现在我们来学习第二章的案例二,我们要制作一个水杯, 他的效果图是这个样子,现在我们首先分析一下这个水杯有哪些部分组成。那么这个水杯呢?首先是他的这个 这个管状体作为本身啊,就是这一圈,这一个啊,这是主要的一个部分。 然后呢,呃,这里边有上边缘,这是一个圆环,下边下边缘又是一个圆环, 呃,然后这个地方是半个圆环啊,这个我们还是通过圆环,然后通过切片,呃,切下来一半, 然后呢这个,呃杯子应该有底了,不然倒上水槽子漏下去了。嗯,这个这个底呢,这个底面呢?实际上就是一个圆柱。 好,这个水杯的构成情况就这样,下边我们开始来制作, 现在我们已经打开这个三 t max, 那么首先要做的就是那个 管状,管状体,管状体我们在透视图里边来进行, 在创建面板下边选几何体,选标准基本体,然后这个地方找到管状体,单击这个按钮。 嗯,那这个呢,我们可以直接用鼠标拖动的方法来创建这个管状体,也可以用键盘输入的方法先设参数,然后直接创建,两种方法都可以。 嗯,那我们用第二种方法单击这个键盘输入,那么作为管状体呢?他有这样一些参数, 首先是 x、 y、 z 它的坐标位置,然后是两个半径啊,一个内径,一个外径,内径啊,我们把它 设成二十五,外径给他设成二十八,然后还有一个高度,高度呢设成七十。呃,这些参数都设完了,然后单机创建, 这就是我们绘制的管状体,那他这个颜色呢?我们也把它改一下,就用那个 这个吧效果图当中的这个颜色,而且之后再画其他部分的时候也是用这个颜色,所以把这个分配随机颜色这个复选框给它取消了,然后确定好这是 第一部分,第一部分我们现在切换把这个视图啊,让它最大化显示,按一下 alt 加 w。 这个本身画好之后呢,下边我们来画他的上边,上边缘和下边缘啊,刚才说了这个是一个圆环,圆环呢,我们也是用键盘书的方法来创建, 呃, x y z 啊,直接就在这个坐标的圆点啊,所以这个呃做出来之后我们就不用再调整位置了。那他的两个半径是多少呢?第一个是这个大的这个圆的这个半径主半径啊, 主半径呢是二十七,然后还有那个次半径是二啊,然后我们创建,哎,这个圆环你看自动的就出现在这个位置,蛮好的。 好,呃,因为这一个呃 圆环呢,现在是他的下边,呃下边缘,然后上边也有一个啊,所以说我们对这一个呃圆环进行复制,移动,复制, 单击选择并移动,然后按住 shift 键朝 z 轴的方向 向上移动。 好的,移动到这呢,然后就弹出了克隆选项,我们在对象这框里边选择实力,这个只要一个就行了。确定好 啊,你看这个杯子,呃,他的这个本身,呃,上边缘,下边,下边缘已经好了,下边我们再做一个 这个杯子的底面,底面刚才已经分析过了,这个底面呢,他是一个圆柱体,圆柱体, 所以说我们在创建面板下边选圆柱体,那么这个圆柱体 我们还是用这个键盘输入的方法来创建啊,这样的话它的 x、 y、 z 保证都在原点的位置上,所以说就不需要再移动了啊,这样就比较好。 那么这个圆度体呢?他除了 xyz 三个坐标之外啊,还需要两个参数,一个是半径,他这个半径呢应该跟,呃最初我们绘制的这个管状体的半径一样,二十八, 高度,高度高度是二,然后创建,哎,直接这个, 呃底面就弄好了啊,我们可以看一看啊,这个底面已经加上去了,最后 再来绘制这个把手,这个把手把手是什么形状呢?把手, 呃,刚才我们分析过,他依然是一个圆环,但是我们绘制的时候这个位置,呃在哪个势头当中来绘制啊?这个是比较讲究的 呃,因为你在不同的视图当中他的这个方向是不一样的。呃,所以说我们再次按 alt 加 w, 再次回到四视图,呃,然后这个把手在哪一个视图当中来画呢 啊?这一次呢我们是选择前视图啊,来到这个地方。 前视图,呃,这个呢应该是用圆环啊,呃,我们单击圆环, 然后设置他的参数,展开键盘输入主半径,他的主半径,主半径是二十五啊,就这个把手,呃次半径是三, 然后创建, 呃创建这个地方呢他,你看现在出现在这个地方是一个完整的圆环啊,我们只需要一部分,所以说这个圆环呢,我们应该对 他进行切片,启用切片,启用切片呢,然后要设置一个起始的位置,起始位置就是零结束的位置一百八十, 哎,现在这个把手就绘制好了,那我们再用移动工具把它的位置给调整一下,选移动工具, 然后向上移动。 哎,这个方向我们需要通过几个视图来进行调整。 好的,呃,下边呢?旋转一下啊, 看一看,那已经比较接近了,我们给他调整一下,再进入前视图,把网格给取消了。嗯,那么奥特加 w 最大化,我们来精确的调整一下。 好的,在 alt 加 w 切过来。现在呢, 这个水杯子就画好了啊,水杯子就画好了,我们 alt 加 w 啊,看起来这个上边缘这个位置稍稍再调一下,往上稍稍移动一点。好,这样就可以了, 这就是我们最终得到的这个水杯的这一个。呃,效果图啊,你可以按 呃在这个工具栏选择渲染产品并渲染啊,这就是渲染的这个结果。 好了,呃,关于这个案例水杯子的制作就给大家讲到这个地方。
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同学你好,欢迎来到小英老师课堂,今天我们来学习三 d 建模水杯, 那首先呢,我们使用基本试题中的圆柱体,高度设为四十,半径二十,接下来呢,利用特殊功能中的抽壳对圆柱体的顶部进行抽壳造型, s 选择圆柱体厚度设为负。二 开放面选择圆柱体的顶部,那这样一个开放的镂空就形成了。接下来在特征造型中选择圆角,选中水杯顶部的内圈和外圈,圆角值均设为一, 完成后点击对勾。接下来我们选择草图绘制中的,通过点 点绘制曲线,那这个地方呢,是一个难点,我们先来一个错误演示, 那其实正确的做法呢,是第一个点选择顶部边缘的中间,然后呢再在杯子的侧身和隔空处去绘制四个点,进而形成一个杯把,那我们看正确示范 完成好以后呢,点击杯子上方的对勾,接下来我们点击草图绘制中的圆形,在杯把上任意点击一个点,之后呢,以这个点为圆心画圆, 半径设为二点五。 那我们在设置好以后呢,就点击对勾 好,完成以后呢,我们选择特征造型中的扫略, 注意轮廓 p e 选择圆路径的选择呢,选择画好的把手之后点击确定。 如果你的杯子内部有突出的把手,接下 下来我们就选择组合编辑, 那在组合编辑中呢,机体选择水杯合并体选择杯子的把手,边界选择杯子的外轮廓,最后点击确定。 好,我们全部完成以后呢,最后一步就是给你的杯子去上色, 选择自己喜欢的颜色即可,那这样你的杯子就完成了,好,拜拜。
现在呢我们把网络平,网络平滑打开,选择两次吧,然后看一下我们的杯子和我们照片里的杯子,这效果差的太多了,这呢有环境阻光效果,把它展示去掉, 差距在哪里呢?首先大家看杯口处,这就是一个问题, 包括这些地方,包括这些地方,好,那我们留着这个形状进行一个复制,按住 shift 键复制一个 将复制出的这个呢选中点右键选择呢隐藏,选定对象,那么将来我们可以 点取消隐藏,把这把它显示出来,我们把这个杯子呢做一下细节方面的处理,让他与这个呢更为一致。 首先我们处理一下杯口的地方,这比较简单, 观察杯口当前的光滑半径太大,他是从这个面的终点到这个面,终点这么大一个光滑半径,所以这是我要处理的地方。首先选择这个边,选择环形,选择点连接在下边,调一下他的位置, 很明显大家应该了解这是在干什么,外边我们也做要做这样的处理,对外边这些也做一下处理,选择他这个边,选择环形。由于这个地方我们闪产生了 其他的边,所以呢这时候的连接呢,恐怕呢得手动添加选择,但是连接这个线大家看就乱了, 这是因为这个地方不都是四边形,所以我们这时候用的方法呢,那就只有切割了,选择外边这些 多边形啊,进行一个切割。但是这样选择的话呢,我们会把里边也选中到, 所以我们可以用转化选择来进行选择,因为我们里边已经切完了,不需要再切了, 所以你可以选择这些边,点个转换选择,或者干脆呢,你把里边的这个先去掉, 按住 ctrl 键点移除,把这个边彻底移除掉,这样点也被移除掉了,然后这样呢,更加方便一点,我们就选择这些都能行,连里边到外边都选中,选择切片平面, 这样呢更加方便,点一下切片,切一刀,好关闭切刀,这样刮半径就降低了。随后我们选择这个边点环形连接 位置为零,在正中间连上一条线,当然你也可以连两条线,这也是可以的,总之目的呢,就是降低他的 光滑半径,让他变小,选来两条吧,然后调一下他们的间距。做完这一步调整之后,我们再加网格平滑,看一下现在这个杯口呢,看就非常正常了, 好用同样的方法处理下面这部分,大家看下面这边也差很多,用同样的方法进行处理, 把刀移下来,在这做一下切割, 关闭车道 底部这个地方我们也连一条线,减少他的光滑半径。好,然后再进行网格平滑,大家看底部的效果,我们也感到满意了。 好,那么这个杯子呢, bug 的地方显得比较蠢,我们看一看问题出在哪里,那么你会发现呢,很显然 这个地方的光滑半径太大了,他是从这里光滑到这里,这是为什么做平滑之后,他会产生这么大的一个 变化。那我们就选择这个边点环形点一下连接,选择连上一条线, 然后调整下边的位置, 这个呢我们就必须按位置来调了啊,不能点对号之后再移动,因为你看他并不是水平横屏竖直的那种,所以呢,通过这个位置调整还是很方便的,这样呢就降低了他的光滑半径,再进行网格平滑处理,大家看不像刚才那样蠢了, 进入边里边对这个边做一下处理, 点循环,然后点一下缩放,因为我发现他是从这个位置才开始变大的,点一下缩放处, 再看一下平滑效果啊,好了再调整下面这一部分,那么很明显道理都是相同的,先选择这个边进行一下缩放,连上一条边, 再连接,把这个边再调一下,好看平滑效果。 首先这个棒呢,现在呢显得比较正常了,而我们的任务呢,现在是简单调一下点,把这个粗细等等再调一下,好在这呢我们再做一下调整。 接下来是形状的调整,我们看一下这个点是否够不够的话呢,我们再添加, 顺着它的形状进行调整, 连接脸上一条线为零,放在正中间啊,对他的形状做慢慢的调整,也可以进入点模式,整体的进行调整。在这呢我就不给大家细细的调了啊, 做一个简单的调整就可以了。 好之后我们看一下网格平滑的效果,这个杯 基本都做完了,当然了,因为时间的关系,做的不是特别的像,但是呢各部分的细节没有任何问题,大家看啊,点右键点一下,全部取消隐藏。大家可以看到这是刚才的杯子, 这是现在的杯子,看这个差距是非常大的细节地方。随后我们打开材质变频器,赋予他,给他一个材质选一下呢这个绿色 好,赋予给所选择的物体。然后我们调一下高光级别光泽度,高光级别指的是? 是呢,他反射高光的强度大小,光泽度表现他的光滑程度,越光滑产生的高光点肯定就越小啊。 当然了,我们这个杯子中他还有反射效果。注意,由于我们没有把材质学的那么深,所以呢,暂时简单的调一下就可以了。 这是一个茶杯的制作啊。好,那么这节课呢,我们说到这里。
大家好,今天我们来做一个咖啡杯的水流杯架,这个模型呢看起来比较有创意,做起来也并不是很难,大家可以跟着我这个视频的来一起做一下,如果大家还有什么想要看的模型,可以在我们评论区下方留言,留言的同时呢不要忘记给个一千三年,多谢大家支持。
大家好啊,这一期的话呢,我们一起来制作一个杯子,呃,这个杯子的话呢,还是挺优雅的啊,那么首先的话呢,分析一下第一个的话呢,它因为上面只有两个物体啊,或者说三个吧,如果说啊算你有 bug 的话, 那么上面这个的话呢,可以单独先做啊,下面这个两种做法,一种就是把上面做完之后啊,重新去制作一个底盘, 还有一种呢就是在这个基础之上去拉一个底盘出来,这两种都可以,我们今天选择的话呢,应该是选择第二种啊,去拉一下这底盘啊,这样的话跟大家看的更直观一点。那切到这个顶式图,先来一个圆柱啊, 圆柱的话呢,他本身会有一个默认的段数,这个段数我们就不去掉了好吗?就尽量的话让他段数稍微的均匀匀匀 一点点,然后呢把这个改成十六边啊,然后端出去掉,右键转为可编辑多边形,转完之后呢,这个顶底两个面按老规矩删掉啊,删掉完了以后我们去使用 f f d 工具啊,因为它的话呢相对是比较直的,你看这个侧面 对吧,虽然是斜的,但是呢他笔直,那这个的话我们就用二乘二就够了,二乘二稍微拉高一点点或一下,注意他的这个斜度啊,你可以把你这个圆珠放过来可以看一看,对吧?哎,这个斜度尽量的要两根,斜度是平行的, 稍微小了点,还放上去一点点对吧?好,你看翻过来看一下。 ok, 那这一步有了之后呢,我们 可以去在顶部啊这个地方按 r 键按住 shift 往内去收一个边缘出来。对啊,因为一般做杯子的话呢,它是需要有一个厚度的,我们可以按 r 键 shift 这样拉出来一节, 同时的话呢,我们也可以用第二种方式,就是这个壳啊,这是两种方式,但是他们两个并不是没有区别的,区别在于哪个地方呢?如果这个杯子他需要做游戏流程,或者说做一些相对省的流程的话,是什么样的? 是需要你把这个地方啊,就这个底面看到没?这个底面的话,单独的收到一个比较浅的位置,你看可能有些流程的话,你就收到这个位置,或者呢更少一点收到这个位置 收进来了,为什么呢?因为这个里面可以画贴图,包括这个壁也可以画贴图,他可能就不需要有那么长的一个内壁了,懂吧?所以一般图片的话,我们会有一些取舍,今天的话,我们就用这种相对做的奢侈一点的做法, 就是把这个内壁做出来,但是呢,稍微的给他增加一下他的厚度,大概进到这里啊,做完以后呢,我们看一下啊,这个地方可以稍微切个角,右键切角,对吧?因为他这个边缘本身就是比较柔和的,我们可以稍微的呢切完之后增加几根线啊, 对吧?啊,让这个边界呢更加柔和,同时啊,因为这个东西比较小,所以我们要按 r 键给他做厚一点点,对吧?啊? ok, 这个有了以后呢,我们看一看啊,可以在这 边界按三选中,而按住 shift, 哎,往上面拉一节,对吧?拉完这一节以后,大家注意啊, 因为他这个内壁呢,是有一个比较柔和的过渡的,所以我们先把这一节这个拉出来以后啊,可以去把它直接切一个比较柔和的过渡出来。 贴吧啊,这样的话呢,整个这个侧面的质感就比较够了,这一节你可以单独放大一点点,然后呢你可以把这一圈的刮花组重新打一个啊,呃,在你制作的过程中呢,比较好分一点,对吧?重新打一个, ok, 然后 把这个按住 shift 往下面走一点点,好收回来,这个时候收回来的时候切记啊,要去观察一下,因为我们这个底面你看到吗?它是漏 出来的,就这一圈啊,也就代表是这一圈,所以呢我们收的话尽量的不要收的太里面了,不然这东西就会穿插,你看一下这一块啊,你看这一块收进去的时候他就会穿插进去,所以呢我们要适可而止啊,到这个最终点之前就要刹车。 然后呢你可以比较一下这个底盘与上面的一个关系,其实你可以看到他是收到这个位置的,对吧?收到这个位置也就代表着他比这个底盘要稍微大一点点,包括下面的这一圈小的, 上面毋庸置疑比较大,下面还是比较大,所以呢一定要注意啊,下面这一圈我们也要相应的放大一些,比上面大,上面这一圈也放大一点啊,然后呢你也可以去切个角, 然后这个对吧?两个都可以切啊,这个还没封口,这个先封口啊,啊切,对吧?这个这个啊,你可以看到按照他原图来照着切。 好,那么这一节的话呢,我们就差不多做完,还有最后一个东西啊,是什么呢?就是这个手柄,来,待会啊,我们看一下这个东西还可以长一点点, 然后呢这一节可以稍微小一点点了,我们刚才做大了一丢丢,选一下, 好,整个上面这节呢,我们稍微的把它往下面拉一丢丢啊, 这样的话呢更符合原图的这个质感一点。 ok, 还是要有一点点好。 最后面呢我们用一个样条线啊,按键给他一个裁球,然后把这个合一下啊,样条线,样条线在哪个地方呢?在这里,对吧?第二点样条线,呃,首先呢是在站在这个位置去往下面直接往下面走,对吧? 好,往下面走以后大家连到哪个地方呢?连到这个腰部啊,这个位置还上面一点点啊,大概这里我们就给他弯过来 啊,玩完到这里以后呢,我们就点一个叫做渲染的功能啊,把它渲染成矩形, 然后呢注意啊,这个里面穿插的两个面,因为这两个面呢是属于完全看不到的面,所以要直接删掉啊,删掉完事以后呢,把它鞠一下钟, 然后呢再鞠一下这个零点啊, ok, 鞠完以后扩宽,扩宽还要过一点点啊, 过了之后呢,同样的老规矩,切角,但是切之前你可以先把这个末端啊伸进去一节,对,包括把这个底端啊拉出来一个,那他有一个这样的过渡吗?你看再拉出来一个啊,把这一节放大, 放大以后粘进去这一节放大,对吧?然后呢把这一节拉, 让他这个过度稍微明显一点点,你也可以完全按照他的来啊,就是上面这个小一点,下面这个宽一点点,对吧?这都是可以的,你看, ok, 好,然后呢最后一步再切一个角,这个多切几段, 那么哦往往内的啊,这个切完之后呢,我们还有一个步骤,就是可以去卡个线,卡个线的话直接右键把它 nervous 切换就完事了啊,因为我们刚才切了留个线啊, 我们只需要在里面稍微的这样卡几段,对吧?就可以把它卡成型了。 但是我们关节位置卡一下啊,包括这个地方卡一下啊,里面,里面其实不太重要啊,因为一般都不看里面的,对吧?包括这个地方, okay 啊,这个也是一样的,这个的话我们当时应该是给它切到一个反面啊,那没关系,我们直接把它合并在一起, on 啊,转一下, 哎,这个再给一段,这个给一段的话呢,我们就直接再增加一个布线啊,把这个卡住,卡住啊,把这个底盘啊,底盘我们切完了啊,底盘切完的话呢,再把内部啊这根线,你看 这根线 out 叫 r 啊,右键塌线。 ok, 所以再调整一下它这个外形, 呃,他这一节的话是比较直的拉一下,对吧?一节比较直的啊,然后呢,这一节比较往内收啊,大概对一个, 好吧,那么今天的话呢,这一个,呃杯子就做完了,是不是很优雅啊?然后呢,呃,感谢大家的观看,咱们下一期再见,拜拜。
大家好啊,这一期的话呢,我们一起来制作一个杯子,呃,这个杯子的话呢,还是挺优雅的啊,那么首先的话呢,分析一下,第一个的话呢,他因为上面只有两个物体啊,或者说三个吧,如果说啊算这个 bug 的话, 那么上面这个的话呢,可以单独先做啊,下面这个有两种做法,一种就是 把上面做完之后啊,重新去制作一个底盘,还有一种呢就是在这个基础之上去拉一个底盘出来,这两种都可以,我们今天选择的话呢,应该是选择第二种吧,去拉一下这个底盘啊,这样的话跟大家看的更直观一点。 那切掉这个顶式图,先来一个圆柱啊,圆柱的话呢,它本身会有一个默认的段数,这个段数 我们就不去掉了好吗?就尽量的话让他段数稍微的均匀一点点,然后呢把这个 改成十六边啊,然后断不去掉,右键转为可编辑多边形,转完之后呢,这个顶底两个面按老规矩删掉啊,删掉完了以后我们去使用 f f d 工具啊, 因为他的话呢相对是比较直的,你看这个侧面对吧,虽然是斜的,但是呢他很笔直, 那这个的话我们就用二乘二就够了,二乘二稍微拉高一点点,扩一下,注意他的这个斜度啊,你可以把你这个原图放过来可以看一看,对吧?哎,这个斜度尽量的要两根,斜度是平行的啊,稍微小了点,还 放上去一点点对吧?好,你看翻过来看一下。 ok, 那这一步有了之后呢,我们可以去在顶部啊,这个地方按 r 键,按住 shift 可以往内去收一个边缘出来。 对啊,因为一般做杯子的话呢,他是需要有一个厚度的,我们可以按 rgen shift 这样拉出来一些,同时的话呢,我们也可以用第二种方式,就是这个壳 啊,这是两种方式,但是他们两个并不是没有区别的啊,区别在于哪个地方呢?如果这个杯子他需要做游戏流程,或者说做一些相对省的流程的话,是什么样的?是需要 要你把这个地方啊,就是这个底面看到没,这个底面的话,单独的收到一个比较浅的位置的, 你看可能有趣,有深的话你就收到这个位置,或者呢更少一点,收到这个位置就收进来了,为什么呢?因为这个里面可以画贴图,包括这个壁也可以画贴图,他可能就不需要有那么长的一个内壁了, 所以一般图片的话我们会有一些举舍,今天的话我们就用这种相对做的奢侈一点的做法, 就是把这个内壁做出来,但是呢稍微的给他增加一下他的厚度。大家听到这里啊,做完以后呢,我们看一下啊,这个地方可以稍微切个角,右键切角,对吧?因为他这个边缘本身就是比较柔和, 我们可以稍微等的切完之后增加几段线啊, 对吧?啊,让这个边界呢更加的柔和,同时啊,因为这个东西比较小,所以我们要按 r 键给他做厚一点点,对吧?啊? ok, 这个有了以后呢,我们看一看啊,可以在这个边界,嗯,三选中 r, 按住 shift, 哎,往上面拉一键, 对吧?拉完这一节以后大家注意啊,因为他这个内壁呢,是有一个比较柔和的过渡的,所以我们先把这一节是不是拉出来以后啊, 可以去把它直接切一个比较柔和的过渡出来,这样的话呢整个这个侧面的质感就 够了,这一节你可以单独放大一点点,然后呢你可以把这一圈的光滑组重新打一个啊,呃,在你制作的过程中呢,比较好分一点,对吧?重新打一个, ok, 然后把这个按住 shift 往下面走一点点, 好收回来,这个时候收回来的时候切记啊,要去观察一下,因为我们这个底面你看到吧,他是漏出来的,就这一圈啊,也就代表是这一圈,所以呢我们收的话尽量的不要收的太里面了,不然这东西就会穿插,你看一下这一块啊, 你看这一块收进去的时候他就会穿插进去,所以呢我们要适可而止啊,到这个最终点之前这样刹车啊。然后呢你可以比较一下这个 底盘与上面的一个关系,其实你可以看到他是收到这个位置的,对吧?收到这个位置也就是代表着他比这个底盘要稍微大一点点,包括下面的这一圈小的, 上面毋庸置疑比较大,下面还是比较大,所以呢一定要注意啊,下面这一圈我们也要相应的放大一些,比上面大,上面这一圈也放大一点啊。然后呢你也可以去切个角, 包括这个对吧?两个都可以切啊,但这个还没封口,这个先封口啊, 啊切,对吧?这个这个啊,你可以看到按照他原图来找着切 好,那么这一节的话呢,我们就差不多做完,还有最后一个东西啊,是什么呢?就是这个手笔,来,待会啊,我们看一看,这个东西还可以长一点点, 然后呢这一节可以稍微小一点点啊,我们刚才做大了一丢丢,选一下, 好,整个上面这节呢,我们稍微的把它往下面拉一丢丢啊, 这样的话呢更符合原图的这个质感一点。 ok, 再来下眼泪点。 好,最后面呢,我们用一个样条线啊,按 m 键给他一个裁球,然后把这个合一下啊,样条线,样条线在哪个地方呢?在这里对吧?第二点样条线,呃,首先呢是在站在这个位置去往下,你看直接往下面走,对吧? 好,往下面走以后大概连到哪个地方呢?连到这个腰部啊,这个位置还上面一点点啊,大概这里我们就给他弯过来 啊,弯到这里以后呢,我们就点一个叫做渲染的功能啊,把它渲染成矩形, 然后呢注意啊,这个里面穿插 他的两个面,因为这两个面呢是属于完全看不到的面,所以要直接删掉啊,删掉完事以后呢,把它鞠一下中,然后呢再鞠一下这个零点啊, ok, 鞠完以后扩宽 过关,还要过一点点啊,过了之后呢,同样的老规矩,切角,但是切之前你可以先把这个末端啊升进去一些,看见没?包括把这个底端啊拉出来一个, 那他有一个这样的过渡吗?你看再拉出来一个啊,把这一节放大,放大以后粘进去,这一节放大,对吧?然后呢把这一节拉出来,让他这个过渡稍微明显一点点,你也可以完全按照他的来 啊,就是上面这个小一点,下面这个宽一点点,对吧?这都是可以的,你看, ok, 好,然后呢,最后一步再切一个角,这个多切几段。 好嘞, 那么哦,往往内的啊,这个切完之后呢,我们还有一个步骤,就是可以去卡个线, 卡个键的话直接右键把它 nervous 切换就完事了,因为我们刚才切了很多个线嘛,我们只需要在里面稍微的这样卡几段,对吧?就可以把它卡成型了。完了, 这种关节位置卡一下啊,包括这个地方卡一下啊,里面,里面其实不太重要啊,因为一般都不看里面的,对吧?包括这个地方, ok 啊,这个也是一样的,这个的话呢,我们当时应该是给它切到一个反面啊,那没关系,我们直接把它合并在一起 out 啊,转一下, ok, 这个再给一段,这个给一段的话呢,我们就直接再增加一个布线啊,把这个卡住,卡住啊,把这个底盘,哇,底盘我们切完了啊,底盘切完的话呢,再把内部吧,这一根线,你看 这根线, alt 叫 r 啊,右键塌线, ok, 稍微再调整一下它这个外形啊,呃,它这一节的话是比较直的拉一下,对吧?一节比较直的啊,然后呢,这一节比较往内收啊,大概对一对。 好吧,那么今天的话呢,这一个,呃,杯子就做完了,是不是很优雅啊?然后呢,呃,感谢大家的观看,咱们下一期再见,拜拜。
今天做了一个杯子模型,首先把杯子的高度输入进去,然后吸掉这个模型,删掉上面跟下面,然后再填充为一个平面,然后先弄出他的大概样子,先不要纠结那些细节,最后再给他加倒角丰富细节, 然后用样条线画出那个水面的横截面,然后用球体来做那个水泡,准确说是水里的气泡,然后刻弄一些出来,然后再给他一个随机标签。 接下来做的是那个吸管,先弄一个圆管子在这里,然后首先仔细调整好他的大小,然后吸掉后,他的一边就可以开始进行挤压了。做好的样子之后画一个他的 样条那个样子,然后给他来一个样条约束,给他弯折一下。接下来就是图调整那个水面的细节了, 比如把水面的中心移动到了那个吸管的那里,然后再仔细雕刻一下他,这样做出水面张力的效果之后呢就可以进行顺利的渲染了。 调材质的话我这里也没什么技巧,只能靠跟你给感觉调 那个吸管其实是半透明的,所以要想办法设置一下 这里,我为了突出那个地面的质感,再往远处打了一盏光。
大家好,这边是寄居险,这是一个乐蔻咖啡杯的建模,灯光材质渲染的完整流程,或许能解开你的部分疑惑,也有可能帮你熟悉你的工作流程。接下来就先点赞后看吧, 你的点赞就是对我的鼓励,我就会加倍努力更新视频的。多谢各位!如有需要学习这方面的知识的可以私聊或者加群, 最后的效果你还满意吗?说出你的想法,下次我继续优化,注意哈,如有需要学习产品建模的技巧,可以私聊加群呦!
这个就是我们要做的一个杯子大概的效果,它属于一个回转体来的,你自己看一看,分析一下它的特点是什么,数学几何里面几套, 把它抛开,绕四分之一的洁面,然后旋转三百六十度,那么他就是这样的一个回传体的效果了。首先我们来画出这个杯子的四分之一的洁面,现在前视图利用这个线的命令来画制他的这洁面 啊,我们大概的绘制出它的这个效果, 先按住 shift 键,把这个保持垂直,下面就发出这个底座的位置跟这个点差不多,是对齐或者少一点,也不能太少是吧? 这是影响到生成之后的效果啊,我画的像不像完全就取决于我们对物体的本身的认识程度啊。然后再修改其下方的这个修改堆积站下下面激活顶点,选中第一个点,单击鼠标右键, 选用被这,然后利用移动命令我们适当的调整它的弧线, 这个是要做到心中有数啊,我们要想象这个杯子他转出来之后啊,他是什么样的效果, 如果不知道的话,我们先大概调整啊,调整之后后面我们有什么不好的,这个位置再另外再调整, 然后我们再选中第二个点,单击鼠标右键,选用这个背射角点,再适当调整一下他这个位置, 大概调整一下,然后这里呢再同样的方法,单击右肩,用被子的脚点再适当调整一下 这个点也是在单机右肩背在脚点,把它稍微抬起来一点点,这个点我再挪上去一点,如果这里保持垂直的话,我们就不再调了,如果你不用垂直的话,你还可以有有一定的斜度, 拉出来就上面细一点,下面就粗一点,就看你怎么做,然后这个角点也很重要,就离他离 进眼镜的话,就决定这个抓手柄的这位置的大小。其实我们这个内容呢,就是完全是在做设计上面的一些功夫了,怎么去把握它像还是不像? 下面我们再来看三 d 里面的,这里面的弧线,我们觉得他不够圆滑,在这个叉子这里面加几个段数,是吧?稍微就圆滑一些了,那那么下一步我们在修改器列表下方,那我们在这里面呢,我们找到一个做回转体的车销命令, 这里面我们看到为什么他不像我们想象中的那个杯子一样呢?我们看看,其实他默认是中心对齐了,你看最小中心还是最大,你自己试试,其实我们要的 是这个效果,对吧?啊?这个大体上呢,其实这个体型基本上就可能差不多满足了,我觉得这个位置还可以调整的话,那我们再调整一下,把它拉圆滑一点,哎,胖胖一点,这个再高一点 对不对?再适当调整一些细节,然后再回到这一步啊,这个体型是不是再有变化了?那我们再再圆一点, 这个就是我们要做的一个杯子,稍稍微胖一点的杯子基本上可以的话,最后我们就要把它变成有厚度玻璃的这个杯子啊,之前我们没有变化,就是怕这个体型还不满意,我们继续调整啊,这一波我们 来把它变成有厚度线,也就变成双线啊,在这里面呢,我们大概输入五或者六左右的厚度,这个就是一个稍微玻璃比较薄一点的厚度, 然后放到这个瓶口的位置,我们把细节都做出来,增加一个点,主要是来学习这条线的编辑,在这里我加点,再通过移动命令选中这个点般挪出去, 是不是圆滑一点,这样喝水就不怕了吧,你用这个被子把它拉圆滑一点,这就细节做个产品,那就比他比较细腻一些啊,这个就是我们作为 环的一个杯子的效果,如果你觉得他整个圆滑都不够啊,这个三百六十度这个方向啊, 这个分段不够,我们再给他增加啊,他就越来越圆滑了,这个数字也要适当的控制,不能无限的大,这样会造成机器啊, 预算起来会比较卡吧,以后母体多的话,现在只是一个的话,当然是不会有太大的影响,这就是我们做的一个杯子,你学会了吗?
怎样在三 max 快速制作杯子模型?我们在顶式图里边去创建一个圆柱体, 远柱体的半径为六十,高度为一百六分段,这里十六段,移动工具激活下面坐标轴 x y z 归零,这就可以了。然后添加一个编辑多边形命令, 把一键四切换到面,把上下两个面选中,右键插入,插入数值五毫米,然后点击加号二次插入,好了,确定,接下来呢,我们在下面 找到一个叫做塌陷的命令,点击,哎,好了,现在就形成这样的一个面啊,然后呢,我们选中这些面, 好,右键挤出,挤出,挤出的数值啊,负等一百五, 好,然后在这个面的基础上,右键再次插入,这个稍微大一点。确定啊,这就可以了啊,接下来呢,我们再去创建一个二维的线段 app, 是读里面吧,在这里点击 再圆滑一点啊,好了,然后呢,叉指里边勾选自适应,把这个点,右键把它变成平滑点,往下来一点, 修改一下位置啊,这就可以了啊,再次回到这个圆柱体上面来,再透视, 在面层级按下四啊,面层级里边,我们选中这个面吧,选中之后啊,下面在右侧这里有一个沿样条线 引样条线挤出,点击它,然后拾取这个样条线啊,这就可以了。最后我们去添加一个涡轮平滑命令,叠带次数三个吧, 啊,这个我们就做出来了啊,那么细节部分也可以处理一下,回到电梯多边形里边来,好,然后按下快一加二, 把这些边选中,然后连接一下,分段是一拔块,上下收缩,确定,哎,这样这个地方他就处理的更好一点了, 那么这个杯子我们现在又做出来了啊,接下来啊给他做一个材质吧。 啊?一般是白色的,是吧?把设大一点,哎,也可以了啊, 好了,下面我们来渲染一下,看看它的效果,点击渲染。