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给他一个打开软件的机会,他能教你怎么制作这种漫画场景。先建一个平面做地面,然后调整相机角度,然后用两个立方体做成这样的造型。给立方体添加阵列修改器跟曲线修改器,新建一条曲线调整形状,曲线修改器指定这条曲线, 然后增加阵列的数量。根据视角调整墙体大小,选中平面,给平面添加分段后进入雕刻模式,调整地面形态,然后用植物生成插件,生成一棵树,并调整参数。五星上将迈克阿瑟表示,这款插件是自带的。 在进入编辑模式,对形态进一步调整,选中树叶,复制旋转,让树叶多一些,然后添加个基础的天空环境, 创建一个地形,放大后放在墙后面座远处的山。看到这,就连五星上讲麦克阿瑟都说一个视频讲不完,下个视频继续。
学了两年,不安的做了一个小的场景,场景很简单,里边有几棵树,夏天很凉快,几个碎石地面,还有一间费了好大力气盖的房子, 里边我给关进去了一个丧尸,很可爱。这里加了一堆木铲,天冷了可以取暖。这里有一个凳子,还有不知道干什么用的工具。这个也没什么用,只是用来让构图看起来更美观。 外边加了一个体积物,效果就是这个。点击进入渲染预览,可以看得更清楚。这破电脑加载的很慢,啧啧啧,看看这效果,我很喜欢,整体的感觉就像仙境一般。 走,我们去屋里边瞧瞧,好像有人来了,快藏起来。
是, 哈喽,大家好,今天我们来学习一下如何在 blander 中快速创建这样的水面漂浮效果, 那么这整个效果呢,没有涉及到动力学的模拟以及液体的模拟,所以说整个实时线速度还是比较快的。现在呢我们在布兰德中将这个阳面重建一下,首先 shift 下 a, 我们新建一个网格, 然后呢在修改器这里为这个平面增加阳面修改器。当我们添加阳面修改器了以后呢,我们已经可以看到了一个像海洋一样的平面,然后调整它的位置,让它比较符合我们现在这个场景。 接下来呢我们有一些参数需要调整,首先呢是试图分辨率和渲染分辨率,这个呢我建议调高一点,让他更有海洋的感觉啊,水面的感觉。然后呢我们可以先去把时间轴给打一下关键针,我们在第零针的时候呢啊为他 k 一个关键针,然后呢在第三百针的时候呢, 我们设置一个八,然后呢将这个关键针鼠标右键把它的差值类型改为线性,那我们需要一个匀速的就可以了。那么这个时候呢,你已经可以看到了一个正在翻滚的阳面, 接下来呢我们的阳面呢还有其他的一些数值需要去设置一下。首先呢是尺寸,针对不同的场景呢,这个尺寸也会有一些改变,比如说 像是我们现在这样的一个场景啊,我们的阳面可能就太大了,太大了,以后呢可能在这里看到一些翻滚的浪啊,就不是很清楚,我们可以缩放一下这个空间尺寸,让他变小一点啊,各位可以看,如果我把这个空间尺寸放的非常大,他就是一个很大的海洋, 这个时候呢,我们可能就会发现这个翻滚的浪呢,非常非常的小。这个时候呢我们可以把空间尺寸呢啊缩放一下啊,比如说缩放到二十,然后呢再调整,调整过来 二十可能就稍微有点太小了啊,二十五,然后呢把这个尺寸呢也给放大一点, ok, 那么现在呢就稍微好一些。那么其次呢, 除了这个尺寸以外,我们还有一个波浪的一个属性需要去调整,因为现在可以看到这个波浪啊明显是已经太高了,所以说呢,我们需要把这个缩放呢调低一点,调整波浪的缩放呢就可以影响这个波浪的幅度,我们比如说给他一个零点三, 嗯,现在他这个波浪就会变得柔和了一些,我们再去调整他的位置, ok, 那么下一个数值呢就是这个最小波浪,最小波浪的话呢,基本上不用怎么调,如果你调高的话,他的破他的波浪就会看不见了啊,你调成零都可以。 翻滚度的话呢,如果你调翻滚度调高一点,你会发现他在浪在拍打的时候呢,会看的更明显一点,如果你调小的话呢,他就没有那么明显 啊,在一定的翻滚度跟缩放的一个配合情况下,这些数值的配合的话呢,调高翻滚度,你会感觉有一个浪从这里拍打到另外一边,他会有这样的一个效果, 那么最后一个竖直呢,就是对齐啊,当我把这个现在我没有加对齐的时候呢,你可以看到这个浪呢,他可能就是在原地翻滚, 如果当我把这个对齐稍微拉高一点,然后你会感觉,哎,现在他是从这个方向啊,到远处这样的一个方向去推这个波浪, 那么方向的话呢,就顾名思义,他就是调整这个方向的,我如果从零度改为一百八十度的话,他就是从远处往我这边推浪, ok, 那么在这个场景中呢,如果你 完全是一个零的话呢,就显得这个浪啊,他反而有点像一个布料了,所以说呢,我会稍微调点角度给他,让他更加符合浪的感觉, ok, 那么到这一步呢,我们的阳面基本上已经设置好了,下一步呢,我们就要在上面添加漂浮物。好,那么首先呢,我们先给刚刚创建的这个阳面改一个名字, f 二改成水面。 接着呢我们 shift 加 a 去创建一个新的平面出来,那么我们给它改名叫做水面表面采样,那么这个平面的一个意义就是我们需要让物体漂浮在这个区域,那么我们需要使用这个平面为这 区域的阳面进行位置和旋转的采样。那么第一步我们先将这个平面细分一下啊,这一步很多人都会忘记掉啊, 五十次, ok, 第二步我们进入到定点组这里,给他创建一个定点组,然后呢并且在编辑模式下指定到这个定点组, ok, 那么我们这一步就基本上完成了,然后呢,我们在这个修改器这里将这个水面表面采样啊, 增加一个缩果的效果器,然后将目标吸附到这个表面上, ok, 现在我们已经可以看到这个平面已经吸附在这个水面上面了,现在我播放动画的话呢,你会看到这个表面呢,会跟着这个水面一起做这样的 翻滚的运动。好,现在我们就可以添加我们想要去漂浮的物体了,有了这样的一个水面表面采样了以后呢,你可以漂浮任何的物体在水面上面,比如说我现在新建一个立方体, ok, 然后呢为他在这个物体约束这里面为他加两个效果,一个是复制位置,一个是复制旋转目标呢,我们直接用吸管去吸附这个水面表面采样。顶点组呢,我们直接选择刚刚创建的这个顶点组, 目标的话呢,复制旋转的目标的话也是一样啊,和刚刚那个一样,顶点组也是这个好,现在你可以看到我们的立方体已经在水面漂浮了起来,在这个立方体漂浮起来了以后呢,你会发现我们是无法 移动这个立方体的,因为他的位置跟旋转都已经被复制到了这个水面表面采样上面,这个时候呢,你可以去勾选这个偏移量啊,那样的话你就可以自由的去移动你的立方体了,你移动到空,你移动到空中都可以,他也依然会跟随着这个表面采样去进行, 那么你可以通过勾选偏移量来微调一下这个立方体的位置 啊,让他不用沉的太多啊。接下来我需要详细说的一点就是水面表面采样和这个立方体之间啊,他有一个大小的关系,是需要我们特别注意一下的, 如果你把这个水面表面采样调的太小的话啊,比如说调的非常非常的小,那么如果这个海浪啊,这个水浪他如果非常大的话, 那他就会显示出有点不稳定的感觉啊,如果你的海浪啊比较大,他可能会有一些轻微的抖动,可以看到这里,所以说呢,这个水面表面采样和这个立方体的大小关系啊,啊,就是不能够太极端,你可以比这个立方体稍微大一点点,或者可以跟他差不多大, 但是呢不能够太小。好,那么下面呢,你可以把这个水面表面采样给关掉啊,把他这个眼睛给关掉,那么你在渲染的时候呢,就可以获得一个哎在这个水面上漂浮的立方体了, 那么海浪呢,在从我们这个视我们现在看的这个视角往远处推浪,所以说呢,我们这个方块呢,也应该是要往那边运动的,这个时候呢,我们虽然没有办法直接去调整方 方块的位置,但是呢我们可以去调整这个水面表面采样的位置,我们可以把它移动到这里来啊,我们去给他打上这样的关键针 x 轴,然后呢到三百的时候呢,哎,往这边移动一下下。 好,那么现在呢我们就可以感觉到这个呃立方体呢,他是在被浪推着跑了,同时呢你也可以在旋转的这个 z 轴呢,也给他做一下关键针,让他会显得更逼真一点,比如说在零到三百这里 啊,都是这样开上关键针,那么这个方块呢,就会感觉在这个水浪上漂浮了。 好,那么我们通过这样的一个方法,我们可以把这个立方体删掉,我们去创建一个游泳圈也是可以的。好,我们跟刚刚一样的操作 好,那么现在这个游泳圈呢,就是在漂浮在水面上,你甚至可以不用去调他的偏移,他就已经呃蛮逼人的了。 那么他的这个运动的,由于我们调的关键针是这个水面表面采样的关键针,所以说你替换物体的话呢,他也都是直接继承了刚刚的这些位置的动画。 ok, 最后呢我们可以把我们的这个小熊拿出来 哎,我们这个小熊让他能够坐在这样的游泳圈上面,好调整一下他们的位置关系 啊啊, 好,然后呢同时选择小熊啊,我们现在已经选择了小熊,然后再选择游泳圈,确保游泳圈是最后选择的一个对象啊,最后选择的对象呢,他会有一个橙色的外框 鼠标右键负极物体,然后呢让小熊和这个游泳圈绑定在一起,这样一来的话呢,我们的小熊就会跟随这个游泳圈一块运动了, 然后呢我们可以再去调整一下这个阳面呢啊,让它呃按这个 s 键啊,锁定这个 y 轴,让它往里面收一点,这样的话它的阳面会 显得比现在更逼真一点。 ok, 那么这个动画呢,我们就已经基本上制作完成了,那么你可以通过这种方式呢,只要你有这个水面表面采样这样的一个层,你就可以漂浮任何你想漂浮的物体,在这个阳面上面 像是这样子的一个物体 啊,或者是像这样子的。 ok, 今天的教程呢就到这里结束了,非常感谢你的收看,未来我也会针对现有的场景继续给大家讲解,比如说这个场景中的灯光,还有镜头的晃动以及水面的材质是怎么做的,那么我们下期再见。
hajime master 女朋友来 environmental is total concept that is to steal。 她才给我打了一万次 跟你说 of course they are midnight taking a fantasy high gale success in a diminy they wanna say your goddale as in manhatta is hanging with the cases to sleep like dreams。 读啊,你刚读了 yes monday 英语你七幺四的时候读啊? blandana this brian daniel 啊 mondayline nor kino 九十岁唱了什么呢? adominius 说的到七十岁我的最后没得零零食的姨妈死一个不一天该你了。你这么一辈子都要休息吗? 一步一天给你 taishou taking a confess to new york after i hit the door she was smiling 不对对吧?我们点的火速开始行吗。
本节课呢,我们会用之前做的那些模型搭建一个最后的最终场景,我们会讲到如何用图片做背景, 然后我们还会讲到如何导入别人做的那些模型或者素材,如何使用其他的三 d 软件做出来的那些模型,比如说 f b x o b j 的那种格式的那些模型,我们还是接着我们第四张的那个文件接着做啊,因为我们所有的模型都在这里面, 包括这些蘑菇啊,还有这些树堆啊,如果你不想建模的话,你可以到附件去下载这些模型啊,我都做好了, 大家可以去评论区的网盘或者说我的官网里面去下载咱们这个课程所需要的这些附件啊,都是免费的。然后第五章有一个课件叫模型资产,打开它,这里面有一些小模型,这个都是我做好的,就是你可以直接拿来用在咱们这个第五章的这个附件里面啊, 树叶还有这些花用到了建模技巧了,我们的建模片都讲过,我不想让大家把那个建模的这个摘线拿的太长哈,然后呢,正好可以利用这个机会呢,我们学一下怎么去用别人的模型,怎么去做模型的导入, 这些模型的材质我都已经上好了,并且备注好了名字啊,大家如果真的想学这边某个模型的话,你可以弹幕或者留言告诉我,等咱们这个套盒更完之后呢,我出一个番外视频,或者说放在咱们的附件里面,大家自己下载去看。 好,那怎么把这个模型导入到我们这个场景文件里面来呢?我们这样吧,我们新建一个 test, 一个集合,然后你把鼠标点在这个集合上面,然后这样的话,你等会导入,可以直接就导入到这个文件夹里面去了。 好,你点击这个文件,然后这边有两种导入方法,一个叫关联,一个叫追加,那这两个有什么区别呢?我们先试一下关联。好,你找到你刚才下载的那个模型 资产的这个文件,然后点一下关联就进去了,或者呢你可以双击这个也能直接进去。然后这边有很多的文件夹,比如说这个 materials, 就是我在刚才那个文件里面我给他加的那些材质,并且备注好了一些名字,还有这个 collection, 就是集合,就是你看我们那三个文件夹都在这里面。 然后呢还有这个叫 object, 这个就是物体,就是我们起好名字那些模型。如果你要导入模型的话,你就不要到这个 max 里面啊, max 里面都是这些网格,你不知道是哪个是哪个,你就到这个 object 里面去找到那个模型。比如说我们找到一个我刚才密过名的那个叫郁金香, 点一下关联,那么这个郁金香呢?就被导入进来了,那有的同学马上就能发现问题了,就是这个郁金香导入进来之后,你不能修改他,你点 tab 都没法进入编辑模式。好,我们再试一下另外一种方式,就是追加,我们点击文件点 追加,然后我们找到刚才的那个文件,再导入一个郁金香,好,点击追加,那么这个文件就导入进来了。点下记本落到旁边,你会发现这两个区别哈,关联的那只郁金香呢?前面有一个链接的一个小符号,你追加导入的那个郁金香呢?他就没有这个符号,而且你 type 可以进入编辑模式, 而你关联那只郁金香呢,不仅没法进入编辑模式,你看它连材质都没法修改。但是你追加导入的那只呢?你看它的材质是可以修改的。 如果你想修改这只关联的郁金香呢?它的颜色的话,你必须到你的原文件里面去改它。比如说我给这个原文件里面这个 flower 就花朵改成一个蓝色,然后我们回过来看看, 还是没有发生变化,你需要呢,先把这个文件就是你改过来,这个要 ctrs 保存一下,然后呢你再到这个文件里面刷新一下。那怎么刷新呢? 点击文件重新加载,但这个时候你不要先,你先不要重新加载啊,你要先把你这个文件 ctrl s 保存一下,然后再到文件重新加载就可以了。他要跟你确定一下你要不要重新加载,你再点一下就可以了,你看重新加载之后呢,这个花就变过来了。 关联适用于就是你的这个场景很大,你不想把所有模型都装在一个文件里面,所以你就不同的模型就在不同的文件,然后把他们关联到一个场景里面,这样的话你的这个场景不会过大,而且你一个模型做好之后,你可以把它关联到各种场景去。 缺点呢就是你没法修改。优点呢就是你可以改一个文件,然后这个呃用到这个文件的所有场景都会跟着改过来。那追加的好处呢?就是他可以直接修改,比较方便快捷。缺点呢就是他会导致你的文件过大,就比较浪费资源吗?好,就是我们追加进来的这个模型呢,他的所有东西都可以改了, 包括他这个修改器,你可以通过这个呃剪映漆面修改器去改变他这个花的弯曲的这个程度啊,好,我们把这个关联的这个给删掉哈,我们只用这个,我们追加导入的这个郁金香,因为他可以修改吗?咱们这个场景不是很大,所以不用考虑什么资源占用的问题。 如果是不认得的文件的话,其实你除了这种追加之外呢,你还可以直接 ctrl c, ctrl v 也可以,比如我选择这个叶子 ctrl c 复制哈, ctrc 复制,然后到这个场景里面点一下 ctrl, 你点击这个文件加哈,然后 ctrlv, 然后就直接粘过来了哈,你这种 ctrlv 粘过来的这种文件呢,是可以直接编辑的, 但大家注意这种有副子级的一种模型哈,你要先选中他的副级,然后右键选择层级,这样你就把这个子级所有的模型都选择住了,然后再 ctrc, 然后再到这边 ctrlv 就能加上了。这里特别体现如果有同学你的这个纹理丢失了的情况 怎么办?你可以在这边找到你这个着色器编辑器哈,这个咱们他这边讲过,然后呢,你找到这个呃,丢失纹理这个里面看看是哪个丢失了,一般是这个就是这个图像纹理丢失了,然后你可以到这个附件去下载这个文明,比如说这个是用 m 手绘的这个文件包在这个里面啊,点击这个克的手绘素材这里面, 这里面是我下我自己会的这些素材,你把这个载入就可以了,应该只有这种调用纹理的这种素材可能会出现问题啊,比如说这个竖纹的这个可能也会出现丢失情况,打开这个文件夹,找到这个竖纹这个重新载入一下好了哈,因为他不在你本地嘛。 大家还可以去网上去下载这种免费的模型,比如说像这种 free 三 d 和这个 cg 吹纸这种网站,比如说你在这边输入你想要的模型的这个关键词,然后搜索一下,你就可以下载到你想要的模型了,但是大 都很丑,免费的都很丑,你可以勾下 free, 然后在里面下载一些免费的模型,以后你自己会建模了,你自己会做材质了,你可以到这些网站去卖,你可以到这边去选择你想要的这种文件格式,未必非要不能这后就的文件哈,你还可以下载那种 f b x 和 o b j 的这种格式的文件。 f b x 文件怎么导入呢?我们这边随便用 free 三 d 下一个来试试看吧,你可以点击这个 f b x 就可以看到所有的 f b s 模型了,你看这边还有 o b g, o b g 的很多,对不对?所以从这个数字来看,就知道哪些文件是比较流行的。 我们拿这个房子举例吧,我们找到这个房子的模型,然后点开,然后我们直接点下载就可以了。好,我们点击第一个就 fbs 这个压缩包哈,下载之后把它解压缩就可以。好,你可以打开看一下哈,你看他一般会给你好几种格式的,他还送了你一个这个 blender 格式的哈, 这边还有个 f b x, 我们用这个 f b x 吧,因为我们要学怎么导入 f b x 模型嘛。那怎么导入这个模型呢?你可以到你的 blender 里面,然后点击文件,然后导入,找到 f b x 这个文件,然后你找到你那个模型就可以了。 点击这个文件,点击导入 fbx, 那这个场景就被导入进来了,他 obj 格式也是一样哈,比如说我们下载一个 obj 格式的一个文件这辆汽车吧,然后下载之后你把它解压缩到你的本地啊, 你会发现在这个 obj 的这个文件包里面呢,会有一个 mtl 的这个文件,这个文件比较删,你要保证跟你这个 obj 文件放在一个文件夹里面,它是一个材质文件,如果你不放在一个文件夹的话,你的这个模型显示材质可能就是有问题的。 导入也很简单,就直接到这个模型的这个导入里面就可以了。好,给他新建一个新的空的集合哈,然后点击这个集合,然后再去导入, 这样的话他就在集合里面不会散的到处都是。点击文件导入,导入 obj, 然后再找到你这个 obj 模型,然后导入。好,你可以切换到这个渲染预览模式哈,这个材质的颜色不对,你可以点击这个车身,然后改一下他这个车身的颜色。 好,我们知道如何导入这个第三方的模型之后呢,我们开始正式搭建我们的场景。好,这个车的集合我们不要了,我们点击右键删除场景,然后这个花束也不要了哈,我们点击右键把它全部删除, 然后呢我们把我们这个模型资产里面这些文件全部都导入进来,我们按照那个集合来导入,我把这七个模型呢放在了三个集合里面, 那怎么导入集合呢?我们点击文件,然后点击追加,然后不要导致导入这个 object 弹,找到这个集合的文件包,双击哈,然后找到 collection, 按住 shift 选 这三个你要追加的集合,然后点击追加,他会自动加到你这个场景集合里面哈,因为你刚才是把鼠标点在这个场景集合的这个大半年的,下面的这个草堆的方向不对哈,我故意是这样子,让大家练习一下,就是草堆的这个方向怎么把它弄对。好,这个草堆我是用粒子系统做的,他的这个粒子呢,正好就是这片小的细叶子。 我们还是那个八字口诀局部检查,正规正差,我们切到这个局部坐标系之下呢,然后检查一下这个文件的这个呃缩放和旋转是不是都是零和一,然后我们把它的这个呃坐标轴显示打开啊,好,检查一下局部坐标轴, z 轴往上,然后 x 轴向左, 然后检查他的这个渲染里面的这个物体旋转要勾选上。好,这个就是局部检查,一个是检查坐标轮对不对,一个检查这个旋转有没有勾选上,然后我们在呃局部图标下按着 r, 然后把它旋转一下,让它的正 v 轴指向它的正 x 方向,喏,这个草堆的方向就对了嘛,然后这个细草你就可以不需要显示了,你可以把它隐藏掉,如果这个草的方向旋转方向不对的话,你可以点击你这个粒子系统,然后到这个旋转下面把它这个向位修改一下, 就是你看自己的草,你想让它往那个地方弯。好,你还可以点击这个草堆哈,然后 s 把它缩小,就把中间它发散的这个小小椭圆缩小呢 啊,他就会更加集中一点看起来。好。这些模型都处理好之后呢,我们开始正式搭场景,为了方便大家快速的搭场景呢,我给大家做了一张参考图哈,大家可以按照小键盘的七切换到正式图, 然后右键图像参考,你可以找到这张参考图,你找到这张俯视图,然后点击导入之后呢,你可以把它拉大,拉多大了?你可以 shift a 新建一个立方体看一下,以这个为参考哈。好,你看这个立方体的它尺寸是两米嘛?然后就可以把这个下面这个参考图呢稍微拉大一点,拉到差不多十六七米的样子, 给姐姐以这个蘑菇为参考啊,你看这个蘑菇我们显示出来有这么大,你就把这个下面这个底图拉到跟这个在蘑菇看起来不要在这边显得太大就行了。 ok, 我觉得这个大小是差不多的。 好,我们开始一个个摆了,你选择咱们这张参考图,然后你把它的这个透明度呢稍微降低一点,选择这张图片,找到这个图像呢这个属性,然后点击这个不透明度,把它从一拉的稍微小一点,拉到零点二,零点三的样子就可以了,深度选择前方,这样不会被你的这个模型盖住视线。 好呢,我们再把这个立方体给删掉,这个不需要了。好,接下来我们来挪动这个蘑菇的位置啊,大概挪动一下,你可以选择他啊,记住,如记着你这 个蘑菇选的时候,你可以将这样右键选择物体将化,所有的这些子集都被选中,然后点进去里边,然后稍微挪一下他的位置,然后搜放一下他的大小,然后 shift d 复制一个哈。 好,我们先不用管他的呃,他的这个上下的位置,我们只要让他在平面上看起来位置大概差不多就行了。好,我们 shift 多复制几个蘑菇,把它摆到我们想要的位置。 好,接下来我们来摆一下这个树墩,把这个树墩打开,然后呢,你可以把它选中之后呢把它稍微复放一下,然后把它拿到咱们这个参考图里面树墩的位置。 好,这边我们加个速哈,这个应该大家都知道怎么去挪吧,你们已经学到了第五章了吗?我们今天养的习惯比较好哈,就是我们每做一个模型,我们给他单独打了一个这样的一个集合的这包,这样的话我们找比较好找,还有像龟背竹呀,还有咱们这个这些树,这些东西我们都给打了一个,还有这个火也是我们给他做了 一个呃,负极的一个空物体,这样的话整个就可以起提过来。好,之后我们把这个小狐狸摆到这个袖墩的上面。啊,我们现在只放一只小狐狸啊,虽然我们最终场景有三只小狐狸,但是我们现在只放一只,因为我们等会还要绑定,绑定之后我们再复制 好这个位置,若摆好之后呢,我们 shifta 新建一个平面,作为一个地面 s, 把它拉大。好,接下来呢,我们给这个地面加一张贴图,我们在这边拉出来一个新的窗口,然后找到着色器,编辑器,点击这个平面,给他添加一张图像纹理。 好,新建一个材质,然后点击这个云朵花 best d f, ctrl t, 好,自动给你添加三个节点,然后我们找到一张贴图,大家可以去你的附件下载这张贴图。好,这个草贴好之后呢,我们可以切换到零,这个是摄像机视图,然后 n 我们找到这个视图,然后把这个锁定相机勾选上,然后这样的话,我们 可以按着鼠标滚轮还有鼠标中间去移动咱们这个摄像机的这个镜头的位置。啊,好,我们来设置一下摄像机啊,在你调镜头之前,我们选择这个摄像机,然后到这个摄像机属性里面,我们把这个类型呢改成啊透视, 这个焦距现在只有五十哈,所以你这个视角看起来就被挤压的有点厉害,你可以把这个焦距稍微调大一点,调到一百二左右吧, 我们是用这个鼠标中间移动这个视角哈,移动好之后呢,你把这个锁定摄像机这个勾选去掉,这个时候你滑动滚轮的话,就不影响这个视角了。好,我们点击这个紧身, 然后呢,你可以用这个勾选这个锦上哈,用这个吸管吸下这个小狐狸,你看这个对焦就对住了。好,我们再把这个锁定勾选上,然后我们用鼠标中间稍微再移动一下这个视角哈。哎,你会发现后面这些东西都不见了,就是因为你这个裁剪 点起点太近了哈,你把它稍微调大一点,调到,呃,两百左右,你后面的这些数就显示出来了。好,我们点击这个球,切换到这个渲染预览看一下, 没什么反应,是因为我们之前把这个这两个光照给他去掉了哈,这样的话你就显示不出来渲染效果。因为现在我们还没有打灯嘛,所以你看这灯比较少,会比较暗一点,但是你现在按 f 十二,你渲染出来就是这个样子。 好,我们还切换到中间这个模式哈,然后我们用鼠标中间稍微挑下来的角度。好,确定好之后呢,你把这个勾选去掉,这个锁定勾选去掉之后,然后摁把它退出,那这个场景呢?大概的这个预览示图呢?我们就确定好了。 好,我们点击这个相机,把他的这个焦距改到一百二左右吧,然后把这个接触点改到五百,嗯,这样他拍摄的范围会更远一点。刚才我们建草地的时候,我们是新建了一个平面,然后再 添加材质,再添加一个图像纹理,这样比较麻烦。有一个内置的插件,可以直接帮你把一张图片变成一个平面,放到你的这个场景里面,我们到菜单编辑,然后找到编号设置,然后找到插件。好,我这是中文版的哈,所以你可以搜一个 plan, 英文版好像叫 import image at plan, 应该是这个中文版就叫导入图像为平面,勾选它就 blender, 就勾选一下,它就自动装上了啊,因为它是一个内置的一个插件。好,这个装好之后,我们把它关掉到这个长键里面,直接 shift a, 哎,不,你先找到一个,你想把它放在哪个集合里面,我就放在这个大的这个文件夹里面吧。这个场景集合,先点下它,然后 shift a, 然后找到图像,然后这边多了一个东西,叫图像为平面。好,你点击可以看一下,然后找到一张参考图,这个是我放在铺垫里面的哈,这如 网上找了一张夜晚的一张图片哈,然后你把它落到后面来,你看你加的时候的本身,他就给你添加了一张图像纹理哈,就省的你自己再去做一个平面了。 好,你把这个背景呢,放到咱们这个场景的后面,这是一个比较常用的一个偷懒的一个技巧哈,就是你用一张别人画好的图片,就直接作为你这个场景的背景,反正也看不出来哈,我们把这个图标体系还是切换到全局哈,这样我们观察起来会更加方便一点。 好,我们零切换到这个摄像机十度看一下,如果你想把外面这些边框东西都都隐藏掉了,你可以点击这个摄像机,然后到摄像机这边有一个图像显示,你把这个外边框变成一喏, 外面就全部都变黑了,就只能看到你这个相机镜头拍照的部分。好,我们把右边这个棱变成一个三 d 的视图,然后切换到 咱们这个石头预览模式,然后左边的这个呢,我们就当成一个摄像机预览吧,就等会我们在这边,在右边这边调位置,然后左边呢,我们就看他,我们最终渲染这个样子。 好,我们再稍微调整一下细节哈,比如说这些树的位置啊,角度呀,还有这些蘑菇的角度呀,我们都把它可以旋转一下,让你这个画面更加有层次,然后可以自己按照自己的心意去调哈,未必需要按照我这个方向。 这个草看起来像个莲花,你可以到他的这个粒子系统里面找到这个旋转,然后把这香味稍微改一下,让他像这样转呐,你看这样才像一个杂草嘛,稍微改一下他的大小。 好,接下来我们来改一下这些蘑菇的这些颜色哈,因为当时我们这个蘑菇用的是一张粉红色的贴图,所以没法直接改颜色。好,我们找到他的这个材质哈,我们可以到这个左侧编辑器里面找到这个,直接在这边改,小心等会自己 拉窗口了。我们用了两张贴图啊,一张是竖纹贴图,然后这边是一个斑马纹,斑马纹我们用的是那个彩色的,我们把它变成一个黑白的。 好,我们不要直接改成黑白啊,我们取消哈,我们要新建一个材质,然后因为这样的话会影响到所有的吗?你想这样点下去,对吧?我们考虑被撤销。好,我们选择一个蘑菇,然后呢,我们不要直接在上面改,我们的这边点击这个按钮新建复制一个啊,这样的话就不影响你之前材质哈,你可以给改个名字叫 new 吗?是一种。 好,然后你再把这张就是这个斑马文章粉红贴图呢,变成这个黑白的这个贴图。黑白贴图好处的就是你可以直接用一个颜色渐变转换器去改他这个黑紫色和白色的颜色。 好,我可以点击这个黑色的标签,我给他这个黑色改成一个深红,然后给这个白色标签呢,改成一个浅红,那么我们就有一个这样的一个 呃,红色的蘑菇了,然后面这个蘑菇呢,我们用同样的方法,也是把它改成一个颜色啊,选择这个蘑菇我们给他啊,我们用刚才那个妞的那个节点吧,不要直接改哈,你要先复制一下,这样的话想到会影响到那个那个红色蘑菇, 我给他改个名字 yellow。 然后呢你再就可以大大方方的改它颜色了,给他一个深黄一个浅黄。好,我们这个场景算是做好了,那下节课开始呢,我们开始正式给这个场景打光,我们下堂课再见。 cut tips。