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欢迎收看末期的游戏故事!之前啊,我们已经谈过了情商,在惋惜他的经典和他的遇见的同时呢,关于 其背后工作室的故事,我们呢,也简单的叙述过了,在情商部分主创离开了目标软件,成立了像素之后,其手作刀剑封魔录呢,无疑是吸引了无数人的目光,并且这款游戏在今天也仍在不少玩家记忆里发酵,我呢也不 意外。于是呢,有了今天这个视频,在网络上关于当年众多的优质游戏的回忆再评测其实也不算少,但有的视角呢,或许有些固化。我们首先来搞清楚一件事,如今呢,很多小同学都没有玩过这款游戏,并且就算看了视频也只是看个乐呵。在不少没有玩过这款游 戏的人心中,当年呢,一些经典的热游都是情怀在生不逢时,但在真正玩过这款游戏之后啊,这款游戏真正的闪光点绝对不应该是他的情怀,也不是像素软件艰难开发游戏的历程,更不是一段叫好不叫做的悲惨故事。游戏始终是游戏,他的可玩性和技术创新才是 真正已经被挖掘的东西。游戏制作人更愿意听到别人夸奖自己的游戏好玩,还是说自己游戏情怀满满,相信大家心里都有了答案。而今天啊,我们就从可玩性为主视角,来回顾一下这千玺。年初的 国产优质的 arpg, 承认刀剑风魔的销量的低迷与盗版风情脱不了干系。但是如果我们只是去惋惜他的结局,忽略他的游戏性,那么制作人的一番苦心呢,可能只能被了解七七八八。所以啊,我们从三个方面对 刀剑封魔路的游戏性开始重新的解读。刀剑封魔路的页面设计和战斗风格大顶还是跟暗块二相似, 暗黑还是太经典了,从界面上起航,几乎影响了后面几代的 ar p g。 左键进行移动选取普攻, 右键释放技能的模式在很多游戏中都有出现,但刀剑封魔录呢,就这一个环节啊,进行了可贵的创新,那就是闪避机制和格挡机制。像素软件刘坤对于适魂、街霸等游戏的热爱影响到这游戏的战斗系统,稍微夸张一点来说,闪 闪避机制和格挡机制就是这一热爱的铲服。在游戏设计之中呢,刘坤就要求对这款游戏的战斗效果要尽量向结巴试魂的效果靠拢,所以街机摇杆的左后小半圈翻滚闪避变成了刀剑中的空格闪避,而下方向键的格挡变成 这个创新,让不少上手的玩家眼前一亮。其次呢,就是他的联机系统,在刀剑封末路中,高联机能产生高联指数, 怪物呢也会根据连击指数爆出不同的物品。玩家为了连击自然会想尽办法琢磨连招,连招的源于哪呢?而刀剑风摩洛的技能设置啊,恰好能让玩家打出漂亮的连招。往复循环之下,刀 剑的连击系统让不少玩家至今记忆犹新。而同期很多二 pg 在借鉴暗黑的过程中啊,在装备这一块处理并没有太多的创新,刀剑风目录在这里成了拓荒者,用宝石取代装备成了一个创举。虽然呢,我们也不排除这一说法。 像素软件在游戏开发过程中,为了减少装备方面的工作还不得已而为之,但从结果上来说,这种玩法让玩家在游戏过程中享受到连接 和闪避的快感,刷的不再成困扰。虽然我们用今天的视角来看,刀剑的画面真的有些粗糙,真树也一言难尽,但是呢,我们把同期的游戏拿出来一看,刀剑封魔术已经 已经算是足以优秀的,这一类界面分布均匀,光效自然,打击感不违和,细节阴影基本都有,技能设定十分丰富,流派分明,玩家选择多,并且组合也多。而 刀剑疯魔路在游戏上优点仅仅如此吗?还有许多方面等待玩家的挖掘。作为一款老游戏啊,人们提起他呢,确实要先说起情怀,但一直拿情怀说事,其实呢,是一种对游戏本身的忽视,情怀虽好,但游戏性呢,才是玩家应该追寻之物。