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牧寒1周前
如何平衡挑戰與休閑 ——簡析艾爾登法環及其DLC的休閑化 近年來,在遊戲開發領域 我們不難發現這樣一個明顯的現象: 為了迎合更廣泛的玩家群體 許多遊戲開發者 紛紛在遊戲的難度、機製和設計上下調了門檻 其中 《艾爾登法環》尤其是它的DLC《黃金樹幽影》 則更是明顯地表現出向休閑讓步的媚俗傾向 ● 關卡設計的簡化: 直觀地說,魂類遊戲中 那些曾經帶給玩家緊張刺激感的互聯關卡設計 如今已經變得越來越少 取而代之的是更為直接、簡單的流程 例如 在《艾爾登法環》風暴面紗城堡這樣的經典場景中 我們幾乎體驗不到 玩家在回到保存點或篝火附近時 那種由緊張到釋放的情感波動 這種設計上的改變 無疑削弱了遊戲的沈浸感 ● 安全性的過度強調: 遊戲中的「恩典之地」 和瑪麗卡雕像也過多地強調了安全性 在這樣的設計下 玩家幾乎不會感受到死亡的威脅 也不會因為一次失誤而失去所有的努力 這種過於寬容的遊戲環境 對於追求挑戰的玩家來說 無疑是一種失望 ● 地圖標記功能的濫用: NPC的地圖標記功能也體現了遊戲的休閑化趨勢 對於一款大型遊戲來說 能夠輕松記住各個位置固然重要 但過於明顯的地圖標記卻讓玩家失去了探索的樂趣 這種設計實際上是在引導玩家關閉大腦 按照既定的路線前進 ● NPC的無敵狀態: 在《黃金樹幽影》DLC中 所有NPC的無敵狀態更是讓人感到意外 這與我們之前在遊戲中體驗到的 「一失足成千古恨」的感覺完全不符 在之前的遊戲中 每一個決定都顯得那麽重要 因為它們往往都是永久性的 無法回頭 但在《黃金樹幽影》中 這種感覺似乎已經不復存在 ● 快速旅行功能的加入: 快速旅行功能雖然提高了遊戲的便捷性 減少了玩家對危險區域的恐懼和探索的不確定性 但也降低了遊戲的真實感 讓遊戲的探索體驗大打折扣 以前 在《黑暗之魂》系列或《血源詛咒》中 我們總是會因為害怕而避開某些危險的區域 但在《艾爾登法環》中 我們卻可以隨時隨地選擇快速離開 這種「無憂無慮」的探索方式 雖然讓遊戲變得更加輕松 但也失去了許多遊戲的樂趣#steam游戏 #国庆吃喝玩乐节 #大型单机游戏 #黑神话 #只狼影逝二度
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