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哈喽,大家好,我是 xp, 感谢大家继续捧场。耗时三个月,期间我只能见缝插针来准备素材,现在终于能把第二二战斗系统的详解 也呈现给大家了,希望小伙伴们三年支持一下。这里有一些内容需要进行声明。 本次战斗机制详解我们会分为四个部分, hp 与伤害机制、 tp 与魔法机制、 老鼠与招募机制以及特殊战斗讲解。其中由于第四部分过于特殊,我们放在以后 讲解。如果本期视频点赞过一千,我将火速更新第四部分。好的,废话不多说,正片开始。 hp 是什么不需要我解释吧,只要是一个有战斗系统的游戏,一般都会有 hp 的,那么这个游戏中的 hp 征收什么样的法则呢? 首先,光世界的 crease 就不谈了, lv 一二十点 hp 和 undertale 一模一样,不过这里面倒是也有些知识点,以后有机会我可以讲讲。 那么二世界的 hp 怎么确定呢?首先是基础 hp, 他与小队 lv 密切相关,具体可以参与这个表格。为了后文叙述方便,这里列举除介词以外所有和 lv 有关的数据。特别的,这里的 lv 指的是小队 lv。 小队 lv 和纯档 lv 不是同一个概念,前者在代码中叫做佛斯 lv, 他的值和小队封印黑暗喷泉的数目有关,后者才是真实的 lv, 他的值仅仅取决于章节数。 细心的小伙伴应该发现了, lv 三的 at 与 magic 是一个范围,这是为什么呢?这里就要涉及到得要他用第二章中杀的越多变得越强这件事了。第一章中无你,无论暴力手段击败对手多少次你都不会变强,这没毛病。 但是第二章不一样,当小队每通过暴力手段赢得一次次的遭遇钻石, hp 上线都会有所提升。而通过暴地手段或成的遭遇战达到一定数量以后,小队成员的 at 和麦吉克也会增长。具体规则如下, 其中 hp 上线不会超过下一个 lv 的初始 hp, 而 at 和 magic 不会受到类似法则的影响。 顺带一提,苏西增加 hp 及其上线时会出现 hp 比增加的上线少一的现象。 了解到这一条规则后,我们还需要知道一件事,那就是 dot room 第二章中不做黑客最多有四十场小怪。肖玉战中和这些信息我们才能够解释为什么 aoa 三的 at 与 magic 是个范围。 简单来说,暴力获胜次数足够多的话, at 和 magic 会超过下一 aov 的初始值。到达下一个 aov 后,这些溢出的数据将被继承下来。 现在你应该知道了 hp 上线是怎么来的了,也知道角色默认 atdf 和 magic 的计算法则。另外,不少装备可以增加 atdf 或者改变 magic 装备这些东西后的相关数值可以在装备或能力栏里面查看。 理论上讲,我们已经可以开始讲伤害机制了,不过在此之前,我们先讲讲 hpa 的一些其他法则。 delta room 和 undertale 之间重要区别之一是, dot room 中绝大多数战斗是团队作战,这也就意味着就算某一个小队成员倒下了,战斗也不会结束。小队倒下成员的 hp 遵循如下法则, 首先,在小队成员受到伤害后,若伤害大于现有 hp, 那么该小队成员会进入倒下状态,并且其 hp 会设置为 hp 上线一半的相反数。 在此之后,每一次轮到小队的回合,该倒下成员会回复 hp 上线值的八分之一,并上上取者。就像这场战斗里面所演示的那样,当然,倒下的小队成员什么也做不了,当该成员 hp 恢复到零以上,他就会复活。当该成员 f p 回复到零以上,但是又是 hp 上线的六分之一以下时,他的 hp 会被设定为 hp 上线的六分之一向上取者。 当然,如果是回复到了六分之一以上, hp 该是多少就是多少。另外就是一些复活用的道具,比如复活薄荷,他们对倒下队友的使用效果和旁白序数一样,我就不坠数了。 最后一点,战斗结束以后,如果某个小队成员仍然是倒下的状态,那么他的生命值会被设置为 hp 上线的八分之一,并且向上取整。 在 dota room 中,回复 hp 的方式多种多样,最常见的莫过于使用消耗品呢。大部分的消耗品回复量都有说明,不过也有比较独特的,他们可能在战斗外和战斗内回复的量不一样。对于不同角色的回复量也不一样,就比如上表中的各种茶,各个消耗品回复 量具体是多少可以在 vk 上查询这里呢,我只把这些不同情景下回复量不同的道具列出。 除了消耗品以外,还有一种常见的方式是通过制掉的法术回复 hp, 那么我们把角色的魔法值作为变量 magic, 那么各种法术的回复量如 上所示。当然,某些特定战斗中, cray 也有部分回血的行动,这些行动都是在特殊战斗里面出现的,我们以后再讲。有了这些公式以后,我相信大家应该就能够知道在战斗中使用治疗类法术后回复 hp 具体的量是多少的。 当然,除开消耗品和法术,还有两个其他影响 hp 的情况。一种是在 swatching 战中接到绿色或黄色 swatching 给的糖果,可以为随机一名队友回复六 hp。 另外一种就是冰雪之木路线中为诺爱尔装备荆棘戒指,之后进入遭遇战时,诺爱尔的 hp 会逐渐下降,直至降低至 hp 上线的三分之一。 好了,官员去批,聊了这么多,现在终于可以开始伤害机制的讲解了。在这里我们既会讲小队对对手造成的伤害,也会讲 对手对小队造成的伤害。我们先从小队对对手造成的伤害开始。小队能够造成的第一种攻击是目的攻击,即通过 fat 选项进行的攻击。这类攻击的伤害取决于上述公式。 at 指小队成员攻击力, df 指对手防御力 i q 润 c 值准确度系数, 如果该公式计算得到的值如果不是整数,那么还会四舍五入取整。举个例子,一个 a t 为十三的小队成员攻击一个 df 为一的暗之名,准确系度就系数为一百一,那么对手受到的伤害是十三乘以一百一,除以二十减一乘三等于六十八点五,四舍五入后位六十九。 显而易见,对敌人造成伤害为多少就取决于 atdf 准确度系出三个变量, at 是最容易得到的,只要查看装备或者的逆栏就可以看到。 df 似乎 会很复杂,因为照你说不同对手的 df 会不一样。然而很有意思的是,得由他入用。绝大部分对手的 df 是零,这说明什么?这说明绝大部分敌人的 df 乘以三,这一项可以忽略。 那么哪些对手的 df 不是零?普通对手的 df 查看上秒就行了。至于冰封线, berg 里和各读 boss 我们都会放在特殊战斗里面讲, 这里只提及一下冰封县班的里可以通过住室降房,冰封县 sbattleneo 的 df 为负二十七 nice 和苏 c 单挑是每回回回降房五 df 后四都有降房机制,结果还可以单独旋转降房。知道大部分敌人的 df 是因为伤害计算带来了很大的方便。现在最复杂的就是准确度系数的计算, 一般情况下,准确度系数是按照判定条和战斗框左侧框各自的横坐标与判定条的移动 速度来确定的,具体结果用通俗易懂的话来讲就是帧数更多的取决于时间,而非判定条距离。当然这个帧数和游体游戏本体的帧数三十帧有区别,不过这不重要,只要知道准确度系数和帧数有关就行。 而准确度系数和帧数之间的定量关系如上所示,可以说得由他入稳的攻击原理和 undertale 的多判命条武器类似, 不知道 undertao 多判定条武器伤害计算原理可以参考一下杜罗大佬关于 undertao 战斗机是讲解的专男, 我们得到准确度系数以后就可以把值代汇公式进行计算了。不过准确度系数的事情我们还没有说完呢,别忘了第一章中,苏系在小队里面有段不受控制的时间,在这段时间里面,他攻击了准确度 技术也遵循一地的法则。具体来说如下,如果对手没有被警告,准确度系数被设置为一百六。如果对手被警告,准确度系数会被设置为零,这一点对 k one 的无效。 在与 crad 的战斗中,让苏西进行 x 战美以后,准确度系数会被设置为一百到一百次之间的随机值。 值得一提的是,在这次战斗中,如果使用该行动,苏 c 的攻击力会被设置为九十,这也是为什么使用 x 赞美以后,苏 c 对 c round 造成的伤害非常高的原因。按照公式计算,我们不难得到苏 c 对 c round 造成的最高伤害为六百三, 这件事可以通过旁边的 tp 条来验证。通过攻击获得的 tp 与准确度系数有关, 这里就不得不提前讲一讲关于 tp 的部分知识了。 tp 值在战斗界面右侧是以百分比显示的,而在代码内部,他是一个零到一百二百五十的数,零对应百分之零,二百五十对应百分之百。 在小队成员进行攻击后,除了 d 嘎 queen 战和结构战,准确度系数的十分之一会被加入到 tp 值中。以一次完美命中为例,其准确度系数为一百五十, 那么他的十分之一计十五会被加入到 tp 值中,对应的比例就是二百五,十,分之十五为百分之六。我们再回到 c 旺的战,不难发现苏西攻击后 tp 值值涨的百分之五, 这也就说明了进行 x 赞美后,苏西的攻击的准确度系数低于一百五十。关于上述公式得出的伤害数值也存在例外。第一个是与蓝色的第二次战, 在你攻击苏 c 时,他受到了伤害会乘以零点三,某种意义上这是为了油气平衡。另一个是 diga cream 战,这场战斗里面准确度系数有特殊法则,我们会在特殊战斗里面讲解 目的,攻击。在冰封县 span neo 战中还存在特殊情况,一个是 x 型战,另一个是最后阶阶段的蓝光。特别这两个我们也会在特殊战斗中讲解,不过结论特别简单,我可以提前告诉大家, x 型战是两次完美攻击且加百分之二十五的伤害, 蓝光特别是斯巴特 neo 受到的伤害不超过十。除了物理伤害,小队通常情况下还能造成法术伤害。法术伤害又符合什么样的公式呢?这里我就直接把公式给大家了,大家只需要按照公式计算即可。这里要说明的是, 苏西的睡衣加暗 c 加三十伤害不仅仅是拆包的结果,在第一章中,你可以花一些钱找金钩搜救买教学,教学里面的苏西大师会讲到这一点的。另外,冰封线末尾你呼唤诺爱尔以后,诺爱尔对 spentaneo 的伤害也有讲究, 其值为六百八十四加零到二十的随机值进行三次,相当于他们即可为三十左右时造成的伤害。最后,在冰封县巴特地战中,你也别希望通过对巴特利瞪眼来增加冰雪之木的伤害了,冰雪之木的伤害仅仅取决于诺尔尔的魔法值,与对手防御力无关。 好的,关于小队对对手造成的伤害就是这些内容还有一小部分我们会在特殊战斗里面讲, 现在我们来聊聊敌人对小队成员造成的伤害。这一部分伤害计算非常简单,不过情况还是比较 多的,不光是第一张和第二张就有区别。首先说说基础伤害,基础伤害依旧按上面的式子计算就行,这里的伤害没有除 dfy 的简伤措施。第一张的伤害计算非常简单,只要拿到数据口算就行, 小队成员的 df 自己去查看装备或能力栏,而对手的 at 则建议在 d 二二 vk 上查询。第二章的伤害计算确实就复杂些了,因为它是细分到每一个 df 上进行减伤的。考虑到这种算法不一定好理解,我就用实战给大家做个示范吧。 这里呢,我把三人组的 df 分别设置为九十二、六,他们的 hp 也为初始 hp, 我们也不难得到。三人注, hp 上线的五分之一分别是二十四、二十八、二十, hp 上线的八分之一是十五、十七点、五十二点五。 好的,记住这些数据以后我们分析与威尔威尔的战斗,威尔威尔的拆包 at 为八,那么如果成员 df 为零,威尔威尔就能造成八乘五等于四十点伤害。 先不忙进入战斗,我们根据已知数据来算算伤害。我们从 crease 开始算, crease 首先用掉六点 df, 于是伤害变变成了四十减六乘以三等于二十二点,小于 hp 上线的五分之一二十四点。 这时候 crease 还剩下三点 df 用于减伤,那么每点 df 减少二点伤害以后, crease 受到的伤害为二十二减三乘二等于十六十六,仍然比 hp 上线的八分之一的十五要大,所以 crease 最后受到的伤害就是十六。 我们再算算苏系受到的伤害,苏系消耗五点 df, 减伤后会将伤害减少到四十,减五乘以三等于 二十五,小于二十八。之后再消耗四点 df 进行减伤,将伤害减少到二十五减四乘二等于十七点,小于十七点五。 最后苏 c 还剩下三点 df 可以用,这些 df 都只能减少一点伤害,用上剩下三点 df 后的伤害为十七减一乘三等于十四,因此苏 c 受到最后受到伤害是十四点。最后来说说 raosiraosi, 把六点 df 全部用来减免三点伤害以后 受到伤害是四十减三乘六等于二十二,仍然比 hp 上线的五分之一及二十点要大,所以 rao c 最后受到伤害是二十二点。好的,我们进入战斗,来验证一下我们计算的正确性吧。 chris 受到十六点伤害, real c 受到二十二点伤害, susi 受到十四点伤害, 跟我们的计算结果一模一样。现在你学会计算小队成员受到的伤害了吗? 说到小队成员受到了伤害,我们就得谈谈防御选项。外星的是关于防御选项,他只有两个知识点。 第一点,我们之前按照公式计算出来的小,对受要伤害是没有额外防御措施减伤的。如果使用的防御,我们算出来伤害还需要乘以三分之二并向上取整。第二点,通过防御可以获得 tp, 这件事我们会在 tp 机制里面慢慢聊, 现在来讲讲 hp 与伤害机制的最后一个知识点,坚持一下,这也是倒数第二个有公式的知识点了。 这个内容我们称之为元素抗性还机制,目前只出现在第二章中,我们直接拿十赞奏的例子,在这个战斗中, raosi 的防御只有四, spenton eo 的拆包 at 是十三,那么按照我们之前给出的公式, raoc 受到伤害理论上是十三乘五减四乘以三等于五十三。那么 raoc 受到伤害是否真的就是五十三点呢?我们进入实战来看看。 出乎意料的是 rao c 受到伤害只有三十八点,难道是计算公式错了吗?虽然说 boss 有些攻击确实不符合我们给的公式,但是这个片段里面的攻击仍然是符合这个公式的。不同 boss 有有不符合该公式的攻击,我们会在特殊战斗中一一讲解。 这底 voc 伤害比预料的要低,就是元素抗性在作祟。元素抗性指的是穿戴特定装备后,该成员对某些类型弹幕拥有额外的伤害减免能力。在考虑元素抗性的情况下,小队成员受到伤害不上所示。其中 麦吉林是我们按照原先公式计算得到的伤害, x 则是防防具的元素抗性百分比总和。那么 x 的取值又是怎么确定的呢? 在目前版本中,不考虑未使用物品,只有三种防具有元素抗性,他们的带元素抗性都是抵抗猫元素代码中是 element 六。 我们把这三种房具及其减商百分比都列举出来了,如果同时使用两个带相同元素抗性的房具,那么减商的百分比是可以累加的,但是不会超过百分之七十五。 那么哪些敌人会使用猫元素的攻击呢?目前版本也只有三个, task, task manager 和 spenton n e o, 这一点大家只要技术就行。在计算小队成员受到他们的伤害时,只需要根据防具确定减伤百分比,再把减伤转进去就行了。我们再回到 到之前的实战里面看, vioc 只有两个破顺利结,那么减商百分比为百分之十五,加百分之十五等于百分之三十。而我们又计算出没有元素抗性时造成的伤害为五十三, 那么我们就可以算出 raosi 受到的实际伤害为五十三,乘乘以一减百分之三十等于三十七点,一向上取整便得到三十八,所以 raosi 最终减少三十八点 hp。 现在对于有元素抗性的伤害计算,你学会了吗? 这里我再多说一句,元素抗性事实上还在未使用的防具中出现了,一个是苍穹斗篷,可以对圣光或者电元素造成百分之五十的伤害减免。 另一个是滑鼠令牌,他也有特定的元素抗性,但是目前没有名字。还有一点,攻击的元素和敌人的元素属性不是一回事,比如 vy 和威尔,威尔威尔是电元素的敌人,但是苍穹董鹏对他们的攻击无法进行百分之五十的减伤。 以上便是 hp 与伤害机制的全部内容,如果你能理解这些知识,那么你也就对第二战斗机制理解一半了。 如果你曾经玩过 undertale, 你会注意到两款游戏战斗系统之间有一个明显的差别,那就是在 dota 入里面引入的新机制 tp 与魔法机制。接下来的时间我们就来好好聊一聊第二,战斗系统中的 tp 与魔法 tp 是什么?我们来看一段有趣的对话。 通过这段对话,我们可以大声理解 tp 是什么。 tp 的全称叫做紧迫点数,吞声 points, 也被 tp 大师误认做厕所卫生纸 toilet paper。 tp 的核心核心用途也说的很明白了,当 tp 积累足够多的时候,就能消耗 tp 释放一些法术, 这和某些游戏中的魔法值类似,我们接下来就好好讲解他的机制。在 hp 与伤害机制部分,我们就已经讲到 tp 在代码内部是怎么计算的, 我们看到的 tp 是以百分比显示的,在代码内部是一个零到二百五十的数来表示。当后台的 tp 累计值达到二百五十时, tp 条上对应显示 max 百分之百。另外,在一场战斗中, tp 有所有小队成员共享,这也就意味着,如果苏西使用的法术消耗完了 tp, 那么 rio c 将无法使用 tp 释放法术的。 在战斗结束后,多余的 tp 也不能保留,而是按照一定的比例转化为黑暗币。这件事我们会稍后详细讲。这个机制的存在也让绝大多数战斗开始时 tp 都是从零开始积累。 唯一的例外是第二章的 rocks card 战。这场战斗开始的 tp 取决于刚进入刷信和流失点亮的小房子数目, 如果全部点亮,最高可以获得八十五,即百分之三十四的 tp。 现在我们来说一说获取 tp 的几种方式。第一种,防御选项,立刻获得四十 tp, 并减少下回和受到伤害,就像这样直接选中防御选项即可,而且获得 tp 可以立即使用,因此这是一种非常可 靠的方式。第二种,攻击选项,前面我们说过,准确度系数的十分之一会加入到 tp 中,因此只要不是为命中,就可以通过攻击敌人获得 tp。 由于一般情况下准确度系数最高为一百五,因此最多增加十五 tp。 第三种, tp 道具使用之后可立即获得 tp, 并能在本回和使用。除了不能为下回核减伤以外, tp 道具实时上和防御选项加 tp 大同小异, 目前版本的得由他入伍中。有三种可以增加 tp 的道具,我把他们都列在上面了,其中一种是未使用道具,剩下两种怎么获得我就不解释了。 第四种,插边。这是一种需要技巧的方式,简单来说就是在不被击中的前提下尽可能靠近敌方子弹,此时灵魂周围会出现白色判定框,从而实现擦边。 擦边不仅仅能够获得 tp, 还能减少回合的持续时间。这里我们拿与 vir 的战斗做演示,为了让效果更明显,擦边是我们带了六个白银手表。 我们可以看到右边擦边的回合比左边不擦边的回合短将近一秒。某些防具可以为擦边带来额外增益,具体如上所示,这里说明一下粉色蝴蝶结或双色蝴蝶结的 tp 增加范围是可以哪家的。 如果叠加六个双色蝴蝶结,那么你甚至可以叠加增加百分之五百二十五的差别范围等等。你问我这两个道具的差别范围如何计算?事实上他们在水平和树脂方向上都有增加范围。 粉色蝴蝶结单个围度增加百分之二十,双色蝴蝶结单个围度增加百分之二十五。装备多个蝴蝶结时, tp 增加的范围就是在同一个围围度上直接累, 因此装备六个双色蝴蝶结,单个纬度最多可以增加百分之一百五十的范围。同理,白银手表减回合时间紧迫,凝结增加 tp 获取量也是可以得加的。 关于擦边还需要注意一点,在受伤之后的无逼真时间内,擦边是不增加 tp 的,而且有些字弹如果长时间进行擦边,也是无法持续获得 tp 的。 获取 tp 的方式就是以上这些了。那么 tp 又在哪些地方会消耗掉呢?最重要的就是各种法术的,当然也包括一些需要消耗 tp 的行动。这里我把除了特定 boss 战中需要消耗 tp 的法术行动以外, 所有需要消耗 tp 的法术与行动给列举出来的,大家可以参考一下。剩下的比如 x 型展,我们会在特殊战斗中一一讲解。 好,我们还提到过,战斗结束后,多余的 tp 会转化为黑暗 b, 怎么转化呢?需要参考这个公式,并且将结果向上取整。 需要注意,这里的 tp 是以二百五十点的 tp 进行计算的,而非百分之百的百分比 tp。 当然知道这个知识点以后你还可以计算一场战斗下来你会得到多少黑暗币了。 战胜一个敌人会有固定奖金,在固定奖金的基础上加上 tp 赏金,最后考据防具带来的收益加成就行了。这个的计算也比较简单,我就不举例子了。每个敌人被战胜后的基础奖金可以在 vt 上查询。 以上就是 tp 机制的全部内容呢,相比于 undertale dot room 中的 tp 机制,相当于是一个全新的机制, 虽然狠心,但是事实上非常简单。那么 tphp 与 tp 就是 dota 路人战斗机制的全部了吗?恐怕不是。玩过昂得跳的玩家应该都知道,托比的游戏是以非暴力获胜而著称的,因此我们还有个重要机制要讲,那就是饶恕与招募机制。 饶树是 dota ruin 中一直存在的重要元素,而招募是第二章中引入的新机制。由于招募的是建立在饶树的基础上的,因此我们重点讲饶恕机制。在 doatroom 中,饶恕可以分为三种类型,直接饶恕、行动、饶恕、安抚饶恕。 前两者主要是为了推进饶恕进度,使对手达成可饶恕状态。当对手可饶恕时,对手名字会变成黄色,这一点和昂德天佑一模一样。而安抚 饶恕则是想办法让敌人疲倦,然后通过安抚的方式饶恕。当敌人处于可以被安抚的状态时,他的名字会变成蓝色。 如果同时处于可饶恕与可安抚状态,那么敌人的名字会变成黄道男的渐变色。现在我们就来讲解一下不同的饶恕方式。直接饶恕最为简单粗暴,对敌人直接使用饶恕案件可以推进饶恕进度。 对于大部分小官和极少出入地区头目,直接饶恕的方法都是可行的,甚至包括第一张地面的敌人。 因此我在这里列出所有可以使用直接饶恕手段的敌人,包括使用饶恕选项能推进的进度。 这里顺带就说一下了,在一场遭遇战中,游戏内部会记录饶恕进度的,只不过在 dota 用第一章和 undertale 中,饶恕进度只是在后台记录,在 dote 入了第二 二张饶恕进度才给玩家显示出来。看完直接饶恕的饶恕进度,我相信大部分玩家都会觉觉得效率非常低,因此行动饶恕和安抚饶恕才有存在的意义。接下来我们就会好好讲一讲 行动饶恕,就是用各类行动大幅度推进敌人的饶恕进度。这里面就包括了 crays 自己的行动, crays 和小队成员一起进行的行动,以及第二章出现的 s 行动、 r 行动、 n 行动。相比于直接饶恕行动,饶恕的效率会大幅度提高。 不过值得注意的是,有的行动并不能增加饶恕进度,相反的,这类行动会让对手疲倦,这也是安抚饶恕的一种特殊手段。 另外,在与头目战斗时,一般来说饶恕进度达到百分之百时,战斗会自动结束。最典型的两个例子 和两次奔着地震,这里我就不演示了,大家可以好好回忆一下这几场的战斗。地成最后多说一句,虽然这些行动只是对一个地人进行,但是其中的一些也能推进其他地人的饶恕进度,这也是为什么行动饶恕的效率特别高的原因之一。 最后一种是安抚饶恕,想办法让敌人疲倦,然后对其进行安抚。安抚的手段目前有两种,一个是 raised 的安抚法术,另一个是诺爱尔的睡眠迷雾法术。安抚消耗百分之十六 cp 只能饶恕一个疲倦。敌人 用外耳的睡眠迷雾消耗百分之三十二。 tp 可以饶恕所有疲倦的敌人。 怎样才能让对手达到疲倦状态? 常见的莫过于直接攻击使对手 hp 低于起 hp 最大值的一半。没错,甚至某些头目也能用这种方式。这种方式和阿 notel 中的暴力饶恕的方法类似, 不过这种方式战胜对手仍然属于是饶恕,而且打残敌人也并不是安抚饶恕的唯一手段。通过这种方式饶恕是用于速通,不过我并不能确定会不会对后续章节产生一些影响。 有意思的是,如果你修改纯党,你甚至能用这种方式招募 spantin, 不过你要是真这么做了,后果自负,而且也别想套 spanton 的招募信息的托比男狗甚至没有做他的招募信息。 除了暴力手段,我们刚刚还提到过,用行动也有可能让对手进入疲倦状态。 所以 dota rule 中的安抚饶树和 undertale 中的暴力饶树有着本质区别。暴力手段只是 dota ruu 中想要让敌人疲倦的其中一种方式。 另外还有两个例子比较特殊, wy 是一进入战斗就是疲倦状态, swatching 在场上只有他一个时也会同时陷入疲倦和可饶恕状态。饶恕手段的一般方法就是这些。这里还有四个特例。 第一个入定,对他使用发光碎片可以使他直接变成可饶恕状态,不过用这种方法也会使发光碎片消失,所以这种手段并不是很划算。 你也可以对入定使用 rales 的手册,此时入定会陷入疲倦状态,之后便可以用安抚的方式饶恕。 第二个, clover。 在第一章中对他使用手册两次,那么他就可以直接变成可饶恕状态,这样就不必费 静的去考虑 clover 喜欢什么了。不过很可惜,在第二章的小队道馆里面,在和 clover 重新战斗的时候,你的对他使用手册,他的饶恕进度并不会增加,可能是因为在小队道馆里面,他真的认真了。 第三个, task manager。 在普通路线中,你可以选择帮他整理画像,如果你能答对他的手有问题,那么在和他战斗的时候,他就直接变成可饶恕状态。这里我顺带把答题过程给大家看一下,方便大家快速过 task manager 这么最关。 换句话说,你只要全部答对,你甚至不需要和他战斗, 只答对了两个也没关系。答对两个问题,他进入战斗的时候,饶恕进度是百分之五十,不过你只要是只答对一个,你就啥便宜都占不到了。 第四个,在我以前的视频里面讲过,在与 nasa 的第二次战斗中,你没法对苏西进行安抚。这里我就点到为止,详细内容可以看那期视频。在 diota ruin 中,还有一些敌人是不可以饶恕的,除了 ppc 以外,这些敌人都是 boss。 在第二章与这些敌人进行战斗的时候,仁慈进土条上会打一个叉。说到这,我情不自禁的想起了毛茸茸的仁慈杀手了。关于这些 boss 的相关机制,我会在特殊战斗中讲解的。台湾的饶书机制,我们便可以讲 将与饶处密切的战斗机制,那就是招募。不过招募机制里面有很多内容与战斗系统无关,所以我也只会挑一部分来讲。首先,招募机制只在第二章有,我以前视频里面说过, nasa 用他的皇家权利让第一张角色全部被招募了。 其次,招募机制也只对小怪生肖,对于大部分的头目与 boss 也是无法招募的。那么如何招募敌人呢? 很简单,你只需要饶数足够计量出数量的敌人就行。如果饶数数量还不够,那么在饶数时会显示这个角色的饶数。印度就像这样, 具体要饶数的数目是多少呢?可以参考这张图片,括号里面的数字代表需要饶数的数量。 需要注意的是,如果你曾经用暴力手段击败过某种敌人, 包括把敌人冻结过,那么这种类型的敌人将无法被招募。不过如果你是在承包小镇的小队道观里面暴力击败敌人,那么就不会让这些敌人 lost。 最后一点, p p 四是唯一一个无法被招募的 fabus 敌人。 以上就是关于饶恕与招募机制的全部讲解了,招募机制有很多战斗外的内容,以后有机会我会向大家进一步科普。 在这里特别感谢那些能够看完视频的小伙伴们,谢谢你们的支持,我相信你们对于得有他人有着一份热爱,你们希望更加透彻的了解这个游戏,不是吗? 某种意义上说,这也是我做这一期视频的动力所在,得由他用这款游戏给了我们一个全新的游戏体验,也给我们带来了很多思考,我希望有玩家 能够通过这个视频加深对有 doteven 这款游戏的理解,也许有的机制到了现在你也未必能搞懂,但是只要有这一份热爱,足够了。 总之,这就是 dota room demo 版本战斗机制最为核心的内容了。通过这期视频,你可以学会分析 dota room 中大部分的遭遇。赞了,不过之前我也提到过有一些有些战斗的一部分内容不符合我们讲的机制, 因此请期待下期视频特殊战斗讲解制作不易,希望大家能够三年支持一下,谢谢!
hello, 大家好,我是 xp, 感谢大家继续捧场。耗时四个月,中间甚至还重复过视频,如今总算能将特殊战斗的视 品呈现给大家的。这里是声明部分,希望小伙伴们注意一下。 本次视频将涉及六个角色,九场战斗,这些角色分别是 lenser, birdly, general, king, queen, spenton。 废话不多说,我们现在就开始吧。 前两次单次失散也包含一 一些特殊内容,不过我已经在讲 nice 的小知识的时候就讲过了,详情可以看我往期视频。这一次我们专门讲一讲第三次 nancier 赛。这次战斗某种意义上更像是动画玩家只要不改党就不会改变战斗结果。 在这样一部动画中,就有一些特殊的规则。这场战斗中,男色的基础 hp 为二千四百点,基础 at 为四点,基础 df 为负,四十点是目前的位置,得由他用中 df 最低的敌人 蓝色耳机储面板。较为特别的一点是,每一次苏西的回合结束后,他的 bf 还会减少五点, 因此按照伤害计算公式,我们不难得到蓝色每回合受到的伤害会加十五。而这场战斗之前,按照正常的游戏流程,苏西的 at 一直只能维持在十四,如图所示。同时这场 战斗是苏西真正加入小队以前的最后一场战斗,所以这场战斗中苏西的攻击的准确度系数仍然是一百六十。那么借助以上信息,我们就能够得到每回和 nice 受到的伤害了。这次战斗会持续八回合, nice 会从第四回合开始放水。 那么综合一场以上信息,你能算出男士会受到多少伤害吗?我们看完这次战斗流程就可以得到答案了,我们再来聊一聊苏西受到了伤害,我刚刚故意来了一些子弹,你们应该能够得到。苏西受到的伤害是十四, 这种伤害符合我们已知的小队伤害公式。但是这里面也有特殊情况,在回合开始时,如果苏 c 的 hp 低于最大者的一半,或者正常伤害能够一击毙命,那么蓝色对苏 c 的伤害会下降, at 乘五变成了 at 乘三。在苏 c 不不佩戴防具时,我 不难得到他受到伤害为四乘三减二乘三等于六,和分饰品的结果一模一样。这些规则只在一至三回合起作用,之后的四到八回合就是单色放水。正常情况下你没法接子弹。 正常情况下,这场战斗的中间流程就没啥知识点了。我们看完战斗,看看你们计算的伤害是否正确,这个回合结束以后估计会强行意思,那么最后得到的累计伤害就是二千零四十四点,你们算对了吗? 虽然说这场战斗结束了,但是还有东西没有讲完。如果你看过我的战斗机制详解视频,那么你应该还记得战斗结束后 tp 会清零,但是这场战斗特别比较特殊,战斗以后的 t t 位能及时清零,这也就意味着你可以在战斗外使用这些 tp。 不过只有 raose 的治疗导言法术可用,其他法术都是对付敌人的。在战斗外使用该法术时,无论 raose 的 magic 指纹是多少,该法术都是回复一百 hp。 这个特性可能是一个 bug, 但是也确确实实让本次战斗成为了唯一一个能保留 cp 的战斗,当然了,如果带着这些 tp 立即进入下一次战斗,那么战斗一开始这些 tp 将会清空。 最后我们讲点有趣的,我们之前说过,正常的游戏流程中,苏西在这次的战斗的 at 为十四,那么如果我们把苏西的 at 调高,足以清空 nice 的 hp 会如何? 这次苏 c 的 at 改成了一百四十,男士受到第二次伤害以后就会空血逃跑。 接下来,由于没有完成这次场战斗的游戏流程,老子 crease 被卡在监狱里面了,同时这次战斗的 bgm 还不会停下来。 好了,第三次呢?设战我们就讲这么多,这场战斗的重点是降防机制, 结合我们往期视频讲解的伤害公式,我们需要正确理解降防机制对伤害的影响。之后的特殊战斗中还会有不少的降防机制出现,我们届时就一笔带过,不再详细解读 这场战斗中的放水和 tp 不清零了解即可。而弹幕对小队成员造成的伤害时,不符合 at 乘以五这一项的情况我们还会遇到。在讲与各路 boss 的战斗之前,我们还需要讲一个战斗,就是冰雪之幕路线中的波特地。 废话不多说,我们现在就开始吧。看到这个小标题,我相信肯定有小伙伴会问, xpxp 为啥不讲讲普通路线第二次的波顿地战呢? 原因很简单,不通路线的奔着地站是没有任何特殊规则的。我们这期是讲特殊战斗的,像这种战斗只是普通战斗,我没有详细讲解的必要。 这场战斗我只说一个比较有用的知识点,那就是在用行动推进 body 的劳术进度时,让 crays 进行 play bump, 诺爱尔进行 n 行动,以 crays 和诺爱尔一起进行的 play smart, 效率会高一些。 分开行动推进的饶恕进度是百分之八加百分之十等于百分之十八,而一起行动只能推动的饶恕进度是百分之十六。普通路线班的第一站我就不 细讲了,只需要看过战斗机制讲解的视频,评论上就能够全部理解。当然,这场战斗和冰封县里面的相比也存在一些共性与区别,这里就不深挖,我们还是多花点时间放在冰封县班的立章的讲解上吧。 最底线声明一点,这场战斗和冰雪之幕路线能否正常进行密切相关。本视频是讲特殊战斗的机制,而不是冰雪之幕路线的详解,所以对于冰雪之幕路线的相关判定,我不会详细解读,想要了解详情的话,可以参考度落大佬的视频。 当然,这场战斗的部分内容可以使玩家退出冰雪之木路线,具体情况我们稍冲未有所提及。总之,本部分的核心内容还是在讲战斗基础信息,高热地生命值为九百, v t 为九, b f 为零。和普通路线相比, 这里的基础面板值都是一模一样的,因此基础属性上面没有啥特殊的内容,可用行动查看瞪眼觉醒,瞪眼可以推进把波格力百分之四十三的饶恕进度,并让波格力的 df 下降五点。由于瞪眼八次就能使波格力被饶恕,并且退出冰雪之幕路线, 所以巴德利的 df 最低会降至负三十五点,这是通过行动改变对手基础面板属性的典型例子。另外这也是这场战斗中饶恕巴德利的唯一方式,因为恩,行动是无效的,巴德利也不会进入疲倦状态。 觉醒需要诺爱尔一起行动。使用后可以使诺爱尔增加三点麦吉克值,该行动增加的麦吉克值最多生效十次,因此诺爱尔的麦吉克值最高提升三十点。该行动不会改变牢固进度或者选对手疲倦,同时这也 是目前为止为二改变有方基础面板属性的行动之一。其他战斗中你或许可以见到提高小额部队防御之类的描述,但是事实上这些行动都是对直接对伤害进行减免。这些伤害减免的行动我们稍后再聊。 这场战斗中,提高 magic 可以增加冰镇数,冰雪之幕的伤害以及治疗导演的回复量。 这里需要特别强调的一点,落外的冰镇术和冰雪之幕伤害都是仅仅取决于麦吉普值的,另外还有一点点运气,所以无论对巴格里瞪眼多少次,都不会让这两种方法术的伤害提高。 这场战斗中攻击目标也有特殊规则,对于其他大部分战斗来讲,伤害目标不是随机就是群体,没什么好讲的。如果小队回合结束以后,瑞斯不处于倒下状态,那么包的力只会专心致志 攻击 chris。 就算是 chris 在某个回合岛下,只要在下回合开始时就让会 h chris 的 hp 会敷到零以上,那么波特的就仍然优先攻击 chris, 这是 chris 倒下后的一段时间内诺尔尔会承受伤害, 如果小队回合结束以后会死的仍是倒下状态,他们就会触发一段特殊对话。这段对话其实包含了一些关于冰雪之幕路线的隐藏信息,不过这里我就不做深究了。 此后小魏额外获得一个回合,该回合后 crease 会立即复活。之后的回合中,二德里攻击的目标将会改为随机目标,而不是优先攻击 crease。 现在我们来讲讲这场战斗中最为重要的一个东西,那就是冰雪之木法术。该法术是维持冰雪之木路线的冲药条件,消耗 百分之两百 tp, 需要佩戴荆棘戒指之后才可以变成可消耗的百分之一百 tp。 正常流程中,玩家需要选择五次冰雪真木法术才能够让诺爱尔释放该法术。 冰雪之幕法术的伤害为四十乘以 magic 加六百加零到一百的随机时,这一点我们在之前的视频里面讲到过。 接下来巴德利会受到高额伤害并被冰冻。再强调一遍,这里的伤害和巴德利的 df 无关,瞪眼行动将无法增加冰雪之幕的伤害。释放该法术后,诺爱尔将会退出小队, 同时如果不再改挡或者堵挡,那么该存档将无法退出冰雪之路线。不过这些都是后话了, 关于该法术还需要两点补充说明。第一,该法术在本战斗前就扎入了诺爱尔的法术栏,并且如果没有装备荆棘戒指,那么该法术就要消耗百分之两百 cp, 换句话说,你就无法释放该法术了。 这种情况下,你只有饶恕高热地或者暴力击败他,从而退出冰雪之物路线。 第二点,冰雪之幕对于巴格利是剧情杀,换句话说,就算冰雪之幕的伤害没有巴格利的生命值九百点高,该法术仍然能使逼巴格利变成速冻肌肉,从而维持冰雪之幕路线。当然,冰雪之幕本来就有六百点 基础固商,加上诺爱尔该在该先读的麦吉克值不可能低,所以这一点只能通过改档得到。这里我把诺爱尔的基础麦吉克改为了副食。由于荆棘戒指还有十二点的麦吉克加成,因此还有两点麦吉克, 因此伤害的范围是七百二十至八百二十。如视频所示,该伤害比 bertie 的九百点生命值要低。但是可怜的 bertie 并没有因为这一点而改变被做成速冻肌肉的秘密。 最后,关于冰雪纸木法术,我不得不插一句题外话,如果你通过暴力手段清空 burg 的 hp 回归普通路线,那么诺爱尔的冰雪之木法术仍然会保留在法术栏中。 在一点零九版本以前,如果你曾经往回走利用该法术攻击重新出现的 mouse, 你可能会注意到冰雪之母为 aoe 攻击,同时怪物 被击杀时会有化为红灰的特效。但是种种绩效表明这可能是一个 bug 或者击杀效果的动画没有专门制作。并且一点零九版本以后,炸线往回走再也不能触发与貌似的战斗了。所以我想说,关于冰雪之幕的讨论现在就停留在波特地震上就好。 如果强行放在其他战斗里面,就把它单纯当成一个群体高额输出吧。毕竟你想要在别的战斗里面使用该法术就只能使用 dbug 或者的改党了,冰雪之母法术是否还有更多的内容,我们就只有等待后续章节的情节了。 以以上便是冰雪之幕路线般的立战的详细解读了,剩下的内容除了冰镇术也会受到荆棘戒指的影响,导致 tp 消耗减半以外,基本上就是普通战斗里面也共有的东西了。借助我之前的战斗机制,详解视频就能 理解,比如冰镇术、伤害治疗、导演回复量等等。接下来就是重头戏了,即关于 dotaren 中 boss 们的详解。这些 boss 的战斗里面就有着不少特殊的内容,现在我们就开始吧。 第一章的隐藏 boss 出发与他的战斗需要达成一定的条件,具体怎么触发我们就不细讲了,我们直接切入正题, 接过基础属性 hb 值三千五百点, at 为十, df 初始为零,结果拥有特殊的 at 增加机制与 df 降降低机制,我们需要讲解更多内容以后才能解释清楚。 想要讲清楚这场战斗,我们先得从他的饶恕机制开始讲解结果是没有常规的饶恕进度的,要饶恕他只能通过安抚饶恕,而要使结果 达成疲倦状态,第一种方法是需要让他的疲倦程度达到久。为了推进结果的饶恕进度,这里就需要使用该战斗中两项可用行动单独旋转催眠术,其中单独旋转消耗百分之二十提提,只需要 crays 一个人就能完成 该行动,可以使结构的疲倦程度增加零点五点,同时附带一定的被动效果。单除全钻一共有九种情况,八种被动效果突发,哪一种被动效果取决于回合数。 具体来说就是当前回合数除以九后取余数,由余数确定被动效果。为了后文方面序数余数为零的情况,我们就改成为余数为九, 正规的便于理解。我画了一个转盘来表示不同榆树下出发的不同效果。榆树为一和榆树为五十都是没有任何效果,可是这两个榆树对应的去处文本有区 别罢了。一数为二会使 jo 的 df 降低四点,该手段最多可以降低 jo 共计十六点 df。 如果考虑暴力击败 jo, 第二回和单数旋转一次或许有所帮助。 余数为三,下一回合中灵魂的无敌增数量减少百分之六十,无敌时间减少导致下一回合容错率变低,但是更容易擦边获得 tp。 余数为四,下一回合中小队受到伤害减免百分之三十,这一点没啥好说的。余数为六,将会为随机一位小队成员回复二十五至五十五点 hp, 这是这次战斗中较为特殊的回血情况之一。 余数为七十,将会重新排队巧练成员的 hp。 别的,如果小队中有倒下成员,那么他的 hp 会回复为一,之后再参与打乱。这个估计是单独旋转行动中最为凡人的一个了。试想一下,你单独旋转同时为一个 hpp 值较低的成员回血, 于是结果这时候恰好回合数除以九后,余数为七,于是回复的 hp 给了 hp 较高的甚至买雪的成员,相信这种时候很多人血压都会上来。 这个被动还有一点需要说明,战斗结束以后打断的 hp 会各自归还为给相对应的小队成员,不会把打断的 hp 带入。此时战斗外 余数为八,接过的 a t 会在下一回合增加百分之二十五,这里的伤害上升不是若有于伤害,而是在 a t 上接过,没有另外增加 a t 的情况下,回合接过这个 a t 会提高到十二点五,余数 为九。回复全员三十六至五十点 hp。 每个小队成员的回复量都是一样的。这个被动效果在小队全员大惨的时候有很大的帮助,只是你在实战中能够把握到目前回合数是九个倍数吗? 上就是单独旋转的全部被动效果,你可能记不住,实战中间可能没心思注意到目前是第几回合,反正只要记住两件事就行了,一是单独旋转的效果取决于目前回合数除以酒后的余数。二是单独旋转会给结果增加零点五的疲倦程度。 另外一个可用行动是催眠术,催眠术需要全体小队成员一起行动,催眠术消耗百分之五十七 p, 使用后会使接过的疲倦程度增加一点。同时有一个主要被动效果和一个辅助被动效果,主要被动效果使全体成员受到伤害减少百分之三。 辅助被动效果,如果接过的 at 大于十,那么接过的 at 会减少零点五。 辅助被动效果只会在接过释放大招以后才能派上用场,因为只有那时接过才会增加本体 at。 我们稍后会提及, 不要被动效果就不用多说了,只要算出没有减伤时的伤害,再乘以零点七就行了。结果对小队成员造成的伤害有不少反常的内容我们也会在后面提及,总之就是就是增加结果疲倦程度的两个手段了,只要结果的疲倦程度达到九,他就能被 welcome 和平结束战斗。 关于结果的疲倦程度,我们就要进一步深挖了,这里面会涉及到 yond 战的阶段,具体解释可以看上面一段文本。第三阶段除了攻击方式不同外,没有特殊回合,所以我们把前三个阶段放在一起来看。 第四阶段有两个重要回合,第一个是释放大招之前的慢速方段攻击及假攻击,第二是接过的大招直接跳出自然斗框的限制。在假攻击之前如果不是提前被步入本回合,那么前面还会有一个回合,我们称之为混沌炸弹。 接过大招释放以后将进入第五阶段,第五阶段会随机重复前四阶段除大招以外的所有攻击,而混沌炸弹发生的概率是其他攻击的三倍。 第五阶段会发生接过攻防数据改变的事件,我们后面讲到攻防技术的时候再展开,总之接过的攻击类型会随着疲劳程度的增加或者 hp 的减少而发生改变。 并且步入第四阶段以后,将会轮流释放该阶段的攻击直到第五阶段,并且结果在企业需批值过低时,直接跳到假攻击 机回合,为最终大招蓄力。金务站的阶段就是这些,知道了这部分内容,后面很多问题都好解释了, 再多说一句,不开大招。第四阶段共计有三个回合,且因此只要操作失误少一些,加上合适的策略,是可以在接过释放大招之前结束战斗的,无论是暴力击败还是安抚饶恕均可。现在让接过达成可安复状态的第一种方式也就讲的差不多了, 这里我们讲一讲另外一种爱富结构的方式,那就是进入第五阶段,并且坚持到本局游戏的第三式回合。如果在第五阶段之前结果的疲倦程度有所增加,到每一点疲倦程度可以减少一回合的时间。 这种牢固方式就是拖回合了,只要达成三十回合和第五阶段两个条件即可安抚结果。这种达成 可安抚状态的方式一般需要前四阶段消耗结果的 hp, 然后第四阶段或者第五阶段开始不使用行动,当然使用行动也是可以的,在第五阶段的行动也能增加结果的疲倦程度,减少他安抚的回合术。 这种老鼠方式虽然存在,但是实战中意义不大,毕竟其他方式老鼠也就十几回合的事情。而第五阶段接过的 at 回提升,并且高难度的弹幕混沌炸弹出现率是其他弹幕的三倍,所以这种老鼠方式并不建议新手使用。 无论使用哪种方式达成疲倦状态,只需要在最后消耗百分之十六七 p 让 vip 结构就能和平结束这场战斗,这时候 结果会出现疲倦的样子,和第四阶段假攻击使很像,并且有文本提示。大库基础有限。我打的这个三十回合的老鼠素材比较艰难,最后套完了所有消耗品,不得不因为 rios 导向而多打了几回合。这个素材我可以发一个无解错版本,等到机会合适就发出来, 总之我还是撑到了 rao 最复活的时候,然后和平结束了这场战斗。 击败 jivo 以后,无论用哪种方式,最后都会获得一个暗影水晶,如果 jivo 是被安抚击败的,那么小队会获得 jivo 之尾,拥有加二 at、 加二 at f 与加二 mangy 可的能力。击败接我还有第三种方式就是暴力手段,清空接我的 hp 就行,这种手段击败接我会获得恶魔镰刀,拥有加五 at 与加四 mango 的能力,并且使苏 g 的粗暴随机的 tp 消耗减少百分之十。 暴雨气段接我除了第二回合单注旋转有用以外,就没有啥好说的了,我这里也就不展开了, 现在我们讲一讲接物战争的伤害机制和 tp 机制。这里面有不少反常内容。首先是基础免办出行的变化,进入第五阶段以后,接物的 at 每回合增加零点五点,直到 at 为十一时才不会增加。 而接过的 df 每回合减少三点,最低降至负十点,该降房可以与单独旋转一数为二的情况,每家因此接过的防御最低可以达 达到负二十六点。其次 tp 获取量,防御增加的 tp 获取量没毛病,擦边获得的 tp 也没啥异常,问题出在攻击获得的 tt 上面。还记得小队对对手造成伤害的公式吗? 我们讲过,一般情况下,准确攻击准确度系数的十分之一会被加入到 tp 条中,以二百五十作为满 tp 的话, 由于准确度系数的最大值是一百五,因此在普通战斗中一次攻击最多增加十五点 pp 及百分之六 pp。 但是这场战斗不一样,这场战斗里面只有十五分之一的准确度系数会被加入到 pp 中,也就意味着一次攻击最多增加百分之四 pp 比这个两个回合所示 bye bye。 接下来就是伤害异常的问题了,我们看看对手对小队成员造成伤害的勇士, 在结构战中,有一部分大有一部分弹幕不符合该公式,问题出在 at 乘五这一项,而他们这一项不再是 at 乘五,而是 at 乘四或者 at 乘六。具体如下, 第一种,所有对全体小队成员造成伤害的攻击, ab 否成,技术为次,伤害变低。简单来说就是各种类型不同塔牌组成的炸弹,这些炸弹都是群体攻击, 大家直接看视频里对应的弹幕类型就好,留下一个大致印象,因为弹幕的具体类型不在这期视频的讨论范围内。 第二种,魔鬼镰刀的回合,该回合 at 锁成系数是六,导致伤害大幅度提高。我这个弹幕呢,还真不是游手运行加上高额伤害,因此这弹幕属于揭露战中较为阴间的回合之一。 还有一个特别的例子就是接过的大招,该大招无视宫寒数据,也无视行动和反应, 将倒下成小队成员的 hp 视为零。如果所有小队成员的 hp 运值大于十,那么每次攻击会减少未倒下小队成员百分之三十现有的 hp 并向上取者,否则将不会造成任何伤害。 大招或许还是很疼,不过无法击杀小队成员,该大招能躲掉是最好的。关于接过战的特殊机制讲解就是这些了,剩下的内容和普通战斗基本上无差异, 了解这些机制对于李白白结果会有所帮助。不过和我视频开头说的一样,本次解读并不能保证你通关。结果战结果战作为昂德德他论中目前公认最难,在昂德特有系列作品中难度可以进入前三的战斗来说, 想要通关还需要多加练习。以上机制的讲解也只能让小伙伴们少走一点点弯路吧, 如果这里希望那些暂时没有击败俱乐部的小伙伴们能够尽早宏观吧,哈哈。聊完这个最难被对付的 boss, 我们来讲一场稍微容易一点的战斗吧。这场战斗就是与第一张主线 boss 的战斗拼战, 这场战斗与接过战相比就不是那么复杂了,所以这个战斗我们很快就能讲完。首先说一下 king 的基础属性,基础 hp 为二千八百点,基础 at 为八,基础 df 为零,其中 df 在十二回合开始,每回合减少五点。 由于天下在十五回合时会自动结束,所以厅的防御最低也只能降至负十五点。然后就是可用行动,类似一个人的鼓舞,和苏静一起的朱红碎机,已经和 vip 一起的双重治疗。这些行动不是一开始就能在战斗中使用的,而是需要对应的小队成员花费一回合的时间和聘对话, 这些小队成员都是合体弹崩了以后学会这些行动的通红射击和双重治疗,我们已经在战斗机制详解的视频中讲过了, 这两个行动我就不醉输了。这题我们只讲一下 crease 的行动不误,该行动需要消耗百分之二十五 gt 虽然说该行动的描述是下回合提高小队成员防御力,但是事实上该行动的真正作用是下回合把听的 at 降低百分之二十。由于听的基础 at 是八,所以该行动会使听下一回合的 at 降值六点四 克里斯,防御为五十,我们不难算出伤害为六点四乘以五减五乘三等于十七。然后是这场战斗的获胜方式只有两种情况,一个是清空 pnhp, 二是坚持十五回合。 这场战斗既不能推进 k 的饶恕进度,也不能使聘进入疲倦状态,想要和平获胜,只有坚持十五回合,第十五回合结束,聘就会停止攻击。不过这场战斗 用哪种方式结束对结果的影响是很小的,基本上只会影响少部分战斗结束后的对话。对这场战斗结果影响最大的因素是是否暴力击败过除结果 nans、 crad 以外的任何案之名,这里我就不展开了。 说到本战斗十五回合就会结束,那还需要说明一点,就是本回合使用的战斗弹幕都是固定的,也就是说现在是第几回合就会使用哪种攻击,不会随机出现某个回合 一某一回合用什么攻击,我就直接用 vt 上面的列表吧,需要的小伙伴们可以暂停观看。关于弹幕这方面我就不展开了,只需要自己打一把就行了。 这里我就讲一个冷知识吧,虽然说这个战斗只有十五回合,但是托币在代码里面是写了十八个回合的,代码背后三个回合没有被调用,这场战斗 就结束了,因此这些回合用不上。这场战后最后一点要讲的就是伤害异常的情况。另一类都是这场战斗中的群体攻击。第一种,摆动攻击,在攻击中小队成员受到伤害时,媒体所乘系数为四,而非五。 该攻击在这场道路中最多出现三次,主要区别在与黑桃的速度与距离。 第二种,正义铁链攻击,从视频所示,该攻击中小队成员受到伤害时,伤害中的 at 守城技术为三而不是五。该攻击在战斗中就只会出现一次,但是难度不是很高,无伤。该回合比较简单, 这里受到伤害只是为了展示该攻击的超低伤害。有空的话我可以把这场战斗的无伤视频放出来。关于这场战斗 要讲的内容就是这些了,这场难度战斗难度比较低,相信小伙伴们稍微练习一下就能无伤。接下来我们来讲讲更为复杂的第二张,主线 boss 的战斗与 queen 和击败 cream 的战斗。废话不多说,我们现在就开始吧。 困这个角色呢比较特殊,在普通路线中我们会与他有两次战斗。 我们先从第一次教为常规的遭遇战说起,这个战斗还是有很多有意思的地方可以解读。 基础面板属性 cream 基础 hp 为一千五百一十,基础 df 为零,基础 at 为十。其中 cream 的 df 从第十五回合开始,每回合减少五点,最低减少到二十五负二十五点。 clean 战中会有硫酸盾出现,三个盾牌都是和 clean 本 共享 df, 也就说困的 df 是多少盾牌的 df, 也就是多少困的盾牌 hp。 还有一些法则我们稍后再讲。 而亏应对小队成员造成的伤害没有特殊规则,只因此只需要按照公式进行计算即可。然后是可用行动,需要分有硫酸盾和无酸盾的情况,有硫酸盾的情况我们会在讲盾牌时再说。无盾牌时可用行动有松动团体松动、扔朱红碎机双重治疗, 其中出红税机双重支调不需要在别的操作手段下即可使用。不像第一张的聘战还需要谈话激活, 同时就算第一张没有通过交谈激活这两种技能,这场战斗中的中红坠机和双重治疗依然可用。而关于中红碎机和双重治疗的其他内容我就不再解读了,具体可以参考 战斗机制详解的视频。我们接下来好好讲讲这次战斗中的行动,这和我们如何通过老鼠手段解决这场战斗密切相关。首先是松动内的行动,每个小队成员都能单独松动巴德迪的电线,因此也就替换掉了对应的 s 行动和 r 行动。 需要注意的是,这些行动都是增加贝德里的老鼠进度,整场战斗中困的老鼠进度始终为零,且无法使用行动。团体松动可以自信增加贝德里共百分之十五的老鼠进度, 而小队成员当初使用该行动时,每个成员能增加百分之五的饶恕进度。特别的,如果小队成员已经有两人倒下,那么三个小队成员使用松动可以增加百分之八的饶恕进度。关于游戏平衡这一点,投币做的真心不错,在 d u 踏入第二章通为了游戏平衡而做出改变的例子还有一些我们之后会有所提及。 需要注意的是,这场战斗中,包子里的饶恕进度只有一个进出条而没有数字,所以对于包子里的饶恕进度需要留心。 接下来就是困意战的阶段,当饶恕进度超过百分之二十五、百分之五十、百分之七十五,或者困的 hp 分别低于百分之二十五、百分之五十,等于百分之七十五十, 就会触发酒杯回合,如上回合琐事酒回合结束后便会启用硫酸盾,牛酸盾的情况会因为阶段的不同而有所变化。另外就是如何使用核实的策略是可以做到跳过其中一个硫酸盾的回合的, 比如上回和包格里的劳动进度是百分之二十,下一回合直接推到百分之五十的话,那么 第一个流沙顿会被直接跳过。接下来就是扔的行动,该行动需要 sus 一起配合,使用时需要 sus 扔出 crease 命中电线上面的叉,然后根据命中数量和阶段的不同给予相应的饶恕进度。 具体情况如下,我们根据硫酸盾的出现次数可以分为四个阶段,一阶段是硫酸盾出现之前,每命中一个叉可以增加百分之十二点五的饶恕进度,由于饶恕进度只能是整数,因此会向上取整八个命中及百分之十三,两个命中还是百分之二十五。 第二阶段,第一个硫酸盾被破坏以后,此时一个叉给予百八十八又三分之一的饶恕进度,同样的将饶恕进度算出以后仍然向上举止,但是一次不会超过百分之二十五,因此命中一个差增加百分之九的饶恕 进度,两个增加百分之十七,三个百分之二十五。第三阶段破坏第二个硫酸盾以后,此时最多为四个叉,每个叉给予百分之六点二五的饶恕进度, 也是向上取整的规则也是和前面两个阶段一模一样的。第四阶段,第三个硫酸盾被破坏以后,此事每个差几率的饶恕进度是百分之五,由于还是整数,就不用考虑取整的问题了。 关于第四阶段就有一个鲜为人知的知识了,如果说开始你先通过暴力手段将游戏推进到第四阶段, 然后再使用扔的行动,那么先会出现五根叉,五根线的情况,当这五个叉全部被消除以后,会发生一根线上出现六个叉的情况,但是每个叉还是给予百分之五的老鼠进度,而且就算上一回和没有命中所有的叉,下次使用扔时, 原来是有六个叉出现在一个线上面,不再是之前会和剩余的叉的数量。这也就意味着,在第四阶段使用扔的行动,可以推进的饶恕进度最多可以达到百分之三十,而其他时候最多只有百分之二十五。 关于困战的基础饶恕机制就是这些,这场战斗用暴力推进的话没啥好讲的,因此我们最后需要讲解的东西就是这场战斗里面的硫酸盾了。 我们前面提到过,当这场战斗中巴德迪的饶恕进度推进到一定程度,或者困的 hp 消耗一定数量时,就会启用不同的硫酸凳,而盾牌的基础属性如上所示。 我们不难看到,第三个硫酸盾虽然说看上去更厚,但是其数据和第二个硫酸盾一模一样。而这里硫酸盾有一个特别的机制,就是行动 hp。 行动 hp 可以通过行动进行消耗,最后按照比例折穿到盾牌的 hp 条上。想要破坏硫酸盾,就需要将盾牌上的 hp 条全部清空。 如果使用暴力手段,那么将根据伤害与盾牌 a 的 hp 的比例来扣除 hp 条数。如果使用和平手段,那么就需要适用禁酒行动了。具体来说,每个小队成员进行一次禁酒可以减少盾牌一点行动 hp。 团体禁酒一次性是减少三点。 如果小队中只有一个成员未倒下,按照代码来讲,单独进酒时可以减少一点五点的行动 hp。 但是事实上行动 hp 被消减时只能取整数。因此实际上减少的行动 hp 是两点, 然后是盾牌上 hp 条上的机制。 hp 条减少的数量是根据相关比例来的,具体公式如上, 其中 x 是本回合禁酒减少的行动 ahp 能使盾牌上 hp 条的数目取决于是第几个吨。按照以上公式算出来的值,不是整数时还需要向上取整才能得到清除的 hp 条数目。 根据 hp 条数目减少的法则,将盾牌上的 hp 条全部清空以后,盾牌就能够被破坏了。 但是盾牌破坏也是在回合结束时才会发生,因此溢出伤害或行动人来由盾牌神兽不会影响到困于自己。德庄顿的机制基本上就是这些了。我们可以得到一个结论,那就是直接对盾牌造成伤害比禁酒的效率高。 因为小队攻击造成的伤害少则三百多,多则轻轻松松超过五百,因此只需要一到两回合便能破坏硫酸盾,如果使用行动,由于至多消耗三点行动 hp, 导致两到三回合才能破坏盾牌。关于盾牌还有一件事需要说明,如果你用苏西的税机攻击盾牌的话,伤害不会被显示出来。从代码内部来看,并不是因为税机伤害高导致没显示伤害,而是税机的相关代码中缺乏对应语句, 单纯的高额伤害一样可以正常显示在盾牌上面。关于困症的第一次章鱼战,我们讲的差不多了, 这关于战斗力的结果呢,我就不细想了,主要就是看前两次巴队利战和这次战斗是否都用到和平手段获胜。想要巴队利的手没事的话,就用和平手段解决这三次战斗吧。 只可惜好事多磨,迪欧他入用第二章普通路线并没有止步于此,接下来就是一次机制截然不同的战斗,机噶 queen 战机噶 queen 战应该是目前为止迪欧他入用中最为 新奇的战斗了。这场战斗呢,是从无偿所失的接机游戏里面来的,但是机智比这个游戏接机游戏复杂的多,这次接机游戏并非真正意义上的战斗,我就不叙输了。 吉他坤运站若是按照代码成面解读,那么内容可能过于复杂且难于理解,因此后面的内容我们有可能会给出一些简化以后的结论。 首先说说基础属性,这场战斗的基础属性就有的说,我们从小队的基础属性开始,小队出场的是咒人机器,头部根据第一章设计的咒人机器确定, 但是无论头部是哪一种皱纹,机器都是零点。 df grease 攻击力和 crease 的攻击力一致,因此如果要更快的推进战斗结束,可以想办法让 crease 的攻击力提高。如果走的是全招揽路线,那么如图所示的装备 是追忧解之一。然后是众人机器的血量问题了。这里有些话需要说一下,这场战斗里面 ga cream 的人词跳上是直接打叉的,也就意味着 ga cream 无法被饶恕。所以说这场战斗是否就没有饶恕与樟木机制相关的内容了。 非也,这种人积蓄的 hp 值就取决于小队在第二张普通路线中的招募情况。 具体来说如下,众人机器有一个基础 hp 为两百点,然后每招募一个类型敌人,就能为众人机器的 hp 上线增加五点。 其中猫斯威欧和威尔威尔威尔不会出现在如图所示的动画中,但是也能为周围人机器的 hp 做出贡献。另外还有两个额外选项,一个是 star walker, 一个是 hacker。 前者需要在第一章有所交互,使其第二章进入背包,或者需要在赛博平原 收集三个蓝色勾的标志后再找他。按照以上规则,根据招募情况增加众人机器的 hp 上线后,如果众人机器的 hp 上线超过了二百五十,那么众人机器的 hp 上线就会为二百五十,不会再多了,否则 hp 上线该是多少就是多少。 现在讲完了周围人机器的基础属性,我们再来讲讲 ga queen 的基础属性。 ga queen 的基础 hp 为四千五百点, at 为七点五, df 为零。这个 at 数值只能在有战斗框的回合才有作用, 我们根据伤害计算公式,不难算出小队受到的伤害为七十七点五乘以五减零等于二十二点五,向上取准便是二十三点。只要不是有战斗框的回合,其他困意的 at 都不起作用,具体伤害仅取决于攻击类型,我们稍后再聊。 然后是吉他 queen 的 hp, 他的规则也很新奇,为了解释这个问题,我特地用 onto here mood too 加了几项代码。通过这种方法可以得到不少纯猜包难以看出的结论。 增加几行代码以后,我们就很容易得到积压空运的每一轮的 hp。 建议这次战斗的底层比较长。积压空运的 hp 法则我直接抛出结论, 如图,前两轮的 hp 条对应的 hp 是一千五百点,第三轮对应的 hp 条是一千八百点。虽然说吉他扩音的最大 hp 确实是四千五百点,不过小队需要实际消耗的 hp 是四千八百点。 即使这样来看,我们的 spandeneil 仍然能以九点 hp 的巨大优势威铁得由他问问敌人 hp 的榜首。接下来我们再讲讲伤害机制出来,把 ppt 制也讲的 先从小队对机盖 prin 的造成的伤害开始。首先有一点需要声明,第一轮时会有伤害加成,第三轮时如果前两轮无伤,也会有伤害加成。因此我们接下来的讨论都是以第二轮为基准的伤害加成的事情我们后面再说。 先从普通攻击讲起,公式呢还是用这个公式,由于对手 df 为零,因此只需要考虑前一项。但是呢,这场战斗中准确度系数就有猫腻。 如果你观看过得由他入门战斗机制详解的视频,那么你应该还记得如上所示的准确度计系数计算法则。这场战斗最为特殊的一点是,普通攻击的准确度系数是按照以上规格以后计算再乘二, 也就是说完美命中的准确度系数是三百,差一针是二百四十,以此类推。我们以前还讲到过, 从战斗中准确进入系数的十分之一,会加入到 tp 条中,但是这场战斗不一样, tp 增加数量仅仅取决于是否完美命中,如果完美命中 tp 只增加七点五记百分之三,否则只会增加二点五点记百分之一。 接下来我们再说说回合内伤害的情况,不少不考虑伤害加成,每一拳都是造成二十八点伤害,每次对手的攻击间隙最多可以出拳三次, 出拳的同时每一拳还能增加百分之一 t t。 然后就是反弹小棒球的回合,只要反弹过小棒球,第一轮能造成两百点伤害,而第二轮是八十点。 最基础的内容就是这些。我们再来讲讲可用行动。第一种,自我修复,回复一版 hp, 最开始消 号百分之二十 tp, 之后每次使用一次就增加百分之十的 tp 消耗量,最多消耗百分之五十 tp。 第二种,涡轮闪臂消耗百分之二十五起批,提升这人吸气的闪臂速度,提高容错率。另外就是向上面的回合可以直接摆了。 第三种可以统称为强化模式,消耗百分之五十 tp, 立即发动一次强化攻击,并且在下一回合中强化出拳的攻击, 立即发动了攻击,一次登机伤害无上所示,上面是代码内部的表达式,下面则是简化过后的表达式。 xtra damage 取决于骤铃机器的头部,之后便是回合内的强。 如果是日用强化模式后,遇到有战斗框的回合,强化小果可以多延续一个回合。回合内的强化效果取决于机器皱纹机器的头部还是不考虑伤害加成,那么不同皱纹机器的头部对应的 extra damage 以及强化效果如上秒琐事。 看完这个表格,对于哪种众人机器头部对自己更合适,我相信大家心里应该有数了。最后就是伤害加成的问题,我们之前讨论的内容都是建立在第二个没有加商的基础上的。 第一轮伤害的加成是简单粗暴的,直接按照第二轮伤害公式计算,然后乘以一点二五并向上取准即可。例如第二轮一拳伤害是二十八,我们便不难得到第一轮一拳伤害是三十五。还有就是前两轮无伤时,第三轮也会出现伤害加成的情况。 具体来说如下,如果是回合内出拳攻击,那么伤害会乘以二,对于普通的一拳就是五十六点攻击,当然这回合用的是刀剑模式,所以伤害会比五十六点高。 然后是普通攻击和行动攻击,其伤害数值会乘以一点七倍。第三阶段的攻击加成有助于无伤款玩家快速结束战斗。关于 gapping 受到了伤害,最后还要说两件事,一是清空 hp, 调上了 hp 后,如果伤害溢出,那么溢出的伤害也不会转移到下一回合。 第二点,当小队回合结束时,如果机架 queen hp 小于四百八十点,那么就会进入最终回合,如视频所示,并且机关 queen 的 hp 最低会所选至是 ehp。 当然本回合可能也会有被战斗框回合吞掉, 从而让玩家多一个回合。最后吉他会会发射一个巨型棒球,小队需要反击这个棒球才能结束战斗。 最后就是皱纹机器受到伤害的问题,除了有战斗框的回合可以按照伤害公式计算出为二十三以外, 受到的其他伤害都是根据对手的攻击类型来确定的。各种攻击队员的伤害无上表琐事,实战中我们只需要带入计算即可。 需要注意的是,这个表轮轮的内容是没有减伤的情况下的伤害。这场战斗中骤然机器是有减伤机制的存在的,最为特殊的是踢腿攻击,如果被连环踢腿多次命中,那么第二下受到的伤害会减少至二十四,第三下为二十。而对于其他攻击 大棒球都是根据本回各类受到的伤害进行减伤,减伤的依据是游戏内变量 go go flag 五二六,该变量用于记录游戏中死亡过的次数, 根据该变量进行单回合的简伤,依据无上所示,可见脱皮还是很关照手残玩家的,死的次数越多越容易出发。简伤机制 做人机器受到伤害的机制还有一个内容,那就是防御选项,别的战斗中该选项基本上都是减少三分之一的伤害,但是本次战斗中只能减少四分之一的伤害,同时受到了伤害向下取准, 就像刚刚这个回合,该攻击类型伤害为二十五,那是因为选择的防御伤害减少四分之一,向下取准后便是十八伤害。最后一点就是众人机器在躲避对手攻击时也能擦边,只要不是有在 战斗框的回合,每一次成功插边都是增加百分之四的 tp。 以上便是两次与坤运战斗机制的全部内容了。两场战斗都有不少特殊的规则, 而作为复炸的还是机盖扩音战,这次战斗的机制可以说和其他所有战斗都截然不同,这一次在战斗内容上的创新可以说是为这款游戏增添的一抹亮色。而这场战斗的结束也宣告着迪欧他用第二张接近的尾声,更多的故事我们还需要等待第三章的到来。 等等,我们是不是忘记了点什么?没错,就是我们的大人物 spenton gee spenton 这家伙的战斗里面也有不少特殊的内容,那么接下来我们就让他作为压轴系出场吧。 spanton 在 daotaru 第二章中有着不小的戏份,而和他的战斗也有许多有意思的内容。我们先从普通形态的 spanton 讲起,这场战斗里面就有些好玩的东西, 而这场战斗的部分内容对我们后续讲 stat neo 战有帮助。 stant 基础 hp 为六百点,基础 at 为八 gh 处 tf 为零 基础数据没啥特别的,但是有一件事我要强调,这场战斗之前可以获得假人模特,但是装备该防具并不能进行伤害减免。 而我们在战斗机制的详解视频里面提到过,假如模特可以对元素为六的弹幕进行伤害减免,这就说明普通 spantan 是没有元素为六的弹幕的,不过 spantanio 却有这个元素抗性,有些玩家正因为 spantanio 能够免疫 元素为六的伤害,就猜想 spant 是猫,因为剩下两个拥有六号元素弹幕的角色都和猫有关。事实上这种说法是欠妥的,普通形态 spantan 就能很好说明 santan 是猫的决论段不是很可靠。 相对来说, spanton neo 的机甲是猫机甲这种说法反而会更加合理一些。不过的 u 它入门并没有完结,所以 spanton 或者 eno 机甲是否真的是猫还是只有等待后续账结的发展了。我们再回到战斗中,可用行动查看交易,治疗交易。 本次战斗中想要饶恕 spent, 只有通过交易选项正确回答问题,才能增加他的饶恕进度,如果答错了,就只有等到下一个回合换个选项了。其实像这样附带条件增加饶恕的敌人不止一种, ambulance 就是一个典型的例子。 不过 ambulance 怎样附带条件的我就不信,说了有兴趣的自己去发为 t 或者实操就行。治疗交易的行动本质上和交际一样,只是 crease 可以同时回复六十点 hp, 消耗百分之五十 tp。 因为这个可以回血的行动只能在这次战斗中使用,所以我单独提出来,没有放在战斗机制详解里面。说到回血,这次战斗中有一个独特的回血方式,按 f 一回血这件 stylent 用对话明示过具体效果, skris 头上出现一个小 stanthen, 然后回复陈然 hp 上下二分之一的血量。 回血方式一句只能使用一次,并且不要指望像某些头人作品那样可以在战斗中途回血了,只有到 skand 没有在攻击状态时按下 fe 键,才可以成功为小队成员回复血量。这种奇特的回血方式在 skata neo 战中同样可以使用一次, 无论是普通路线还是冰雪字幕路线均可。之前的视频我也提到过,之后在贾斯丹的逆游时我不会重复这一点了。 继续讲交易的事情。前四次回答正确,每次是可以增加百分之二十的饶恕进度,而第五次回答正确时,先增加百分之十九的饶恕进度,然后四百分就会追加一个问题, 如果我回答不交易的话,会有个小彩蛋, stent 会变开,最多变宽三次。当然 stent 也不会因为你回答错误而继续开启新的回合攻击力。 如果选择成交的话,斯丹特饶恕进度会拉满并直接结束战斗。特别的,这场战斗是目前为止唯一一个会倒贴黑暗币的战斗。零 pp 结束时赏金为复古时黑暗币,不过就算玩家在战斗开始时身上 黑暗币数量不足,战斗结束后黑暗币的最低也就是零,不会变复数。最后提醒一下,如果想要在普通路线和 stanthen 应有战斗,那么你必须饶恕普通 stanthen, 而且通过改打进行安抚,饶恕的话会使游戏崩溃。我们以前的视频提到过, spine 只是一个影子,真正的重头戏还得是 spentineon。 specimeneo 战本身是分为普通路线与冰雪织布路线两种的,鉴于两者共性较多,且两者战斗的代码是放在同一个文件里面的,因此接下来我会将两场战斗混讲各自路线独有的内容会单独提出。 spider neo 的基础 hp 是四千八百零九,在目前版本的 dot 入稳中, spet neo 是 hp 值最高的敌人。他的基础 at 为十三,正常情况下不会变化,但是你要搞事情就不 就这样了,我们后面再说。然后基础 df 根据路线的情况而确定。普通路线是零,冰雪之幕路线是负二十七。特别的普通路线中,当回合数大于十六时, specnio 的 df 每回合降低三点,最低降至负十二。而冰雪之幕路线中无类似法则。 这场战斗作为特殊的并不是这些基础数据,而是得由他运用中全新的灵魂模式还魂模式。还魂模式很容易让人连升起 on the till 中的 maytatan expand。 该灵魂模式的机制我们也放在后面解读。 最后有一点再重复一下,这场战斗中,同在元素抗性机制,假人模特、破损领结和成交神器都能对小队成员受到伤害进行减免。具体原理参见这样的机制讲解的视频。此时 不再岁数,为了讲清楚这次战斗的机制,我们还是从普通路线的老鼠与招募机制开始 推进。饶恕进度的行动是切断提现和全部全部切断,前者只需要任一个小队成员即可增加百分之二进度,此行动也相应的替换掉了 s 行动与 r 行动。特别的,如果只有一个小队成员未倒下,那么剩下的那个小队成员一次性可以切断两个提现,增加百分之四的饶恕进度, 全部切断效率会更高一些,一次性可以增加百分之七的老数进度,需要全体小队成员参与。 小队成员推动饶树进度的方式就只有这两种。另外还有两种特殊回合也可以增加饶树进度。第一种,上锁之星攻击,只要通过射击破坏 spad neo 的心,并且未成对 spata neo 造成过伤害,就可以 获得百分之三的饶恕进度。如果之前造成过伤害破坏星,则会造成百分之三的伤害。冰雪之母的路线是无论如何都造成百分之三的伤害。 第二种, space miu 的大招同样还是以未曾对 space mio 造成过伤害为条件,这一回合只要坚持到回合结束,即可能够增加百分之五的饶恕进度。如果绕成过伤害或者在冰雪之幕路线,则是变成百分之五的伤害。 需要注意的是,如果通过这两个回合增加饶恕进度或者造成伤害,那么 space miu 的仁慈进度会所在百分之九十九或者 hp 所在百分之一。 想要饶恕 spander 或者暴力击败 spander, 都得需要玩家在自己的回合操作。当然,冰雪知名路线中 standel 的 hp 无论如何都不会低于百分之六, 且在 hp 低于百分之十就出发了蓝光特别状态,所以冰雪织幕路线通过这两种回合造成伤害最多也就激活 set neo 的蓝光特别。兄弟。兄弟你这么说话你不寒碜吗?算了,我之后用英文说该状态吧。 值得一提的是,斯丹特尼欧战中也拥有和接过战类似对小队伤害不符合我们给出公式的攻击, 他们恰好就是推进饶恕进度的两个攻击。具体规则如下,对于上锁执行攻击,因为是群体攻击,因此 at 乘五这一项改为 at 乘四和接过战类四。 就算是冰雪之幕路线也是适用本特殊法则的,尽管该路线中 care 是单挑导致此攻击不是 led。 第二个不符合的便是 该大招无视小队成员的防御力、防御选项和愤怒模式,且不严肃属性,不小队成员生命值大于最大值的一半,则扣除现有生命值五分之一的伤害,否则若大于最大值的失误百分之十五则扣出十分之一,落在低扣除二十分之一。这些伤害均向下寻找。 和接过大招不同, spacney 有的大招可以多次释放并且有能力击杀小队成员, spacney 有的饶恕方法就是这些,最后只需要知道冰雪之路路线中没法饶过他就行了。 再来说 spane neo 战的阶段,代码中分为四个阶段,但是事实上当成两个阶段看就行。当人词进度大大于百分之七十或者对手 hp 小于百分之三十时, stefaniel 便会进入第二阶段。除了第一次会出现一个白给 回合之外,之后都是上锁之心点鼻嘴攻击和大招循环使用。而第一阶段就是很多种类型的攻击,并且部分回合第二次出现的攻击会更加猛烈。 顺带一提,冰雪之幕路线和暴力击败都是有可能让 spacineo 无法释无法释放大招的,但是如果是切线饶恕的话, spaccineo 的大招是没有办法避开的。关于这一点,有兴趣的小伙伴可以推算一下,我这里就不详细叙述了。 饶恕机制的内容,现在讲完了,我们这是讲了一部分特殊的伤害法则。现在我们来讲讲和饶恕机制无关的可用行动。这里也包括冰雪之木路线的行动。 苏西可用的一个特殊行动,超级充能消耗百分之三十二 gp, 提供二十发快速充能的蓄力射击子弹。为了叙述方便后果, 我们将蓄力射击统称为大射,普通射击称为小射。出现的超级充能没什么好讲的,就是将大射的蓄力时间减半,方便吹回某些弹幕。只有一点需要提醒一下,如果超级子充能的子弹没有射完时再次使用该行动,那么接下来的回合你能使用的快速大射也只能用二十发 之前回合,剩下的快速大射是无法叠加进去的。 rac, 一个可用的特殊行动,毛绒守护消耗百分之十六 cp, 并且在灵魂周围产生两个毛球进行保护。 该行动叠加了毛球,最多可以有四个,如果有四个毛球时使用该行动会导致行动无效化,每个毛球可以抵御五次攻击,不过无敌真很短,并且随着毛球血量下降,颜色也会逐渐变红。这个毛球还有特殊的功能,如果有毛球的情况下按下 取消键,那么这些毛球可还可以停止旋转。这个技巧可以有耐抵御某些特定方向的攻击,这里我这里就不做演示了。苏 c 和 voc 这两项可用行动可以为普通 spatanillo 战带来一些便利。 接下来是冰雪之幕录像的可用行动,此处先不考虑 blue life special 第一个 x splash 被一座十字转或者 x 型转消耗百分之二十五 tp 进行两次纯物理攻击。 该攻击伤害的计算法则为,定期完美攻击,并将伤害再乘以一点二五倍,之后向上取者,该攻击触发两次。 由于准确度系数最高为百一百五十,且斯伯特尼友的 df 值横为负二十七,因此我们可以简化获得。下面的式子我们还是举例来进行说明。当 crease 的 at 一为十八十,完美共计的伤害为十八乘以一百五十,除以二十减三乘以负二十七等于二百一十六。二百一十六的一点二五倍恰好为二百七十。我们也可以带入下面的公式进行计算,零点三七五乘以十八加一百零一点二五等于二百七十。 我们算出来的结果和如上所示的视频刚好一模一样。由于这项行动的高额输出,因此我们合理应用可以更快的推进战斗结束。第二个炸 pps 消耗百分之三十二 tp 恢复一百二十 hp。 单纯的回血技能本身没什么好讲的,不过这里有一个小彩蛋, 使用该行动时,右下角会出现多少人为此站点赞的小消息,而人数的多少是一个大约四十二小于五百五十五的随机数。这个消息在与 bbs 的战斗中查看, bbs 也会出现 snathaniel 这样的可用行动。讲完了,我们就来讲讲灵魂模式以外的最后一个知识点,不能在 special, 该模式只存在于冰雪之幕路线中。当 crays 回合结束时, your spanish neo 的 hp 低于百分之十会出发, 此时 specney 的伤害大幅度降低。具体公式如下, df 减伤机制和受到了伤害一般伤害时一致。同时 specneio 的防御力大幅度提升,受到的物理伤害不低于五也不大于十。注意, specneio 降低的是物理伤害。如果改党你会发现他无法减少魔法伤害。 不过就算魔法伤害再高也无法击杀死单身密友,他的 htp 不会低于百分之六。该模式下仅有的攻击弹幕会变成 pps 烟花,而 crease 可用。行动也就只有呼唤朋友了。不要想要 结束战斗愧次只能连续使用五次该行动,并且由玩家呼唤诺尔尔,之后诺尔尔会连续释放三次冰镇术已结束战斗,每次伤害为六百八十四加零到二十的随机值。 spatuni 友战结束后的战利品也和是否饶恕他有关。除了暗影水晶,如果普通路线饶恕他,小队将获得成交神器。成交神器的作用是加五 df 加五 magic 增加百分之精疲的结算量,并且能够用于减少元素为六弹幕的百分之四十伤害。 如果是暴力击败包括冰雪之幕路线,那么小队将获得木偶围巾。该武器只能给 realz 装备给他增加十 at 并减少六 magic。 冰雪之幕路线获得的木偶围巾可以再回到城堡小镇后在装备栏查看。 本战斗中最后一个特殊内容便是黄色灵魂模式。由于 dote 入门中可以改键位,所以后面我说确认键都用 a 键或者 inter 键表示。普通路线中你会经过这样一段教程,教会你如何使用黄魂应对本战斗 很简单,短按 a 是小射,长按 a 进行蓄力,然后放掉 a 进行大射,大射的威力是小射的四倍,小射造成一点破坏的时候,大射可以造成四点, 这很容易让人联想起昂德铁欧中的 matatax 战,该战斗也是进行黄昏射击,不过迪欧他录用中的黄昏比昂德铁欧中强大, 不仅可以大射,而且射击频率也比阿根廷游中的还魂高很多。当然了, stantel 站里面也能找到不少 mate 的 ex 站的影子我就不细说了。 在 spatany 友战中,不是所有弹幕都能够进行射击的,除了炸弹以外,可以被射击的弹幕都是蓝色的,视频中的蓝色投毒便是典型例子。 那么哪些弹幕是可以射击的呢?射击以后又会有哪些影响呢?事实上非常简单,大家只只要参照这张表格即可,需要的小伙伴们可以暂停或者截屏。 表格中涉及弹幕的生命值时都是小射减少一点,大射减少四点。同时需要注意部分飞行投入和 pps 被破坏后是提供 tp 的,前者是一点三点,后者是三点,这也是黄昏带来的特殊 tp 机制。 剩下的东西大家看表格就行。有些东西不一定要彻底理解,比如上锁之星,毕竟就算搞明白了上锁之星的机制,时尚中往往也是设就完了。 黄文最后一个特殊的机制就是作弊射击,也被击成为黄文加特林。该操作需要用有两个确认按键的设备才可进行,操作是按住 c 键和 ont 键中的其中一个,然后狂点另外一个。 当作弊射击发射出了子弹大于或等于五发时, stethniel 便会进入愤怒模式,愤怒模式下, stet neil 的攻击力会提高,并且有可能进入地域难度,使某些可以被摧毁的目标拥有四倍生命值。 我这里也是特意修改了一下代码,第一个数表示射击次数,第二个数表示 spec 你有目前的 at, 而第三个则是表示地域难度是否开启。 而我这样做的原因正是因为 space neo 的 at 和作弊设计次数有关。具体关系呢,还得取决于一个变量,叫做 global template 三十七,该变量用于 记录 stat neo 占的死亡次数。当这个变烫数值变大时, stat neo 的愤怒模式强度会有所降低。具体定量关系如表格所示。代码中作弊射击次数由 fundy cheat 变量记录。 不难看出,拖币对于技术较差的玩家还是比较关照的,甚至是玩家死了于十次之后,愤怒模式直接无效。当然了,在实战中,我还是不希望大家随随便便使用黄昏加特林,毕竟正正常常过关他不香吗? 另外,就算是使用环环加特林,你设计多少次也未必数得过来,所以这个表格的内容了解就好, speak 你有战的解析就是这些内容的。这场战斗的难度相对于结果战争来说要低一些,如果足够熟练的话,我相信大家能够做到无药甚至无伤通关的这场战斗也就多想为目的。 以上便是特殊战斗讲解的全部内容,同时 dotaru 战斗机制的全解析也终于告一个段落了,在这里特别感谢你们这些能够坚持到最后的小伙伴们,谢谢你们的支持, 就算这款游戏发布已经过去八个月,游戏热度不如当初,你们仍然愿意进一步了解这款游戏。我相信你们和我一样,对这款游戏可能不失单纯的热爱了,而是切切实实的真爱,就算有再多的前途也不忘初心。 也许这期视频里面你可能还有很多东西弄不明白,而我制作视频时也可能有一些细节无法顾及, 但是我相信只要你心中仍然有着这份对游戏的热爱,就足够了。这地位向大家道个歉,因为我曾经承诺过上期视频点赞过一千,我就火速更新本视频,但是我水平实在 有限,没能及时兑现承诺,导致一拖再拖,以后的视频我将不再提出类似的承诺,希望小伙伴们能够原谅我。除了战斗机制以外,迪欧塔入伍中还有很多值得发掘的地方, 我希望有更多的小伙伴能够去尝试了解他们,而我做这两期视频的目的也正是为了让更多的人更了解这款游戏,所以说大家加油吧! 总之, dota room 的战斗机制详解的全部内容就是这些了,未来或许在某个时空中,我将再次与大家相遇,带来全新的内容,那么是时候说再见了。制作不易,希望小伙伴们能够三年支持一下,谢谢!
我小帅,按照传统,我们来玩三角稳定二张的另一线路,冰封线,前面的除了渗透方式改为达成答案以外没有任何区别。等诺二入队之后,游戏开始注意,从这一刻起,所有惯着解决方式都只能由他用冰镇数解决。首先我们不需要推进场景,而是往左,也就是往回走,见路上的小怪技术冰封。 一路来到垃圾场,官人会疑惑我们是不是走错路了,无视他的想法,来到十分钟的商店,当然他并不在克里斯,为什么带我来这?没人在家,我这附近根本一个人都没有,这个地方真让人起鸡皮疙瘩。 虽说如此,却有一种怀念的感觉,让我们在返回初始为此正常推进。此时我们会发现原本本应在的 npc 尽数逃窜,而本应触发的剧情已消失不见,实际线已然产生变动。在摩天轮的广告面前,罗二会表达对齐的向往,并幻想苏喜会不会想和他一起做,我们则冷笑的表示 不会。你,你说的没错,就算我问他他,他估计也只会笑话我,还会,天呐,把我推倒在地上,接着继继续笑话我,然后我们刚刚到底在说什么来着?这么诱怪来到鞋店杀人物,以为我们是情侣而不然而赶忙解释我们只是 朋友。然而内心又心存疑虑,即使他认为我们是最了解彼此的人,但我们真的是朋友吗?少自作多情了,我们是其他关系。那,那是什么意思?是不好的意思吧?肯定是吧。就在我们要离去时,商人喊,除了我们表示有没有兴趣了解一下冰冻指环,没有好装备怎么能变得更强呢?而诺尔通过杀戮心理以及 接受了变强才能在这个世界生存下来的规矩,我们选择拿下。注意是拿下而不是买,因为当我们问价时,无论如何杀人开的价格都会比我们现有的钱多一块。我们再次选择拿下。啊。我,你让我去把他。妖怪 克里斯,拜托你知道我们买不起这个拿下是什么?克里斯,我说过了,我们钱不够你,你要我做什么?你难道是要我去拿下?克,克里斯?不,我,我不,我做不到拿下。呃,我, 你获得了冰冻纸团。刚刚发生了什么?我,刚刚,真的,我,这,这戒指一定是那人给我们的,而且并尝试件好事,不是吗?谢谢谢克利斯。
我是好帅,继续前进,我们在角落里又可以找到一口锅,虽然难度神奇,但还是 ez, 可以打开一个同玩入口的捷径。喂,这有毛用啊!在一个房间里,管家们害怕的跳起了踢踏舞。不是吧,就几只老鼠就把你们吓成这样了?你们是哆啦 a 梦吗?按键盘轻松搜服,管家们也为我们打开了餐 门停的大门,然而餐厅里却空无一物,就在我们一脸蒙圈时,女王出现了,并且召唤了一堆餐盘,而我们需要在这么多餐盘里找到唯一的钥匙,而且分到几个之后顺序还会被打乱,你在逗我吧,这样找到我就不叫飞球了好吧!而就在这时,我们发现了妥比的从界,直到他获得了难以想象的力量,一下就把我们三个人顶到了头 五射,一路突飞猛进,堪比火车,轻轻松松就找到了钥匙,然后把它弄坏了。你大爷,这下要怎么才能啊?不不不,不,等一下你要干嘛啊?这头没事,属实牛皮!
我是好帅。进入图书馆,然后奇怪的是居然一个人都不在。最近打开了电脑室的门,我们惊奇的发现这扇门居然同驻场室的门一样,散发着诡异的气息。难道是另一个黑暗世界冒险开始了? 我们躲避电流一路前进,路上都是一些瑟瑟发抖的小怪物。谁来帮帮我。 快来人啊,拜托苏西你在这真好。只是等等,快离开这,不然就太迟了。 我也 地狱般的学 体验啊。你才是谁。我被称为编号 q 五 ucx tyy 而 e 九担待你们这些愚蠢的孩子或许会叫我 女王,好像我真的会叫你女王似的。数又三七。呃, 女王。好吧,你看女王,我们不是小孩,青少年也只是大点的小孩,而成人就是更大的小孩罢了。那你不也只是个小孩吗?不,我是一台电脑,智能的电脑。好吧,感谢你的刺激,但是我现在必须离开了,再见。对,真的。你为什么要抓女孩, 我也想要抓你来着,不过笼子用光了,为什么抓我们?那样说不定就能让他在我的统治世界之旅中成为一个中心的仆人。还有,或许我会把他的脸改成 成机器人的。啥?为什么?看起来很酷啊。好吧,算了吧伙计,没人可以把别人的脸变成机器的。这是敌意合不合的信息吗?啊?你想要战斗垃圾?是的是啊是啊。哦,那好吧,拜 等等。操,等等,我可没时间做这些无聊的事,还要听你屁股大。或许有人可以陪你们玩啊, 好好享受这些童话题。
我小帅回到豪宅,墙上挂满了女王和蒙娜丽莎的合成照,他似乎非常喜欢这些鬼东西,然而下一秒,这些照片居然开始喷火了, 卑鄙的外向人!而且整个豪宅可以说是危机四伏,哪怕我们一不小心碰到个淘气,都会有一堆管家上前将我们团团为主,疯狂暴揍,当然,对付他们的方法也很简单,只要把他们变成统一的颜色就行了。哼,又是淘气,因为我还会上当吧,圣斗士不会被同样的招式击倒两次, 哎,什么东西又倒啦又倒啦又倒啦!世界更前方只有一堆奇怪的猫猫话等着我们,下面写了一二三四, 非是让我们按熏雪开开关,而房间镜头有一个类似雷母的女图等着我们,让我们帮忙整理画,整理的条件是哪一幅画,题目的笔画就是最少的,哎,我还没看啊,上啊!哇,不会吧,打错就开打!任务 管理极开心,而对付他的方法也很简单,只要求他教我们规矩,然后哪里不会点哪里这几个字母键移动规避伤害就行。而在一楼的镜头,我们找到了一个房间,里面摆满了工艺品,还有一个宝箱,可以找到连锁甲,哎,莫非这里就是通往地下室的入口?
我是好帅!面对童话题,我们使出了似曾相识的招数,轻松将其描述两局,像球赛一样,刚搞完一茬又长一茬。还有李二 是从另一个世界赶来,将其一招秒了。曾经的小队再次俗称目标,拯救诺尔。奉义喷泉,我们乘坐旋转茶杯一路向上,此时 女王还在威逼利用努尔尔切下卖身器,幸好我们及时赶到,将变身扑融后脸部还会被改造这一事实告诉了他,诺尔瞬间蒙圈,女王见状立马再次将他撤走,而转念他又动起了 来。形式部中必须是自愿跟随他的,所以他居然希望我们去推荐诺尔。而解决我们争议的方法就是一起打街机,而且还是一个非常简单的儿童游戏。作为帝王高手,我们寿命上千。然而尴尬的事情出现了,我们不够高,也不够强壮,压根碰不到也拉 动摇感,因为团队的力量是以难以想象的剧烈的时刻。恋爱是启动了超级政治心态,简介的苏西也启动了野兽之力, 三位一踢,战无不胜。进入游戏,游戏内容是全程倒入了拳击,而女王实在弱弱的不行,叫出一闪逼,轻轻松松就把他击败了。 哈哈,你以为你能打败我们皇家?嘲笑,哦天呐,这真是狠有趣。你们的生命形态已然超出我的预期,我会提供给你一个新的充满仁慈的协议,加 入我的赛博大军,而我只会有百分之五十的几率给你的脸重新编程,请你们自己选择吧。是在冰冷绝对的毁灭下此去,亦或是在我温暖胸怀下的地狱统治中蓬勃发展。胸,胸怀就是他的意思。 我知道那是什么意思,我们不会帮助你的。明白,编号设置已失败,来吧,我们去追他。
我,小帅穿过团级的车流,女王再度出现,努尔直接戴上了痛苦面具,最后鸟哥声音传来,女王立马招呼我们上车,可谓是一物降一物吧,之后是一个很简单的赛车游戏,路上还会看到一个香蕉,这有啥用啊,吃了能放香蕉皮? 阿普你个鬼啊!可这我们遇到了塞车,路面堵得和早高峰的深圳喊做的地铁北京的希尔皇一样就离谱,我们只好独自下车去按开关。而就在经过一个小巷时,一个未知生物从垃圾箱里端了出来,但自称是一九九七年好评第 一推销员是潘顿,长得和电锯惊魂力数据的木偶一德性,而且说起话来疯疯癫癫,让人有点想起小丑魔了。他想和我们做交易,随后便进入了战斗环节,我们可以通过不断选择交易来饶恕他,当然其中会有很多现金,选项中 来说就是不能给他钱,因为从他的对话来看,他其实爱荣誉高过金钱,他想要重新成为一位大人物,只要在最终交易 成交就能和平解决。他希望我们能吐次到他的店里,位置就在垃圾场,随后大笑着离开,而在一张女王的海报后头,我们可以亏欠他的曾经,我去,他还活在过去吗?
我,小帅夺走戒指以后,我们继续向前出发,来到了熟悉的电流通通乐,诺尔主动提出他的压住开关,让我们通过 漂漂亮的团队协作。看到没,诺尔尔不会发生什么坏事的,难道那指环是件好事对吧?所以别想太多了,别再想着走下开关,让,让克里斯贝诺尔尔不,别这么想是太可怕了。哼,这很正常。克克里斯, 你在说什么呢?我,我肯定是不小心说出声了。接着我们继续一路冰冻,一路前行,来到车里有很多的地方,只是因为努二将路灯也尽数冰封,我们可以轻松来到正常路线到不了的区域,走到垃圾箱,斯潘顿会提示我们还需要冰冻几 个怪物才能开启路线,然后又到了熟悉的老鼠谜题,自然我们是不会选择正常解谜的,我们一路逼迫努而不断前进,才感到害怕, 感到无助,感到绝望,这真是我们想要的,只有跌入谷底才会向天空伸出双手。 看,看来我做到了,我只是听从了克里斯的命令,而且在我意识到之前谜题就已经被解决了,我到底在想什么?肯定是根本没想伤害我,只是想让我变得更强。而当然, 原先鸟哥会出现的谜题时他并未到来,努尔更是主动战略出来解决了谜题,这难道不好吗?自己解决问题,自己拿到新东西,自己战胜题,我每次这么做都变得更强了,在我们拿到指环的时候,我都做了什么,我,我到底什么时候解决的谜题都都 不重要了。我记不记得已经无所谓了,战斗的记忆混淆在一起也无所谓了,如果肯定是要我这么做,我能做到自己以前做不到的事,这不是挺好的吗?我变得更强了,只要我 跟着做就行了。只要我都解决了。克里斯,我们要去找更多敌人吗?在解决了更多敌人以后,我们返回垃圾箱。天使天使,你是否在寻找荆棘的指环?是的,仅负一九九七大洋。买了。拿好你的指环,小心他可能带刺。 哈哈哈,你获得了荆棘指环。我们查看装备描述是佩戴者会因疼痛而受伤害,减少兵系法术所花费的 tp。 只有靠他才能释放最终法术,但亦会使人变得恍惚。哼,但那又如何呢? 哇,原来你在这,正好我们俩一起回女王。那么然后 诺尔尔克利斯看来又是个敌人。我该把他也冰冻起来吗?诺诺尔尔诺尔,是我呀,你认不出我了吗?哟, 鸟哥,诺爱人,你没事吧你,你跟克里斯在做什么?我只是我们只是我们在变得更强。变得更强?怎么回事?克里斯,你在做什么?继续前进。这是什么?继续前进去哪?诺爱人,那家伙在说什么? 够了,克里斯,虽然我不清楚你在搞什么鬼,但如果你再伤害他,我的好朋友暖,那么我别无选择,只好用武力来阻止你。 放马过来,等等,鸟哥不要快逃。当进入战斗时,鸟哥的命运已然注定。我们只需击掌 tp 到百分之百,然后使用雪藏。雪雪藏。我,我不知道那种法术。 我告诉过你了。我我我不知道你在说什么。我说了助手。我根本不知道你在说什么。好啊,你就那么想知道会发生什么?那你就好好看着。 什么当我师长,连我自己都不知道法术时到底会发生什么?我爱而师放了雪仗。 怎么回事?发生了什么?到处都是血,我什么都看不见。我,我感觉不太好,我想我该回家了。
之前苏某人玩了昂德特欧,昂德特欧的开发者 toby 在时隔三年后推出了一款星座雕,踏入三角符文。三角符文的概念在前奏中被提到过,是怪物王国的国徽。而这两款游戏的名字大家仔细看看就会发现,构成游戏名所用的字母居然是一样的,这脑洞真的不一般。 作者已经说了,三角符文并不是传说之下的续作,而是基于传说之下的世界观,创造了一个全新的故事。 游戏一上来就说什么可以让我们捏脸,但这个光头是什么意思啊?不仅可以选择脸,还可以选择身体,甚至还可以选择角色的情感,然后还可以给角色取名,还可以给控制角色的玩家取名。哇,这个游戏实在是太人性化了,点击 确定, 嗯,看来这个作者艾斯很欠揍啊。本座的主角名字叫做 case, 他们从梦中醒来,羊妈已经在叫我们上学了,真的是羊妈托尼尔啊!不过很明显,现在的这个世界比羊在退休世界里面怪我们生活的更加滋润。 看看这豪华的大别墅,出门杨妈会送我们上学,在路上可以感受一下怪王国一片祥和的气氛。当然,这座里怪王国没在地底下,而是在地表。杨妈也是学校里的一个老师,不过我们的班级是在爱菲斯的班级,一进来,爱菲斯会让我们选择一个作业的搭档,这些同学不都是安达特有里面那些小怪物吗? 甚至连美工大大提名也在这里。当我们对着同学们询问的时候,一个叫做苏西的女孩闯进了教室。根据目前的剧情来看,这是一个喜欢做坏事,声名狼藉,体格健壮的女同学。对,这家伙是个女的。 正好埃菲斯的粉笔不见了,就让苏西去储藏室帮忙拿粉笔,顺便叫上主角前去帮忙。不过主角一出门却发现,原来是苏西把粉笔给吃了,我的乖乖,怪不得胃口还真是奇特。然后苏西就威胁看到这件事的主角, 这个苏西呢,表面上看起来凶神恶煞,爱干坏事,其实内心深处并不坏。俗话说的好,我纹身、抽烟喝酒逛夜店,但我是个好女孩。 这句话说的是有点道理,只要不影响别人生活,你爱干嘛干嘛。但是很显然,苏西干扰了别人的日常生活了。 本来想用暴力威胁,但苏西犹豫了一会,并没有伤害主角,而是让主角陪他一起去拿粉笔。但到了储藏室才发现,这里面是不是闹鬼啊?储藏室里面一片漆黑,而且空间变得深不可测,两人想回去的时候,门又被关上了, 然后两人掉进了黑暗世界。 游戏到这里才算是正式开始, 只不过色调变成了一种冷色调,说实话,我个人有点不太喜欢这种色调,看上去感觉并不舒服,但这种色调应该是可以更加凸显剧情的。在这里,我们要和苏西一起冒险,在路途中感化他。两人一起开始就遇到了黑暗王国的王子溺爱尔斯。 很久之前在暗影之中流传着关于三角符文的传说。千年以来,光明和黑暗一直处于平衡,但是一旦平衡被打破,就会发生灾难。 此刻会出现三位英雄,一位人类,一位怪物,还有一位黑暗王子,他们一起封印黑暗涌泉,世界平衡才会恢复。本来已经有一个喷泉了,结果东边又冒出一个多余的喷泉,所以玩家就是要去封印这个多 多余的黑暗喷泉。但此刻又出现了一个骑着摩的的角色,旁白狼。其实这个是黑桃国王的儿子。蓝色一开始和我们是敌对关系,会处处阻拦我们前进。由于我最开始下载的汉化补丁有问题,所以游戏里到处都是一些莫名其妙的翻译。 什么叫你台湾了?明明是你太晚了好吧。这款游戏的战斗系统比起传说之下更加复杂一点,但是核心玩法没有改变,仍然是躲避弹幕的方式, 仍然可以不杀敌人,通过饶恕的方式打败。但是最重要的是,有了队友,角色还可以使用技能,需要消耗左边的能量。操,当我们和子弹擦肩而过的时候,就可以获得能量了。一开始苏西并不愿意和我们同一 队伍拯救世界,他觉得当个坏蛋太幸福了,甚至加入了坏人的队伍。不过在我们前往黑暗涌泉的过程中,他逐渐体会到了团队合作的重要性, 并且和蓝色一起当坏人产生了友情。本着玩和平线的原则,我们不伤害一只怪物。最后蓝色也被主角团队感动了,成为了我们的朋友。我们本来应该成为四人团队,但是黑暗涌泉那边的老大是蓝色的父亲啊, 为了避免主角团队和他父亲打架,流血出人命,蓝色只能选择把我们关入监牢。但苏西逃狱之后还是质问蓝色,并且打了起来,然而蓝色一直没有还手, 苏西最后也下不去手,两人又和好了,并且苏西表示,只是找你爸爸谈谈心嘛,不一定会流血嘛,哈哈哈。于是我们就逃出了监狱,监狱的上面就是城堡了。话说这个敌人是从太古达人穿越过来的吗? 当我们一路打败敌人,来到楼顶,就会遇到蓝色的父亲,也就是黑桃国王。黑桃国王不仅不听主角团队的劝告,反而把 把儿子拿起来当做人质,这尼玛虎毒不识子啊!可以看得出来,黑桃国王就是个代恶人。作为游戏第一章的 boss, 黑桃国王的难度中等,而游戏目前也只做到了第一章。最后我们击败了黑桃国王,他会假装投降。 机智的苏某人早已看穿了这个沙雕的把戏,但是游戏剧情还是主角们被骗了,然后挨了一顿毒打。 所以做人不能太善良,不是每个人都能改变。正当万分危急的时刻,还好利艾尔斯使出了魔法,把黑桃国王给催眠了。打败黑桃国王之后,克里斯和苏西就要回家了,但是最后分别的时候,利艾尔斯露出了真面目, 居然是小羊艾斯利尔。怪不得利艾尔斯和艾斯利尔的名字这么像,但是羊妈的儿子怎么跑到这里来了,难道羊爸就是黑暗国王吗? 从黑暗喷泉我们就可以回家了。当我们和苏西回到现实世界,时间已经是傍晚了,粉笔也没有找到,爱妃丝的班级也下课了,我们可以离开学校,在小镇上闲逛一会, 能看见很多熟人,比如在图书馆里面发现一只狗在电脑前工作,像是在开发游戏,这不就是作者吗?我就不打扰你了。还有于姐,安黛茵以前是皇家护卫队队长,现在是交警警长, 看样子在这个世界里他并不认识艾菲斯,不过性格还是一样的热血莽撞。虽然是来指挥交通的,但是他就一直待在马路中间挡着路。披萨店里还能看见之前在美塔顿度假公寓卖东西的小伙,他仍然是有一些表情包担当。 杨霸成了一个花店老板,就像在安德特里,杨霸在国王花园里照顾花朵一样。现在他的容器里已经不是人类灵魂了,而是不同颜色的花朵。 湖畔还有两个戴头盔的人,只是他们已经不穿盔甲了,并且好像。嗯,生活在一起了。小日子过得很幸福吗?这些 npc 似乎都过上了自己喜欢的生活, 刚玩到这里的时候,产生一种熟悉又温馨的感觉,他们明明就是我们的老朋友啊,虽然现在不认识我了,但是看到你们过得都不错,我也感到很开心。当然,无论如何都少不了人气角色三思。 虽然我还有点期待,但由于这个世界是平行世界,他当然也不会认识我们,但为什么会有这个选项呢?而且他已经和杨妈交上朋友了,难道三思还是能打破第四面墙,感受到玩家的穿越吗? 回到家里,杨妈还给我们准备了一个肉桂派。回房间睡觉的话,游戏第一章就结束了,只不过在半夜主角又会爬起来发羊癫疯, 看样子后面的故事也很精彩。目前三角符文游戏第一张是免费开放给玩家玩的,也是非常感谢汉化组们的帮助。我个人感觉玩下来第一张就是熟悉了一下游戏新剧情和操作, 第一章的最后主角似乎要变异了,这究竟是人性的扭曲还是道德的沦丧,也只能等游戏更新之后才知道答案了。通关之后我才知道这个游戏还有隐藏 boss, 就藏在城堡地底下的监狱里,而这个 boss 坚持认为自己才是自由的,全世界其他所有人都是被关进监狱里面的, 这种反向思维才让他活得如此开心吧。打之前我们需要找齐三个钥匙碎片,幸好这个游戏还多了一个任意门系统,第一个碎片在商店里面获得,第二个在隐藏地点的宝箱里面,第三个需要解开谜题获得,有了碎片还要去合成一下,变成煎熬钥匙。而这位 boss 名叫 vivo, 不少玩家认为这个 boss 难度比山思还要高,我在玩的时候认为攻击看上去简单,实际上确实有难度,但是不幸的是,打了一会我饿了,我去吃了个外卖,回来再打开游戏,中文都没有了,全部变成了乱码, 角色雪亮道具选择按键,甚至剧情都看不到了,把我气昏过去了。后来我又把补丁换成英文原版,结果还是乱码,我又重新下载了一个中文补丁,仍然是乱码。所以本来准备这个 boss 不打了,只是玩一下看看,结果随便玩了一会又把他给打死了, 但是后面的剧情完全没有看到啊,据说打死之后还会给一个好装备,现在我该怎么看我的装备?不过反正目前游戏就结束了,装备也用不上了,而且目前对于这个 boss 的信息非常少,也许只能让玩家感受 一下难度,在之后游戏正式版出来了,我们可以再来做更多的了解,那么本期视频就到此结束了,谢谢大家的收看,我们下期视频再见吧,拜拜!
我小帅在饶恕了四分之后,我们可以选择回到城镇再走一遭,甚至就会发现很多新的彩蛋,像多出了一些淘气啊女王,叫管家把垃圾丢出去之类的。而最让我不能理解的是,谁能告诉我这个堵路的马桶是几个意思啊? 而回到豪宅,踩到一不断苏西看到路上的淘气就是砰砰的拳,如果此时打碎他并不会引来管家。终于,我们要前往二楼了,避开旋转茶杯的陷阱,管家招呼我们用餐,真想吃啥直接, 天呐,我们的餐点分别是锅包锅、锅包勾锅包夹法,喂,这里头有一个能吃的吗?啊!到了走廊,镜头锅更是使出了一招,他就改改本仙龙巨资,哼!不过在我洞察之身好帅面前,简直不堪一击,开门吧你!