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在不认得里如何消除纹理的重复感?就像这样把材质缩小之后,他有这样一块一块的,就是看着很重复。 嗯,我这里有两个材质预设,材质预设上面有这个文字,说明这一个连上去,然后就控制,就调节这三个, 你看,嗯,重复感就没了,这个是控制大小的。 还有一个这一个可以让他有颜色上的变化, 我们来做个对比, 之前的之后,之前之后啊,需要这个材质预设的来找我,我免费分享给你。
哈喽,大家好,我是十一,今天教大家如何制作逼真的材质,上面有真实的折痕,效果非常棒。所用到的软件就是 adobe 的 p t 和 blender, 过程非常简单,让我们开始吧! 第一步,选择物体,新建一个材质,修改名称,这一点非常重要,给每一个物体都新建一个材质。选中原理化 bsdf, 按 ctrl 加 t, 删掉纹理坐标和映射, 点击新建修改名称。在生成类型里选择 uv 山格图,这一步是为了展 uv 时方便观察, 点击确认。如果没有像这样正确显示山格图, 那就进入编辑模式。选择工具选项,勾选 uv, 实时展开展 uv 的过程。可以看我之前的视频,里面有详细的讲解。当所有物体新建好材质并且展好 uv 之后,点击文件导出,选择 obg 格式, 新建好一个文件夹,将需要导出的物体勾选仅选中,再点击导出。在新建的文件夹中看到 obg 这个格式的文件,即表示导出成功。打开 pk, 点击文件新建模板,保持默认。点击选择。点击 o b g 文件,点击打开,修改你想要的文件分辨率,把线 贴图格式选择 opengl, 他保持默认。点击 ok, 等待导入,即可显示成这样,即表示打开成功。 out, 加鼠标左键旋转视角。 out, 加鼠标中键移动。点击管理及设置 下拉列表,找到烘焙模型,贴图,点击修改想要的输出大小,其他保持默认。点击烘焙所选纹理, 等待烘焙完成,点击 ok, 目测没有突兀的地方,即表示烘焙成功。 有不对的地方可以检查 plant 里面面朝向是否正确。点击小漏斗,选择智能材质,选择喜欢的材质,直接拖动到物体上即可。 选择图层,点击漏斗图标,在属性填充力下拉,找到材质,修改颜色、高度、大小等参数, 这个大家可以自行尝试。在文理题列表里选择物体,点击一下物体,选择创建绘画图层,在小漏斗里选择透贴,选择你喜欢的标志, 修改好大小之后在物体上轻轻一点,贴图即创建成功。在属性绘画里可以修改相应参数,这个大家也可以一一尝试。 最后全部 贴好之后就是这种效果,检查没有问题即可。选择文件导出贴图,在输出目录里头点击给贴图的存放,新建一个文件夹,修改你想要的大小,也可选择默认,最后选择导出, 导出成功之后时间点击叉号即可打开文件夹,你看到的就是所有导出的贴图了。 回到 blender, 点击原理化 b、 s、 d、 f, 按 ctrl shift 加 t, 找出对应的贴图,找到材质和贴图名称一样的框,选这些贴图,点击导入 blender。 四点零会弹出报错提示,但不用 理会,只是贴图会全部重叠在一起,介意的朋友可选择三点六版本。是不是非常简单,让我们来看一下最终效果,这是我做的实景合成的效果。 如果你觉得本期视频有帮助到了你请点赞关注,在评论区留言,我会免费送大家我自己整理的 pt 笔记,希望大家学的顺利,我们下期不见不散,拜拜!
大家好,我是老客,上次的教程主要讲的是不让的护导插件,但也有一些小伙伴注意到了灯光投影的应用, 今天的案例我们就来介绍一个灯光纹理预设资产库 go boss light textures。 首先在三 ds max 里面打开这样一个边柜和挂画的场景 快捷键, x 呼出搜索宽,输入 max, 查找到 max 出不让的插件,点击弹出插件宽,保持默认选项不变,点击自动导出进度条,很快就走完了。点击 ok 确认 切换到,不然的点击文件导入,找到 max to breant 选项,点击弹出插件界面,选择 circles 渲染器,产检的缩放值改成三,点击自动导入产检,快速的导入进了,不然的里面,切换到渲染预览模式,查看一下贴图有没有 丢失。 shift a, 在场景中新建一个平面, s 键放大作为地面, shift d 复制一个鼠标,右键点击复制,物体就留在了原地。二 y 九十,用 y 轴旋转九十度, g y 用 y 轴往后移动作为背景墙壁。 接下来我们还要用到一个 ccd 格式的哈书相机模型,我们还是使用上节课介绍过的 superio 插件,直接 ctrl shift c 选择 fbx 格式,来到 brand, ctrl shiftv 模型就直接粘贴进了场景。 s 键放大移动到合适的位置, 选择几个花瓶, gx 沿 x 轴移动到桌子的左侧。接下来我们会给场景添加一些材质,主要是挂画和地板,挂画很简单,就给了一个基础色的贴图,地板贴图 还是使用上次教程介绍过的,不然的自带插件 node ranger。 快捷键 ctrl shift t 会弹出文件目录,选择地板 pb 贴图,让它自动链接到对应的节点上,为了看清贴图的效果,来到世界属性里面,添加 hdr 贴图照亮场景。 这个时候我们可以看到地板的贴图平铺数值还是不对的,在这里只要修改一下平铺数值就可以了。 把赛克斯渲染器的 gpu 计算打开,点亮降噪,目前的场景看上去平淡无奇。 接下来就要介绍今天的主角灯光纹理预设资产库 globals like textures。 如何安装这个资产库呢?我们首先记住资产库所在的目录,我通常都把资产库放在 access 目录下, 下面打开不然的偏号设置。来到文件路径资产库,这里我已经把路径指定好了,为了给大家再演示一遍,点击右边的叉,把它删掉,再来操作一遍,下面有一个加号,点击一下,选择灯光纹理资产库的路径,点击添加资产库确认,这样这套资产库就已经安装好了。 回到场景中,拖拽出一个新的窗口,切换到资产浏览器单前文件,这里可以点击一下,看到下面有一个 go boss like textures, 选择它。右侧出现了所有预设的缩略图, 左边也做了一些分类,包括动画树叶,交上云朵森林等等,一目了然。切换到动画树叶,顾名思义,这是一个动态的预设。选择第三个,按住鼠标左键,拖拽到 场景中 gz, 把灯光往上一动,可以看到这个预设已经在场景中新建了一盏自带灯光纹理的聚光灯。 接下来的操作就非常简单了,切换到灯光面板,加大灯光强度,通过快捷键即移动。二旋转对灯光的投影进行调节,这里的尺寸调节的是投影的清晰程度,尺寸越大,投影就越模糊。 光速形状,这里有一个尺寸,它调整的是聚光灯的光速大小混合,调整的是灯光的边缘羽化,你也可以修改聚光灯的色彩,做出特殊的效果。 灯光纹理预设让我们的场景非常翻边的生成逼真的投影,快速创建具有真实感的场景, 我们可以看一下关掉灯光纹理遮罩的场景和具有真实投影效果的场景,他们的区别还是非常大的, 无论是在场景深度或者氛围改善都有很大的不同。好了,这就是今天的全部内容,我是你们的老朋友,设计师老客,我们下期见。
在本视频中,我们将快速了解什么是平铺纹理,以及如何在端点中使用它们。我在这里的着色工作区,让我们启用渲染着色仕途。这里看起来好多了。让我们选择地面,在下面这里删除材质,然后创建一个新材质地面。 让我们在文件浏览器中打开侧边栏,来到我的文理文件夹,在这里从 c c 零 t s t u r e s 点 com 抓取一个纹理 ground 零零六彩色贴图, 把它放在这里和基础色连接。这里是一个可平铺纹理。现在如果切换到编辑模式下面这切换到 uv 编辑器,可以看到 uv 贴图。在上面这里选择 ground 零零六纹理, 它显示在背景中。现在你可以看到,如果我从上面这里看这个物体, uv 贴图基本上覆盖了这个纹理的整个区域。这意味着如果我放大这里, 你可以看到这些石头非常巨大,纹理也很快变得非常模糊。如果你想用纹理覆盖这么大的区域,我认为即使是一个八 k 纹理也不足以有一个合适的分辨率。 在这个例子中,在其他例子中也是。我们稍后会讲到。我们可以使用这些平铺文理。如果你从 c c 零 t e x t u r s 点 com 或 t e x t u r e h a v e and 点 com 下载文理,他们中的大多数应该是可平铺的。 切换到编辑模式,在下面这里将鼠标悬停在 u v 编辑器上方,按 control 空格,全屏显示 u v 编辑器在这里我们按按, 打开侧边栏,点击视图,接着启用重复图像距离拉的越远,速度就越慢,我们放大一点,现在你可以看到这个图像在各个方向重复。最酷的是,我们不会注意到重复图像之间的缝隙。 这就是所谓的无缝纹理或可平铺纹理。这意味着我们可以把图像放在一起,不会注意到接缝。这里是一条分隔线。如果我拉近一点也不会看到什么。 现在让我们按安静用重复图像,因为他太慢了。现在下面这里,如果我按 ctrl 空格,可以再次最小化它。我们拉远一下,确保整个 uv 都被选中。让我们按 s 键来放大。正如你在图像纹理节点中看到的 扩展被设置为重复。这意味着这张图像将自动在所有方向重复,即使我们现在处于这张优异图的灰色区域。 在这里我们可以看得很清楚。很酷的是,在上面这里按 ctrl 空格。现在,如果我看地面以上,他看起来有一个超高分辨率的纹理,尽管他只是一个在整个地面上重复多次的四 k 纹理。 这很棒,不仅可以用于地面,还可以用于其他很多事情我们稍后会学到。 然而,当我们拉远一点,我们可以看到,这取决于这张图片编辑的有多好,以及图片中有多少清晰可见的花样。你当然可以注意到重复, 然而,有一些技巧可以打破这些图像的重复。我们将在后面的单独课程中学习。
面膜,然后呢添加了很多个材质, 等一下,比如说他添加了很多个材质,那么如何快速的把这些材质给删除掉,他是有技巧的。 首先我们在这里面随便添加一个材质,然后选中这个材质,右键选择相同类型的纸标签, 然后按住键盘上的 delete 键删除掉了,那么它这里面的 所有相同类型指标签都已经没有了,那么这里面材质面板里面这个材质如何快速的清空?如果单个单个的滴列,那很慢,很没有效率,我们可以通过 选择等一下编辑里面删除未使用的材质,这样就可以迅速清空这个材质面板里面的未使用的材质。
哈喽,大家好,今天的话呢,给大家展示一个材质啊,材质贴, hdr 贴图和模型啊。呃,有一个很神奇的给大家看一下,比如说这一块的话呢,我把 啊,我把这里的话呢加出来一个,加出来一个之后的话呢,改成资产浏览器,我给大家看一下哈,我已经安装上的一个 cco 商用的啊, cco 可以商用的,可以大家免费商用,爱商用到哪里就商用到哪里去的。 然后呢这里有免费的 hdr, 有免费的模型和免费的纹理,这一块的话呢,这个东西是我刚刚找到的,非常非常的牛。 那这一块的话呢给大家展示一下。首先的话呢,上面的话呢是很多啊,比如说一只地下天空有室内和室外这两种,点开看到没有?点开之后的话呢,这是室内的, 全供你用了啊,完全供你用了。然后的话呢室外的啊,天空的,海洋的,草地的,沙漠的等等等等都有啊,还有模型,模型的话呢,我把这个打开,打开之后的话呢,模型这里加载出来给大家看 啊,模型这一块不是特别多,但是呢每一个都可以商用啊,每一个这个的话呢都是 cco 可以商用的啊,这是这么一点 啊,这是这里啊,看到没有?全部都可以上用,然后这是模型,还有呢还有纹理材质,纹理材质呢,是我比较喜欢的一块,那这一块的话呢,也都是完全可以商用的, 虽然说他没有特别特别的全面,但是大家不用去担心版权的问题。那我给大家展示到这里的 话呢,就给大家说一下这个东西是怎么用的啊?昨天的话呢,研究了小半天啊,研究了个把小时吧才知道。首先的话呢有一个插件要告诉大家是这个 我会放在评论区和简介处啊,大家自己去下载。这个的话呢是我刚刚找到的能够适配三点二和三点三的 一点零点六啊,正常情况下在三点二里面绝对是没有问题的啊。呃,一点零的话呢应该支持三点零版本啊,三点零三点一应该大家可以去测试一下,反正是我用的一点零的话呢用在三点二上面不能用 三点啊,一点零点六是完全可以的。怎么怎么用呢?就是首先我把这里关掉,关掉之后的话呢还是一样编辑偏好设置 偏后,设置之后的话呢,你把它安装知道吧?把它安装安装。你直接找到那个安装路径,我分享给大家的安装路径啊,在这里 就是这个是一点零是吧?哎。 啊这个这个的话呢需要大家解压一下呢还啊这里的话呢还需要大家解压一下。右键解压到当前文件夹。 这个看到没有?这个啊,基于这个的话呢我们可以在这个时候右键再把它解压成什么呢?解压为解压文件。解压成什么呢?我们 解压成 zip 格式啊解压成 zip 格式。哎,这一块的话呢,他跟我跟我的压缩包不一样啊,我选错了啊这个啊这个一点零六对吧?右键添加到压缩文件,然后呢 zip 格式让他确定, 确定之后的话呢这个是一点零六版本 vip 格是可以直接安装的啊,刷新一下, 刷新一下之后这里就出现了,看到没有直接点安装插件啊直接点安装插件,然后我现在的话呢是三点二百万已经装了,我不能再点了不能再点了之后的话呢一点零点六啊一点零点六,然后,嗯,大家稍等一下啊大家稍等一下, 我去三点三版本里面装啊,我关掉我的三点二,三点三。 嗯,如果三点三不行的话呢我就只能给大家讲三点一哈大家这一块的话呢稍等一下偏后设置安装,然后的话呢 这里这里 ok 安装插件已安装模块,看到没有啊?安装成功了安装成功之后的话呢把这个地方呢勾选上 啊。不支持不支持啊。不支持的话呢就算了不支持的话呢就算了。三点三不支持啊,亲。测三点三不支持,那就找个三点一。 我点到的话呢有三个版本,三点一,三点二,三点三哈。所以为了测评给大家。呃,给大家测评一些东西的话呢,把它装的比较齐全一点编辑偏好设置。然后 然后呢安装啊,这是在三点一里面测试啊,亲测测试在这在这里啊。安装插件安装完之后的话呢把这个给他勾选上 啊,那三点一的话呢也装不上,不知道为什么啊一点一的话呢在这个上面装上了啊一点一的话呢在这个上面装上了。看到没有? ppo pol 这个套呢在三点一版本上装上了啊,我就直接讲方法吧啊直接讲方法。首先的话呢大家安装上之后哈 安装上之后这是已经安装上了,对不对?然后你点开他哈这这是一点零版本啊。如果说你想更新的话呢啊如果说你想更新的话呢,你把这个地方更新一下, 知道吧?把这个地方,这个地方是更新哈,这个地方是更新,你把这个地方点开更新一下,更新完之后的话呢,一定要走一步文件路径这里哈,文件路径这里一定要创建一个, 一定要创建一个文件夹,他才可以给下载这个材质啊,他可以自动下载一堆的材质。我打开给大家看,偏好设置这里有一个文件路径,看见没有? cco 可商用,这是我改的名字,这个 大家一定要改一个文件夹的名字,就是意味着什么呢?意味着大家去找到一个你电脑的文件夹,你电脑的哪个盘都可以 啊。然后呢?找到他之后,在当前情况下,你比如说右箭心,箭心箭文件夹文件夹的名字呢?一定要是这个名字, 一定要是这个名字啊,然后找到他在哪,在这,是吧?然后呢右键把这个名字改成这个名字,知道吧?改完之后啊,改完之后, 然后的话呢我们去给他,比如说现在我在这个三点一版本里面给大家测试啊。首先先找到他,找到他添加,添加资产库,这个的话呢就是资产 啊,资产我现在的话呢路径添加完了,插件这里,插件这里的话呢,我们需要这个刷新一下, 刷新一下不行,关掉,知道吧?关掉,关掉之后的话呢?干什么呢?重新打开, 重新打开一下,找到编辑偏后设置插件这里,然后 pol 找到他,然后这个地方啊,这个地方会显示一个勾,这个地方会显示一个勾,他现在没有显示,原因很简单,就是我已经装过了,可能啊,可能是已经装过了, 然后的话呢,基于这一点知道吧?就是文件路径这里一定要有一个这样的文件夹插件,这里的话呢会显示一个勾,我给大家看我的三点二 皮娃啊,这里这里, 然后呢是已经装了,然后呢把这两个勾三点二版本是肯定可以用的啊,我发的这个勾上,勾上,勾上之后干什么呢?勾上之后的话呢,打开下面的这里找到文件的资产浏览器知道吧?找到文件的资产浏览器,找到 cco 可商用, 这里的话呢,我已经安装了,所以他这个地方不显示那个图标。呃,三点一版本我不知道现在会不会有啊?我来测试一下, 好吧,没有啊。呃,正常情况下,这里的话呢会有一个,就是会有一个图标哈,会有一个图标,然后你要点击这个图标来下载材质这些我三点二版本上面的,我三点二版本上面的这些材质全 全部都是装了那个插件,插件自动帮我们下载的啊,插件自动下载的,所以他的插件的话呢,内存是很小的,你找一个大内存的让他等待下载就可以了。呃,这一块的话呢,因为有一点复杂啊,有一点复杂,所以如果大家需要安装这个插件的, 嗯,你自己联系我吧,如果你真的不知道该怎么安装的话呢,你就自己联系我吧,评论区直接联系我。好吧,我再次给大家说一下这个的话呢,完全可以商用的一个插件啊, 它里面的所有资产都可以上用,然后呢所有的模型都是可以让大家直接去使用的,所以基于这一点的话呢,我觉得有必要给大家分享一下,分享完之后的话呢,如果大家喜欢的话呢就联系我, 同样你可以自己研究一下啊,可能会有一点复杂。然后在哪里下载的?在这里下载 这个地方啊,这个网站的话呢,我同样会给大家放在这个呃,浏览这个 b 站的下面,然后放完之后的话呢,关于这一块材质,你要你要下载我测评的材质的话呢,你就在这里找资产。插件的话呢,在这里找后面的话呢,这个地方会放一些 呃常用的一些插件,比如说流体插件呀,火焰呀,什么坐标插件我都会放在这里啊。那关于这一块的话呢,是我已经亲测完毕的啊,亲测完毕的这个的话呢就在这 啊,室内资产的话呢,这之前测评的一个插件,大家只要点击这个,点击这个红色的字,输入提取码 哈,输入提取码就完全可以去下载了,然后呢输入复制进去查看,就自己去下载 就好了。直接在这里下载啊,直接下载就好了,好吧,然后所有的步骤都是一样的点进去,点进去之后的话呢,找到这个 红色的字啊,输入提取码就可以自己去下载了,好吧,这是这一点哈。那关于这节课的话呢,就给大家先分享到这里,那这个插件的话呢,其实是一个非常棒的插件,如果大家觉得这个你需要一个 免费可上用的,那你就来下载吧,下载之后自己测试安装一下哈。
在这个视频中,我们来看如何改变纹理的坐标,也就是位置旋转和缩放。 你看到的是我从 c c 零 t e x t u i e s t 点 com 添加的混凝土纹理新材料。这同样是无缝纹理。按小键盘斜杠键,你可以看到,在不改变任何设置的默认情况下,这个纹理被完美的映射到物体。因为我们在前一章创建了一个 q b 贴图。 当你有一个自定义 uv 贴图时,改变物体纹理最简单的方法就是变换 uv 贴图。 你可以看到,如果想移动纹理,只需移动下面这的 uv 贴图,可以旋转它。如果想要更高的分辨率,甚至可以缩放它,甚至可以选择单独的孤岛分别变换它。 顺便说一下,这是唯一的方法。我在这个视频中展示的其他方法只会影响整个物体的全部纹理。这很有效。然而,这是一个破坏性的工作流程,因为正在改变已经创建的 uv 贴图。也许我们不想这样做, 幸运的是还有不同的方法。回到物体模式。在下面这里,你会看到我添加了纹理坐标节点。我们连接 uv 和这里的纹理。我们把这个移到一边,按 shift 来到使量并添加映射节点。 你可以看到,当我将鼠标悬停在现有的连线上时,线条会被突出显示。如果我现在单击左键,将以逻辑的方式自动连接映射节点。相较其他节点是可能会 更经常用到的节点之一。记住这一点,我们做的第一件事,把类型改为纹理。这将改变背景中的一些史量类型 我还没能完全理解,而我所理解的是会使在下面这里使用缩放值更加直接。 我们会很快讲到这个,现在你会看到这里有位置旋转和比例,现在可以很容易的改变这里的位置。我改变这个值,按住 shift 键可以更精确的调整。我可以改变外值,但在这种情况下不能改变自己值,因为这里使用的自定义 uv 贴图, 我把这个值归零。顺便说一下,这不会改变下面的 u b 贴图。如果我改变这个值, flex 轴来到编辑模式,可以看到 u b 贴图还在,只是改变了纹理的坐标,把这 设置为零。然后我们可以在 x, y g 轴上旋转纹理,然而这会导致拉伸,我们待会再看会更清楚一些。 如果是一个自定义 uv 贴图,只有记轴是重要的,我们可以旋转这个,可以看到会旋转整个纹理。现在我们来看这个缩放值, 这很直接,但前提是你把类型改成纹理,否则缩放只会有点奇怪,而现在他运行的符合预期。如果我们把这个直射低,纹理就会变小,如果我们把这个直射高,纹理就会变大。 我们缩放纹理的大小,我们把它调回。一,这是一个非常直接的工作流程。我们还可以为物体 和生成模式的纹理坐标使用映射节点。我们先连接物体,对于物体和生成他也是最有意义的,因为通常当你使用自定义 uv 贴图时,你会按照你想要的纹理方式调整 uv 贴图。 但对于这里物体和生成的纹理坐标,你可以看到纹理的尺寸可能不是我们想要的。同样,我们将投影模式转换为方框,并将 blind 值设为零点二。这里特别有用的是缩放值。我们把它设大一点,这样就不会看到太多重复。 我们可以再次确定 x, y 的位置。在这种情况下也可以确定 c 的位置。而旋转运行起来仍然有点奇怪。如果我做旋转,可以看到某个轴旋转的很好,但另外两个轴会以一种奇怪的方式 是拉伸。你在 g 轴上会看得很清楚。你可以看到顶部旋转的很好,而在两侧的某些区域会被拉伸。所以当使用这个旋转值时要注意这点。 你可能还记得在物体数据标签这里的纹理空间设置。如果我在这里禁用自动纹理空间并更改这里的任何内容,你可以看到当我们使用物体纹理坐标时不会影响纹理。如, 如果我们使用自定义 uv 贴图,这也不会影响纹理。你可以看到我在这里改变一些东西,而什么都没有发生。但您可能还记得这会影响生成的纹理坐标。我们把这个连接起来, 我们将它设置为默认值。接着我们将位置设置为零,尺寸设置为一。现在你会看到 我们很容易改变这里纹理的位置,甚至尺寸,比如把它做大一点。这意味着,如果你使用生成的方法而不想使用映射节点,你可以改变纹理空间中的设定值。然而,如果你喜欢, 甚至可以将它与映射节点的设置结合起来,或者完全忽略这些,只在这里更改它。 是的,像我经常提到的,大多数时候,你可能把它比物体文理坐标以及映射节点结合使用, 而你就有将纹理投影到物体上。最简单的设置以及相对较好的控制,而不需要创建任何自定义 uv 贴图或改变这里的任何值。因此自动纹理空间仍然可以启用。而正如在之前视频中提到的,最大的缺点是你不能变形物 体,因为这样纹理就会保持在原位,它不会随着物体一起变形,但对于静态物体,这是一个完美的设置。
在这个视频中,我们来看看如何解决常见的 uv 贴图问题。第一个是错误的比例可能会导致一个看起来奇怪的 uv 贴图。在建模基础一章中我们已经讨论过, 然而这也适用于纹理。这里有一个桶,所有缝合边已经完成。选中所有,我们按右键点击展开。在地边,所有东西都是深蓝色的,看起来很好。在侧边栏中,我启用了拉伸区域来查看颜色和拉伸。 然而,如果我现在应用测试纹理,所有东西看起来都很奇怪,尽管这里的所有东西都是蓝色的。如果我们仔细一看,可以看到顶部有点拉伸。如果我把它和这个比较看起来很不一样,原因正如 前所述,错误的缩放。切换到物体模式,按按,你可以看到缩放值并不均匀, 不是全是一。为了解决这个问题,让我们选择物体,按下 ctrl, 然后应用缩放。现在你可以看到物体大小保持不变,然而缩放值回到了全是一,所以一切都是均匀的,这样 uv 贴图也不会再缩放了。 然而,为了对 uv 贴图产生一个影响,我们必须再次展开。你现在可以看到颜色不同了,这意味着这些元素被拉伸了。 如果我现在按钮展开,如你所见,一切看起来都很好。第二个问题发生在当你使用智能 uv 投射时,我已经在之前的视频中提到过了。 但这里我再演示一次,有了物体,有了它的 uv 测试材质,但我们没有任何 uv 贴图。选择这里的所有东西,按右键,然后点击智能 uv 投射,稍微增加孤岛编剧,然后点击确定。首先,一切看起来都很好,但当你仔细观察时, 这里的一切都被拉伸了。那是因为智能 uv 投射还有一个缩放至边界框选项。当它启用时,所有的孤岛都会被拉伸到背景中这个正方形的边界。 如果我禁用他,你可以看到他会回到原始的大小。在物体上,你可以看到拉伸是如何消失的。下一个问题与我们在这里启用的同步选项有关。如前所述, 这个选项允许我们保持选择同步,所以我在这里选择的所有内容将在这里被选择。反之亦然。当我取消选择所有,我仍然能看到 uv 贴图。而如果禁用这个功能,我需要选择所有内容才能看到 uv 贴图。 这里我们有一个很好的孤岛选择工具来选择完整的孤岛。然而,当起用同步时,这个工具就会消失。为了使用某种孤岛选择,让我们取消选择所有, 我可以使用 l 键。如果我在孤岛上旋艇鼠标按 l 键,他会选择这些孤岛,而这只在你启用面选择的情况下才有效。如果我转到边选择模式 按 l 键,你会看到有一个错误顶点选择模式也是如此。所以,为了让他 它有效,你需要启用面选择。让我们想象你已经手动放置了所有的 ub 孤岛。然后你切换到文理绘制模式,你在这里开始文理绘制,而你会意识到在网格的另一边,在某个地方突然出现了一些奇怪的问题。 如果是这样的话,可能与你的 u v 贴图有关,而不是与文理绘制模式有关。如果回到 u v 贴图上,你们可以看到这里有一个明显的重叠,然而有时重叠非常的小,或者你有太多的孤岛,你不会马上注意到。 为了突出这个来到选择菜单,点击选择重叠,现在他会选择重叠的面,这样你就知道在哪里修正了。我可以选 选择这个,把它移到一边,如果我切换到纹理绘制模式,在一边绘制点东西,另一边就什么也不会出现了。
在本视频中,我们来看看如何在材质中使用透明 f 通道的纹理。那么首先我们选其中一个栅栏,他们都是相互关联的,所以如果我现在改变了一个所有,其他的也会改变。现在我们要在栅栏的内部添加金属丝网纹理。 为此我们创建一个新材质。我们点击材质选项卡中这个加号图标,这时点击新建,称它为 fans。 现在我们要确保这只应用于栅栏的内部。 我们切换到编辑模式,通过将鼠标悬停在内部部分上,我按 l, 这个会被选中,因为这只是一个松散的几何体,没有连接两个外框部分。现在栅栏材质被选中后,我点击指定,这意味着这个特定的材质将被 指定给这里所有被选中的面。这样我们就在同一对象使用了两种不同材料。现在回到物体模式。在本节项目文件中,你会找到金属丝网二 k 纹里,我只是在这里拖放入不安德,我们就可以将其与基础色连接起来。 现在你可以看到表面的纹理了,当然它太大了,我们等下会调整。但是这材质很特别,因为它包含一个 f 通道。换句话说是一个透明的通道。 一个可以使用这个 alpha 输出来访问的黑白蒙版。如果我把它和基础色连接起来,你可以看到这只是一个黑白蒙版。黑色意味透明,白色意味不透明。但是如果我在这里连接基础色,默认情况下 bander 不会注意到 alpha 通道,所以我们必须在 在这里接入这个大体上有两种方法来使用 surf 通道。首先,如果使用原理化着色器,你可以看到很简单,在下面这里有这个输入,所以仅仅把 shift 输出和 alf 输入连接起来就运行好了。然而,你可以看到在一比中默认他是不工作的。 我们可以看到透明或不透明。不管怎样,如果你用的是 cycles, 这就可以直接使用了。正像你看到的完全没问题,而且影子的效果和预期的一样。 然而,如果我切换回伊比,情况就不一样了。正因为如此,我们必须改变一些材料设置中的选项,确保 fas 材料被选中。在设置下面,我们找到混合模式和阴影模式。 首先,我们来看混合模式系统默认选择不透明意味着整个物体被视为一个大个 固体对象,没有任何透明度。然而,如果我们现在将混合模式改为 lf 混合,我们使用 lf 通道来提高纹理透明度。你可以看到工作的非常好。我们还有是否害事,我们现在可以完全忽略。我们还有和 lf 混合非常相似的 lf 前置。 唯一不同的是,我们有前置预支滑块,它大体上会增加或缩小蒙版。所以如果你有奇怪的边缘,你可以稍微调整一下。尽管这个案例中 alf 混合效果非常好,但现在我们还有个小问题。在这里,你可以看到阴影仍然不透明。 这是因为阴影模式。我们也可以切换到 shift 前置。现在你可以看到阴影也包含 alpha 通道。为了看得更 清楚,来到渲染选项卡,阴影设置中禁用柔和阴影。如果你喜欢,你可以增加阴影的即连大小。接着,我们回到材质设置。您还有这个前置预值。 在这个案例中,它可以增加或缩小这里的阴影,但我认为默认值零点五。在这里效果很好。现在我们再次启用柔和阴影。 我们减小一点阴影尺寸。现在我们把它缩放到现实的大小。选择这个纹理。启用 new 读 anger 插件。我们按 control 的添加纹理坐标和映射节点。因为有一个 u v 贴图,我们可以在这里使用。 尤比尔把这里的类型改为纹理。现在,如果我们减少这里的 x, y, z 值,可以缩放这个我认为零幺 五的值。在这里很好。通过这种方式,你能在不按点中使用 alpha 通道。但是,如果你使用着色器不是原理化着色器呢?那么我们删除原理化着色器。接下来,在这里添加一个非常简单的慢射着色器。如你所见,这个没有 alpha 输入, 所以我当然可以把颜色连接起来。这效果很棒。但是我们没有 f 通道。在这种情况下,你必须添加透明着色器。不是半透明的,是透明的。那么我们要把这两个混合。 如果你启用了 nodramgler 插件,按住 control shift 右键,点击这两个节点,在这里添加混合着色器。然后我们就可以简单地把黑白 f 通道带入到我们的系数中。在这种情况下,现在它是倒置的。我们只需把这两个输 翻转一下,我们向上移动,然后正像你看到的,他也像预期的那样运行。没有使用原理化着色器。这里要明确一点,你不能只使用纹理的 f 通道。 我们把这个删除。我们在这里添加一个程序化文理,一个简单的造波文理。 在本例中,我们使用物体纹理坐标,并将这里的史量输出连接到混合着色器的史量输入, 然后在中间加一个颜色渐变,我们把缩放值调到一,现在如果我把这些东西移到一边,稍微调整一下颜色渐变, 我在这所做的大体上就是调整这个造点纹理。这两者之间的对比,正像你现在看到的,我也有拥有这些深色区域和这些白色区域的黑白图像 或灰度图像。如果我把这个作为这个的系数输入,我们用混合着色器混合了慢射和透明着色器,这里我们还有透明度。 这意味着你可以使用任何黑白蒙版作为透明着色器和任何其他着色器的混合因素,再添加你的材料透明度。