but let's work on the power method so again on your master folder create a new metal install metal function so i directly metal metal function mf water products on this one press f and click it will give you an issue to say okay you select a function and you try to create a new function, but you function you select it is the one you open so you will get an issue here so instead of creating an infinite loop it will just give you a specify function and here let's take the color okay from the output result here let's search for a set mattel attribute this guy is the same as make mattel attribute, but here as you can see we have everything exposed and it's not really clean okay because at the end we will just come in connect something on the base color metallic specular roughness, normal pastity and refraction so we will get some all the custom uvs not used to instead of using this guy i use a set metal attribute because it's a cleaner basically so let's select this guy for the set metal attribute and pick on plus here just expand the thing and the first index by default is the base color because it's the first on the list okay and it's good because this is exactly what we want like this so again we have this issue because it's not a good pretty blend mode but it's not really important after that we need to create three extra index so let's click three times on your the small place here you will get the metallic specular roughness this is exactly what we want but here instead of using a scale parmeter for each part let's use a tecto parmela, so press v and click and name this one as metallic spacular rough and this guy is mainly used to change the color but we can shit a bit with this guy just to use it as a power metal box okay it just like a container of multiple parmeters okay you can store four parmeters add maximum okay this you want four but in our case we just need the mentality grossness because also only a three we will use the red green and blue channel if you select it scroll down until parameter extermisation and expand the channel names you can change the name here so the first one will be the metallic the green one, so the second one will be the specular intensity and the blue one will be the roughness intensity and the alpha will be on end a for not attributed and let's add the intensity at metallic oh, so just to make it clear so scroll up and let's set the g fold values okay, so for the metallic let's set this guide to zero specular will be at one roughness will be at point five and let's connect each things like that now select back your set metal attribute click on the small plus and on this guy now we have to set the normal but for the normal we want to implement the the functions to control the intensity, but i also want to create and implement the distant logic that means depending on on the camera our position i will get a normal intensity different just to be able to avoid detating it really for the un and for camera position so let's do this well the normal we have to create a new function but this time go to shared folder here so on viral shared create a new folder then this one has functions and here we will come and create the function shared between different matters okay in our case here it's only for the water but if tomorrow you decide to take another of my course it will be the same function so you will be able to migrate them directly and if you have it already just jump this part in let's come back when i just speed up the video and you will find where we implement the thing so let's do right click matter, old matter, old function, mf normal intensity, open it and i would smoke a smoker and and let you with the video for creating this function it's not the same positioning for the the tabs and all that stuff because i don't i don't made it right now, but just follow it and we come back together when it's done for you and yeah let's go as you probably know we can't only multiply a normal map with the value to increase the intensity to make it work we have to isolate the red and the green and here said the intensity okay on the blue tunnels in some cases the blue tunnels of a normal map is not used or used for something else in our case it's not that important the most important is to isolate the red and the great channel to affect their intensity so do right click search for the function input first and name it as normal the type is a vectoral 3 because normal map is a vectoral 3 now we have to isolate the channel so draw a line and search for a complete mask like this and as you can see by the red and the green channels are already checked so it's perfect for us we have nothing to change and from this guy we can have a multiply are the new function input i will just duplicate my number one name it as normal intensity and change the type from vectal 3 to a scar r and i will plug it into my multipli now we have the logic we can increase the thing, but we have to reconstruct the vector 3 and for that we have to use a note name the napkin zector this one is just an up and logic okay it will take a value and take another one so take the first one on a take another one on b and just up and the results so let's plug the multiply into the a input and now duplicate the component mask and on on this duplication select only the blue channel connect your normal input into this guy and plug the mask into the b with this logic we've created the vector the vector three, but we just have to take the app and connect it to the app result and just set the subprility set the normal intensity to one be sure your normal input the detectoral three is set to zero and like that we have done so it's good you should get something like this as you can see come back together as expected and yeah it's okay, so save it browse it go back to the water power i'm sorry press f and click and here we have our function so to make it work we have to get the normal information so for that we need a function input because we will not import this directly in this function is not really needed so let's do a click search for function input name it as normal like this this one is a victor 3 if it's perfect pick on a small arrow to minimize it here and draw line after this guy and search for a named reviews this guy is just a magic portal okay, it will store information and after that by doing your right click you will be able to just use this this preference a button just to avoid crossing lines and all that stuff so name this guy as normal like this you can change the color if you want for me this one is okay so i don't really need to change this and now if we do a right click on the top list we have a name reroute with a normal note so this one is the reference for the normal victor with toward here and now let's press s and click and then this one as normal trainth or maybe normal intensity let this name it as near normal intensity like this and let's plug the value out of point five by eighty four take everything so the the name reroot the function the mf normal entity and the scale parmeter press d and just rename the scale parmeter and replace near by four and set this one to zero okay press l to just generate alert put the knee apart on the a input the four part on the b inputs and for the distance logic let's create a new function let's go back to the shared function folder do right click material function mf distance logic this one is not that complicated to create we just have to take the pixel death this nodes will create for us a gradient basically and with this guy we will set the where the the transition starts and where it ends okay so let's do our click search for pixel depth like this press a and click to add this and connect the pixel depth into the a and folder b press s and click and then this one has stopped fade distance set the default value at one thousand and five hundred and we can't use it as it is because if we do that in instead of expending the area it will restrict the area to the camera so here we have to use a 19ness before connecting this into the add like this we can expand the area perfect after that and after the add add a divide like this duplicate your color parmeter and this one will be the end play distance and this one can be stopped at three thousand and put this one into the d light and by saftee let's have a clamp to use the food range and let's put this one into the output result before to move take the stop feed distance and on the group name it as distance logic and said the supper already at zero for this guy maybe one let's said this one at one because if you decide to follow the autononscape shader on the zero we will get the static switch bar meter okay, just to enable or disable this option it's not an option that we will have for the water because we won't this option anyway, so that's why this guy is at one now take the end distance it end the fade distance already and set it to the group distance logic and salt priority to two now save it rows it it go back to the what a power arms press f and click and put this one into the alpha like this and that's it that's all the only thing we have to do draw line after the loop and search for a name re root and then this one has normal vinoda like this let's make some space like that great and now do recorrect namely root normal final and connect this to a setmato attribute david and now we have to sorry we have to take the water paramps and put this one into the mm water let's go to let's go back to the mf water paramps we can brow to select it go back to your mm water press f and click take your watercolor and delete this because we don't need it anymore we have it into the water path connect the water waves into the normal inputs and on the result here as you can see it doesn't work pretty well because we need to use the metal attribute in our master metal so instead of using each attribute splited we will just recombine them into one not only so let's take your last note or click on the background and on the details check the box named use matteo attributes and let's connect the thing like this so it looks pretty weird the the part here it's because on the where it is on window reducing bring back the environment it looks like this this is not that better but it's okay press save and let's see how it works so let's go back on the level here let's open the instance like this perfect make it smaller right on the metal metallic as the metallic civicular roughness here you can change the metal nest a bit if you want to make it a bit darker if you like it for the specular intensity let's try to set it at zero you see if it works and it works it's perfect all the roughness that one looks like this at point five it looks like this point four point one and zero maybe part one is a good one here and for the normal here so the near one by default we was at one as you can see it's really too much well this one maybe let me check what i have on my on my reference i think i have a small value like with four nope i have point two all this got like this so it's not to look like something better for the metallic i have not nothing so it it's a bit weird right now because we don't have the opacity and because the lighting in here in this level it's clearly not the best one, but let's see if the start and end fade works, so let's set the start fade to five hundred and the end to we are seven seven and red and fifty and if i zoom out as you can see it looks like so we have this a weird transition here it's because of leds okay so don't worry if you go to the interconsult comment at the bottom here and search for r dot worse load zero it doesn't six nothing because it's rumen okay it's rumen who's do that with the i thought it was the eldies, but now it's rumen to do that so you have to know that just in case but it start to look like something really really nice so if you go back quickly or go quickly on the outliner here lighting post process volume details scroll down until reflection and on the lumen reflection if we click on i quality transition reflection you will get this the reflection is really better, but as you can see it costs a bit much more not a bit then much more but yeah so as you can see everything works pretty well old our parmeters are here and i think now it's time to work on the opacity。
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大家好,真不像,嗯,上节是做了海底漂浮物残痕的材质,这一节来通过材质来制作一个地址来实现这些漂浮物效果不佳, 还是气泡好看。提出人吧,新建历史系统才重命名一下, 双击打开 人气, 嗯, 调整一下颜色, 嗯, 那必须得找到我们创建的材质 庆祝一下这个举行。 修改一下他的最大绘制数量,不要这么多, 就带到商城上 修改一下财富, 这是生命周期 初次大小, 大一点 就是说是速度啊! 找到生命内颜色 红梅项链, 再添加一个 出此旋转, 请出示旋转,出示 短袖, 再找一个速度及生命,嗯, 速度。 这空的下的大小,大小呢? 电话需要试一试, 就这么一删, 听一下初始位置 啊,一个海底污染物啊,漂浮物的基本例子就制作完毕。 boxing some in the same。 错过了长点关注, 你先看一下 奇迹有点小,对吧?退出,感谢大家收看关注, 这就到此结束。
欢迎各位来到亚娜虚幻学院,那本节课我们主要讲的是为你的这个项目增添后期处理,那我要知道一个 像我当中我们后期的各种灯光,以及就是后期的调色渲渲染这些的话,是极大的可以增强你的这个场景的 这个美感,所以呢最好就是说如何学好一些渲染的东西的前提是你得知道有哪些东西可以控制它的一些后期效果。 嗯,在此之前呢,我这一块新建了一个空的关卡,可能对于初学者来说经常会新建这些模板,那么我们就从一个空关卡来看,怎么样一点一点去添加自己想要添加的一些元素。 我们先保存一下这个地图, 那么另外一个我们导入,我提前准备好了一个模型吧,用用来做测试我们一些效果的, 有这些问题我们都先忽略掉,先不管他, 然后记着倒进来的资源先点一下保存所有我们直接把这个模型拖到场景当中, 然后为了方便选取和管理,我们直接右键可以把它创建一个文件夹,然后这样我们就很方便可以进行统一性的选择,把它归到时间做标领点。 那么其实现在这个场景的话是没有任何光源的,我们只是倒进来了一个模型。首先我们先认识一下最基础的东西,那么就是灯光了, 首先这个定向光源他代表了其实也就跟我们的一个主光源一样,在场景里面只允许有一个定向光源的存在,就是我们天空灯中的这个太阳,他只肯定只有一个, 他来决定我们这个打的这个阴影效果的一个走向,你看我们旋转他,然后呢? 那叫他属性面板,这哈,嗯,我就不一个一个去介绍,你们接下来自己去试。其实他的效果都是很明显的,你像这个灯光强度呀,以及他的照射颜色等等的这些的。 嗯,那么在细节面板当中我们先认识了这个,就把它理解为一个主的一个太阳光,那么你这时候你打了光源,他至少会出现预览的这些英文,那么这时候我们就需要点一下构件, 要不然的话目前他的这个光源今天是一个预览,他不是一个正确的光源方式, 那我玩够降了以后就会发现他这个比刚刚比起来的话,这个效果更加真实一些,然而就是说,嗯, 这个我先删掉。那么对于有的同学来说的话,他初次安装循环引擎可能会遇到一个经常曝光的问题,我们在这个设置项目设置里面,然后在上面上面这个搜索栏这一块,我们输入一个曝光, 可能会牵扯一个曝光问题,就是晃来晃去的,就是一会亮一会暗,你很难去调节这个灯光,所以我们竖曝光以后,在这个自动曝光,正好我们可以把钩先去掉, 这样的话他的光源就会固定在一种状态的情况下,就不会说是我好像从黑的地方跑过来,又瞬间亮掉了,我们可以对比一下, 那么我们现在是钩上曝光的,曝光的话,在漆黑的地方,他其实模拟的是人的一个肉眼的光适应的一个效果, 看他就会慢慢的特别特别亮,直到他爆掉为止。所以呢就是其实开着曝光的话,有时候很不方便于我们去调整灯光,我们这时候就可以把它勾掉,这样梳个曝光, 把这个钩去掉,那么现在他不会这个灯光不会说是变来变去的,就很方便于我们能更好的去调节我们的一个光源情况。 那么再介绍完这个主光源以后呢,我们看一下他有点光源,其实经常做三 d 渲染的话,对于这些光 光的使用应该都是很敏感的,就是点光源我们都可以用来做什么?像有时候为了补光,那为了补光的话,我们是不是有时候会考虑可以用这个聚光灯怎么打多盏灯光, 然后对某个地方进行补光。当然你要注意点补光的光源的话,不要去用这个固定动态的这些光源,而是说用这个静态的,因为动态光源的话,我们看一下 他是有数量限制的,如果说你超出一定数量限制,你多余的这个光就没用了,所以我们把它改成这个静态,这时候他的光源状态才是正常的。嗯,所以我们记者将 主光源的情况下,一般是动态的以外,那么其他的什么补光啊这些就打静态光就可以了。那么还有举行光源这个我们也可以模拟某一些光源灯光效果啊等等的这些情况。那么另外一个就是天光, 天光的话之后我们现在没有任何资源,我们可以给他,比如说,嗯, 他现在补货这个场景吧,是因为我们是个空场景,所以他没有任何的一个场景来模拟这个天光,我们也可以给他一个指定的一个立方贴图,比如说选中他 这里面你也许是空的,因为你没有任何资源,我们可以先调用这个引擎的资源,在试图选项里面选择这个显示引擎内容, 说引擎自身会有一些 hdr 的贴图,我们随便选择一个,你会发现这个场景就会有一个大环境色的一个天光,我们把它可以改淡一些, 那么这个天光的这个色彩啊,你完全可以根据这个第二贴图的效果来调整他的后期,那么你想需要的一个效果情况。 嗯,在介绍完一般这些常用灯光以后呢账号我们再看一下。接下来的话就是关于这个 视觉效果里面的造这个后期处理体积,后期处理体积也是经常用到的一个一个东西,就是说我们场景建完以后,就像 ps 一样,我们要调色,那么这 时候的话,我们把这个大的包围盒记者是包裹住你整个场景,就是像这样一个方盒包裹住你整个场景,这时候的话 我们在这么多的这个调节面板里面,我们可以做好一个一个去看,简单看几个参数,比如说这个带灰光效果的,以及于嗯 这个是可以更改这个太阳的光圈啊等等的。那我甚至还有我们的 一些着色吧算是,比如说可以把它改成冷色调还是暖色调啊等等这些, 那么这些的话你们接下来都可以自己去多做尝试,这基本上都是一些调色调效果细节的一些面板。 那么还有一个如果说你掌握不住这个调色的话,嗯,想使用一些现成的滤镜,那你可以多搜一些 lut 的这个素材,比如说我在这搜个 lut, 那么在颜色分级这块我们能看到正好他有个颜色分级 iout, 这时候的话,如果默认情况下,你不打开引擎内容,你正好 可能看不到什么 lut 的资源,而引擎内容里面为我们自带了几个 lut 的调色,我们在这个搜索面板输入 lut, 能看到早上,然后 一天当中的白天以及这个夜晚的几种调色方式,这个就相当于其实就等于是滤镜了,以及我们可以 来处理他的叠加强度啊这个,那么 lut 究竟是什么?他是饮食调色的一种,我们如果说不太理解的话,你可以 百度,然后搜索一下像这个 lut 调色呀这些呢,有时候你可以找到一些 大量的一些 lut 调色的一些素材吧,那么对于就是不会调色的同学的话,就可以考虑这个解决方案,那么算是一键调色了吧。嗯,再接下来的话,我们看一下藏獒还有这个 大器,应该算不上经常用,我们可能前期的话,比如说什么大器物,我们这个效果有点太黄了,把这个我先关掉吧。 那么大气雾的话,给我们的外界营造了一个这样的一个天空感,嗯,那么再接下来我们还有一个 这个高度雾,那么在这里面我们主要调节这个大雾的一个色彩情况啊等等的一级雾的衰减,我们看它的远方就是雾的薄厚这样的一个效果。 然后还有就是他的这个合体反射和球体反射,这个反射看你究竟是想要哪种反射效果, 比如说修改一下这个看一下,修改一下当前这个地砖这个材质吧,给他给一些强烈的一些反射,复习一下我们之前学过的, 现在它是很光滑的一个面,我们保存一下, 这时候我能看到这个地面,正好他是有一个很光滑的面,但是其实你仔细看 他反射的东西是有问题的,他反射的就是说是我们这个材质球自身的现在这个建筑背景,但是我们想让他反射场景 当中的这个元素该怎么办呢?呃,这两种他只是两种反射的一个效果方式而已,其实用哪个道理是一样的?我们比如说把这个球体反射涂在这个场景当中, 那么这时候的话,他其实也是起到一个反射,我们放点东西吧, 比如说没有这个东西,我还以为能看到这个建筑,如果说我们 加一个球体反射,那这时候他就不再显示那个建筑了, 然而呢正好我们把这个半径就是反射这个半径可以改大一些。然后呢反 反射这个亮度啊,这些灯的,他其实我们现在隐约可以看到他反射的就是屋子里面这面墙的一些场景当中的一些东西。那么至于想显示和隐藏这个这些远场景当中摆的这么多远,将我们按这个 f 旁边这个记键, 那就可以对他进行一个显示和隐藏的切换。所以呢这是我们在处理反射经常用到的一个反射球。那我们放个合体的看一下, 就是他只是反射方式不同,然后呢都是一样可以反射到这个墙面出来,如果说我们不加那个东西的话,他就反射其实是有问题的。嗯,我们再介绍了 这几个基础的内容以后呢?在我再接下来的话,嗯,你像这个新的版本里面,他有体积云,但是体积云的话可能就是比较消耗资源呀等等这些的完。如果说想用默认的这个天空的话, 我们可以这样使用,比如说把这些什么雾气先删了,因为看的白茫茫一片, 我把天光也闪了,然后太阳光呢,我让他能照到这个卧室这边, 然后我们先构建一下, 这时候我们先来解决一个问题,探光照射进来以后,这个地面的影子看的有点坑坑洼洼的,就是奇形怪状的, 我们把它再挪一动一点吧,挪到这个位置,这样的话他会照射到墙面和地板,我们一会只修改 地板,然后看一下怎么样去处理这个问题。 像我能看到这个影子就是断断续续的,我们现在只处理地板,选中地板这个模型,我要把它往下拉, 然后在这个光照里面我们勾选这一块,我们把这个光照分辨率给他给大一些,记者是二的 n 次方的倍数,比如说五幺二,我们现在再来构建一下, 那么这时候的话他的边缘就看起来非常整齐了。那么墙面这一块我们也给他处用同样的办法处理一下 这块,因为墙面他是一个比较大的一块模型,我们可以把这块稍微给大一些,要保证他的这个分辨率是足够的, 那么现在这一块就看起来就很舒服了。嗯,如果说这个墙里面出现这种 这种比较诡异的这些东西的话,主要它的原因的话是在于你这里面的光线不足所造成的。假如说我们要处理这个房屋的光线不足的问题的话,完就可以在窗口然后去给他打 光。 我们现在在这里面就是很粗略的补了一个光,我们再看一下这个 这块会不会出现刚刚那个很奇怪的的一个问题,就是现在不是这个光源这块是显示其实是光源不够的一个问题,比如说完补了一点光呢?那补了一点光以后,那么现在这个边缘那么就看起来比较 就是有棱有角比较正常一些,不像这会有结黑道,像这里面这都是因为光线不足的问题,你需要进行一个补光,那么渲染的话,它本身也就是一个比较, 也算是一个技术活吧,就是渲染我们怎么样在场景当中打好所有的灯光,让场景看的更加真实。嗯,所以这个话我们本节课再好肯定一句两句也是说不完的, 所以本节课我们主要介绍的也就是说一些跟后期效果相关的一些东西。那么还有一个东西是很重要的一点,就是在体积里面, 我们先扇掉这个光,在体积里面的话他有一个这个重要体积,我们如果做渲染的同学都知道这个光他是 有多次反弹的,那么这个重要体积的话就可以呃,达到一个间接反射的一个这个光照效果,我们把它造包裹住你整个场景, 然后我们重新现在看起来这个屋子比较漆黑,那么我们现在重新构建一下,看加了这个体积包住整个场景以后,他会产生什么变化? 那么刚刚这个屋子是黑的,我们再加这个体积以后,因为他的这个光源反弹的之间的这个反弹的一个效果呢,这里面的这个屋子那么就变得就是比较亮起来了一些, 在渲染整个大场景的时候也经常用到的一个体积,就是,呃,我们一般情况下会包裹一个, 这个是后期处理体积。还有一个就是我们的这个重要体积之后呢再好点击构建,一般情况下都是这样的,呃,这也算是一个标准流程。那么还有一个就是我们怎么样去用天空的, 就是我们一般新建了以后这个里面的这个天空,而不是说体积云,我们在这边说, 然后在这块有个 bp, 这个天空球的一个球体,这是他眼前那次带的,他在外面你是找不着的,除非你在这里面去搜索,把他拖到场景当中,可以把他放 放了零点,其实这个天空的话,它是可以去调整它一天当中的一个变化的。那么在这个当中的话,我们可以调的东西也比较丰富一些。 一个是他通过改这个高度,我们可以做一个自己想要的一个夜晚,或者说是白天等等的,这个你们可以在这个地方去修改。另外一个的话就是还有他的这个天空当中的这个这些云, 因为这个跟体积云对比起来的话,这个相对消耗资源是比那个要低的。所以这这个天空球呢造号就是说也挺实用的一个天空球,大家可以记住这个天空球的一个地方,我们把天空球 放置好了以后,比如说我想现在做个夜晚,那么这个时候这个光线肯定要按揭,然后把它变得啊这个 偏蓝色一点。然后呢我们总结一下这个基本流程,我可能要先给他套一个这个重要体积, 然后再给他套一个 这个后期处理体积, 那我这时候我再 再狗夹一下, 那么我们现在就得到了一个类似于黑夜的房屋内的一种感觉,然后呢这时候你再觉得哪一块你需要打光, 然后再一点一点去打你所需要的直接光源就可以了。所以呢本节课我们主要介绍的就初步认识一下经常调后期的东西都是哪一些东西, 那么这样的话有助于我们后期可以去呃调出一些更优秀的一些场景的渲染效果。那么本节课我们就讲到这里。
欢迎各位来到亚娜虚幻学院,那么本节课呢,我们来介绍一下如何自定义去做我们这样的一个 动画的一个充电像。上一节课我们已经初步认识他是可以做什么用的,那么呢这节课的话,我们导入自己的一些模型来做这样的一个动画充电像,因为自己的模型的话存在一个很大的问题,就是说 我们倒进来的骨骼的数量以及骨骼的名称,那么是跟官方他原本的这一套的话,其实是不匹配的,那在这种不匹配的情况下, 嗯,我们就需要用到了这个充电像管理器对他进行一些操作,所以呢这样的话我们就能达到像刚刚我这样片头所放的一样,我们当前的这个角色完全是用了这个效 白人身上的这个骨骼动画,那么我们直接把这个工程删掉吧,我们所有东西我这里面做的有点多,我们从一个干干净净的一个工程,包括从这个模型导出的所有注意需要注意的规范,我们一步一步来说一下。 那么在这个创建之前,我们先来说下基本规范,基本规范的话叫,嗯,我们一般做动画同学的话,这个就不需要过多说了,首先呢 有一点我们需要注意一下这个场景当中的这个单位,我们最好设置一下,以防于你这个模型各方面尺寸呀等等的出现问题,就是把它都设置成厘米,因为我们的这个虚幻引擎里面那个小 boss 为一个单位的话,一个 boss 其实就一百厘米的样子。然后呢还有就是把你的这个角色记得剧中在我们的世界场景坐标的一个中心点上面去, 那么这是我们需要注意到的一点,嗯,那么在接下来我们导出的时候也要注意,就是说你全选上你的场景,或者说我们, 嗯也可以不用选在这个导出 fpx 这个地方,就是游戏导出器,这个玛雅或者麦克斯里面他都有游戏导出器,这样的话我们可以用它直接去导 fpx 的相关文件,你可以去全部导出,或者说 导出当天选择,尤其初学的同学,正好有时候很不注意这些细节,就比如说你的场景有其他一些你看不着的东西,我们就直接全全部导出,然后轴坐标也没有设置 对,那么这样的话肯定是不规范的,而且导进去的话肯定也会遇到各种问题。那么在这个导出 fps 当中的话,末日选项当中,我们需要把这个蒙皮勾上,然后呢这个角色我们直接导出就行了, 那么我现在呢创建一个新的一个引擎工程, 再接下来我们先倒入把我们的那个角色倒进来, 那么这个练习的这个角色的话,他的素材我也会放在视频下方的,我会提供一个假的链接,供有些初学同学,然后自己去练习使用的,我们直接导入这个 fpx, 然后这个默认选项就行了。 那么我们打开他当前这个女孩的这个谷歌文件, 那我们可以可以呢将从这个骨骼当中看一下这个骨骼的名称,然后明显跟我们 就是官方模板的这个标准规范的这个角色的骨骼名称是不配套的啊,包括骨骼数量,我把骨骼数之前拖到这边了,我们看一下,包括骨骼数量 量啊等等,这些的完全是不一样的。嗯,我们在这种情况下,首先呢将需要做两种设置,首先第一点 打开你需要映射谁的动画,就比如说我们这个小白人身上的动画,那把他的骨骼打开,然后呢这个重定向管理器打开,在这里面我们选择他自身的这个骨骼,假如说这一块没有, 比如说这一块是空的,那么你在这点新增就行了,我们新增,比如说这个男人身上的这个骨骼,然后呢然后选择绑定这一块的,选择人心绑定 完直直接点一个自动应折,然后他这些如果跟他名称相匹配的话,他会很快速的匹配起来。那么另外一点的话,在这个高级选项当中绑定的都是跟他 手指相关的一些骨骼,我们可以把这个骨骼数拖过来,我们可以看一下,嗯,如果说你找不着的话,在这去搜搜它的关键字就行了, 我们可以看到呢,这基本上都是这些手指关节呀等等的,还有他的 i k 信息等等这些的。对于我们的这个默认角色,我们只需要就是增加一步,就是把这样新增,新增一个这个圆算是我们冲击像的一个圆, 然后再接下来绑定这个人性,然后我们自动音设把这些骨骼呢全部匹配上以后,我们保存一下就可以把它关了。那么我们现在点开随便这个官方这个角色的一个动画,我们优先重定一下动画资产。 我们当前的话是找不着我们那个女孩的骨骼,因为我们对他没有进行重定项的一些相关设置,所以他是不兼容的,我们如果把这勾上的话,正好他就会显示出来。当然你这样的话,如果直接去把他进行重定项,他的动画是不会做显示的。 所以我们现在打开这个女孩的这个骨骼,把它这一块我们也进行一个重定,像管理器,然后新增,把它的骨骼加进来, 然后呢我们这一块选择这个,选择人行绑定,这时候你可以点一下自动映射,但是你会发现自动映射他是嗯是乱的,是错误的。 我们所以呢都需要就是说对照着我们官方的这个官方的这个骨骼信息,那么我们对照着去修改他 完。比如说他这个肉,我们可以看一下他肉的是管的哪一块啊?好像这个脚跟子这一块,但是我们嗯当前这个角色身上好像没有这个属性,我把谷歌拖过来, 完了看下他只有一个 bip 他的跟骨骼,所以这一块我们就直接 bip 就行了。那么下面这一块对应的,我们可以这样一对应的去看他对应的甚至什么位置,那么我们这个角色身上就去找什么位置,你像他自动匹配的这个地方,他就不对,他匹配的是 我们脖子跟前这根骨头,所以呢我们需要手动型去把它调整一下,那么我们挨个挨个的去修改它,以及于他这个 追鼓,你像他的追鼓,我们看一下他追鼓呢到只有这个,这算个一二三,只有这三家,那么我们当前这个默认的角色这一二三, 那么他第三件他到这,然后再往上,我们可以一直往上去延伸,所以在这种情况下,他完全不匹配的情况下呢, 我们该如何去处理呢?我们主要去处理就按照他的顺序,我们只要找到他相近的这个骨骼就行了。就比如说我们当前这个一,那我们这一块就直接把它 往往上拉,选择当前这一块这个骨骼按照这个排序往下排就行了。然后当前我选择这个带个一二这个地方,然后再往下一排序 这个他的胸部这一块的这个骨骼,然后我们也可以用这个搜索,然后这样的话快一些, 我们这样往上排,以及于这个三,我们再往上找三的话,他只有到头部跟前这一块,嗯,那么我们这一块的话就直接选择这个头部就行了,其实也就是按照我们的这个骨骼的一个顺序去排列就行了。 那么你像默认你勾选的这个有的他没有匹配到一个合适的名称,那这儿会为空,会为空如果你不知道该放什么东西,我们回到官方的这个 骨骼,对照这个里面,我们可以双击看一下他这个地方是哪,你像他这块的话,是在头跟前的这个一个脖子跟前这一个骨骼吧。 所以呢造好我们这一块呢,造好一样的,我们就把它直接继续停留在我们这个头的这个位置上,这一块就是相同的。那么你像底下这一块的话,我们可以再继续对照一下这个骨骼是哪块呢? 我们可以把按角色,然后骨骼把显示所有层期显示出来,那么在这一块我们能看到是这个肩膀这一块,嗯,那么他肩膀这一块,这个女性角色的肩膀却有两根骨头,所以呢我们可以选择自己可能需要的其中一根吧, 那么玩这一块的话,把它可以做好选择,当前这个骨头按照这个次序排下来, 然后呢 底下这个他的这个胳膊,这地方胳膊这个地方的话,我们直接输名字就行,注意好这个左右别弄反了。然后呢我们再往下看这小胳膊, 那么下面的话是同样的道理,下面是 r 又是, 呃,也就是一左一右,你急于找到底下这些都是同样的办法,就是还有腿部的左腿右腿,那我完需要把这些设置完,那么刻着 课堂上时间有限,我们一会就加速进展,这一块我就不耗费大家的时间去看,我慢慢操作了。那么还有一个地方我们要注意一下,就是点 下显示高级,像这个里面的话,我们都需要绑定的是这个指头,就是手指以及他的这个脚趾,或者说他其他的一些 ik 信息等等的。那么 ik 信息的话,我们往下拉, 你像他这些 ik, 那么对于 ik 的绑定的话,官方的这个话是有 ik 的,有一些 ik 属性的,但是我们没有的话,我们这行就可以为空就可以了,就是把它,嗯,留成空的 啊,我们直接点删除就行了,那么没有 ik 的话,你这样就不要添加任何东西了。那么你像这些手指这些的话,这个我们当前的这个角色的话,手指是 五根指头,然而现在这个角色他只有三根指头,那么这种情况啊怎么办呢?嗯,我们只需要就是说,比如说上面这个我们先来对照一下, 我们直接说一个 ants 来对照一下,这个的话,我们就直接理解成,那么就是他中间的这三根指头呢,我们都可以把它统规于否,看成了中间这我们现在女性角色中间这一块指头,而找到他最边缘的这个指头是谁, 我们可以选择这个,他这个骨骼有时候不太好点, 当然的话我们也可以去用搜索的办法去搜索到他相关骨骼,那么我们主要就是说 先找到他的这个最边缘的这个指头是是哪一根?比如这个 thulb, 那最边缘的话是这这一排列,所以呢我们这个女性角色这个最边缘这个也是一样的,那么在此之前你要先对应好, 那这个目前用的是中间的这一排指头,所以我先做一只手来演示一下,那么这个是中间的,然后我们来看一下我们中间这个叫什么? 这是左手,然后再往下排, 然后这是十一,好,我们再往下排十二, 那我们再看一下这个他中间这个是什么?那么这个还是属于中间的这一排指头,那么所以这一块的话我们继续沿用上面的, 那么这是一,然后十一,然后十二。那我们再接接下来看这三组指头是哪一根呢?就是这个屁打头的, 那么这个是最边缘的指头,所以我们就看一下最边缘靠外的这个靠外的这个指头的话,我们等于现在已经换名称了,是另外一一根 这个指头的一个构造吧, 然后二十二, 一般我建议啊,就是如果自定义这个自定义的骨骼就不要点自动映射,映射也都是错的,而且呢可能这有的给你加上,有的没加,这样会眼花, 所以呢,你像我们最好的就是说保持周围控制啊,哪一块没被舔选的话,我们起码也能第一时间能找到。那再接下来我们看一下这个二大头的,这个是男孩, 我这个还是中间,中间的话 中间这个一十一,十二, 谁 十二?那么这个体验持优是可以开头的看一下, 那么这个是我们大拇指这一排, 所以这个是零一二, 这个是二。那我们再接下来看一下,这两个英文比较长,这个我们搜一下, 所以要看他是哪个部位,嗯,这个里面多出来一个骨头是完没有的,那么 我们只需要对应上他的大概位置的,选一个比较接近大概位置的一个骨头就行,那就是这个小小胳膊这一块,所以这块我们直接不要把它定义为这个小胳膊的就可以了。那么下面这个啊,不,这个 我还是搜一下 app, 这个就是我们的上面这一块,然后他也不知道是什么东西,但是大 提位置,我们能确定他大概是控制在这个位置左右的, 你这个位置左右,我们就直接用这当前这个臂膀这一块, 那我现在对应完了我们上面的这一条胳膊,然后包括手指,你像下面这一块的话,你们接下来咱们自己去把它完善一下,就是包括胳膊、手指,然后还有他的腿部、 步的脚趾,腿部 ik, 这个角色身上没有 ik, 你看我们搜一下他身上没有 ik 我们就不需要管了, 那么其他自定义这些骨骼也没有,我们就也不需要去管。所以接下来,嗯,我们加速一下进程,我也这一块把这些骨骼的对应点,我们先都把它调整完, 那么我们经过了一段时间的这个骨骼的一个算是绑定吧, 然后呢然后我们来对照一下,就是对于初学者来说的话,然后很容易把这些顺序啊搞乱,然后所以我这样放慢一些,你们可以截图,然后对照一下,然后看一下自己这样调整有没有什么问题,因为正好如果你设置不对的话,你的 动画的这个机场的话肯定是有问题的,也急于可能会动画拉扯啊等等的。我们再显示一下高级箱,然后看一下手指,这些 手指,然后还有腿部以及于我们腿部的这个脚趾部分,那么 ik 呢?遭到这个角色没有往 ik 之类的,所以我们这全部为空, 底下都是为空的。那么在做完了这个基本的一步以后呢,将骨骼我们现在已经绑定完了,那么还有一个最重要的一步呢,是这样的,我们需要呢选中,其实选中我们随便一个骨骼都行,我们需要把我们的当前这个人物的动 动作,然后呢与我们官方的这个人物动作大体上要保持一致。如果说你这个人物胳膊是打开的,然后这个胳膊是这样垂直的,他们的出来的这个动画的话,其实也会有问题,就比如说, 嗯,你这个人正好本来动画是握着一只枪,然后呢你因为没有调整,你会发现这个人的胳膊就跟打鹏展翅一样是打开的,嗯,那么如何去把它调整呢?正好我们就直接去选中我们这些骨骼, 然后对他进行旋转,但是这样旋转可能不是特别准,嗯,教大家一个经验吧。然后就是说我们可以做一个参考模型导进来,我们比如说选中我们当前的这个盆骨的这个地方,然后呢我们右键添加一个茶槽, 在插槽这里面的话,我们可以呢然后点击他,然后右键然后添加一个预览资产,这个预览资产我们可以比如说选一个你要绑定的那个人的样子,对吧?可以把它添加进来, 这时候呢只要你选中这个叉槽,我们可以把这个人物呢移动到你所需要的一个位置上面,这样的话我们就可以很方便去参考他的动作。而且呢这样我们调整骨骼也会比较标准一些, 不用说是我们在这个里面,然后这样翻着,这样来回看很麻烦。那么这个决策完放进来以后呢,我们在细节面板当中,然后可以调整一下它的大小,比如说零点八五,可能有点大,零点八, 嗯,这个大小的话,我们主要是为了参考他的一个姿势而已,所以就是说大概一个大小就行了,不用说非要跟这个角色非要匹配上, 那么接再接下来的话,我们开始就是选中这些骨骼,当然这个骨骼的话可能有点不太好选,我们选中他这个骨骼,然后把我们的这个当天这个角色大致上调整的跟他这个差不多的一个感觉, 我们可以在这里面把这个人往前放一点, 这一块这个胳膊是带一点弯曲的,不用说手非要对上弯,只是跟他的这个 t boss 等于说对上就行了,就是大体的一个造型对上就行了, 那么他这个腿呢?是打开一点的,所以我们把这一块也调一下, 那么这时候我们大体的一个造型已经对完了,所以就不需要他了,这时候选中这个插槽,这 删除就行了。那在接下来我们需要把当前这个姿势保存下来,所以正好点击修改姿势,然后在这里面的话选择这个使用当前姿势, 如果说他保存成功了的话,你点击一下隐藏查看,就可以看到这样的一个切换,我们把这个角色我们设置好了保存一下, 那在接下来呢,我们选中一个这个当前官方模板这个动画吧,然后我们选择一个待机动画,然后这个重定像动画资产, 这时候我们就可以看到那个女孩的当前的这个一个角色形象。当然如果说这里面预览看不到的话,嗯,预览看不到,你可以在这块 然后有一个玉兰网格体,在这把它选一下,然后保存这有个应用到资产就可以了,我们这时候 呢把这资产都保存一下吧,然后选择我们的官方模板的这个动画,然后重定像动画,这时候我们选择他在这个预览当中就可以看到这个人物了,那么我们把它选择一个保存的目录,然后呢选择重天像, 这时候我们来看一下,这个动画就已经被重定像进来了,但是这个很诡异,然后 跟丧尸一样,我们需要脏呢,把这个在骨骼数当中选择这个重定像选项,那么这时候的话我们可以邮件一下,然后把它先全部重定像为骨骼, 那我这时候重定下为骨骼的话,一般情况下如果说我们的所有的骨骼没有透 偷懒的话,尤其在这个里面,就是这个里面的所有细节,高级也好,基础也好,没有偷懒的话,基本的我们的一个动作就已经完成了。如果说你这号有问题的话,我们去修改它的一个平移的这个定向的一个平移模式就行了。嗯,你像我们来对比一下, 比如他当前这个角色,我们放这看一下,那么他的这个下肢似乎有点飘,所以我们这一块把它挤成成动画, 那么这时候是因为他的这个肘坐标其实发生了变化,因为我们来看一下,嗯,当前的这个角色呢,当前这个角色我们如果选择的话,他的这个肘肘坐标是在脚底下的, 那么我们当前的这个玩家的这个角色就是倒进来这个角色完选择以后,他这是在腰部的,所以才会造成。我们最好就是说,嗯,这一块的动画设置如果改成即成为他的原本动画的话,他的这个轴方向会发生问题, 但是呢我们来看一下他的动画这一块,把它可以往上挪一点, 动画这一块的话,嗯,似乎造没有太大的一个区别,所以我们这一块需要把它呢造,我们都改成一个动画。 嗯,至于底下的话,我们可以根据自己的这个便宜的方式,然后我们去可以调整它,你像上面我们这啊,谷歌,然后底下的话我们改成这个潮将和缩放等等的,因为 这一块是他的腰部完,根据自己的需要然后去调整他,然后现在看一下, 我们再多倒几个角色进来,就是多倒几个动作, 那我这是他的走路 以及鱼,我们可以导入一个第三方的模板进来看一下, 第三方模板的话,我们也需要一个步骤,就是把我们的当前那个角色的谷歌得设置一下,双击一下他,然后新增他的这个 谷歌网格体。那么下面这块选择人心绑定映射这儿呢,正好为了检查一下,就是点一个自动映射,然而名字都匹配上,让它好保存一下。现在的话我们导进来的这一套素材就可以找到我们女孩的身上的这一套动作,我们直接邮件充电,像这个动画资产, 然后现在就可以看到这个女孩的这个动作,然后我们把这个动作也保存下来。充电线, 那我们现在来看所有的这个动画的话,就已经被我们继承进来了,当然这个的话叫,嗯,作为优异的这个官方这个动画充电器吧,我觉得,嗯,还是有一点问题的,因为毕竟这个动画比较严谨的 一些,权重啊,每个角色身高等等各方面是不一样,就算动画缩放多少还有问题,但是他可以,嗯,大致的把我们的动画等于说这样继承过去。所以呢本节课我们就先讲到这里。
hello, welcome to our tutorial series! this is gonna hopefully be quite a fun tutorial series and we're gonna be taking you through how to build materials in unreal engine? so this is built for new users people who are just getting into materials and even if you have some previous knowledge, you might still find specific videos in this useful as we're going to start off and kind of cover all the categories that are in materials so my name's daniel, i'm gonna be taking you through this series i've been using i'm real for about twelve years now and many of those have been in industry in the film industry where obviously we use enough a lot of shaders, so i've kind of got a good overview of all different systems we can play with so the series is gonna be taken you through the shaders based on their categories so we're going to be going through like a pig, translucent mast and within each one of those sections we're going to be making a whole bunch of different materials, so this can be a very practical tutorial series there's not going to be kind of loads of talk instead we're gonna be getting into it and we're just gonna be making cool materials and we'll be explaining it as we go, so while you're watching you can always come back to these videos later if you thinking hey, how do i make a lava texture you can always bring up our lava texture video and just kind of remind yourself how we did it there so it's gonna be a good kind of cross reference to come back to in the future as well, so hopefully the series are gonna be useful in next video we'll talk a little bit about theory and just kind of get that bit out of the way and then we're just gonna dive in and start making cool materials so thanks for watching。
今天我们继续制作开放世界游戏的地形,目前我们的地形只有一个混合层,一般地形全是多层混合的。 同样我们通过模式地形进入地形编辑模式,在绘制模式下选择我们需要的材质,比如这次我们加上海滩的材质。同样的方法新建混合层保存后,我们将所有需要的地方画上海滩, 这里我将沿着整个海岸线画一圈海滩。在实际操作中要耐得住寂寞,一点点的勾画,也可以像我一样先勾画一圈,之后再进行调整。好了画了一圈海滩了,看看效果吧。这节学了如何使用地形的多个混合层,你会了吗?
so for the cavity go back to the master to the content browser go to the master into the mega skin folder and create a new one here and name it as functions and on this one do right click material material function and name it as mf cavity open it and here if we go back to the the mma gas can, i will check the blend overlay and the grass call control i will do a control see go back to the mf company do a possible v and here we need some inputs we need two inputs the gray skill texture and the base here for the gray skill texture we can just double click to open the gray skill texture take the function name or the function input named grayscal texture go back to the cavity the control v here and press it into the grayscal texture instead of keeping the name as it is let's name it as cavity or cavity text you can name it if you want cavity in is okay you can also name it as cavity if you prefer it's good and now we need an input for the base and the base here is if we go to the master maso of these three so we need a function input as this with type you can duplicate the cavity in name it as a bedo in you can name it as base color in if you prefer put this one into a deck tool three type and plug this into the base now we need some parameters for the black the gray and the white value instead of using a skill parameter or a constant coverted into parameter we will use a box it's like a two box of parameter box okay the usual way to do this is and it's just to show you using that kind of part it is okay you plug this one the thing like this and it will work nowhere it will be fine and it will work really fine, but at the end in the function you will get a lot of lines and different parmeters so instead of using that kind of parmeters we will do rectic and search for victor parmeta like this this one will be named cavity controls by default this nod is used to constall the color okay if you just click on the default value here you have the chromatic will for the color, but it can also be used as a toolbox where you can store on the red channel a parmeter on the green channel another parmeter on the blue channel another parmeter and you understand how the thing works to do this we have to scroll down so select your cavity controls of course scroll down and on parameter customization you have a menu name channel napes it's where you will put the correct name in the correct of course the naming will not corporate your node if you don't want to set the values or the name of the channels it will works too okay, but to make the thing clean we will name it so the red channel will be the black part, the green channel will be the gray part and the black channel will be the white, the black not the blue channel will be the the white part pull the other file let's set this as n starch a4 not attributed and now scroll up go to the g fold value on black set this one to keep this one to zero gray goes to open five and white to one and now let's connect the black into the black gray into gray right into white and your function is done almost almost because and you will see that working with these things is okay but sometimes for some meshes you will not have cavity okay i don't know why it can happen so i want to keep the choice to use cavity or not to do that we have to do a reclick search for static switch parameter and name it as cavity on smash off here it's just a checkbox in the instance okay if you check the the box it will use what you have on the true part? if you unshake it it will use what is on the four spot? so if we use the cavity on f, we will use of course the brand overlap if we don't use the cavity we will use only the albero controls or the albero insuri let's double click to have the reboot node let's make the thing clean like this and by default let's check the cavity it's a more common to use the cavity and to have the cavity that don't have it, but it's important to keep the department just in case and let's connect this into the output result now stave it rose it go back to the master mato you know what just drag and drop it directly in the master mato here now let's plug the alby root in and the carry in this and let's put this one into the base card remove the blind overlay remove everything else like this and let's save it now we will create an instance and just try this on the model directly just a sealer result so that's greatly instant but before to do that go to the maker scan folder select your log and copy the name so press f2 and do a control c go to the master folder do a right click on your mm maker scan select the second line create matte or instance do a control and instead of naming and name it as sm log blah, blah, blah high let's remove the high and on the prefix instead of instead of using sm let's use mi for metal instance, so the thing should be mi log and the omegaskin id okay, it's a bit complicated but you will see when you are familiar to do this it goes really really fast so now go to the maker skin part open your sm log here put this one in a floating window like this go back to the content browser master and plug the emmy log on this one until the copying is over save it rows it to select it and put this guy into the scene i would just rotate it and make it a bit bigger because we want to see what we do now if we take your mesh go to the detail panel open the instance we have here some parmetas, the kennedy controls and the abilities to enable or disable this feature let's see what happened if i put the grade to 0 and if i put the 1.5 okay it looks like this perfect what happened? if i put the great one one point five zero so this one point twenty five point twenty five so it can be good the black area sometimes can be used sometimes not it's really the real low low pass okay the complete black area on your cavity and sometimes you don't have black area on your cavity so the black is not that needed, but as you can see we can set the white to zero and the gray to one and to see what the thing do or it exactly do it it will just control each gray scale pass basically to black the white in the gray value so for this one point five it's good white at one it's okay or even point point eight maybe can be good also, but here and there's where you will depend on the meth of course all the cameras are not the same all the mesh are not the same it will also depend on the lining on your scene where you put your stuff? so you will you will always have to change that okay but ninety nine personal of times uh when you set a correct value for one model is the same for all the model you you will use in the same uh level with the same lining okay, but be careful with this because sometimes you will need to change that here i have a problem and this is what we need to to fix nothing is grouped it's nightmare right now i want a cavity group so let's create this guy, so do it is pretty simple go back to the emit cavity put this one on the second screen or close it if you want and now on the if we select the cavity the stick switch parameter the cavity on earth we have on the massive expression the group you can hear create a group name cavity and set the subprility at zero because the tech box needs to be the first thing enable okay after that take the cavity consoles throw down on the group click on the small arrow and select the cavity and on the sub privity set this one to one save it go back to your instance and now you have a cavity group that's great that's perfect now you know how to work with functions and how the functions works so we have to create the big megaskin functions okay, it's not about the attribute it's about the cavity logic and the cavity controls so now we have the another cavity sorry the the megaskin assets control so the shade of controls here we have the cavity we need to create something about controlling the color so to control the saturation the brain is the controls the a little bit of tint this one will be the a little bit of controls and when this part will be done we will done with the great the base color part, so we will jump into the specular the roughness the normal, the mbnoclusion and the thusiness i will show you also how to work with the thusiness so maybe making this one in the base color can be also a good idea but you know what for now let's save everything and let's finish the base colored part of our mega scone shader。
啊,前两天突然对 mmd 产生兴趣,于是我把 mmd 文件丢到了 vendor 里面玩了一下,不过因为动画文件不带表情,被人吐槽表情僵硬,二三三,第二天换个模型和动画丢到虚幻寺里面试了一下。下面是在 ue4 中时时预览的效果, 再放一小段输出后的效果是不是及时预览基本和最终效果差不多, 端的被一味渲染,和这效果类似,调节材质和灯光可以及时看到效果, 虽然比不上有意思的速度,但也很有效率。要知道端子和虚幻引擎四面向个人用户都是完全免费的,所以忍不住想安利一下。 接下来说下感想。 m m b 导入 blender 主要两种方法,一是借助 blender 的 m m b two 或 careful 插件导入,优点是简单快捷,缺点是可能出现不可预知 bug。 另一种是用 mmb breach 导出 ebc 文件, abc 文件导入 blender 中后再补上材质。这种方法只要你在 mmb 软件 中预览是正确的,那后面基本不会出大差错。 m m b 导入 u e 四也有两种方法,一是用 p m x to f b i 转换成 f b x 文件导入,但这方法不能导出面部动画,还要再用 blender 导出用表情,再用 u e 四动画蓝图合并表情和身体动画, 总之就是非常繁琐,而且这样出来的角色动画无法在有意思的序列编辑器实施预览,就不太好打镜头了。 所以最简单粗暴的方法还是用 m m b breach 导出 a b c 文件,再把 a b c 文件以几何缓存形式导入。优异四,导入速度慢了点,但同样可以保证和 m m b 软件中一样的动画效果。 以上几种方法都免不了药物材质其实不用慌,打开 pmx x, 对照着上面 低材质一个个补就行了,熟练的话很快就不好了。最后我的感想就是 m m b 有庞大的模型、动作、场景等配布,就算是拿来练习材质, 灯光、运镜什么的都是很方便的,端的和虚幻字都有,时间线剪辑和摄像机切换等功能,可以像飞边软件一样出片,值得一试哦。
apex 解决着色器加载哦我的天呐,我的老派友们,你是否正在为游戏内的着色器加载所犯愁? 好了,请不要迷茫,跟着我来!首先打开 n 卡控制面板,点击管理三 d 设置,然后在全局设置里面找到着色器缓存大小,把它设置为无限制啊,你还等什么呀,给我点关注三游戏给我充。
大家好,我是源哥,这一次呢我们给大家讲讲如何获取优异四的资源,还有如何获取优异四,优异五。首先我们在地址栏里输入 三 w 昂瑞啊点 cam, 在我们了解虚幻引擎之前,我们可以先对他的网站进行一个大概的一个预览,首先我们看产品 虚幻引擎,他告诉了我们为什么选择虚幻引擎他的功能,然后呢,在解决方案里面,大家可以看到虚幻引擎现在能用到多少领域, 游戏、建筑、影视、广播与实况、活动、汽车与运输、模拟虚拟制片、人机界面、次时代中心,扩展现实其他 应用领域,也就是说现在虚幻引擎的应用啊是相当广泛的。我们再来看看学习这个栏目,在学习里面有很多的学习的方向,大家可以在在线的课程里面可以看到,包括它里面也有很多的呃,也有很多的视频教学, 也有很多的在线文档可以给大家提供来进行一个全面的学习。这里是新闻与活动社区, 支持虚幻商城。当大家对虚幻引擎有一个初步的了解,如果大家想学习这一款强大的虚幻引擎,那么我们可以从这一步开始。首先点击登录, 如果你已经有虚幻引擎的账号,你就可以直接点击登录,用你的账户名和密码就可以登录,如果没有的话进行注册。 当你选择下载以后,选择创作许可模式,点击立即下载。 当你下载安装完以后,我们可以看到安装了一个音配 game 这么一个客户端的软件,我们将这款将这个软件打开,这样就进入了音配客户端的这一个软件的一个操作界面,这样一个界面, 首先我们可以看到我们如何获取虚幻引擎呢?我们在库点开库,我们可以看到这里 左上角有一个加号,这里有引擎版本,我们可以在这里添加引擎版本,最新安装的客户端软件呢,已经出现了优异五的字样,这样我们可以在这里添加优异五,当然我这里已经装好了优异五, 这里是下载抢先版体验的优衣五,这里呢我们有一个获取 官方案例的这么一个视力文视力的一个工程,这里还有一个数字人兼容优异物数字人,这里还有一个数字人的一个了解详情,你点开以后可以进行一个数字人的测试试用, 也就是让你来体验一下尝鲜吧。在这个库中里面有存放的我的工程, 然后下面保管库就是我们所有我们存在我们库里面的一些资源,他这个库有一个不太好地方,他不能把它分类,就是可以把它分成,把自己的资源分成一个个的类,这里都是我们下载或者是购买的一些资源相当多。 当然了啊,很多初学的朋友要问,那除了我要下载这个虚幻引擎学习需要的一些资源从哪里获取呢?在虚幻商商城里面,我们打开虚幻商城,虚幻商城,首先我们可以看到这里有一个本月免费的这么一个条目, 本月免费的意思就是说本来收费的项目,收费的一些资源,他在每一个月都会放出五个免费的资源,所以大家每个月刚刚过去的时候就可以到本月免费里面去, 呃,找到一些免费的资源可以提供大家学习参考。你看这里有一个类似于小坦克的这么一个游戏的一个免费资源,然后呢这里有一个建筑可视化的一个免费资源,这里有一个卡通场景的一个免费资源,这里有一个比较写实 值得这么一个仓库的免费资源。所以说呃,这些呢都是每个月有的,你每个月有的可能过后之后他又会变成一个付费的一个下载的资源。再就有一个,我们在这个商城的这个浏览里面 可以看到他分了一些栏目,就是把这个插件材质、武器特效、环境蓝图、角色贴图、道具、音乐音效这些他都把它分成了一个类。但是如果我们想获取免费的,首先我们就点击免费,他免费有几种方式,一个是音配 get 内容, 还有一个就是麦克斯更,麦克斯更呢就是跟亏手合作的扫描的模型,就是他的真实度非常非常高的一个扫描模型。这里就是我们刚看的本月免费, 还有永久免费,还有商城合集,那就是说你在这五个栏目里面获取的免费资源,足够你学习各种各样的应用了。所以说这里是非常非常丰富的,比如说 因为盖里面的,因为盖里面呢,他有很多,比如说这些官方案例啊,这里是模拟一个卡车的,模拟一个卡车的一个游戏的,你看这里就是一个室内场景的,然后还有一些扫描人物的一些一些素材资源, 还有一些,嗯,比如说这个汽车冬季的场景,像这些,像这些资源啊,我们都可以拿来用它,利用它,你看非常非常的多,特别是音配 game 里面这些游戏啊,他不但是 模型做的非常精细,而且他的动作库非常丰富,你不论是做一个自己的小游戏,或者是把这些动作编辑成动画,做成一个片子,他都是非常非常方便的。所以说这些资源都是免费的。做影视的朋友可以把这些资源下下来,然后来进行一些 学习,进行一些动画的一些学习,是非常非常方便的。除了免费资源,如果是我们拿来做项目,我的建议是大家可以在这个浏览里面,比如说 大家可以在这个浏览里面找到自己需要的付费素材,虽然价格是稍微有点贵。你看比如说有一些付费的素材啊,一百多美金,大概一千多块钱,呃,我估计有一些像,有一些,呃 盗版的一些网站呢,比如说某宝啊什么的,可能花两块钱、三块钱就能下载的到,但是在你的实际应用项目中啊,如果因为现在我们的版权意识越来越强,如果被别人追择的话,那是一件很麻烦的事。 所以说我们虽然是花钱买的这些资源,但是我们都会有一个电子发票,那这样的话,这就是属于我们自己的资源,我花钱买的正版的资源,我可以进行我的应用,这只是一个建议啊,希望我们以后都是有这种版权意识。 好,现在这个虚幻商城呢,就是,呃,差不多就是这样。嗯,然后我们再来看一看库里面,库里面我们所有我们所有的工程,做好的工程,不论是工程版本 他都会显示在这个库里面,然后呢下面呢是我们的保管库,保管库里面会分成很多种类型 的,因为是我们自己收集的一些资源吧,这些资源会有很多类型,你比如说是有材质或者是有插件啊,或者是有模型资源,所以我们要看清楚,就是有一些啊,他是创建工程, 创建工程是什么意思呢?就是说这个资源你把它创建的时候,他会告诉你使用哪一个引擎版本,然后 放到哪一个文件夹里,就是工程目录啊,为工程选择一个目录,这个时候你创建的他是整个一个工程目录,工程目录。然后呢还有一种, 还有种就是我们下的某一些美术资源,你比如像这些角色啊,还有这个什么,呃,西部闹市模块化的这样的一个,那我们把它,它这上面显示的是添加工程,添加工程就是我们要把它添加到我们现有的哪一个工程里面, 当你点击了这个工程以后,他就会自动的添加到这个项目的工程里面,成为他的一部分的资源。还有就是插件,我们来看一下,我这里面也应该也有一些我们购买的一些插件, 比如说啊,比如说这个插件,海水的插件,我们看一下很贵啊,我当时当时我们花了有一千多买到这个插件,但是非常好的一个海水表现的一个插件,大家可以看一下效果。那像 这个呢,我们就要点击安装到引擎,呃,这个他说已经我已经装到引擎了,那这个插件呢?他会装到引擎里面,当我们在引擎里面用的时候,我们必须要在插件管理里面把它先勾选啊,我演示给大家看一下啊, 在这个编辑栏目里面找到插件这个栏目,然后找到我们刚刚那个,找到我们刚刚那个插件,你看在这里 我这里已经是已经启动了,就是说当你每次当你勾选这个插件的时候,他会系统会提醒你重新启动项目,这插件就已经加载到我们这个 项目里面来了。然后呢我们要看这个插件到底是如何如何利用呢?或者是如何应用它呢?是这样的,我们打开,我们 打开内容管理器,在这个内容管理器里面呢,我们可以看到这里面都是我们项目的内容的东西,那我们插件的内容的东西他到底是 隐藏在哪里呢?点击这个右下角的视图选项,点开它,然后这里有一个显示引擎内容,显示插件内容,现在我们先显示引擎内容,再显示插件内容, 这下面是显示的都是引擎里面的一些,就是我们安装这个引擎里面的一些资源,比如说我们现在这个默认场景里面的体积云呐,还有这些模型呐,还有这些 图标,或者是一些一些声音啊模型资源,这个是都是属于引擎里面的啊。然后在这个,在这个插件我们勾选了插件以后,我们可以看到我在下面我们装了很多很多的 插件,我们可以找到这个就是我们刚刚的安装的那个海洋的一个插件的内容,你看我们把它点开以后,他其实也相当于一个资源,他有自己的呃地图,然后里面有一些场景, 你看我打开这个,他有一些视力场景。
当有朋友喊你上号 aps 的时候,是不是因为变异着色器而饱受苦恼?可是叔叔我啊,就不会有这种问题。十五秒教你如何光速上靠!首先打开 n 卡设置,选择三 d 设置,找到着色器缓存大小,选择无限制 应用就可以了。然后点开训游加速器加速 aps, 直接启动游戏,就不需要编译组合器直接进入游戏了。一个好的加速器也是必不可少的数给大家在训游要了五天加速时长卡,首先点击口令兑换,在其中输入,你一定好好努力就能获得五天的加速时长哦!快艾特你上号巨慢的派友来看看吧!