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啊,好的,观众朋友们,好久不见,我是导游老潘,今天这期视频有点东西了啊,老潘我是搞到了三国之战旗版这个游戏的测试资格,那也学完了好多天,那给大家来详细的讲解一下啊,这个游戏那也是一个高质量视频啊,可以求一波三三连关注啊,然后过程不喜欢的话可以把这个三连再退掉。 那我们首先来聊一下这个三国志战几百啊,那它是一个三国志 ip 的 s l g 战争策略手游, 但同时呢,它相对其他的 slg 手游呢,做了比较大的这种创新和差异化啊。虽然说创新不一定就好啊,但它确实意味着有新东西可以玩,那也意味着一种可能性,那老潘我还是比较期待的。 那这里就是说一下我个人对于三国志战旗版的创新总结,然后大家也可以在弹幕和评论区说说你的理解,相互交流。那三国志战 版的创新点在我看来主要就是三部分,第一个是战斗中的体验,第二个是 r p g 的代入感体验,第三个是 s l g 沙盘的体验这三部分。那第一点就是战斗体验本身呢,他做了一个局内战斗的策略的深化和直观化, 就是 slg 的战斗通常都是自动出战爆的,就你其实并不知道过程中是怎么打的,你就已经得到了战斗结果,那你需要去文字阅读,那其实门槛还是比较高的,那三国之战几版呢?它是不光你要考虑战前的搭配,武将搭配, 你在战斗中呢,你也要考虑就是一套回合制战旗 r p g 的这种战斗策略,呃,简单说就像梦幻模拟战或者像天地劫这种类型。那同时呢,你也不用去读这种抽象的战报,因为 你只需要回看一遍每个武将走到哪,打了谁,打了多少血,你就很知道这个战斗是怎么发生的,也方便你去调整你的策略。所以对这种战斗策略的深化也意味着一定程度的用户的筛选,因为就算你超了这个武将搭配, 你还要根据实际上你要战斗,你要动脑子去操作,那同样的战斗呢,在不同人的手里会打出完全不一样的效果,所以我理解他会留下更看重啊策略乐趣的这些用户。 第二个创新点就是对于单人 r p g 体验的一个大幅度的丰富,就 s l g 游戏一般的单人体验不算很重那。呃,这个游戏三国之战几版呢?是让玩家在前期呢一直有东西可以玩啊,就是你在体验单机成长的过程中呢,还能 回顾比较多的这个三国历史的剧情,那在这在我看来,这一部分基本上可以算作是啊体验的优化,那具体设计我们后面会逐逐个来讲啊。那第三个就是 对于 slg 沙盘大世界部分的轻量化。呃,怎么个轻量化呢?就是不用铺路走格子了,没有了个人连地的这些概念,就将这个争霸呢集中在了这个城池,就一个一个的小城池,或者叫这种行省的这种版图的争夺上, 那行军速度呢,得到了一个大幅的提高啊,多大幅呢?就是五分钟你可以跑遍整个中国,那就到这种速度。那好的,我们接下来就从这三个点来逐一的展开来聊一下,就是他到底是怎么一个设计出来的,那创新点之一 就是这个局内战斗的深化,就你甚至可以走位放风筝啊,在这套这个标志性的局回合制的战旗战斗之外呢,我们先介绍一下就是战斗前的一些机制设计。 那首先说的就是这个战法呢,他其实是一套传统的这个帅土 like 的战法搭配体系,拆武将得战法,然后再安装到英雄上面,也可以说他是一个可以自选技能的战旗游戏, 那这带来的策略性还是非常广的,我光研究这些技能就啊掉了不少头发。嗯,就不一样的地方是你要考虑五个英雄 配十个自选技能的一个搭配,然后你要同时考虑技能的冷却 c d 啊,施法距离覆盖范围,你自己的先后顺序,武将的走位等等。但入门其实 很简单,因为有很多基础的,这种菜刀型的技能,就你前期基本上就直接平 a, 基本上就能通关了,然后在战斗中呢,你逐渐的开始抽到新的技能,然后你再逐渐的去调整你的策略搭配啊, 然后后期熟悉操作之后,还可以玩一些什么闪现啊,绕后啊,秒人啊,放风筝啊,毒杀等这种比较难的这种操作啊。说完战法,我们来聊一聊,就是技能的类型啊,就这些战法的类型, 那技能主要分为这么四个类别,我给他归纳成这个突击类,被动类,主动类和启动类。那突击类就是他配合普通攻击的啊,冲脸,然后砍别人一刀,这一刀会附带额外的效果,这叫突击, 那被动呢?就是,呃,你在各种情况下不需要去施法,这个技能就自动生效了。那主动呢?就是你需要主动把这个技能丢出去,那因为主动技能他占用你的出 手,所以说你打了主动,你就不能平 a, 你打了主动,你就不能放别的技能,然后他同时有冷却回合,你不能每回和都丢,所以是这些东西要考虑清楚, 那一般你不会搭三个主动技能,因为,哎,你不放的时候,这个主动技能就其实就是等于是空了一个格子,那接着就是启动类,那启动类的特点就是他不用占用主动类技能的出手, 就你可以先放启动类,然后再丢一个技能,或者再砍别人一刀,那这个也是比较好用的,所以一般也会搭一个启动类的技能到人物的身上。 那除了这个之外呢,你还要考虑统一值就是英雄呢,通过统一值来区分英雄的强度啊,有七统一值的英雄,也有三统一值的英雄, 那从成长数值上的七统一值 level, 三统一值高很多,但你又不能全带七统一的,因为啊,没有三十五点策略值给你用,那所以说你要用高统一的和低统一的去进行这种组合搭配,而且你前期的话,你要更 更多的使用低统一的啊,去凑出一个五人队伍,这样的话会更强一点。那这种设计有一个好处啊,就是这个策略在啊,游戏的各个阶段在逐渐的变化,那这是一件非常重要的事情。就如果没有统一值的概念,我一上来就是五个,五个英雄,我开荒第一天我就上五个毕业阵容,然后到最后一天,我还是这五个阵容 就我一套这种打到尾。但目前呢,你是需要啊,随着统一值的提高,你要不断的调整你的思路,比如说你玩蜀国队,你上来上个撂话,玩着玩着你发现,哎,有有能力上关羽了,你把撂话换成关羽,那就通过这种方式去不断的提高你的这个队伍队伍的逐渐提高强度。 那当然,其实很多帅图类的游戏都这么做的。那我这里只是科普一下同欲值设计的好处啊,这个游戏还有一点就是他可以啊,随时随地传承你的英雄的等级。那这个设计真的是太香了,就是当时玩各种游, 我都希望能有这种设计,但没想到三国志战旗版真的这么做了,我觉得还挺像的。那接着聊的就是这个组合的加成啊,就类似于羁绊的概念。就是啊,游戏里面有两种这种羁绊,一个是魏蜀无群这种国家的加成,一个是类似于刘刘备、关羽、张飞这种桃园三结义的缘分的加持。 那缘分呢,就属于锦上添花的一个组合,一般情况下也不会去硬凑。那国家的这种加成呢,是有一定程度的,这个属性的提高是百分之十二的,全属性还是比较重要的,但前期你凑单一国家队是没有收益的,所以新手期你可以随便凑。 那到了中期的时候,你的这个国家羁绊的科技点起来的时候,你就要考虑去尽可能的凑呃,单国家的这种阵容。但是你也不必要五个全上,因为上三个,四个五个都有加成,就是加成不多,所以你这个时候一些不太 是辅助的那些啊,比如说我四个蜀国带一个魏国,那这个时候魏国这个就只能当个辅助,因为他属性比较低,但是他的技能特效可能很强,所以这种球也可以组出新的这种搭配啊。那接着聊一下游戏的兵种啊,就游戏的英雄呢,分为四个兵种是固定的,就是枪兵,骑兵,盾兵,工兵, 那呢循环刻着,骑兵移动能力比较强,那工兵啊,可以远程攻击,那骑兵就可以打工兵。 那这个时候呢,枪兵和盾兵属于这个相对中庸一些,因为他们的腿比较短,那手也比较短,所以不好打。 但是这个时候呢,枪兵是可以啊,更好的去针对对方的骑兵,并且去打出一些输出的。那顿兵呢,更多的时候可以用于去堵桥,去啊,保护自己的后排这种啊定位,所以啊,整体还是各有各的分工,不过我个人觉得骑兵 兵和工兵是相对比较香一些的兵种,大家也可以优先去养成了。然后接着聊一下就是局内的战斗,就玩过各种战旗 rp 的游戏,应该都不会陌生啊,就我们现在终于聊到了战旗这一部分。他局内战斗其实分为两种规则, 第一种规则是单边大回合制度,也就是我方这所有的武将一全部行动完,然后再由敌方的武将全部行动。那这种时候呢,上手比较简单,同时他地图做的也比较小 啊,比较好打连招秒杀的这些套路,我给一个英雄叠满五六层的这个特效,然后一刀把对方砍死,还是比较爽的。那这个呢,主要是在新手期打地和剧情的时候用的是这种规则,那 到后期 pve 啊,你可以上阵十个武将,那所以打起来是比较爽的。但是另一种规则就是轮番行动, 也就是比如说我方动一下,敌方动两下,我方再动两下,小回合制的这种逻辑,那这种逻辑下呢,战斗地图也会做的更大,也就没有办法做无脑的连招了。你要步步为营去考虑 这种策略其实都难比较多,这是 pvp 玩家对玩家的一种逻辑。那你可以从这个摸金校尉这个野怪的玩法里面来提前练练手啊。 那接着就要聊这个走位和战法,可以说是啊,这个游戏最基本的最重要的策略,而且掌握起来需要很长的时间熟悉,因为有很多群攻技能啊,你瞎走位可能就是打五个或者打一个的区别,就你可能伤害是五倍或者一倍, 所以你要同时考虑啊,敌我双方的移动能力,施法距离,技能范围,然后再决定你应该怎么走位。同时呢,还有很多技能啊,可以增加移动能力,限制移动能力, 或者推拉角色的位置,以及英雄走位。还有一个半马腿的设计,就是你经过敌方英雄的时候,你的移动能力会成倍的消耗,所以说你走的路就更短了。那通过这些机制呢,你就可以用一个盾兵, 一个工兵来不断的卡位,放风筝,让对面打不到你的工兵,然后你去打顿兵,又不是很疼的,然后让这个工兵来白嫖输出,那在这个走位之上啊,才是判断英雄的先后的顺序, 技能的释放的顺序这些东西。这虽然上手是比较直观的,但精通这些有相当深的策略学习的研究空间, 手动操作可以减少冰损,但如果嫌麻烦直接开自动战斗躺平等结果呢,也没有问题。甘地和休闲玩家各有各的玩法,那说了这么多的板块,我再说一说这个战斗 乐趣,就是三国志战旗版的这种战斗呢,他其实有一种见招拆招的这种乐趣,比如我们拿这个打八级技来举例子,那他呢,就是,呃,典韦是一个有 t 有输出,然后邓埃是个纯输出,陈玉是个输出加奶的一个 两位啊。但因为陈玉的那个一号技能还挺强的,所以也可以理解为是有一定的输出能力。那这里的整个的大体思路就是要先杀输出,然后对方的防御和乃亮的英雄其实对我们构成太多威胁,只要把输出打死,后面都可以,都是一些菜包子,就随便砍就行了。 那这里我们的思路就是秒典韦,因为我们的马超是输出点输出墙位,然后对方两个枪兵,我们拿马超去砍他也有点亏,那这里就决定直接先把典韦给砍死。那我们第二个思路呢,是用黄忠加这个呃太史词去秒对方的邓埃,那接着 是左边的这个成玉啊,成玉的话,我们其实是决定用孙策去晕住对方的成玉。那这就是啊,开巴结地的一个实战教学。总体来说啊,就是个人的战斗体验有了比较大的这个升级,就是不完全是看你的啊数值和这个战法的发动概率来决定胜负, 个人的操作和战斗经验在游戏中会起比较大的影响,这就让玩家的战斗有了更多的可玩性,你要逐渐的去战斗,来掌握更多的操作技巧。那玩家啊,既可以啊,跟盟友称霸天下,那也可以在微观去体验操控战斗的乐趣, 那这是战斗部分。那第二个部分呢,就是单人 r p g 内容的加强啊,你可以说叫有故事的沙盘,那三国志的战旗版 单机体验就是被做的丰富了非常的多,就你前期你甚至可以当一个过剧情的单机游戏玩很久,最大的特点呢,就是剧情量和玩法量都有很大的提高,就这个沙盘不再是一些冷冰冰的格子,而是呢有一定的故事和剧情的这个沙盘事件。 那剧情部分呢,其实分成了这个赛季剧本,英雄传记,三国演义啊这三条线,那剧本和传记都是在大世界地图就可以找到的, 那演绎呢,是要在世界地图找说书人,然后你再进入到剧情副本里面去打,那都是关卡配合剧情一起做的,可以重温三国的历史,我觉得还不错。那打地呢,是包装为这个世界上的资源点,令我比较印象深的是,每一个打地呢,都有剧情,就听 你开一级地,二级地,那都有剧情,比如说是什么土匪劫债之类的,这种剧情在开荒成功之后呢,你就可以解锁这种自动打地的这个玩法了。 电脑 ai 的表现在我看来大概是七十分左右,开荒的时候推荐你用手动,等你的数值有优势的时候呢,就建议开自动打,就省心,我现在基本上是开自动打。那接着说一下游历系统, 那简单说就是你在大世界啊,捡垃圾,打贼扣,打完之后呢,会有一个各种各样的奖励,包括属性点,金猪和预备兵这些奖励。 那接着说一下摸金校尉啊,摸金校尉是这个装备系统的主要来源之一啊,玩家也可以拿它进行啊。 pvp 战斗的练习是每个小时在大世界刷新。呃,我估计正式上线之后应该是要抢的,那打他呢,是要消耗掉册书,解决了这个 中后期等你资源溢出的时候,这些特殊点数没人用,对,也没人付费的问题啊。就如果你要狠狠的刷的话,你每天可以把特殊买满,就一天打十个,会变成一天打二十个。 总的来说呢,就是单机体验部分,确实在首日体验让我加分不少,最典型的就是剧情堆得足啊,不过这个游历系统给我感觉还是太重复了,我建议公测版本可以稍微调整一下。接着聊。就是第三个创新点,就是 slg 的轻量化和快节奏,上线就打架, 那 srg 沙盘部分呢,是变成了一个一个的打城池形成的,那玩家呢,三到五分钟就可以走遍全国。那这个解决的其实是节奏的问题啊,就你上线之后基本两分钟就能抵达战场,也不需要像过去的游戏你要好几个小时的这个刑具。 那这个怎么保证上线有架打呢?这里就要聊一下这个工程战的玩法了,就大家可以看到啊,就是城内他是有地块的,那个逻辑就是跟三国志战略版翻地块是一样的,那是不是很熟悉了?这种做法其实有它的好处啊,就是他把战场压缩到了一个 一百来块地的城池里面,就他很容易热闹起来。那接着说一下就是如何占领这个城池的逻辑,就你要首先攻破这个城门, 然后呢,你在占领城内的所有的格子,打掉守军,那打守军呢?你不用走格子,你是可以直接去把这个守军先打掉的,直接冲。 然后最后呢你要打掉中间的这个驻军所,之后呢,这个城池就归你们的联盟了,那中间有一些特殊的占领了就有 buff 的建筑,比如说这个医馆,就可以减少攻 城战的这个死兵率。那这个越管呢,则可以提高游戏的你的士兵的士气值。那接着要说的就是这个沙盘战略的博弈啊,就是每一个城市据点能住的人数是有限的, 那三级成呢?是三十二个人,那离得远怎么办呢?就游戏里有一个士气值的设计,就当玩家离开自己的城市呢,士气值就会掉,跟你在大地图走了多远没关系啊, 只关乎于你战斗的位置离你老家有几个格子,那所以长途支援的这是比较困难的,你需要就近在战场安家。那这个设计其实能带来比较写实的宏观规模的排兵布阵,你要如何去分配啊?我方玩家的战力。 但这里啊,老潘也必须要强调一下这种设计的风险啊,就是实际中游戏的这个战线够不够长,够不够 广,是不是足够所有活跃的玩家能打起来啊,不然就会出现一个情况,就是后面的玩家很难参与到前线的战斗,这种尴尬的场面,这个在文明与征服里就出现过。那接着我们聊最后一部分思考和展望。综上所述, 三国之战极版呢,在核心战斗和世界沙盘这两个维度呢,就做了很大幅度的创新的一个 slg 产品, 那他让这个玩家在单机个人体验方面得到了比较大的提升,然后又用更丰满的剧情做填充来保障了玩家的目标和代入感,那同时又用战旗战斗来加强了局内的策略,更加直观。 那这些改动呢,解决了不少的痛点,不过创新必然带来着风险,这些未必会真的在正式服的游戏里出现,只是我的一个推演啊,就是战 其 p v p 本身的一个风险,这个创新很大,那首先会有一个部分,就是它的 p v p 和 p v e 的规则不同,它会带来更高的学习成本。就你在新手期的时候呢,你是在玩呃单边大回合制的, 但你到了 pvp 的时候,你就发现变成了轮番行动的逻辑,那这个是带来完全不一样的策略的重构和学习成本,就你必须要拿这个摸金校尉去练手,不然你都不知道这个 pvp 怎么玩。 那第二部分呢,就是随机性的缺失,可能会带来 p v p 的负反馈的一个问题啊,就是战旗它的数值更小,就是你 能不能把对方秒掉,你能不能买回来这件这件事情非常重要,他可能决定吃是两个游戏,那这种强度的差异是没有随机性作平衡的,没有发动 一说的,那就像是斗地主跟下象棋就斗地主,你输了你还说,哎,我没抽到好牌,下象棋输了你更多,真的只能怪自己菜了。就这可能会导致一部分玩家放弃这个游戏。 第三个就是这个战旗 pvp 节奏可能太慢的问题啊,就不同于竞品啊,一穿十可以在一秒钟完成啊。 这三国志战旗版,如果敌人带一个垃圾队伍烧绳子就是一直拖时间,那或者带个控制队伍回复队伍去啊,模拟的这个时间,那可能一个大佬的体验就会比较尴尬了。 但如果你把每一个每一个回合时间限制的太短吧,他又不太够手动操作,那可能游戏体验又不好,所以这一块可能这个节奏问题也是一个很难解决的问题。好的,这也就是老潘对于三国志战旗版的全部解读了, 但不知道你的看法是什么呢?就欢迎在这个评论区留下你的看法和讨论。那最后呢,视频制作不易,喜欢的话不要忘记点赞、转发收藏,我是导游老潘,我们下期再见!
想要开荒好储配少不了,本期视频给大家带来零元档开荒七级地的一个经验分享。 干式,他是开局我们随便抽就抽到了这五将,非常好用,好获得。曹人他是签到第二天送的,那卢植呢?是开局做任务送的, 像蒋青关平以及这种弥足这种子卡我就不说了,这种获取难度就太简单了啊。就这样一个阵容,在三十一级两万五千四的一个宾利的时候,顺利的拿下了七级地。我们这个时候呢,给大家来参考一下经验啊,确实是没钱,非常平民 觉醒的都是子卡啊。我们开局就放了一个子君,使我方全体属性提升四十点,有这几个武将全部都提升四十点,那你开局本身子卡的属性就很低,那提升一下属性就很香了, 二百七十多就赶上成卡了。前期资军开荒贼好用,好超人上去来一个八门金锁,给所有的队友呢,挂一个盾,添加属性,然后再套盾。卢值,这个时候就可以去打伤害了, 打夏侯渊,鲁植打不死,加关平一个普攻,骑兵关云的普攻就把夏侯渊祖 c, 敌方祖 c 先秒掉。蒋青来一个那个天降火雨啊,消耗一下对面,同时干释回一下血。好的,守军曹人的走到中间也是给队友套盾啊,也是一样的一个效果, 守军相对来讲他的操作就比较普通,然后套盾回血再打伤害么,就是守军的一套 突击藏肉,守军十兵八阵来拉一下我们位置,但是我们不是很痛啊,就没有太大的一个感觉, 守军总共三万五的兵力,但是在我们面前,就目前来讲,我们还是可以扛得住的。好的,接下来看一看我们怎么打啊,依然是鲁智人,这一下来的是一个父辈寿敌,关平能不能带走豺狼当道,直接带走。漂亮,这个时候我们就射手来进行普攻,这个超人呢,他已经没有了原户技能,就直接进行普攻。 有个细节我跟大家讲一下,你看我们的潮人以及我们的弥足,这种盾都顶在前面,我们的 c 井可能放在后面,骑兵在侧翼这个位置,侧翼输出。 好的,我们的弥足有一点扛不住了,要没了,哎,直接被敌方的离点给带走。好的曹,我们的曹人这个时候被打的也是非常痛啊,看一看我们接下来能够能不能够在 这回合给敌方造成一个致命伤害。好的卢植决胜庙堂,造成伤害的同时呢,让敌方受到的伤害更高。关平还是一样趁虚而入之, 直接秒掉一个漂亮粪土,直接打到敌方后排。好的,我们超人也秒掉一个,我们的干式在这个时候能 a 一下,试一下,打一些伤害,敌方超人普攻,哎呦,打干式好痛啊,这就是我们的后排射手不能走到前面的原因,我们的干式被敌方击杀,这个就很难受, 曹人也即将阵亡,看这个进度,曹人即将阵亡,我们的恢复乃这个干事也没了,如果我们蒋青被秒,会非常之难受。弯弓先打敌方射手, 不错,这一下打的还很痛。好,卢植在对敌方起兵造成伤害,好的曹人秒掉敌方起兵,然后我方关平对敌方曹人造成打击,但是不是很痛。 那这个时候呢?我方呢,在目前情况看起来还是比较乐观的,我方三打二机会很大。好的,接下来我们关屏的一个继续输出,直接打掉地方,直接换血, 造成了击杀,同时也被敌方反弹,反弹致死,天降火雨以及两个就慢慢拿来消耗,但是这个时候我的蒋青还好,他放了一个盾,如果他不是放一个,这个敌域啊,我被他 a 一下会很痛的。 好,接下来这回合呢,就是把地方带走了,所以说我们整体上总结一下经验啊,我们的盾顶在前面,起兵侧翼输出,弓箭手缩在最后面,尽可能不要冲到前面,以此慢慢来推进,慢慢的知道打下这一块地。本期视频到此结束,点赞加关注,出配不迷路!