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从国服第一个团本安图翁,历经卢克超时空之战、超时空漩涡普雷 一直到现在的斯洛克,除了当时漩涡闹出血量加倍事件外,可以很明显的感觉到团本的标准难度一直是在城下降趋势的,甚至连担任引导模式都越出越快。到了最近的团本,斯洛克更是将团本划分四个难度分批并且同期上线。 众所周知,团本过于没有挑战性以及单人引导模式推出会降低玩家们的打造欲望,特别是装备可继承,多数玩家只要跟着大部队按部就班就能跟上团本进度。那么策划为什么在友谊引导团本难度不断下降呢?这样做的原因是什么?又能从中获取到什么好处呢? 谈起这个话题,还要追溯的安图文时代。在之前的视频中我们提过,安图文中前期团本收益非常可观,在利益的驱动下,很大一部分玩家在这个时候 起了许多的小号,专门拿来混团,俗称养猪号。在当时金团流水团异常繁荣的时期,在共同有肉吃的情况下,大家都配合的非常好,一天打二三十个团以上的玩家并不在少数。为了二蜘蛛玩家这种另类薅羊毛的举动,策划一度将团本的可进入次数设置上限, 玩家最多只能十个角色打团。而这还是在九零版本上线之初,史诗灵魂改版团本收益已经被砍掉的前提下推出的。或许有一部分的原因是为了缓解固定时间段集中打团带来的服务器压力。 也能看得出来在安徒恩时代,打团到底有多吃香,即使收益已经被砍掉大头,依旧还有那么多人打。有意思的是,当初设置团本上线,不只是安徒恩,还有后续的卢克以及超时空之战。这三个团本有一个共同之处,那就是有钱赚。团本收益虽然日渐下滑,但是金团却是很赚钱。也许是当初的超市 时空之战前中期,一个金团位置基本起步十来块钱,而且带个老板过个图就能自己打,非常省心。而卢克金团也是相当火爆,后期老板甚至坐金车躺着都能赚金币,安徒也是如此。在这个时候,策划其实是有意在限制玩家们混团,并且对玩家自发组织的金团模式有着抵触心理。 只是官方的希望是每一个人都能凭借自己的投入打造进入团本,毕竟这样才能给游戏带来收益。于是乎,在超时空之战升级版的超时空漩涡上线之前,策划就酝酿着一场大动作, 将超时空漩涡的血量在韩服的标准基础上进行加倍上线国服。其实这是一个杨某,也是策划的一场豪赌。其实策划心里比谁都清楚,当收益断崖式下跌甚至没有收益的时候,再将血量加倍,势必会造成大批玩家打不过去或者积极性不足。但是策划太自信了,一个是由于版本巅峰时期玩家中, 另一个属于国服特色原因,很多人伤害都普遍比韩服高出一截。如果新团本一出,大家都能打得过去,那后面礼包怎么卖?特别是超时空漩涡还是处在礼包时期上线的另外一点就是,如果漩涡过于简单的话,那金团就会再度泛滥, 玩家们的打造欲望降低,继续重蹈覆辙之前的团本,如果玩家打团能够获取到收益,官方将损失一部分的商业化收益, 此提高团本的难度,减少通关率。虽然会造成一定的负面影响,劝退一部分玩家,但是团本难度的增加也会造成军团数量大幅下降,且费用高昂。昂贵的军团费以及高难度团本对混子的排斥,也会激发更多的玩家角色进行投入打造,总体来说是一个相当划算的买卖, 特别是这个时候,也满足了玩家们装备可继承的诉求。那我把团报难度提高一倍,大家应该是不难接受了吧?正好趁这个时候下手,扭转之前的 团本局面,让大家为了打团而更加努力打造团本的蛋糕也顺手抓了过来。但策划这一次实在是用力过猛了, 一个是在漩涡加倍的同时对鸟贝也进行了加倍,玩家们虽然装备可以通过鸟贝升级继承,但是有相当一部分玩家角色根本打不过鸟贝,玩家们提升伤害的道路被堵了一大半,更何谈进军超时空漩涡?其次,策划也低估了收益对玩家们的驱动力, 团本收益自安屯到漩涡,一路看到了漩涡团本,基本打团无收益,团本难度大,金团又没几个人开的起来,就算开的起来,金团费又极其昂贵,愿意买单的人少,玩家们纯粹是为了打团而打团, 再加上鸟贝难打,一大部分玩家又被堵住了晋升渠道,玩家们打个团费力不讨好先不说,还看不见任何实质性的回馈。最后,过高的团本难度造成三个奥五 c 互保的稳健打法盛行,纯 c 职业遭到 众歧视,特别是对战国府纯 c 大头的红眼及建宗职业极其不友好,国服大规模脱坑潮就此引起低 f 在一定程度上在这个节点由肾转衰。此后策划开始进行补救,转变团本思路, 不再尝试用高难度的团本刺激玩家打造,甚至还在见面会上表示,未来团本侧面鼓励国服的华社文化,从普雷团本开始,团本内部队伍地图难度梯度分布,将团本的参与标准线拉低一大截,不再做超级加倍,让更多人能够参与其中。 转让实行多号策略,通过游戏奖励活动送出大量的小号资源,诱导玩家多玩小号。自旋挖团本之后,有一直在玩的玩家应该也能清晰的感觉到, 活动的奖励虽然普遍丰厚,但大部分都是拿来起小号用的,或者直接是拿来送给小号的。如果说当初两倍加倍是将玩家们伤害晋升的路堵了一大半,那这些活动道具就是玩家们起 号的助推器。如今玩家们多号已经是普遍存在的现象,而这也正是策划这几年来的引导。假设在以前把一个号送入团本的代价是一千,这位普通玩家可能平均只能玩得起三个号,但现在可能把一个号送入团本的代价只有三百, 这位普通玩家能有十个号能打团。虽然看似这位普通玩家都是花了三千块钱,但是后者这十个角色对道具的需求量要远超前者,商业化的可拓性也要高很多很多,一定 通过团本达成毕业,后续各种细节的氪金自然是避免不了的事情。团本难度不断降低,实际上是针对玩家进行多号策略的一种补充,多号策略也在一定程度上稀释了装备可继承留下来的后遗症。 因此如今团本的难度之所以越来越低,虽然有一部分原因是团本收益减少造成的,但更多的却是装备可继承以及漩涡团本之后实行的多号策略导致的。 一旦团本难度过度提高,玩家多号策略就会土崩瓦解,策划的一切氪金铺垫都会成为过眼云烟。 所以不但不对团本的标准难度进行提升,反而是将单人模式提前开放,让大家更小的小号都能参与其中,并且靠着活动资源以及日常氪金投入,一步步形成成本沉淀,让玩家对更多的角色难以割舍,并与 后续氪金活动的进行。
再过几天,希洛克团本就要在正式服上线了,如果你是一位回归玩家或者是初来乍到的萌新玩家,该如何适应当前版本节奏,快速融入希洛克团本呢?在为回归玩家制定成长路径之前,先来大致简单介绍一波国服希洛克团本存在的四种难度模式,分别为单人引导模式、 单人小队模式、普通模式和困难模式,难度和奖励从低到高依次排列。单人引导模式是出入希洛克玩家的起点,门槛很低,困难模式是满足大佬玩家挑战需求的终点,难度较大。首先是单人引导模式, 作为希洛克团本难度最低的入门级模式,在走机制的前提下,理论上好一点的风暴航路、搬砖小号就足够门槛。如果你是两年内回归,身上装备是泰布尔斯或普雷及以上有点装备基础的玩家,拥有回归 buff 加成和回归可以领取的传说 装备,再加上日常三加三,凑成一套一百级传说并不难,再加上简单点的附魔,这样就差不多能到达单人引导模式的门槛了。同时回归等各种活动还会送较多的深渊票,随着史诗出的越多,通关就会变得越轻松。 如果你是远古时期的老玩家,毫无装备基础,首先第一步最主要的任务就是先升级,升到一百级,九十六级就可以开始刷深渊获取装备。回归玩家可以领取回归活动送的传说和神器装备,所以并不用担心深渊打不过。 除了深渊以外,日常二加二和洞察副本也可以让你获取到史诗和神话装备,通过深渊搭配上活动材料,凑齐一生的史诗加传说加神器混搭,很快就能大致成型, 稍微弄一些低价附膜,基本上就能到达了单人引导模式的门槛了。在日常刷剩约达二加二的基础上刷一段时间,再加上幻想模拟站的这类活动兑换的增幅打造资源,通过 活动白票和刷一段时间的深渊和二加二就可以达到单人小队模式的门槛。如果职业强势或者吃香抚西并且出史诗神话,运气好的话,甚至不用多久可以去混普通模式齐洛克团了。 四是单人小队模式。如果你是一个回归多号档玩家,其他角色有乃职业和辅助三四 c, 当成长到达单人引导模式能够轻松过图时,这个时候你就可以更上一级挑战单人小队模式了。回归 玩家只要主号能有全身百级史诗装备,再把奶妈和辅斯升到满级,凑齐四个满级号,并且穿上一百级传说或神器套装,就可以让主号通关单人小队模式了。 成长路径和单人引导模式一样,单人小队模式的门槛也不是很高,对伤害的要求相对单人引导模式而言提升不大,就是需要在小号上花点时间,利用活动和任务赠票刷刷深渊,再搭配每日二加二不断成型,参与各类活动获取打造 资源,很快就能在单人小队模式希洛克团本站稳脚跟,逐步向希洛克普通模式进军。第三,希洛克普通模式 当你通过一段时间的二加二日常和深渊积累后,实施搭配成型,甚至还出了神话装备,并且在这段时间内通过活动白票的打造,资源和适当的投入,将伤害提升到了两三千亿。 这个时候你就可以开始在网上接触希洛克普通模式了。相对于前面的单人引导模式和单人相对模式,希洛克普通模式可就是实打实的团队协作了, 大部分玩法机制都较为考验配合沟通。而且希洛克团本中也出现了不少新的机制,例如共鸣机制,二阶段的特殊机制,只有达成共鸣状态才能对希洛克本体进行破访输出, 所以一定要提前与团队中的各个队伍沟通好。这次希洛克还新增了一个独有的系统,无知轨迹,通过战斗将其抽能,满能后 看不见,可以让怪物时间缓慢流动,是用来躲避机制和 boss 大范围伤害的,防止被秒杀和强杀。有些地图机制则是一段移动的地板独条,结束前在地板连成一条线时走到头才算破除模式。踏空地板或者是利用跳跃会被重置到起点重新开始走地板,对操作手法有一定的要求。 最后就是希洛克的困难模式了,如果回归之后,你经过一段时间的经营养成之后,角色伤害较高,能在普通模式中承担主要输出, 那么不妨来尝试一下困难模式。希洛克困难模式是国服独有的难度模式,主要是给伤害高且喜欢挑战高难度副本的玩家设计的 困难模式,在普通模式的基础上做了一些调整,大体上与普通模式的区别不大,这里说说几个不同点。一、在困难模式中,除了三支正常三思一奶的队伍外,另外一支队伍为猛队,猛队进入副本任意地图默认不吃奶, 因此由四 c 组成。蒙顿虽然不能吃到奶,但是蒙顿进入的副本地图会相应调整伤害防御,因此无需担心蒙对没有奶伤害过低,难以过涂,没有奶的互动分摊伤害容易死的问题。二、在一阶段第四层,这里困难模式相对于希洛克普通模式做了些许调整。 上地图幻影之城有两个改为一个,通关条件由原先的两个无形之门地图改为三个,新增悬空城地图通关两个无形之门和一个悬空城,总共三个地图之后方才可以进入二阶段。 三、困难模式相对普通模式加厚了防御,副本强伤难度变高,基本上都要走机制,队伍之间必须更加紧密配合才能顺利通关,容错率更低。 除了这三点以外,困难模式与普通模式几乎没有其他区别,其余过图流程也是一致的。奖励方面,核心材料与普通模式没有区别,困难模式用副本核心材料以外的道具来弥补,打高难 度希洛克玩家作为奖励,如神话品级调整箱、史诗三合一等等,算是小部分的拔高奖励,但是获取到的核心材料却没有区别。前三种不同难度的希洛克虽然在奖励数量上有所区别,但是主要核心数量却相差不多,每一阶段的核心材料相差三个左右。如图所示, 关于希洛克团本的四种难度模式的进阶和机制玩法都已经介绍完毕。看到这里,大家基本上也对回归后的成长路径有了一个大致的想法。希洛克团本从引导模式到困难模式,下至搬砖小号,上至万一大牢, 所有的玩家都能够根据自己的角色强度选择到合适的难度等级。关于四种模式的通关流程,尤其像在上一期视频已经介绍过。