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大家好,我们这节课呢来讲 oc 的分布, oc 分布呢是和我们 csd 自带的克隆是很像的,所以说我们可以把它当做克隆来进行使用,只不过他比我们的克隆更不占内存,就是说我们可以做一些大场景的时候,用克隆的话会很卡顿,所以说我们就可以用分布来进行解决。 好,首先的话我们新建一个平面,这是作为我们的一个承载体,我们接着要给他新建一个其他的,比如说我们给他用一个扩展插件里面的一个草,我们给他用一个草来举例,然后使用一个预设库,然后找到一个小草的一个感觉。 比如说我们选择这个吧,就选择这个,把它右键给他一个连接对象加删除,这样的话就会把我们的插件改为我们的一个多边形,我们就可以给他进行一个处理。比如说我们选择他的一个对象,还有一个 o c 分布,我们把这个多边 行拖拽到我们 oc 分布下方,作为一个子级存在,他现在的话就在我们这个界面中消失了。我们可以选择这个分布,把他的一个平面拖拽到我们这个 oc 分布的表面上,可以看到他现在的话就是以我们这个表面进行了一个生成,我们可以选择这个平面,把他的一个分段给进行降低, 看一下他的感觉,哎,降低一下,首先他分布是按照这个顶点进行分布的,我们可以把他的一个顶点数量给改一下,可以看到他每个都是统一的大小,我们先选择这个分布,看一下他的参数, 首先我们第一个类型是顶点,这就是我们顶点类型,如果我们的类型是顶点的话,我们下面的数量和种子是不起作用的,因为我们这个本身它就是按照它的一个点来进行使用的,所以说我们这个数量再加多少它是都是没有作用的。然后如果说我们改成一个表面的话,表面的话它这个数量就有 作用了,我们还可以把这个数量给小一点,比如说二十,这样的话他就会在我们这个表面随机的生成我们二十个草,我们还可以呢改变他的一个种子数量可以增加或者减少,比如说减少一些, 你看它每个是不同的一个造型还是比较好的,这个就是我们用 oc 比较方便的地方,它可以快速的生成我们多种多样的, 我们可以把数量给它提高,比如说八千个,我们可以看到它现在的话也是不卡的,就是它整个的一个顺畅度也是可以的。因为我们这个 o c 分布的话,它是根据我们这个渲染器来走的, 我们这个模型并没有很多,可以看到我们只有这一个模型,但是他却能达到我们整个面都是我们这个模型的一个效果。所以说我们这个 oc 分布相对来说会比我们 csd 自带的一个克隆更好用一些,当然并不是绝对的,我们可以根据自己的情况来进行选择。而且我们分 分布还有一个好处是我们可以选择这个克隆下方,他不是有很多效果器吗?他也可以对我们这个分布进行使用,比如说我们选择一个随机效果器,选中这个分布,点击他的一个效果器,把我们随机拖拽到我们这个效果器下方,可以看到他现在表面就会产生了一个随机效果。 我们还可以呢,把这个随机效果器的一个参数进行一个调整,把它的一个外轴的一个距离啊,内轴的距离,这样的话改变一些,它就变成了一个这样的一个效果。 比如说我们把歪轴归到零,这样的话,他都是在这一个平面上产生了一个不同的造型,他的边缘处就没有了那么平整,这对于我们做场景来说还是很有帮助的,这点还是很好的, 看到比较随机,也比较均匀啊。这就是我们的一个 o c 分布的一个用法,我们可以使用它的一个顶点,也可以使用它的一个表面, 然后还有一些位置,他的一个比例都是可以进行一个更改的。这个课下的时候我们也可以进行一个练习,后面如果有遇到需要做案例的话,我们也会给大家要细讲一下他怎么使用,因为这个要根据实际情况来进行选择的。 好了我们本节课就讲到这里,下节课我们开始讲它 v b d 体积物的一个使用方法。好,我们下节课再见,谢谢大家。
仔细看兄弟们,这条片子是来自于中国的制作团队终极先锋的优秀视觉作品。不知道兄弟们有没有发现,中国有很多优秀的团队,设计和制作水平已经达到了世界领先级别。在当前的这条大片里面有两个镜头,我特别喜欢这种产品,与柔软 地头的水球之间产生的这种交互碰撞让人印象深刻。本节内容我来教大家这种碰撞效果究竟怎么做?老铁,收藏好,准备开搞。 首先我们在当前化妆品的周围手动的摆上一些球体。哎,有的同学可能会问了,郭老师,为什么手动啊?为什么不用克隆啊?为什么不用随机啊? no! no! no! no! 兄弟们,如果你想更加精确的摆放好每一个球体所在的位置,那么手动效率就是最高的。老铁,如果 你认可我的这个观点,我希望你在评论区里面给我打个六六六。我们在手动的摆放这些球体的时候,要刻意的让当前的球体和化妆品之间有一定的穿插,同时球体和球体之间也有一定的穿插。为什么?别急,老铁接着往下看你就知道了。 当我们把所有的球体的位置大小都排列好之后,选择所有的球体直接创建分裂, 这样我们就把所有的球体变成了运动图形对象,直接在家推散效果器可以得到画面当中所看到的这种动画效果。没错,这就是我们想要的效果,骚气。当然这种小球看起来还是有一点呆板的。 接下来我们使用随机效果器,让当前的小球得到蠕动的动画效果。随机效果器大家都会用了吧,如果 果这些你不会用,乖乖的去把基础好好学一学吧。总之动画和渲染就是这样,只要你有耐心,一步一步,他就是会越来越好。现在小球跟化妆品之间没有交互,所以我们在当前的化妆品上面添加碰撞标签。 添加完标签之后,第一件事情就是把摩擦力先关掉,紧接着把所有的球体添加气球标签,在气球标签里面一定要打开使用力, 当然也不要忘了根据我们的时间线来把当前的扩张时间调整为五十。这里还有一个重要的步骤,不要忘了在气球的表面里把它的弹力调整为 九九九九。好嘞,老铁,一起来欣赏一下。动画效果好播放仔细看,碰撞的这种感觉,骚气牛逼,就是这个效果。 咱们实话实说,当前球体的表面还是有点硬,不够柔软,那咱们就一个数值把它搞定,关闭摩擦,把弯曲度的数值调整为一百,再来看一下。 喔喔喔,大家再来看一下这个细节就已经好了很多了,如果兄弟们发现有些小的球体没有发生碰撞和变形,我想就不用多说了吧,照着做一下就可以了。好,咱们再来看一下解算之后的流畅动画效果。 ok, 兄弟们接下来咱们再来看一下里面带有水泡的这种效果怎么做?是不是应该能够想到了?还是那句话,我们为基础不是很好的同学准备了今天一个小时的 详细操作过程,至于教程在哪领,我想不用我多说了吧。至于另外一个镜头的效果,制作方法雷同,稍稍动一下小脑, 我想你们自己差不多能搞定。当然搞不定的话呢,我们依然也录制了详细的操作过程。好了兄弟们,本节内容就给大家分享到这,好像有句话忘说了, 我就是分享干货的果树生老师,关注我没错的。
大家好,我们这节课呢来讲一下 oc 摄像机, oc 摄像机其实就是我们普通的摄像机加了一个 oc 的一个摄像机标签, 我们可以呢通过点击这个 oc 实时预览窗口,或者是他的一个工具栏,找到他的一个对象,然后找到这个 oc 摄像机,或者是我们把它放在这个位置都是可以的,因为这边我们比较常用,所以说我们可以点击一下他这样的话就创建了一个 oc 摄像机的标签, 我们如果把这个 oc 摄像机标签给删掉的话,它就是一个普通的摄像机,它有两个属性,一个是我们这个本身的摄像机属性,另一个就是我们这个 oc 摄像机标签的一个属性。首先呢我们先看一下 oc 摄像机它本身的属性, 比如说我们选中这个 o c 摄像机基本坐标呢都是和我们之前讲的是一样的,我们这个对象看一下,我们着重讲一下这个对 对象,对象的话他是有一个投射方式的,我们投射方式一般就选择这个透视视图就可以了,焦距的话我们给一个三十五或者是五十都是可以的。一般的时候我们比如说点击这个小方块,就是他当他处于白色的时候,就进入到了我们摄像机里面, 我们可以看一下他现在的一个透视关系。比如说我们先截一下图,把它放在一边,或者是呢我们直接渲染到我们这个图片查看器中进行一个查看。我们接着呢点击这个 oc 摄像机他的一个对象里面,比如说把这个焦距改成一个三百,三百的话是一个超远焦,比如说我们给他找到他 把它放在中间,我们再进行一个渲染,可以看到他两个的一个区别,这是我们五十的一个焦距,这是我们的一个三百的焦距,我们可以再弄个小的焦距,比如说超宽焦距十五的, 我们可以看一下,点击进行渲染,好,这是我们的十五的,这是我们的五十的,这是我们的三百的。由此呢我们可以得出我们焦距越小,他的透视越大,那焦距越大呢?他的一个透视越小,可以看到他现在基本上都是平行的,就很少有那个透视关系了。 所以说我们一般做产品的话,我们用的最多的是五十焦距,这个焦距的话他的一个透视不会那么大,但是他又有一点透视,所以的话效果会比较好。或者是呢我们选择八十毫米也是可以的,八十焦距也是没有问题,我们接着呢看下面这些我们都不进行修改, 我们看一下这个胶片水平偏移,如果我们点击选他的话,他可以就把我们的镜头进行一个平移,而且他的好处呢是他不会改变我们的一个镜头焦距,所以说这点还是很好用的。比如说我们把他的一个摄像机,我们 想看到这上面多一点,然后但是我们又不想改变他的一个方向,所以说我们就可以通过这个来进行一个移动,把它放在中间位置,这样的话我们也能看到这个面很多,但是他又在中间,如果我们不调这个的话,我们只调这个中间,可以看到他的面就看的会少一些,没有我们刚才那个面看的多, 所以说这是他的一个优点。我们把这个胶片水平偏移和垂直偏移记一下,这两个是会调的,我们一般就会调对象里面的一个焦距,还有一个胶片水平偏移,还有一个胶片垂直偏移,我们只调这三个,其他的我们一般都不进一个改变。 还有一个细节,细节的话我们有一个启用近处剪辑,他就可以透过某一个物体来看另一个,比如说呢我们选择一个平面给他创建一下,然后把它的一个形式改成一个正规轴,我们把它放在这啊,比如说 我们在这,我们摄像机在这,但是我们想透过这个平面看到我们后面,我们可以点击摄像机,点击他的细节,把近端剪辑呢给他调大,那当我们越来越大的时候,他就会穿过我们这个表面,可以再大一点。 好,可以看到当我们到一定程度的时候,他会穿过我们这个表面,这个是他的近处剪辑的一个功能,他可以透过我们某一些物体看到我们后面的物体,也是很好用的,我们一般也不进行点击,如果我们需要的话就可以把它点击出来, 就是这样我们把平面给删除。接着呢我们再选择他再看一下我们合成,合成里面有一个合成辅助,就是说当我们做一个画面的时候,如果我们不能确定他的一个构图,我们就可以用这个来进行辅助。比如说我们点击网格,他就是一个九宫格的一个形式,我们画面构图,比如说把它放在这个 位置也是可以的,或者是放在正中心都是没问题,或者是三角把它取消掉其中一个,然后黄金螺旋这些都是可以的。对角线、黄金分割、十字标,这些都是可以用来做辅助作用的, 这是我们一个比较好用的特点。好,我们接着呢选择它的一个 o c 摄像机标签,看一下它的效果。 o c 摄像机标签的话,我们需要用的也不是很多,比如说我们这个薄透镜里面,它会有一个视角,视角里面有一个透视矫正,我们可以点击一下, 我们现在是看不出来的,我们打开他的一个 oc 实时预览窗口,把它放在这个地方点击进行渲染。好,我们现在是这样,我们把它的透视改的很大,是这样的,他就会强制进行矫正,他和我们这边右边的不是一样的,我们右边是这样,但是他会已经就是完全平行状态, 可以看到他会把我们的一个物体进行矫正,有时候我们如果这样的状态,他矫正效果不是很好,所以说我们一般都是说让他微调,不会让他进行这种矫正,这种矫正的话他会矫正的很多,他会把我们的一些物体呢都会产生一个变形, 所以说我们一般也不进行使用啊,这是我们的一个透视矫正啊。接下来是景深景深的话,我们用一个场景来进行演示,比如说这个场景我们点击刷新一下, 这是我们以前做的一个小风扇的场景,我们可以看一下,比如说这个景深景深把它打开之后,他现在是自动对焦,所以说他是每一处都是比较清晰的。 如果说我们想让他有前后颈的关系,我们可以把这个自动对焦给取消掉,然后把他的一个第一个属性给拉到最大,把他光圈也拉到最大,可以看到他现在 是模糊的状态,我们可以点击我们上面他有一个这个小 f, 他是一个选择焦点的一个图标,我们点击一下选中我们某一个,比如说这个 选中完之后的话,他这个地方就会清晰,那其他的地方就会进行一个模糊,我们要挪动物体的时候一定要把这个再取消掉,不然的话他一直会选择焦点,可以看到我们现在这个小花,他就有了一定的模糊,是这样的一个感觉,我们还可以通过调他的一个光圈大小来改变,比如说我们光圈再降低一些, 光圈降低的话他这个就会越来越清晰,光圈提高的话他就会越来越模糊。我们挤到这里可以看一下,这个是清晰的,我们其他地方这些都是模糊的, 这个也是模糊的,这是我们的谨慎的调整,我们可以把这个自动对焦在点上,这样的话他就会自动对焦了,我们可以把这些都给他归零就可以了,他这个就是全部的都会进行一个 清晰。好,这个就是我们一个薄透镜,我们只会调这一个,然后接着我们调相机滤镜,相机滤镜的话它是一个比较好用的,它是一个预设,比如说我现在用的预设是它的一个这个滤镜下面有一个, 首先呢我们要把这个滤镜给启用一下,点击启用的话他就会有不点击启用的话可以看到他是有点发灰的,我们正常的话三 d 输出的产品都会有一点发灰,所以说我们可以通过这个滤镜来进行一个调整,比如说我们点击一下可以看到他现在就变成比较鲜艳的了, 是因为我选择了一个滤镜,比如说这个滤镜他默认的话是线性的,线性是这样的,他的伽马值默认是二点,二是这样的,是刚才我们那个灰度,如果说我们想用滤镜的话,我们可以选择,比如说这些第一个啊就可以,然后这个的话我们除了线性的话,其他的伽马值都 可以给到。一可以看到我们这个滤镜也还可以,我们可以通过呢鼠标滚轮来进行滑动,然后可以改变它的一个方向和效果,我最常用的话是使用它的一个,最下面还有一个 srgb, 这个也是比较常用的,或者是呢我们最常用的是这个 ds cs 三幺五杠五,这个是我们比较常用的,因为这个的话他会把我们的一个色彩饱和度还有一些明暗关系给提亮,所以说这个还是很好用的。我们一般用这个滤镜来作为他的一个总输出,还有这个高光压缩,如果我们把它提高的话,他会把我们的高亮把它压缩一些,他不会那么曝光, 我们还可以呢,提高他的一个曝光值,这样的话我们的画面就会产生曝光,也可以降低,都是可以的,给予大家自己的画面。如果我们提到很爆的话,我们可以把这个高空压缩也给他提一些,让他稍微的 减轻一些他的一个曝光啊,这个是我们这个相机滤镜的一个用法,我们相机滤镜一般只会调这一些啊,这个后期处理呢?我们如果点击启用之后,他是一个灰光,如果我们表面有点曝光的,他就会出现一种这种 朦胧的灰光。这个我们做夜景的时候,比如说那种赛博朋克风格,我们用到的会比较多,我们平常的话如果遇到那种灯光也是可以开启的,不过是这个我是白天的一个形式,所以说我们一般就不开也可以。 还有这种炫光,我们如果开的话,他会有一点那种炫光的一个强度,所以说我们一般在夜景的时候开他的一个灰光是很好看的。我们后面如果讲夜景的一个形式,我们也会给大家再讲一遍。 好了,这就是我们 o c 摄像机的一个属性调节,我们下节课接着讲它的一个 o c 对象标签。好了,我们下节课再见,谢谢大家。
大家好,我是小周,那接下来呢我们要对这一个模型呢进行 o c 渲染器的渲染,那首先我们在渲染之前,我们可以把我们的这一个 o c 渲染器的一个预览窗口呢打开,然后把它放置到旁边,然后点击一下这一个预览,那接下来呢我们给它添加一个摄像机, 然后把这一个焦距呢改成一百二十八,然后调整一下这一个摄像机的一个位置以及呢我们的一个角度, 然后可以把这一个锁锁住,这样呢他就是把我们的一个尺寸呢给他固定好了,那为了方便我们对他进行一些调整的话呢,我们可以把这一个视图呢顶视图呢把它改为透视视图,然后呢把这个显示呢给他改成光影着色, 同时呢把这个摄像机隐藏,我们渲染视图就以这一个视图呢作为渲染视图,那这个视图呢就可以进行一个移动, 而不影响我们的一个预览视图。那接下来呢我们还需要调整一下这个 o c 的一个渲染设置,首先我们啊在这一个位置打开,然后呢把它的一个 核心呢改为路径追踪,同样的把它的一个彩样呢改为五百,它的一个慢射深度呢改为十二,折射深度呢也改为十二。同时我们需要在这个啊 gi 呢给它改成一, 然后把这一个自适应采样打勾,他这边有一个自适应采样打勾,那这样呢就可以了, 那在这个摄像机这边呢啊我们可以把这个降噪给他启用,那这样呢我们的一个设置呢就设置好了,那为了方便我们下次呢直接使用这个设置呢,我们可以在预设这边呢给他添加一个新预设,那给他命名一下,比如说自己,然后呢点击添加预设,那这个时候呢我下次呢直 直接选择这一个自己,他就可以把我们刚才设置好的这一个预测呢给他切换过来了,就不需要再去调整了,那这一个呢就是我们的一个渲染设置,那接下来呢我们需要给他添加一个 hdr, 也就是环境灯光,我们在对象这边呢给他添加一个 hdr, 然后呢我们找到一张贴图,记得我们一定要点击这一个位置点进去,然后呢 在这个位置找到我们的贴图,然后给他挪到这个位置,这个时候呢他这个场景呢就有了这样的一个啊环境灯光。 接下来就是给他进行啊简单的材质,我们可以选择这一个材质面板,然后呢在这个材质这边呢给他创建光泽材质, 然后我们选择颜色还是一样,我们选择背景的一个颜色,然后把这个材质呢赋予给这个背景。那现在如果说这个背景呢他的一个颜色啊他 过反射太强了,我们可以在这个材质的一个粗糙度这边呢给他浮点加大一点,这样呢他的一个反射呢就没有那么强了。同时呢我们也可以给他这一个环境灯光呢给他加大一点,一点五,让他整理更亮一点, 然后接下来呢我们给它添加一下,嗯身体的颜色,我们可以把这一个背景板的颜色呢复制一份,然后这一个呢把它的颜色吸一下,然后赋予给我们的模型,或者在这个位置, 那他身体的颜色上好之后,我们再复制一个出来,然后给他的一个铃铛上一个颜色, 然后我们也是为了让他的铃铛呢反射强一点呢,我们还可以复制一个材质,把这一个粗糙度改为零,同时呢可以把他的一个折射率呢 加大一点点,这样呢他的一个反射呢就会更强一点,然后把这个更强的反射呢给到我们的铃铛,那把刚才这一个呢反射啊比较弱的呢给到我们这一个铃铛的这个袋子,那接下来呢我们给他的一个眼球 找到这一个眼球,然后复制一个一个白色的,我们给他赋予给我们的眼白, 那包括他的一个鼻子嘴巴啊,接下来呢我们再复制一个,我们可以从这一个背景板这边呢复制一个粉色的,然后这个粉呢我们给他改成淡一点的粉色, 然后给它敷于我们两边的腮红, 这个时候呢我们可以观察到他这一个身体的颜色呢有点泛白,那么可以把这一个呢给他的一个颜色呢饱和度呢加大一点,那这样的颜色呢就会舒服一点。那材质上好之后呢,我们可以给他添加灯光,我们可以在对象这边呢给他添加灯光,我们给他添加一个目标区域光,然后调整这一个灯光的位置, 然后选择我们这个灯光可以调整一下它的一个灯光强度,比如说我们给它改成五十或者是三十,它的强度呢不要那么强。 同样的我们可以在它的背面呢添加一个背光, 当然我们这个背光呢也可以给他的强度呢改低一点,那这样呢我们的一个材质跟灯光呢就设置好了,那在输出的时候呢, 我们还可以把我们的这一个采样呢加大一点,比如说八百,那对应的就是采样越高呢,对我们的一个渲染时间就越长,然后这个慢色呢,还有这个折色呢,我们一样都可以给它加高一点。然后在渲染设置这边呢,我们需要把它的渲染器呢改为 oc 渲染器,以及呢修改一下我们需要的尺寸以及增范围, 同时保存的范围,我们要设置一下以及格式,那这样呢设置好之后呢,我们就可以点击渲染,然后他就会对我们刚才的一个渲染设置呢进行一个输出了, 然后呢这个呢就是我们渲染出来的一个效果,那个人觉得呢后期渲染器的一个效果相对自带渲染器呢会稍微好一点,那这个呢就根据各自的一个需求呢进行一个使用了。
哈喽,大家好,我是张嘉颖。那本次带大家一起来完成一下这个鼠标场景的渲染,这里先要提前去找一些优质的参考,然后根据这些优质的参考去构思出这样的一个场景出来。我最开始要的就是这样子的蓝色系,明亮通透的感觉,然后呢我就会去找 同类似的场景,然后去提取你我想要的一些光影质感和调性。那做完这一步呢,就开始来构建自己的 场景,那找完参考了之后呢,就要去找一些模型,我用到的是这个软件,那我在这里呢是找了一些石头的模型,还有一些植物,就这个场景里面用到的一些这些花花草草。做完这一步呢,就是把这些模型统一都导入到 ccd 里面,然后进行一些组合排列, 我用到的是 csd 的二六跟 oc 的四点零版本。那我们就讲一下整个场景的搭建吧,那整个场景先是做了一 层水,那这个呢?等一会我一起讲。把产品放在正中间,然后打开这边的网格构图去对较对一下。在两侧呢是打了两个辅助光, 用到的是有 hd 跟日光这两个加上一些场景上的灯光啊,还有产品一些细节光,还有一些气泡的一些点缀,整个思路跟结构就是这样子,我们就先开始来讲解吧。 ok, 那这里就恢复成最初时的样子,这里的摄像机是开到了八十, 这边的尺寸是二比一,我们把这个路径,把这个改成路径追踪,这里的采样,我开到三千,这是深度,这里开的比较高,开到三十二,因为我们用到的是三 s 的材质,开到开的越高的那个透通透性会更高一点,然后反弹次数也多。 那就来讲一下这个水是怎么做的,它这个水面上有一点点的连衣,那点一下这个置换,把它拖动给到水高度改到二。把这个灶锅添加一个图层, 等一下要点两层,所以要用到图层,点击一下,点击这个照那个着色器,点击照播,点进去,把这个全局缩放开到一,这样他就有了,然后再把这个高端修剪开到五十,让屏内先 接着要退回去,再添加一个皂波点,把这个模式改成正面叠底,然后再把这里的全局缩放开到五百,把这两个颜色调一下,哎呀,掉错了,这个地方开成灰色,你看你把它开到白,他就往上升,开到灰的往下剪,然后把这里改成黑色,我只需要一点点, 再把这个低端修剪开到最高端修剪开到五十。这个水到这里就算是做完了。要给这个山体加一点点细节,在这边新建一个置换,把这个置换拖动给到地形这里的高度拍到一点到皂波,这里添加一个皂波,然后把这边改成灰色,这里这里不变,这灰色现在深一点点。 把这个造波的模式改成欧波,那他就有一些细节在,然后把这个改到六百五,嗯,看一下吧,就不加更加结,就是多一点点细节在,然后把这些全部 ctrl 按照左键都复制给到其他的地形 到这里了。之后就要给最前面的这一个山体找到。哎呦,找到,他找到这个要给这一个添加一些。草,那这里就是要用到 oc 的分布点一下,他 找一下用到的一些草给大家看一下,就是说它要有大中小不同形态的,不同形态大大小的草,然后把它丢给这个分布,然后再分布这里的类型改成表面,那它才会附着在我们这个山体的 面上,把这个地形拖动给到这里,他就会出现了。那如果我只是这样加的话,他就是整个山体都有,但是我只需要中间那一部分油草,这个就需要用到顶点贴图,我们要找到这个山体,选中他在面的模式下找到 设置顶点权重点一下这里,直接点击确定,然后使用欲,单击使用欲,点进来之后呢,给他加一个球体域,然后把它缩小一些,把这个球体整体缩小一些, 这样看你就能看到黄色是我们要显示的部分,红色是不显示的,那我要把它再拉到前面来一点点, 加完了这个再加一个着色着色玉,把着色玉的滚头模式改成正片叠, 然后呢在着色浴这里添加一个皂波点进来,把这里改到三百,你可以看到他有变化的黄色跟红色,这个地方再改一下他的随机之, 那大概就是这个样子,把这低端修剪开到三十,那么对比度高一些,这个高端修剪开到七十五,这里的设置就是这样子,那我们点一下这个渲染看一下,可能有点卡, 他现在就只是在这个地方显示,那这个草还是太少了。哦,那我就把这个改到,把这个数量改到一万五,现在这个草太规整了,要给大家一个随机,在运动图形这里找到随机, 然后点击这个分布效果器,把随机拖进来,他现在是不对的,点到这个是随机,这里把这个位置关掉,旋转打开,都改到二十,二十二十,这样就可以啦。 再点回来这里的,这里的芦荟跟花朵是我单独一个一个复制上去的,因为只是需要指定部分的一小部分而已。接着打一下 hdr 跟日光, 日光把这个和天空纹理打开,太阳的颜色直接去掉,那把这边的灯光的坐标开到十根负四十,这边可以看到。我先把这个调整一下,等一下回到这个日光标签去修改,把这里的灯光降低一些,改到点击,然后这里偏一下,看一下哪个角度合适我们。 我想让他从左左边照过来,大概点四点,点四左右,那就差不多是这样子。然后再给这个 hdr 加一个贴图,点进去,在这边找到我们的贴图,里面的会标题 x 二,这个点击一下,那他现在比例是不是我们 想要的?在这边添加一个微的变换,然后调整一下这里的比例,我设定好的是点三点二跟把这个锁定关掉,点三点二跟点三五。然后呢再把这边的投射这里的 网格改成立方体,那再回到这边,把这里的传统钢码改到点八六,这里改到一点五差不多,再调整一下 x 轴的偏移,要当他左边对,就差不多这个样子。那接下来就是做水面,我们建立一个透明的材质, 把它丢给这个水,双击打开这个水的材质,点击节点编辑器, 先把原有的置换线关掉,线,我们放大观察,用区域线来做会更快一点, 我们还是回到节点编辑器这边,要给这个置换,把添加置换,然后点击进去,把这里改成顶点置换 octane 的造波,拖动给他纹理, 接着呢就是在这边添加一个变换,把这里关掉,改成点三点五点五,修改完比例之后回到这个灶锅,把这个模式改成吞留细节,开到六,这个对比度加高,加到一点七,一点七,一点八左右,确定把这个置换的高度改成点八 点八,跟一原有的皱纹再打开,那这个水就是做好了,接下来要给他水的底部再加一个底色,就是这个水底直接丢给他,然后把它颜色改成深蓝色,大概这个样子,然后再往下拉一些,再深一点点, ok, 确定回到这个摄像机的标签,这里的影子太硬了,把它改到 十五左右,这里会虚一点点。接着来做一下气泡的,建一个透明的材质给到气泡这里,然后我们把它改成国币,然后再勾选尾音影,再把这个传输开到最亮,然后再把这个折射开到高一点点, 找到这个薄膜涂层,拖动一下,选一个比较合适的色调,再来做一下草的这个部分区域,渲染一下,建立一个光泽材质,把它丢给到我们的草先全部加上,接着在这个节点编辑器这里添加一个 图像纹理,找到这个草,那先把这里改成通用,然后在这个地方加一个颜色较正, 然后再把粗糙度也一起加上这个还有他的发线, 包括它的透明度,这个透明度就是说让它它现在显示就不像草吗?你把这个透明度加上去之后,它就是草草的样子, 那再把这个颜色较顺这边,把这个亮度开到一点五,要修改一下他的色调跟色相,然后再把这里改到调整到偏绿或偏黄的样子, 接着在传输,传输这边添加成绿色,让他亮一点点,看得出来吗?再把 lr 这边改到一点四,带一点点反射, 那先把这个关掉,再把这个草复制一份,随机丢给其他的。先把它的颜色改 下吧,先把这个改成黑一点的,然后再把薄度拉高,这样好润一些,丢给我们的草里面一些随机的。对,就这个,然后再把它的颜色改回来,改成零一,干嘛改到点六,就是说有一些是亮一点的,有一些是暗一点的,哦,都可以稍微加高一下,调调整一下看。 那这个草做完了之后呢?我们再加一个,把它复制一个出来,点击一下,把这里的贴图改成,改成芦荟跟花的,这里先改成芦荟的, 全部都改上去, 然后在这个颜色,我们先把这个芦荟的材质丢给到植物里面去, 在这里它现在太亮了,要把它调暗一点,这里改到一差不多,那我这个草好像凹凸这里加错了,我把它改回粗糙度,这个这边也要改一下, 然后再复制一个芦荟的出来,还是依旧把它改成花朵这个,然后在传输这边添加一个这个, 我们框选一下花吧。哦,还没给稍等一下,先把这个改一下,把这个粗糙度的贴图也替换成花的, 包括这个透明度,还有发现那弄完了之后就把它丢给花,现在就有了, 这个草的材质就上完了,接下来要上一下主体部分这一些石头的四 s 材质,这边要加一个玻璃材质,把它叫为石头。那么这里的石头呢?他是不同的纹理贴图的,他的发现也不一样,所以我们要一个一个来上,那首先就是第一块,这一块,右边这一块慢点丢给他, 双击打开,把这里的模式改成通用反照率改成黑色,那你如果改成黑色,传说这里是白色之后,他还是没有玻璃的材,不,还是没有透过去的那种材质,就是像这个样子的话,那就把这个金属拉到零, 打开节点编辑器,然后我们找到这个发现拖动,给到一个图像文理双击,打开这里,找到这一个, 这个双击,那我们把这边先改成区域渲染光选一下,你看不加他就没有那些细节, 那就开高一点吧,一点五,我们去渲染一下这里,把这个纹理脱给发线,然后再复制一个,给到粗糙度,把这里改成这一个, 他现在就会有一些细节在。哎呦,这个这个不用管,他不小心点到了,再把这里的置换, 我一个添加一个置换,再把这里的纹理给他贴回来,这个高度改到一终极,改到点五,再把细节改到两 k, 把这里的戒指脱一下,给一个随机游走,然后再把这个点一下,找到这个反射率,这里添加一个蓝色的,改成 大概挑到一个很浅很浅的一个蓝色就可以了。那后面几块石头呢?都是用这一个材质,然后去复制,分别给到他,修改一下他的。嗯,这些纹理贴图就可以了。 那我们现在就开始改一下他的贴图吧, 从石头日这边开始打开节点编辑器,然后找到石头的贴图,把石头的粗糙度给他加上这个我们就像每一个对应上重新做改变就可以吧,然后再看一下效果, 缩小一下,接着这款石头三还是同样的操作,点这个粗糙度,找到一个尾号,带一个 h 的这一个, 那把发现一起换上,还有置换,那我们再换石头寺 对应一下,找到一个 ct 的 cd, 这个这个把发现一起换上,这一步就是重复上一个动作,把他们都对上就可以了。找到石头五给到一个 aw 的,嗯,这个 ok, 那这个石头的就跳好了,那我们再做后面山的一个细节,那我这里是找到这些山, 因为他本身是没有材质的,他只有他只有说一个三 s, 那我就直接把这个石头,我给他石头二的把他们都给上,他这里是有那个发现,但是呢,如果没有这个发现不好看,而且我们是远光的,我就想直接用石头远看,也按不住细节,所以就直接这个样子。那最后我们就要来上完这个鼠标的材质,再来补 光。我现在把这个折射率修改一下,刚刚忘记改折射率了,要改到一点四五,每一个都是一点四五。我们再调整一下,因为这里有点奇怪,这里看起来还是有点过爆了,我们还是把它统一的把这里改成点九吧,把它改回来, 这样他就正常了,他就不会过爆了。我们把整个画面缩小检查一下,那看起来没什么大问题,就放大,把这个鼠标的细节给做了,材质给做了, 建立一个光泽材质,然后我们找到这个,试图选中呢,找一下这个面,用右键应用,然后把这里的颜色调整一下, 大概点七,点七点四,然后我们要把这个鼠标的右键再加一个 octon 标签, 把这里提用,我不要他这个要去掉的颜色,所以要把这个取消掉啊,取消的这个一,这个一是这个一,这个是控制阳光的,如果你不想把它勾掉也可以,那我就是再找一下背面,背面这一个他这里有很多选集,你找一下就好了。 对,第二个,然后右键应用上去,然后再复制一个出来,先把银色上上去,然后找到一个中间的, 先把这个颜色修改下,点五点五,接点一点一。哎呀,这款右键应用上去,再复制一个出来,找到两侧的选集 右键应用,然后再找到滚轮,这里要先建立一个光泽材质,命名一个滚轮, 好点击进来,把这里的震慑率太太一,现在这边找一下这个滚轮, 倒数第二个右键应用上去,那再找一下底部这一块也一起应用上去,不用直接点一个光泽材质,这个要来做 logo 的,直接标为 logo。 找到这个选集是有点麻烦,一个一个选右键应用哪来着?对,这个再复制一个右键应用上去,然后点击开来,把这里改成慢色,再给他加一点纹理,发光 那个加暗一点。对,最后一个把这个 logo 的信用上去就好了,把它的折射率开到一点五,然后再加点二的粗糙度,找到中间的这个,直接到节点编辑器这里来调吧, 拉一个图像纹理,找到车漆,发现这一个,那再给大家一个投射方式,这里改成立方体大小改到勾选一下比例,把它改到点零一, 就是说让他有一点点效果,在粗糙度也要给他加一点点,看到点二,然后把他的折射率开高一些,一点四,五一,一点五。我们再找到两侧的这个, 同样也是给大家一个车机这个,然后把它的同时同样改一下 这里的投射方式,立方体宽高比给他改到点零二,然后把把这个粗糙度也连上去, 大概就是这个样子,接着修改一下滚轮的,他其实整个都用的是同一个,发现同样是这个, 其实直接复制就可以了,哎,超帅的。这里改成点一,粗糙度来一点点这边的, 嗯,把它的折射率改到八,看一下效果,慢射取消掉,粗糙度也许可以再高一点点一, 那材质就讲到这里,接下来要讲一下场景的补光跟产品的补光。这里的气泡要先给大家一个 oc 的标签,然后把这里启用,把这个上去掉,不要那个高光点, 等会要单单独给他补一个。那首先先在这里建立一个区域光,把这里的类型改成纹理,可是都关掉,接着调整一下位置,先 在物体的模式下放大,把它的亮度改成八,加个渐变,翻转一下,我们旋转一下模型, 先把这个 hdr 改成黑色的,然后把这关关掉,我们可以单独观察一下他,这个主要呢是要打一下左边的亮度,先给他移到这里来关, 然后呢再把鼠标的一给它去掉,不要影响鼠标,也不要影响气泡,对,就单独打一下这边的光, 再调整一下位置, 大概这样子,然后再复制一个给到这边来旋转一下,赚个一百八, 把这个边缘打亮。 接着呢要来做一下气,这个气泡的光,再复制一个改成气泡, 那先关掉一下,把这边的先调整一下位置,他有点太靠前了, 然后再先把这两个关掉,把这个打开,把他的 id 改到二, 然后把它移动到左边来, 关掉右键不对,旋转一下,这个是 id 通道二,那我就要把这个鼠标的也一起关掉,然后再把冰山的 石头的也要加上去一个红色标签,这个就是灯光排除啊,就是把当你这里设置为二,那你把这个这个石头这里的二给勾选掉的话,那他就是排除了二,这个灯光,那这个冰上的仪器也要把它取消掉,我们只要照到气泡植物,这里要加一个 植物草分布之力,一盒二都不要看一下, 那就是把这个气泡把它的角度调整一下,把这个气泡随便打开一个去渲染一下,在这边把它调整一下角度, 旋转一下,把这里的细节形状改成圆盘,那么再挨的近一点,挨的近的话他那个光会大一些, 把它移动到后面,先去拉长一些,把这里改细一些。 ok, 然后在这边添加一个稍等,在这边添加一个清除掉,改成改成图层那点进来加一个渐变,把这里改成圆形的,反转一下。渐变 耶,怎么没反应?来改一下看看。有了有了,看一下他这个黑色的地方,把它往外拉一点,看一下, 再把它改回来。接着我们再加一个渐变,改成正片叠底,把这里改成微,怎么没效果呢? 有了有了有了。那我们再看一下,把这个反转一下,把这个黑色的往外拉一点。 呃,有点卡,稍等一下可以了,有一点点,把这个再拉回来一点,加一个灰度,往回拉, 再调整一下他的位置吧。 加了这个渐变之后呢,会很卡,这个慎重。 我这里就先这样吧,然后我们再进行下一步。这个打完了之后呢,就要打一下那个产品的细节光,那我这里要给他这个鼠标这里加一个光, 在这一边要再加一个补光,这一边再加一个补光。好,我们就开始吧,建立一个区域光,同样的操作,把这里改成为零模式,可是关掉,把它缩小一些,拉到产品前面来。 我们只要打给产品的,所以把这个灯光通道改到三,这样他可以做排除。我们要排除的是 植物跟石头,还有冰山这些都取消掉。再把这个草先关掉,把它放大一下,把它移动到右边来,调整一下角度, 再把这里的宽度改细一些。现在的亮度太强了,要修改一下, 把它修改到五五左右吧,淡一点点,有这样一个边缘光,然后再把这里先关掉。呃,这个角度匹配到我们产品上去, 拖动一下, 大概这个样子,把这里加一个渐变,变成一个微笑。对的,因为不然这里会有一个转折点,不太好看,给他挨的再近一点点, 我们再复制一个出来, 打到侧左侧面,转转一下角度,再调整一下他的位置。 果冻旋转,这是要打一个主光,还有一种从左边过来的样子, 调整一下, 接着再复制一个作为细节光,这个滚轮的调整一下,旋转一下,角度缩小, 这里就会有一条细节光,但是不要打太过,把这两边缩短一些,挨的近一点,再过来一点,放大一下,看看 差不多,再把这里的亮度降低,拉长一些,然后再把这这边的黑色往左往右拉,再拉一个白色的过来,这样他就有两条光过来一点, 这边再补一个,挑着拉的再长一些。 ok, 就差不多是这个样子。然后我们再把整体的光效打开, 我要把这个水的加个排出,标签排除一下三三,然后再把其他的都打开,把这个 hd 关掉,哎呀,我怕他崩了。 再把 oc 打开,那这里这里的玻璃的做工面太少了。把那个圆形的拉到前面来看看,我先把他的这个标签拿走吧,太卡了实在是,再把它拉回来, 那再把这个气泡的这一个我暂停一下, 继续旋按看看。呃,差不多就是这个样子,那这个 产品这一边过爆了。把这个这边的主光调整一下, 再旋转一下,它的角度 往左来一点点, 再复制一个作为顶光,把它的矩形改成圆盘,拉扁一点点,调整到屁股后面涂长一些,把这个改成圆形,反转一下, 转动一下。这个打产品就是靠感觉吧,根据自己的观察,然后一点一点的去给 它不光,但是最终的结果就是不能忘记它的烛光,这里要给它改个蛋一些, 因为我们这个取消了,是第二,所以他的这个产品的轮廓有点发黑。把这里这个调大一点点,再把主光调整一下, 我们再把整体缩小改到二吧。 ok, 然后我们最后就是要在摄像机这里添加一个 oc 的标签,把这里勾选一下, 把这个曝光改到点八,点八这里改成点九那那灰一点点,然后在这里改成第二,这一个, 这里怎么有点发黑呢?怎么回事呢?我检查一下, 把右侧的光的不透明度拍到零,这里就不会黑掉了。 其他的也一起吧,一起都改成零。高光压缩开到点二,饱和度降到九,然后再看一下整体的和谐度就可以输出啦。今天的案例就讲到这里,到此结束,感谢观看,拜拜。
兄弟们啊,看看看,拉出来给大家看一下全景啊,一定要看清楚啊,我们使用的 csd 版本是二零二三,我想画面当中这种大面积的粉色色调你一定会非常喜欢 啊,老铁们,我在这里面呢,先跟大家去说一下啊,如果你是老司机,那么这个教程呢,你看完之后呢,你肯定就能学会了, 当然如果你现在是新手或者是小白看不懂的话,那也没有关系啊,在我的橱窗里面有一个七百九十九的教程,现在二百九十九看完之后呢,我会把这个教程讲的非常详细,同时呢所有的工程文件通通都会送给大家。 那首先呢,我们依然还是要找好参考啊,左图是参考的构图,右图是参考的配色,之后就根据我们需要的元素去搜集素材,把下载好的木头拼凑好形状之后,画一根 曲线,勒出我们想要的具体形态,创建地面之后,把它做成凹凸不平的形态,模拟水波纹。当然我们下载的模型里面像这种木头的贴图颜色都需要我们对它进行再次的重新校正。 我们使用 csd 自带的地形来创建好画面当中的山脉组合之后,给地面上一波水的材质,让他有映射的这种倒影效果。同样再创建几个地形,摆放在他们所在的位置, 打开给大家提供好的石头模型,把它摆在木头的底部以及远处的山顶。接下来打开给大家提供的一些植物模型,分别对他们的贴图来进行重新校正, 贴图的颜色要符合我们整个场景这种骚气的气质。当然随着学习的深入,掌握的技能越来越多,我们也可以使用顶点 贴图来对植物进行分布,这些技术点在我之前的教程里面都给大家讲过了,这里不再赘述。本套教程给大家提供了丰富的花草、岩石以及树木的模型,兄弟们一定要善于使用。对于他们贴图的修改方法,兄弟们已经会了吗?如果要不会留言告诉我,我来给你安排一节详细教程。 对场景进行不断的细化,之后打开摄像机景深来进行渲染测试,最后把分层渲染的文件导到浮头哨部当中,进行光影明暗的一些处理,整个画面就完成了。 我是郭书生老师,玩转 c c d 关注我没错的!
今天给大家带来如何调整 c 四 d 界面布局。首先我们把鼠标移动到界面工具,按空白位置,单击鼠标右键,找到自定义面板,我们把窗口拖到平面中间位置,方便操作。在名称过滤框中搜索我们要添加的功能,我这里搜索的是一些 oc 渲染器的常用功能, 像环境光我们渲染时会经常用到这里。按住鼠标左键,把功能拖拽到方便以后使用的位置, 重复以上操作,依次把想要的功能放置在操作面板上,界面布置好后,关闭功能。选择面板, 我们在最上方操作栏中找到窗口选项,单机打开鼠标,放到自定义布局上,在右侧菜单栏上选择保持为启动布局,然后我们关掉 csd, 然后再重新打开,等待加载完成。 进入 c 四 d 后,你就会发现界面已经调整成我们想要的了,你学会了吗?如果你学会了,就请点个关注吧,以后我会继续为大家带来更多的实用技巧。
然后这里面有一个植物多重植物生成器,还有我们的多重森林树木生成器,也就是说制作我们的植物和树木,咱们一般都用的是这样一个插件。好,那这里咱们用的是植物,所以咱们选中这个植物,那他就有了这样一个草, 那这个草的话,咱们可以去给他选一些玉石,比如说用这种。哎,我们如果制作一些野草可以用这种草,那我们先用这个, 然后接下来我们要让这些草分布到这些山上面,那我们怎么样去做呢?那我们打开 o c, 咱们 o c 里面有一个非常好用的一个 东西,叫做 o c 分布,在对象这里有一个 o c 分布,那 o c 分布这个东西为什么好用呢?就是如果咱们一个一个去复制槽的话,那肯定会有很多很多的面,而且会非常的费功夫啊,或者用克隆,他虽然简单简单便利,但是他 非常的占我们的资源。那用 o c 分布的话,咱们就是一个草,在我们的模型里面其实只有一个草,但是我们在渲染式图里面可以有多个。那怎么样去做?咱们让这个草等一下它啊,先让它加载一下。
很多同学问,在 c 四 d 中如何打光才能突出主体?今天我用一个案例给大家讲清楚。这里需要用到 oc 渲染器,还不会 oc 的同学可以私信我免费领取 oc 速成课。良心杰士邦,从不废话,立刻开整! 打开 oc 后,第一步也是很多人会忽略的一步,调整构图,创建摄像机,点开渲染,设置宽高七百二十乘以一千二百八十,摄像机焦距八十七。 然后是渲染 o c, 设置路径追踪最大采样数值代表渲染的次数,次数越高画面越好,这里设置成六十六。注意,如果你是老版本的 o c, 需要在这里设置成如图所示的参数。 第二步,调整灯光。这里需要用到日光,日光就是太阳光,优点是简单快捷易上手,缺点并是可控性弱,画面容易出现噪点。这里必须给新手讲一个重点,虽然我们模拟的 是太阳光,但不需要把日光上移,因为位置对日光没有任何影响,只需要把日光角度调整向下即可。接着以画面有明有暗的标准来调整画面,但我们发现调整后的主体并不突出,影子却很显眼,这该怎么解决呢?有同学脱口而出,可以补光啊错! 再打破大家一个思维,想让影子消失,不一定要补光,反向思考,调整场景和陈设就可以了。所以先降低灯光强度,调整产品曝光,然后拉近背景,使影子靠近产品,拉高太阳大小,使影子变虚。此时虽然问题解决了,但画面仍然有些单调, 于是调出植物模型,调整他的位置及大小,制造出你所需要的修饰光影,这样画面会变得丰富而有层次,时常原因省略了许多知识点。需要完整版教程的同学可以私信我免费领取,还可以领取免费的 c 四低速乘客,学了一定有收获,赶紧私信我吧!
哈喽,大家好,本节课讲述的内容是我们 c c 软件当中的啊,就是我们 oc 渲染器啊,有一个叫做分布啊, 大家看到我们在 oc 炫型当中呢,我们看到我们这一个草,就比如我们一些花,还有一些草,那如何在我们那个平面当中,就在我们的地面当中呢?去这样的一个啊,布局呢?去分布呢?就让我们的一个啊更贴加一些,贴近一些我们的一个现实感, 是吧?好,首先呢我在这里给大家讲一下,就是我们去下载一些素材的时候啊,比如说我们去下载一个素材,就是我们一个就是我们一个 本身的一个草的模型,对吧?草的模型下来之后呢,我们可以这样去点开,然后直接双击一下,他就可以打开,我们在 c 四 d 当中啊,打开 c d 当中呢,比如说我们这一堆草,对不对?好, 我们选中他,然后康佳 c 啊,多按几次,康佳 c 就是我们的一个复制的意思,然后在我们透视度当中按字母微键哈,按字母微键,大家看有一个工程对不对?那回到我们对一个啊,初始的一个化妆品,就是我们左侧的一个, 嗯,全是图,好,然后我们在这里,然后康子加微,那我就在这里,我们直接点四即可。那我们建了一个花,就是我做我们的一个草的一个植物啊,这个 cct 模型就直接导入我们的一个现在的一个场景当中啊,尤其注意的是呢,因为我们需要用我们的一个 oc 分布,对吧? oc 分布, 好,那我们再把我们那个,嗯对象模型当中,我们鼠标直接单击下我们的一个 oc 分布啊,那我就不一一掩饰我们这几个草是什么导入进来的,因为一个方法和一样,我们找到几个 草的模型和编组,然后直接 cct 打开,然后复制粘贴到我们的一个啊场景当中就可以了。好,那我们在分布的时候,我们点开一下我们这个对象分布的时候,我们看一下我们这个对象层, 在对象层分布这里啊,他有一个就是我们一个啊,向上十两,什么意思?就是他是 x 走,歪走和 z 走,对吧?那我们再导入一个新的一个呃模型当中呢?我们看一下, 我们发现哎,他的一个歪轴就是我们这个啊,这个方向我们需要帮他旋转一下,不然的话他会啊贴平我们地面啊,贴平我们地面,我们这样的去别墅,我们可以啊选中他,然后选中我们这样的一个本身的一个启用轴性 啊,前任重新之后呢,我们放大,放大之后我们把它一个歪走啊,直接旋转过来就可以了。如果同学啊 出现我们一个啊本身分布平面的时候,我们的一个是躺平的,就是我们那个啊草,他是啊向右,就是不像我们这样的正常的一个显示方式,那我们就要取用他的一个轴心,然后通过旋转啊,把我们那个啊歪走啊,把它旋转上来就可以了, 那我们先走线,然后通过旋转,对吧?这样旋转上来就可以了啊,就这种方式大家一定要注意。 好,那这样的话我们去分布的时候,他会演奏我们一个正常的一个植物的一个生长方向啊,去分布。好,我们这就不给他演示,我们先把我们这本身啊,本身带有的, 我们先把这个本身给删掉,然后我们看一下,我们已经导入进来了我们的一个走心的位置,比如说我给大家演示一下啊,我们先 把我们这个草就用这个草,然后大家可以看一下我们透视图啊,我们选中这个草,如果你的歪轴没有朝上,因为我们本身的一个分布,他的歪轴是一对不对?就是朝上的一个方向,那我们直接丢在他反而直击,对不对?那 这此时我们的一个平面上是没有潮的,对吧?那我们需要把选中分布,然后把我们的一个分配呢?选择一个表面发表面之后呢,我们再把我们的平面啊直接丢进去就可以了,大家可以看到, 然后我们看一下我们的一个草,虽然分不出来,但是他的一个草象不是,呃,正确的一个草象,他是应该是啊,从 下往上就走,我们一个垂直的方向,对吧?但是我们看一下,我们需要把我们本身那个草,他那个轴向,我们需要旋转一下,因为这是外轴,对吧?挨个轴,外 z 轴,外轴,对吧?那我们通过启用轴心,通过选 旋转,好,那我们把它这个旋转,它这一个,呃,九十度把它朝上, ok, 好,大家可以看到我们这个草啊,就正常的一个伸展,对不对? 好,那么同样的方式也是一样的,我们需要再重新再去建一些,比如说我们需要布满我们那个地面那些啊,草花的话,我们需要重新的啊,对,想再去建一个分布,那我们建一个插花草也是,我是提前啊直接导入进来的,然后直接放在作为他的自己就 ok 了。好, 分布操作的方式是一样的,在我们选择平面的时候,我们一定要看清楚,我们在新建我们的一个分布的时候, oc 分布的时候一定要把我们的一个分配的一个顶点改为表面,这是一定要 啊做到的啊,然后我们把我们的一个啊平面啊直接拖进来,大家可以看到 那慢慢慢的我们那个左边那个渲染器,他会啊布置当中,这时我们看一下我们一个花有点少,那么在我们的一个分布方式当中,我们去啊增加他的一个技术,我们可以增加他一个八千,对吧?啊?增加他的一个技术,大家看一下。 好,然后呢我们看一下他那个创花草也分布有一点均匀,就是我们不像自然的一个啊,有点高,有点低,对不对?那我们需要把我们的一个,我们通过我们的一个运动图形有一个随机效果去,那我们直接新建一下就可以了。 那通过水机呢,我们把我们的水机呢就是我们啊提前把我们水机的一个参数啊,包括它一个位置都修改为零啊,然后缩放零点五旋转,这个根据大家自己的需要啊,不一定说和这个数数字是一样的。然后呢我们就需要把我们那个 随机呢放在我们分布效果器里面啊,效果器里面可以这样去啊,本身把我们那个随机啊丢进来。 好,那我们这个本身我们看左边那个训练器当中所训练的发展,他说生长的一个部分就有点啊,规律不一样,对吧?这是我们自然生长的一个方式, 是不是?好,那如果比如说我们看这样的一个树干被遮挡住了怎么办?那我们需要把它遮四张,然后显示出来,因为现在被花和草啊这样去遮掩住了,那怎么办?去啊?实现这样露出我们一个树干的部分呢? 好,我们一定要在我们的一个表面这一块我们转化为正对象之后呢,我们先首先呢我们把这个先关闭掉,好回复到我们这样的一个透视当中,然后呢我们再一个平面的方式,我们选择面,然后选择面,然后去把我们那些不需要的生长的部分 可以这样去选一下,对吧?选一下,好,然后把我们树干也可以隐藏掉,嗯,隐藏掉, ok, 然后按幸福键加选啊,这都是我们需要显示速干的一部分,就不能去让他遮挡住,对吧?好,那我们这样去选完之后呢 啊,然后我们再让需要增加我们周围的一个权重,就需要我们的一个啊创建,嗯,帮我选择啊,选择里面有一个什么?我们有一个反选,他的快件是 ui 啊, ui 我们选点一下反选,然后通过选择啊设置顶点权重,然后 默认的方式是设置好,我们把这个添加点确定好,大家看一下我们这部分是不是没有被选进来,对吧?那好,那我们把这样的一个速干分布方式之后呢,我们选择他的一个显示,哎,分配把我们那个顶点贴图啊,这个就是在 我们刚才设置权重之后出现了一个顶点贴图,把顶点贴图啊拖进来。好,那我们再去打开我们的一个分布。 啊,那大家看一下,那我们本身的一个啊草,包括它一个分布方式,它的树干的一个啊,地面的一个部分是不是正常显示了?那就增加我们的一个啊,平面的一个顶点权重,然后去啊实现我们这样的一个效果。或者我们把我们的一个本身的花草也点开, 他那个呃,随机让我们消息添个随机,让他那个呃草,那咱们自然一个自然一点 分布一下,对不对?或者你感觉啊草的一个大小一点的,我们可以直接去缩小我们这一个小,那么一个草和梅花的一个大小。好,那今天的课程啊就讲到现在为止,谢谢大家观看,再见。
三分钟教会你四弟如何制作这种真实的草地效果。 我们先把原来的效果删除掉, 然后给到台子一个顶点贴图,画出想要的区域, 然后添加分布,把小草给到分布下面, 类型改为表面,再把台子和顶点贴图给到分布,适当增加一下小草的数量。 现在效果有了,但是太平整。 继续给分布添加一个随机效果器, 取消位置,添加一点旋转和等笔缩放。 小草太密了,再减少一些。 现在的效果不错了,但是光有草的话太素了。 我们可以复制一下刚刚的分布,把下面的小草换成小花,减少小花的数量和种子, 这样就完成我们想要的效果了,你学会了吗?
一分钟教会你如何在自己想要的范围内种植植物。首先呢我们先建立一个白色植物,然后把这个植物用 o c 的分布克隆给它,克隆在这个数字三上面,但是我们得到的这个花它比较的均匀,数量的话也比较多, 然后我们利用顶点贴图来制作想要的区域内来实现这个花的范围,然后呢我们先 选择选集,在这个数字三上面设置好面选集之后呢,我们在这个彩蛋来的选择里面,我们去设置这个定位权重,给他设成百分之百就可确定。 设置好定点群众之后啊,然后我们再把这个顶点贴图的标签给他拖入到这 oc 的分布克隆里面去,他有一个定点贴图,我们给他 拖过来,这个时候我们就看到在我们选择的范围内就生成了这个植物,那如果说我们想去增加或减少怎么办呢?这时候我们就可以双击点点贴图标签,然后的话 在这个他的属性里面我们就可以看到一个模式,模式有一个添加,还有一个减少,这时候你就可以自由的去绘制了啊,那我们先给他添加,那我们去添加,添加之后呢,我们可以点击一下,上面就会自然的就出现了,下面我自然的再去添加,添加 他就出来很多了,那如果我想去减少的话,我们直接在模式里面给他改一个减去,这时候你再去绘制这个面旋机点点贴图就可以了,看到没有,那就很自然就生成了,那你学会了吗?记得点赞和关注哦。