粉丝6.9万获赞63.8万
大家好,我是偶新带来最新一期的新游前瞻,介绍最近发布的游戏。 今天要介绍的是在十月十四日发出的星座勇士必死。感谢服饰公司让我能在游戏正式上线前体验这款游戏。在本视频的 b 站页面下三连加评论,就有机会获得一份新版本的勇士必死。 对于这部游戏,我的评价就是一句话我看不懂,但我大受震撼。想象有这么样一部游戏,试图走一条独特的道路。 他看了看市面上所有存在的这类游戏的经典案例,然后接着决定另辟径。而这个另辟径的方式是推翻过去, 是玩家所熟悉的一切要素,重新建立标准,哪怕在最基本的问题上也要不循常规。最后的结果无论好坏,是一款在很多方面可以说是重新发明轮子的游戏。那么这就是勇士必死。 第一眼看到勇士必死,最深刻的印象应该是他的艺术风格,使用了非常鲜明的美漫画风,着重突出游戏当中各种颜色的反差和对比。 而这不单单是一个艺术方面的选择,实际上在之后的游戏过程本身,这些对颜色的重视也有也有很大的价值。他反映了敌人的类型,敌人的攻击方式,还有不同的特殊攻击。剧情背景上, 大家说是一个比较传统的背景,主人公在过去是作为一个领导者,然后呢,在被打倒之后,重新从底层爬起来展开复仇。游戏所使用的模式是一个二 d 横版格斗游戏。 听到这里呢,可能感觉这个游戏好像还没什么特殊的,是一个非常常规的一个游戏,只要他把各个游戏内部的动作系统啊,剧情啊做的比较好,应该就是一个能够有良好体验的游戏。 但是接着在这之后,游戏就开始疯狂的放飞自我,在几乎每一个能够呃不循规蹈矩的地方,都试图另辟径。首先是血条,他不采用传统的血量调,而是一个过热和低温 机制。在这个温度机制下,不同的招数,有的招数会提高角色体温,有的会降低体温。普通攻击和格挡会增加温度,而重击和闪避则会降低温度。在温度过高或者过低的时候,会分别进入过热和低温状态。 在这种状态下,角色非常脆弱,挨一下攻击就会死。敌人的类型分成红、蓝、绿三个大类。就像我之前说的游戏,这个画风和颜色的突出是有实际游戏性要素的。 红色敌人的攻击会让角色升温,蓝色降温,绿色则会根据情况,有时让你升温,有时让你降温,以最快的速度让你进入脆弱状态。对于刚刚接触这个游戏的玩家来说呢,血条系统 可能是最让人疑惑的一个系统,因为这导致你在战斗当中要无时不刻的关注血条。你如果一直在用格挡和普通攻击,有可能你会不知不觉的哪怕你一次都没有打,一次都没有被打中。突, 突然进入过热状态,然后接着呢,在你还发愣的时候,对方一下反击就把你给打死了。反之亦然。你过多使用重击和闪避降低温度,那么也会导致你进入一个突然死亡的状态。 那么这个系统呢,就导致很多时候玩家在战斗的时候,不光要把重心着重在战场上敌人和自己的动作,同样也要一直盯着这个血条,很大程度上分散了精力。 传统的血条的话,在很多时候你玩了,你玩了后玩熟了,基本上不用太关注血量,只要你能盯住对方的攻击。然后呢,尽可能的躲避, 最多是偶尔时不时喝个回复药的话,一般来说,血条不是一个大问题。 除此之外呢,近几年的这种二 d 横版动作游戏,很多是采用了类似于恶魔城的模式,包括比如说像奥日啊,然后比如说包括最近刚刚推出的国产佳作暗影火炬城等等。这类模式总体是结合动作战斗和平台解谜。 那么在最开始,敌人的种类比较少,比较简单,玩家能够使用的招数也非常有限。 但是接着随着游戏的推进,敌人会开始出现更高级的版本,他们往往血量更多,打的更疼。然后之后再在游戏进入到中后期,游戏会把各个不同种类,不同配置的敌人同增加, 多种敌人同时出场,考验玩家对系统的理解。但是这个系统的核心是让玩家学会更高效的做已经会做的事。 从一开始打一两个敌人打的很累,到慢慢琢磨研究他们的套路,然后能够轻松应对一两个敌人。然后敌人越来越多,玩家被迫用最高效的手段来快速的解决一个又一个的敌人。那么这些呢,都是一个不断的融会贯通,做已经会做的事情。 但是本游戏的敌人是不同的一个思路,他的难度是完全不同的,一个一个难度爬升方式。随着游戏的推进,敌人会开始防御那些玩家使用过于频繁的招数,另外敌人还会学会新的招数。在场上,玩家需要对付的永远 只有一个敌人,但是场外的敌人会不时的进行支援攻击。然后玩家要做的事呢?在场外敌人攻击之前,他们头上会有个标志进行提示,然后要在他们发动攻击之前,把场上的敌人抓住扔下去。 这个扔下去也不是直接死了,而是你把场上这个敌人扔下去,和场下那个敌人换位,把场下的那个敌人重新拉到战场上,然后让你可以对付他。这个我这么解释不知道大家能不能听懂,但这个机制我当时自己玩的时候都特别糊涂,研究了好久才慢慢理解。 这个整体模式导致的问题是,玩家要同时关注的要素实在太多,一心多用要关注场上敌人,场外敌人还有自身的血量,显得非常的繁杂。 在通关之后,会有个评价页面,玩家可以通过消耗评价点数来解锁新招式。但是遗憾的是,实战中大多数招式没有使用机会。因为呢,敌人的招数实在难以预测。 就像我刚才说所说的,随着游戏推进,敌人会开始防御招数,然后开始学会新招数,场外敌人会进行支援。然后这就导致呢,那些非常长的连招在绝大多数时间是打不出来的。 所以整体游戏的流程和作战思路一般是尽可能盯住敌人,在敌人出招的时候进行精准防御,打出硬直,然后回手给一两招那 硬值最小,威力最大的反击攻击,接着等对方爬起来,重复这个流程,周而复始。那么是这个游戏差不多呢,算是一个最合理的玩法。整体玩起来感 感觉非常的繁杂,而且需要大量的一心多用。在游戏叙事方面,一开始剧情就是主角战败之后,被一个神秘的夜视复生,踏上了寻仇的道路。 在这个剧情当中附身在主角身上,这个意识和主角是用一个名字,所以导致呢剧情过场也非常混乱,有点分不清楚究竟是哪一个人在说话。 另外,游戏从一开始就扔过来了大量的专有名词和概念,导致玩的时候真的是越看越云,云里雾里。 这个游戏呢,最终在游玩几个小时之后,我被迫放下了这款游戏。最后我只能给他一个无法评价的结论。如果你愿意花时间钻研这个系统,钻研他们的敌人,钻 扮演他的招式,他的战斗方式的话,或许能够收获一个非常良好的游戏体验。特别是你如果喜欢这种二 d 的,更多是偏向于 格斗类的游戏的话。但是我认为呢,作为一个格斗类游戏,这个游戏也有太多方面不顺手。一个是就是我说的,他需要关注的要素太多。另外呢,还有很多格斗游戏,基本包括像跳跃啊等等这些动作都没有。这导致呢整个游戏你如果把它当做一个格斗游戏玩,其实 也是有点奇怪的。那么最终我认为,呃,我个人是因为实在是发现这些新系统 过于繁杂,难以上手。但是你如果能接受这些游戏的一系列的改革,自己的改革要打引号,或许可以收获一个非常良好的体验。不过总体 而言,我认为这部游戏的这部游戏在很多方面这个不走寻常路的这个行为导致的问题是对玩家来说,上手门槛太高,而且存在大量反直觉的内容。可能不管是对于新玩家还是绝大多数玩了很多游戏的老玩家来说,呃, 可能是一个比较难以上手的这么一款游戏。好了,说了这么多,不过大家如果 依旧有兴趣对这部游戏进行体验的话,欢迎在本视频页面下三连加评论,有机会抽取一份免费性版本该游戏。感谢大家收看本期视频,我是奥星,我们下期再见。