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这种诗景合成咋做?打开 a e, 导入视频素材,输出 j p g 序列针,不要视频模式 跟踪器,运动跟踪,选择刚才序列针,采样一百二 d 跟踪六零零,创建轨迹,点击自动跟踪,左下方有个缓存条,这里要花点时间运行。三、避解吸气摄像机反球,检查一下 拖动速度条,看摄像机是否在运动。打开无人机模型,需要模型的可以进粉丝群要或者自己网络上找。复制粘贴到刚才画面 点模式下画条样线从摄像机前方开始,沿着绿点创建 在无人机模型图层,右键动画标签对齐曲线,将两条拖到路径, 这里可以看到无人机在两条线上百分比例勾上切线,开始起点处打上关键针, 结尾野出,打上关键针,拖动进度条,看无人机有无滑动。局部调整位置,将最初点无人机放摄像机前面,在顶面图调节样线路径,使和摄像机吻合。 摄像机试图再调整一下,渲染一下,看一下飞机,只是灯太亮,没有运动模糊。打开材质灯珠,调暗, 设置摄像机动感模糊快门。零点零三,打开太阳光 环境色概率导出全部针,开始渲染, 打出视频。
镜头在移动,但是我们这个特效他会跟着我们地面做一个跟踪,是吧?这种就用到我们的摄像机板球啊?听不懂是吧?没关系,我们演示一下,我们把这个特效删掉,然后现在我们固定镜头,然后添加一个特效素材上去,然后现在我们移动一下镜头,来移动一下能发现什么? 这个特效素材它是固定在我们画面中,并不会匹配我们的场景的,我们就要用到三三七分钟,我们打开我们的, 然后找到里面的完全解析,然后把我们这段视频添加上去啊,解析完,然后我们现在能看到他设置一下这个坐标轴啊,上下左右,然后再设置一下界面, 然后我们现在把这个模型放到我们设置好的地面上这个位置上, ok, 我们现在再来移动一下这个镜头,看一下是不是就是跟踪好了。
大家好,我是老客,今天应一些小伙伴的要求,做一期关于 ccd 一键生成高精度科幻产品的案例。很久之前我做过用 polar group 插件一键生成科幻城市的案例, 渲染器用了 alcohol render, 这次分享使用的是 paragrubo 插件的升级版,渲染器则改成了 corana。 在 ccd 二零二三的加持下, ccd 最强科幻表面插件,而最写实渲染器会碰撞出怎样的火花呢?我们一起来看一下。 打开 ccd, 新建一个立方体 nb, 打开观影着色线条模式,减小 y 方向的尺寸, x 轴和 z 轴方向放大, 增加 x 和 c 轴方向的分段数。 c 掉模型切换到面膜式,选择一个面,鼠标右键选择嵌入,增加内 擦面,按住 ctrl 键拖动挤出面,继续内擦面,挤出面选择新的面,进行重复操作。快捷键 kl 进行循环切割,增加一些新的分段,在面膜撕下,继续进行新的内擦面和挤出面的操作。 这里大家可以按照自己的想法去进行细节的深入,我就突然用了最简单的方法来进行大体模型的制作,在此新建一个立方体,移动到合适的位置,调整大小,复制几个放到不同的位置, 选择所有的模型,鼠标右键选择连接对象加删除。现在这个模型的布线是非常杂乱的,接下来我们会用到 ccd 的重构网格功能,把模型拖进去作为他的纸集,瞬间布线就规则了好多,增加网格密度。 现在这样的布线差不多把模型连接对象加删除,塌陷掉。打开 polar grab 插件,模型拖进去作为纸集,模型表面就出现了丰富的细节 对象,下面第一个参数 coverage 修改的是覆盖范围,第二个参数修改的是零件的高度值,第三个是放大值。 第四个变化参数修改的是零件的随机变化,在下面是随机种植,可以快速改变零件的布局。插件还提供了四种预设, 除了默认的基础版本之外,还可以切换到 panels 面板模式或者 masters 天线塔模式。 combam 组合模式,这是集合了所有的这三种零件裤。回到默认的北使基础模式修改一下参数,获得自己想要的效果。 使用随机种子制筛子可以获得更多的选择。复制一份模型,海量的零件裤,因为使用了多重实力,可以发现在试图中进行百般操作是非常流畅的。 继续复制模型,摆放到合适的位置,把绿色改成面板模式,新建一个平面作为地面,放大一点,把分段数加大一点,五十差不多了,给平面物体增加爆率。格瑞宝的插件我们可以看到令人惊叹的细节呈现出来, 目前的场景操作还是非常流畅的。调整一下细节参数看上去非常的直观。复制出一份原始模型,把它移动一下位置,这里会用它来做一些不一样的细节物体。我们会使用到另一个常用的 cct 插件, chipog 多边 型镂空插件,把原始模型拖进去作为纸集。选择一个预设,这个看上去有点像鸟巢钢构的效果,到设置里面减小深度,厚度也减小一点,这个框架结构是我想要的,把它移动到合适的位置作为点缀 到这一步,这个具有丰富细节的科幻产检就完成模型部分了。接下来我会使用 ctrl 渲染器的基础功能来渲染最终效果。 首先新建一个 clarine 天空,选择 hdii link plus 插件,它会自动加载到标签位置。 把渴望的天空的类型改成 hdii。 按住 shit 拖拽到 hdii 林克 plus 上面,激活他。双击打开资料库,找到里面的贴图,随便选择其中的一张黄金贴图。 打开科尔纳渲染器的交互仕途,稍等一下,出现产品预览,点击环境贴图查看效果。打开科尔纳的自带材质库, 选择混凝土材质,我找了其中的两种,拖进 c、 c、 d 材质库,再选择一个带锈迹的金属材质导入,把混凝土材质附于客换场景的不同部分金属材质赋予做好的框架模型,给场景增加一个 ground 太阳光, 修改阳光的旋转数字,得到自己想要的观影效果。我通过调整参数获得了这样一种落日时分的影像质感,很有废头科幻场景的感觉。 同样,我们还可以在场景中布置局部照明,来获得更加戏剧化的效果。你也可以加入紧身和雾气等真实感要素, 我在这里就不进一步顺路了。通过这个案例可以看到,经过软件的升级,同样的场景要实现起来就更加的容易了。好了,今天的分享就到这里,我是你们的老朋友,专门分享干货的设计师老客,我们下期见!
哈喽,大家好,我是沙东,今天给大家带来一个关于实景贴图投射并固定的一个小发现,其实这个问题之前困扰了我很久,我相信也困扰着一些做地面破碎的同学,我在全网呢也看了很多教程,但并没有发现详细讲解这个功能的一个教程,那么今天这个分享 应该可能大概会完美解决这个问题。好了,废话不多说,咱们开始吧。首先我先导入我用 pftrac 跟踪的这个摄像机,当我导入这个摄像机之后啊,这个工程呢,就会变为我们反求这个摄像机的这个工程的帧率还有时长。随后我们点击运动跟踪 导入素材,我们依然用上次破碎的这个素材选择第一张就可以了,随后把重彩样拉到最大,创建背景对象,然后把这个运动跟踪删掉,进入 pf track 的摄像机,把这四个模型删掉。那么现在呢,我们就导入好了摄像机和背景,因为这个 素材的前边跟踪不是很稳定,所以我就从七十二针开始跟踪了啊,我们可以把开始针设置为七十二,我们还像往常一样添加一个立方体,然后我把这个立方体的高度改为二十,我们调整一下位置和他的宽度以及纵深, 我现在这个地板就跟随我们摄像机一起运动。虽然这个立方体看起来准备好了,但是我们回到测试图会发现个立方体的轴心啊,在我建立的地面上,因为这个立方体的高度我们设置的是二十,他的一半就是十厘米,我们只用把歪轴往负方向移动十厘米啊, 就可以让上边这个平面贴合我们的地面,随后我们给立方体呢增加破碎,把破碎的数量我这里改为五百。呃,然后把破碎的这个对象着色碎片关闭,这个材质没用啊,我把它删掉,这个呢是我们的背景好, 我们需要把它复制一份,按住 ctrl 键复制,把它改为地面。随后呢我们先把这个破碎隐藏掉啊,然后我们观察一下原素材,看看哪一针比较清晰,没有什么运动模糊的话,我们就可以用它来投射这个地面,比如说一百三十针啊,这一张图像呢,感觉不错,那么我们打开这个地面的材质,在颜色里边点击纹理, 把动画标签下影片,开始针改为一百三,结束针一百三,然后我们就关闭,只要把地面附给我们立方体破碎,打开 好,可以看到这个贴图是正常投射在我们的立方体上了,但是呢,因为太暗了,我看不清,这里,我把显示模式改为常亮着色 啊。回到一百三十针,那么现在呢,他的投射方式肯定是有问题的,我们点击这个纹理标签,把投射模式改为前沿啊,现在呢,一百三十针就和背景的一百三十针重叠了,但是我们一旦移动时间线, 他就会有问题,这是因为这个前沿的投射方式,他是根据照相机去投射的啊,那怎么办呢?首先我们把立方体塞掉,也就转化为可编辑模型,他的右边就出来一个 uvw 标签,我们也可以先把它删掉啊。接下来呢,我们就进入贴图投射环节,有同学可能知道 ccd 有一个弓背纹理这样一个标签,这个功能是可以用, 但是他还是不够完美和高效,那么现在我们点击这个纹理标签,右键这里有个生成 uvw 坐标,我们只要点击, 哎呦哎,会发现贴图呢,其实已经投射在我们的破碎上了啊,出现了一些破洞,那么先把破碎关闭看一下, 很显然是有点不正常的。解决方法非常简单,我们只需要增加立方体的细分就可以选择立方体,我们选择所有面给他细分,细分到大概这种程度就可以,我们 删除 uvw 标签,我们重新把投射模式改为前沿模式,正面右键生成 uvw 坐标,很显然经过细分之后,贴图就可以完美的契合。我们换一个角度观察, 投射好了之后呢,我们打开破碎,然后会发现他也没有什么问题了,随后呢我们把碎块移上去看一下,加入一个简易搞一个球形浴, 那很显然有些侧面也被投射上了,那怎么办?我们可以把破碎的选级打开,地面是贴在外表面的,所以点击外表面,随后 点击这个纹理标签,把外表面这个选集拖进来,现在呢就只有外表面会有这个贴图里边这些的话,你可以把破碎选集内表面打开,然后我们可以随便搞个材质,设置一个棕色的,然后我们把棕色材质给它破碎, 随后把这个内表面拖进来,那么现在会发现他不显示,我们只用把立方体这个材质标签拖到破碎上面啊,他就会显示了,这样的话我们就解决了贴图投射的问题啊,其他地方这些可以忽略,因为他渲染出来他肯定不是这个样子。 那么我今天的分享就到这里,如果大家有更好的方法也可以分享在评论区,好了,我们下期见。
今天我们来学一个简单的实景合成的方法。首先打开 c 四 d, 新建一个背景,把要合成的图片拖到材质栏里,并添加给背景, 这里最好把材质的反射关掉。我们再新建一个立方体,这里要根据图片的特点选择合适的模型,把立方体的正面删掉,调整视角,再修改到合适的大小。 我们把背景的材质给到立方体,记得这里的投射模式是前沿,尝试调整下角度, 尽量让立方体的面跟背景适配,如果还是不合适,可以再新建一个摄像机,来调整立方体的透视关系,直到基本匹配为止。这里其实可以使用摄像机反球,有兴趣的可以尝试一下。好, 然后我们把要合成的模型复制过来,摆放到合适的位置,打上灯光, 选择地面,执行分裂命令,让它独立出来。然后我们就可以给原来的立方体添加一个合成标签,把投影去掉,这样墙面就不会受到灯光的影响。最后点击渲染,这样的简易版的场景合成效果就完成了,感兴趣的可以试试。
哈喽,大家好,我是阿东,今天给大家带来的是上个视频屏幕被拉长的一个效果,想要实现这个效果呢,我们首先啊需要做一些布料的模拟啊,另外呢我们需要一个长长的屏幕的贴图。那首先我们讲一下布料模拟的这个部分, 我们先拿出来一个平面啊,这个平面呢我们可以让他窄一点啊,随后我把它倾斜一下, 有一个平面之后呢,我们需要把它的分段调的均匀一点,我们点击显示光影线条,可以看到他的每个面的比例是不协调的,我们可以把宽度分段改为十,把高度呢改为 我可以调整一下啊,只要他接近一个正方形就可以了啊,那么分段调整之后呢,因为我们要做布料的模拟, 需要把这个模型给塞掉啊,那个塞掉之后我们把这个名称改为屏幕, 随后呢我们给屏幕添加一个模拟标签的布料,反正接下来我们要实现的效果是这个布料在往下移动的时候,他的一部分呢会保持固定,另外一部分呢会逐渐的变成布料。这个问题我也想了很长时间,也尝试了各种方法,最终发现了我们其实可以用布料绑带去解决这个问题。 那么首先呢我们先复制一份改为屏幕控制,那么这个呢就主要是用于控制我们的布料,我们把这个布料标签删掉,把这两个打个组模型, 我们可以给屏幕添加一个模拟标签的布料绑带,然后我们选择所有的点点击布料绑带,把这个屏 屏幕控制啊放在这个绑定制里边,点击设置,现在我们的这个屏幕呢就被固定在我们的屏幕控制上了,我们接下来解决往下移动的问题。好,我们可以点击屏幕控制来控制整个布料的移动,首先我们回到零针打一个关键针,然后到三十针的部分,我们往下移动 打一个关键针,那么现在不播放呢,可能看不出来效果好,我们播放之后,这个屏幕控制和屏幕都会一起移动。 那首先我们要理解的是他们两个呢是由这个布料绑带啊,被捆绑在一起了,那么我们就可以通过布料绑带来逐步的解除一部分点的控制。那么首先我们看这个布料绑带的标签啊,这里呢有一个影响,如果我把影响改为零的话, 你会发现啊,这个布料是不受控制的,我们我们这样看不清楚,我们把这绘制关闭,你会发现我们的屏幕是在往下掉的,然 然后这个屏幕控制呢,他是按关键针去运动的,那么一般遇到这种情况呢,我们就要考虑到顶点贴图的运用,我们可以看到影响的右边是可以用我们的顶点贴图的,那么接下来我们先隐藏屏幕控制,只保留屏幕。然后呢进入点级别, 我们点击选择设置顶点权重确定,确定之后,我们在顶点标签这里点击使用欲,那么接下来我们添加一个立方体育,好,这个立方体育我们可以放在模型空对象的子集, 重置它的坐标和角度啊,现在呢它的方向就跟我们布料的方向啊保持平行了。那接下来我们调整一下这个玉的大小,使它包裹我们的屏幕,然后我们把这个玉呢 他的重映射,我们可以把它调成百分之百,也就是说只要离开我们这个玉呢,他就会直接变成布料调整,再调整一下他的一个扁 的程度,刚开始呢,我们这个玉啊,必须要包含这个布料啊,这样他才能保持固定。那么接下来我们布料绑带里边呢,我们可以把顶点贴图拖进来啊,把这个音响改成百分之一百啊, 那么按照现在这个逻辑去讲,只要离开这个玉,我们的绑带呢就会失去效果。好,那么接下来我们播放一下, 可以看到这样的效果呢,就已经实现了。好,但现在布料呢有一点软,我们可以调整一下布料的一个叠带,把叠带改成五吧再播放 啊,还可以,那么在我上个视频中呢,这个屏幕往下拉长之后呢,他还会回到原来的位置,那这个时候我们只用把这个屏幕控制这个关键针啊,把第一针的关键针按住 ctrl 键,我们可以拉到六十针吧,这样呢这个完整的动 话就实现了。好,这是这个布料的一个问题啊,就是这样解决的啊,那么我们还有一个问题,就是手指如何捏到这个布料,那这里呢,依然是用布料绑带,我们可以建立一个小球, 当然你在后期也可以建立一个手指,把小球呢移到移到这个布料的下边,也就是你手指可能触碰屏幕的这个地方,然后我们再添加一个布料绑带,我们按住 ctrl 键拖动这个布料绑带标签 好,然后把这个顶点贴图清除掉,然后这个绑定制也清除掉啊,接下来我们把球体呢拖到这个绑定制,同时选择屏幕的某个点,比如说 我们选择这个点好,选择这个点之后呢点击这个布料绑带,点击设置,而且还没有什么作用啊,我们点击绘制也没有什么 效果,那主要是我们的球体呢,他没有塞掉啊,塞掉好,我们点击这个绑带清除,选择一个点,点击设置,那么现在呢,现在呢这个点和这个球体就建立了一个连接,那么我们接下来对球体简单开个针, 好,零针,我们开一针,然后到这里我们把球体拖到后边,我们观察一下, 哎,现在呢我们布料就被拖过来了,但是呢我们的我们的屏幕还是会还原的啊,所以说你在他还原的那一刻,我们可以点击屏幕控制啊,找到他开始还原的那一针,然后呢我们把球体这个布料绑带,把这个影响啊,开个关键针,然后在下一针 把音响改为零,好,再开一个针,好,那么接下来我们再次的播放, 现在呢他就已经正常松手了,我们把这绘制呢关闭,当然我们会发现问题,比如说球体在拉动屏幕的时候,会出现一些呃,特别长的一些拉伸效果, 因为在我们屏幕还没有往下推的时候,这个球体只能拉动这个点啊,所以说呢,我们会看到有很明显的一个偏移,还有个解决办法呢,就是把我们球体的这个运动稍微的往后边偏移一些,选择这两个关键针往后边偏移一下, 那么现在呢就很好的解决了这个问题,那么这个核心问题解决之后呢,我们还需要做一下这个平面的贴图,这个贴图呢我们可以通过打开抖音可以去录制屏幕上内容,就像这样,我这边是录了一个几分钟的视频, 尽量保证每个视频的长度是完全匹配或者超出你的视频长度的,每个视频只用看个七八秒,然后就可以往下滑啊,看下一个, 那一般来说我们准备八个视频就够了,可能都用不完。那接下来我们打开 ae, 我们把录屏拖进来,我这个录屏的速率呢是二十四点一帧啊,我们可以解释一下素材啊,我们把它改成三十, 然后直接把素材拖入合成,然后我们就选择一个你想放到视频中的一个视频,比如说郭大侠这个视频,我们可以按住 alt 键,点击左边的中括号,删除前面的内容,然后移到开始位置,我们只需要八秒的内容。好,然后呢按住 ctrl shift 加 d, 把它前后呢裁做一个裁剪,然后我们把后边的移到前边啊,再次观察找下一个视频。 因本次主要是讲解一下思路,我就用四个视频做一个衔接,首先我们的合成呢,他只有这么大,我们 需要让他上下,就是纵向的啊,做一些拓展。那么我们在这个录屏的合成合成设置,我们可以改动一下的高度,比如说我改成一万, 现在我们就得到了一个长条形的合成。好。随后呢我们把这个视频呢,按照你想要的顺序,可以按住 shift 加 ctrl 对齐,我们一个一个视频进行一个对齐,因为我希望这上面这个状态栏他不要被拉动,所以说我对他进行了一个覆盖, ok, 把它盖上就可以了,然后上边的视频依然是这样, 那么上面呢,没有素材也没有关系啊,我们只要保证不把这个屏幕露出这里就可以了。那么这四个视频呢,我们对齐完之后,就可以更改一下合成的一个时长,我们按 n 键设置一下出点,然后右键将合成修剪至工作区域,这样他就保持八秒钟这样 一个长度。随后我们就可以进行一个渲染,我们按 ctrl m 可以在输出模块这里呢,我们可以导出 jp 一继续列,然后指定一下目录,比如我这里呢,先把它放到桌面,保存在指纹键夹中呢,我改为录屏里边的内容名字呢,我就改为一 保存好。那么设置完这些之后呢,呃,因为我们的合成啊,这个纵向他的像素比较大,在我们最终的合成视频中呢,屏幕占据整个分辨率的大小是比较小的,在渲染设置这里,可以把这个分辨率改为二分之一, 也就是分辨率呢被降到了五百四乘以五千啊,这样设置完之后呢,我们就可以渲染,降低了分辨率之后呢,他渲染速度也会更快一些。好,那么渲染完毕之后,我们在桌面上啊,就有一个录屏的文件夹,里边呢就是我们的图片序列,接下来打开 csd, 我们在第一针的时候,也就是说在我们屏幕没有发生变形的时候,我们可以把贴图附给我们平面。首先我把这个布料呢做一下缓存 计算缓存啊,这样子我们拖动时间线呢,他就不会产生错误的效果。接下来呢,我们创建一个 csd 的自带材质,在颜色这里呢,我们把纹理加载进来,然后我们选择第一张 否,然后我们点击这里点击动画,然后点击一下计算,然后这个动画呢就被加载进来了,随后我们在编辑这里勾选我们的动画预览 啊,那么正常的话,我们把这个付给我们的屏幕就可以正常看到这个视频了,我们可以调整一下显示模式为光影着色,那现在就可以正常看到短视频了。这样的一个恢复的效果是因为材质上是有反射的,我们把反射关闭,我们可以看到这个材质呢并不是很清晰,这是因为我们的 材质里边啊,这个编辑在动画预览下边的纹理预览尺寸没有调高啊,我们可以调到八 k, 然后现在再去观察的话,他就比较清晰了。那另外呢是这个贴图他是有一些被拉长的啊,这个要根据你的手机屏幕去调节这个 uv 贴图的长度和偏移等等,这个呢就不再多说,我们先预览一下,可以看到我们的模型上就正常 显示这个纹理素材,一般来说像这样一个平面,我们负这样一个长条形的贴图的话,他是直接能够负上去的,你只需要微调一下就可以了。 ok, 那么现在我们平面贴图呢就已经搞定了, 如果大家想把这个动画做的更漂亮一点,那你肯定需要调整布料的一些参数,多去尝试才能得到一个不错的效果。那我这里呢只是演示一下,我相信这些 k 针啊,这都是基本操作啊,大家可以去多去 去试一下。如果你把这个动画做完并且渲染之后,我们可以在 ae 中进行一些合成,那么这个动画上面多出的部分可以通过遮罩去解决。那么手机屏幕上的跟踪,建议大家找到一个绿背景,或者是一个蓝色的抠像的背景,上面最好有一些跟踪点,这样呢,我们就可以通过 pf track 进行一些跟踪。那么 p f track 的教程呢?之前已经发过了啊,这里边的知识点也就是那个视频中讲到的, ok, 今天的分享就到这里,如果大家觉得有用,可以三连赞赏一波, ok, 拜拜。
今天我们做一个产品融合实景的效果,现在所看到的是通过 csd 建模渲染,让产品融合到一张照片当中,市面上大部分的电商产品都是通过这样的方法制作而成的, 这个方法呢可以让你省去更多的拍摄费用。嗨,大家好,我是樊老师,刚才我们所看到这个效果呢,是通过三维软件 csd 制作而成的,所涉及到的知识点呢,有 uv 的拆分盒输出,还有呢合成标签的使用方法。那我们镜头切换到电脑,看看具体的操作过程吧。创建一个圆盘, 提高分段数,挤压出厚度来,再次切入一次,然后循环选择这个边,右键挤压上下卡两个边。然后呢放到细分曲面里面,下面呢我们来拆分一下 uv, 选择所有的面,点击应用,再次点击图层,放进 网格图层。好,我们切换到 ps 里面,选择 logo, ctrl 加 t, 右键垂直反转,这个贴图呢就做好了。下面呢我们来制作一下融合实景,创建一个地面,给他加入一张实景的图片。天空呢,我使用 hdr 去照明,所以呢 我直接呢准备好这个材质球了,拖到天空上面,这个效果呢,他就有了阴影的感觉,然后我们摆一个位置,最后呢我们 ctrl 加 r 渲染一下,这个案例呢,我们就做好了,是不是特别简单呢?
c 四,对场景制作,远景、近景、中景,接下来我们这呢,我们在底部这个位置呢,我们要给他增加一个水面,那这个水面呢,我们可能需要做的要大一点啊,往往上提大,大概是大概这种感觉还可以再高一点啊,其实 这是一个啊,这个中间这里的这些树木啊,这些岛屿,它相当于是我们整个场景当中的这个中景,远景我们还没有加,那么近景这里我们给他做一个什么,等一下我们这个场景的最前面可能还要占一个人,对吧?啊?要占一个人,那么这里的前面我们最好是也能够给他去加一块陆地, 那么这块陆地的话我真的已经准备好了啊,我们找到这个原始草坪,我们把这个模型呢直接复制,把它粘贴在我们的刚才把这个原文件里面拿起来,然后我们再点湿涂棉,把它放到摄像机的正前方啊,这个是我们的前景, 旋转一下,在这个位置呢,我给他去做一个缩放啊,不要,不需要这么大,就把这个地形我们再复制一番,周围呢我给他去拼贴一下啊,这里有一些这种穿帮的感觉啊,然后呢可以做一些旋转,看上去都不要太重复啊,再复制一番,把它放到右边,那么前面这里的这块落地我们是不是就做完了,那么两边啊?现在如果说你觉 两边这种的稍微有点重复的话,那没关系,我们在两边这两块陆地上,我们给他去增加一些这个植物,那比如说草啊花之类的啊,那这呢我也准备好了,那我们找到这里的这个不让草地, 这是我们的草的模型啊,我们直接复制粘贴,这个草呢,我只是克隆到左右这两块陆地上,所以呢我们把这两块陆地我们给他去合并一下,我们选择草地,我们给他增加一个 s x, 那么这个草地他又分布在什么地方呢?我们这里呢,我们选择 sofes, 把刚才这个合并的这个模型拖进来,那么现在这里就是一千棵草啊,九千方, 这个草有点太大了,但是我们也不需要这么多啊,先改到六百,然后呢我们在缩放里面,我们通过一样的,通过一张照过贴图来控制你这里的这个草的大小,整体的这个大小我们再小一点啊,零点五,零点五,零点五,然后你觉得数量不够的话,你自己还点一下加号, 还是降到降到八百,然后把这个照过的这个形式呢?有时候再改一下,你觉得如果不满意的话,位置呢?往下再走一点,找到这个这个筛选往下走一点,然后你的这个草就要贴你的这个地面啊,然后施工方面再大一点啊,那现在你绝对就看不出来前面你的这个地面是有 三块一样的模型直接拼成的是不是?好,那接下来的是我们这里的这个水面啊,这个水面我觉得还要再大一点,那前面这个这个岛屿他没淹没在里面啊,包括这个高度也是一样的,这个呢我改到六千。好,那么最前方啊,这个最远处我们可以随便拿一个地形,那你咱们暂时来去应付一下,那么远处这里呢?他不可能是一个光秃秃的吗? 然后把这把这里的这个地形呢拿到远处,然后可以稍微的大一点,一千二,一千二,然后高度呢两百三百,给他换个样式啊,然后呢再复制一番,一样的换个样式,这就是我们相当于我们的这个原件了啊,那我就直接把刚才这个严实的这个材质给这个地形, 在颜色上就是要保持统一啊。那最后是这里这个水面,那水面的话呢,我们准备给他一个镜面材质,但是现在这个水面呢,我们是可以透过他看到我们现在这个天空的,明白吧?你的我们整个天空上面是蓝色,下面是白色吗?我们这个水面因为太透了,你是可以直接看到天空的,如果说你不希望的话呢,你可以在我们这里的这个水面啊,这个是我们的水面,你可以在水面底下把它复制一份,我们再做一个 啊,这个地面一定是在水面的底下啊,往下拉,那这样的话,你呢你才会感觉我们这里的这个水啊才真实,对吧?那你可能不需要去给材质,我们随便给他买一个底下对比一下这个地面啊,给他来一个 那个黑色的这个材质,这颜色要稍微深一点啊。那么接下来我就给自己的这个水面给他做一种棉衣啊,那种凹凸的感觉,那非常简单,我们使用 oc 的这个内衣,这个倒拨就可以了,我们练习到这个放图, 我们给这个造坡呢调整一下它的这个优美啊,因为现在这个水面它这个比例有点太大了。第一个呢是造坡的细节可以稍微多一点,改到六啊,然后呢造坡呢?我希望他的这个横向造坡啊,横向比例呢,稍微的明显一下,我把它的这个比例打开了啊,那么现在咱们看到这个水面是什么横向的, 很理想的啊。接下来我们把这里的这个灶波呢,我们整体给他来一个缩放啊,选择这个尺寸,我们改到零点五,零点五改到一,然后这个凹凸呢,他没有必要这么强烈,我们把杆码改到零点五,零点二,零点一可以了,还可以再小一点,零点三、零点三 保持唯一都可以啊,零点七五。真的吗?这个水面看上去会比较有细节啊,真的保存一下,这个是我们前中后三个景别分别的这个创建,那我们最先做的是中间这里的中景啊,因为他东西是最多的。然后呢我们做前景,最后我们做这个这个这个就 这个水面呢,还有这个这个远景啊,我们把这里的这个太阳光的角度啊,我们稍微调整一下啊,我希望咱们这个阳光的是从正对面这个位置呢照射过来啊,那这样会有点会特别背光啊,比如说我改到五度,大家看一下是夕阳的那种感觉啊,改到十五度,好在这个基础上呢,我给他增加一个 hdr, 我们配合这里的灯光和 hdr 一起来照明啊。 hdr 呢,我们这里需要给他增加一张高清的天空的 hdr, 这个或者这个也可以, 我选择太阳光,我勾选这个天空环境可见, 有时候把这个 h d 我渲染出来,让我觉得不好看的时候,你绝对不用委屈这种情况把渲染模式都改为 pt 模式。呃,两千 cs 九一十以材料很高清,里面底部呢?这个品类 就是你还可以在地上保存一下啊,那阳光的角度就能达到二十度,十五度,这是一个大晴天啊。稍微把这个角度转一下。
大家好,前面两节课我们讲解了样条画笔工具、草绘工具等的使用,以及 c 四 d 中域这样条线的创建及参数设置。本节课我们通过两个小的案例的制作,使大家更进一步地掌握这些工具的使用。打开 c 四 d, 我们首先制作一个卡通的海豚模型,首先需要用样条画笔工具绘制一个海豚的样条线,这时我们可以使用现有的海豚的平面照片作为参照物进行绘制。 那么如何将海豚的照片导入到 c 四 d 中作为参照物呢?还需要强调的一点是,在绘制模型形状时,首先要切换到四视图中的正视图模式进行绘制。也就是说,一般情况下,我们是首先绘制平面模型,然后 再切换到透视仕途进行下一步的操作。单击鼠标中键,切换到四视图模式,将鼠标移动到正式图式窗内,再单击鼠标中键,放大正视图,单击属性面板的模式菜单,再选择试图设置单击 则属性面板。切换到正式图的设置界面。单击背景,单击图像后面的三个点按钮,在弹出的打开文件对话框中,选择我们事先准备好的海豚的图片,单击打开, 则海豚图片就成了正式图的背景图片。现在可以看到海豚的图片有些大,滚动鼠标滑轮缩小正式图的视窗,使海豚的图片位于视窗的正中心即可。如果感觉背景太亮影响创作的话,可以增加图片的透明度,这样可以 使图片变暗。如果感觉视窗中的网格线影响绘制的话。单机试图面板的过滤菜单,选择工作平面单机,这样就可以关闭网格线在视窗中的显示。选择样条画笔工具, 首先,在视窗中绘制海豚的粗略轮廓,可以根据需要创建直线茅点和曲线茅点。第一次绘制时,即使您对该工具有多么熟悉,不可能一次就能完美的绘制出海豚的精确轮廓,但需要注意的点是,尽量在轮廓的折弯处创建茅点, 方便后期对海豚形状的调整。 下面需要对海豚的轮廓线进行精确调整,调整时可能会用到有 毛点的几乎所有知识, 这里也帮助大家复习一下。第一,调整时会经常使用滚动鼠标滑轮的方法,放大或缩小仕途,或在压住键盘 alt 键的同时 拖拽鼠标中键进行视窗的移动。第二,直接拖拽毛点,可以移动毛点的位置,也可以将鼠标移动到轮廓样条 线上。当该断样条线变为白色时,压住鼠标左键不放,直接拖拽可以移动该断样条线,从而达到修改轮廓线的目的。第三,单机可以选中毛点,通过改变毛点手柄的长度和方向达到修改轮廓线形状的目的, 这也是最为常用的方法。第四,在毛点上双击鼠标左键,可以在直线毛点和区线毛点之间轮回切换。 第五,压住 control 键的同时,在样条线上单击,可以创建一个曲线毛点,在某个已有的毛点上单击,可以删除已有的毛点。第六,正常情况下, 当移动毛点操作手柄的方向时,毛点反方向的手柄的方向也会受到影响,因为毛点两端的手柄默认是在一条直线上, 当压住 shift 键的同时移动毛点一侧的手柄方向时,则毛点另一侧的手柄方向不会受此影响。也就是说,通过这种方法可以改变默认的毛点两侧手柄的夹角, 使毛点两侧手柄不在一条直线上。松开鼠标左键重新移动任意一侧的手柄时,两侧手柄不能互相联动。如果需要将毛点两侧的手柄恢复到默认的一百八十度的夹角, 且两侧手柄是联动的状态,重新移动毛点任意一侧的手柄,使该手柄与毛点另一侧的手柄在一条直线上。 松开鼠标再次移动手柄的方向时,则毛点两侧的手柄恢复到默认状态,且能够互相联动。以上就是使用样条钢笔工 工具的一些要点和操作技巧,希望通过对海豚轮廓线的绘制,掌握样条钢笔工具的使用方法。轮廓线绘制完成后,切换到透视仕途,压住奥特剑的同时拖拽鼠标左键旋转场景视角,找到一个比较满意的视角, 同时切换到模型模式。因为我们使用样条钢笔工具时, c 四 d 会自动切换到点模式。在对象面板创建一个挤压拖拽海豚的轮廓线,使它成为挤压的子急, 这样海豚模型在纵深方向有一定的厚度,变成了一个三维立体的海豚模型。下面我们制作海豚的眼睛,创建一个球体,在属性面板修改球体的半径,然后移动球体到海豚的头部,通过旋转到不同的世界 角,使球体嵌入到海豚的模型中。也可以在四视图中的其他仕途中进行操作,可以很方便的将海豚的眼睛放置到正确的位置, 然后也可以在后面也放置一个眼睛。在对象面板复制一个同样大小的球体,在顶视图和右视图中移动复制球体的位置,使两个眼睛在两侧对称分布,这样就完成了海豚模型的制作。 下面我们再制作一个耳机的案例,单机文本菜单,选择打开项目单机,在弹出的打开文件对话框中,选择我们已经制作好的工程项目文件,单机打开。首先看看最终的效果, 下面开始具体的制作单机文本菜单,选择新建项目单机,创建一个新的工程项目文件。 第一步,先制作左边的空盒子,在场景中创建一个立方体,修改立方体的高度值,使立方体盒子变得矮一点。下面需要将盒子的分盖取掉,按压快节键 c, 将立方体转换为可编辑对象,切换到面模式,单机选中最上面的面, 然后在选中的面上单击鼠标右键,再弹出的右键菜单选择嵌入单击,将鼠标移动到选中的面上,向选中面的中心拖拽鼠标,给盒子一个厚度,然后压住 ctrl 键的同时沿外轴方向向下拖拽, 这样就将立方体中间的实体部分掏空,形成一个空盒子的形状,而且盒子是没有盖的,且盒子的四周面是有一定厚度的,这正是我们 所需要的。在对象面板双击对象名称,将对象名称修改为盒子下面制作盒盖。 盒盖的制作方法和盒子是完全一样的,盒盖从大小上来说要比盒子大一圈,我们制作盒子时是按照默认的立方体大小制作的,在制作盒盖时,将 x 轴和 z 轴的尺寸修改为二百一十厘米, 然后修改盒盖的高度,再高度上盒盖也要比盒子本身低很多,大家可以凭感觉修改盒盖的高度。修改完成后按压快接见 c, 将立方体转换为可编辑对象,切换到面模式,单击,选择最上面的面,然后单击鼠标右键,再弹出的右键菜单,选择嵌入鼠标,移动到选中的面上,像 面的中心,拖拽鼠标左键,挤压出合盖的厚度,然后压住 control 键的同时沿外轴方向向下拖拽鼠标左键,将实体的立方体挤压为空心的合盖形状,在对向面板修改合盖的名称。 下面我们制作耳机。耳机中间连接的部分很像百线的形状,所以下面我们用百线制作两个耳机中间连接的部分。在场景中创建一个百线, 百线的半径值设置百线的大小,根据肉眼观察并修改百线的大小,使耳机能够完全装在上面制作的礼盒内。修改开始角度和结束角度的参数, 适当修剪百线的形状。压住 out 键的同时单击挤压,将挤压效果应用到百线上,这样 生成的耳机连接部件是一个薄片,没有一定的厚度,感觉不真实。撤销刚才的操作。首先给百线制作厚度,选中百线,切换到正式图,按压快接见 c, 将百线转换为可编辑对象,切换到点模式, 然后单击鼠标右键,再弹出的右键菜单,选择创建轮廓单击,然后将鼠标移动到百线上,向外拖拽鼠标左键,给百线创建一个轮廓线,然后压住 out 键的同时单击挤压, 将挤压效果应用到创建了轮廓线的摆线上。切换到透视仕途,查看使用轮廓线以后挤压后的效果,感觉挤压的太多了。在属性面板修改偏移的数值,使耳机的 连接部件接近真实为宜。单机封盖,切换到挤压的封盖属性设置像,适当修改尺寸的参数值,使耳机连接部件具有一个圆滑的表面。另外提醒大家一点的是, 挤压的封盖属性设置像和我们上节课所讲的文本的封盖属性设置像是完全一样的。 c 四、 d 中很多属性都是共有的, 前面的基础打的扎实一些,后面的学习就会轻松很多。切换到模型模式工具,切换到移动工具,再对象面板将挤压的名称修改为耳机连接部件。 下面我们制作两个听筒,可以使用圆柱体来制作。在场景中创建一个圆柱体,修改圆柱体的大小,使圆柱体的大小适合耳机连接部件的大小,使他们之间的比例比较协调 条。然后切换到旋转工具,将原著体验外轴旋转九十度,在旋转时压住键盘 shift 键的同时,旋转对象时可以以整数度数旋转对象, 这样很容易将对象旋转九十度的整数。切换到移动工具,将圆柱体移动到和耳机连接部件相连的位置,这一步可能需要旋转到不同的视角,反复移动使两者相连,如果马虎一点的话,很容易在这一步露出破绽。 两者的位置调整到位后,切换到封顶选项卡,勾选圆角,调整分段和半径的参数值,使该组建也呈现为圆角状态。选中制作好的圆柱体,按压快捷键 ctrl 加 c 复制圆柱体,再按压 control 加 v 粘贴对象,沿 x 轴移动复制的圆柱体,使两个圆柱体不要重叠在一起。再属性面板切换到对象选项卡,将复制的圆柱体的半径增大,切换到封顶选项卡。 修改圆角下面半径和分段的参数值,使两个圆柱体的圆角程度不同,使复制的圆柱体显得更圆润一些。 这样我们就制作好了一侧的听筒。在对象面板选中两个圆柱体,按压快捷键 alt 加 g 群组两个圆柱体。 将群组的名称修改为听统一。选中听统一。压住键盘 control 键的同时,沿 x 轴向拖转鼠标左键,再复制另一侧的听筒,然后将复制的听筒旋转一百八十度并移动复制的 听筒,使该听筒与耳机连接部件相连在一起,旋转到不同的视角观察,使听筒和连接部件中间没有缝隙。 在对象面板选择两个听筒以及耳机连接部件。再次按压 out 加剧组和建群组对象, 将群组名称修改为耳机。选中耳机,切换到缩放工具。对耳机进行一个整体的缩放,使耳机的大小和礼盒的大小匹配。切换到移动工具,通过旋转到不同的视角将耳机移动到合盖的中心位置。 下面我们创建一个平面,作为耳机和礼盒的舞台。尽量将平面放大并向下移动平面,使礼盒和耳机位于平面之上。切换到又是图 调整平面礼盒耳机的位置关系,使礼盒与平面接触切换到正式图,调整耳机与盒盖的位置,使耳机与盒盖的面接触切换到透视式图,通过旋转 移动缩放场景,找出一个观看礼盒和耳机的最佳视角。在对象面板全选所有的对象,按压快捷键 alt 加 g 群组对象,单击材质管理器按钮,展开材质管理器窗口,在空白处双击创建一个默认的材质球, 然后将材质球直接拖拽到对象面板的群组对象上,给所有对象赋予一个默认的材质。单击天空,创建天空对象,将天空的显示颜色设置为白色。单击渲染设置。 在弹出的渲染设置对话框中单击效果,再弹出的紫菜单,选择全局光照,单击,再次单击效果按钮,再弹出的紫菜单,选择环境吸收,单击完成渲染设置。单击右上角的关闭按钮,关闭渲染设置, 单击渲染到图片查看器,查看最终渲染输出的画面效果,如果有瑕疵,则返回到 c 四 d 中重新进行编辑修改。最后再次单击渲染到图片查看器,查看最终渲染输出的画面效果。 如果感觉满意,可以单击文本菜单,选择。将图像另存为,在弹出的保存对话框中,格式选择 gpg, 单击确定,选择文件保存的具体位置,单击保存,完成对模型图像的保存工作,最后保存 c 四地的项目文件,完成本课案例的制作。以上就是今天课程的全部内容,希望大家在课后参照本课程的内容制作相同的模型,加强和巩固对前面所学内容的掌握。好了,今天的课程就分享到这里,感谢您的观看!