这整个场景呢,我都会提供给大家。好的,那我们现在呢去开始做我们的流水以及流水的渲染,新建的一个立方体,我们修 改下的长宽一百七十三幺六,然后这里给他个五,我们增加他的分段,这边的话我们给个三百二吧, 拖出来,然后的话呢我们在这里找到置换变形器,我们来到着色这边,给他新添加一个图层,然后点击我们图层,在着色器里面呢,我们找到我们的照播,给他添加第一层的照播, 第一层的照波呢,我们可以挑一下用这个,我们需要增加一下它的相对比例, 然后给他一点动画速率,我们现在可以播放来看一下, 我们来到对向这里呢,我们可以把高度调大一点,然后的话呢我们把方向改为平面,这 的方向呢我们改为 y 轴,也就是说它只影响它的 y 轴, x 轴跟 z 轴呢,我们是不需要这个噪波,不需要这个置换去影响它的。那么好,我们现在继续回来,按住 ctrl 拖拽一份点进去,我们可以把它改为方形噪波的, 然后的话呢相对比例我们也改一下,给他一点移动,然后速度呢我们可以给他个三,这时候再播放看一下。哎,那么他就走起来了, 再返回到上一层,我们继续按住 ctrl 拖拽一份点进去,把它改为这个路卡的,但他现在很激烈,所以的话呢我们可以把它全球缩放改大点,改为五百,然后相对比例呢改为一百, 我们这边呢就稍微收缩一点,那我们还是需要给他点动画输入率 太快了,点二吧, 或是给他个点五, ok, 那我们就获得这个形态,然后的话呢我们可以看到这里的面呢很难看,我们来到我们的平滑标签,把角度限制呢去勾选一下, 现在来播放。然后的话呢我们给我们的立方添加一个扭曲试一下,现在增加一下它的扭曲长度,勾选一下保持 周长度。我们来到坐标呢需要再旋转九十度, 让我们现在增加 把我们这个呢缩短一点,压小一点,这里呢我们要打开 反了,所以的话呢我们需要把它旋转一百八十度, 我们需要把我们的扭曲呢拖到我们的置换下面来,不然的话呢我们扭曲,如果在上面我们知道我们的置换只影响我们的 y 轴,所以我们就可以看到这里的话呢,它会变平, 把它拖过来。这框呢我们依然是需要再调整一下 这里再锁放一丢,可以把它移过来这边,然后把我们这水流呢塞进去我们这个孔里面塞进去, 我们现在播放,那我们这个水流呢就做出来了,嗯,这里呢有点穿插,我们可以把他们整体往上再提, 我们这水流啊就做出来了。那么通过上面的制作,相信大家都知道下面这个水盆的那个 水的形态是怎么做的了。我们现在呢来到我们的顶式图,当然这顶式图被我切换掉了,我们把它变回顶式图去,然后线条模式显示,我们新建立一个立方体,然后把它缩放一下, 投下来,有那么高 放到下面这里 下面穿插也没关系,我们看不到。然后的话呢我们再去修改一下它的一个长宽, 以及增加它的细分, x 的话给个一百吧,然后我们 c a 九给个五十,我们可以按下 n b 打开来看, 我们给他添加置换,依然是给他个图层,点进来找到我们的照播,可以增大一下我们照播的一个比例, 同时它也是只影响我们的外轴, 需要把它拖过来一点,这边我整体放大丢 给他一点动画速率 拖拽复制一份,找到一些川流吧,然后再来播放看一下。 你把它速率降低,改为 e 吧, 然后我们再给它添加一层, 同时它的角度限制的话,我们也关闭掉它。然后我们现在呢把它们模式改为覆盖的,改为覆盖的,包括上面这一层 同样也是把他们两个改为覆盖的,覆盖的覆盖完之后呢有点强烈,所以的话我们需要把它的这个强度啊稍微降低一点,稍微降低一点, 每一层我们都是可以分开控制。现在来播放看一下, 下面这里呢依然还是我感觉还是太太过于大了。来照播, 我们可以给他一个速率,现在播放看一下, 我们去给最底下这一层给他个速率。 这个细节呢稍微丢失我们可以改回来一点, 或者我们换一种 太强烈降低一些, 这个我们可以稍微再把它的全局缩放改小一点,这样子细节会稍微多一点。 好的,然后的话呢,我们来到我们的鸭子,给我们的鸭子添加一个 约束标签,我们勾选一下限制,我们来到限制这里的,我们把它限制到我们这个平面,就是我们可以给他们两个呢分别添加一下我们的细分曲面,那细分程度呢,我们不用太高啊, 你可以先给个一吧。然后的话呢,我们把这个拖进来,我们可以重新命名一下这是水盆的水, 这一个的话呢是流水,把它约束到我们的水盆上面去,我们现在来播放看一下,我们的鸭子还不会动,需要修改 下,把它改为表面的,然后的话呢距离我们降低一下再来播放。哎,那我们小鸭子呢,就随着我们这个表面开始有一定的上下浮动,上下波动了。 好的,那我们动画呢,其实就做到这里,因为这已经是我们所有的动画了,非常简单,我们利用一个置换就能够得到我们这个小水流。我们现在来进入渲染的部分,进入我们的 o c, 我们首先先给他添加一个日光,修改一下坐标, 看一下我们的渲染设置三十帧帧率,然后的话呢修改一下, 建立一个透明材质,那么我这边呢都是有给他们分层的,那么分层呢,例如这一个,我们可以右键 加入新层,然后的话呢,我们来到这个图层,双击一下,给它命个名叫做流水。 嘿,这里又有凹凸了,那刚才应该是,呃,我从我电脑的文件拿过来那个版本的问题吧。 然后的话呢,我们在凹凸这里给它添加一个噪波, 那我们可以添加一下我们凹凸的一个对比度, 这样子的话呢,它 auto 的表面会更加的明显。然后我们可以放大一点, 我们来到我们的传输,修改一下它的颜色, 把它改为蓝色的,再浅一点。 然后我们可以在伪阴影这边呢,勾选一下它的伪阴影,这 o c 的版本不一样哈,我们后面比较新的版本的话是放在公公用,这边伪阴影就直接给取消掉了。那我们这里呢,也可以来勾选一下, 我们再按住 ctrl 键复制拖拽一份出来,修改一下,把这一层的颜色呢,也就是我们的传输稍微调深一点, 添加一个 mix 材质,在无尘里面应该是能找到它的,把它扔进我们的流水里面, 然后我们扔给他,再把我们这 max 材质呢扔给我们的流水,那我们流水这里的伪阴影呢,我们可以关闭一下, 他会显得更加的一个深,然后的话呢,还是太透了,我们需要给他们两个都分别增加一点粗糙度, 来到我们的 max, 我们把这个浮点稍微往回拖一点,这样子的话我们那个比较深颜色的材质球呢占比会更重, 那么颜色方面的话,我们当然可以进一步去调整,包括这个粗糙度,我觉得给高了,给他个点一吧, 这里的话呢,我们可以给他个零五,嗯,这样子看上去就挺不错的, 同时这个材质一样可以应用于我们下面这盆水里面的,他们两个是共用一个材质,而现在的话呢,我们要做的是下半部分,他是怎么样子变白色。我们在新建的一个 max 材质, 在无层里面找到它,依然是加入到我们的流水图层,然后我们把它呢替换掉,我们点进来, 他现在是有一个造点,我们可以把它拖进来,把它呢连给我们的材质一,然后我们在新建 建立一个 o c 材质,它是慢射的一个形式的,然后的话呢我们可以在凹凸这里给它连接一个照波, 同样也是我希望的是他可以变大点再造波,我们可以把它细节加大,增加一下他的对比度, 然后它呢作为我们的第二个材质, 现在关键点来了,是他们两个是怎么混合在一起的一个问题,我们这里呢给他添加一个相减, 然后再相减的这里我们再给它添加一个渐变, 渐变我们可以点击一下我们的线性, 把它投射呢也点出来, 我们先连把渐变连到我们数量上面去,比如说用这个渐变去控制它,那我们现在可以看到我们的渲染部分,这里呢是我们的白球的材质,这里呢是我们水的一个材质,我们显然我们需要旋转它一下, 把它变换,这里呢我们可以给它旋转九十度,然后我们可以给它整体缩放, 需要这个样子的,然后我们现在呢可以去修改一下我们渐变的一个范, 那么希望是水流更多,对吧?下面只有一丁点的白色,那我们可以这样子 把我们的渐变呢改成这种形态的,然后我们再来到变换这里,修改一下它的一个比例,修改它的比例,让它呢上面是完全是水,然后下面是白色的, 如果学的白色还是太多的话,我们可以依然是把它往下压,那现在这个白色呢就有点奇怪,因为他白的这个边缘呢太整齐了,所以的话呢,我们用到了这个相减, 把它连上来,然后的话呢再给它添加一个照播,照播,所以呢 我们依然是点开我们的变化,然后他现在呢是全白了,全白的话呢,我们需要调整一下我们的伽马值还有对比度, 然后我们可以把我们的小球啊位置错了,我们可以换一下,这点很重要,包括是我们应该用我们的造波剪我们的一个渐变,那么现在他就恢复过来了, 我们可以看到这里呢,他开始有一些凹凸不平的变化,并不是一成不变的趋近于一个直线,我们可以把这个放大一点,渐变呢,我们可以给多点,让他上来一丢丢, 可以让他上来一丢丢 这个样子,然后的话呢我们可以把 把这造波值啊稍微再加大一点,那么他这里呢就不是完全的一条直线了,我们可以看到还有比较明显的,我们还可以给他这里打一下关键针,就是我们这个的变换,他是会动的,他是会动的, 那么我们可以在第零针的时候给他个负一吧打下关键针,然后到我们一百五十针的时候给他个三, 我们来看一下这动画速率,那所以水流冲击呢,我们这里的白边是会移动的,所以一直上下这样子跳动的,这样子的话看 起来会更多细节。这里呢有点穿帮,我们可以把他们整体都往上拉回来一点,选中他们 地板,我们的水槽箱子同时往上拉, 拉完之后呢,我们可能还是要把这白边稍微再给多点拉上去一丢, 下面可以深一点的颜色,那我们黑色往右边去呢,他下面就越深, 有时候他们之间的过度啊,会变得更加短这样子,然后我们按住 ctrl 拖再复制一份出来, 选中我们这个水水盆里面的水,然后把它扔给他,我们把我们这流水呢先关闭一下, 修改一下它的投射方式,把它改为球体的, 然后的话呢我们可以把这比例啊缩回来一点,给他个三点五,三点三 四,然后我们现在呢需要把我们的旋转呢前面给它加个负, 我们给到他四点零六这个位置, 我们可以让它整体呢往这边偏一点,这时候的话呢我们可以再增, 我们可以再降低一下他的伽马值,这样子这里的白色呢会更加的明显一点,然后我们再打开我们的水流, 那我们下面这个位置呢也会有一个水雾起来,感觉是那些溅开的水花,当然我们这个并不是很真实的一个水流,仅仅用置换 以及修改我们材质的方式去获得它一个仿真的效果。然后的话呢我这边因为它这里有一条比 比较明显的一个缝隙啊,我这边的话还给它添加了一个物体,其实呢就是我用平面 缩放一下,把它放到这个位置来,然后的话呢依然是用那个混合方式,我这边就不重新做了,我们添加新增一个 max, 然后的话呢把它拖给我们的平面, 然后呢我们再新建立一个完全透明的材质, 把它放到我们的混合里面,然后我们再新建立一个照波,就跟我们水 水这里的做法是一模一样的,我们水呢是下面白色,上面是水的材质,那如果我给上面的水的材质替换成一个透明的材质,下面这层白色的我们给他添加一个雾的材质,那么我们这里呢就会多一层水雾出来,当然要偏白一点的灰, 那我们这个面片呢就会造成一个像假的一个水雾的形式,同时也是给他造波打上关键针,那么他也会动起来。那么好,我们今天这个小动画呢,就讲到这里,感谢各位的观看,我们下期再见。
好,咱们下面呢接着做啊,呃,刚才咱们把这管道这做完了,是吧?那么咱们接下来呢看这个地方啊,你看这个地方呢,他做的时候应该怎么做?首先我们发现这个地方,呃,他的 这个整个上面啊,这是不是有一个,呃,中间有一个网格痕迹,就是这个颜色不一样,呃,那么上面呢,这是不是还出现了一些棱角的一个东西啊?那这个时候呢,我们来选择一个什么形啊?圆柱形,是不是那么看一下啊?到这里面。 好,那进入我们当前所制作的这个里面之后呢,我们选择一个圆柱啊,圆柱,然后把这个圆柱呢给他移动到我们要的一个位置上来,然后他这个高度啊,是不是太高了,进行一个缩小,缩小。 好,那不够大啊,变大一些,行,那么坐在这之后呢,我们是不是可以给他按 c, 然后呢给他选择面级别,对吧?我们从这选择这些面啊,选择面之后呢,我们把它进行一个呃向上的托转,哎,比如说 这个地方,我们就是想做不同颜色调的地方,是不是就可以啊?你看他从下往上啊,他是一样的一个大小,然后所以呢这个这加完了之后再次拓展一个,这个呢相对要高一些。那做到这之后呢,我们会发现啊, 整个这一个对象啊,在这是不是向里边感觉这多了一个层次,是吧?那么这时候我们选择右键干什么呀?是不是有一个内部挤压?来,我们看内部挤压,哎, 内部挤压是不是可以啊?加一个内部挤压,内部挤压呢?我们挤压一节就一小节啊,然后再挤压一次, 就重复一次内部解压,然后呢把它整体向下凹进去 啊,然后这呢是不是我们再选择线级别,他不是高吗?这个地方直接双击就行,正在编辑的这个对象直接双击啊,然后把他这个高度拉起来,对吧?这样就行了吗?是不是?哎?那么这 这一部分啊就制作出来了,那么它里边的呢?是不是我们再看一下里边这边有一个立方体,然后两个立方体 就跟刚才咱们这个开始看到这是不是一样的啊?那我们也可以把它那个直接复制过来,也可以再重新绘制绘制两个。好,这个立方体明显太大了,选择整体级别, 适度的缩小高度位置,做一个调整, ok 啊,然后跟车 好,这做一个调整,然后高度上呢太高了缩小一点。好,我们看 看这是不是就完成了啊?这个这三个选中之后呢,这个叫水池 一个,是不是?这需要两个呀?然后复制一个,是不是整个就完成了吗?对不对?呃,那然后呢在他的 前面,前面这个另外一个啊,旋转一下就就行了啊,是不是有个这样的一个隔离带啊?这是隔离带,这隔离带呢本来就是两个矩形,这样就可以了啊,那么我们在这呢给他换一下 隔离带,放在这 高度,对吧?好, 他的上方啊,是不是有两个?呃,有两个这样的一个,呃句型,然后给他加一下, 他在这个四个边啊,也是啊,分别做了一些变化了,我们这样先把它粘贴一个,然后把它隐藏,先显示他显示他呢?我们还是 隔离啊,单独显示,然后把他的这个四个边,这个边,这个边 三个, 这个好预警,打架,打架之后呢,我们这一次啊, 如果让他下方啊和上方的这个有点区别,可以按 us, 整体下方是不是可以按梯缩小一下,不要太多, 像这个地方就做完了,然后把这个上方这个显示出来,上方的立方体呢,我们给他拖拽 出来这个立方贴,这是他整体 好这个立方体啊,删掉没复制好啊,再重新做一个 趴下, 然后他呢两端啊两边的面分别呢都是 稍微的,是不是给他做一个移动缩放,这边也一样 好,行了。然后呢把这个四个边啊,四个边,我们也可以把这个四个边,是吧 倒角, 把这四个也也给他加上, 同时做一个倒点,倒一个轮出来了 是吧?这边一个复制一个, 这两个隔离带就完成了,关闭就行了,那么我们在这看一下啊,这是不是能看到他们两个对不对? 那么另外这个整个场景呢,还差一个什么呢?我们再看啊,整个场景上这做完 这是路灯是吧?复制一个就行了,还是这个厂房啊?这个厂房相对来说是不是都可以完成了吧?是不是这个厂房呢?大家可以自由的啊,把它做一下,这个厂房跟刚才的是一样的啊,不如一算,你们再看一下上方这个屋顶, 上方这个屋顶啊,他是不是一个立方体,拉长之后是吧?变一个斜度,然后再把斜度的面向内凹入一些,是不是大家可以自己自己私下研究一下他行吗?好,这个地方呢就先坐到这,大家坐一下。
今天我们做水花四溅的效果,水槽的模型我们已经建好了, 下面呢我们再给他来一个 real flow 发射器填充, 把我们的圆柱体呢丢到这个主体里边。好,这个时候我们就可以把圆柱体给它关掉了。 然后呢我们点击流体,这有一个使用初始状态,我们给他点击一下创建 好,然后呢我们再给他来一个立场,来一个重力,再给他来一个立场里边的 水罐。好,我们调节一下水罐的位置,这个位置可以,我们点击编辑调节,这些点就会改变水花的样子。 好,这个样子呢就可以的,强度呢,我们给他给到一万一, 我们先播放看一下。好,现在效果呢就有了。这个时候呢我们给这个细分一个扩展里边的 vlog 标签加上碰撞 啊,这次我们再看一下它的效果就做出来了。 好,那么这个时候呢,我们可以给 vlog 来一个门皮,在门皮当中呢我们点击自动生成 分辨率,我们给它改成中低半径呢,可以稍微的小一些,改成个五,看一下,五有点太小了,十 迭代,我们给个七。 好,我们播放给他生成一下,这个时候呢是因为我们的水光太大了,缩小一些。 好,再次播放。我们这个时候呢把 水罐的强度给他增加到一万三千, 单数呢,我们给它改成一个八,让它多来一些,宽度呢来个五, 我们在门皮这呢半径给他改成一个无,让他的半径小一些, 然后我们给水罐呢强度再加强一些,可以到两万。好,我们再播放呢看一下 水花四溅的效果就已经做出来了,我们只需要给他添加一个透明的玻璃材质,他就可以显现出来,你学会了吗?
哈喽,又见面了,这期星妈带大家做一个泳池派对,准备好了吗?首先把画好的平面图打入 c 四 b, 挤压出厚度,依然是调整层次和位置,再把图片作为材质贴上来,用一个立方体修改尺寸,作为地面, 用钢笔工具画一条路径,在移动路径的点环绕打卡墙。气球的线就做好了,创建一个球体,克隆到气球线上,再添加一个随机,让气球的位置和大小更具动态。再微调一下气球的细节,但是现在气球都穿模了, 只需要给他添加一个碰撞即可,这样气球就不会重叠了。给气球分段贴上颜色,气球就大致做好了。这一侧的气球也用相同的方法画好线条,调整位, 设置在网线条上,克隆气球,同样添加随机效果。微调一下细节,碰撞气球分段,贴好颜色,再复制一个立方体作为泳池,还有水面,用材质区分颜色, 导入渲染器,预设库的水材质,地面材质。又到了疯狂用预设库的时间,预设库的休闲椅,预设库的游泳圈, 凑近一点,调一下气球和每个物体的反光,给椅子换个颜色,然后再找个角度调一下焦距,打开第二个镜头, 这样我们再来做环境就有了构图参照。再重点预设库的花草和棕榆树,预设库的建筑放后面做背景,种一些竹子点缀,调一下年龄,再放一点游泳圈作为点缀。对了,还有游泳 时别忘记播放时间。最后我们再来找个角度,换个天空开始渲染,大功告成,怎么样,你学会了吗?这个无美派对的原文件和渲染器已经给大家打包好了,需要的话就在评论区留言吧, 有什么问题欢迎随时给新妈留言哦!下期想看什么就打在公屏上吧,那么下期再见了,拜拜!
今天的话呢,就用 tarfomer 这一个相关的知识啊,来给大家做一个小的案例啊,这样的一个小的场景。首先的话呢,我们新建一个工程,打开一个常规的这样一个部分顶点啊,然后给他重置一下网格,我们把当前的这一个弄的稍微小一点,在这个地方对向下面选择为军营边界, 这一个啊先上来把摄像机的话呢,呃,给到归零的这个位置稍微的高一点点,然后这里有个叫锁定分辨率和比例,我们把这个弄得稍微的长一点点, 五七四,这一个是变成七百五十吧,横向的话呢等于六百,稍微的大一点点输出的这个位置就能够看到这个角,选择当前的这一个部分,然后给他一个 保护标记,这一个先让他往下面移动,这一边啊,也让他稍微的往下走一点。我们到这来选择新建一个视图,这边我们稍微的再高一点点,这样的地方也 稍微的拉一点点,然后接下来我们到这来添加一个平面位置,稍微的低一点点噪波啊,再打开,然后再把这个打开,然后连接对象加删除。这个平面的话呢,我们选择这两个参数啊,一起 把他的这个分段啊做的稍微的多一点顶部来看啊,能看到水面的地方我们就留这个水面啊,看不到的地方就暂时不需要留。我们到这来选择给一个置换效果器,我们选择为着色选择为造波五百,然后把当成的这样子的一个效果啊改为 五十,现在是十的高度改为二。如果说需要让他有动画的话呢,可以在这个着色线下面添加一个动画速率 的面啊,对,进入面层及选择当成这个湖面以外的这种面,把这个笔刷放大一点即可,键关闭掉,尽量的不要刷到火中间去选集的话呢,给他取名叫做远方的树。接下来的话呢, 我们选择 ui, 我们不需要这么多,所以按住 ctrl 键啊反选,不要把这一个地方给他选没了无底的妙。这个的话呢就是近处的草,把这个草的位置啊来删掉一些,这地方应该是不会长树的,这个呢叫做近处的树, 到这里来选择数啊,这里的数呢有很多种啊,然后我们选择这个叫 low body, 而且这里的话呢会有一个东西叫做带材质啊,并且我们选择的渲染器呢是这一个 reducing 的这个渲染器我们可以多来一些,在一号啊点一下,二号点一下, 三号点一下,四号点一下,可以多来几颗吧。我们选择给一个克隆,选择为对象选择呃,他的参数作为多重实力,然后把当前的这个的话呢放在他的这里边,先给他简易播放,再复制他啊,再给一个简易,这个叫方向播放的话呢,选择参 选择缩放改为等比缩放改为负一旋转改为旋转改为绝对改为一度在对象中间选择为多边形缩放,干到九十,远方的这个数放到这里,数量加大一点,减到五百颗。然后我们再到这来选择给一个随机效果器等比缩放啊,改为 零点二,零点三吧,旋转后给个三百六十度,零点二左右十三奥加 g 打一个左,然后把当前的这一个远方的树的这个名字啊复制过来,这是远方的树,把近处的树打开,不要这么多啊,大概两百左右就可以了。当前的树有点大了啊, 改到九十五数的数量还可以再少一点,一百五十,你的视野的这个地方不要太满。然后接下来的话呢,我们选择给一个 hdr 啊,先把灯光,然后这张 hdr 的话呢,它是带一个天空的新建一个材质啊,这些材质的话呢,都是这些树木的这个材质,把这个材 是放到这个地方,这个呢是一个湖面,对吧?好,湖面的话呢,选择他的这个颜色为零,粗糙度改为零 l 啊,改到零。然后我先把这个隐藏一下,我们到这来选择当前的这一个部分,我们到另外一个工程里面来操作吧,这样的话呢比较好操作一点。然后我们到这来选择,给一个拓展,给个 first。 这个啊,选择当前的这些草,复制啊, ctrl c 啊,到这儿来粘贴双击啊,给一个彩。 打开我们新世界的安装目录啊,对,在安装目录下面的话呢,其实这个里边有个 first 啊,找到 forest f 开头的啊,这一个 rs 里面呢,有这个贴图,可以做几个吧,就是你假如说想要这种比较 绿一点的草啊,就正常的这个草吧,这个幺零四啊,这样的一个草,第一个就是它的标准材质啊,给到它粗糙度可以给一个它的表面可能有一点点半,这半部都不是很高 五左右。远方的草的话呢,来把这个所有的这些草啊都放到这个克隆下面,然后把这些呢都先 呃删除掉,然后把这个材质先给到他,多放二百百分之五十七十五,给他一万吧。建筑的树,建筑的草,给到他这个建筑的草的话呢,注意不要太大了,这个可能得 到八十五才行。三体我们没有给材质,有个这样的修改器叫做 quicksoverage, 我用的是这样的一个东西,这个叫 toe ass, 然后的话呢直接选择,但注意一个问题,就是到这里需要把它的旋转器改为标准旋转器,点击输出啊就可以了。 ok 了,之后的话呢再选择 read shift 啊。 材质,有个东西叫做转换材质,之后呢我们到这来选择,先把这个材质调好,然后这里的话呢,我们看到他有个基础的颜色啊,对,然后这个叫做定位颜色,然后这里有个 a o, 我们改为 s r g b, 这里选择为啊 mat 不累这个棕色啊,所以我们放到这里亮度稍微的高一点点。把法线拿过来啊,改为 bamp, 这个的话呢就是他的法线空间。这两个材质的话呢,直接就 ctrl c ctrl v, 放到这一个大的这个里面来,这里有个 rs 啊,把这个的话呢放到多边形的这个面里边,找个地方体复合草的话,我们先给他 先在这里做一个隐藏,石头上还是有点大啊。对,我们可以选择让他屏幕两次这个标签里面给个置换几盒,然后开启置换。二是差不多的,再把这两个给他打开。打灯的话呢,要打几个啊?第一个的话呢,我们需要打一个太阳光进来,这是他的一个浑浊度, 可以改到五啊,这个是他的太阳光线的一个高度,这边照的话稍微的这个亮一点点,可以再加一个天空 hdr, 第二个白带显示给一个贴图偏户外的啊,对,这种森林的这种啊,贴图给一点点。这个紧身大家注意,一定要给一个空物体放在刚才的这个地方, 把它改为这个紧身,点到摄像机,把摄像机的光学打开,这里有一个对象啊,把对象放到这里啊,对,然后把这个散金打开给到五左右。大家如果也喜欢这种石头的话呢,也可以再新建到其他的工程,中间还是使用 guccibreach, 这里面的话呢,有很多这种石头,就是这样的一个 带有苔藓的这样的一个石块啊,大家可以直接放在这个地方就可以了,直接输出为 read shift, 输出为当前针,选择为 open exr, 在 a 中间的话呢,就只是简单的做了一点点调色,这样就完成了完整版教程及原文件评论区置顶领取。
同学们好,今天我们来完成一个雪糕泳池的一个动画,我们先来分析一下它的几个知识点,第一个呢是完成这个场景的芥末,那么在芥末的制作过程中呢,稍微复杂一点的话,就是我们这个泳池的这个模型哈,那么等等老师也会带领大家来进行制作, 那像这些小的一些东西,它都是比较简单的一些几何形。那完成了整个场景的制作之后呢,我们接下来就是来对这个泳池来给它一个动画,我们会使用到舒化效果器来对它赋予动画,让它这个水面呢,它会有一种浮动的效果。那完成了这个水面的浮动之后呢, 我们会使用一个约束标签来对水面上这些东西,让他们和水面呢产生一个交互,然后他们也可以来进行一个互动。在完成了这些动画的制作之后呢,我们会进入渲染,在渲染的过程中,我们会使用到三 s 材质来为这个水的一个材质呢来进行 制作。那么接下来是 ccd 的制作过程。好的,接下来进入我们制作环节,我们新建一个平面,然后把这个分段改成六乘六,然后 nb 显示一下这个网格,把它拉长一点,因为我们雪糕啊,本来他就挺长的。 我们来到点,试图来这里进行调整,我们把它这个撕掉,撕掉之后呢,我们来到点,然后右键啊,我们先把这个几个面给删了吧,我们把这三个面给删了, 再删删删,快面给删掉,然后我们新建一个对称过来,因为他两边都对称,如果我们只两边都去调整的话,他比较麻烦,而且不一定对称,我们直接用对称然后来进行操作,他会比较方便。我们右键选择笔刷, 然后选择这个涂抹,我们这个鼠标滚轮键,然后往右往左移就变大变小。我们给他调整一下这个大概的样子啊, 我快速的这样可以快速的去调整, 我们再给他放大一点,给他沿这个时候放长一点,让他更长一点,我们看到这个点了,他中间,是啊,没有连到这个中间的哈,我们把这个点选,选择这个,然后再点模式下, 把这几个点选中,把边边这几个,把边边这几个点给选中,然后给它压平一下, 把这个 x 手给归零,然后他就到一起去了,我给他右键直接连接对象加删除, 然后全选这个点,再用刚刚那个笔刷把这里改成平滑,把他这几个布线呢给他 规整一下,我感觉有点像瓜子哈,我们再把它给拉一下,不要那么像瓜子哈, 他现在已经没对称了,所以我们调整起来,就像我刚刚说的就比较麻烦,那两边都要去调整,所以对称挺好用的。好,我们大概有了这个形状之后呢,我们在面膜之下全选,然后按滴,然后把这个创建封顶给勾上,然后往上去拉, 往上下都可以哈。根据你们自己喜欢让我们选择一个。这个泳池的厚度我大概看一下,我感觉这个还合适吧,反正到后面都可以调整,哎,这个还合适, 同学们可以根据自己的喜欢来玩,这还合适,然后我直接 kl 循环切割,在中间切一条线线,我给他添加一个新闻曲 里面,那我们可以看到他这个时候已经啊边缘已经没了,我们再给他补一个卡一下边哈,让他边缘还存在,而不至于这么糊掉了。我们让他边缘至少还在这里,给他中间切一下。 好的,我们把这信封曲面给关一下,我看到他大概就这么一个不限了,他选 a 全选这个面,然后 usus 给他细分一下这个网格, 给他加多一点面。这个时候呢,我们再给这个平面添加一个置换,我们按住序辅键,让他到这个纸集,我们在这个左侧这里把他的一个照拨打开, 这是我们的表面,就已经发生变化了,我们可以在这个动画处理这里给上一个。一,我们来看一下。 ma, 来 给你们看一下。那他这时候就已经有个动画了,但他动画呢?这个高度太低了哈,就他这个水流的高度,我们在对象这里把他高度调到二十吧,太低了,再给个二十五吧。三十吧, 我可以看到他已经有个动画,不过他这个有点破面哈,因为他这个照播他这里有点小了,我给他放大一点。两百看一下,我把这新闻曲面给关开上。 嗯,两百也太大了,我们在这里改到三百吧,也太大了。改两百,然后平均都两百吧, 这两百吧,这个改成五百看一下。太大了啊,这个线太大太太大了,我们把它缩小一点。改错了,我说怎么这么奇怪哈。呃, 这个感觉还行吧?还行,给四百看一下,把它沿这个方向走三百,把它纹理再缩小一点,让他更多的一个啊起伏哈。 嗯,二百五吧,我们自己选,二百五不好听,二百六吧,我们给他二百六哈。二百六咋?大概是数字啊,我们现在虽然看起来他挺丑的哈,但到时候我们给了一个水面的材质之后呢?他到时候他就会有起伏,他就不至于这么的丑了。我们先把这个置换给关一下 啊,停止这个动画啊,他这个置换的那个速度有点不太够快啊,我们给他动画数率再添加一下,让他快一点, 太快了,给他一个二点五吧。好的,我们再到这里先见一下他这个木棍啊,我们到这里 选择这个圆珠,拖出来,改一下他的方向,把这个方向就对了,给他压平一下 nb, 显示一下他这个网格, 给它撕掉,然后在面膜式这里把它这一块给删掉,我们把这个用这个,用这个工具实时选择尽可见,给它关了,然后给它删掉。在变模式下 想想一下 ul, 然后尽量查找边缘哈,我们查一下,弄了之后我们康泉复制出来, 在这个轴中心点一下,给他固定到这个点的地方来,我们给他加个对称,因为我再去拖一个也挺麻烦的,我们改下他这个方向。好的,我们就一个一样的, 我再给他连接对象加删除,在变模式下给他两个循环编吧,等等,方便等着拖一下,给他拉货一点。看他这个现在还太短了是吧,我们就正好用刚刚那循环编 来拖拽一下。 那选择面膜是吧?继续用这个把后面的全选脱一下,脱一下, 这样这两边这个圆他就不至于变形了。我们给他弄长一点,这个雪糕棍还太长了,我感觉有点给他拖回来一点, ok, 大概这样子再插进来给他压扁一点。好,我们大概的一个雪糕呢就有了,就大概这样子吗? 有了这雪糕之后呢,我们再给他把上面这个,再把他这个上面的这些球啊,这些圆环给他加进来,我们先建一个球体吧,放上来给他缩小, 你们就调到自己感觉合适的大小就可以了,没有什么规定的一个数值哈,那我们再进行一个圆环 给他踢,然后缩小,然后放回来, 这些大小的调整都是根据你们自己感觉合适就可以,感觉怎么好看怎么来就可以,我们最好呢在弄的时候给他一些 大小的一个变化,不要太统一,让他有点随机性啊,位置上也是不要,尽量不要在一条平行线上。好,我们大概放置好了之后呢,我们接下来对他的一个扶梯来进行制作,我们先建一个矩形吧,给他拿上来, 然后再点模式下把它撕掉,点模式下全选这个倒脚给他,我们先给他缩放一下,缩放到这,给他一个倒脚全选,然后倒脚, 这样到时候他就会有个偏圆的一个东西。好,我们再把他的一个标样条给关掉,他是这样子的, 正好我们就把这两个这两个点给他删除掉,这样呢他就以为我们服帖了。一个形状,把这两个移过来一点吧, 再移过来一点, ok, 这就是我们扶梯那个形状了,再这样这样做的话就比较快一点。然后我们再新建一个圆环,把它拉上来,作为这个扶梯的一个厚度, 我们再新建一个,嗯,扫描,我们给这个这个新建一个扫描吧,把这个圆环的拉进来,他就有个后腿给他放过来,大概在这个位置放下来, 再新建一个,复制一个哈, ctrl 键就可以复制。那我们到这里新建原型,新建原著哈,说错了, 给他放过来,给他缩小啊,把这个分段调高一点,不要看到那种模灵俩,不要让他不要看到那种, 不要看到那种边缘很锋利哈,我们尽量让他圆滑一点,我们都复制下来,我们长度这个后面再调整吧,这个不要紧, 我给他这样子,然后把这个全选一下,把他位置挪过来, 他的这个高度有点高了,我们给他一百左右看看啊,一百正好可以再短一点,九十看一下,九十,嗯, 九十五,打错,九十五啊。 ok, 大概就可以了。把这几个打包,然后离远一点看一下,我们把它位置给进行调整一下, 感觉怎么合适怎么放就可以。 感觉他这个还是有点细了,我们把他的那个粗细给更改一下, 给到四,这也给到四,对这几个呢也给他调整一下, 一到三, ok, 他现在就有点粗一点了,比刚刚再缩小 好,现在完成这一步之后呢,我们这个动画,其实这个水流的动画已经做好了,但是我们怎么让这个动 恭喜来,随着我们水面的浮动而浮动了,那么我们以这个为例,我们以这个圆环为例哈,我们听见一个约束,在装配标签这里有个约束, 我们勾选这个限制,那么然后呢?他这里就会出现一个限制了,看了,然后在这个限制,我们把这个平面也就这个泳池哈,我给他改一下,我们把这个泳池给他拖进来, 然后他还是没有什么变化的,我们把这个这里改成表面,然后这个道这里改成标准,或者发现都可以 把这个距离呢拉过来,那他现在就是到这边来了,他这个只是一些小问题哈,我把这个给他拖上来就可以了。 这个位置有一些他是会有这种, 那我们再进行一些小的调整,就可以给他缩小一点吧,太大了,好,打开,这样子,那我们这个时候播放了,他就会随着我们的水流飘动而飘动了,对吧?那其他这些也是一个道理,让我们来进行制作。 好的,这样呢,他就完成了,对吧?我们直接把这个标签一复制,那么他就随着我们的这个来进行流动了,那上面如果想放一个小人呢?那大家也是可以放进去的,那他就可以进行浮动了。好的,动画部分呢,已经制作完成了,那么我们接下来进入渲染部分。 好的,接下来进入我们的渲染环节,那我们先到了这一步,我们直接先打一个光,先打个侧面的一个光, 我先建一个平面 放的下一点,旋转一个角度吧,找个好一点的角度。 嗯,调整一下这个日光到这个坐标再来进行调整,把他的一个强度给降低一点,他现在有点太强了, 还是太强了哈,我再降低, ok, 这样还不错,零点五吧,我先建一个摄像机进入他的视角,然后把这个把这个焦距给他调一下,调到一百三十五吧, 因为这样的话他那个透视就不会那么强,不然的话他的那个透视感就有点强哈,我们给他弄一下,挑选一个合适的角度,好,大概这个角度我们再调整一下,这日光我们看到他这个有点平, 我们没有打出他的体积感,我们把他体积感给打出来, 这样还不错,那我们再把地面给往下挪一下,再调整一下,进行一些细微的调整, 那么这里呢,就根据自己的一个个人喜好来进行调整了。 好了,大概调整完之后呢,我们再把它的强度给降低一点啊,太低了,我们再给它调高一点 啊,差不多。然后我们给他制作一下材质,我们先制作这个水的材质,这水的材质一丢进去,他就有水的那种感觉了哈,我们改一下他的颜色,再调一下, 好,我们还是没用好,我们调的多亮,他都没那么亮。我们进到戒指这里,给他一个上色戒指进来,把他的一个密度给调低,我们打开节点编辑器,方便更好的观察。 我们把吸收这边给他一个 rgb 的颜色,给他一个红色吧,我们再给他一个发光, 来到发光这里,我们再复制一个啊 gb 下来,连接到这个纹理和分布,我们给他一个红色,粉红色的一个颜色, 把它的颜色呢给缩小一点,然后勾选它的一个表面亮度,这个缩小一点,再调亮一点, 可以看到他在 这个颜色,其实慢慢的他就变亮了哈, 我给他个零点四吧,零点零四 差不多,我们这感觉其实还是不太够,我们先建一个灯光,因为像水或者玻璃的一些材质呢,我们需要靠灯光来给他打亮,有灯光的话,他的一个氛氛围和感觉呢,他就会更好一点。 我们把它一个亮度调低,我们到灯光设置这里把它调低。 像水这些的话,其实主要靠灯以及玻璃,他主要靠你打的那个光的那个感觉,感觉好的话,他那个材质的感觉就很容易出来。我们把他的这个可视给关闭一下,我们可以看到 比刚刚好很多, 然后我们再对他进行一些细微的调整。 好的大概这样之后呢,我们再对其他的材质进行调整,等等这个材质不满意的话,我们再回来对他进行一些调整。我们给地面上一个材质,我们给他加一个颜色先, 那直接吸他的一个颜色吧。 哈喽,把这个亮度给调低一点,还是有点太亮了,把这颜色再更改一下, 给他盖的暗一点,暗一点吧, 我们改一下他这个, 我们把它的粗糙度提高, 然后给这个木头上一个材质, 我们用这个材质 再给他上一个罗马发现的材质。嗯,给到他,再给到他,我们把这个变换打开, 以及他的一个投射,我看到这个木头,他这个纹理这两 还是有点太,我们可以看到他这个纹理这里还是有点太小了,我们给他放大放到三吧。好,我们再把这个纹理的方式改一下。 呃,差不多,我们给他进行一个颜色矫正,让他偏软一点, 薄度给他提高,给他一个一点二的一个亮度,这回到正常给他偏暖的一个颜色, 我们到这设置这里把它改成一个路径的,刚刚没有改, 发现效果就好一点。 我再查看一下,对他的这个颜色呢,再进行一个更改一下,他的颜色矫正, 放大来看观看一下,这样更方便调节。 他这个有点太亮了,我们再给他进行一些细微的调节,把他的这个发光,这个玻璃,这个水的发光给他削弱一点,零点零三吧,看一下, 这个感觉还不错,我们再调一下,看一下啊,改一下它的颜色,给它更红一点,厚度更高一点, 再回到这里面对他的发光进行调节,不要让他这么亮啊,是这个光太亮了,这个打的灯太亮了,我们给他改一下, 先把这灯给关了吧,我们来查看一下他这个发光有多亮,我们给他更改一下, 再把这灯打开,这灯给他一个暖色调,把这灯给削弱一点,给他这水面稍微添加一点细节就可以了,再把这个颜色给他稍微的加重一点。 好的,接下来呢,我们来给这个扶梯添加一个材质,我们把 这慢是给关了高光,给他一个银色,偏软一点的银色吧,然后我们把这个折射率给提高,拉到一除草率给他提高,这样我们就有个金属的材质,我们给他拖过来看一下, 感觉他这个亮度有点太低了,我们给他调暗一点,还不错,缩小一下,我们给这几个也上一些颜色吧,先建一个光泽材质吧,然后给他这个游泳圈, 我们先建一个棋盘格,给到他的慢色,也就是他的颜色,把他这个优惠和投色给打开, 我们把它这个头色呢更改一下,改成一个,嗯,随便试一下吧, 改善一个圆周体,我们把大家给缩小,方便的观察来做一个拉伸的效果, 我们把他的这个长环笔给弄弄一下给关了,我给他调高这个, 这样呢我们就有一个嗯,游泳圈的一个效果了, 接着呢我们更换一下他的颜色,我们到这个混合这里给了他,然后再添加一个 rgb 颜色, 给他 一个黄色的一个圆圈吧,这个太亮了,我们给他压暗一点,因为这个现在光了,他本身他就比较亮的,所以他容易过爆,所以我们给他稍微压一压, 让他偏红一点, 这接下来都是一些细微的一个调整,还行。 好,我们继续啊复制多一个给到其他的啊,可以给他一个, 我们可以给他一个蓝色的。 接着我们继续再随机的给一点颜色上去再创造一个红色的材质球,给他这个游泳圈,再到里面来给他这个添加一个红色, 这红色太艳了,我们稍微改一下好了,这样还不错。那我们这样呢,他大概的效果就差不多了,我们再对他进行一些细微的调整好,接下来我们再对他的第一面进行编辑,我们打开进来编辑器, 我们用一个水纹吧这个这种不规则的一个形状来控制他的一个黑白信息, 让他产生一些不规则的一些颜色,让他有点变化,我们把 这个给缩小一点,一点五看一下, 我对他的颜色进行一稍微的一个修改,很方便观察。 把他的一个 uv 给缩小,看到吗?缩小一点再小 啊,这样的话,嗯,差不多。我们把这个给他变换模式,这里这个包裹我给他改成一个迹象, 然后把它的一个旋转角度改一个九十度, 再进行稍微的调整,把那个投射模式给打开,这个立方体 好,大概这个效果, 把这个两个颜色呢给他弄的小一点,那个对比 就亮一点。好,它上面呢就多一点细节了,就不至于只有一个颜色,我们再给它添加一个。呃, 我们再给他添加一个这这个的材质,我们给他的,我们再给他添加一个这个的发现材质,连接到他的一个发现信息这里,让他有一个凹凸信息, 我们看到这个有点太大了,我们给他把他的, 我们看到他的有点太大了,我们把他的 uv 和这个头色给更改一下,我们改成一个立方体,然后把他的给缩小, 他这个是我不更改吧。我们直接回到这个 uv 这里,把他直接这么直接缩小吧, 稍微放大一点。啊,他现在太大了,再缩小。 现在呢就还好,我们再把它的一个 现在还好,我们把它的一个强度给降低一点零点五吧。好,我们重新找一个角度看一下。好,现在我们其实完成了差不多了,我们再进行一些细微的修改, 我们把它灯光关闭一下,看一下,再显示一下,再关闭一下,再显示一下。啊,给他再旋转一下, 我们到摄像机这里给他个摄像机成像,调整一下他的灰光, 调整一下他的滤镜,调一个自己比较满意的滤镜。好,我感觉这个我还挺满意,我们再改一下, 给他薄度添加一下,那我们在后期灰光这里看一下,试一下,做一下处理。 常规镜头这里他有个呃紧身,我们给他打开这个 f 键,给他添加一个紧身,把他这个光圈呢给他给搭一点,先看一下效果 啊,他边缘好像没有很什么模糊哈,我们再给他加大一点三十吧。 好的,大概的思路呢?就这么一个思路,同学们呢?就根据自己的一个喜欢来进行制作。那么像雪糕这种形状啊,这些你们都可以根据自己的一个想法来进行制作,这个是没有固定的,今天的教程就到这里。
今天的三天小练习,小康来给大家制作水花四溅的效果。 首先准备好水槽和立方体的模型,把立方体放到水槽中,添加瑞福漏发射器填充, 把立方体拖入到对象中,之后把立方体隐藏,再给水槽添加标签瑞福漏标签碰撞体。还要添加瑞福漏立场重力开启流体中的使用,初始状态流体的水就做好啦。 接下来我们制作水花的效果,添加 flow 立场水灌场,把水灌场放入到流体的中间位置, 开启水灌厂的编辑,鼠标拖动水灌厂,改变水花的状态,再调整水灌厂的属性,强度一万岁数八,宽度给到二十,水花建设的效果就更明显啦。最后添加 瑞福路网格,分辨率切合为低中半径五松弛,零点五迭代给到七,开启自动建立,水花就自动出来啦。 添加一个透明材质给到网格,再添加一个 hdr 灯光渲染,看一下水花建设的效果就做好啦!还想学什么,赶快告诉我吧!
这效果呢,我们这里只是用了一个置换,包括下面水的这个部分呢, 去把我们这个假的水流给做出来,然后我们再通过混合材质球去制作我们水流不同的颜色,进行一个材质的混合,下面是白色的,然后的话呢上面是一个水流的颜色, 包括是我们水盆里面的水,那么这个雾的制作方法呢,其实跟我们水流是一模一样的,也是用混合材质,那我们只需要把上面这一半部分,我们假想这里有两个水瀑布,然后我们把上面这个材质呢换成是一个完全透明的材质, 那我们下面呢是不是也是一个白色的,类似于水溅起来的水化这样子的一个形态呢?那么好的我们进入工程, 那么这工程的场景呢,我也不重新给大家搭建了,非常简单,一个平面,一个立方体,然后这里的话呢我是用布尔给他掏了个洞, 然后的话呢这里是一个小正方体,我们把它这个面给挤压下去就 ok 了,然后中间有个小鸭子,那么这整个场景呢,我都会提供给大家,包括是这些场景的一些材质贴图,我现在呢也给大家一次性讲一遍 过一下,因为这些都是非常简单,我只是把贴图相应的连接上去而已,每次的连接我觉得都是 挺浪费时间的,就大家看着我在这边默默的连,也没其他什么知识点之类的。那这边呢,首先颜色这里我给了个色彩校正,主要是把它饱和度降低,其他的话呢,我们对应连上去就 ok 了,然后看一下这个地面,地 地面的话呢也是非常简单,把相应的一些通道贴图,然后连接上去给他一个赛教证,这赛教证呢我们可以把它的亮度稍微改低一点,改为点八,那么他这个地板就会稍微暗一点,然后给他添加一个变换节点, 改天加个变换节点,把它的这个比例啊稍微调大一点。然后这一个的话呢是我们这个水缸 水盆子这个材质,那他是没有用到任何的一个贴图,只是一个照波连接到他的凹凸上面去。 呃,不好意思,由于我这边换了个电脑,大家可以看到这边的话连接是有点错误,他是连接到凹凸上面去的,连接到凹凸上面去的,这个 oc 的版本或者是汉化可能出现了点问题,然后的话呢我们在粗糙上面连接一个浮点,然后再慢 按下,上面连接一个 r g b 颜色,那么这颜色呢,大家喜欢什么颜色,我们就调整什么颜色, 然后剩下这些橙色、黑色还有这个黄色呢,都是我们小鸭子身上的一些颜色,那么他们呢只是调了一个颜色而已,还有给了一点点的粗糙度, 然后的话呢我们扔给我们鸭子做好选集上面,那么这整个场景呢,我都会提供给大家。好的,那我们现在呢去开始做我们的流水以及流水的渲染,新建的一个立方体,我们修改下的长宽一百七十三幺六, 然后这里给他个五,我们增加他的分段,这边的话我们给个三百二吧,拖出来。然后的话呢我们在这里找到 置换变形器,我们来着色,这边给他新添加一个图层,然后点击我们图层,在着色器里面呢,我们找到我们的照波,给他添加第一层的照波,第一层的照波呢,我们可以挑一下用这个,我们需要增加一下他的相对比例, 然后给他一点动画速率,现在可以播放来看一下。 我们来到对向这里呢,我们可以把高度调大一点,然后的话呢我们把方向改为平面,这里的方向呢我们改为 y 轴,也就是说它只影响它的 y 轴, x 轴跟 z 轴呢,我们是 不需要这个噪波,不需要这个置换去影响它的。嗯,好,我们现在继续回来,按住 ctrl 拖拽一份点进去, 我们可以把它改为方形照播的,然后的话呢相对比例我们也改一下,给他一点移动,然后速度呢我们可以给他个三,这时候再播放看一下。哎,那么他就走起来了, 再返回到上一层,继续按住 ctrl 拖拽一份点进去,把它改为这个路卡的,但他现在很激烈,所以的话呢,我们可以把它全球缩放改大点,改为五百,然后相对比例呢改为一百, 我们这边呢就稍微收缩一点,那我们还是需要给他点动画速率 太快了点。二吧, 我是给他个, 那我们就获得这个形态,然后的话呢我们可以看到这里的面呢很难看。我们来到我们的平滑标签,把角度限制呢去勾选一下,现在再来播放。 然后的话呢,我们给我们立方添加一个扭曲, 试一下线,增加一下它的扭曲长度,勾选一下保持周长度。我们来到坐标呢 需要再旋转九十度, 我们现在增加 把我们这个呢缩短一点,压小一点,这里呢我们要打开 反了,所以的话呢我们需要把它旋转一百八十度, 我们需要把我们的扭曲呢拖到我们的置换下面来,不然的话呢我们扭曲,如果在上面,我们知道我们的置换只影响我们的 y 轴,所以我们就可以看到这里的话呢,它会变平,把它拖过来, 这框呢我们依然是需要再调整一下 这里,再缩放一丢, 把它移过来这边,然后把我们这水流呢塞进去我们这个孔里面塞进去, 我们现在播放,那我们这个水流呢就做出来了,嗯,这里呢有点穿插,我们可以把他们整体往上再提, 我们的水流啊就做出来了。那么通过上面的制作,相信大家都知道下面这个水盆的那个水的形态是怎么做的了。我们现在呢来到我们的顶式图,当然这顶式图被我切换掉了, 你把它变回顶式涂去,然后线条模式显示,我们新建立一个 立方体,然后把它缩放一下, 投下来有那么高 放到下面这里 下面穿插也没关系,我们看不到。然后的话呢我们再去修改一下它的一个长宽,以及增加它的细分, x 的话给个一百吧,然后我们 c a 九给个五十,我们可以按下 n b 打开来看一下, 我们给他添加置换,依然是给他个图层点进来,找到我们的照播,我们可以增大一下我们照播 的一个比例,同时它也是只影响我们的外轴,需要把它拖过来一点,这边我整体放大,丢 给他一点动画速率, 按住 ctrl 拖拽复制一份,找到一些 川流吧,然后再来播放看一下。 你把它速率降低改为 e 吧, 然后我们再给他添加一层, 同时它的角度限制的话,我们也关闭掉它。然后我们现在呢把它们模式改为覆盖的,改为覆盖的,包括上面这一层同样也是把它们两个改为覆盖的,覆盖的 覆盖完之后呢有点强烈,所以的话我们需要把它的这个强度啊稍微降低一点,稍微降低一点, 每一层我们都是可以分开控制。现在来播放看一下。 下面这里呢依然还是我感觉还是太太过于大了来照顾, 我们可以给他一个速率,现在播放看一下, 我们去给最底下这一层给他个速率。 这个细节呢稍微丢失我们可以改回来一点, 或者我们换一种 太强烈降低一些, 这个我们可以稍微再把它的全局缩放改小一点,这样子细节会稍微多一点。 好的,然后的话呢,我们来到我们的鸭子,给我们的鸭子添加一个约束标签, 我们勾选一下限制,我们来到限制这里的,我们把它限制到我们这个平面,这时候我们可以给他们两个呢分别添加一下我们的细分曲面, 那细分程度呢,我们不用太高啊, 我们可以先给个一吧,然后的话呢我们把这个拖进来,我们可以重新命名一下,这是水盆的水, 这一个的话呢是流水,把它约束到我们的水盆上面去,我们现在来播放看一下 的。鸭子还不会动,我们需要修改一下,把它改为表面的,然后的话呢距离我们降低一下 再来播放,哎,那我们小鸭子呢,就随着我们这个表面开始有一定的上下浮动,上下 波动了。好的,那我们动画呢,其实就做到这里,因为这已经是我们所有的动画了,非常简单,我们利用一个置换就能够得到我们这个小水流。我们现在来进入渲染的部分,进入我们的 o c, 我们首先先给它添加一个日光,修改一下它的坐标,看一下我们的渲染设置三十帧帧率,然后的话呢修改一下, 建立一个透明材质,那么我这边呢都是有给他们分层的,那么分层呢,例如这一个,我们可以右键加入新层。 然后的话呢,我们来到这个图层,双击一下,给它命个名叫做流水, 嘿,这里又有凹凸了,那刚才应该是,呃,我从我电脑的文件拿过来那个版本的问题吧。然后的话呢,我们在凹凸这里给它添加一个照播, 我们可以添加一下我们凹凸的一个对比度, 这样子的话呢,它凹凸的表面会更加的明显,然后我们可以放大一点, 我们来到我们的传输,修改一下它的颜色, 把它改为蓝色的,再浅一点。 然后我们可以在尾阴影这边呢勾选一下它的尾阴影,这 o c 的版本不一样哈,我们后面比较新的版本的话是放在公公用这边尾阴影就直接给取消掉了。那我们这里呢也可以来勾选一下, 我们再按住 ctrl 键复制拖拽一份出来,修改一下把这一层的颜色呢,也就是我们的传输稍微调深一点, 添加一个 mix 材质,在无尘里面应该是能找到它的,把它扔进我们的流水里面, 然后我们扔给他,再把我们这 mac 材质呢扔给我们的流水,那我们流水这里的伪阴影呢,我们可以关闭一下, 他会显得更加的一个深,然后的话呢还是太透了,我们需要给他们两个都分别增加一点粗糙度, 来到我们的 mix, 我们把这个浮点稍微往回拖一点,这样子的话我们那个比较深颜色的材质球呢占比会更重, 那么颜色方面的话我们当然可以进一步去调整,包括这里的粗糙度,我觉得给高了,给他个点一吧,这里的话呢,我们可以给他个零五, 嗯,这样子看上去就挺不错的,同时这个材质一样可以应用于我们下面这盆水里面的,他们两个是共用一个材质,然后现在的话呢, 我们要做的是下半部分它是怎么样子变白色,我们在新建的一个 max 材质,在无尘里面找到它,依然是加入到我们的流水图层,然后我们把它呢替换掉, 我们点进来,他现在是有一个噪点,我们可以把它拖进来,把它呢连给我们的材质一, 然后我们再新建立一个 o c 材质,它是慢射的一个形式的,然后的话呢我们可以在凹凸这里给它连接一个噪波,同样也是我希望的是它可以 变大点,这照波我们可以把它细节加大,增加一下他的对比度。 然后它呢作为我们的第二个材质, 现在关键点来了,是他们两个是怎么混合在一起的一个问题,我们这里呢给他添加一个相减, 然后再相减的这里我们再给它添加一个渐变, 渐变我们可以点击一下我们的线性, 把它投射呢也点出来, 我们先连把渐变连到我们数量上面去,也就是说用这个渐变去控制它,那我们现在可以看到我们的渲染部分,这里呢是我们的白球的材质,这里呢是我们水的一个材质,我们显然我们需要旋转它一下, 把它变换这里呢我们可以给它旋转九十度,然后我们可以给它整体缩放, 需要这个样子的,然后我们现在呢可以去修改一下我们渐变的一个范围, 那么希望是水流更多,对吧?下面只有一丁点的白色,那我们可以这样子把我们的渐变呢改成这种形态的, 然后我们再来到变换这里,修改一下它的一个比例,修改它的比例,让它呢上面是完全是水,然后下面是白色的, 如果学的白色还是太多的话,我们可以依然是把它往下压,那么现在这个白色呢就有点奇怪,因为他白的这个边缘呢太整齐了,所以的话呢我们用到了这个相减,把它连上来,然后的话呢再给他添加一个照播, 找不对呢,我们依然是点开我们的变换,然后他现在呢是全白了,全白的话呢,我们需要调整一下我们的伽马值还有对比度,然后我们可以把我们的小球啊位置 错了,我们可以换一下,这点很重要,包括是我们应该用我们的噪波去剪我们的一个渐变,那么现在他就恢复过来了, 我们可以看到这里呢他开始有一些凹凸不平的变化,并不是一成不变的,趋近于一个直线,我们可以把这个放大一点,渐变呢,我们可以给多点让他上来一丢丢,可以让他上来一丢丢 这个样子,然后的话呢我们可以把这造波值啊稍微再加大一点,那么他这里呢就不是完全的一条直线了,我们可以看到还比较明显的, 我们还可以给他这里打一下关键针,就是我们这个的变换,他是会 动的,他是会动的,那么我们可以在第零针的时候给他个负一吧打下关键针,然后到我们一百五十针的时候给他个三, 我们来看一下这动画速率随水流冲击呢,我们这里的白边 是会移动的,所以一直上下这样子跳动的,这样子的话看起来会更多细节。这里呢有点穿帮,我们可以把他们整体都往上拉回来一点, 选中他们 地板,我们的水槽箱子 同时往上拉, 拉完之后呢,我们可能还是要把这白边稍微再给多点拉上去一丢, 下面可以深一点的颜色,那我们黑色往右边去呢,他下面就越深,有时候他们之间的过渡啊会变得更加短这样子。然后我们按住 ctrl 拖再复制一份出来, 选中我们这个水水盆里面的水,然后把它扔给他,我们把我们这流水呢先关闭一下, 修改一下它的投射方式,把它改为球体的, 然后的话呢我们可以把这比例啊缩回来一点,给他个三点五,三点三,然后我们现在呢需要把我们的旋转呢前面给他加个负, 我们给到他四点零六这个位置, 我们可以让他整 t 呢往这边偏一点,这时候的话呢我们可以再增,我们可以再降低一下它的伽马值,这样子这里的白色呢会更加的明显一点,然后我们再打开我们的水流, 那我们下面这个位置呢也会有一个水雾起来,感觉是那些溅开的水花,当然我们这个并不是很真实的一个水流,仅仅用置换以及修改我们材质的方式去获得它一个仿真的效果。 然后的话呢我这边因为他这里有一条比较明显的一个缝隙啊,我这边的话还给他添加了一个物体,其实呢就是我用平面 缩放一下,把它放到这个位置, 然后的话呢依然是用那个混合方式,我这边就不重新做了,我们添加新增一个 max, 然后的话呢把它拖给我们的平面, 然后呢我们再新建立一个完全透明的材质, 把它放到我们的混合里面,然后我们再新建立一个造波,就跟我们水这里的做法是一模一样的,我们水呢是下面白色,上面是水的材质,那如果我给 上面的水的材质替换成一个透明的材质,下面这层白色的,我们给他添加一个雾的材质,那么我们 这里呢就会多一层水雾出来,当然要偏白一点的灰,那我们这个面片呢就会造成一个像假的一个水雾的形式,同时也是给他照波打上关键针,那么他也会动起来。那么好我们今天这个小动画呢就讲到这里,感谢各位的观看,我们下期再见。
今天来教大家如何在 cct 当中我们去制作一个水波纹的一个效果。好了,那我们来操作一下吧, 今天的视频可能会比较长啊,咱们今天呃给大家录一个完整一点的,就是咱们从场景搭建到水波纹的设定,包括材质。 呃,创建材质跟这个渲染呢,我都会完整的讲一讲。那因为之前有粉丝留言说怎么有一些这个步骤,怎么嗯,没有录进来 啊?比如说上次上期录了一个口红啊,口红的话呢,像金属材质, 那我就没有再去放进去了啊,那因为像这种材质,金属材质设定 包括像雾里天空打光,还有绚蓝色子以及图像的一些这个输出呢,在之前的视频当中都有讲过,所以我就没有重复放进去。那 今天这个视频的话呢,我会把这个过程啊,就是完整的再讲一遍,那咱们之前学过的同学呢,你可以当再就是再复习一下啊。 好了,那废话不多说了,咱们在 cc 当中取新建一个文件,咱们先从 呃地面跟墙面搭建吧,这边因为我搭建了一个蓝色的地面跟墙面。哦, 因为水啊,来看一下啊,因为水的话呢,他其实本身是没有颜色的,他呢只是反色这样地面跟墙面的一个色。好,我们回到 ccd, 地面跟墙面的话呢,咱们用平面来搭建平面, 把平面的这个大小呢,大家可以稍微拉长一点,然后把它的宽度分段改到一高度,分段也改到一好。改好以后呢,咱们把它 c 掉, c 调的话呢,大家也可以点这个图标啊,他的跨界键是 c, 所以就要把它 c 掉, c 掉的意思就是转成可编辑对象, c 掉以后呢,咱们到 边模式下去,选中右上边的,就是右上角的这条边,然后啊你的左手按住键盘上的 ctrl 键, 按住 ctrl 键啊,大家可以看到鼠标的后尾巴出现了一些变化,对不对?好,一直按住 ctrl 键,然后右手用鼠标左键去拉这个蓝色的箭头, 这样的一面墙呢就拉出来了啊,好,拉好以后呢,咱们点一下这条线啊,就这条边在这个边上呢,我们鼠标右击, 我们给他来一个倒角,按住鼠标左键划一下,好,这个角呢就出来了,但是我希望这个角呢有有一点拐弯啊,那想让他拐弯的话呢,我们 在倒角的细分加大,就是加大细分数,这样的一个拐角呢就出来了啊。好,那接下来我们回到模型模式,回到移动模式,那我这个做的墙面呢,是不是那种很硬的,是带有拐弯效果的啊? 好了好,那这个是地面跟墙面,我们用平面来搭建,那这个搭好以后呢,整个的宽度呢,还是显得有点小,我们按快捷键 t t, 或者是大家可以按这个按钮,这个缩放按钮也是一样的啊,好,拉,这个红色的好,这样它的宽度呢就会加长, 也可以到四四图当中,嗯,拉这个红点也是一样加长啊,加高的话,加高是拉这个绿 绿色往上拉就是加高。好,那这个平面呢,我们就搭建到这,嗯,接下来的话呢,咱们来搭建。 咦,这个水波了啊,好,水波的话呢,也是用平面来搭建的平面啊,好,我把这边名称改一下啊,大家好分辨这个地面,这个平面呢是搭的是地跟墙, 地和墙,然后这个呢,刚建的这个平面呢,我们要去搭建一个水波。 好,我们先把这个,呃周围水波的这个平面呢,我们把它的大小调一下,按鼠标中间切换到四视图,在顶视图当中拉这个红色的图, 拉蓝色的主把它拉宽,对着哪个呢?大家可以对着后面的这块黑线啊,拉满 好,拉满以后呢,再来看正式图,我们切换到移动工具就是十字架,这个啊,我们在正式图当中呢,把它往上拉一点,因为我们这个水波啊,他要略高于地面的。哪个是地面呢? 这条线是地面,这条线是地面,那我们现在的水波呢?是他是这条线。 好,我们这个作为水波的这个平面呢,我们把它的分段 就是宽高的分段呢,多加到五十,当然大家如果说你的电脑配置高的话呢,再加多 一点也是可以的啊,那这边的分段呢,最终他都会都会转化成那个水波纹。好了,那接下来的话呢,那咱们来见证神奇的一刻。在 cc 当中水波怎么做呢? 我们用的是变形器下面的置换,把置换呢拖到水波的下方 置换啊,作为的是子集啊,置换就是作为儿子去使用的啊,大家其实可以这样去记忆啊, 咱们之前的课当中讲过像这种绿色的,对吧?正面啊,什么细分曲面,这种绿色的他肯定是为父己的父亲的父啊,那像这个紫色的图标,紫色的图标你就取他的谐音子儿子, 像这种的话呢,他肯定是作为儿子是去使用的啊。好,那这个父子级关系咱们就建好了,接下来呢,我们用鼠标点击置换, 找到置换当中的着色,着色器的这个箭头打开,在打开的箭头里继续点这个照拨。好,这个时候大家看特殊视图,你看这个波纹已经看到效果了,看到了吗?已经有出来效果了啊, 好了,那咱们这个,呃,还可以设什么呢?咱们点到对象啊,这边有一个强度跟高度, 强度,大家看一下这强度呢,这就是强度的作用啊。啊,这个明白了啊,就是这个波纹往上拱了是不是?好,那我们这边, 嗯,咱我就用一个设一个十五吧,因为这个太猛了。好了,再回到着色,再回到这个着色,如果说你想让这个波纹啊,让他温柔一点的话,那咱们把这边的模糊片一样稍微加一点啊, 稍微加一点吧。好了,那这个水波其实做到这就 ok 了,但这边的话呢,我再加,再给大家加一个东西啊,加个什么呢?就是我们这个水波,除了这种波段以外,我们一般还会做那种中心圈,对不对?就是有一个圆圈圈向四周扩散的啊, 大家可以看一下我这边这个图,我这边中心其实有做了一些这种波段啊,当然做的比较弱,因为做强了不好看。好,那这种中间加波 波段怎么做呢?同样我们在变形器里面找到公式, 公式啊,把公式呢也作为水波的一个子集,就是公式跟置换全部作为儿子 啊,全部作为儿子,水波是父亲。好,这个时候我们看一下公司一上来以后,这个波啊太猛了,对不对?好,然后我们把这个呢给他。 嗯,处理一下啊,处理,处理的话呢可以调这里的尺寸,也可以,大家可以看到这边有个紫色的框框,对不对?紫色框框呢就是他这个作用范围,我们去用鼠标拉这样的一个黄点, 大家可以看到他的一个波段。啊,波段, 哎,要不要聚拢一点啊?非常好玩,非常 神奇,是吧?啊?这个也可以调 好,那我先调到这吧。啊,先调到这吧。好了,那咱 接下来的话再来个涌圈吧,涌圈啊,做个做一个点缀的涌圈,涌圈的话呢,咱们用圆环来做水波,我们就做到这了,待会我们上了材质以后再来调吧。 好,接下来我们用圆环来做一个涌泉,切换到事实图看一下,这涌泉太大了, 我们在正式图当中按 t。 哦哦,切换到英文模式啊, ctrl z 撤销回来按 t, 用鼠标左键去滑动去缩小这个涌圈, 然后往上拉,让他一半在水里,一半在水面上,怎么看呢?大家可以看到这边有一些波段线啊,波段线, 嗯,上面的部位我们是那在水面上的,下面的部位就在水面下。啊,好,再看一下特色实图当中比例 还是有点大了,再缩小一点,还有这个水波,水波的这个平面有点小,我把这个水波平面再加宽一点。 好,然后先调到这看看一下这个涌泉, 要么再上来一点。好了,那咱们接下来来上材质吧。
哈喽,大家好,欢迎大家来到今天的 i o 实验室,今天我们来讲解一下 c c d d o c 如何制作路面水坑效果。做这种路面水坑效果我们从三个方面入手,一、路面的干地面部分,二水坑部分,三水坑和路面交界处部分。 话不多说,我们开始吧。首先我们打开 oc 窗口,加入一个户外 hdr 天空,新建一个 oc 通用材质球, 我们把颜色贴图和发线贴图拖进来,分别连在反照率和发线节点。现在我们首先做的是路面端的部分,所以这里我们可以通过降低折射率来减少路面的反射强度。这里给到一点零零零零,一 点到一可能会出现 bug, 让路面反射完全消失掉。当然,如果你做的是还未干透的路面,这里 可以适当给一些反射强度。除了折射率,这里能调节反射强度,镜面层下的浮点数值也能调节反射强度,二者选择其一即可。这里还可以配合粗糙度数值,调节到自己想要的一个路面质感。 我这里需要一个干路面,所以这里我直接完全关掉了反射。接下来我们开始制作水坑的部分,我们点到基本层,找到材质图层, 打开它,我们点开材质图层,点击添加图层,添加镜面反射层,这时你会发现在原来干地面的基础上有了水面的效果,这里的折射率粗糙度同样可以调节水面的反射强度。 不同的是,这里的界面节点没有了浮点数值,而是通过界面黑白亮度的信息控制反射的强弱。你要知道浮点其实也是代表黑白信息浮点,一代表白零代表, 要学会举一反三哦!拖入准备好的黑白信息贴图,连接到透明度图层,投射方式改为立方体,通过变换调节水坑大小,这个时候你会发现水坑和路面显示反了,这里反转勾上, 让黑白清晰正确。在这里可以添加一个界面节点来调整细节。凹凸节点上我们添加造波投射改为立方体,通过变换调节纹理大小,降低贴图明暗强度来模拟水面细小波纹的效果。我们把控制水坑显示的贴图同样连接到粗糙度上, 目的是做水坑和干路面交接处的细节,但是你会发现水坑变粗糙了,这个时候添加渐变节点,调换黑白信息位置,调节到合适的数值就大功告成了。怎么样, 看完这些视频是不是又学到了呢?赶紧去试试吧!记得点赞关注加收藏哦!艾欧实验室,我们下期再见!拜拜!
啊,哈喽,同学们。好,那今天我们来做一个啊,用流体软件做一个效果啊,嗯,非常的简单,那现在的话我们就进我们的 ccd 啊,给他制作一下, 好把我们这个缩掉。那我们首先呢先简单的来做一个我们的这个洗手盆啊,洗手盆,洗脸盆都可以啊,我们先简单给他做一下,那找到我们这个球体,对吧?啊?先把我们这个分段给上去, 分段给上去之后呢,我们点开这个类型啊,下面有个半球体,好,给他旋转一下,好,旋转一下, 然后呢我们啊用我们这个变形器啊, ffd 变形器啊,放到他的子机,我们稍微给他调整一下,调整一下他这个参数啊,匹配一下负极,对吧?啊?给他调整一下他这个形态, 推一下,让他看起来更像这个脸盆一点点,好,稍微缩放一下, 好,然后我们给他弄扁一点点,稍微稍微扁一点点啊,挤压一下啊,对吧?啊,就这样一个扁,比较简单的一个效果啊, ok, 好,我们把他们两个结合一下啊,连连对象加删除,对吧?好,接下来呢我们给这个,我们这个啊洗脸片,我们给他来一个厚度啊,简单来个厚度,把新闻关掉,然后加上去啊,对吧?这样他就有点厚度了。好,我们再把它洗掉。 ok, 好,快速做一个洗脸盆的吧,哈,我们的洗脸盆就出来了,那接下来呢,我们啊还需要有个我们这个 水龙头,对吧?啊,我们简单给他做一个水龙头的效果,那水龙头的话,我们用我们的这个圆柱来给他做圆柱,配合我们的变形器。好,我先把这个上面的部分给他做一下, ok 啊?给他来一个扭曲啊,扭曲,把他这个啊宽啊加上去一点啊,不要太长了,因为我们只需要弯他上面这一个部分,对吧?我们看一下这个方向对不对啊?方向不对,我们给他选上个 负九十度啊,负九十度我们再给他旋转一下啊,这样就对了,对吧?啊?这样就对了, ok, 那接下来的话,我们啊把我们这个分段同样的给他加上去一点点,加上去一点点之后我们把它吸掉啊,把它吸掉 好,吸掉之后呢,我们啊全部全全,然后优化一下,优化一下之后呢,我们需要给他加个 他这个啊面啊,大家可以看到只有竖的,对吧?没有这个啊,足够我们弯曲啊去支撑的这样一个横截面啊,我们去给他手动给他切一下,好,把这个切割数量加上去,然后把这个间隔拉回来一点点, 好,现在还是有点太多了,对吧?太多了,我们把这个数量切割的这个数量减一点点,好,大概是这样好,中间切一刀,好,切一刀之后我们再给他扭曲一下,好,对吧?非常的简单啊,一百八十度, ok, 那这样一个简单的一个啊,水龙头加我们这个洗脸盆啊,洗手盆,洗脸盆啊,这样一个效果就出来了,那我们就简单再用模型给他们再装饰一下啊,稍微再装饰一下, 好,这个对吧?好,支撑我们这个洗啊,我们这个洗脸盆好,支撑我们这个水龙头啊,有这样一个小结构存在啊,复制一个缩小, 按住康丑拉啊,这样才能复制出来,然后缩小啊,继续给他再加一个厚度上来啊, 对,大概是有这样一个结构的啊,让我们把这两个立方体啊圆角点开,然后这个半径啊,稍微给一点就好了,零点零点五吧, 稍微有一点点这样的倒角,然后,啊,桌子肯定得有的吧?啊,我们这个桌子简单给他做一下啊,这个小平台应该差不多了啊,不能太接住我们这个脸盆啊,不能出现穿抹的 现象,好,能出现穿薄的现象,然后把这个立方体拉长一点点并进去, 好,编进去。嗯,这个拉出来好简单,有这样一个效果。 ok, 那接下来的话我们就给他做这个流体的部分了,好,我们这个水龙头的这个口哈,我们同样要给他出一个出水口,对吧?啊,现在是有点太素了。 ok, 好,我们这个时候可以把他们两个啊链接加删除了啊,因为不需要去调整他一个啊动态的方向,对吧?接下来我们在这里啊切一下,然后 ul 到面这里我们选一下,然后给他倒脚一下,对吧? 好,非常简单的一个效果,可以给他来一点点分段啊,让他更圆滑一点点。 ok, 好,这就是我们一个简单的水龙头啊,洗手盆啊。
四 d 如何制作这种好看的水面波纹?这里教你两种实用的方法,我们先把之前的效果删除,新建一个玻璃材质,给到平面 投射,提高尾阴影,打开玻璃会更透,然后给水面添加一个置换, 着色,里面添加噪波,水面就有了波纹,再给水面一个细分,波纹更自然平滑,可以根据需要调整噪波的比例,这里噪波的高度可以控制起伏的高度。 另一种方法更快速,可以删除置换和细分,直接在材质里面找到噪波, 连接到玻璃材质的凹凸,同样的调整噪波的比例也可以快速达到效果,你学会了吗?