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话不多说,先看视频,这一次元神真的危险了,就算你历史不及格,也一定知道唐宋元明清朝代更迭不可逆,游戏也是一样,旧的早晚会被新的淘汰,只是时间问题。首先明朝推翻元历史都有记载,那明朝干掉元神 也是顺理成章,国元神的最强劲敌终于降临,不管你是不是元神玩家,对于国产游戏行业来说, 明朝的出现都将是天大的好消息,只要库洛能按耐得住,把握好质量,不辜负大家的期待。但是大家也不要太过期待,毕竟库洛是小厂,毕竟现有的二次元开放世界手游能打的真的不多了, 能够对标元神的更是一个都没有。国产游戏之路还有很长,让我们一同见证下一个元神的诞生,我愿意称他 为奇迹。其实整个视频看下来,我感觉这位主播的言论真的有些混乱。视频开头拿明朝推翻元朝的历史来比喻,明朝一定会干掉元神, 但其实这样的比喻很显然并不适合用在这两款游戏上面,因为这是两回事情,只不过恰好对上的谐音而已,并没有任何实际的意义。然后呢,又借这个历史来表示,旧的一定会被新的所淘汰,只是时间问题。 这句话虽然在很多场合都比较适用,但是在游戏领域却并不一定适用。就比如崩坏三,已经发布了快六年了, 但是依然在游戏领域占有一席之地,并没有被其他的游戏所替代。再比如说我们家喻户晓的斗地主与打麻将等老牌游戏,在上个世纪就已经诞生了, 而至今依然火热,并没有说被替代,因为一款好的游戏,一款经典的游戏,无论过去多少年都依然存在, 并且这样的游戏会拥有强大的韧性与创造力,会不断的与时俱进,适用于任何时代。所以说这位游戏博主的话,很显然在游戏领域并不适用,所以说明朝一定会干掉元神,这样的话也很显然没有依据。 而接下来的话却让我感到一头雾水,什么叫做不管是不是元神玩家,明朝的出现都是天大的好消息,我想请问明朝的出现跟元神有关系吗? 你介绍明朝就去好好的介绍,干嘛要说几句就要扯上元神呢?而后面又开始给自己台阶下,让大家不要太期待这款游戏, 说什么国内没有游戏可以对标元神,但最后又开始说明朝是一个奇迹,是下一个元神,短短的几句话内,就在不断的自我肯定与自我否定, 我想请问这位主播,你到底想要表达什么?明朝到底是一款怎样的游戏呢?定位是什么呢?真的是完全搞不懂啊! 整个视频看下来,要不就是在拉彩元神,要不就是在自我肯定与否定之间来回跳跃,我是真的醉了。对于明朝这款游戏而言,我个人还是非常期待的, 至少这款游戏目前来看,相比于之前的诺亚之星、无神之剑等一种滥竽充数的游戏而言,确实要好上不少,但我更希望无论是元神还是明朝,我们都应该保持理性的态度, 用客观的分析与思考去评判,而并不是无休止的拉彩争吵与矛盾,希望我们国产的游戏可以越来越好吧。关注我看更多有趣的事情,我们下次见,拜拜。
游戏准备千千万测评,你看小阿泰,最近阿泰也试玩了明朝,那就直接说结论啊,未来可期!没错,祖传未来可期!如果有人说这款游戏他有多牛,那我一定认为那是尬吹,因为这是零点五侧的游戏啊,那问题肯定是相当多,但是有一点我觉得是真牛逼, 并且我不接受反驳,那就是酷路的策划。这次的测试中啊,所有出现的问题,大家都会归结于这是零点五侧的原因, 那么未来只要有所改进,就一定会得到更多的赞赏。别的游戏都给你搞个封闭测试,根本不给你展示游戏的机会,但是明朝直接全给你展示出, 这就是策划的牛逼之处。话说了,这次的测试啊,我认为绝对展示出了这款游戏的下限。我相信熟悉酷乐,熟悉战双的兄弟们,但凡经历过战双由内测到攻 的那种提升感,你就知道酷弱在完善游戏的能力方面是有多强了。而且明朝就算是个零点五侧的作品,也吊打了很多市面上同类公厕的手游,所以这款游戏绝对是真正的未来可期。 我就说这游戏目前的优缺点,其中啊缺点着重说一下,但是要注意,这次的视频并不是吐槽,也不是批评,测试本来就是让人找问题的,也希望游戏制作组可以看到这些问题,在后续的测试中啊,我们能得到更多的期待和惊喜。销售的优点,战斗体验整体上非常不错, 镰刀连招、闪避、时停、部位破坏、勾索等战斗方面设计都比较不错, boss 的难度以及战斗反馈也是给到位了。确实,作为核心卖点,战斗方面我是比较满意的。其次,飞檐走壁让探索的速度和方便程度也让我觉得这个体验是不错的,并且奔跑是 不消耗体力的,这两点作为探索的玩法给玩家提供了很多的便捷。另外仿生异能的玩法也算是个优点吧,就看之后能不能做的更具特色,可以让玩家有不一样的体 体验和更丰富的玩法。那接下来就重点说一下缺点。第一个问题,库乐祖传小博文就这个技能介绍,还有那个协会反应的那个介绍,上面密密麻麻的一堆专有的名词 啊,就算是我这种参与了测试的玩家也不一定完全能弄的明白,更别说广大的玩家并没有测试资格,想匀一下都可能匀不明白。建议库乐在游戏里面内置一个翻译软件啊, 文字介绍比较繁琐,复杂并不是重点。这次的测试也能从侧面看出啊,新手教程和引导方面还有很大的提升空间,其实很多专有名词可以随着引导教程告诉玩家的。其次就是材料,或许是信息问题,你像这些用于突破的材料, 游戏告诉我啊,异变生物掉落,这啥是个异变生物啊,你就搞得让人给硬猜。最让我印象深刻就是那个单警的突破材料,紫珊瑚树,让我去引引鬼,我把这个地方真的是绝地三尺的,啥也找不到,给我的感觉就是这个地方不是无音, 而是无人区,所以在文字指引和文字说明这一块希望可以得到优化,不然给我的感觉就是管我看没看懂,干就完事了,还你听没听懂, 救完了。第二点,游戏里面有个探索异能的选项,里面有个叫控入的技能,就那个玩吸铁石的那个技能,这个体验说实话真的是差,这也应该是吐槽里面最多的一个点了,就当你举起这个铁球之后,你就像是被封印的双手和双脚, 原本上天入地的朝人立马变成了主管人,而且只要路面出现高度不平,你就必须得放下 铁球,然后走下去再拿起铁球。还有就是啊,这个铁球真的是让我不举,不知道的以为是这个铁球跟地面融为了一体,你无论是如何的拖拽它硬是不动。第三点,屏幕抖动的有些厉害,虽然我个人啊完全不晕三, 也没有什么不良的反应,但是确实看起来抖动的是比较厉害,我相信会有不少人玩起来会比较难受, 所以希望未来的测试中啊,能把这些没有意义的抖动去掉一些。第四点啊,养成其实是比较复杂的,人物 升级突破命做一个不会少,武器升级,突破升级,仿生异能也要升级搭配芯片,还有那个六件呢音套装那个真的是多少看的有些头皮发麻,你知道吗?我知道很多游戏的养成都是这样,但是不得不说啊,这个游戏最大量, 其实战斗弹刀、 qt 一勾索、闪避,连招不如破坏这些应有尽有,操作流的玩家可以弯道超车,利用技术打破数值养成不足的尴尬境地,而普通玩家需要依靠数值来满足游戏体验,能够摆在窟窿面前的就是 任何动作和数字养成如何能平衡是成为一个最大难题,这一块你要是做不好啊,那就是两头得多远,毕竟注重的养成很容易把这个游戏就变成一个克星机器, 那么把战斗作为核心的卖点也就成了鸡肋,必然这款游戏就很难会火。第五点啊,整体的美术风格属于那种偏性冷淡风的,我个人并不是特别喜欢这种风格, 因为这种风格一旦地图上比较空旷,就会让人失去很多探索的欲望,你说这都冷淡了,那人怎么会有欲望呢?这或许就是我一直不愿意玩死亡搁浅的原因吧,但是这个方面确实是阴云 而已啊,并不是批评,仅代表我个人喜好而已。最后一点,就是怪物锁定的问题,锁定之后没有任何的标识, 而且长按锁定解锁时镜头也没有任何明显的变化,让我并不是很清楚是否已经解除锁定。 并且长按解锁的时候啊,按短了解锁失败,按长了只要你不松开就一直锁着,甚至还出现了隔着地形在视野外也能锁的的情况,以及锁定的挂入死亡后立马换锁,使得镜头三百六十度大旋转。反正锁的的整体体验让我感觉到非常的不人性化。 其他呀,其实还有些小问题我就不多提了。还有那个大家讨论度最高的问题,就是缝的问题,这个说实话,仁者见仁智者见智,我这里就避免那种火龙果啊和钓鱼的朋友发挥了,反正啊,不准是挡路不住啊。整个视频我都没敢提一堆其他游戏。 最后我其实有一个问题想跟大家交流一下,就是这款游戏未来的发展方向,会以什么作为驱动来让玩家去游玩?你说玩探捕大事件的目的是为了提升实力,与各种怪物和豹子战斗作为驱动点,还是为了收集资源来抽卡养老婆? 驱动点甚至有的是冲着剧情想要了解剧情里面的故事而不断的推动游戏的进程?那其实我希望库诺能想明白这个问题,因为在这次的测试中啊,我觉得剧情真的是非常一般,我到至今我其实没有太记住很多剧情 没有什么记忆点,抽卡养老各方面其实在做一次体验并不是很充足,因为就没有这一块。至于第一点,以战斗为驱动,我又看到了茫茫多且复杂的养成系统,所以就目前而言,我其实找不到这款游戏的驱动点在哪里, 希望我能在下一册的时候找到这些答案。好了,今天就聊这么多吧,有这游戏啊,至少今年是不太可能出来了,反正时间还挺充足的,未来应该也会有多次的测试。这款游戏目前的品质确实已经超过了同类很多圈钱的游戏,而且再加上酷弱组团的完善优化能力, 相信是未来可期的。如果你觉得他的视频不错,那就来三连支持一下我,如果能给个大大的关注那就更好了,我们下期视频再见!拜拜!