今天教大家如何动动手就能成为开发者, 我们先来回顾一下开发者所需要的条件,一、最近六十天发布的地图必有一张。二,人气值达到五千, 而我们有的小伙伴不会做地图,还有的小伙伴人气值很难达到五千,加我一个哈, 我的地图可是有很多的,只不过一张都没火。 那么现在教程来了,粉丝们 和陌生人准备好了吗?首先随便进一张地图必须是自己的,并且现在是编辑模式, 点击小恐龙拿着扳手的那个圆形按键。 我现在是已经成为开发者了,我这个等级的地方就应该是有一个按键,但是我不记得上面写着啥了。 然后你就能开商店了, 看看兄弟们来波六六六出售获得的货币有迷你豆、迷你币和迷你点 怎么样?心动不如行动,快去试试吧!
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哎,首先咱们讲第一个就是地图场景搭建使用的常用工具啊, 就是这边正好是我之前的一张呃,演示建筑教学的地图啊,这个建筑教学大家也可以在那个开发者的开发者学院里面找到,就这些房屋的建建建筑教学都是可以在那个开发者学院里找到的,包括后面的那些。然后今天主要讲一些基础的,就是 先把东西拿出来啊,这些基础的开发者常用的工具,我给大家分类拿一下啊, 有一些是比较老老的工具,然后有一些是比较新的工具, 来,这个拿出来,这个再拿出来 好了啊,这个不要了。首先咱们来讲一下最早出现的第一个开发者工具啊,这个是跟游戏更新的,就是进程有关系的啊。呃,迷你世界最早出现的辅助建筑的工具就是这个方块复制器,这个复制器现在很多人都不习惯用了, 但是在早期确实是很有用的,现在也有一些场景可能用它也是比较方便的。那咱们这边随便拿一个方块,比如说这个木板啊,演示一下这个东西怎么用。这个东西的用法就是你首先要在地上放一个它,然后放一个任意你想放置的你想复制的方块,然后在十六乘十六的范围内啊,你可以随便找一个地方 把另外一个这个复制器放下来,他就可以瞬间复制出一大一大块的这个方块了啊。当然他除了复制这种一个面的,他也可以复制立体的啊,比如说 咱们在这再放一个方块啊,这次复制立体的,复制立体的就是放对角线就可以,你可以对面搭高一点,他是以两点确定一个空间, 哎,有点大了哦,他卡了一下,看到吧,这样的话他就出现了一个立体图形啊,立体的一堆方块啊,这东西都就显示出来了。这个是最早的一个方块复制器的一个工具,也是做建筑经常用上的,以前啊,但是现在很少用到了,所以说咱们不过多的介绍了。 然后第二个就是这个地形编辑器,是现在现在咱们在地图制作过程中最常用的工具,应该没有之一,应该是最常用的工具,不管做什么类型的地图啊, 给大家正好演示一下啊,刚才这堆方块,咱们可以直接用方块复制器的选区模式,直接一次性全部删除啊。这个工具大概他有一些什么功能可以给大家稍 演示一下啊?首先第一个功能是笔刷的功能,笔刷的功能这边他上面有一些选项啊,有这个是方块的,这就是放置方块啊,他可以 悬空放置一些方块,你要是用手的话点空气你是放不下来方块的,但是用这个可以悬空放置一些方块啊。然后第二个是这个圆柱体, 这个圆柱体在最小的放就是这个是最小的一个尺寸啊,在最小尺寸的时候,他是一个正方体,正方形啊,你可以稍微的拉大他的半径,这样的话他就会越变越圆,直到拉到他最大半径半径是十六的时候, 咱们找一块平地啊,不用平地在天上也可以啊,就可以直接把这个你想要的形状放出来了,当然这个是大家需要放置圆形的时候啊,可以这样做,然后的话就是下一个,这个是球形啊,这个是也是一样的道理,你把他的半径 拉大,他就会越越来越圆啊,半径越大就越越明显啊,能感觉出他很圆,然后还是一样的用法,点击右键或者是手机版,他有一个使用按键一点他就能放置了,当然这些功能他这个地方只要是 一个体的啊,这种都是面啊,这个这个是面啊,这个好像不是面啊,这个也不是面,只要是体,他有厚度,有高度、有宽度的,这种就是体,他是一个空间的形状啊, 只要是这种的,咱们可都可以给他选择成为空心的。空心就是中间很明显啊,大家看那个预览的那个,呃,那个虚向就可以看到他一点空心,中间就变成空的了, 包括这个球体啊,也是可以点空心的。点空心球体不明显啊,你在这个预览的状态下不明显,但是你把它挖开你就能看出来,那啊里面他全部都是空的, 咱们再从上面出去啊,然后给大家挖开一下刚刚放的另外一个,这两个球的大小是一样的,就只是我改了一个空心的这个设置,这个就是实心的,那个就是空心的,等一下我把视野稍微改小一点, 那这个是实心的啊,这也不往里头再挖了,反正差不多就是这个意思。然后这个的话就是一个面啊,这个就是一个面了,这次真的就是一个面了,他只能调他的长宽,他不能调厚度啊,这个时候你的 方向指向哪个方向,他就会是一有你看向这个方向,他是立的,这个方向是立的,那你向下向上,他都是一个平面, 向左,前后左右都是立面,向哪个方向,他这个面会自动识别方向,然后转过去啊,很方便建造,建造的时候很方便啊,还有这个刚才我用的这个撤回按钮和还原的这 按钮啊,一个是撤回撤销啊,一个是还原,这个可以就是把你做错的一些动作及时的回复,比如说这三面墙我放错了啊,这个时候就想回,回复,回去点他就可以回复了, 这个地方可以隐藏这个这个东西,这个东西是什么呢?这个东西就是放置物体距距离你的距离啊,他就是可以调调整比刷距离你的距离的。这个如果你是电脑版的话,可以用鼠标中键,也就是鼠标的那个滚轮键, 直接去滑动,然后放置滑动去修改这个距离啊,非常的简单用起来。然后这个就是一个圆形啊,他他刚才这个是个圆柱体,这个是圆形,这个就只能,他就只能是一个面啊,只能调半径,不能调高度啊,这个就没什么讲的,跟刚才那些都差不多啊,这个 比较有意思啊,这个是一个画线的功能,咱们可以稍微给大家演示一下。这个功能我平时也挺喜欢的,就是你可以点一个点,然后往任何你想走的方向去延伸啊,你可以用这个功能直接拉远啊,他就会直接在两点之间形成一条线啊,不管是哪个方向 他都可以形成这样的线。然后他还有一个附加功能,你可以打开这个连续的功能,这个时候你就可以在你的地图里画出连续的线了啊,只要不超过他的线直长度,你就可以连续的画线,非常的简单,你就可以在你的周围啊,让 让他能形成一个这种包围圈,对吧?你可以用线把自己包在里面,上下左右都给他画起来,然后再连接起来, 对吧?这些这些这个功能真的是很好很好用啊,但是如果你要需要画一个场景的范围,你可以拿这个东西先画出这个范围,然后再呃用其他的辅助功能去把它填满, 哎,对吧?现在我周围就是一个很大的一个,像是一个笼子啊,当然你可以把这个网画的更密一点啊,这个画线的话,同样当然也可以画直线啊,这些线都是比较歪的。那也可以画直线, 咱们在地上给大家画一下直线啊,你就在同一个平面的话,同一同一个平面画出来的就是直线,你看啊,这个就是直线啊,但是你也可以画斜线 啊,多个角度的斜线也可以啊,这刚才咱们演示的就是他没有角度限制,然后就是最下面这个,最下面这个其实我 我不常用啊,这个东西给大家演示一下吧。我我我先,我先调的大一点, 看到吧,就是跟咱们方块复制器的用法差不多,两个点确定他方块复制器是两个点确定一个物体的这个长宽高,他是两个点确定一个物体的长和宽,然后就可以显呃,就可以形成一个。 嗯,他有规定范围啊,六十四乘六十四以内范围以内的一个面啊,他可以是一个平面,也可以是一个斜面啊,他甚至可以是任何方向的, 对吧?你可以直接用这个东西做一个楼梯,非常的快,还可以快速打出一个楼梯。但这个功能吧,不常用,咱们可以再试试这个啊,这个就是另外一个朝向 啊,他可以变成这种斜面,但是他也可以是平面啊, 他就是一个长度,一个宽度啊,两个选项,那他这边没有显示那个长宽,因为这个长宽是要你去手动操作的,这个是另外一个面, 反正这个功能的操作方式你们一眼应该就能看明白,就是你确定两个点,他就会给你在这两个点之间形成一个面啊,也可以是斜面,也可以是平面,就大概是这个样子啊,这个是笔刷模式,然后第二个是删除,删除他也是同样就是 适配上面这些笔刷的,你可以用这个笔刷去删除一块区域内的东西。那,那比如说你选择这个点,然后再选择这边这个点,就可以把咱们刚才弄好的这个面删的七七八八啊,当然我错开了一个 位置,所以他没删干净啊,差不多是这个样子。你也可以用其他的笔刷,比如说这个球形啊,给他的半径调大,你可以直接去挖这个墙啊,再调小一点吧,调小一点啊,右键直接就可以点击,哪怕你在地上挖个坑都可以啊,非常非常的方便。 然后三号啊,三号位置的这个功能是替换功能,这个替换功能首先你要选择这个地方啊,有一个填充物,这个填充物咱们可以选择成其他类型,比如说选择成 啊,这个吧,地心门框这个方块,然后随便你往哪个位置一一一选,然后他会把范围内的所有方块都替换成这个方块,都替换成你选定的这个材质啊,他是一个快速替换场景方块的一个功能 啊,稍微演示一下就好了啊,其他的这个笔刷的跟跟第一个都是一样的,然后第四个他是一个平滑功能,那平滑功能我个人最常用的就是这个球形啊,以球形去平滑的,那这个平滑功能是干什么的呢?就是你假设啊,你有你的场景里有一有一座不怎么规律的 山啊,或者说是有一堆不怎么规律的方块,你可以用这个平滑去把它抹的非常的均匀啊,当然这只是相对来说比较均匀,你看 他是用于刷地形的时候用的啊,这个方便大家快速刷地形。你比如说这边咱们可以直接用这个笔刷在地上放几个球 啊,然后拿这个平滑模式选中这几个球的范围内,然后给他平滑一下,因为之前是球形,很明显 能看出他的球形,那用这个笔刷平滑了之后啊,他就会没有那么平啊,没有那么球了啊,他就变成了比较缓缓和的形状。当然这个也是相对的,这个平滑笔刷其实并不是那么好用,所以你具体建造的时候还是要很多的东西要自己 去修改的,比如说地形周围的这些地形,你都需要自己去修改,但是平滑能很很大程度上减,就是加快咱们这个进度吧,这个这个场景大劲的进度,就不是咱们刚放下去只是几个球,那这样简单的一刷,他就变成了这种一看就是一个小山的一个形状 啊,他可能有一些啊,像这种啊,镂空的地方,你可以用方块自己去填一下,但是这个比你自己手动去搭这么一座山会快很多,差不多就是这个样子。然后这个笔刷的笔刷模式,这个 d 型编辑器的笔刷模式的功能就是这些。然后就是咱们按一下键盘,上面是 k bo 键啊,就是电脑的键盘上这个 tab, 这个按键一按他就可以切换到选区模式,就是我一开始用来删东西的那个模式,这个选区模式他的功能就更常用更强大了 啊,他比那个笔刷模式还高级啊,这个也是我最常用的一个模式。选区模式的话,简单来说,你要进行任何操作,你都需要用两个点去确确定一个选区, 比如说首先选定这个点啊,右键点击就可以选择点,但是手机的话他会有一个使用按键,点击就可以选择,然后再去拖动,这个就是你玩家直接移动,用准心对准另外一个位置,你你想选定到什么位置,然后就拖到哪个位置,然后再点一下鼠标的右键或者手机上的使用 按键来,这个时候就选中了这个区域内的所有东西啊,那这个区域里的东西有很多功能可以操作,比如第一个你可以在这个区域里填充方块啊,那咱们这边直接填充一下雪 这很大一块区域啊,一次性就填满了,这个比你自己手动档不知道快了多少倍,对吧?那咱们撤回, 然后第二个选项,第二个选项是删除啊,可以把区域内的所有方块删除,咱们仔细看啊,刚才区域那区域里面是有一堆这种零碎的方块的,咱们一点一点删除这个方块就没了,这个区域里有有有什么,不管他有什么啊,他都可以一键删除, 好吧?然后第三个是复制,复制的话就是你选中选中的这个区域内的物体,你可以用三号键去复制,复制好了之后他是你没有什么明显的感觉的,这个是 就需要用到四号,四号这个功能是粘贴,粘贴的话他会有一个虚影啊,就是这个虚影就是你刚才选中的那个区域里的这个建筑物,他所有的方块都会显示出来啊,当然我这个区域里因为包括我的东西并不多,就只只有这这一点。 然后选中四号键之后,放到你对准你想要放置的位置,然后点击一下右键或者手手机上的使用按键,他就可以放置下来了,很简单,对吧?然后就是移动按键, 咱们这边跑回去吧,因为这边都是荒郊野岭的,没有什么好移动的物体,咱们还是回到刚才这边, 比如说我想要把我之前做的这些东西去快速移动啊,你要用手来挪的话,你就只能拆了重新做,但是现在这边就提供了移动功能,你可以把你 你想要移动的这部分东西选中,比如说我想要移动这两个面,然后选中之后用这个五号,就是这个移动的功能,你就可以去调整他的位置 啊,这个是,比如说这个是前后啊,这个是上下啊,这个是左右啊,当然这个是相对我的角度来来说的啊,那这边比如说咱们想要往右挪一点,然后再往天上挪一点,然后当然现在你可能看不到这个虚线框了啊,但其实他还在啊,他已经显示在这个位置了, 选中你想移动的位置之后,点击一下这个对号,就可以把那个刚才选中的物体直接一次性挪过来了啊。当然他还有一个功能就是旋转啊, 他用不同就是向不同的角度去旋转,这个不明显啊,但是我点了之后大家可以看一下,那他就转,转到我 想让他转到的另外一个方向啊。然后就是第六个功能啊,第六个功能还是还是选区模式的第六个功能,第六个功能就是 替换跟这个笔刷里的这个三号键,这个替换是一个原一个原理啊,但是他的替换他的面积可以更大,而且可以针对性的替换。比如说咱们可以选中这个这一个面,一整个面啊,不用,你选中一整个吧,咱们留一个边,这样有个对比,然后直接 选择六号功能啊。但是手机的话你直接点击就行啊,这个时候他就在这个位置啊,会显示,我估计大家能看到不,我的鼠标 应该能看到,就是这个位置可以选择可替换方块啊,然后这边我因为选择的这个区域里就只有石头这一种方块,所以没有别的东西 可替换,然后选中你想替换的方块,再选择你想把它替换成什么方块。比如说我想把这个石头替换成冰,那这边选中石头,这边选中冰,然后点一下,确定这个区域内的石头就变成冰了啊,这边边还是石头,因为我刚才不是没选吗?这样就能对比出来了。 那他还有一个更好用的功能啊,更好用的玩法,比如说这边啊,这边咱们找到这个一些方块不一样的区域啊,就像这个区域,他这个区域里方块是不完全一样的,他会有很多不同的方块,来看一下这个位置, 那选中之后点六号这个功能,他就会显示出这个区域包含的所有方块,包括他这边有砖啊,然后也有也有这个印沙块,然后他可以选择单独选择砖,也可以单独选择印沙块啊,也可以两个同时选择,也可以都不 不选择,但当然如果你有第三样,你可以都不选择,但是如果没有的话,你就必须得选择一样才能替换。好吧,那这边假设我要把这个砖块去给他替换成红纱啊,咱们点击选择这个砖块,然后再选择红纱,然后点击确定, 好吧,哎,这个红砖块就全部替换成红沙了,但是你想再去单独替换这个印沙块也是可以的,一定要记得你要单独替换某个方块,一定要取消其他方块的选择。咱们把印沙块假设咱要换成别的东西,比如说我要换成 钛合金块啊,直接选中啊,他就一次性全部都替换了,非常方便这个功能。 然后就是还是选区模式啊,选区模式里面的最后一个功能,咱们可以拿这个凉亭来给大家演示一下 啊,这个我先把它挪个位置,在这个位置不好施展啊,不好施展,因为七号键这个功能也是我自己超级喜欢用的一个功能,特别的方便, 咱们先用复制粘贴的功能去把它放到一个空旷一点的地方啊,比如这个位置啊,这个凉亭放在这边啊,然后用选区包裹这个你想要操作的这个区域,也就是这个凉亭的这个区域,比如说我现在包裹了这个区域,对吧? 然后用这个七号按键的这个功能,他可以堆叠,你选择选中的这个区域,所谓的堆叠就是他相当于把整个结构复制上了,然后一瞬间往某一个方向固定的距离去多次粘贴啊,看到吧,他就可以做出这种序列式的建筑物,假设你要修马路,那 你修一截,然后用这个功能,直接就把它一整条路就都都都能给扑出来啊,这边咱们可以直接演示一下啊,利用这个笔刷去做一条马路啊,这边我就直接在地面上做了, 假设我要做一条十五格宽的这个马路啊,首先我可以用这个黑色的方块给它铺上,对吧?然后选还是选中这个区域啊?还是选中这个区域,然后铺的长一点, 然后咱们可以在这个位置,比如说马路的正中间的这个位置 挖掉,然后填充上黄色的线, 随便找个黄色印沙块吧啊,填上,然后录两边的话,咱们可以给他填上白色的虚线,那这边的话找到白色印沙块,可以一二三格,然后一二三啊,这个样子啊, 去填上,然后对面也是隔一二三格。 好,咱们做好自己这一段啊,就做好这一小段以后,用这个选区模式选中他,然后用七号键直接往这个方向啊,瞄准这个你想要放的方向 拉远啊,就能一次性堆叠出一大截公路,非常 快的能修出一条马路来,看到吧?啊?这个是一个应用方式啊,当然有很多其他的应用,并不是说只能做马路用啊,那他做别的东西也是可以的,假设你要做现代大都市,对吧?那你做一层楼,然后就朝着天,直接把另外那些 高楼一层一层全部复制出来,就可以非常方便的一个功能。然后这个地形编辑器的功能就是这些啊,非常的简单 啊。再介绍一个功能就是这个测距仪,测距仪的话其实他呃以可以理解为是做建筑经常用的到的啊,但是我我用的上,但是很多人不喜欢用啊。 呃,这边我推荐给大家,为什么呢?因为这个东西真的很方便啊,比如说我想做一个建筑物,我不知道他要做多长做多宽,这个时候你可以在地上用侧距离先放置一个点,然后跑到你想去的这个 位置,再放置另外一个侧距,他就会在放置的瞬间显示出这个两个点之间的距离。比如说这边是咱们想要拿个三十二格的距离啊,这边放好了你就知道了。哎,这个方块到那个方块之间他是三十二格, 咱们可以用用这个笔刷量一下啊,但是测距离也可以用这个东西替代这个电地形编辑器很方便啊,你可以用地形编辑器去替代测距离的功能, 那两个点一共三十二格,选区信息那边选显示长度啊,但是这个就是定性编辑器的一些应用方式了, 就他也会显示出三十二个,但是这个测距仪他是固定的,你可以放好了这个位置之后,你去对着这条线去做建筑物,这样的话就不会呃,莫名其妙做的超过你的预想啊。比如说你要做一个建筑物要做多大,结果不小心做超了,这种情况就不会发生了 啊。这种东西我是经常喜欢在做建筑之前先先拿这个,这就是这个测距仪,先量好我要做的建筑的占地面积啊,包括他几个柱子或者几个,像这种建筑,这两根柱子之间的距离我都可以先量好,然后再做 啊。这个如果大家做建筑不是那么熟练的话,可以利用一下这个功能啊,做场景的时候,然后就是下一个功能了啊,这个功能也是比较神奇的啊,这个功能是弥补了这个地形编辑器啊, 因为地形编辑器啊,他只能就是就是。比如说你要复制一个物体啊,他是不能旋转的,他他有旋转的功能,但是你必须要把那个复制物体粘贴到地面了之后,然后再去旋转,而且在旋转的时候这些楼梯的方向他不会变,就比如说他是 他旋转前是朝这边的,他旋转之后他还是朝这边的,哎,那个导致那个房子会很奇怪啊。这边咱们可以稍微演示一下,用地形编辑器先复制一个建筑物,然后给他旋转一下,但是这个凉亭哎,应该也能演示的出来, 凉亭应该也是可以演示的出来的,这边选中 复制,然后粘贴到旁边来, 咱们来粘贴两个啊,然后分别看一下它是什么效果,到时候有个对比。 好,这边是两个凉亭,对吧?假设咱们把其中一个旋转了,把其中这个旋转一下角度,他有很多方块就会出乱子啊,出问题 好用五号这个功能,他可以旋转,那这个大家也看到了啊,这个楼梯他就变成这样了,原本的话这楼梯是这个样子的,看到吧,他现在变成这个样子了,包括顶上这些方块也都乱了, 顶上这些方块啊,也都方向都乱了,因为这个地形面积器可能算是个 bug 啊,就目前这个地形面积器他是不能改变方块的朝向的,也就是说你在复制的时候旋转只能旋转这个整体 他的朝向,而不能改变单单独某一个方块的朝向,所以说他就会出现这种问题,但是蓝图可以弥补这个问题,而且蓝图比他好的一点是这个东西他一次只能复制一个东西,但蓝图你只要多准备,多准备一些这个东西, 割卷轴你就可以做出很多的这个蓝图啊。当然我这边你看这里有一个之前用蓝图用过的痕迹啊,咱们可以选中,比如说要复制的这个建筑啊,咱们要复制这个建筑,建筑这边就可以选中,他用这个红色方块选中啊,找到他的这个对角的这个位置, 他的复制范围大概是六十六。呃,六十四乘六十四,但是高度不是啊,他的长宽是六十四乘六十四,高度好像会比较高,好像是一百多个,但是具体我没有试过 啊。这边咱们可以用蓝图的把他另外一个对角也给他包进去,但是他这边没有包包完整啊,这样的话就全部整个这个房子都在范围内了啊,但是他高度又不对了,我刚才又有点粗心了,没仔细看。要高度的话,我刚才就顾着看他的距离了, 可以再调高一点啊,还是没抱进去哇,这房子怎么那么高,我刚才应该选一个低一点的房子做实验的, 哎,这样的话这整间屋子的高高度应该也是够了。全部包进去了,用红色的这两个方块去用对角的形式去做出这样一个选区啊,还是一个选区,然后用这个工作台蓝图工作台对准这个红色的方块,那个那个也行,这个也行啊,都行, 对准其中一个红色方块点一下,他就会变成这样的形状,就好像是一个施工现场的那种警示条一样的,这个时候就证明你的这个区域已经选中了。然后点开这个蓝图工作台,你可以选择这个皮革卷轴作为材料,然后在这个位置输入一个名称,然后点击制作等待这个箭头啊,他有 一个箭头,然后,哎,过来,啪,物品栏已满啊,取不出来,咱们可以清理一下物品栏,然后可以把它拿出来。那这个蓝图他就是整个这个房子的这个东西了,咱们可以找一个稍微远一点的地方啊,来演示一下这个东西,比如说到这边来, 这个蓝图他比较方便啊,真的是你可以让他朝向任何一个方向,咱们拿出这个扳手,把蓝图点击放到地面上就可以了, 看到吧,他会有一个虚影显示,他就是这个。是就是,你可以理解为他就是一个立体的蓝图,但是他现在不是放置好的,他是可以穿透的,是一个预览的形状,他是一个你的这个已经复制出来的这个 建筑物的一个预览,让你可以判断出他是哪个方向的啊,你你也可以换个方向放啊,对吧?你可以放到任何方向,放置好了之后啊,你想让这个蓝图深层这个建筑啊,你需要拿出这个电视块啊,这现在改名叫新能块了啊,这个新能块把这个新能块放到地上, 就是这个蓝图的旁边,激活这个蓝图工具,他就会自动慢慢的把这个房子搭建出来啊,但他这个搭建比这个会慢一些,比这个地形编辑器会慢一些,因为他是一点一个一个方块铺出来的,可以看到他一个一个方块铺出来的,这个地形编辑器是你粘贴的话就直接, 对吧?一键啪就出来了啊,所以他这一点不如这个地形编辑器。但是他可以旋转方向啊,比如说我这边这个虚影,咱们用边缘扳手啊, 用扳手可以旋转到另外一个方向,你可以给他镜像翻转,你可以把一个建筑物镜像翻转,非常的方便。所以我这边拿了一下一个扳手的这个东西,然后这个东西还有一个使用的注意事项啊,大家需要注意的是,蓝图在 建造建筑的过程中,玩家是不能离开这个区域的,比如说你现在离得很远,那他就停止工作了,所以说大家一定要在这个附近啊,不要离太远的位置,等着他建完,然后咱再走啊,就是这个意思,就是这个样子 啊,这边咱们就让他先慢慢的慢慢的去复制了啊,因为这部分的内容就是这些,这是蓝图,然后最后一个建筑用的工具啊,就是这个彩蛋箱,然后小彩蛋、大彩蛋这三个工具,他 是首先彩蛋枪啊,给大家看一下,他就是一把枪,他可以喷吐出彩蛋,然后这个小彩蛋就是彩蛋枪喷出去的那个彩蛋啊,就是这个小彩蛋,大彩蛋就是大一点的小彩蛋,然后他们是分别有不同的功能的,咱们这边稍稍微建一个一面墙啊, 用来画一画,一张画啊,随便涂鸦一下,可以选择一个范围,还是利用这个建筑笔刷,所以我就说这个是最常用的工具。 比如说白色棉是棉花块,他上面是可以涂色的啊,那这边有这个白色棉花块啊,他有很多不同的材质都可以涂色啊, 白色棉棉花块只是其中一种啊,不一定是白色,其他颜色的棉花块也可以。这边可以直接用小彩蛋哎,在上面对吧涂出不同的颜色,这个颜色是可以 换的,这边有一个当前颜色,你可以点开啊,但是电脑你直接按快捷键二十键也是可以的,点开你就可以切换,然后默认的话,这个是一个随机色,他就会随机抽取这个颜色列表里的一一些颜色,往往那个墙上涂啊,就是我刚才这个样子,他会随机的啊,你点的越快,他越 涂的颜色越多。那这个大彩蛋啊,他可以大面积涂,他就不是刚才那个一格一格涂了,他是大面积涂,他最大的面积是你要点这个方块的中间啊,你砸下去他最大面积是三乘三,就三乘三的方块可以涂满,但是这个东西你必须得描的很准,稍微有点歪他就涂不满了 啊,不给面子啊,差一格,反正他最满的最多是可以把这三乘三的范围内涂满,但是你不满的这部 你可以补上,对吧?然后的话,这个彩蛋枪他就是一个连发的小彩蛋,你可以按住他不放,就可以嘟嘟嘟嘟嘟嘟嘟嘟嘟,但是彩蛋枪他不能喷大彩蛋,他只能分喷小彩蛋。而且这个彩蛋枪的色素的话 啊,现在好像还是比较快的,以前那个彩蛋枪的打出去的速度比较慢,所以我不怎么喜欢用,我甚至愿意自己去 啊,用手去点的快一点。这样,但是现在感觉还好啊,这个彩蛋箱应该是最近有有有有优化了一下,然后再解释一个,就是这个彩蛋这些东西的一个用法啊,就是比如说你想选中这个颜色啊,你不需要去这个列表里,你不需要去这个涂色的这个列表里去找到这个颜色,你只需要用那个箭头 对准这个颜色啊,对准这个颜色他那个箭头是绿色的。现在准星啊,这个准星现在是绿色的,你对准 其他其他任何位置可以看到啊,准星他是一个就对准这些位置就不能涂色的位置,对准的话准星是一个半透明的白色的,然后你对准能能涂色的方块的话,他就会直接变成绿色的啊。这个时候如果你是电脑版,你按鼠标中键 可以选中这个位置的颜色,直接直接选中一模一样的一个颜色,然后去喷涂啊,就不用你去那个颜色列表里去找了,非常的简单很方便。 包括这边啊,这边是印沙块,但是他也是可以涂色的,然后说一下这个游戏里可以涂色的方块都有些什么?咱们总结一下,首先是这边的印沙块啊,印沙块可以涂,然后这个就蜜银块,然后是这个石柱,然后是杂物里面的羊毛, 还有玻璃。但是地毯也是可以的啊,地毯也是可以的, 咱们先换成随机颜色,比如说这个地毯啊,咱们可以涂一涂一下,那这个地毯可以变颜色的,对吧?那这玻璃玻璃可以涂一下,那他也会变成不同的颜色, 然后是印沙块,他也是会可以变颜色的,然后是这个这就是旧铁块,这个但是现在他叫旧蜜银块了,也可以涂色,然后是这个圆柱形的这个方块啊,也可以涂色。 最后一个就是咱们刚才用的这面墙的这个羊毛啊,这几样物体是可以涂色的,可能有漏的吧?我,我有漏的吗?我应该没有漏的,其他的应该没有什么东西。方块里 里面这些能涂色的我都已经给大家演示过了,涂色主要是用用在一些,比如说你做一个建筑物,你不需要去把它完整做出来,你只需要把它的形状做出来,然后颜色不用去挑,等你把形状搭好之后,你再去用这个彩蛋枪去 喷他的颜色。还有一个就是后面咱们要介绍到的微缩功能啊,微缩功能会比较常用, 微缩功能他是需要去识别这个方块的颜色,所以到时候你想,你想做出什么颜色的方块,你在搭建的过程中,你会经常需要各种各样颜色的方块去, 所以说那个时候经常会需要用到这个彩蛋枪去涂色,而不是你要去直接找到这个对应颜色的方块,因为对应颜色的方块很难找到,但是咱们彩蛋枪里有二百五十六种颜色,非常的多,很好用,很方便啊。这个房子我都说了这么多了,他还没复制完呢, 他连一半都没复制,好家伙,真的是挺慢的哈,蓝图慢是他唯一的缺点,但是他是真的在有很多时候真的是很好用的, 因为有的时候你建筑这个地形面积器没没法转方向,你想转方向的时候用它真的很方便,但是就是慢了一点,就啥时候这个蓝图可以变快啊,真的是,哈哈,这是我自己的一个吐槽点啊,那咱们第一节的这个部分的内容就差不多了, 看咱们今天要讲的第一个内容,就是场景搭建所需所需要用到的一些工具,刚才给大家介绍的到的这些 啊,平时做建筑的时候都是会经常用到的。至于建筑,建筑的教学啊,详细的建筑教学,大家可以到开发者学院里去找到建筑教学的分类啊,里面有很多建筑教学的视频,大家可以去单独看啊, 这些工具具体实战怎么用,后面可能会讲讲给大家一下,给大家细讲啊,现在就只是讲一下他的这个具体有什么功能, 好吧,咱们来讲一下啊啊,这节的话咱们给大家说一下场景啊,优秀的场景要怎么做?首先的话,这个是最近可能很多玩家都见到了的一个场景,这个就是官方做的一个斗罗大陆的场景 啊,这个场景是现在我个人比较喜欢的一种风格啊,他的话其实场景整体用方块搭的部分比较少啊,很多是用这种看吧,这边是一些贴图啊,有一些一些图片啊,给他拼出来的场景, 他的这个建筑场景都是用图片拼出来的,然后包括地面上这边啊,还有这种草地啊,他也是用那个拼,拼的一下,拼的直接拼的贴图啊,这个 东西非常简单啊,大家只要有那个自定义图片的功能,如果开放了这个权限啊,大家升那个开发者等级升一下,他就有这个权限,然后就可以去做这种直接把图片放到地上当场警用的这种方法,包括他周围的这个看起来像沙,像沙漠的那种山的这种啊,这个也是直接用贴图贴上去的, 边上这些啊,看到了吧?这都是贴上去的。还有就是他这个水里面,这个水上面是水面,然后下面看到吧,他有一些这种这种纹路,这个是原版游戏里的水是没有的,就是一些比较亮眼的装饰。然后带大家去另外一个场景看一下, 走啊,这个是他的一个打怪的场景,打怪的场景这边有一个,这这部分 是一个火山的场景,然后他简单搭了一个这个方块,搭了一个火山,然后周围的话全部都是用这种透明图片啊,可以给大家看一下,就半透明的这种图片去做的这种山的场景。然后待会我去我自己的场景里给大家看一下这种东西是怎么用的,非常简单啊, 然后这边稍微用微缩模型装饰了一下一个场景,用一个非常简单的方式就装饰的很漂亮啊,真的很漂亮,这个细节 虽然说不多,但是因为比原版的这种方块装饰会方便很多啊。这边地面上,我,哎,对,看到吧,他用微缩模型,他做了这种跳出来的这种火焰的效果啊,这都是一些小细节。 这种风格的场景是现在比较好的风格,因为这种风格他比较简单啊,场景进来一进来一目了然,要干什么对吧?都很清晰,都很明了,而且节省地图的空间,对于一个做地图的人 人来说,一定要节省你的地图资源,玩家进去玩起来不卡,让他有一个流畅的游戏体验,这个非常重要。哎,这部分是火山,然后因为是冰火两重天啊,这个部分是不是冰火冰火两一眼那个位置好像他这个地图是, 然后咱们可以往后跑一跑,这边是有一个传送门,他这个是地图传送门啊,这个地图传送门其实现在也都很多人都能用, 那他这边直接就可以传送到极寒之地,也可以邀请队员,就把这个房间里的一些其他房源邀请着一起传送过去。这个功能普通玩家也可以用了, 但是我没用过。我我我,我研究我试过,但是我正式上传的地图没有用过,因为我不确定这个东西官方是不是允许大家用,尽量大家先不要用这个功能啊,这边会有一些剧情对话的,这个东西咱先关掉,带大家看一下场景,那这个也是。 是啊,跟刚才那个一样,他也是用了一些简单的贴图,包括这个就是出生点刚才带大家看的那个草地的贴图,可以重复利用的周围这个雪山知道吧?哎,也是贴图,他不是一个立体的山, 然后这些立体的东西啊,因为离玩家比较近的,需要立体的,他就做成立体的。这个不只是迷你世界啊,很多游戏都会用这样的方式,离得远的他就直接就变成一张贴图了,节省自游戏资源,让玩家玩起来更流畅 啊。这边水里面看到吧,他甚至这这边就都干脆就不放水了,直接用这个贴图代表了水,反正水也没啥用,非常简单的一个用法。这边的冰山可以看到啊,这个冰山 也是直接用贴图做的,这种场景是如果大家做玩法类的地图啊,一定要有区分有区别的,不同类型的地图,他要的场景是 不一样的,你要做玩法来的地图,你的场景其实就不需要去搭的太过于复杂,尤其有的人把那玩法的场景做的已经相当于是一张建筑地图了,那就有点浪费游戏资源了。一张建筑地图本身他自己就很卡啊,包括刚才我想给大家演示建筑地图的,结果那些地图每一张都会让我游戏直接崩掉, 那这个玩家就没法有一个好的游戏体验了吗?所以说用这种节省资源的做法是非常推荐的,也非常好的方法。然后就是给大家看一下啊,这种用图片做场景的方式是怎么弄的, 我找我刚才那个建筑地图,建筑教学的地图进去 来给大家看一下啊,这个东西非常简单,因为我预先上传了一些图片, 所以这边直接给大家演示啊。首先你在工具模式开发者模式里面有一个工具模式啊,电脑直接按 f 三就可以,手机的话直接点击这个位置就可以打开工具模式,然后选择这个四号,这个功能就是一个显示版的功能啊,咱们可以拉一下这个显示版, 显示版的话是以两个点确定一个面的,这个面你可以调整任何角度看到吧,你可以是这个直的 做出来这么一个面,对吧?看到吧?啊?这个就是一个面,拉出来这个面之后你可以按闭键打开,看到显示版了吧?这个就是咱们刚才加的这个显示版,刚才之前这个先删掉 刚才加的这个显示版,咱们可以点击添加图片,然后把资源工坊那边已经上传好的自定义图片啊,一定要是 png 格式的才能变成我现在这种效果。当然具体 编辑格式这些东西后续会会给大家细讲,现在咱们就不细讲了,然后把它放进来,放进来之后的话选择这个契合度,他有各种各样的,咱们这边选择适应或者是选择填充都可以啊,我这边选择一个填充,因为这样的话他就直接就啊把这整个的显示版的范围就全部占满了啊,比较比较好计算, 然后这边有一个底板设置,把这个不透明度拉低,哎,咱们不需要的地方他就消失了,这个就是刚才那种游戏里他能做那种场景边缘的装饰,就是这样做的 啊,然后你比如说你想让这个场景连起来啊,他还有另外一个面,对吧?那这个时候你就在他这个点上 再去拉拉出一个面来啊,然后再添加这个图片,比如说添加 这个,这个啊,还是这个吧,还是这个添加好,然后还是选择填充这个适应度,然后把这个不透明度减弱, 看到吧,这个就是游戏刚才咱们那张地图里的那个效果,类似的效果就是这样做出来的。当然了他还有一些地方,比如说这个位置啊,他有一个小的接缝啊,咱们游戏从场景里直接能看到外面,这不好,对吧?这个时候按这个闭键打开,然后点这个显示版四,然后可以去调整 调整他的坐标啊,这边直接调整他的坐标轴就可以控制他的位置了啊,这个是上下,这个上下就不要动了, 哎,马上就对上了啊。好,这样就只要让这两个场景的面板就这两个显 是板穿插在一起留下的这一条小缝也可以全部调没的啊,都可以调没,全部调到消失都是可以的, 咱们再离近了看一下,哎,这样的话,就,哎,还是有一点,哎,有一点咱们可以不调他了,哎,调这个调这个也可以调整他的位置, 让他们两个穿插在一起也没关系啊,他俩两个有那个穿膜的部分也不也不重要,你只要让他里面看不到外面就可以啊,这就不露 就不会穿帮了, ok, 那这个样子,这种场景的这个墙就是这样的,你只你只要找到这些图片,或者你自己画,也可以去网上直接搜,搜到这种图片,然后自己上传到游戏里面来,哎,你就 可以利用这个功能快速搭建出场景了。当然你看像这个沙漠里有这个呃,绿色的地面就很不合适,这个时候你可以把这个地面也跟着他一起换一下,对吧?这个时候咱们还是用这个工具啊,咱们直接替换成沙子给他 直接替换成沙漠,但这个范围的话,就是你这个墙到时包多大范围,你尽量把它能看到的都给他换了,因为我这个是选择的沙漠场景的背景图片,那这个时候地面换成沙子是最合适的。 好了,那这个样子的话,你你就简单用非常简单的方式就做出了一个沙漠的场景,然后就是他刚才 那个草坪啊,那个草坪就是在地上贴着的那个,这个时候咱们还是用显示版啊,然后拉一个平面的这个显示版 啊,就这个样子,然后添加一个图片。这个图片咱们添加什么呢?添加这个吧,随便找一个啊,反正因为我这边没有没有提前上传这个地面的图片,所以我这边直接就拿一个普通的图片 啊,上传上来之后可以看到贴下来了啊,贴到地上了,但是他会有一个看到吧穿膜的部分,他不是紧贴地面的,他稍微有点高,所以这个时候你就需要给他调整了 显示版,对吧?编辑还是按照刚才那个先把不透明度关低啊,这样的话他就变成不透明的了,他没有这种灰色的部分了,然后把他的坐标就这个歪轴的坐标,然后往下往下低一点,比如说他现在是七啊,他现在是七点五或者是七点, 然后你这个时候你就只要调到七点零一,七七点零二都可以啊,六就不行了,六他就到下面了,七点零一他就可以显示在上面,那这个时候,对吧?这个图片就贴在地面上了, 因为这个问题自我自己之前就有遇到过,就是他漂浮起来,我当时也也想了好长时间才想,才发现了这个解决办法。就是 这样的方式,可以让你在地面上做一些更多的细节,你可以直接在外面一些绘图软件上画一些,比如说草啊,画一些这种地面上的装饰物啊,花啊草啊这种,然后直接贴进来啊,你就不用做了, 因为游戏里你用微缩模型做,或者用方块去搭,这个一方面他是没有那么圆滑的这个角度,比如说这个,咱们这个,哎,等一下,这个角度,这个仙人掌啊,他非常的圆润, 对吧?那游戏里你很难做出这种圆润的东西,哪怕你用微缩,他也是做不成这么圆润的,对吧?那你用图片就可以简单的表达,然后这边上面还有一些云彩啊,云彩这种东西,你用游戏, 你在游戏以外,你其实也很难就把它做的这个做成这种形状的,有有云的,游戏本身自带的云是那种啊,天上那种其实不咋好看的,就这个,但是你可以做成这样的云啊,比较卡通,比较好看,比较美观, 好吧,这个就是场景的,这这种图片式的场景啊,用图片装饰场景的一个方法,当然你要是想让这个墙让玩家出不去,这个时候你就加个东西就行, 工具模式里面能找到这个空气墙啊,空气墙方块你给他堵堵上就可以啊,这样的话转为玩法模式,他就看不到这个空气墙了, 你就是走到这个位置,你就不能往前走了啊,一样的效果。好吧,那咱们场景这部分就是这个样子,然后给大家看一下另外一种场景啊,我大概给大家看一下,就是你们在地图里经常能看到这种啊, 咱们不进去了,因为有游戏有 bug, 今天他一进去会卡崩,反正大家有机会可以下载下来这些地图来看一下。就是这种类型的场景。明显啊,这种地图他就是创造类的地图,也就是常建筑类的地图啊, 建筑类的地图他就只追求一点,他不追求玩法,他不追求玩家在里面的比例,或者是玩的玩的高不高兴,他只追求一点,就是整个场景好看就行。 所以他的话就通常有一些很大的,就是面积很大,范围很大的这种,包括这我今天下载的这两种,然后还有我自己,我自己之前的这个场景,我自己这也有一张,我这我自己这张应该不会崩吧, 试一下啊,我崩了,那就那就咱就不管他了哈,这个也是我之前做的这个建筑类的地图,那建筑类的地图他就只追求场景的好看就行,他只要好看,别的不重要了就 所以说这个跟咱们刚才说的那种是不一样的,刚才那种咱们是玩法地图用那种,因为为了游戏更流畅啊,玩家,玩家玩起来会更舒服一点,所以做成那种。那如果你要是追求的只是建筑好看,场景好看,那你就可以去研究这种建筑类的地图,那这种的话当然你就需要花更多的时间去做了, 用的基本上都是游戏里的这些方块啊,什么去搭建,离近了咱们可以看一下啊,这个都是用游戏里的方块去搭的,但是现在这个版本他出了一些 bug 啊,这个方块都都成半透明的了,这个咱也没没啥办法好像。好吧,这个就是建筑类的地图, 我啊,我带带大家稍微看一下,因为今天有点 bug, 我不敢去过多的逛,我怕崩,我怕游戏疯了, 所以优秀的场景案例就就就是这些啊,反正就是啊,要么你就做成这个官方这个多罗大陆这个活动里的这种风格,哎,又可以领个这个, 这种风格就是优化更好,玩家玩起来会更舒服,而且美观的话也不会太不会,不会很难看,反正也挺好看的,对吧。 然后就是你要是只是单纯为了场景好看,你就是为了做建筑类的地图,你就可以去学习这些啊,建筑地图里面的屋子的做法啊,当然这边咱们就是建筑教学啊,大家可以到开发者学院里面也能找的到 对应建筑的教学啊,有很多各种各样风格的建筑教学都是有的好吧。啊,讲一下 插件呢,讲一下插件插件这个功能啊,是游戏里以开发者一个比较基础的功能,他可以让让玩家在游戏里添加一些本来游戏里不存在的道具,比如说这边呢,咱们看一下,有方块,生物道具配方,熔炼,剧情状态啊,这些有很多啊,这边咱们把这雪人叔叔先删了, 这些东西分别代表什么呢?方块的话就是游戏里的那些方块啊,游戏里咱们常见的这些都是方块,这些搭用来搭建筑物场景的这种, 这都属于方块啊,哪怕是半格的这楼梯这些,哪怕围栏这些都属于方块啊。咱们在插件这个位置就可以添加一个新的方块,比如说这个是我之前用微缩随便做了一个这种像素风的花坛 啊,可以直接添加进来,咱们可以添加上试试看啊,添加好了之后咱们就可以 多就会多出来一个这个花坛的方块啊。这个花坛的模型没加载出来,这个时候可以再选择一下他的模型啊,资源库里面你可以找到你自己之前下载的一些模型, 比如说我这里找一个这个吧,不是花坛子,就随便吧仙人掌的模型加载一下,一定要添加插件,一定要重新进入游戏,要不然他是加载不出来的,那这个时候你就多了一个这种花盆的方块, 让很多人知道啊。就微缩模型,他是可以直接拿出来放在地上的,对吧?比如说这个灯笼啊,举个例子,这个灯笼 他可以直接放在地上,没有问题啊,但是他和能放置的方块带插件呢,他是不一样的,因为插件你可以去给他编辑触发器啊,在开发者里面有一个这个手持式编辑器,你你就可以对这个方块编辑属性编辑,触发触发器编辑, 脚本编辑都可以啊,咱这个此生物方块未开放编辑,这个不重要啊,但是你可以在这个位置去编辑,在这个位置可以去编辑,然后也可以直接打开它的属性界面啊,用扳手只是一个快捷快捷方式,你可以用这样的方式去去改它 各种东西,但是微缩模型直接放在地上这种啊,他是没有办法改的,除非你也给他加一个插件。 所以说如果大家想要把一个呃微缩模型去给它做成某个道具,你就需要加一个插件啊。当然如果你只是单纯拿它来装饰,比如说这个灯笼,我说,哎,我今天就只是把它放到我的场景里装饰而已,没有别的用处。 那没关系啊,那这个这个没关系。但如果你要这个东西,比如说这个仙人掌,你想给他扎一个,加一个玩家靠近碰见他的时候会被扎到的这种这种效, 那这个时候你就得给他加上插件了,要不然他没有办法判断这个方块在哪。 然后的话就是介绍一下其他的类型,包括生物、道具、配方、熔炼、剧情状态, 这个分别都是代表了游戏里的一些东西。生物当然就是可以添加一些游戏里不存在的生物道具,就是添加一些不存在的道具,对吧?配方的话就是给这些道具或者生物或者方块,或者其他你加入的任何东西加上一个配方,这样在生存模式里可以用这个配方合成, 他也可以修改游戏里原版的与已经存在的一些配方,比如说啊,咱们大家都知道的,比如说原木可以分解成果木板啊,这个东西你就可以去改啊,他比如说他是一个果木可以分解成两个果木板,你可以给他改成一个果木,分解成四个果木板,五个果木板都可以,这边可以一下分解一个 果木,分解六十四个果木板都可以。然后他也可以选择合成需要的工具,比如说锤子,各种不同材质的锤子,这个是因为锤子的话越往后面等级越高,最普通的就是实质的,然后同志,然后是蜜银,然后是这个钛金,这个蜜银就是之前的体啊。 可能有些人不知道,因为更新了吗?那这个等级是逐步提升的,也就可以提升游戏玩家里面,呃,有玩家在游戏里面合成他的难度, 用的工具越高级,他合成的难度就越高。然后锅啊,锅,这个也是合成工具,就是说你必须要在锅里面才能就这个锅,他是需要用勾火,然后上面架一个这样的锅才能去正式的用的, 他也是一个相当于这个是合成,这个是烹饪啊,但是他是都是配方,一个是合成配方,一个是烹饪配方,所以这个这些点都是可以修改的。用插件 然后熔炼的话,就是你在熔炉里可以烧制什么东西啊?这个熔炉拿一下, 随便拿一个熔炉,拿一个普通的,拿一个高级的来,这个是一个高级熔炉,他可以调整他的这个温度,然后可以同时放一堆燃料,然后产出的物物体也可以摆很很好多啊,他不是说 一组物物体他就马上满塞满了整个熔炉的,然后原料倒是只能放一组啊。这个小熔炉也是,但是他只能放一个燃料,也就说他只能低温啊,因为你要中温和高温你就要放三个燃料了,中温要放两个,高温就要放三个燃料了, 就是这三格都要放,都要放上才行的啊。这个就是熔炉的这个东西,这个是生存常用的一些东西啊,所以刚才那个熔炼就是添加熔炼的配方,就是用什么东西 烧出什么东西,或者什么东西可以烧啊,都是用那个熔炼来加的,用这个熔炼的这个插件来加的。然后剧情就是可以添加一些 npc 对话的剧情,新建一些剧剧 npc 对话,比如说跟牛聊聊,这个是一个 npc 对话啊,触发目标的话,咱们可以找一个 羊驼吧,小蹲蹲蹲蹲,小蹲蹲蹲蹲吧啊,然后剧情对话就是这默认了,因为他这个里面默认会有一个剧情,咱们保存,那这个就是可以大家如果要做一些 带剧情的游戏地图,这个时候你想加入剧情对话,你可以用这个功能去加入啊,然后这个时候点击进入游戏重新加载一下, 哎,这个时候咱们随便咱们 再往地上放一头牛,哎,那个墩墩是什么?墩墩好像是羊,好像 蹲蹲,放一个牛,放一个蹲蹲好,然后转玩法,转不转其实都行啊,然后你点击这个蹲蹲,他就会出现这个剧情对话这么一个 ui 的对话框,然后这边就可以接受这个任务,然后就跟牛聊聊,然后咱们这边跟牛聊聊就已经完成了 啊,当然这个任务他可以编辑的很复杂,这个东西都后面咱们会详细的去解释解释这个东西怎么用。 下面就是状态,状态的话就是玩家在游戏里比如说你可以获得一个回血的状态啊,在这个状态的时间范围内就是这个状,状态没结束,比如说这个状态赋予你了,然后在他结束之前就可以一直获得回血的状态,那他现在原 原版有的状态就是有很多了已经啊,有害效果,有益效果、中立效果有三项,然后有害效果的话就是对玩家有害的,或者对生物有害的。像这个迟缓就是跑得慢,着火就是会从你就就把你点着了,然后你会烧掉血,大概是这个样子, 他就是每秒造成多少伤害,然后给你身上附加附加一个火焰的特效啊。中毒也是啊,造成伤害然后加一个中毒的特效,这边是食物中毒,食物中毒就是饥饿度消耗更快了,然后风毒就是玩家的头会变大。冰冻就是玩家移动速度缓慢,其实跟这个缓慢差不多啊, 他这个是移动缓慢,也是一一样的效果。然后这个禁锢的话就是,呃,游戏里有一个怪物,他就有这个技能啊,就是把玩家算,就是困在一个位置,然后持续对他造造成伤害。点燃啊,和这个着火差不多一个意思, 这两个点燃都是一个意思啊,然后食物中毒也是。上面这个咱已经演示过了,有益效果咱们就不不一一介绍了啊,就有益效果这边也是有像生命恢复啊,加速,所以疾跑就是加速,然后这个是强力击退就可以,你加上这个状态, 你打到某个怪物,你就可以把它打飞啊,打的很远,那这个击退抵抗就是别人打不跑你啊,就是有有击退效果的人,他也打不跑你,因为你有击退抗性, 然后强力攻击就是提高你的攻击力,对吧?这个就是爆炸伤害,提高你的爆炸伤害,然后这个就是对人类伤害提高,也就是说玩家和玩家之间打架的时候, 他可以提高攻击力,然后这个是降低攻,降低攻击力啊,就是降低玩家打你的时候的那个攻击力,也就是说你的伤害就会你受到的伤害就会更低,这个是远程防御啊,就是降低远程伤害的也很简单 啊,这就是状态,然后你可以通过插件的功能去添加新的状态,新的状态也是直接点这个加号就可以添加,可以选择他的图标特效以及音效,然后效果这边可以直接添加效果,效果的话有一些官方提供的选项啊,目前只能选择这些选项,你没有办法自己自创效果, 但这些选项已经挺多的了啊,够大家玩一段时间了。然后属性这个地方可以调整,这个状态会在玩家身上持续多长时间?比如说有线,你可以调整玩家在身上,在玩家身上持续只会持续十秒,或者持续 最长一千两百秒,对吧?那无限就自然就没有现实了,就只要在玩家身上有这个属性,他就一直有,他就不会消失了。然后你可以设置这个状态属于是有利状态还是不利状态覆盖,这个就是优先级。覆盖的话,就是假设你是 你现在身上有一个状态,然后获得咱们现在在做的这个状态的时候,就会把之前的那个状态覆盖掉,并存,就是这两个状态会同时存在啊,大概这个意思,死亡清除,死亡不清除就是死亡了之后,这个状态会不会清除?就这个很很容易理解,对吧? 主动攻击清除状态就是玩家,比如说主动发起进攻,不管是对生物还是对玩家,只要你动手了,这个状态就会消失,然后受到伤害。清除就是玩别的东西,对你动手了,这个状态就会消失,这个意思,打开就是会消失,关闭就是不会消失,就很很很容易理解,对吧? 基本上插件就是这些内容啊,插件就是这些内容,他的作用其实很很广啊,很广泛啊,简单的作用就是像刚才我给他演示的添加一个方块,或者添加一个生物,添加一个道具这样,然后更广泛的用途,比如说 他可以啊,咱们也刚才今天也讲了那个,哎,场景搭建一些常用的工具,对吧?那如果那些工具你觉得还不够用呢?怎么办?你看,比如说我这边就有一个,我我比较喜欢用的就是这个方放置方块的这个工具是我用插件直接做的啊,咱们添加进来, 然后属性改一下,这个位置改成, 哎。啊,这个这个不用改,改一下这个 啊,添加上这个道具之后先进入一下游戏吧。先进入一下游戏,这个是我扩展出来的一个工具啊,就是也是搭场景的时候用的上的,但是不是官方复官方原版的这个建筑地形编辑器,他不是原原版的地形编辑器,他是新添加的,用插件的功能 做出来的,这个时候把这个投资物改成刚才咱们家的另外一个就是放置方块的这个点击确定保存,然后再重新进入一下地图。 我这个是直播啊,是直播,但是也在录视频。这个是直播也是视频,现在是直播,未来会变成视频。好了,咱们把这个工具拿出来就可以试用一下他了。 哎,这个我好像没编辑好啊。没编辑好,反正就是我忘了改那个叙利时间了, 咱们改一下这个技能,它是有一个蓄力时间的,咱们把它改成不蓄力的啊。不,不要冷却时间的确认保存,再重新进入插件,只要修改了,你就必须要重新进入地图才能正常使用啊,那这个时候我就可以,对吧?快速的往地上放方块,非常快。 这个是附加的啊,游戏原版的话你也可以放,你也可以用那个地形面积器快速放方块。但是我用这个会更快啊。不是更快吧,会更精准一点,我觉得更好操作,就看你需不同的需求了, 就你对不同的场景有不同的需要,就比如说我要做一做山原版的话,都是一些球体呀,正方体呀,那些比较规整的形状不好用怎么办?那我就自己做的这个,自己做的这个他就没有那么规整了,他形状很随意啊,很简单。所以说 这个就是插件的其他的一些运用方式。当然还有就是后续咱们教触发器,那触发器的话,它上面也是触发器,经常也会首先要用触发器,要做触发器之前要先用插件给这个触发器做一个他需要用到的道具或者需要用到的方块或者是生物,然后才会 对于你这个生物或者道具或者方块去再做触发器,所以说它是一个基础啊,所以属于做地图的基础,你首先要知道有插件这个功能,他可以编辑很多东西,然后你要先学会学会做这个,再学去,再去学着做别的东西,一步一步来, 好吧,这就是插件的部分,今天这节课的最后一个部分啊,是讲一下这个微缩的应用。 微缩模型是咱们游戏里也不算是特别老的一个功能啊,属于是后面慢慢的加进来的一个新功能, 它的主要作用就是给玩家提供更多的可能性啊,就是游戏原版里的道具啊,模型啊,都是有限的,不管是生物还是道具的模型还是方块的模型都是有限的,那你利用微缩模型的功能就可以添加出很多很多不同的不同 与原版的微缩模型。那比如说这边咱们可以给大家看一下啊,我这边总库,我这边微缩库资源中心里面收藏收藏了很多 一些比较不错的微缩模型啊,拿出来带大家稍微的参观一下啊,参观一下这些模型能做到的事情真的有很多啊,这只是一部分, 那这个放到地上,那这个是一个花啊,是一个植物,是一个葡萄吧,葡萄架子这么一个模型啊,这边啊,这个是一个宫,新春宫灯对吧?是一个宫灯灯笼吗? 他可以调的高一点啊,非常漂亮对吧?这游戏圆满是没有这么精细的模型的,大家可以看到他还做出了这个灯笼的这个穗啊,这个 旁边这个吊坠,他有那种迎风摇摆的这种动作啊,这个都是玩家可以自己去做出来的,这个葡萄架是静止的,这个就带动画了。然后这个是一个船啊,这个船的话就是一个装饰物了啊,相当于。 然后这个是一个车,这个车也是一个装饰物啊,这个是马车的一个装饰物,场景里如果有类似的需求的话可以放。然后这边这个就是一个摊位啊,一个小商贩的摊位,但是我不太理解为什么他要把这个杆子做成歪的, 就感觉就底下但凡站站个人,这东西挺危险的。说实话啊,他这一个一个卖瓜的摊摊子, 然后这个卖瓜卖菜,这个是葱,这个是白菜,这是红枣吗?这是枣吗?还是什么其他的果子之类的?这边是个西瓜,这就是个摊子,对吧?然后这个是一个像是 打碟的一个台子啊,他会有一些动作,比较炫酷啊,比较炫酷。 这边,哎呦我天,这个视角切换,这边又是一个啊,这不是摊位啊,这个是一个,就是杂物,堆放的一堆杂物,这都是一些清洁工具,刷子呀,喷壶,然后这地上这是海绵应该,然后还有什么扫把桶, 这里面这么为什么放个胶囊啊?我不太理解。这有一个,这个啊,这个这个我不知道你们那叫什么?这个东西好像在国内很多不同的叫法, 我们这叫过气。然后这是一个架子,上面放了一些小装饰物啊,小鸡,中间这个是个啥玩意?这边是也是个小鸡,中间这个难道也是个鸡?也许吧,那下面还有一个小小玩偶,然后这边还有个小南, 这都是一些用微缩模型做出来的场景啊,然后这里还做了一个这种农民种地的这样的一个场景,非常的有意思,咱们把底下这个打掉啊啊,当然他这个场景有点尴尬的是他那个地面直接陷到土里面了,比较尴尬,而且他那个地面跟着也有动作, 但是如果你这只是这样放在这的话,还是挺好看的,所以微缩模型可以扩展大家可用到的这个模型资源。游戏里原版的模型是一些什么呢?比如说这些方块啊,这些方块都对应的一个模型,包括这些树叶,他也是一个模型,但这种模型玩家没法上传啊, 所以就加入了微缩模型的这个功能。然后的话微缩模型他可以怎么获取呢啊?首先最简单的获取方式是自然工坊, 资源工坊的话在首页啊,游戏首页一进来,在这个迷你工坊上面有个资源两个字,你点开这个里面就是资源工坊,咱们可以在这里下载自己需要的模型,直接下载就可以啊,你觉得你觉,你觉得哪个模型好看?你想要,你好,你想要用 就可以直接在这个位置下载,不用自己做,这是最简单的模型获取方式啊,当然再复杂一点的就是需要用到咱们制作微缩的一些工具去制作了, 我找一张,我就就就就这个吧,把一张地图打开。 好啊,咱们还是刚刚这张地图微缩模型常用的工具来拿一下。首先是这个模型工作台,它是二十乘二十乘二十的,这个是二十乘二十啊,不对,二十乘六十乘六十的 啊,六十乘二十乘六十,好像啊,这个顺序问题啊,反正就大概是这样,然后这个自定义模型制作器以及很少会要用到的这个生物模型方块。还有这个也是我比较少用啊,但是确实也也可以用到微缩组合装置 啊,这些都是一些常用的,就微缩模型制作的时候常用到的一些东西,咱们分别看一下它是什么什么样子的, 我这移动起来太慢了,我稍微加个道具,这又是利用到插件了啊,利用到插件了, 用插件做一个方便我快速移动的道具,因为创造即使是创造模式,它的飞行速度还是很慢, 加个道具就能完美的解决了这个问题。咱们跑的远一点,远一点,到这边 来分别放一下啊。首先是第一个二十乘二十乘二十的,那这个微缩工作台他代表什么呢?我来我来拿个东西啊,拿个这个就是你现在我选择的这个区域,就是他二十乘二十乘二十这个范围的这个区域, 这个区域刚好等于游戏内一个方块的大小,比如说你把这个区域填满,比如说填满某一种方块啊,做出了一个微缩模型, 用它导出他刚好就是一个方块,看到吧,而且这样做出的方块能完美的避避开现在这种圆角啊,因为现在游戏原版的方块他是圆角的吗?这个大家都知道啊,应该 就你放一个石头,他是圆角的,对吧?但是你用这个微缩模型做出来的这个方块啊,微用微缩模型工作台做出来的 这个微缩方块就不是圆角的了,他能明显区别开啊,这个刚好就是一个方块的大小,看到吧?所以这个工作台就是用来做一些简单的微缩模型的,或者是做一些复杂微缩模型的某一个部件的啊,他就只有二十乘二十的空间, 咱可以把它挖掉啊,就是他这个绿色的线框啊,里面显示的就是这个可以制作东西的这个区域,好吧?然后下一个,下一个是这个六十乘二十乘六十的这个这个, 这这玩意叫啥?模型工作台?对,道具模型工作台啊,六十乘二十乘六十的这个道具模型工作台,他既然叫道具模型工作台,他最基础的用法就是你可以直接导出道具模型,因为刚才那个导出来他默认是方块 模型可以放置的,他这个就可以直接导致导出道具模型,他可以选择武器、枪械、投资物或者弓箭模型,他是可以选择的, 所以说你可以利用这个功能直接导出一个可以用的道具模型,可以直接加在道具的那个位置上面。就比如说你要建一个新的插件啊,给他换一个模型,这个时候你就可以做一个道具模型,然后换给他。 比如说这边有我一些我之前做的道具模型,咱们这里随便啊选择个这个吧,保存,把这个模型就换成这个了,进入游戏,那我刚才那个平底锅的模型就变成这个样了, 哎,看到吧,就是他的模型就会有变化啊,用道具模型工作台在 这个范围内做出来的东西,他就自动转化成道具模型,就不需要你去用这个圆形的这个自定义模型制作器去改了,他是最简单的一个,这两个都是最简单的模型,最基础的工作台。 然后就是这个,咱们讲一下这个吧,生物模型方块,虽然它存在啊,但是真的不常用,所以我我大概给大家看一下就行。它首先它可以放在地上,放在地上你可以优先点开它,然后可以创建骨骼, 这个是一个人形生物,然后这个是个四肢的生物,这个是简单生物,简单生物就类似史莱姆那个样子。然后四肢生物就是那些狼啊、牛啊、羊啊,四条腿,一个尾巴一个头的这种 人形生物就是人了,那对吧?还有一些什么人形怪物也可以用人形的这个模型,但你可以创建生物模型,对吧?你可以创建 他的头,左手臂、右手臂、左腿、右腿这样的,但是这些部件也可以替换。你比如说你选中他的头,你要给他的头加一个什么模型,比如说他的头我要用, 天呐,我这个大多数都是方块模型,他这个模型为啥我就说不好用呢?因为他只能选择本地图的资源库,好像为什么他不显示我的其他资源库呢?外面的资源库显显示不全, 只有装饰物这一个选项,本来其实还有其他选项的。不管了,咱们随便选一个模型吧。比如选一个这个方块当他的头,那这边就可以直接把他头替换成方块了,他是直接替换的,然后在这个时候你可以可以在这个位置替换模型啊,然后在这个位置删除模型, 在这可以再添加部件,删除的话他就会变回之前那个头的模型。这个为什么用这个呢?这个因为这个东西他做出来自带动作啊,他自带一个,比如说人形生物,他会自带站立、跑、躺下、坐下、游泳、攻击、战败、 瘦肌啊,这些动作他都是提前做好的,包括生物模型也是一样的, 是咱们再拿几个,他都是有动作的,他是直接有动作的,所以他是如果你要是想懒得自己做动作,你可以用这个,当然还拿这个工作,他也能也能用那种带动作的模型,三个拿出来三个,一个是四只生物, 四肢生物啊,然后这边他也是有动作的,给大家看一下他自动绑定这种四肢动物的一一动,就你看他这个现在是跑跑的动作,哎,我总觉得他现在 只是走而已,他好像还没跑起来哈。啊?这个是躺下,其实他就是趴下吗?坐下啊,游泳,其实他更多的像是一个狗的模型啊。攻击,战败,对吧?战败就躺在地上了,受击就受到伤害的时候, 然后最后一个,这个咱们可以看一下这个简单生物他也有动作啊,简单生物也有动作,包括站立的动作,就是正常这样。在这里啊,有一个像是一上一下这个起伏的动作就可以,然后跑的时候他就是这个样子躺下啊,就是脸朝上了啊,坐下还是默认只是不动了 啊。游泳,那在水里是这个样子游泳的。哎,他他他脸呢?他脸朝下了,应该是,呃,他脸朝下看不到啊,攻击 看到没?攻击,那就打人,打人的时候就这个动作战败就是 大家不要跟我谈连麦啊,我不连麦的,然后受击受到伤害的时候,他会有一个这样的 被打了一下的动作啊,这个就是这种生物模型的这种方块啊,这个不常用,因为啥呢?因为这个里面他可以直接选择标准人形视力模型,标准人形就是咱们刚才看到的这个,就是这个, 然后视力模型它比这个多。视力模型它里面还有很多啊,有普通人形、简单人形,还有动物四肢生物、飞行生物,还有飞行生物,而且这个飞行生物挺好的,还有简单生物,然后还有装饰物,是吧?花朵、风车这些装饰物,比如你要做一个花 啊,那你直接用这个模型就可以,你做一棵树其实也是可以用的,因为花和树都类似吗?都是些啊,根部不动的一些植物。风车的话,就比如说你做一个模仿的猥琐模型,也是可以用这个风车的,当然风车自然是可以用来制作那种大风车的模型啊,对吧? 这是官方提供的几种已经绑定好动作的模型,在这个工作台里面直接可以选择的啊,然后自定义模型就可以,你完全由你自己创建一个模型,他什么都没有啊,进来空的啥也没有,你需要新建一个部件,然后重新自己去扣动作, 这部分内容全部都需要自己搭建。所以这个是最终极的模型制作器啊,刚才咱们介绍的那些都比较简单,这个是终极模型制作器,这个基本上所有功能都集合在上面了,包括你还可以把你已经做好的模型载入到这个里面来啊,可以 去编辑,不是说编辑挪到这个方块的中间来。 好啊,大概就是这个样子,那这个里面分别每个部件也都可以去编辑,对吧?也都可以编辑,可以选中拖出来都是可以编辑的 这种工这个工作台他常用的最常用在什么地方呢?就是把咱们之前这两个工作台啊,这个工作台和这个工作台以及这个猥琐组合装置这些东西导出的 初级模型啊,融合在一起做出一个更高级更精细的。像这样的模型他是组合拼装出来的,他不是说一次性导出就行的,这个你就直接在场景里搭建,用方块搭出来就可以。然后这个工作台他是直接你要 把那些部件一个一个加进来,一个一个加进来啊,咱们选择一个模型,比如说 默认文件夹里面啊,咱们选择一个,比如说这个房子的模型加个名字就可以导入进来啊,导入进来之后你可以调整模型的大小,对吧?啊?也可以旋转他, 他就可以不用规规整整的正好摆在地上,他可以旋转任何的角度,你可以把这个凉亭做成这种飞起来的状态,都完全没有问题啊。然后你也可以给他加上动作,你比如你要加一个旋转的动作,你开始这个位置先加一个关键针,在这个位置 再加一个关键键,那这个时候点击播放啊,他就会旋转了,对吧?啊?这个非常简单,但是 是你要想把它用好就比较难了啊,这个后续咱们会去详细讲这些啊。微缩的模型是怎么做的?我会找一些例子给大家现场演示他的做法。 然后就是微缩模型的最后一个工具啊,刚才没有演示,但是给大家看了就是这个微缩组合装置。这个东西有两种用途啊,首先第一个是方块微缩模式,然后第二个是微缩组合模式。方块微缩是什么呢?他跟地形编辑器的用法类似啊,你需要选择区域, 比如说你,我要把这个区域内的方块全部选中,制作成微缩模型,我就可以用这个工具,因为它可以包含的范围非常的大,可以一次性把一堆的模型就把它变成微缩的状态, 选中这个长小场景,对吧?我直接右键啊,就可以变出这么一个微缩模型,然后你可以去调整这个微缩模型的,简单调整一下 这个微缩模型的位置高度啊啊,在这个固定的范围内,你去你可以去移动,他 可以关掉这个显示框啊,可以放大,可以缩小,这个就是一个微缩组合装置,然后点击生成啊,输入名字, 点确定,他就会出现在你的快捷栏里了啊,然后他就会变成这种好几个萎缩组合在一起的,这种萎缩啊,随地都可以放下来,就把刚才这个旁边这个大场景变成了一个小场景,看到吧,一模一样的啊,他只是变小了。然后呢就是 另外的第二个这个功能啊,他是微微缩组合模式。微缩组合怎么弄呢?就比如说我现在有两个微缩模型吧,比如说我现在有啊,一个风扇啊,然后一个, 呃,陀螺,对吧?然后这两个模型它是分开的,对吧?一个风扇在这,一个陀螺在这,这两个模型是分开的。那我怎么就能同时移动他呢?用这个微缩组合双制,选中他,再选中他, 哎,他他俩离得有点远了哈。哎,等等。呃,我选用用错功能了哈,随便随便,再再再来一次 啊,猥琐组合来拿这个,选择第二个猥琐组合模式,然后选中他们两个,哎,为什么选显显示没有方块呢? 中间不能空吗?这个,哎,不对,这 他好像不能用这种动态的模型哈,我选择一些比较简单的模型,就是依次导出那种简单的模型啊,他不能选择这种超级复杂的模型,比如说这两个他就可以组合,应该这个和这个啊,这两个就可以组合。 所以说这个东西不常用吗?你看他就可以把他们两个拼拼在一起,然后大小什么都是不能调的,他只是把它拼到一起,变成一个整体,这样以后你用的时候你就可以同时把这两个放下来了, 咱们打开微缩自然中心,然后把这个拿出来,这就是我刚组合好的组合。好的,你下次放置的时候你就不需要一个一个魔性去放了啊,他就直接一次性就就两个都放出来了,而且方向啊什么的就根据你的玩家的朝向,他可以放的朝向不同的方向,哎,这个非常 简单,但是说实话用的比较少,尤其第二个这个功能是没啥用,挺鸡肋的,除非你现在倒出来的这部分,他是一个,对吧?他是一个本身就是一个一个部件,一个部件没有组合在一起,那这个时候你可能需要用这个,那如果他本身就是组合到一起,那你就没必要用了,对吧? 这个模型讲完了啊,这个工具讲完了,那今天要讲的所有跟微缩相关的这个东西就完事了, 跟微缩模型相关的东西就完事了,因为今天是带大家入门啊,首先让大家知道这些东西,然后明天那节课开始,咱们就慢慢的带大家去实际操作,这些东西要怎么去用啊?怎么去做,当然还是一步一步来啊,从简单的开始,好吧,就是这个样子。
大家好,我是程程,上一期视频里面有很多人找不到,怎么提取迷你豆?首先点左上角名字头像框那里, 然后偏左上角有一个创造者服务中心,点进去就可以了。如果你的地图有人买你的东西,你你都要再过一个月才可以提取。 长按视频下方的点赞给我,强烈推荐,快来试试吧!
嘿,大家好,我是凉风,那么今天的话,我们来给大家看一下啊,这个我俩凉风发现了一张地图啊,如何成为认证开发者教程对不对?相信很多小伙都知道哎,这个开发者啊,是可以点击这个对啊,小商店啊,然后可以各种各样卖一些小东西啊,虽然说 你们这个小峰峰啊,这个其实不是很喜欢这种方式,但是没办法呀,他确实是有啊,那很多小伙伴就想问了,那这个对不对啊,那我们这个啊,怎么去成为开发者呢?因为这个毕竟是只有开发者才有的工具啊,对不对?我们来看一下这个小伙伴给出的教程是什么? 拿出手机,哎,第一步很简单的吧,然后打开对不对? vx 大家应该知道,就是应该知道是什么了吧啊,然后搜索迷你世界,粉丝身征地啊,粉丝阵地,然后呢,找到新奇迹 句话,点进去,向下翻到最后一行,点最下面的灰色字体,在里边登录就好了,个人推荐手机号码登录,是不是很简单呢,想办法,如果你们有这个作图实力的啊,大家就可以去 啊,可以去认证一下,可以就成为我们这个迷你世界的开发者喽啊,但是这种最好还是这个地图大佬啊,对不对?你二位会做啊,很多啊,各种各样非常好玩的地图,可以就可以去认证了,哎呀,如果是地图大佬的话,可以帮小风做点地图吗?是不是?哎呀,比如说 风风将跑酷啊,不如各种各样啊,这有什么什么快建房啊,晚上有小风风啊,但是我觉得这个没啥意思啊,这搞的小风风对不对?好像是一个坏人一样是不是?哼。 好了,那小伙伴有没有学会怎样成为开发者呢?如果你们有实力的话也可以自己去啊认证一下。好了,那我们这个本期视频就出发了,观众们下期见喽。拜拜。
嗯,欢迎大家来到我们迷你世界游戏开发者的训练营,本期是第一次课,我是来自迷你世界开发者团队的老师, 今天呢我们讲解的第一堂课程是从在迷你世界中从零到一制作一个游戏的 dmm, 然后以及了解一下我们迷你世界里面的开发者工具的一些使用。在我们迷你世界呢,就是很多人听了可能以为是单纯的游戏,也有同学已经有了解了,可能觉得他是引擎, 其实这两个都没有说错,在我们迷你世界里面呢,你不仅可以玩游戏,你还可以做游戏。在我们迷你世界呢,有一批的玩家或者是说人群,他们呢用自身的想象力去为其他的玩家制作了许许多多的地图,同样他们的地图也会被更多的人所游玩,这一部分的人群呢,我们叫他为 开发者。在我们的游戏里面呢,有一个叫做开发者的这样的一个团团体,他们可以制造出可以让人家游玩的地图,所以呢,我们这一次讲解的内容呢,就是针对这个开发者的这个 同时进行一个讲解,帮助大家去快速的去了解一下我们迷你世界里面的呃,开发者的一些需使用到的工具。大家在想到做游戏的时候,在做游戏的时候,可能会想着说做游戏是不是一个很复杂的一个事情, 其实在我们迷你世界里面做游戏一点都不困难,为什么?因为我们迷你世界他其实是一个集成了底层的一个逻辑的一套开发者的一个工具啊, 大家在迷你世界里面呢,很能很快速的去制造出自己想制作出来的一个简单的游戏。在其他的引擎之中呢,可能我们要实现一个游戏就要从最底层开始实现, 比如说我们可能要开从人物的行走到地面,场景各种搭设,人物的各种逻辑啊,人物的各种属性啊,都需要用各种的参数去承载。在我们的世界里面,他会有提供给大家一套的已经预制好的一些东西给大家快速的设置。 在玩迷你世界中呢,大家除了了解了开发者之外,就要掌握一些开发者应该有的基础的技能,分别是场景,然后是微缩和插件,还有触发器和脚本,还有地图规则。 只要了解了这四点,我们就可以在迷你世界里面去制作出一款简单的一个游戏。场景呢就是我们传统意义上理解的,嗯,搭设的各种地形啊,建筑啊,一切这种我们眼睛能直观观察到的东西,还有我们人物能与他互动的地方。我们场景是第一部分,第二部分呢则是在我们游 游戏里面的一些道具,这些道具又是由什么模型组成的?我们这是我们的第二部分,微缩还有插件。第三部分呢,则是我们游戏运行的一个逻辑,我想让这个游戏, 嗯,游戏打怪就能掉金币,我想让这个玩家能够升级自己的武器,我想这个什么什么,我想这样子,这样子一套逻辑下来就要靠我们的出发器和脚本。而最后一项呢则是基础的制度规则, 我们本次课就是要讲解这些基础技能在我们游戏里面的快速实现,然后以及教大家去制造出一个简单的一个对战的一个呆萌。我们迷你世 界的操作非常的简单,我们迷你世界呢,它其实大家可以理解为是一个在搭建场景的时候,你可以想象自己在做像素画,做一个立体的像素画。我们的游戏呢,左键 键就是左右的方块,右键就是放置方块,通过这一个简单的操作呢,你就能快速的去搭建出一些场景, 然后呢在背包里面呢,你能找到许多的方块,这些方块大家可以理解为是呃已经贴好材质的预制件,这些预制件都能被直接快速的取出来并放置, 搭建出你心里想要搭建出来的场景。但是呢大家也会想到,就是说依靠我们这样子用手动的方式去搭建场景的话,如果想搭建一些宏大的场景,那消耗的时间会非常多的,所以呢我们就要学会一些开发者,呃需要学会的一些基础技能, 场景搭建的技能,中间一个很重要的工具就叫做地形电器,这个地形变形器呢是我们世界官方提供给我们的开发者去使用的一个工具,当然你不是开发者,你也能使用这个东西呢,能帮助玩家 快速的去搭建出一个地图中的场景,它主要的功能是笔刷以及选区模式,两个模式下的功能各不同,在笔刷模式下呢,笔刷模式下呢,你能快速的去绘制出一些 你笔刷方式你笔刷形状的一些场景,比如说我可以快速的用圆形的笔刷去画出一个像山体一样的东西, 然后呢这笔刷的功能还有许多,比如说替换笔刷,删除笔刷,还有缓平缓笔刷这些东,这些笔刷的作用各不同,大家如果想深入了解,可以在我们逆世界的呃官方的微体里面去进行一个系统性的学习, 利用了这工具呢,我们就能很快速的去搭建场景,搭建场景大家也不用想太过复杂,他其实在跟我们搭建模型啊之类的其实是差不多的,大家想必有不少同学已经有了这一方面的基础, 我们的这些笔刷的过程中,你可以就是说快速的去搭建,比如说山体啊,地形啊,什么河流啊什么的你都可以。 而选区模式呢,则支持你进行更深一步的一个操作。切换这两个模式的方式是键盘左侧的太普键, 在这两个选区之间,选区模式跟比川模式之间切换。选区模式呢,你就可以进行精确的单方格的操作,比如说我们迷你世界里面的这个一个方块,我们能理解为一个方格,然后我们选区模式呢,支持从这个方格为一个起始点,然后进行一个区域的框选, 然后你对这个区域的部件去做一个系统性的一个操作。比如说我可以就是说我搭建了一个房子,我可以将它进行框选,然后点击复制,然后快速的粘贴,他就等于 变成了一个深层层的一个预制键,然后我可以直接在这个第一面积机里面调用,然后快速的把我的场景进行一个复制,然后呢我还可以快速的将我的场景进行一个 方块的放置,比如说我在这里选中一个区域,我对他进行一个填充,这个填充同样是使用到我们刚刚介绍的背包里的方块,这些方块在场景搭建的过程中,呃,其实每个方块的属性有些有些许的不同, 用在不同的场景下,比如说有的方块他可以被火焰燃烧,有的方块他是楼梯状的,他可以支持人物直接在上面行走,有的方块你一踩就会碎,有的方块会拦指玩家跳跃。 不同的方块有自己不同的功能,但大部分呢,我们在搭建场景的时候,这些东西都只是我们大家都可以理解为只是材质不同,用来给我们搭建场景使用的。比如说我在这里快速的就填充了一条道路, 这就是我们地形变形器的一个功能,假地面器呢?我们再讲解一下我们游戏的一个微缩以及插件微缩是什么呢?微缩是我们游戏里面对生成的模型的一个 统称,在我们游戏里面呢有一套的微缩工具,它叫做 模型工作台,这个模型工作台的作用是什么呢?它的作用是他放置的,我们将其放置下来,大家可以看到生成了一个滤框,这个滤框的作用是什么呢?他可以将这一个框框内的所有的一个物体生成为一个一格方块大小的模型。 比如说我在这里填充,我使用了一个彩色的发光的一个黄色的方块进行了一个填充。 他其实我们在这我们目前看过来还非常的大,那他其实是在我们的方框框选的范围内,我们就可以将它进行一个生成。 大家可以看到我就把这一个非常大范围的方块的一个组成,变成了一个小小的一个一格大小的方块,并且这里缺了两块,为什么呢?是因为我这里刚刚挖了两个, 所以大家就可以去理解他就是一个可以就是说把我们框选范围内的所有东西缩小为一个模型的一个功能,也就是我们所谓的微缩。微缩的名字的原因就是这个,比如说我在这里建了一个木质的柱子,然后我点击生成, 他就会我就会得到一个缩小之后的木质的棍子,然后呢我在这里建造了一个大大的一个私房体,我是想让他来做一把垂直的垂体,然后呢我将它进行生成,然后我就同样得到了一个垂体。那么我要怎 怎么样将他们两个棍子和这个锤子进行一个组合呢?去制作出我一个游戏里面想要的一个模型的效果,这个时候我们就需要我们的自定义模型制作器这个东西,这个东西你将它进行放置之后呢他可以导入到我们刚刚制作好的模型, 比如说这是我们刚刚生成的木棍,我们支持在这个模型的制作器里面进行对对他进行一个细节的一个操作啊,包括缩放、旋转、平移 这个东西呢,我们可以导入部件,然后将它与其他的部件进行一个组合,就可以快速的生成出我们想要的模型的效果, 这也就是我们游戏里面的微缩,这个微缩呢不仅是可以制作模型,同样的这个工具还可以支持你在这里面制作动画。比如说我想要这个锤子,他在时针 范围内,他进行一个动画的播放,我想希望他进行进行一个上下浮沉的一个动画播放,那我就只用对他一些关键针进行一个操作,他就会实现这一个动画的一个效果。所以我们这个 自定义模型制作器,它就是一个我们游戏里面自带的一个模型制作的一个工具,包括动作,动作制作,如果你比较有时间和细心的话,你就可以制作更复杂的武器,比如说像这样的,然后他同样有着自己独特的动作,这些都是可以自身去编辑的。 然后呢说完道具模型之外呢,还有我们对人物的模型也有一些支持。像我们游戏里面呢,他提供了一个功能方块,这个功能方块叫做生物模型方块,这个生物模型方块呢,他放置在地上之后,人物就会形成一个大字,就会得到一个大字的一个人物模型,相信做动画呢, 呃,同学对这个应该不是很陌生啊,现在我们一般没有赋予动作之前,人物模型都是这样摆。然后呢,他还支持像四肢生物啊,简单生物的一个编辑, 在我这里都跟大家展示出来了,那这个方块他支持什么呢?他支持我们在这个方块里面啊,我们进行一个快速的一些部件的替换,比如说我把他头替换呢,身体替换呢,我的头我可以快速的给他给按上,比如说我们刚刚做的这个黄色的方块,他头就变成我们黄色的模型。 总理,只要我们在微缩的道具的那个生成那里,我们制作出了一个头颅的模型,我们就可以在这里直接调用,然后并进替换,这个替换的好处是在哪里呢?他直接就帮用我们的这个 工具啊,他自带一套动画系统,他能实现一些简单的一些基础的一些动画,我们就不需要去一个个去编辑他其中的一些动作了。然后呢 我们这边就有玩家实现了一些效果,这个呢是其他玩家做的比较复杂一些的一些模型。大家可以看到我们游戏里面的这些模型的风格一般都是走的是像素风,因为我们这个方块方块搭建这个东西就是走的是像素风的风格,那你通过一些技巧去实现一些没有那么像素风的风格,也可以 比如说这个玩家做了一只蜘蛛,他有着自己的动画,行走动画,手机的一个动画,这些都是通过后期的一个编辑,在一个动画软件里面的一个编辑 可以实现的一个效果, 这样呢我们就可以快速的去制作出一些模型啊,生物啊,生物的模型和道具的模型。 那么制作完的模型之后呢,我们还需要了解插件,因为呢在我们传统做游戏里面,我们光有模型是不行的,我们需要有对应的一些生物插件去处理这个模型的, 这个模型的去执行的一些行为,比如说行走啊什么的,还有他的属性啊,在我们传统做游戏的时候需要比较麻烦,因为我们需要为他专门写一系列的脚本配套,去为他赋予各种的属性。在我们迷你世界里面的这个东西就是以插件的形式去实现,在我们上右上角里面的第二栏里面有个插件, 在这里呢我可以制作出一些游戏里面的一些插件,比如说我这里可以选择一个生物,我在这里呢做一个生物的插件,我点击创建新生物,然后在这里我就可以对生物进行编辑。比如说蜘蛛, 我命名了一个新的生物为蜘蛛,然后他的模型呢就是调用我们游戏刚刚制作好的这个模型, 当然这个东西其实不是蜘蛛啊,他只是长得有点像,他能有自己的模型大小、体积我们可以快速的调整,他体积 比较小也比较大,我们还可以进行他的一个属性的一个调整,比如他的生命值,攻击力是否可以移动,移动速度,还有产生的经验掉落等等等等,还有他的阵营攻击距离、视野范围, 还有攻击的形式。大家可以发现我们在这一个插件库里面,其实把大部分我们常常用在游戏里面制作生物啊,会用到的属性都包含上了,我们还包括一套高级的一套行为方式啊,这套行为方式可以支持这些生物进行一个进一步的操作,比如说这些生物会不会主动攻击玩家,这个生物的视野范围, 这些生物的行为动作都可以通过这个来操作。通过这一套东西呢,我们就可以快速的为我们的游戏啊去创建一部分不属于游戏本身的一些内容。就是插件,这是我刚刚制作的插件,他这个蜘蛛插件他有自己的命名,我们可以看到,因为我们刚才在设置的时候,我们选择打开名字, 大家看到了吗?就是这样的一个效果,这就是我们微缩和插件,那么讲微缩插件呢,我们就要下一步就要讲我们游戏一个比较关键的一个内容,就是触发器 猪八戒,大家在之前听可能会比较陌生啊,不知道这个东西是什么,这个东西呢?大家随我一起看一下。这个东西呢,其实我们大家可以理解为他就是一个可视化的编程, 他使用的也是我们游戏制作游戏时候常常常使用的一些函数。大家看到这个触发器他有三个部分组成,一个是事件,一个是条件,还有一个是动作。熟悉带法的同学应该对这个挺熟悉的,他就是我们有一个函数里面常常会使用的一些东西。事件呢是我们监听游戏里面发生的事情, 而条件呢就是判断是否在监听到这个事情的情况下,我们是否要执行动作,动作呢就是执执行一个能针对到游戏里面的一个 效果,这就是一个触发器的组成。我们这边来为大家演示一个简单的触发器,在事件中呢他是来捕捉我们游戏里面发生的一些事件,这个事件呢比如说我们 可以捕捉到玩家的一些行为,大家可以看到在我们的这个添加这个事件的库里面还有非常多的子的内容,子内容大家可以看到他包括了许多,比如说像玩家被击败、玩家复活、玩家属性改变、玩家击败目标,我们可以通过这些种种我们在游戏里面经常会发生的一些事件,快速的去写好一些 我们想要的一些游戏的一些效果,比如说我们在玩家移动的时候,我们捕捉一下,捕捉这个事件,当玩家移动的时候,我们呢希望玩家能够,比如说我们给他显示一个文字,我们告诉这个玩家你正在行走, 一个监听的事件,一个执行的动作,通过这两个东西我们就可以实现。我们人物在行走的时候,他播放了一个 文字,这个文字是提示你正在行走,这个东西是怎么样做到的?大家仔细观察一下这个事件呢?是任意玩家移动一格距离时, 也就是说我们的游戏在运行的时候,他会捕捉到当有玩家在移动的时候的这个事件,然后呢我们会对触发事件的玩家显示这个东西,我们这个动作的执行是对触发这个事件的玩家, 也就是说当你不移动的时候也就不会触发。在这个触发事件的玩家里,同样也可以通过更复杂的一些设置来控制更精进的一些效果,我们来测试一下这个效果。当我的玩家正在行走的时候,大家可以看到他就可以弹出提示, 然后当我的人物呢他禁止之后,他的这个提示就会消失,因为我们此时并没有移动的这个事件的捕捉,所以玩家不进行任何的动作操作。大家打开我们的测试按钮,可以看到这个猪八戒的触发是因为什么?他这个猪八戒的触发是他 捕捉到了这个事件,捕捉到我们玩家在那移动,所以对我们这个玩家进行一个动作,那么我们这个触发器我们想做的复杂一点需要怎么做呢?在条件里面我们可以进行一些设置,比如说我们想希望就是说拥有一把剑的玩家,他在行走时候他才会显示这个动作的播放,就是那个 提示文字的播放,我们希望有剑的玩家才可以这样,所以我们在条件里面可以对玩家拥有的道具进行一个判断,大家不要觉得这很复杂,因为这些都是大家可以看到他其实非常好理解,我们直接通过他上面的文字描述,我们就 能明白我们想要的一个效果,就是比如说我想针对我们的想要一个效果是什么?就是玩家有没有道具,那么这个东西就是针对玩家的一个条件,那么我们只需在左侧找到玩家,然后在里面寻找哎拥有的道具数量, 然后大家会发现我们在新建这个条件之后,右侧的这个部分他出现了一个红点,这红点他的意思是什么呢?他其实有点像我们在写函数时候的一个爆破啊,他这个东西呢,他代表是说我们红色的参数缺失需要填写, 因为我们这里的数值并没有进行填写,所以他就判定为这个函数这个条件缺少参数,那么我们这里拥有了道具这个地方也是红色,为什么?因为我们并没有判断是什么道具, 我们在这里打开,打开我的模板库,在武器里面找到我们刚刚的这把剑,然后呢当这一个道具唯一的情况下,也就说当我们的玩家拥有一把这一把这个能量剑的情况下,我们才会对 这个玩家显示这个文字说你正在行走,我们现在拥有一把剑,所以我们行走的时候他会弹出提示你正在行走,但如果我们把这把剑丢弃掉,再行走的时候,他就不会弹出提示, 就是条件在施加作用。我们可以看到当我们这个触发器,当我们丢弃这把剑的时候,这触发器的运行的一个情况,他在运行到条件的这个情况下呢,他判断我们拥有的这个道具为零不等于一,所以我们玩家不及时不进行一个动作的执行,这就是触发器的运行的一个基础的一个逻辑。 然后脚本这一块呢,他是支持更复杂的一些游戏本身触发器里面可能没有的内容,或者是说一些循环函数之类的比较复杂的一些设置的时候,你可以使用脚本脚本这一块呢,他使用的是撸啊的语言,大家如果说对我们游戏的一些接口不够了解的话,可以在我们的官网的脚本的那个微体上面进行一个学习。 那么如果呢,每一个东西都靠触发器来限制一个逻辑的话,那会对我们游戏制作还是觉得会有一些麻烦。所以呢我们将一些 常用的一些基础的游戏的规则,我们将它集中在了这个开发者工具里面的基础设置里面,在这个基础设置里面呢,我们可以直接对我们这个地图的一个,也就是我们这个游戏的一个环境的一个大局进行调整,比如说我们地图里面的时间,我们直接就可以通过这个东西调整, 大家可以看到了吗?这样子呢,还是要被锁定时间,包括天气,我们可以通过这个方法呢去实现很多本来很复杂去实现的一些效果,包括什么怪物生成啊,重力啊 什么的,都可以通过这个东西进行一个快速的调整。还有大家在制作游戏的时候,有的时候会调试一些除了自身的客户端,还要调试一下他 针对一些服务端的一些优化。在我们这里开发者的基础设置里面也是集成了这一个部分的功能,他支持你的对一些联机时候的一些选项,比如说你的游戏是否要房主开启才能进行, 说不限条件就能开行进行,然后呢这个游戏的时间啊,游戏的这个获胜条件啊,然后游戏的这些队伍设置啊,包括你这个队伍你想希望他叫什么名字啊,他的外观啊,他的物品啊,这里都可以得到设置,我们待会再讲基础单某的时候会对大家简单的去演示, 还包括了一些游戏里面的人物的一些行为,比如说我们的游戏的人物是否支持破坏场景,是否支持搭建场景,然后是否支持什么攻击,其他玩家 重生的时候是否是保留物品还是掉落箱子等等,我们都可以通过这个基础设置啊进行一个简单的设置,包括人物的舒适属性。好,那么我们接下来讲解完 玩这些我们开发者的四个基础技能,场景,微缩插件、触发器,还有脚本,还有一个逻辑基础规则。我们讲解完这四点之后呢,大家对玩迷你世界的开发者已经有一个初步的了解,那本堂课接下来内容会为 带大家简单的去做一个对战的一个最最最最基础的一个呆萌,大家感兴趣的话可以跟着做。首先呢我们在迷你世界创造一个新的一款我们想做的游戏,我们是在我们的开始游戏这个地方进行一个创建新世界。 大家记得如果你想做开发者内容,你一定要选择开发者模式,在这个模式里面你才可以进行一个更像更精确一步的操作。那这个操作中呢,我们如果点,比如说我们这里可以进行一个地形和调整,我们选择一个平坦地形,然后呢我希望呢是一片草地,如果呢不生成怪物,因为我只是个, 我不希望有怪物的元素,或者说有怪物的干扰。我做一张地图,这张地图的名字叫做对战,然后我们点开始游戏, 我们呢就会得到一片草地,一片平坦的草地,这也就是我们的基础地形,在这个平坦的草地中呢,我希望呢这个游戏是什么样的一个效果?我希望在这一个地方有一个擂台, 擂台上面呢玩家们呢他们可以在各自的出生点复活,然后呢对对方进行一个可能是枪战吧,我希望他们是进行一个枪战的一个对决。那么我们需要考虑的东西,按我们刚刚的思路来想,首先我们需要一个场景,我们需要一个擂台,这个擂台呢我们可以通过我们的定型电器去快速搭建, 比如说我在这里拉出一片场地,我框选一片区域,比如说我希望我这个擂台它是由一个 砖块是组成的,一个石头砖块是组成的,然后呢左侧呢我希望是红队,右侧我希望是蓝队,这个东西呢,我们如何去快速的去设置玩家的一个出场?在我们编辑里面,在背包里面的编辑里面,他有为大家准备些方块,比如说像公共集合点, 这公共集合点呢,在电路里面我们再找到一个扳手的工具,放置了这个公共集合点呢,大家可以看到会弹出这样一个方块,这个方块的作用呢是当我们扳手,比如说扳手将它转换成右键,转换成红色的方块之后呢,他的意思就代表我们游戏里面所有的红队的人员,他可以在这一个方块的附近 出生,然后死亡之后也能在这个地方复活,就有点像水晶啊,大家在自己的大本营复活,然后在这个另一侧呢,我们希望是蓝队,所以我来这个地方给这个蓝队赋予一个蓝色的出生点,大家这样就 完成的一个简单的一个场景搭建,这里我没有做特别复杂,也没有做更多深一步的场景的搭建,因为这些东西的话大家可以自己仔细的去搭建,我们也会在下节课为大家演示一下这个游戏的话是如何进一步优化,这样我们有了简单的一个场景的搭建, 然后呢我不希望有玩家会出这个擂台,因为出这个擂台呢就会比如说我们在这个擂台的周围,我们搭另一座围墙,因为我们不希望玩家从里面逃出来。这些方块 搭建他不仅是场景那么简单,他还提供了一个碰撞墙,大家看到吗?我们是无法穿过这些方块的,因为这些方块他是与人物有实体碰撞的,当然这个碰撞呢这些你也可以通过插件的方式去取消,但是他默认的情况下,他是提供一个碰撞检测的一个功能的,所以他能将 我们人物的一个角色给限制在这一个区域范围里面。大家可以看到我就用地形电器很快速的就搭建出了这个游戏里面的这个围墙。 好,现在的话我们玩家就不会从这个围墙的这个范围内呃逃离出去了,就可以专注在眼前的对战。如果有玩过 cs 的小伙伴呢,可以去肯定有印象, cs 有一些很经典的图片啊,比如说像是对举的图,这个对举的图呢就是在地地图呢 两侧啊,各自的两侧他会有些障碍物,然后通过这些障碍物呢玩家进行一个遮蔽,然后对对方的人员进行一个狙击啊,我们来简单的去实现一下这个效果,这边我没有做的特别仔细,就是每个方每个那个平衡性的做 特别好,我只是为大家演示一下,比如说我在双方的这个地方啊,分别搭建了三个掩体,这就是作为我们一个狙击战的一个场地的一个基础搭建,我们可以通过这个掩体对对方进行的设计,对方也可以进行掩体进行一个躲避, 那么我们场景就在这里就算是完成了。然后我们在这个中间还可以添加一些元素,比如说我们不希望这个玩家可以跑到对面去进行一个进站,我们就希望他们专心在对局上面,所以我们把这个地方呃挖平,然后填充上,比如说像是岩浆 这个岩浆这个方块呢,他会对人物啊进行一个灼烧啊,并进行扣血,所以他会阻碍玩家的一个移动,因为我们现在是在编辑模式,所以不被影响啊,一直没有给大家看啊。我们在切换视角的时候,大家可以看到,其实我们已经是绑定了一个人物了, 就是我们不用去制作,为什么我们人物只可以直接直接行行移动啊,飞行啊这些东西,因为我们本身就是有一套人物动作,然后我们角色也是一个人物的方式来实现, 那么我们的场景完成之后呢,我们就需要去制作插件,这个插件呢我们因为是狙击线,我们希望大家都有一把打不完子弹的枪,所以我们在道具里面是一个创建,我们创建新的一个武器。 当然了我们因为我们游戏里本身他就是有狙击枪了,所以我们这个时候可以直接进行一个调用,但我们游戏里狙击枪他有个什么问题呢?他是有限子弹的,我们不希望这个子弹会被用完,所以我们选择无限子弹,这样我就得到一把无限子弹的一把狙击枪, 然后我们将其添加为我们的插件,在我们的游戏里面呢,玩家就会出现在我们的编辑里面,就会得到一把狙击枪,大家看到了吗?他就得到一把狙击枪,这把狙击枪可以进行一个发射,然后呢有自己独特的一套换弹啊什么的,这些动作都为大家准备好,在游戏里面本身就有, 然后呢我们希望红队和蓝队,我们游戏里有这两个队伍,这两个队伍呢他们击败对方就可以获得得分,这个东西就要在我们的基础规则里面设置,在我们我们可以进行一个测试啊。首先呢我们先 将游戏的基础设置里面的地图规则里面的队伍设定,我们将红队和蓝队的选项打开,这代表我们游戏里面会有两支队伍加入游戏。然后呢红队蓝队这个情况打开了之后呢,我们再将他这个选择这个队伍分配方式改为开局的时候选择队伍。然后呢我们制作好的地图,我们要选择的是 我们要选择的是转换成玩法模式才可以进入到一个触发器运行并且逻辑运行的一个状态。编辑模式呢是允许我们在这个地图里面进行一个编辑的形编辑,而玩法模式呢则是转换成实际能游玩的地图。我们转换成玩法模式之后呢, 我们重新进入一下游戏,我们来体验一下。哎,我们可以进行一个队伍的选择,我现在选择红队,我就出生在了红队的附近,但是呢出现一个什么问题,我没有武器,即使我做了插件,为什么我没有武器呢?因为我没有在规则设置里面去设置。红队的玩家初始就有一把武器, 我们在这里可以进行一个分配啊,在玩家属性,然后玩家的初始物品里面,我们可以给这个玩家赋予一把我们刚刚做好的这把狙击枪, 这样子我们玩家的初始道具栏里面就会拥有一把狙击枪,然后呢我还希望他除了狙击枪以外,还有一把刀或者一把手枪都可以,我在这里给他赋一把刀, 这样子当我们的玩家在进入游戏的时候,他就会拥有一把狙击枪还有一把刀。我们再次进入这个游戏看一下,大家可以看到我现在手上就有了一把狙击还有一把刀, 如果有玩家进来的话,我就可以进行一个简单的一个对战,这就是一个最简单的一个对战的一个逻辑的一个制作。然后呢我们还可以针对这个游戏啊,我们进行一些进一步的一些调整,比如说我们希望他天气一直晴天,我们希望他重力为正常,而后面有跌落伤害,我们希望这个 游戏呢每打每只每战胜对方的一个玩家,我们就可以得到三分,每战胜一只怪物就可以得到两分,这些都可以进行一个限制, 这是一个十分钟为一局的游戏。时间进行调整之后呢,往这边拿一只生物为大家演示一下我刚刚做的操作,比如说我放置了一只放在这里,一只猪在对面, 当在我进入游戏之后呢,因为我们该设定了为击败对面的生物呢,我们会得到两分,我们来测试一下这个效果, 我们击败了这个生物之后,大家可以看到我上方的这个得分栏就变成了两分,击败两次就变成了四分,这就是因为我们设置了一个基础规则,这个规则呢就让我们实现了击败生物去扣除就会得到相应的分数, 这就支持我们做一套简单的一个对战的一个效果,然后呢当然呢我们还可以做一些复杂的一些功能,我们会在下次课为大家更加详细的去诉说。在这里我们先来简单的演示一下,比如说一些基础的一些说话器,我希望呢我在击败生物的时候,我得到提示, 我就可以对这个世界进行捕捉。当我们玩家击败一个目标,然后呢我就对玩家进行一个提示,我们这个提示是什么呢?你 获得了,你击败了,当我们在击败其他玩家或生物的时候,他就会得出一个提示, 提示就是代表你击败了对方,我们来进行一个测试啊, 当我们对这个猪 进行开枪并击败的时候,我们就得到了一个提示,这个提示就代表你击败了对方,然后呢这个岩浆池在玩法模式也会进行一个,你看我们玩家进入到这个岩浆池的时候,会进行一个血量掉掉落,然后你也发现当我重生的时候,我的武器没有了,这是为什么呢?因为我们在我们的基础规则里面,基础设施里面他有一个 重申的一个设置啊,这个设置呢就是说你会被保留物品,会不会掉落物品,我们这里选择保留物品,这样呢我们在这个对战的这个地图就算是做好了一个简单的 dmam, 你可以用这个思路啊去做更复杂的内容,比如说你也可以做其他的内容,比如说你把这个岩浆石给去除了,制作一些简单的 场景,就变成了一个冷兵器的一个对战,你可以用,比如说像是一些冲锋枪或手枪就变成了其他武器的一个对决,如果你设置的商人,你就可以在商人那里进行武器升级,或者说等等等等,大家可以开拓自己的思路。我们在下节课的时候会会会教大家如何优化一张地图, 包括场景的优化,还有一些模型的优化,其实都可以通过我们后期的制作去实现。
接下来我们再举一个涉及打开开发者商店的例子,刚才的播放广告我们已经学习完了, 比如说在模拟经营的地图中呢,我们经常会实现想要实现这样的一种玩法,当玩家进入服装商店, 然后点击柜台,这时候我们可以弹出右上角的开发者商店,里面有很多种类的裙子,衣服,道具啊让玩家挑选,那么这样的触发器我们该如何制作呢? 首先依然是要按照第一课我们的做法,要找出这样的一个效果的事件条件和动作, 在这里事件可以归纳为是玩家点击方块,条件呢就是方块,是这样的柜台方块,然后动作就是弹出右上角的开发者商店,好,我们打开触发器,新建一条触发器, 在事件的部分选择玩家点击方块,然后在条件中啊可以找到方块类型的判断,在这里 前边方块类型选择事件中的方块,也就是我们点击的方块,后边的方块类型呢,我们就要小找到 哎这个柜台的方块就可以了,这样只有当我们点击的方块是柜台方块的时候,才可以触发下一条动作的部分, 接着在动作的部分我们打开开发者,在开发者词条里面找到打开开发者商店,嗯,这样就可以实现,当玩家点击柜台方块的时候, 就会对当前的玩家打开开发者商店这样的一个效果,我们来实际试一下吧。首先转化成玩法地图,然后当玩家点击这个方块的时候, 哎,可以看出就直接弹出了右上角的开发者商店了,那么同时问题 也来了,如何让玩家知道自己是需要点击柜台才能进行购买的呢?也就是我们需要添加一个指示指引的标志,比如说我们可以在柜台上添加特效的箭头,或者加上文字 进行介绍,这样可以进行更加清晰醒目的提示来吸引玩家的注意,从而达到促进购买的目的啊。比如说我们需要给柜子上添加特效箭头吧,我们可以这样设置触发器, 首先我们需要新建一个触发器,然后在条件里可以选择呃在世界里可以选择玩家进入游戏啊,或者是游戏被创建,这样只要游戏开始, 那么这个触发器就可以被激活。呃,也可以选择当玩家进入商店,这就是依然是我们刚才学到的玩家进入区域的部分。具体的选择呢,大家可以根据自己的需要来进行设置,我们在这里就可以先设置成游戏被创建, 也就是游戏一开始创建的时候,开始呃游戏的时候就可以触发这一条动作,然后呢我们在动作的部分 选择特效,选择在位置上创建特效,在事件中的位置上呢,这里我们可以点击一下, 然后呃,再选择函数,再选择指定的坐标位置,这样我们把呃柜子的坐标 贴上去就可以了,我们先贴一下柜子的坐标,好的, 然后我们选择特效类型,点击进去特效类型之后点击模板库,可以看到有非常非常多的特效供我们选择,在这里呢我们可以选择一下提示, 然后选择提示一。哎,符合我们的要求,正好是一个箭头的标志在这个大小呢,现在默认指示一,他的数值越大,你的光效的特效的效果的样子也就会 越大,在这里我们一的大小就已经足够了。好的,这样我们就可以给柜台添加一个主要玩家进入游戏或者游戏杯创建,那么就会在这个柜台方块的位置上播放一个提示,让我们现在看看效果吧。好的, 这样一个非常醒目的蓝色的箭头标志就可以帮助玩家非常挺非常醒目的指向这个柜台的方块了。 ok, 另外一种方法呢,我们也可以创建一个浮空的文字版, 可以对柜台方块进行介绍,我们现在也就来学习一下如何创建一个提示用的文字版。依然是新建一个触发器,我们先把之前做的特效 效果的触发器关掉啊,然后新建一个触发线事件依然可以选择。游戏创建时,那么在动作的部分呢,我们要先找到图文信息,然后选择在位置上创建图文信息, 依然是在位位置上选择指定的坐标位置贴入我们方块的坐标, 这里可以稍微往上一点啊,想把文字显示在这个方块的上方,接着我们可以在文字版的下拉菜单里面找到 我们可以添加文字的字符串内容,字体大小,底板透明度以及编号。这样的一个选项呢,是文字版的选项,我们也可以在点击文字版三个三个字之后,可以看到在函数库里他会有三个可以选择,一个是文字版, 第二个是漂浮文字,第三个是进度条。顾名思义,文字版是一个固定在这个位置或者是生物上的一个永久显示的文字方块,而漂浮文字有一点类似呃我们的飘窗, 飘窗的信息是在屏幕的正上方的漂浮文字也是会像飘窗一样效果一个有一个向上漂浮的效果,会显示在特定的位置上,而进度条,呃,他会,我们可以点击进 去看一下有一个当前值和一个最大值的这样的一个进度条,并且可以选择进度条的颜色。 c e, 他可以在位置上创建一个更为直观的显示当前进度的这样的一个图文信息,也是非常方便的。那么在这里呢,我们依然选择回文字版,字符串的内容可以写对这个柜台的提示,比如说 点击柜台方块,购买多种道具 好,字体大小默认是十六就可以了。如果你想呃让文字更醒目,我们也可以选择底板的透明度为一百,这样他会有一个类似于黑色背,黑色背景或者白色背景的这样一个 背景色。好,那么我们关掉这一条。这样当玩家进入游戏或者游戏创建时, 就会在我们指定的柜台方块的上方创建一个文字版。文字版的信息呢,就是刚才我们设置的点击柜台方块可以购买多种道具。 那么让我们来实际转换成玩法地图看一下效果吧。好的,可以看到这样的效果还是很明显的,当然玩家也可以通过给字体设置不同的颜色来达到区分以及更加醒目的效果。 那么学会了这样的一个点击方块的触发器,我们其实也可以做成,当玩家点击任意电源就可以 开商店,和方块不一样的是呢,电源作为生物是没有办法直接在触发器中找到的,而且如果是地图中同时有多个同种类型的生物,也就是同种类型的电源的话,也需要一些更为复杂的触发器及 触发器的步骤。首先我们来看一下如果地图中只有一个电源生物,我们是如何制作触发器的。新建一条触发器 依然是找到我们的事件,条件和动作,事件就是玩家点击生物,条件是生物的类型是电源,动作就依然是打开右上角的开发者商店。好,我们来添一下。 嗯, ok, 这样就做完了。呃,和点击方块不同的呢是这种做法会让玩家更有交互感, 大家也可以在玩家接近电源的时候,让电源上方显示一些,比如欢迎光临啊,这样的图文信息可以让地图更加丰富,也可以让玩家更愿与 npc 交互。 那么如果地图中有多个电源同时存在,而我们只想让柜台前的这个电源打开开发者商店,那么该如何制作呢?这里我们依然是新建一条触发器,事件依然是玩家 点击生物。在条件里我们可以选择生物是否处于区域这一个词条,这样我们就可以事先在世界中划定好区域,通过这个区域来限制我们所以所点击的生物啦。 好的,关于打开开发者商店的例子,我们就举到这里。
哈喽,小伙伴们大家好,我是李娜,也不知道为什么我的这个录屏的声音又可以了啊,上期呢,说到我要改这个地图,再一次教一下大家, 就他了,你听他的。首先咱们要 选蓝状块,为这个点击开发者的话就把这个弄掉,拿出蓝状块,点击放到这里 放点东西,这里写着点击蓝状,快 打开开发者商店。 ok, 点击右上角找到触发器, 找到新建出发器,点击天机试键,找到玩家,找到玩家,点击道具,点击方块,点击条件,找到方块。方块类型判断 这边呢,选择文化类型,就选择世界中的文化类型,点击文化类型,找到模板库, 这里找一找蓝状块啊,点击蓝状块返回,点击动作,找到开发者,找到,点击打开开发者到 打开开发者商店,点击往返模式,再点一下他就可以打开开发者商店了。好了,小伙伴们,你们学会了吗?咱们就下期视频再见喽,拜拜。
关于开发者,你需要了解的信息都在这里。大家好,我是迷你队长,今天教大家如何成为开发者。什么是迷你世界开发者?游戏玩家千千万,顶天高手少不了,迷你世界的开发者就是游戏内的顶级玩家。 开发者可以制作多样的玩法地图并分享给广大玩家,不仅能获得官方的流量支持和运营辅助,还能在制作的地图内开通商店,获得收益哦!哎,是不是有小伙伴觉得自己是个恒心,感觉这和自己没关系啊, 快给队长收起你这危险的想法,要知道队长也是从菜鸟来的,请练习,你也能成为开发者,队长看好你!奥利给!那么如何成为开发者呢?吼吼吼,重点来喽!成为开发者也是 有一定门槛的,比如玩的转触发器,做的了微缩道具,造的了漂亮建筑,玩的溜跑酷、对战冒险或塔防等等。其中某个方面, 如果你对自己不够有信心,也不要气馁,开发者社区的炼金工坊提供了非常丰富的教程工艺学习,只要勤加练习,付诸实践,不断制作地图。对 队长,相信下一个开发者就是你,那队长还给你准备了一份帮助你提升成为开发者概率的秘籍,千万别错过了!一、持续创作高质量内容,有不少于一张完整的地图作品。二、不断提升你的人气值。 三、参加迷你世界官方任意赛事并获奖。四、有地图被选中,参加游戏专题,获备精选。五、创作的作品需正面,有健康的价值观,即刻加入星系界 报名开发者,报名成功后,队长会在三十个工作日内通过你留下的联系方式给你答复哦!开发者们这么努力和优秀,当然要有福利了。说到福利,哪能不说说兴起计划呢?兴起计划是针对全球开发者们量身定制的孵化和养成计划, 通过不断更新的技术支持、更专业的运营推广和行业高水平的创作奖金分成来帮助开发者们不断提升自己的能力和获取更丰厚的价值回报。 技术支持包括提供创新和简易的编程工具、多语言编辑功能、触发器功能。提供语言国际化支持,可通过大数据分析和智能推送帮助开发者作品得到更多下载。运营推广包括在游戏内提供开发者专属阅读专题展示位,以 集公告曝光,提供直播、短视频、长视频平台的流量支持。定期举办开发者直播课堂、迷你群英会、开发者沙龙等活动, 让开发者在游戏策划、编程等方面得到专业的引导和建议,并帮助开发者不断提升等级。每提升一个等级都会获得更多权益,包括更多存档位数量,独特的开发者身份标识,更多权益在持续增加。中欧这里特别提一下 开发者的优秀地图,可是有很大机会被队长选中,在队长的金牌栏目进行推荐哦,队长时刻等着你的作品。丰厚奖金 指的是开发者可以通过上传自己的作品获得行业高水平的创作奖金分成包括内购和广告等多种收益模式。同时我们还有丰厚的孵化基金来帮助开 发者更好的实现梦想。在我们眼中,每个开发者都是天空中耀眼的星星,希望迷你世界也能成为你们通往梦想的起点,加油小伙伴们,队长和你们一起成长,一起进步!还在等什么?赶紧报名开发者快来吸引队长的注意吧!别笑!
然后再再来讲,今天准备讲第三个功能,就是另外一个很酷炫的,哎,就是这七组活动,这七组活动不是想让大家用这个, 想让大家来使用他的模板地图来做模板地图。然后正常来讲,大家玩家来做地图的话,肯定都会做成,是不是都会把这个地图做成一块一块区域的?就假如我们现在要做这样一个区域,我们要做这样一个地图, 把它做成一块一块的,哎,假如我们就正常来讲,来给大家教,哎,如何制作这个 小地图,然后怎么用这个 ui 做小地图?比如说像是可能这是我们的第一关,对吧? 然后呢?哎,这是第二关,这是第三关, 这是第四关,哎,然后这是这是第五关,可能是不是我们做一个地图,可能他整体流程是这个样子的呀?对啊,是用 ui 做呀,这可能是这一关是不是这个样子的?然后这是第二关,这是第三关,是第四关, 这是第五关。就是假如正常的来讲,就是先这个地方就很简化,就假如这是如果你自己做的关卡的结构是这样的,是这样的一二三四五关,但是玩家自己在看这个视角的时候,他有可能,哎,流程很长, 打着打着忘了,哎,我现在在哪里?这是第几关呀?接下来还是不是个头啊?什么时候才能到下一关呀?这种情况要怎么办呢?如何用 ey 制作出这样的东西呢? 哎,是不是就可以,哎,我们先画这是区域一,这就是第一关的区域, 这是区域啊,这是第二关的区域,这是第三关的区域,这是第四关的区域, 而这是第五关的区域,对,可以用区域判定,当玩家进入一片区域之后,哎,你就可以在小地,你可以用 ui 的小地图显示你在什么位置,好,接下来我们来做第三个 u i, 哎,一上来我们先可以搞一个 添加一张完整的图片吧,然后用一个自定义图片库, 然后比亚,假如说这是我们这个小地图的背景墙,这是我们小地图这背景板, 然后给大家给一个大致的这个地图的分析图,地图的位置, 然后再给他添加一个内嵌, 不行,这个内线不行,这个不好,换一个黑色的最好, 你 比如说用这个, 然后把这两张图片发到一起,把它调整为自己,啊,又飞走了。这个 ui 的 bug 真是好多呀。 嗯,差不太多,只不过做不了那么精细, 哎,假如说我们这个是第一关,对吧? 然后改下 字的颜色,把它改成红的,嗯,然后你叫他第一关, 是不是?这就是等于说我们一个关卡的一一个第一个结构啊,然后我们就可以复制一下,哎,然后是这是第二关, 然后再复制第三关,你把它这个结构,你可以把它直接就做出 我们刚才这张图的,就是你自己想做那张图的样子,是不是?我们是四个大关,我们是不是四个大关之后,然后第五关拐了一下,然后到下面是第五关, 哎,我们现在是不是就正常来讲是不是这样的, 这样的五官,哎,就假如说这是一个大概这样做的小地图,你当然就是自己,我就是演示的时候肯定会做的特别粗糙,然后玩家如果想要自己做的话,小伙伴们想自己做的话,是不是可以把它做的很精细啊? 然后现在是第五关,对吧? 有毒,然后现在是这样的五官,然后我们一开始那要如何做到?就是玩家每到哪一关之后告诉玩家现在所在的进度呢? 有 有毒了,然后没有怎么做出他这个效果,然后先加一点最基础的功能,比如说像是哎关闭打开的功能,对吧? 肯定当玩家一开始进入这个游戏的时候,因为这个地图他很大,不可能让玩家一进来的时候就看到就直接这么大一个遮住屏幕,或者这样其实也是可以的。然后我们只要再加另外一个,就是 是不是当玩家被击败的是什么?当玩家被击败的时候,就是当任意界面按钮被按下的时候,就是我们刚才这个,这都是最基础的, 我是不可以哎选择的是这个插件,然后就让玩家关闭他现在当前的这个界面啊?玩家进入的是 关闭当前这个界面,然后我们可以在另外一个可能一开始的其他的基础界面上加一个按钮,比如说这个就是他这个不断显示这个 ui 的界面,我们可以加一个按钮, 然后用到他这个基础图片,嗯,用哪一个呢?我就用这个好了, 哎,地图 这是哎,然后就可以在这个地方新建一个新的动作,哎,当前任意一个按钮表按下的时候,或者是松开的时候都可以 来我们使他,让我们使他打开一个。 oh, 我们是在打开一个界面,是出发事件的,玩家打开哪个界面呢?就打开小地图的这个界面,然后现在再转,试成转换成玩法,老师把它关掉了,然后再点这个按钮,啊, 我们只要再按这个按钮,是不是就把地图打开了,然后就可以打不断打开关闭那个地图,然后这是这就是其中之一, 然后这就是最基础的这个小地图要互动的功能,然后另外一个呢? 另外一个就是,哎,可以用这几几种方法,就是如果你的地图你打算把它做的很大的话,你就把它地图做的很大的话,其实就 嗯可以做好几个页面,这是一个最基础的第一个页面,然后我们设置,哎添加一个图片,添加一个图标,就假如这个图标就是拿我吧, 我是冒险者,我是冒险者,我现在所在位置是在关卡关卡的入口处准备去的地方, 然后玩家进入下一片区域以后呢,对吧?玩家如果进入下一片区 区域呢?首先要用一个触发器啊,什么情况?就是当玩家进入一片区域的时候, 正义玩家进入区域一的时候,然后接下去有两种处理方法,一是用这个基础,用这个页面板来添加,就是我们把页面变成一的时候,就是当玩家,哎,进入区域一的时候,我们在哪里? 我们是不是在关卡一,对吧?我们是不是在关卡一啊?那触发器这里肯定做的,就是当玩家进入区域的时候,哎, 我们就切换页面的状态,哎,切换页面当前的状态为基础页面一, 然后就可以,就很简单,是吧?哎,就直接把这几个全都复制一遍,那当然是可以,就是要可以这样的,然后我们就进入区域二的时候, 对啊,我们是不是到区域二的时候再创建一个新的,哎,这个基础页面一一,我们是不是在第二关,我们在这里啊?这就是第二关玩家进入区域二的时候,哎,玩家当前页面是基础页面,就是基础页面一一, 我刚才好像搞反了,把这个基础页面一一给搞到,哎,我们是不是在这啊?然后我们第一关的时候是不是是不是在这啊? 简单吧?是不是很简单?但是如果你的工地图里是很简单,但是你的地图里有这个功能,是不是 就高大上很多,就显得有逼格了,就很有意思的图。但是我们还是进入,哎,我们就进入区域三的时候, 就是我们的基础页面,基础基础页面再加一个基础页面一一一,我们是不是在这里啊?哈哈哈,是不是进入区域三的时候,我们的基础页面就,哎,又跑到现在是基础页面一一一了?第三关的时候是在第三关, 哎,进入第四,进入第四关的时候,哎,我们的位置在进入第四关的时候,我们的位置,哎,在第四关, 对吧? 哎,你说是不是?哎,有,就加了这几个功能之后, 我们现在就重新再开始游戏,我们现在还没有进入关卡,正式开始闯关的时候,是不是这个地图,小地图是这个样子,很粗糙,但是大概就是这样的功能,你们可以再优化一下,对吧? 哎,然后是不是就可以每通过一关之后,这个关卡就会跟着你一起变动变动位置,然后 你要把这个地图做的很有意思的时候,就可以用到这个功能, 有小功能可以增加趣味性。