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地精,地精,贴图是什么?他们分别有什么用?哈喽哈喽,今天讲一个比较基础的知识啊,就是我们呃,做模型的同学呢,会要做贴图,那么贴图到底是个什么东西?以及贴图他是由哪些东西构成的?然后他都控制哪些参数,控制哪些效果?今天我们来捋一遍哈, 今天我主要说的是 ppr 流程的,就是我们正常的次时代游戏流程或者影视流程的一个贴图的使用方式,那么它其实包含了最常见的 normal, 也就是我们的发现,然后 orbital 是和那个 base color 是一样的哈,包括它还有地方叫 diffuse, 这三个是呃,一样的意思,就是它的基础的固有色,然后 roughness 是粗糙度,我们通过调节这个东西呢,你看把它关的特别低,他就特别光滑,然后提高了以后他就比较粗糙。然后还有一个是 metals, 是 金属度的意思,我们来关一下哈,那关掉以后会发现他特别像塑料,对吧?然后打开了以后呢,他有一些部分就会显得像金属。那么经常来说的话呢,还有一个 mac 就是我们的自发光, 这是控制强度,当然包括这里边还可以控制他的偏色,但我贴图画的是一个蓝色的底色,所以如果说我去在这里面挑颜色的话,看到呢,他会先给你去控制自发光。 这些贴图我们来看一下啊,主要就是这几张,这些贴图都是什么样子呢?我们来一个一个看一下。首先是最主要的这个固有色哈,就是这个物体它是什么颜色的,那么这是一张图,这个,嗯,像这种彩色的图片哈,我们先给它分类, 就是一共分成两类,一类是有颜色的,不管是什么颜色也好,一类是没有颜色的,就只有黑白、灰,对吧?然后我们先说有颜色的哈,有颜色的贴图呢,我们打开通道会发现他是有红绿蓝三张,呃,没有颜色的贴图 组合出来的,每一张这个 rgb 的贴图呢,他都有红绿蓝三个通道。然后这三个通道呢,就是一个从白到黑啊,就是从零到一的一个数值记录,他红色的每个地方的红色的比例,绿色的比例,蓝色的比例,共同构建出来这样一张图,那么合在一块是这样一个结果,是我们的用的基础颜色。 然后 novo 呢,也会发现它是一个彩色的图片,但是它这个彩色有点怪,对吧?全以紫色为主。那么我们来看一下它的红绿蓝通道,红绿蓝 他的这个红绿蓝代表的是什么意思呢?他记录的其实是我们的发现信息,因为这是发现贴图吗?他记录是我们 x、 y、 z 三个轴上的发现信息。把这些数值记录下来以后呢,最终我们就可以在一个比较低魔的状况下去 把这些空间发现,接线发现,把这些接线发现的信息表达在这个上面,比方说这有凹凸的感觉,对吧?但是我把发型关掉以后才会发现,其实他是 没有凹凸的,包括这里面这个都是平的,但是打开发现了以后,我们就会感觉到他好像是这个有凹凸的了,对吧?包括这上面的一些,嗯,划痕也好,或者说是一些这个迪奥的起伏也好,发现关掉他都是平的 啊,这是法线贴图的作用,它其实就是从 xy 这三个轴向上去记录了这个切线法线的信息。那么怎么看切线法线呢?在马尔和 max 里面都有分别的这个方式哈,我们来看一下在八号里面接线法线是什么意思?我们把它调到这里。 ok, 这里面我们就可以看到,我打开这个模式以后,你就会发现他是非常非常多的像毛一样的东西,对吧?这个每一个面上的毛他的方向都不太一样的,他都是垂直于这个小面的。那这个杂线 他的方向呢?其实就是一个方向,具体牵线法线怎么去调整以及怎么去修改,他会有哪些影响,包括一些特殊经常会遇到的问题,怎么去使。 之后呢?我们之后会出视频大家讲哈,然后我们就先说一下这是发线,然后发线贴图制造的其实就是他表面的这些细节,我们是可以把很多东西红成发现信息,让他带有凹凸或者一些表面的纹理变化的。呃, 然后我们再往下看,是经常会有的这个金属度贴图,金属度贴图呢?他就是黑色就是非金属,白色就是金属,一般是黑和白两种。就我们纯粹的材质的话,其实大家一上来做材质的时候, 明确一点就是这个这个材质他如果是金属就直接拉到,一不是金属就直接拉到零,就发现这里面有一些。呃,就是灰色的部分哈,其实是因为上面可能有一些脏迹,有一些灰尘,有一些蒙盖的一些东西,所以我就 不像他还是那么金属,那就降低了他的这个金属度,就会有一些灰色。但正常情况下,我们的材质呢,就是金属和非金属构成的,像这块他是一个油漆或者是涂了布料的, 这种材质他肯定是非金属的,那么铜啊、铁啊,然后包括一些铝啊之类的,他就是金属的,他就是通过这张贴图来实现的,大家们会发现他只有一个通道,就是因为他是单色的。我们在 ps 里面看这个模式,里面有几个方式哈,其实那个贴图刚搭进来是这个缩影模式,但他跟灰 度是一样的。那么还有 rgb 是我们经常会用的,然后包括这个八倍、十六位、三十二倍,这什么意思呢?我们来讲一下,尤其是我们三十二倍贴图,可能经常会用到 exr 的格式,会记录到零以下以上的数值, 那正常我们的贴图都是这个记录零到一的数值吗?对吧?从最白到最黑,单个通道都是这样,记得置换的,就是我们的那个食量,置换的时候会用到零下以上的数值,包括 hdr 贴图就是环境,环境球的那种贴图也通常都是在 exr 格式的,因为他保存的这个数值, 然后包括粗糙度,粗糙度越大是不是越粗糙的?白色就是非常粗糙的,如果黑色越往黑色走,他就越光滑。我们来看一下哈,刚才这个地方,我们来把它关掉哈, 灯光转一转,看到了吗?这个是比较油的,比较亮的,然后像这种里边的部分,对吧?凹缝的地方就会粗糙一些 啊,就会做到一些像布料,像布的质感就会更粗糙一些。 ok, 这是我们经常会用到的一些贴图,但是在 sp 或者现在要 pt 哈导出贴图的时候,大家会发现出输出模板里面有非常非常多的选项,像刚才说到的像 base color, 它就是 defuse 嘛, 然后有些时候还会叫那个 lbado 啊,就这里边这个 a l b 的缩写,我给大家知道这是一个意思就行了哈。然后看到这里面还会有这个除了说粗糙度,金属度, 发现还有个高度贴图,对吧?高度贴图呢,他其实也是一张灰色贴图,嗯,他记录的类似于是我们的一个发现的显示效果,嗯,但是现在呢,一般不太常用。然后自发光贴图呢,也是一个彩色的贴图, ok, 当然我这个道具里面自发光只有这这两个部分啊,所以他就是只有这两这两小块有颜色。除此之外,还有一个需要提到的这个问题,其实在我作为新人刚开始学建模的时候,非常困扰的一个问题,就是他除了说粗糙度、金属度的这种搭配之外,他还有 specular 和 glossness, 就是这两个这个 specular, 然后这个 glossness 它是高光图和光泽度,它是相对于这个 roughness 的一个组合吧。 specular 呢,它是一个高光图,大家看到这也是 rgb 的,它也是一个彩色的图, 他就是能够记录你这个物体,他是在这个材质的这个位置上发出什么样颜色的高光。然后这个高光的强度由谁控制呢?由这个 glosnis, 就是他俩是一般是固定搭配,然后他俩一般是固定搭配两种计算模式。然后呢,这个 glosnis 的贴图其实和这个粗糙度 相反的,就是一个是光光泽度,一个是粗糙度,对吧?他俩就是一个,大概是一个相反的关系。所以有时候我们在拿到这个贴图的时候啊,要贴到这一套模式里面,就给他直接 invert, 给他反转一下其实就可以了。然后还有一个非常重要的是我们的 ao 就正常会用到 ao, 我们来看一下 ao 是什么东西啊? 哎呦呢,其实就是闭塞空间,就是他越往这个这个闭塞的地方,光不太容易影响到的地方,他就越黑。然后呢,这个贴图通常会这样去放啊,我们来看一下,这是我们的颜色图,对吧?颜色图里面呢, 我们其实还可以再再加一个通道,就是每一个贴图他其实最多是四个通道,四个通道还有一个是阿尔法,阿尔法呢,我们就可以把这个 ao 贴图来放进来, ok, 大家看到这是我们的 aot 图,它是一个黑白的,对吧?黑白的我们来 ctrl a 啊,全选,然后 ctrl c 复制找到颜色图,选到这个 阿尔法通道,我们来 ctrl v 给它粘贴。这样呢,我们这个贴图就相当于是拥有四个通道啊,但是阿尔法呢,一般是不显示的,有显示的话会是这样的效果。 那这个为什么要告诉大家这个事情呢?是因为我印象里我最开始投简历,做一些公司测试的时候,他会给我各种各样奇怪的贴图放置的一些要求,比方说他的粗糙度和金属度和 au 是要放在一起的,就是他是一个特殊的贴图,我们来看一下怎么去放哈, 比方说这是我,他这是这个,这是这个金属度,对吧?我们先给他调成有三个通道的这个模式哈,而且别的这模式,那么我们红通道放放的就是金属度,那就是这张图,然后绿通道呢?他让放的放置的是粗糙度,那么我们就选用绿通道,然后把粗糙度站在这里, 然后蓝通道呢?他让放的是 ao, 那可能就 ctrl 点住,点击一下这个图层, ctrl c, 然后回来把它粘在蓝通道里。最后呢,他显示的出来的效果其实是这样一张贴图,当然他可能还会要求你在阿尔法通道里面再放一个什么东西哈,那就 更多了,所以大家注意他这个贴图还是那样去用,可能是他那个材材质球的指定是指定了分别不同的通道控制的是哪些属性,可能是这样,相当于是三,本来是需要三到四张贴图,我现在一张贴图就可以节省资源吗?一张贴图就可以 把他的所有东西整合到一起。所以大家看到以后,看到这种奇怪的截图的时候,其实可以把通道点开看一看他不同的通道其实都是什么样的类型,都是进入了哪些信息,就是可以看一看。有问题想问我的小伙伴们,快来点个关注吧。
今天来教大家常用的两种贴图方法。第一种,贴纹身,首先我们找一张纹身图案,放到合适位置,然后调整大小,保留主体图案。 如果找到了图案背景不是纯白色,我们可以用曲线工具里面的吸管工具调整, 然后把模式调整成正片碟里,这样白色就可以隐藏掉了。然后我们打开图层样式调整下面的滑块,可以按住二分开滑块,这样调节会更精准。 为了让纹理有形体变化,我们还需要一步操作,首先我们把所有信息都盖印到一个图层,然 后复制图层,注意是新建一个文档,然后保存文档, 选中图案层,使用滤镜扭曲置换,然后这里就会弹出文件选择,选中我们刚刚保存的文件, 这样我们的纹理就会根据画面的起伏做出相应的变化了。最后再调整下透明度就可以了。第二种,叠材质, 一般材质里面都不是纯色背景,所以我们需要用到另一种方法。首先我们把图案层改成叠加模式,然后打开色相饱和度调整,调整图片的明度信息,观察图 按是否相融,如果不想要颜色信息,可以把饱和度降低, 当我们观察到图案和皮肤相近的时候,就可以停止调整。然后我们再来修整边缘, 我们利用这个思路,很多地方都可以贴上材质,让你的画面更有真实的感觉。 这些材质贴图我们平时可以多收集整理一些, 在画画后期刻画的时候就可以使用上了。 nice。
一般人不会告诉你的偷懒贴图大法。上个视频发的这个葱花冰激凌,好多人问我星爸爸图标怎么弄的,我呢是一层一层自己画的,但是不会画的。我可以告诉你一个贴图的方法,找一个星爸爸 logo, 一定要这种白底的保存下来,插 入照片。接下来重点哦,点图层后面的 n 改成正片,叠底一下,他就变成透明的了,然后可以缩小,用弯曲来做变形,多余的部分用橡皮擦掉,嗯, 就欧了。这幅街景里的中国邮政也是贴的图,反正你就记住不要选彩色底的,他没办法一键透明 logo 整进来,正片叠底,想放哪里放哪里。除了白底图,你还可以找黑底图,这个一般用来都是加光的,比如这张黑底光效,这时候涂层混合模式 是你得往下选,比如我搞一个颜色,简单调整好大小,放到合适的位置上。哇,这光效够炫吧?我只 画人物的时候,也会在细节的衣服上做一些贴图,我觉得不需要完全抵触偷懒,你要有可以自己画的能力,也得知道一些便捷的技巧,别死心眼,这样才能够事半功倍啊。