今天分享如何快速做出圆滚滚的足球。首先新建一个零九球, ctrl 添加细分修改器, 应用细分修改器直接给小球添加白色的材质。进入编辑模式,点击其中的一个点,按两下 ctrl 加加号框展,选择其他的点, 然后点击左上角的选择,选择相似,按区域选择球面相似的其他面,按加号新建材质,将颜色改为黑色, 将黑色的材质指定给刚刚选择的面,推出编辑模式。右键平滑左视,进入编辑模式,再按 shit 加二, 选择这一圈边, 然后再点击左上角的选择,选择相似面的顶角,点击左下角的选择相似元式,将法值改为零点零零零零一, 这样就能选择其他相似的边了。按 ctrl 加 b, 添加倒角,按一,将选中的面挤进去, 退出编辑模式,这样一个圆滚滚的足球就完成了。如果你感觉这个方法还不错,欢迎大家点赞收藏、关注哦,我们下期再见了!
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这个视频开始我们来创建这个魔法球, 我们先来创建这个玻璃球体,新建里边有个经纬球,但是经纬球并不是一个理想的球体,因为它上面有存在这些三角面, 我们先把它隐藏,我们可以采取另外一种方法,我们添加一个立方体,然后给他添加表面细分修改器, 这样子他就变成一个球体,而且全部都是由四边面组成。但他存在一个问题,他就是看起来没那么圆,没有这个经纬球这么圆。解决的方法可以是给他添加一个 锁骨修改器,让他缩裹到经纬球上面,修改器这里红色的说明还没运行,我们给他指定一个对象选择经纬球,看到他的外形就变圆了,但是这些线条比较扭曲, 原因是我们的蔬果方式是寻找经纬球上最近的点,这个球的密度又比较低,所以找寻到的点不同,而造成他的线路比较扭曲。 我们可以把这里的硕果方式改为投影,这样子他们硕果的方式是找寻这个面的发像,这样子线条就会变得很平整了。 接着我们把两个修改器都给应用一下,我们把线框先关掉,再 再给他添加一个表面细分修改器,竖着选一就可以,然后右键平滑着色一下,这样子一个球体就创建好了。我们把原来的精油球把它删除就可以。 然后我们再给这个玻璃球添加一下厚度,我们添加一个十里环修改器, 把它移动到上面,要在表面气氛进行运行, 这样子一个由四边面组成的完美球体就创建好了。
哈喽,大家好,这里是右琴,今天呢我们讲一下怎么做这个效果。那么现在开始我们先新建一个人要球,然后对他进行一个细分, 细分十次,然后把这个平滑度改成一好,抹下来就会得到一个点数非常均匀的球体,然后给他平滑一下, 好新建一个材质, 你要用到的是波浪纹理,还有一个照布纹理, 我们给看一下波浪纹理,他连上去是这样的,然后我们通过这个照布纹理把他的系数连接到他, 他的食量这里,他会得到一个这样的效果,然后把超度调成零, 然后根据你的需求去调整这个缩放,我的话饿就差不多了, 然后再控制这个偏移,然后就可以实现刚刚的那种效果。 偏于这里我会用到一个 表达,是这个, 他会对这个竖直进行一个累加,我们可以修改他里面的这个参数,大概减一 加个零, 那你直接播放,他就会在这个数值的基础上进行一个累加,这样就不用自己去 k 关键针,我觉得比较方便。 然后现在要把这个材质设置这里,哎, 先加个置换, 然后把这个颜色拖到中间纸,然后现在置换的效果就有了, 然后没有改成这个, 呃,这个旋转器,然后把改成 gpu, 然后再来修改一下踩在这里设置这里把它紧凹凸改成置换与凹凸, 可以预览一下,看一下效果,非常的狂野。把这个纸盖低一点,零点二,把基础是去掉 他这个效果,是因为他的细分不够, 我们可以直接细分,或是直接加个 ctrl, 加个那个什么平滑,你看他这个平滑的直, 现在是二,他的效果已经能看了,但是还有一些锯齿。然后你根据你的需求来改,不根根据你的配置来改, 我的话是四就已经基本看不到了。 然后你可以看一下效果, 如果你觉得他对比度太强的话,你可以在他中间这里加一个颜色渐变来控制他这个对比度, 你把这个黑色调成灰色, 对比度就没那么强, 稍等一下, 像这样, 那么这个效果就出来了。然后你可以根据你的需求去对他进行打光,调色之类的都可以。 那么这期视频到这就结束了,如果大家喜欢我的视频,请多多一键三连,谢谢大家,我们下期视频再见!拜拜。
今天为大家分享这个音乐小球视频的制作方法,有喜欢的伙伴就请跟我来一起操作吧。 先打开不烂的官网,下载不烂的软件,然后打开不烂的软件,先将中间这个立方体删除。目前的场景是正教师徒, 因为这是一款三 d 软件,他就有主视图、左视图、俯视图、透视图以及正交视图。 首先看右上角,这里有 x、 y 和 z 轴,点击 x 轴,把它转换成主视图。首先建立 两个模型,一个是滚动的小球,另一个是挡板点,这里的添加网格棱角球, 但是这个球由于形成的面较少,显得不够平滑。打开右侧这个修改器,添加修改器, 点击表面细分视图层级数值调到四五,这样小球表面就平滑了。现在制作挡板, 同样打开,添加网格立方体,选中立方体,点击键盘的 g 键,可以上下左右移动,我们向下移动, 点击左侧缩放工具,横向沿 y 轴将其拉长,再纵向沿 z 轴 将其压扁。挡板建模完成,为节省时间。挡板下方的支架我这里就省略了。下面为小球和挡板赋予钢体属性。选中小球,打开右侧这个物理工具, 点缸体类型,选活动项,打开碰撞,将形状改为球形,打开表面响应,将弹跳力数值拉满。选中挡板,点缸体类型,选被动,将形状改为网格, 将弹跳力数值拉满。先将时间轴向上移一点,点击播放小球就可以自由降落,并能弹跳起来。小球弹跳的高度和速 由小球的大小和与挡板的距离来决定。点开时间轴,左上角,这里点选视频序列编辑器,点添加,选声音,添加准备好的音频文件,再点时间轴右上角勾选显示波形图, 点空格键播放,再点空格键停止。选中小球,点右侧这个场景, 打开缸体世界环境,设置下面这个速率,进行左右调整,来观察小球的弹力。下面为小球和挡板上色,赋予材质。选中小球,打开右侧这个材质按钮, 点新建,点击表曲面选自发光,在这里选择粉色,将强度 直调到十,打开右上角视图着色方式,再打开这个渲染开关,勾选环境光,遮蔽灰光、屏幕空间反射和运动模糊。选中挡板,打开右侧材质球, 新建,点表曲面选自发光,将强度值降为零。选中挡板,点击 r 键将其旋转, 再点 g 键移动,在音乐的每一个卡点处复制并移动和旋转挡板复制,点 shift 加 d 键,然后用 r 键加 g 键进行旋转和移动位置。 选中挡板,打开材质球,在小球接触挡板,瞬间改变挡板 颜色,这里选绿色,强度值拉满。再点后面关键针,将第二个挡板换为红色, 将第三个挡板换为蓝色,再点击添加,选取摄像机,选中并按住歪轴进行移动,查看摄像机角度,点击 ctrl 加 alt 加零,调整右侧焦距,再按 g 键调整方向, 点右上角三角号,勾选锁定摄像机,按住鼠标滚轮旋转角度,调整好效果,渲染成片即可。 你学会了吗?关注我,每天坚持练实操,剪辑技能会提高,咱们下期见!
这是我的第一个教程,如有不对,欢迎交流指正。今天我们使用 bland 中的几何节点,一起来做一个非常简单但很有意思的效果,我们暂时叫他玩具球吧,这是我提前做好的样子,我们现在分析一下思路, 可以看到这个玩具球分为外层和内层,外层是一个镂空的球,内层是一个有很多凸起的球,因此我们也需要分成两部分来完成它。我们新建一个工程开始吧。 首先我们删除场景中不需要的东西,选中按删除,然后点开几何节点的布局,选中这个方块,在几何节点面板中点击新建 方块的面太少,所以第一步我们需要对方块进行细分,打开节点,找到表面细分节点放在中间,他会自动吸附的。然后 我们需要每个面都进行内部挤压,在节点中找到挤出网格,此时他是沿着模型发现挤出,打开网格线显示看的更清楚,我们将偏异比例设置为零, 再添加元素缩放节点。我们需要对当前模型每个面进行向内缩小,可以看到在挤出网格上有两个粉色的接口,其中的顶真好,就是当前模型每个面的选集,我们将它连接到元素缩放的选中项,然后调整数值。可以看到此时我们就实现了内部挤压的操作。 接着我们需要删除掉挤压后的面,来形成镂空的效果,找到删除集合体,此时整个模型都被删除了,我们回头找到前面模型底面,你选集 连接到,选中向上将顶改面,这样我们就得到一个镂空的球了,此时的球是没有厚度的,所以我们找到前面用过的几处网格, shift 加 d, 复制一个到后面来 调整偏移比例。此时我们发现他是每个面单独挤出,这是因为默认会勾选各面,取消选择就得到了我们需要的结果。再添加一个表面细分,看看模型是否正确。 nice! 然后我们来做内部凸起部分。我们先回到删除内部挤压面这个步骤之前,将它直接连到输出上,然后复制一个极速网格, 还是将顶面作为选中项连接到后面的基础上,调整偏移比例,这样我们就得到了对应镂空部分的凸起部分,同样看看他细分后是否正确。 最后我们找到合并几何节点,将两个部分合并到一起就可以了, 因为它是程序性的,所以我们可以回到前面的节点,根据需求控制相应参数。彻底我们还可以再优化一下,将表面细分放在最后一步,就可以对整个模型进行细分控制了。 然后 ctrl 加 x, 保持连接,删除不需要的节点,然后添加设置着色平滑就可以得到 一个光滑的玩具球啊。 模型完成之后,我们需要做材质怎么办呢?很简单,在节点中找到设置材质节点, 分别给到模型的两个部分,接着进入着色编辑器,可以看到这个物体本身就带有一个材质,我们将它命名为,一,打开材质时,再添加一个材质 取名二,改变其中一个颜色,以便于区分。回到几何节点,编辑器分别设置材质名,这样我们就能对模型两个部分分别制作不同材质了。 你学会了吗?哦买噶。
世界杯这么厚,那我们就用 band 做个足球模型吧,非常简单。那第一步的话呢,就是呢,我们可以新建一个常规固体,在意思里面呢,选择倒角二十面体,把多余的线融并掉,这样的话呢一个足球的大型就出来了。 那第二步呢,我们呢选择里面相似的周长就可以呢,选择模型所有的五边面上一个黑色材质,然后全选所有的面,右键挤出各个面并取消移动,让挤出面呢留在原地。然后呢点击肩分面。 第三步,做出球的凹槽部分,把模型细分三次, ctrl 加小键盘的减号减气选区。然后呢稍微放大一点,右键平滑着色,添加塑形修改器,数字改为呢零点九。哎,这样呢,走起,模型就做好了, messy sheer class。
这样顽皮的小球动画四一如何制作?先赞后看!首先新建一个立方体,调整他的 xyg 尺寸,勾选上圆角,修改圆角半径, 再新建一个球体,修改一下他的半径,再接着创建一个宝石,也修改一下他的半径,接着创建一个圆环,将它缩小一些。 接着创建一个克隆,将这四个形状拖到克隆的下面,在属性窗口选择对象,修改它的模式为网格排列,修改一下它的数量,将这里的尺寸也改小一点。 接下来给这个克隆添加一个随机效果器,再选择参数,勾选上缩放,勾选上等比缩放,给他一个缩放值,在勾选上旋转,调整一下这里的 h p b 方向的旋转值,再创建一个球体。再接着选择这个克隆,给它添加一个缸体标签,选择碰撞,将它的继承标签修改为应用标签到子极,将独立元素选择全部,再选择力, 修改他的跟随位移,再选择这个球体,给他添加一个碰撞体标签,再给这个球体添加一个震动标签,属性窗口中勾选上这里的启用位置,调整一下这里的震幅大小。最后我们修改一下这个时间轴的总帧数, 这样就有了一个调皮的小球在这些形状中钻来钻去的动画效果是不是很有趣呢?你也快来试着做一做吧!关注我,获取更多 ccd 角色动画小技巧!
新建一个球体, 注意不要缩放的太小。再新建一个柱体,把它按视频所示左右倾斜三十度左右,制作成球体的摆绳, 记得随时应用物体的缩放哦。在摆绳顶端的中间新建一个方块,缩放到很小的尺寸, 然后为球体添加主动钢体效果,碰撞类型为球形,摩擦为零,弹跳度零点九五。再给方块添加被动钢体效果,然后先选中球体,再选中方块,在钢 技术集中选择连接,并把类型改成点,这样一来球体就会绕着方块实现物理摆动。复制四组刚刚做好的物体,这里一定要先保存文件,因为这一步不能等,非常容易崩溃。 重新打开文件,把第一组球体拉起来,这时候播放动画,我们的流动版效果就实现了,是不是很容易呢?如果要修改数据,一定要到缸体物理试验中删除烘焙数据哦!
好的,那么再给大家推荐一个绒球里面的其他的一些类型,比如说西服利剑加 a 镜新建一个绒球,这里面有个球体,那么这个球呢其实也是非常的好用的, 我们比如说我们可以按击键给它移动出来,然后按西服立键加低键复制出来多一个,可以看到它有一种这种粘稠合在一起的这种感觉,然后呢他们相互之间的都会进行一个这样的拉伸的效果,可以看到效果还是非常的棒的。并且这个绒球的这个啊,我这个仕途分辨率实在也设置的有点太高了点, 干脆给他稍微降低一点,然后呢我们就可以进行一个这样的拉伸了,在这里你可以把这个分泌率降低,然后这样会占用的这个内存呢也会变得更加的高一些。 好的,那么这个就是一个绒球的这样的使用方式了,你觉得这种建模方式怎么样呢?看起来是不是非常不错呢?在这里可以改变它的这个影响预值,然后来看一下它 他们之间是否会被影响到过于大或者过于小,然后也可以按键盘上面的 s 键进行一个这样的放大,你可以看到他们两个呢都可以进行一个这样的融合在一起,然后我们就很方便的创造出了一个这样的头,看起来非常的不错,所以呢这个绒球还是非常非常好用的。
今天教大家用十分钟做出视频里的科幻球。首先打开 blander, 新建一个圆球, ctrl 加二细分一下,平滑着色一下,然后新建材质球。这里我为大家准备了一些贴图,我们选择这个贴图,拉到 bi 里,把贴图连接上,打开渲染模式,新建一个日光, 调整一下日光的朝向,可以把视图焦距调到一百二十,视角移动到合适的角度, 把环境给调成黑色,把灯光强度调到十五左右。 回到物体的材质节点,把贴图的 flat 调成 box, c t r l j t。 把 u v 改成物体连上去。 接下来调整粗糙度,把这张图拖到 blender 里。连接粗糙度适量,连接贴图的适量,把 flat 改成 box, 此时物体表面就会产生明显的反射。 接下来调整法像, 我们把这张图拖进 blender 里面。 贴图连接法项,把 flat 改成 box, 使量连使量。加一个凹凸节点, 把贴图连到高度,力度和高度都调到零点一, 此时物体表面就会有一点凹凸的效果了。接下来调节材质输出里的置换,选择一张纹理比较复杂的贴图,把这张贴图拖到 blandly, 连到置换上, 添加一个置换节点,把法像改成高度 c t r l j t 把贴图的 flight 改成 box, 物体连到史量上,中间直条为零,缩放条为零点零零一, 此时物体表面就产生了微微的起伏了。接下来我们给物体的表面添加上广告什么的,可以给物体一点金属度,先再复制一层出来,金属度调为零,粗糙度拉满。 接下来添加一个混合着色器,把它们相连起来, 选择这一张广告贴图,拖到 blender 里,连接起来。 c t r l j t。 把贴图的 flight 改为 box, 物体连接 到使量 就可以调整广告的混合程度了。把这张图拖到 blander 里面来控制广告的破损程度。 把贴图的 flat 改为 box c t r l。 加 t 物体连尺量。添加一个颜色渐变结点,连到杏树上。 接下来开始把广告黑色的部分去掉, 添加一个运算节点,把相加改为正片叠底。把广告的贴图连上去, 调整一下下, 黑色的部分就没有了,可以对广告的位置大小调整一下。 这里添加一个颜色渐变调整一下,黑白灰 还可以上颜色,这里就先不 用上了。 接下来添加一个相加着色器 制作让光照边缘发光的效果。下面跟紧我的步骤,添加一个慢射 b s d f。 添加一个 shed 转换 i g b 节点。添加一个颜色渐变节点。 添加一个颜色混合节点,再添加一个颜 渐变节点。添加一个运算节点, 最后再添加一个自发光, 把它们连上。 把 a 颜色改成黑色。添加一个菲尼尔节点连上, 把线性改为 b 样条。把相加改为正片叠底, 把节点连接回去, 然后去整体调整一下, 物体边缘就有了光。 接下来让物体表面小部分发光。把这张贴图拖进 blender 里, 连到自发光上。 c t r l j t。 把贴图的 flight 改为 box 物体连使量。 把自发光强度改为一。添加一个颜色渐变节点, 把线性改为长直, 再去对其做调整, 这样就差不多了。接下来切换到世界着色节点, 添加一个环境纹理,把这张 h d i i 放进 lander 里,复制它的名字到环境纹理上连接颜色, 再添加一个体积散热节点 对齐做一下调整, 再来到合成器部分, 添加一个灰光效果对齐做调整, 这样子就大功告成了, 记得三连加关注呀。
本次教程继续来学习 blunder 3d 建模软件,今天我们来建一个篮球模型吧。新建一个经尾球作为主体, 为了最终效果对称,我们来把这个球切剩下一小半。我们用切割工具把球体分割划开,可以调一下顶点到合适位置。 接下来我们添加镜像修改器,把它形成一个球体,再添加表面细分修改器,使表面光滑,线条流畅。 选中这几条边,增加倒角和边段数,减少选择边之后就可以向内收缩,形成篮球的边线。基本形状已经完成,现在开始上色,可以根据我的颜色调整,也可以选择自己喜欢的颜色。 花露面苏喂苏喂苏喂苏喂。 上好颜色后,要想让篮球更真,就要给它加一些表面纹理 好了,这样就可以了,可以用在平面海报、网页掰那等地方,效果都很不错。