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小伙伴们,说起俯视二 d 动作游戏,你会想起哪一款呢?新油热有抢先爆料,优质冷门精选推荐!大家好,这里是种草机, 新的一轮折扣电影游戏来了,今天就给大家推荐目前正在折扣的一款游戏吧。本期所推荐的是由曾经制作过泰坦之魂的工作室 snn 带来的星座,该斯诺中文一名死亡之门。 死亡之门仍选择了俯视角动作玩法,并且延续了前座泰坦之魂优质的手感。在游戏中,你需要活用近战武器弓箭和魔法迎战一波又一波的野兽和半神, 通过自定义角色属性并熟练掌握新获得的能力和升级去击败更强大的敌人。游戏中,你作为一只为死神打工的乌鸦,每天按时打卡上班收割灵魂的工作。但在某一天, 你被分配收割的灵魂居然被偷了。为追查这个慌不择路的窃贼,你必须前往死亡不曾涉足的领域,那里游荡的生灵早已活过了应有的受限,内心激荡的贪婪与力量远超乌鸦们的想象。 简洁的画面、精细的建筑,死亡之门通过倾心和唯美为玩家创造了一种独特的享受。此外,游戏中不同区域还存在明显的高度差,观胆上也不会太过突兀。 音乐方面可谓锦上添花,与玩家的节奏交相辉映。比如跑图的时候音乐轻柔缓慢,遭遇小怪的时候加入了密集的鼓点。而在遇见精英时音乐风格骤变,快节奏的交响乐喷薄而出,瞬间将玩家带入到紧张的状态。 游戏目前在 steam 上评分好评率达到百分之九十四,种草机评价给出九点二的分数。死亡之门 在游玩过程中非常的爽快,解密要素和战斗的难度都比较适中,特别是游戏内的很多细节让人眼前一亮,比如路标被一分为二的时候,阅读框也会被一分为二,但也许就是细节太丰富,导致死亡之门的游戏流程非常的短,种草机纸用了几个小时就通关游戏一周目了。 不过好在游戏的可玩性虽然不是很高,但各种收集也是能让游戏支撑不少时间的。小伙伴们,对于你们来说,游戏一周末多少时间通关比较合适呢?在评论区说说你的看法吧! 现在游戏店八折售价七十点四元,如果你喜欢俯视类型的游戏,也可以购买工作室两款游戏的组合包,一共只需要九十七元, 小伙伴们快来试一试这款精美画风的佳作吧!无论你想了解目前大家都在玩的热门游戏,还是找到更多优质的冷门单机游戏,都请点赞加关注支持一下吧!我是种草机,让我们下期视频再见!
这种效果如何制作?今天教会你今日教程探索版二 d 素材三 d 游戏教程一,这是提前准备好的二 d 素材, 点击素材来到参数面板滑倒最下面点击添加组件,选择三 d 物理里面的钢体。添加完钢体之后,素材会自由落体,我们接着要选择冻结一个方向轴或者是静态,然后我们再添加碰撞体。碰撞题分为三种, 和型,球形和胶囊,根据素材形状选择。接着切换三 d 视角,调整碰撞体的位置和大小,使碰撞体和素材长宽等大。 然后我们为其他素材同样添加钢体和碰撞体。 当我们添加完钢体和碰撞体后,导航数所对应的图标会变,样子像一个小角一样。 然后我们切换三 d 视角看一下,可以看到二 d 素材上面嵌套了一个立体感,此时我们就添加成功了。接下来链接可视化,只需要连接物体运动的渐变就可以了。然后我们看一下效果, 添加完钢体和碰撞体之后,就相当于是三 d 物体就不需要再去连接碰撞的节点。
我来教你做游戏,今天我们做一款守卫城堡小游戏,我们主要用的道具是大炮,在这里给他修改个超酷的外形,简单改下属性,添加拖拽组建的逻辑,操作很简单哦。 敌方大炮的属性也要修改一下,主要增加移动的逻辑, 我们修改完成了,调整下合适位置,最后摆放我们的城堡,在逻辑中增加个游戏失败的设定,如果我们无法拦截所有的敌方炮弹就会失败。 终于完成了,我们来试玩一下自己做的游戏,怎么样? 还不错吧,有没有像小时候玩的雷霆战机呢?给我天才的作品点个赞吧!
哈喽,大家好,这是从来不欺负村民的小包,今天又是一期实用模组分享,这里就是今天将要介绍的三个模组,有需要的话可以在这里参考一下。模组名称, 模组一更好的第三人称,这是一个非常酷的模组,装上之后我们的视角可以永远锁定在一个方向, 像这样我们的手离开鼠标,人物向任意方向移动的时候,我们的视角方向不会发生改变,甚至还可以控制人物面向自己。也就是说如果抬头低头可以被设置成按键,我们甚至不需要鼠标就可以玩 mc 了。好家伙,直接从三 d 游戏退化成二 d 半游戏。 不过虽然是二地半游戏,但是这种玩法还是挺新颖的,比较适合在一些特定地图中使用,如果再搭配上鼠标的转动,效果就更好了。比如当我们在逃跑的时候,想看看背后敌人追击的情况,把视角旋转一百八十度,然后再向相反的方向跑动,就可以看到我们背后的生物了。 虽然好像和直接按两下压负没什么区别,但是这个模组好就好,在面向各个方向的时候都可以通过这个方法实现。 但是在实际使用中,这个模组还是有一定缺陷的。首先就是我们攻击的时候并不能准确的判断当前面朝的方向,可能会出现这种人物朝向侧面,但是目标在上帝视角方向的情况。 不过我在测试的时候发现,在移动的过程中,只要在开枪的前一瞬间松开除了前进以外的方向键,就可以实现只对上帝视角发起攻击。就像我现在这个样子,有一种在 fps 游戏中甩枪的感觉, 如果能够熟练掌握的话,这个视角还是非常好玩的。模组二,月间视角这个月间视角就比前面那个更容易懂了,很多 fps 游戏 喜欢在这个视角位置固定人物,我们在原版的情况下,使用普通的上帝视角,准心和目标会和人物重叠,导致命中率不高,所以大家都喜欢用第一人称玩我的世界,但是这个月间视角就可以解决这个问题,而且可以给我们带来更大的视野角度,有利于判断周围的敌情。 那有的人可能会说啊,小芳,你这和直接开第一人称有什么区别?傻孩子,你的第一人称可以看到自己背后的东西吗?这就是我们说的更大的视野角度, 然后我们这个视角也是可以配置的,可以根据自己的喜好调整,如果修改成这个样子,才应该是你说的那种没什么区别,甚至还会遮挡视野。模组三,标记这个标记的东西需要在多人游戏中才可以发挥作用,像我们平时玩吃鸡类的游戏,有物资或者 敌人想告诉我们的憨憨队友,一个简单的标记远比一通描述要方便的多。这个模组给我们提供了四种标记选项,第一种是感叹号,这个是紧急情况,就比如说小伙伴的背后突然来了一个苦力怕,你就可以标记一下,告诉他,让他在被炸死之前可以有一点心理准备。 在使用了标记之后,我们的屏幕上还会显示一个可以指引我们方向的图标,方便我们找到这个标记的位置,当然隔着墙肯定是可以看到我们这个标记的,如果这都看不到,就有点拉垮了。 除了这个感叹号,还有三个标记按钮,分别是挖矿看这里,还有一个是往这里走,如果是不能语音开的,小伙伴们使用这四个标志就可以取代大部分的对话了。不管有没有语音条件,这个标记功能放在我们的日常连接中都是 比较有用的。那么以上就是本期视频的全部模组介绍了,如果你觉得这些模组对你有帮助的话,可以帮我点个赞,那么我是小包,我们下期视频再见!拜拜!
那么昨天有朋友问我,他想做一个坦克游戏,这坦克游戏的话他需要上下左右移动,那图片移移动的方向要跟着去动, 所以说今天做了一个好玩的东西给大家分享一下。这个是属于二 d 图片的一个控制,包括旋转移动 这一块,旋转值过来以后,这个是改变乘除以五十七点三,看一下那个弧度值的用法。这一块整个的就是一个分速度的一个运算, 然后估到他们投诉坦克的一个位置上去。当车身控制这一块 来看一下这个速度是不是也很简单的了?咱们点击这个滑动屏幕,滑动屏幕在这边搜索滑动 这边就能打开滑动屏幕了。打开滑动屏幕以后,我们进行屏幕坐标规划,那么二例坐标以后进行销量拆分,这个是咱们的一个控制点啊, 控制点进行,也就说咱们这一块他这块幺幺八五合上负三百六,所以把这个剪掉了,不然的话他是以以中心点零零为控制点, 这一块大家可以看到啊,稍微缩小一点, 这一块是主要是什么意思呢?它这一块是我现在鼠标所点的位置,就是原点,那么原点离这个位置是就是用这个公式去求,就 a 加 b 平方,对吧?等于 c 平方,就比如说这个距离到这个距离以后,把它变为了一个 v, v 的话是自己新建的一个变量,一个变量啊, 也就是说他这个数字越大车跑的就越快,越小他车车速就越慢,你看我如果在中间的话,他车是不会动的, 那你如果往外往外出的话,他是往那边去的,对吧?你说他是这一块的这个运算剪辑完了以后, 是一个原因化的坐标值啊。弧度值运算他是这么运算的,这个还是刚刚所说的,也就说把你这个坐标点由零零改为现在空这个圆盘的中心,中心点作为控制点, 你看弧度值计算为角度值,整个的一个弧度的一个计算,其实它得到的数值是为负九十到九十嘛,所以判断 x 和 y 是否为负值,那进行补偿以后, 我们打开每针执行,它才会发生去去整体的一个旋转, 我们把这个吹掉看一下呐, 你看他只能往前走了,对吧?不能旋转了。 那么如如果大家想要踏进旋转的话,去添加一个美真执行啊。美真执行它的节点的意思就是说 咱们看一下这个解释,每针执行其实他很好理解,就是无时无刻不在工作,那么每经过一针呢?执行下一个节点,那每针的时间间隔取决于屏幕的刷新率,比如说六十赫兹的屏幕每秒显示六十针,对吧?他的针间隔 也说他以毫秒级的运算保证了咱们这个实时的一个运动更新。那么大家有什么?
大家好啊,今天讲的是添加角色的动画组件,实现基本的行走动画。 今天需要用到的资源在 unity 资源商店里的二 d 角色免费资源里添加后,在 unity 中打开,在 pack package manager 里面选择 my asset, 然后选择下载并导入。我已经下载好了,直接导入就行了。 选择导入,找到 idol 文件夹里的 hero idol fund, 放到场景里作为玩家。 之后添加我们需要的二 d 杆体,取消重力,锁定这一轴。这个上个视频讲过之后,我们要创建动画,找到 windows 你的 animation 或者快捷键 ctrl 加六, 就会打开做动画的视图,我把它拖过来 animation 视图, 然后我们选中 player, 开始创建一个动画。动画文件的后缀是点 a n i m。 我们新建一个 animation 的文件夹来存储这些动画。 新建第一个动画 idol, 也就是没有任何操作的情况下的动画,玩家处于放置的时候的状态, 时间轴上表示秒,这跟剪辑视频的 k 真动画很相似,需要把图片拖拖进来。目前布局不好,我改成适合自己的布局。 左上角是 sense 视图和 animator 动画状态,即视图。之后会讲 左下角是控制台游戏视图,动画视图,右边是 hierarchy 视图, partics 视图和 inspect 的视图,这是 我常用布局这个看个人之后我们把 idol 前视图导进来作为第一帧,这样就算完成了一个动画。 之后我们去新建玩家向后走的动画, 然后把连续相同的图片导进来,他会形成一个动画剪辑。在 unity 动画视图中,如果你导入多个具有相同名称的图片,他们会自动组合成一个动画剪辑, 这个功能被称为序列振动化。然后我们把拉长至一秒,每一秒一次循环运行看效果,这样我们相 后者动画就算完成了。 再次创建一个动画,玩家向前走 一样把图片都拖过来,会形成一个动画剪辑,拉长是一秒,然后运行看下效果好可以去创建下一个动画。向右走动画, 一键导入图片,拔毯子一秒, 然后把文件夹改一个名,玩家向右走,然后新建玩家向左走动画 创建好之后,发现文件夹里并没有向左走的动画,那我们怎么办呢?右键打开向右走的文件夹路径, show in explore, 打开后找到向右走文件夹,复制一个,改名为向左走。里面图片我们只需要翻转一下就可以了,可以用 ps 或者用像素化工具那个 aspect 来翻转。 之后我们先把点 matter 文件文件给删除掉,这样子更好导入,剩下这些可以导入 except。 把图片选选中, 拖进来,同意之后会变成一个像针动画一样的,选中每一个针,然后进行水平翻转, 然后只要 ctrl 加 s 保存就完成了,非常简单。 打开文件夹,可以看到我们的里面的图片已经变成向左转, 一到 unity, 把左转的图片全部导入到动画视图里面,拉长至一秒, 然后一起看效果。嗯,可以每秒一个循环。 其他的动画图片都是比较清晰的, 我们看到画面是有些模糊的,这需要修改一下图片的设置, 选中所有图片,把 filter mode 改成 point, 这样就应用就比较有明显的颗粒感了。 一起要所有动画看一下。 向右走没问题,向左走没问题, 向前向后。嗯, 好了,动画基本就完成了。之 打开 animator 动画状态机 animator 在 windows 下面的 animation 里面的 animator。 animator 是 uni 中的一个组件,用于创建复杂的动画状态级。他提供了一个可视化的编辑器界面,可以让开发者可以创建和管理动画状态过度条件和动画参数。左边的 primaters, 也就是参数,用于设置过度条件, 例如输入的触发器布尔条件或浮点数条件与触发条状态之间的过渡。 橙色的那条线是表示游戏开始时先进入哪个动画。默认是爱豆动画, 剩下走路动画我们先把它删掉。创建一个疯妞。不能的吹,不能的吹。 混合数是英语中用于控制动画混合的机制,通常用于角色控制,特别在角色的动画行为需要根据不同的输入,比如移动速度,转向方向等进行变化的情况下,通过别的处理, 你可以根据这些输入参数值来控制角色在不同动画状态之间过渡和混合,从而实现更加逼真和可交互的角色动画。 创建两个浮点,竖条件,用于状态之间的过渡。水平移动 horizontal, 垂直移动 multicle。 双击进去, 选择适合的混合类型,比如 e, d, 二 d, 我们选择二 d, 然后插数。我们选择好好一张头和 vertical, 之后我们把动作加上去。对于每个天 加到 brandtray 的自动化,你可以设置权重和过渡规则。 我们可以拉动火力粘土的滑块,看看它的范围是多少。根据它的范围,我们再修改 x 轴的值,向左走是肯定是负一到零,那么向右走的动画我们肯定是零到一, y 轴不变都是零。 之后我们添加向前走和向后走的动画, 乱条件是 y, x 走不变都是零,然后向前走 y 一定是负一,向后走 y 是一。 之后我们回到上一层动画状态机, 给 idol 牵一条线,连接到 moment, 并添加一个浮点数条件 speed 判断速度,如果速度为零,那就是他的待机,如果速度大于零点零一, 那他就是在移动。同样,我们还需要从木门特牵一条线到 idol, 如果速度小于零, 零点零一,小于 less 小于零点零一,这样他就回到了爱豆动画,这样我们动画就差不多搞好了。回到场景, 点击 player, 给它绑定一个脚本, player moment 就用上一个视频的脚本吧, 这个就是上一个视频的脚本,很简单。那我们现在需要的是引用动画组件 声明一个 animator 的变量,然后获取玩家的 animator 组建。 然后我们顺便答一下目 x 和 m y 的值,看是否是负一到一之间。 保存回到微信群运行,看控制台值,果然是一到负一之间,但是玩家还是没有动画回到交班。现在我们需要给动画状态机的浮点数条件都负值 s q l magni q 的是一个限量的平方长度。 在 unity 中, s q r macneq 的是一个用于计算向量长度的优化方法,它避免了求方根的开销,因为计算平方根可能会比较消耗性能。回到 unity 运行游戏 好了,动画有了,然后我们可以打开动画控制器视图可以看到数字的变化水平,移动是一到负一之间,垂直移动也是一到负一之间, 移动的时候速度不为零。 然后我这边有几个问题需要修一下,其中就是过渡箭头要去先勾选 has access 看看,如果动画没播放完的话是不会结束,会影响我们的移动效果,然后这样子就比较自然了。还有个是我的摄像头问题,之前的摄像头放的太大了,所以人肯定很小,修改摄像头的晒子改为一, 然后重置全是缝,然后 z 改成负一,这就比较正常的。好了,觉得视频不错的可以点个关注哦,下期再见。
之前就听说这款游戏虐,没想到我这种酒精沙场的吃鸡老手这么快也被虐了。 当大家看到这么多可爱的小动物,是不是非常喜欢?如果告诉大家这是游戏中的主角,你是不是更加喜欢了呢? 今天给大家安利的就是这款二力吃鸡手游小动物之星。在游戏中,别看武器只有十九种,但可爱的小动物却多达四十五个种类,在每个种类里面还包含多个品种, 就拿可爱的小猫举例子,里面包含大家熟知的波斯猫、折耳猫、短尾猫等,看到这些可爱的小动物,感觉就像进入动物园一样开心。 但选择不同的小动物并不会增加额外的属性,这点非常公平。这里有丰富的服装任你挑选,大家可 可以利用这些服装打造出属于你独一无二的个性装扮。游戏现有经典模式三个,确认模式会定时更新,一定可以满足大家的多种需求。 游戏采用五四二的视角,可以说易上手难精通,左手移动,右手跟随视野瞄准射击,观察对手更加方便,不用担心老外币会从看不见的地方偷袭你。 操作看起来更加简单了,但实际上更加考验大家的竞技水平了。到了高端局,你必须灵活运用翻滚、利用建筑卡、视野等。 游戏的地图也要说明一下,这里有麦田、竹林、河流、沼泽、雪地、森林、冰原等多种地形供你探险,感觉不像是在玩吃鸡游戏,更像 是在和各种小动物在森林里玩耍。游戏中也有一些特色道具,比如香蕉皮会让人摔跟头, 臭蛋可以持续带给对手伤害,还有各种补给等,但大家要记住一点,由于游戏采用了五四二的视角,所以大家在收集物资的时候并不是哪里都可以横冲直撞,建筑也是有边界的,这点在开局非常重要。 像我玩了这么多吃鸡游戏,感觉自身实力也不错,但刚开始在这里落地成盒也是家常便饭,好在地图更小,缩圈更快,玩家更密集,这样吃鸡一局也就五六分钟。 大家如果喜欢小动物之行这样的轻吃鸡手游,还不赶快到 type type 下载和乐哥一起来玩?那本期视频就到这里,我们下期再见!