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很多人问,做这样的场景需要多高配置的电脑才能玩得起,有的甚至还说说说我的配置,让他们死心吧。好吧,那我今天就来晒一下,打开我的电脑配置,大家可以看到是 i 七的三十二七的内存,然后我们再来看看显卡, 居然是幺零六零的显卡,我的天呐,幺零六零的显卡搭建这样一个场景还是可以的,他是不能开启光锥的,这就是为什么虚幻官方他要开发一个撸们这样的一个全局实时动态光照,因为啊,他是基于软件的计算模拟出来的一种实时全局动态光照,他不需要很 高很高的硬件,他用软件就可以计算。在这一方面,他是希望广大的应用者在自己不用升级电脑的情况下,就可以体验到屋门的强大。所以说,初学的朋友们不要太好高骛远的去追求高性能的设备,只要能 开启撸门,他并不会很吃资源,能够编辑一些场景作为学习是足够了的。当然了,如果你们家里有矿的话,就当源哥在这里扯暖蛋了,哈哈哈哈哈哈哈哈哈。
in this tutorial, we will take a quick look at led panels as you will surely know by now there are multiple ways in which you can use displays etc if you go to the library you will notice that we have a dedicated led panel library as well let's just grab this model a cb5 with a pixel pitch around 5mm we can now drag and drop it into our screen's workspace if you click on the panel, you will see the led panels properties in the inspector window on the right hand side which includes the canvas resolution the size its position as well as the physical resolution a bit further down below we can also find out about pixel count and the pixel pitch what may also be of interest to you might be the weight and the power consumption which can definitely be important to know especially during the planning phase it's pretty easy to create an array using the inspector let's say you know you have an led display that consists of five horizontal and two vertical panels then you can simply enter those values and create an array just like that in your workspace this pixara will automatically show you the right camera's resolution and the complete resolution as well and again you can also easily check the newly calculated weight and power consumption of course you can also give a name to your led panel in our case let's be very creative and let's call it led panel you can also choose a different color for your led panel it is also possible to display the values per square meter in case you want to know what your resolution per square meter is of course you can also use a generic led panel and not one already in the manufacturer library just drag and drop a generic panel into your workspace you can then continue to define the size let's go with a zero point two meter width and a height of zero point four meter let's go for a zero point zero five depth meaning five centimeters you can also create a panel array using your generic panel let's go for five horizontally and as expected all the changed values get updated instantly the led panels act in much the same way as for example displays you can of course allocate an output to your panel you do this by going to mapping and by then selecting screens in the selection mode, you then select the panel click on the output with the right click assign to output and this way the led panel has been assigned or allocated to an output of your choice。
咱们又要开发新游戏了,您现在看到呢就是优衣四啊,虚幻引擎,我们面前呢是一位很有经验的程序员啊,看他的毛发疏密程度就知道了, 今天呢他完成了一些比较简单的逻辑推言,我带大家进地图瞅瞅啊,这是我们新的角色,那边还有四个,这个位置呢,是咱们地图的最高处,也是我们复活的地方,复活之后呢还可以重新选择角色。 下面呢就是我们战斗的场景了,上一期呢我说是赛博朋克风,然后有的朋友告诉我这叫城中村风啊,也对,你们咋说都对。其他的角色呢,咱们动一动给大家看一看。咱们核心的玩法呢,就是 是每一个门店都是一个阵营,在游戏里呢,我们支持十家门店同时连接啊,也就是你看到跟你颜色不同的这个皮肤呢, 就可以干他,每两个小时呢,系统自动结算一次,中间呢每个门店可以随意换人,当然呢还有红 buff 和蓝 buff 单机的简版游戏呢,线下店已经可以体验了,欢迎大家过来呢熟悉熟悉操作,好了关注我领门票。
各位小伙伴大家好,这节课我们简单来说一下运行 u e 五需要的电脑配置,之所以今天讲这个呢,是因为很多小伙伴都在问这个问题啊,也有一些问笔记本和苹果电脑可不可以用等等啊,很多问题, 那我们这个视频呢,就来先简单的讲一下,希望可以帮助到有同样问题的小伙伴。我现在展示的这个呢,本来是要讲完这一套课程之后,下一套课程,然后要给大家讲的这些东西,从基础知识到管理内容,包括创建虚拟世界 啊,还有蓝图的应用,一整套开发流程啊,我都会给大家讲,所以说关于这个配置这一块,本来是打算下一套教程讲的,嗯,既然有人问,那今天呢就先 给大家说一下。我们先打开第一个板块,大家可以看到在基础知识这一块也包含很多东西呃,从安装虚幻引擎,然后到使用我们的模板,还有项目,一直到关卡组件啊,这些东西我们都会给大家讲, 那今天我们就先说一下安装虚幻引擎,安装虚幻引擎一整套程序我都会给大家说,但是今天我们就只讲软件和硬件的规格, 在软件硬件规格下面有这五个部分,有些地方呢,我会给大家详细的说一下,也有些东西呢 啊,我希望大家还是自己去查一下。我们先说一下推荐使用硬件,也就是说如果大家要使用虚幻引擎五的话啊,可以通过以下几个方面来考虑,第一个是操作系统,第二个处理 器,第三个是内存,第四个是显卡,主要是这四个,那系统的话, windows 十六十四位系统,处理器四盒 inter 或者是 amd 的处理器二点五 g 赫兹或者是更快的内存,至少要求八 gb 的内存。 显卡的话啊,就是兼容 drax 十一或者是十二的显卡。如果大家要是不了解自己的电脑的一些信息,那我们可以下载一个鲁大师 给大家看一下,这个是以我自己的电脑为例,然后给大家展示的,我们下载完鲁大师之后,直接找到这个硬件参数站,我们就可以看到,他会给我们列出来非常详细的一个信息, 这样我们就来每一条,然后挨着对比一下。首先是操作系统,他要求的话是 温度的十六十四位可以看到,那我们现在这个是温度的十一,现在基本上新电脑的话都会装的是温十或者是温十一的系统啊,然后下一项处理器四合英特尔或者是 amd 处理器二点五级赫兹或者是更快, 那我们看一下,我们的可以看到是英特尔的,然后是二点九 g, 合资的,他是六盒,他要求是四盒,那我们这个是六盒,也可以用。内存是八 g b 内存, 我们看一下我们这个内存是十六级别。显卡的话是兼容啊 dyx 十一或者是十二的显卡啊,我们看一下我们的显卡,我们的显卡是幺六六零太我鼠标指的这右上角,这可以看到它是 dx 十二,说明我们也可以用。 下边这个的话就是一个驱动程序,只要大家保持我们的电脑的驱动程序是最新的就可以,我们也可以在鲁达斯这,然后找到硬件检测,这他如果驱动程序不合适的话,他会提示你升级,大家直接升级就可以。 大家如果要是不想下载鲁大师,我们还有一种方法,我们可以通过我们键盘上的问键,就是四个小方块那个键,然后按住问,再点击一下键盘上的二键, 这样的话我们在运行里面输入,嗯,大家可以看我鼠标指的这输入这几个,我们打开,然后就会出来这样一个界面,这里面呢也会显示我们的操作系统啊,包括处理器还有内存的一些信息,这个方法可能更简单一些, 大家可以试一下,我们也可以通过右键点击我们桌面上开始按钮,然后里边会有运行,大家直接打开就可以。有一些小伙伴问到笔记本方面,笔记本的话我还是推荐游戏本, 因为游戏本的话基本上都是独立显卡,嗯,集成显卡的话我不推荐大家使用,我们运行 u 一五的话,集成显卡带不起来,这样我给大家看一下,我们打开京东,然后在电脑下面我们可以找到有笔记本游戏本, 那我们可以点开一个看一下,比如说笔记本,笔记本这里边基本上靠前的都是一些办公用本,他显卡的话大部分都是集成显卡。嗯,比如说点开这个,我们可以在规格在商品介绍里边找到这个他的详细参数,我们可以点 更多参数,大家可以看一下里边这个显卡类型是集成显卡,那我们再找一个游戏本啊,我们点开第一个,我们还是在这点开更多参数, 可以看到他的显卡,这个就是属于独立显卡,我们可以在规格这里和我们的推荐硬件这里,然后对比一下也可以。然后我给大家说一下苹果电脑,我是不建议大家在苹果电脑上使用虚幻引擎五,如果要是说大家自己想练习练习,然后用着玩,那也是可以, 但是如果要是制作游戏,那肯定是不推荐,起码现在还不行,因为虚幻五的话,他应该是没有和这个苹果的 m 一芯片适配,你如果要是光打开这个虚幻引擎呢,都会非常的慢,所以还是推荐大家尽量使用 windows 系统的笔记本。当然 如果有小伙伴特别较真,非要说我把苹果系统然后给改成啊温度的系统,那这样的话我只能说有点本末倒置了。本身可能选苹果系统,大部分人应该是为了他的生态,可以和我们的手机 啊或者是平板,然后相互配合协作办公。你如果改成啊温度的系统的话,可能就失去这个意义了。好的,那我们再看一下最低软件要求,也就说低于上面那个配置,我们也是可以使用的, 那操作系统必须是温度的七操作系统,也就是说你之前的叉屁是根本就不可能用了。然后下边这个是 dix 的版本,要求呢是一零年六月之后的,之前的也是带不起来的显卡驱动程序,那我们只需要保持 我们的显卡的驱动是最新的就可以。性能说明这里这个是就是虚幻引擎,他那些开发人员使用的一般就是这样一个配置,可以看到内存直接从八 g 涨到六十四 g, 然后他这个硬盘的话,呃操作系统的盘必须要二百五十六 g, 数据盘要有两 t b 的固态硬盘,显卡的话是二 tx 二零八零,然后 cpu 是六盒三点四 g, 合资,这个只是一个开发人员参考的一个配置,如果大家确实想着开发自己的游戏, 然后资金又比较充足,可以按照这个来配。当然这个显卡可能有点过时,但是我现在也不希望大家上三零系列,毕竟很多矿卡可以等四零或者五零。然后最重要的一点就是优异无渲染功能的使用 要求,大家可以看一下。首先是鲁门全局光照和反射系统,上节课我们正好讲了鲁门的全局光照,那为什么有些小伙伴一开启鲁门之后,他这边就会 提示他要开启什么东什么东西呢?就是因为他的显卡不支持硬件光坠。哪些显卡支持呢?必须是因为达的 rtx 两千系列或者是更新的, 或者是 amd 的 rx 六千系列或者是更新的。然后软件光追的话,其实基本上只要是支持 jx 这个十一的显卡,基本上都能开启软件光追。他要求支持 这个 sm 五,那我可以给大家看一下是什么意思,大家可以看到这里有一个介绍,这个的意思应该就是只要是这个显卡支持 dx 十一,然后就支持这个 sm 五点零。然后下边这些东西呢,大家可以看一下或者是截图保存一下, 如果要是想了解一些具体的信息,大家可以去网上查一下,因为我也搞不懂这些东西到底是什么意思,然后我就给大家列出来,大家如果感兴趣的话 就可以去查一下。好的呢,软件硬件规格呢?其实就是这么多东西,我感觉大多数用户呢,只需要使用推荐使用的这个硬件, 这就完全够用了,毕竟我们不是专业的开发人员,可能我们只是想了解一下虚幻无,或者是想把它给掌握,给自己的人生多一份选择,那我们只需要使用这个配置就完全可以。当然如果大家确实预算很充足的话,那也可以使用开发 人员用的这一套配置。好的,这节课就讲这么多,如果大家有什么还想了解的,或者感觉我这里边讲的不清楚的,大家可以直接私信我,或者是在评论区留言都可以,那我们下节课再见,谢谢大家。
好,这节呢我们来介绍一下有关优异四 ci 家代码当中的一些调试, 如果想调试我们的这个三亚代码呢啊,一般我们都是在这加一些断点,但是你会发现啊,我们在这个 development 艾力特这个解决方案配置下编译出来的程序呢,在某些地方加入断点呢,他是不会断开的,因为我们现在编译的版本呢, 是一个啊最终的瑞丽子版本性质的一个程序,我们可以点这里的下拉列表,发现它里面有好多的这个配置方案, 其中分为几种,一种呢是 debug 开头的,还有一种呢是 development 开头的,再往下就是 shipping 还有 test 这四再往下呢就 就是 shaping 和 test 这四种,那么他们到底有什么样的作用呢?我们可以来到官网的文档,找到这里的文档主页,然后是下面的 programming guide, 在这呢找到有一个 development setup, 在里面找到最下边的 building and real injun 啊,他在这里面呢就介绍了这几个配置的作用。 首先第一个就是我们啊通常所示第八个调试,调试模式下,他编译出来的代码呢,全都是 可以查看内存的啊,他的描述说这个配置呢,将会把引擎的代码以及游戏的代码作为这个对 bug 模式进行这个 编译。编译出来了呢,运行速度会非常的慢,因为这个引擎和啊 gamer 呢,可能在很多地方,他为了这个调试人员去查看这些信息,他会打印出啊很多的这些,这个运行时候的这些日志 log 啊,这是 deba 模式,那么他的这个引擎和游戏代码全都没有优化。再一个是 debag game, 那么他比如说这个会啊,把这个引擎他的代码呢作为这个优化, 那在下面一个呢就是嘴巴 game 啊,这儿他说了这个配置会将引擎的代码作为优化来编译,但是呢,我们的游戏代码依然是可以被调试的啊,这说明在运行的时候呢,引擎 里面所有的调试信息都不再被打印啊,并且我们无法去查看引擎里面一些变量的这些内存,但是我们的 game 它的这个代码呢是可以的,这是第八 game 对面的朋友们,他呢他说这相当于这个瑞丽子发布最终的发布版本啊,这个以游戏和引擎的代码呢,都将会优化,我们不能够查看内分,甚至我们无法给他添加断点。 再往下还有一个 ship 和 test, 这个呢就是说在发布模式下,依然可以去通过某些手段,比如说这里的命令行,还有一些 perfect 这些工具来去 啊,在一定范围之内呢,去调试这个游戏再向上泰斯特呢啊,他说还这个可以使用一些其他的功能,我们一般呢 是用不到 shaping 和 test。 好在这呢,我们要想给游戏添加断点,并且呢能够断开,一般我们使用第八 game 回到 vic 当中, 我们把它改成 depart game, 但是我们发现呢,在这儿有很多 depart game 开头的有 client, alitar server, 那么他们具体的区别呢?啊,我也暂时还没有这个找到详细的文档来解释。但是一般我们都使用第八个 game attitude, 而不使用这里的 debug game。 debug game 和 debug game 艾丽特,他的区别就是如果我们使用 debug game editer 编译出来的内容呢,他,是啊全都可以使用我们的这个游戏资源不需要烘培就可以去使用。如果我们选择 debug game 编译出来的 这个游戏呢,必须先把游戏的资源烘培出来,然后他才能启动啊,如果有兴趣的朋友可以先试一下,选择第八 game, 然后编译我们的这里的 fs game。 你在启动的时候呢,他会给你一个提示,你的这个游戏资源没有烘培无法启动,所以 在这种情况下呢,我们一般选择 debaskimatte, 这样呢就非常的方便。好,我们选择 debattamaatteita, 然后在 fs game 上面点生成。如果你第一次这个生成的话呢,他会把这个优异次连同一起先编译, 大概需要几十分钟的时间,但是呢,我之前已经编译过了。 好,看到这呢,他还是 又把又一次重新编译了一遍,可能是发生了一些改变。 好,我们花了七百多秒的时间建议成功。 然后呢我在这加一些断点,在这个程序初始化的时候,以及这里的移动的响应函数。好 啊,在启动之前呢,我们看到啊,在这解决方案配置已经是第八 games, 那么右边啊,这个启动 方向是 fs game, 他的命令参数呢,已经自动的被修改为这个 solution name you project。 后面加了一个 gun debug 啊,他的意思呢就是我们要啊在调试模式下启动这里的 fs game 啊,一定要确保这里有这个 gun debug 好,按一下 f 五。 好,然后呢我们启动这个场景。好,这时候程序呢就会在处置化的地方呢,断开,在这呢,我们可以查看这些变量的内存以及它的负类, 可以按一下 f 十,这样调试跟虚幻脚板都是一样的。 然后再按下 f 五继续运行,我们看到它是先运行的 set up player 音铺的 component, 然后按下 f 五,运行至下一个断点处,也就是 beat and play。 然后在这儿呢打印出一句话, 再按下 f 五继续运行,我们按下键盘上的 w 键往前走,我们看到他直接 断开啊,这时候这个 word 已经不为零了,是一。然后呢,获取到 ctrl 的 rotation, 看到他的 rotation 呢是三百五十五,二百八十五都可以看到。然后呢,我们来到爱的 moment input, 按下 f 十一, 这样呢,我们就来到了这个他的负肋碰下面,我们看到这里的四 q value 呢,它是一个啊,非常非常小的数,但是我们 这个找到堆站,这个堆站呢,吊用堆站啊,如果你找不到这个吊用堆站呢,可以来到调试窗口, 在这奥特 f 七啊,奥特加七,我们回到他的上一个函数,我们看到我们传进来的这个涡率呢,明明是一点零,但是呢, 进入到这个函数之后,发现这个蜗牛呢已经变成了一个非常非常小的数,它的意思呢是一点四零一 的负乘 e 的负四十五次方,显然这个值是不对的,为什么呢?因为原因是我们现在是选择了第八 game aditer, 也就是说我们只调试我们的游戏代码, 对于隐形的代码,那么在调试的时候查看变量可能会出错,而这里的破就已经处于了 n 证下面的代码,所以呢,在 n 证下面去调试呢,在某些情况下他是不准确的, 如果你想把这个破呢也作为调试模式,那么我们这个地方应该设置为第八个,就是游戏代码和引擎代码全部为调试模式下。好,这样呢, 这是对我们的这个 fs game 的一个调试的测试。 好,这一节先到这。
即将开启,吉木匠带你抢先看!俗话说得好,六月酷暑,白鲸看雪,再临蛇林峡谷与巴巴族勇士切磋武艺的灵芝们好不热闹。借助又一次引擎的更新优化,即便是满屏技能特效的门派,风云、 草原大战等多人多怪相继同频的战斗场景,也将获得更加稳定流畅的经验表现。沿路南下,恰逢夜幕降临,皎洁月光挥洒,风之平原,悄悄的为世间披上一件银衣。眺望远方,五神塔直入云端,仿佛擎天之柱,皓月当空,玉盘之美令人陶醉。 信息之间,含羞银蝉于深邃漩涡,半分玉语,惬意小气,花海美景尽收眼底。出于优衣,四引擎强大的处理能力,明显降低 cpu 占用的同时,显卡利用率获得大幅提升。得益于此,花海的细节表现才 还会如此形象生动,令人向往。武神塔内,各路好手汇聚一旁,超出生死界限的前尸犹如一头黑色野兽,斗志昂扬。然而赤焰缠身,霸气外露,时而寒气发散,风点残月,腿无身躯,健壮肌肉 后方移动,迷妹尖叫连连。再看看我的角色,明亮传神的眼睛,柔软蓬松的尾巴,娇嫩体态,肤若凝脂,发型妆容肤质、衣着优雅,气质淋漓尽致,体 移动妩媚动人,欣赏过后,内心是否充满了期待呢?精灵全新二点零版本莱坞 nice 集结活动已开启,点个关注,快人一步!
揭秘裸眼三 d 实操全流程,真正干货不多见,今天让我送给你!根据 led 屏幕最佳的观音角度,做出我们想要的三维动画。将做好的三维动画片呢,渲染成序列帧, 就像这样打开三维软件,建立代表 led 的两块屏的两个面片模型。长款笔和 led 的长款笔一样,指定序列针给材质球,材质球指定给两个面片。打开 uv 编辑器,拖拽 uv 点 适配渲染序列图,拨动时间滑块。让我们来看下效果,发现有些地方变形扭曲了,别担心,这样做 我们将模型横竖切割一些线段,这样的话他就会变得很平滑了。打一个相机长宽比设好渲染搞定方法呢,都教给你,但是呢,好的效果拼的是创意,不开美颜的你学会了吗?
好在上节当中呢,介绍一下有关这个启动的命令参数啊,每次我们都需要在这点右键属性来修改,这 显得比较麻烦。在这呢,我来介绍一种工具,其实在又一次他的文件目录当中呢,已经为我们提供了一个工具,找到跟目录下 injun 里面的 actress, 在这下面呢,他放了有好几种工具,其中有一有一个叫威说 studio 啊,这个 and realvs 这个。而 vs 里面呢,有两个版本,我们选择二零一三, 那这样呢,有一个 androids 点 vsix 后缀的一个文件,这个呢就是虚幻四,为我们提供了一个专门用来这个这 输入或者是更改当前项目或者是他的命令参数的一个工具。在安装之前呢,我们首先要关闭这里的 vs, 保证这个 vs 的关闭啊,然后双击这个文件,他就会自动促使化, 然后他会啊自动的检测到你的机器上安装了什么样版本的 vs, 然后点安装,安装之后啊,他说已经成功安装,扩展 好,关闭,重新启动我们的 vs, 找到一盘 fs game 啊,这个重新打开 好,打开之后呢,我们看 看到我们的界面并没有什么样的变化,我们可以来到这里的试图啊,选择这里的工具栏,他默认的是没有给我们打开刚刚我们安装的工具,找到这有一个 and realvs, 这就是我们刚刚安装的插件。 打开之后,我们看到在上面的工具栏最右边啊,多出了这样一些小的命令窗口, 其中最左边这个呢,默认的已经是设置为了 fs game, 在这个里面呢,我们可以去设置其他的,比如说这里的优衣凤, 选择 ufo 之后呢,我们看到左边的解决方案目录当中, ufo 就变成了这个当前的启动项目 啊,所以我们这样一个操作呢,就相当于在这选择右键设为启动项目,这样呢显得很方便。这是这个 startup project, 这个命令窗口,在他的右面呢就是这个命令窗口,其实这个命令窗口就跟这里的点右键属性下面的调试命令参数是一回事,就是他的一个快捷窗口, 我们可以测试一下啊,在这个命令的最后面输入一个 game, 然后按一下回车,好, 再来看一下这里面的属性啊,这个 game 呢就被自动的添加了,它其实就是它的一个 映射 好,如果你觉得上面的这个工具呢显得有些满,我们可以找到工具四定义,然后选择命令 工具栏,在这个下拉列表当中呢,找到 and real vs, 可以设置这里的 startup project selector, 还有 command line editor, 修改它的这个宽度啊,一般我们的 strawp, 它的这个宽度呢,短一些就可以八十。好,命令窗口可能需要长一些啊,给它改成三百啊,在这它可能已经是最长了 啊,我们左边的这些什么本地调试这些东西啊,一般用不到,你可以把它设置的窄一些,找到标准 啊,这个调试类型都改的短一些, 方案配置一百二, 平台方案改成五十,短一些,五十有点短,改成六十 百五。 好,这样呢,这上面几个工具栏我们会经常的使用好,这是这个 andrew vs 这个小工具的一个作用,其实除了这个工具呢,还有其他的在下一节呢,我们再来介绍一下有关又一次的调试,你将使用这个工具维持四丢丢第八印。好,这一节先到这,谢谢大家。
我先简单的介绍一下鱿鱼丝,鱿鱼丝是美国一家公司自主研发的游戏引擎,然后他一开始主要针对的是游戏,随着这几年硬件和软件包括制作技术的一些升级,他虽然是游戏引擎,但是他的画面已经能达到了 剧翻剧的一些效果。越来越多的公司将尤其是作为一个主要的应用软件,大大提升了公司在制作流程上的工作效率。 印象比较深刻的应该是属于邵阳山大犬跟博玉皇室里,当时 是接到这个任务是两年左右就要出一万给导演派,如果换了传统渲染器的话是非常困难的,所以当时选择使用优异。四,在搭建灯光渲染中优势就非常明显,制作人员实时看到搭建效果,再配合扫描的资产, 快速按时保质保量的完成。
大家好,欢迎来到虚幻寺引擎初级编程教学。在上手虚幻寺之前呢,我们一定要有一个非常好的机器,在这呢,我专门为虚幻寺配置了一台机器。好的,这个操作系统呢,是温七六十四位啊,因为在 需要四编程当中啊,他只允许你在六十四位机器下进行编译,但是呢,我们可以去编译出三十二位机,或者是六六十四位机都可以使用的。这个可直升程序啊,这是操作系统。然后是处理器,是二七四七七零 k。 如果你只打算使用这个虚幻色的编辑器的话呢,你一定要有一个非常好的显卡啊。如果你还需要为虚幻色编程的话呢,一定要有一个 非常好的处理器,因为在虚幻四当中呢,我们会花很多时间在编译上。那么这就要求你的这个处理器呢啊,运送速度要足够的快,一般在编译虚幻四的时候呢,大概是啊十五分钟到五十分钟之间啊,根据以不同的这个配置 啊,这是处理器。然后是内存,是两个四 g, 一共是八 g 啊。这个爱妻的处理器呢,现在是二零一四年的四月份,他的这个市场价格大概是在两千一百元左右。 然后是显卡,这个显卡呢是恩卡 gtx 六六零,这也是在去年,也就是二零一三年购买的时候,大概是一千二百元左右吧。啊,因为我们在 啊许愿司编程当中,大部分呢都是使用空场景去测试我们的程序,所以呢,我们的这个显卡要求呢,不是特别的高,但是你的这个内存和 cpu 一定要好,这样呢会省去我们很多的时间 啊。这是显卡。再一个就是硬盘,我们的硬盘要求呢是你一定要为虚幻四啊单独的 分出一个空间比较大的一个分区。在这呢我选用一盘一共给了他三百 g 啊,在这个一两个星期,在这个使用过程当中呢,我已经消耗了六十 g 的这个空间 啊,所以一定要为他分配一个足够大的这个分区。在一盘当中呢,我安装了 所有有关编程相关的一些软件,比如说这里的 dx 开发包,还有 vs 二零一三。 在这我有一个优衣四,这个优衣四呢是我通过网上下载的这个元代码自己编译出来的一个版本,我们可以看一下他现在的大小,大概是在二十 g 左右 啊,现在是二十 g。 然后是有一个俺瑞恩人,这个是我在官网上下载的那个优衣四启动器,然后它大小呢不到一百兆。 luncher 啊这个然后还有一个文件夹叫 rong 四,然后这里面呢就是我们通过 lunch 去下载更新得到的官方编译好的这个版本。我们都放在了俺若恩阵四里面,他的大小呢是八点七 g。 还有一个就是这个文档文件,这里面呢我所有的虚幻工程全都放在了这里面,这是我已经做好的一些工程, 每一个呢动辄都在几个季,所以呢,我们的空间你要一定要足够使用好,这是有关硬件方面的准备。
啊,大家好,我们现在开始虚幻引擎的学习,我们经常听到的优一四,优一五就是虚幻引擎的两个版本,那现在最新的版本其实还是有一四,那优一五已经说了有段时间了,他他现在目前状态呢?还是叫做抢先版,其实并不是他的最新的发布的版本。 那如果我们学习过程中呢,我们这里面还是推荐的是优衣四,那现在是二零二一年十二月,我们应该还是选优衣四, 因为在学习过程中可能会遇到一些问题,那我们可以通过百度很容易的就得到啊优异四的一些解答。但优异五太新了吗?那你如果对优异四比较了解了,那建议下个优异五玩一玩啊。但是现在从学习和工作角度来说,那优异四可能还是比较好的。 那这是我们回答第一个问题,我们现在学习到底是用英语四还是用 e 五?那下载其实分两步,第一步 是要把他的平台下下来,那下他平台的时候,他会问你啊,他有两个许可证,一个是发行许可,一个是创可许可,到底有哪个呢?答案在这里啊,无所谓,其实都一样的啊,他只是告诉你有两个不同,要搞得很正式。一样啊,其实你不管下哪一个下的,一开始都是下一个平台,那我们刚才看到这个地方啊,这就是 你平台运行的这个效果,然后你再在平台里面去安装,那比如说这里面我现在已经下好了,是这样的,对吧?四点二、七点一,那就顺便说一下了,因为尤其是他的 更新叠加的非常快的,如果你要跟着这个教程学的话,你最好也是下一个这样的版本,但一开始你可以下一个他显示的最稳定的最新的版本, 下来以后呢,你再装这样的一个版本也是可以的,然后在这个平台里面,你可以下好多个版本的。好,我们后面会详细介绍。 总之当你下载过程中你会有一些疑惑啊,比如说第一个疑惑可能就是到底哪个版本啊?答案就是无所谓。总之刚才也说了啊,你不管下哪个,你下下来的一个一文件其实都是同一个, 那你下载安装好以后,其实就安装好了,我们刚才看见这个平台啊,在平台里面呢,我们在下载具体的啊, u 一四的引擎,还有一个就是我们的操作系统啊,运行环境的问题,我们这边还是推荐温度的。是,而如果你是 v 七的话,你要保证你是 sp 一以上的,这个补丁包了以后才可以。 还有个变音器,变音器可以不装,但是如果要装的话呢,最好是二零一七或者二零一五 vc 的, 那你也可以啊,打开那不同的版本,如果你用的是别的版本的话,你也可以,比如说我的安装在 c 盘的 pro 管法海下面的,那你一路一步找,找到这个 windows 文件夹下面会有这样的一个 文件,你可以用写字板打开去看,那比如说我们可以看到一七一六一五,也就是二零二二,二零一九和二零七这三个版本呢,都是支持的。那对于我们现在的这个虚幻引擎这个版本,那我用这个版本, 但是二零一五呢,也是很新的,我们很多人现在还在用这个 vc, 对吧?但是你看他们写的什么呢? the obsolett ue four does not support building with studio twenty fifteen targets from the two uh four point two to release onwards。 也就是他他不支持了啊,就在这个版本以后他就丢弃了嘛,那就是一 对这个的知识,他就就抛弃了。那所以如果你是用你机器里面去安装好了这个 二零一七,二零一九啊,或者二零二二啊,那就记得用就好了啊,你现在没按到,其实也不用着急,现在也用不上,那我们现在还在用一开始学习的时候还用蓝图的方式啊,蓝图你就可以理解了啊,我们用蓝图就是用图形化的方式去进行编程,让它自动去生成一些类似于脚本的东西啊。 好,那么我们现在往下看,这个是我们一开始你选择好以后啊,就选择你用哪一个, 那你选选择哪个许可证以后,然后下载,但是下载的时候你需要有一个注册一下在上面,然后登录下载就好了,下载完以后运行起来就这样的, 那这里面啊,在库里面你就可以去下载别的版本,比如说这里面有个加号,对吧?你可以点一下啊,如果你现在有一个新版本, 但和我的版本不一致呢,你就点这个酷,然后呢再点这个加号啊,在这里面你就可以去进行 下载一个这个版本。那下载完了以后,其他可以选择的啊,你看这个,如果你并学习过程中,你不考虑安卓啊,不考虑这个 horns 啊啊也 哈喽来,你咋不考虑这个,也不考虑那个是 ios 的话,就是 windows 用,你就可以把这些都给这个去掉,那个占的空间还挺大的。这些东西啊,也就是点这里面,我们可以跑起来看一下, 那这是他的两个 logo, 那这个是引擎,又一又一啊,我们真正的引擎, 那这个呢?是像我这里是有一四点,呃,二七啊,点一,对吧?就是我们刚才那个,我已经下载好了,那我们一开始下载的时候呢, 其实下载的是他是他公司名称的 appec, 然后你双击以后运行起来,嗯,就会运行到这个,那我这里面有一个啊,就可以直接点启动引擎也可以,或者说呢,我们启动的时候直接双击这个 logo 也可以,然后我们看这个地方啊,你要点到酷, 如果我希望下载别的版本或者调整一下呢?在这里啊,那我们可以点他点选项,那这里面我们把不需要的,我们可以给勾选掉。如果你需要安装呢?比如说我现在我有想做安卓的开发了,那我就可以给他勾上啊,再点应用就好了。 那我现在如果需要一个新的版本,那比如说你现在的版本跟我这个不一致,那我要一个新的版本,那么我就点开这个加号来,在这里面就可以进行安装,对吧? 那如果不要的话呢,就可以给他给擦掉就可以了。 好,那么 关于安装啊,其实要讲的东西的并不多,那这里面如果你想下 ue5 的话,也可以这个点 ue5 啊,在这里面啊,现在还是一个抢先版的状态,对吧?那我们现在最新版的还是这个 好,我们就不在这里浪费太多的时间啊,安装还是比较简单的,你直接一路点下去就好。
众所周知啊,我们直播用的是 ue4 开发的程序模型,最终也会放入到 ue4 里,那天天说 ue4, ue4, 哎,这 ue4 是个啥呢?哎,就是这个啊,英文叫做 unreal n 阵的软件啊,中文叫虚幻四引擎。作为一款开元免费的游戏开发引擎啊,自然会受到很多开发者的青睐啊, 比如个人开发者,独立游戏工作室,他们都在用 u 一四来开发游戏。那随着虚幻舞的引擎到来呢,游戏引擎光影也更加逼真了,可应用的行业也越来越广泛了,就比如我们平常直播的虚拟儿程序包啊,还有一些虚拟制片,拍大片等等啊, 学习虚幻引擎,那无疑是非常具有前景。那网络上呢,也有很多关于虚幻四啊,虚幻五的这个教学啊,大家可以多学习学习。要想学习虚幻引擎和虚拟而制作流程的,大家点左下角,反正课程给你们安排了,爱学不学吧。
一、下载 nti 到 ndi 点 tv 官网点下载, 填完信息到邮箱, 按照默认的方式安装。 第二步,打开二维码, 打开 ndi 输出。 第三步,对应头层配置突出,这里选高级, 现在 nda 手术, 点击 ndi 输出, 双击重命名 背影图层,零一 对应投降仪 对应图层 对应图,真相 保存后关闭。 第四步,检查 ndi 素, 找到这个软件,打开 零一,最硬的涂成零一, 零二对应图层零二 输出正常,零三对应图层零三 人呐,输出一些正常。现在测试啊,考试打开啊,考试 打开,设置 输入,设置为微定码盘点确定 apco 式重启, 新建虚拟显示器以及图层 开未定版本, 新建一个训练显示器, 分辨率设置 幺九二零幺零八零零件图层 拉着你需要的大脚, 好不吃三个。 呃,最好不要跟着牛奶重复。十一,十二,十三, 退出 对应图层设置 零一对应十一,零二对应十二,零三对应十三, 打开选择到零一对应的是十一, 打开 nd, 打开零二对应的十二, 打开零三,头像 零三对应十三,选择十三 可以, iphone 是测试完成 好结束。
设置出入,那我们现在呢已经有了一个主角,这个主角有个摄像机会跟拍他,并且呢我们会有一个其实点,他会在我们啊游戏刚开始的时候,他会在那个地方被生成, 但现在的问题是我们现在还不能控制它,我们希望通过比如说键盘去控制它,在 on 六里面呢,我们就可以设置叫做键绑定, 就当按下某个键的时候,我们就会触发一个四键,什么是四键呢?不要开火啊,爆炸呀这种呢都我们都可以认为这个四键,那四键是当某些操作发生的时候,我们在本地里面就是我们某个键被按下的时候 直行的节点。那我们前面讲过了,我们的蓝图就是通过节点一个个连起来的,你只要这一串节点里面你第一个被触发了,那么他这这些被连接的节点呢?都会被触发啊,我们就可以用这种方 是去完成我们这个逻辑,我们的业务逻辑都可以通过一串节点来完成。 那现在的有一个问题,那我们现在要绑定这个键,也就要做肩膀定,我们绑定在哪里,我们现在有三个选择啊,我们可以直接绑定到我们这个 bp player 里面,那这就是我们的主角啊,我们按一个键去, 他就会按照我们的想法去移动啊,这种想法没有问题,对吧?那就好比是我们的纸杯子,这样做是最直接也最简单的。 但是呢我们想一想,如果我第一次控制的是他,那下一次我切换一个,我切换到另一个物体呢?比如说香蕉,我要是控制香蕉,我把香蕉也做成一个,相当于是一个 player 啊,或者是我又增加了一个新的其他什么一个汽车等等,那这样就不好,所以我们看看有没有别的选择,如果有的话,我们 最好不要给他绑死。我们看看这里面可以吗?这个是我们的 dmo 的,也是个蓝图,那这里面肯定也是可以做一些事情了,对吧?如果我对于我们现在站在 呃安利奥的设计师的角度来说,我们应该怎么去设计这个产品?这样的话我们就更好记忆啊, 那放在这里面,这里面好像好一点,但我这个可以有个下的菜单,我这个可以去选择,比如这次我选择他,下次我选择别的啊,也可以。但是现在如果我们光是把脑袋放在蓝图里面去想的话,放在这些成员里想的话,那格局还是小了,是吧?我们要把格局放大一点, 我们是不是可以直接作为一个项目的设置呢?在项目设置里面,我们设置好了这些键的绑定啊,我们按下某个键,这个键它会产生一个,直 到底这个值怎么用?嗯,我们不把它写进去,不把它写进某个蓝图啊, 那么我们的比如说我们这里面有一个演员 a, 这有个演员 b 啊,这个有个演员 c, 那这几个我们的参与者,尤其的参与者,他里面会写清楚我 被触发了一个什么事件的时候,应该执行什么样的代码,但是我的件的绑定其实我是放在外面的,是放在整个项目里面的。好,具体的细节啊,我们可以慢慢去了解, 包括这个里面我的某一个蓝图里面应该去怎么去?去操作,对吧?但是我们现在要知道,第一步我们要格局大一点啊,我们要把简直的绑定工作放在 整个项目的层面上,而不是需要放在某一个,就哦节偶和吧,比较松偶和,对吧?我们不应该太紧了,我们不应该把具体的间子的绑定写死在某一个啊,某一个框里面,然后就某一个小兵里面啊,某一个蓝图里面, 这是我们第一步需要了解的,这个很重要啊。然后呢,我们就看啊,是不是这样设计的。确实是他有一个项目设置,我们只要去点编辑项目,就项目设置点了以后,这里面有个输入点,输入了以后这有个绑定,那我们在这里绑定, 所以我们是在项目层面上进行绑定的。那绑定里面有两个,一个是操作映射,一个是走映射。那我们现在要学习一下,区分一下,有两种绑定方式,操作映射操 做吗?你按或不按,这是操作。所以呢,他就好像一个开关一样的,和零和一这两个状态,他像两个状态字或者 q 或 forse 啊,可以这样去理解他, 那待会我们看一下就知道了。当,当然他还会有一些别的,比如说你按下一个键的时候,是不是还要附着的一个 shift 啊, ctrl 啊, art 啊等等,对吧?那我们大伙可以看一下,那这个就适合什么呢?比如像开枪这样的,开或者不开啊,我们看这个 只能是两种状态,按下或者是未按下,我们操作刺激呢,仅在按下或释放的时候被触发。 那我们还有一种,我们有两种,还有一种绑定呢,叫轴绑定轴,比如说我们前面说的 xyz 轴啊,像这种轴那里面是有刻度的,比如说 这是零到一,一点零,这是零,那我就可以取中间的值,这里面返回的呢是一个数值, 那就不光是零和一了,他可以是零点一,对吧?他可以是零点五,他可以是中间的一些值,那我们具体待会操作的时候看一下就就很清楚了啊。 那 x 是事件将每每针触发一次,通常用于需要手柄或游戏的操作,那我们可以看一下,如果我们用的是一个 ps 的这样的游戏手柄,这个东西 你按多按少,他的值是不一样的,比如你打到头他是一点零啊,你按一半呢,他可能是零点五, 那通过这样我们就可以有更多的输入,那我们的游戏里的这个效果呢,就会更好点,玩家的这种感受就会更好。那在本 利里面,那我们下面呢都会使用这个走印色。 好,那具体怎么做?那我们确定走印色了,我们就点走印色里面这个加号,我们给他加两个,加一个 move forward 的一个 move right, 总之两个方向呢,我们现在做建立个坐标系,对吧?我们是,哎,这个是 y 轴,这和句 open 区额不一样, open 区额跟它的轴是不一样的, 那我们这个是 x 轴,对吧?那这里面的应该是啊,统治字有三个轴, d 轴,那我们现在是什么呢? move forward 应该是对 j j 头的操作, move right 呢?是对 x 轴的操作,那歪着我们不能动,我们是在平地里移动的,那在 open g l 里面它是,这个是。 呃,写错了,写错了,写错了,这个走,这个写错了, 跟欧文学校有点搞反了。这个是 y 轴,这个是 z 轴,在我们的 l、 u、 e 里面,在大部分都是这样的,在欧文 g 二里面,不是欧文 g 幺里面,这个是 y 轴,这个是 x 轴,那 z 轴是这样的,这是 z 轴,是吧? 所以坐标系其实不一样,那我们是这样的,那也就是说我们他是歪轴, 他呢是 x 轴的直,那我们说轴嘛,轴印色,那印色呢?他会有个直。 好,这个值我们待会再去设置。他可能现在出来的是一个默认的值,因为我们这里按什么键都没有选, 我们只是选了两个,都起了两个名字而已。一个我们将会控制的是上下移动,也不是上下移动啊,是前后移动,同时是 y 轴的一个移动,这个呢是 x 轴的移动,这就是轴。音色 好,有了这个以后,我们要增加整整的键了啊,我们在 y 移动上面增加两个,一个 w, 一个 s, 那你只要去在这里面点一下,去选个 w 就可以很能选到,那下面呢?选 a 和 d, 那选完了这个以后,我们知道是要绑定哪个键了,但是你的键返回的值是什么呢?你这里面叫设定,那我按 w 的时候,它返回的是一点零,按 s 的时候返回的是,呃,负一,也就是说我们的 y 轴啊,比如说 y 轴,这是 x, 那我们就不画,不画 d 轴了,他就直接电话,那我们就可以画个正焦的啊,垂直的啊,这是 y 轴,对吧?那你按 w 的时候,他往上走一, 你按 s 走,他其实感觉就是给的也不是往上走一,他给的是一个正一,正一你 s 的时候他是负一,是吧?这 w, 那这边呢?就是 我们是往右,往右的话是当我们看键盘上啊,往右应该是 d 啊,这个是 a, 所以 a 是负一,对吧? d 呢是正义,所以这几个字就是这样设置的。 ok, 那么知道这个以后,我们就可以先实际操作一下,对吧?先把这几个值我们先给他设置好,那这一部分呢,也是非常简单的,而我们现在 点这个无锡的无所谓,这里面无所谓,我们编辑项目设置,我们在项目的层面上啊,我们要格局大一点,我们在这里面找一个 input, 一个输入啊,这里面有个输入,这里面有映射了操作吗?不是,我们要轴,我们需要轴的具体值,那给两个。哎,这点错了, 点一个,点两个,我们需要两个,那这个名字呢?我们可以用上面的一个是木 forward 的,一个是木。 right, 我们把这个两个都烤下来, 这是木 forward, 那下面这个呢?我们叫做木, 所以这只是一个名字,你取什么都可以,并不是说你取了目无佛,我的他就是上下移动,对吧?那我们只是反馈的一个值啊,都要记住, 具体他是不是上下,这是我们后面要在我们 bt player 蓝图里面决定的啊,我们是一个松偶盒的东西,我们现在只是返回一个值,你就这样想就好了啊,这里面啊,看不到了,那我们往下一点。哎,不是 我们把这个拿下来一点,那我们这里面按个 w 啊,就选啊这个 w 键盘就好了,那下面的一样啊,我们就快速的操作一下, 那我们这里面还可以加一个,对吧?那 w 还可以是什么呢? s s, 那 w 是正的 s 呢?这个我们就写成负一就好了。那木 rat 呢? rat 我们的 a a 是往左多,相对于我的 rit 来说右来说那就是负一了。 好,那我们这几个值就就设好了。这里面并没有告诉我们的奥利奥引擎,并没有告诉我们的引擎你是向前移动还是向后移动这个变量的啊?我们这个名称只是示意性的,对吧?我们具体 从哪个方向走,这个还是要在蓝图里面设置的,我们只是给个值,这里面我们要记住我们仅仅是有一个键给会给出一个值而已啊,我们这个绑定的意义啊,就是一个键会给出一个输出一个值,你按下一个键会输出一个值,仅此而已。
讲一下 u v 四吧, l n g four 虚幻隐形四的话,是一款引擎在影视行业的一个大爆发,这个渲染算法是非常高效的,能达到影视机的效果。免费的吗?游戏行业可以基于这个 u 一四去开发游戏,但是你在发行的时候会收你百分之五的抽成。我们其实只是用到了它的实时渲染这个功能, 场景啊,动画把它设计好,他能匹配我的摄像机的参数来进行一个学习结合。因为原来很多特效啊, cg 啊,其实都是用透气来做的, 就是深圳很复杂的场景和人物啊和形象这些可以慢慢选。虚幻影片用到影视行业之后就大大加速了很多的制作流程。当然我们网红店是这一块,因为做虚拟演播室做了很多年,本身也一直实时渲染, 但是那些设备的门槛,包括软件的费用价格特别高。现在有了这个优异四呢,就很多人就有一个可以免费的学习虚拟软件的 机会。很多的虚拟的操控软件现在会嫁接到优异四的渲染引擎,所以大家可以通过学习优异四去做一些比较高端的虚拟直播的项目。
关于材质,那材质这部分话题啊,在计算机图形学里面其实是非常复杂的,如果去研究像 open 主要比较底层的东西的话呢,我们就会有一个课题叫做 pbr physical base render, 那这是一个很容易掉头发的一个呃,一个课题啊, 因为它里面有大量的数学飞的口嘛,我们要模拟真实的物理,那叫光学啊,包括我的材料学啊,啊,他有还有什么能量?能量守恒,那我光线设计来跟你折射啊,就吸被吸收的跟色度去啊,要保持保持一致等等等等啊,有一大堆的公式, 那我们现在不需要了解这么多,那我们现在的想法很简单,我们的香蕉看上去灰蒙蒙的,对吧?不符合啊,我们加载的时候加载了一个 f b x 模型,它是有一个纹理的,比如说是 这种格式的纹理,那我们把它贴上去吗?那我们就有了一些细节,对吧?也就是说我们材质有很多方面,第一个基础颜色, 就表面的颜色或纹理,那用于体现细节和颜色差异,我们这个是有的,但我们只要配置好给他贴上去就好了,那这是我们这节课的主要的任务。 那我们大概再聊一下其他的比较金属感,你看这三个哪个是金属的?很明显这个金属的为什么看上去是金属的呢?那肯定是有些,有些设置,对吧? 好,我们不需要了解这么多公司,但是了解以后呢?我们可能以后,比如说我们给我们的美工人员提要求的时候,我们能够提出来一些要求,然后他会有些专业的工具给你提供相应的一些材料。好,通常纯金属的金属质感高,而织物的呢,就金属质感 有为零,那是不是金属那用的下面的底层数学公式,其实很多时候也是不一样的,那这个是以后我们有机会再去接触。那现在我们现在不需要了解这么多,我们只需要知道材料有这几部分,金属颜色,金属感 啊,镜面反射、粗糙度,他镜面反射,这也是比较好理解的,像我们可以用一个纹理啊,去给他包含他每一个点,他的反射度应该是多少, 好控制非金属表面的光泽度,例如陶瓷具有较高的这个镜面反射值,但粘土就没有。那粗糙度呢?那粗糙度最大,表面就不会,呃有任何的光泽,用于岩石啊或木材等等。包括你比如说香蕉,你把香蕉皮剥了以后,里面的这个香 胶,那是不是就是很粗糙的一个东西呢?你也可以理解啊,就是微表面吗?比如说这个东西我们感觉像镜面的,对吧?如果你放大来看,他其实里面啊,都是这种不不规则的里面的啊,有可能还会有遮挡的,那这就是粗糙呗。 那细节我们不要了解太多啊。我们首先第一步我们一个材质呢,会有这么多选项,有基础的颜色,有金属感,有镜面反射,有粗糙度,其实肯定还有其他的,对吧?那我们这几个是,呃,主要的方面, 那我们第一步我们就希望,哎,我们这里有一个纹理啊,但我们加载模型的时候,这是我们加载的 f b x 模型,这是它的纹理,那我们希望就把纹理给他,但是我们要通过裁 材质,也就是说我们把纹理先给材质啊,再把材质给这个模型啊,这是我们下面的一个步骤。 好,当我们双击这个材质的时候,我们就会跳到另一个界面,那我们现在是编辑器,也就是 editor, 是整个我们 ue 的编辑器,那我们双击这个材质, 那我们也是先操作啊,先讲理论,然后再操作。双击他啊,双击他,我们就可以蹦到下面这一个,他也分了好几个区域啊,一是图 图,我们可以在里面进行拖拽,总之这是我们重要的一个很重要的一个区域用来展示的啊。此面板将包含所有的节点和结果节点。哎,这个好像我们 没有接触过,什么叫结果节点呢?结果节点就是最终会来影响我们的输出效果的,这就是结, 那我们前面的这些节点呢,都是过程,最终的这个我们需要一个结果,就好像我们写一个函数,它的 return 值一样,这就是结果。 按住鼠标的右键呢,我们可以进行平移操作,那通过滚轮可以进行缩放,那我们就可以,比如说这个图,你想放大看啊,想看一些细节,你就可以进行拖拽呀,缩放细节,细节是二,就在这里面,那细节,只要说是细节,就是用来设置属性的啊,没有什么太多的。 如果未未选的鞋点呢?那我们这里显示的就是整个材质的细节,整个材质的属性啊,如果你点动了某一个呢?他就是某一个节点的一些细节,一些属性。 试图,这是试图,那我们可以做一些预览性的工作,也可以通过鼠标啊去进行呃,一些移动,那我们这里默认的是圆形的,对吧?一个球形的 也可以按柱形来看,按方形来看啊,一般来说按圆形看的话效果可会更好一点,就是我要看看这个材质贴在物体上是一个什么样的效果 好?还有控制面板,这个是控制面板,在控制面板里面呢,我们可以拖拽出一些节点。那现在就有些疑惑了啊,我们现在知道材质是由节点组成的,那最终有一个输出的节点,当我们就像变量一样,是吧?那我们还有些中间那些变量,就中间那些节点。在中间节点呢,都可以通过我们控制面板里面拖拽出来 啊,到底有哪一些节点呢?它节点到底怎么用呢?这是我们现在的一个疑惑,所以我们现在了解一下节点,什么是节点? 首先我们要知道的就是我们是通过节点来组装我们的这个财资对象的,那么 不同的节点他的功能不同啊,我们有很多提供不同功能的节点可以选择,然后在我们前面的那空中面板里面就有很多这个选项,你可以拖拽出来, 那我们有输入输出,那我们先来看一个,那下面这个是一个过程,比如说我有这样的一个节点,他就是一个颜色,你看这写什么?一零点九四五,就相当于是一一零嘛,约等于一一零,对吧?那就不黄色吗? 啊?一个黄色的一个颜色值,那下面这个呢?下面这是一个纹理的 texture tempo。 啊,这是一个纹理,那我们用这个纹理 作为输出,输入到我们的一个叫做 multiply 这样的一个节点,这个节点是用来做乘法的,也就说把两个 相乘, a 乘以 b, a 是有输入的, b 是有输入的啊,两个颜色相乘啊,两个纹理相乘,那乘出来的以后,一个新的把黄色的这种纹理就形成了一个,本来他是这种灰灰度的,他变成了一个泛黄的,对吧? 这就是节点的一个作用,但我们现在看这个不是最终的输出节点,对吧?如果他要显示到我们最终的材质上呢?他还需要去再输出啊,连接到我们最终的这个是我们的一个结果率。 dot 就像写函数一样的,这些相当于这些都是中间的一些变量,那不同的类型的变量呢?有不同的作用, 那我们做了这个香蕉材质,它默认的就是这样的效果,那为什么看上去灰的呢?因为它就是零点五,零点五,零点五,那所以是一个灰蒙蒙的这样的一个材质, 而且他连接到的就是我们基础的颜色啊,我们自己创啊,他让他默认创建的这个材质,他影响到的我们的输出,那所以我们现在是这样的效果,那我们现在要做的 就是替换掉它,把它换成我们的香蕉皮的颜色。我们已经啊通过我们的内容加载的那个纹理啊,和我们 fbx 配套的这个纹理,把它拿过来,然后贴上去就好了,对吧?把它放上去就好了。 好,那我们先看看这句话,其实这句话我们应该已经是了解了,就是材质呢,有个称为叫结果节点,就是 result 啊,就最终的输出,他在本例中呢,就是香蕉材质,就已经作为看到吗?材质建,创建好了啊,就是我们 我们需要的这个需要的这个材质呢?已经创建好了,就是这个材质,这是我们加载模型的时候,它自动帮我们创建的,但是不对,对吧?它最终影响的是我们输出,所以我们看上去就是这种灰蒙蒙的效果。 那么我们现在要做的呢?其实就是替换它啊,总之我们最后的输出,你这是我们最后的输出结果。这个 lambert 一, 那你只要把相应的元素给他插进来,那我们的基础颜色吗?他立刻高光粗糙度,这不前面做的吗?啊,我们前面讲的这四个主要的,那其他的,还有其他的啊,比如说我们这个切线啊,这个发线啊,啊偏移啊,这个遮蔽光啊 等等。 好,我们知道这个呢,我们现在 现在我们就希望增加一个新的节点,那这个只是一个颜色,对吧?这是我们自动帮我们生成的,它只是一个颜色值,我们需要一个材质,这个材质叫 texture simple, 我们需要一个 no 的,就相当于我们要算一个 red 的时候,我们中间需要一些新的变量,这个新的变量什么类型呢? texture simple, 好,我们就可以在控制面板里面,他有搜索,你就 选搜 sample, 其实就可以,然后去找,或者你去搜 text sample, 那总之你能搜到一个,然后把它给拖断出来,待会我们再进行实操,那我们先讲理论,把这个节点拖出来以后就是这样的,那拖出来以后是这样以后呢?我们 现在就希望呢用一个纹理替换掉这个,它自动给我们生成的颜色,好,我们再看下一步怎么做啊,其实不用学,你应该是会的啊, 我们在详细里面我们就可以对这个节点进行控制,因为你是一个纹理节点啊,它这里面就有个选项让你去选,而这个纹理 banana 这个纹理我们是已经加载到了我们的工程里面的,所以你只要点这个地方,你就很容易去找到它啊,选中就好了,那你这个纹理就变成 banana 了, 我们待会实操啊,其实很简单,你不用学,你自己试探的去做,也是能够做的出来的这一步,因为香蕉已经在我们的工程里面啊,那这个蓝图里面呢,也有了这样的一个节点, 好在你细节里面设置好了以后,我们现在就有了这样的纹理,剩下的呢,我们只需要从这里拉根线去连接 到基础颜色,那么我们以前自动帮我们生成的这个颜色就没有了啊,他就不会去影响我们最后的输出了啊,就 ok 了,对吧?然后呢,我们就可以把它关掉,关掉以后我们再回来,我们就有了一个这样的纹理, 在我们的艾利特里面就有了这样的纹理。好,这个纹理你只要再去拖拽进去到我们香蕉里面去,那或者是呢,在我们选择我们香蕉,在他细节里面去选择一下他的相应的材质就可以啊,他是很灵活的,基本上这几步操作啊,是没有任何难度的,你哪怕你不会,嗯,你也没有学过, 你就去试探的心的去做,你也是能够做的出来的。 ok, 那讲了这么多,我们就呃来实操一下,那我们就先启动我们的 u e 引擎,那上 节课呢?其实我们已经保存了,那加载以后啊,你可能会发现找不到我们。呃,加载好的那根香蕉了啊,我们现在因为以前加载过,那我们先双击他,我们就进入我们的工程,那进入工程以后, 我们可能看见我们的区域里面,我们这个试图区,四个区里面什么都没有。那我们这里其实我们上次不是保存了吗?但是这里面还是未命名啊,因为我们是以关卡为单位的。 那所以呢,这里面我们要打开我们的关卡,其实我们已经保存了,对吧?那经过加载这个工程吗?啊?打开关卡,那这里面就选择我们保存的这个 banana 的关卡,再双击他,哎,我们这个香蕉就出来了,对吧?那不用每次你都重新拖断出来。 ok, 那知道这个以后呢,我们就双击他,那就是我们这节课的。 呃,一个主要的啊,我们要新建一个材质。 好,这是我们看它默认的是什么样的啊?把它可以拖断一下,包括可以放大缩小都可以,那默认生成的就是这样一个零点五,零点五,零点五这样的一个颜色,做我们的基础的颜色。好, 那现在呢?我们呃要做的其实比较简单啊,就我们用右键把它拖过来,拖到中间来, 那我们在这里面去搜搜 texture simple, 或者呢?如果你英文不是很好,你搜个 simple 应该也能找到。然后这里面有一个这个不是是例子的, 那在纹理里面那肯定是 texture simple 啊,这个很像,对吧?然后把它拖拽出来,那我们就有了一个新的纹理,这个新的纹理呢, 点他以后在细节里面我们再去找。哎,这里面有一个纹理的地方啊,我们就点这里啊,是有个按键,这里面就资产里面就可以去找到我们已经有的纹理了,那我们本身就是已经加载一个纹理的,就是这么简单啊,这个这个纹理, 然后呢,我们这个 r g b 的值,就把它作为 r g b 嘛, red, green, blue, 对吧?这三种颜色也就是我们的纹理啦,把它这个颜色作为我们的基础颜色,你看啊,在在我们这个 视图里面就有了,那你也可以观察一下,你也可以按照不同的这个呃方式去看啊。啊,这个就不用看了,看这个啊, 一般来说用圆形,用这个球形是比较好的,这样就好了,我们就有了一个纹理,而且已经把它输出放在这了上, 后面这个其实就已经不需要了,你也可以给他删掉,对吧?好,然后呢,我们点一个保存,这样我们就可以保存了,我们的纹理给他给关掉就好了。 哎,这样看,我们这个香蕉就自动就已经贴上了啊,这个应应该是我以前给它放上去过啊,已经关联过,如果你现在还没有呢,那你就把它给拖上去就好了。把它放上去这个问题就加载了, 所以这部分内容是非常简单的,讲概念讲了半天,但实际上呢,我们只需要一点点操作就好了啊, 材质有很多特性,那我们现在只是用了一个简单的纹理而已,那后面呢,我们会再增加新的效果,再配合光照,我们就可以做出啊,很酷炫的这样的效果。好,我们先展示到这里, ok。